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Ma che cacchio sono gli incarnum in D&D 3.5?

Una piccola nicchia nel gioco di ruolo più famoso del mondo. Assieme a Psionici (di cui abbiamo già parlato QUI), Tome of Battle (approfondito QUA) e Tome of Magic, il Magic of Incarnum è forse uno dei manuali meno conosciuti. Qui vengono presentate tre nuove classi (e varie classi di prestigio) dotate di una meccanica nuova e particolare. Cerchiamo di presentare questo manuale, spiegando a grandi linee di cosa si parla, le meccaniche che lo contraddistinguono e spiegando rapidamente le peculiarità delle classi in esso presentate.

Incarnum
L’incarnum è una sorta di nebbia azzurra formata dalle anime di tutte le creature viventi.

Soulmelds
Alcuni individui hanno il potere di manipolare l’energia dell’Incarnum, dandole la forma di oggetti o parti del corpo.

Essentia
L’Essentia è la forza dell’animo di una persona. In particolare questa può essere investita per migliorare le Soulmelds o per potenziarsi in vario modo.

Chakras
I chakras sono punti del corpo in cui le soulmelds possono essere vincolate, in modo da manifestare maggiormente il loro potere.

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Regole Base

Le classi del manuale apprendono a manipolare l’Incarnum per creare Soulmelds. Il numero di Soulmelds attivabili contemporaneamente è limitato dal livello. Inoltre la procedura è complessa e normalmente la si può compiere al mattino, senza poi poter cambiare le Soulmelds fino al giorno successivo (anche se vari poteri di classe ci permettono di superare questo limite).

Inoltre avanzando di livello si ottengono punti Essentia. Ogni Soulmeld può essere potenziata da questi punti, inoltre esistono vari talenti per poter usare questa risorsa per incrementare varie capacità: manifestare poteri psionici, bonus dell’ira barbarica, i tiri salvezza, l’attacco furtivo, il pugno stordente e tantissimo altro ancora. Il livello complessivo del personaggio limita i punti Essentia che possiamo investire in una singola Soulmeld o capacità: tra livello 1 e livello 5 possiamo investire un punto, tra il 6 e l’11 ne abbiamo due, tra il 12 e il 17 tre, e tra il 18 e il 20 quattro.

Fortunatamente i punti Essentia investiti possono essere (tendenzialmente) spostati verso altre destinazioni. Quindi, per esempio, possiamo investire punti Essentia in una Soulmeld che ci dà un bonus a Muoversi in Silenzio e Nascondersi mentre ci avviciniamo di soppiatto a un nemico, per poi investirli in una Soulmeld che ci dia un bonus ai danni quando lo attacchiamo.
Certo, potremmo anche fare il contrario, ma non è molto vantaggioso, no?

Inoltre l’avanzamento di livello ci conferisce un’ultima peculiarità: apre i nostri Chakra, consentendoci di vincolare le Soulmelds ottenendo effetti sempre più potenti. Ogni Chakra ha un’affinità con una parte del corpo, e avere una Soulmeld vincolata in esso rende impossibile indossare un oggetto magico nella medesima locazione.

Classi

Abbiamo L’Incarnate, il Totemist e il Soulborne. Partiamo da quest’ultimo: è una specie di paladino mal riuscito con pochi poteri incarnate. Quasi tutti sono concordi nell’affermare che è una pessima classe, in quanto (come sempre) i creatori hanno sopravvalutato la potenza dell’attacco base, riducendo eccessivamente gli altri poteri: ha delle belle Soulmelds, ma ne acquisisce poce, tardi e con poca Essentia.

Totemist

Il Totemist utilizza i suoi poteri di manipolazione dell’Incarnum per ottenere poteri riguardanti la natura, imparando a emulare le capacità di varie creature. In particolare si possono ottenere vari attacchi speciali o armi naturali. In aggiunta si riceve l’Empatia Selvatica e l’Analfabetismo, che non stona mai per fare un personaggio burino. Col suo attacco base medio e il dado vita 8 riesce a stare in mischia senza tanti problemi. Per esempio già al quarto livello può avere 4 artigli con cui attaccare, raggiungendo un output di danni ragionevole. A livelli più alti possiamo ottenere attacchi di squartare, morsi e quant’altro, eseguendo una gran vastità di attacchi al round.

Incarnate

L’incarnate ha un dado vita inferiore (d6), l’attacco base basso, in compenso posseggono una riserva maggiore di Essentia, inoltre sono in grado di ottenere bonus basati sull’allineamento, conferendoli anche agli alleati. Inoltre i loro poteri sono un po’ più vari rispetto a quelli del Totemist, consentendogli una versatilità maggiore. Ad esempio può ottenere una serie di immunità varie, grandi bonus alle abilità, visione del vero e l’emulazione di altri incantesimi, nonché punteggi elevati a CA, colpire, danni o altro, anche a seconda dell’allineamento.

Riassumendo

Siamo davanti a 2 ottime classi Tier 3 (poi c’è il Soulborn col suo Tier 5, ma non importa nulla a nessuno), versatili e con una meccanica interessante (se non sapete cosa sono i tier, QUA c’è un’analisi).

Non hanno nessun potere esageratamente forte (a meno che non li si confronti con classi squallide), tuttavia possono accedere a varie opzioni interessanti e possono cambiarle, in parte da un giorno all’altro e alcune anche durante la giornata. L’incarnate può tornarci utile per creare un personaggio con poteri mistici legati all’allineamento, ma diverso dal solito incantatore. Invece col totemist possiamo sperimentare una versione più brutale e “ignorante” del Druido.

“E questo è tutto, gente!”

Se volete maggiori informazioni leggete il manuale, che è scritto meglio, più preciso, ricco di figure e trovate anche tutte le informazioni necessarie a giocare.

Magic of Incarnum (Dungeons and Dragons) by Andy Collins (2005-11-01)

Se volete approfondire altre parti oscure della 3.5, potete andare a sfogliare le altre recensioni e spiegazioni.

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