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Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, mi cimento con il Paladino. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le altre guide le trovate in questo link. Ci sono tutte le guide incantesimi per tutte le classi incantatrici del Manuali del Giocatore.

Io spero che chiunque sia capitato qui abbia già deciso di prendere come talento Battle Blessing [Complete Champion], visto che ci consente di lanciare tutti i nostri incantesimi come azione veloce.
Certo, un'ottima scelta sarebbe anche Sword of the Arcane Order [Champion of Valor], però a quel punto questa guida non vi servirebbe più così tanto (anzi, quasi per nulla), visto che vi darebbe accesso agli incantesimi da Mago.

Prima che lo chiediate: no. I due talenti non funzionano in combo. Peccato.

" You can cast most of your paladin spells faster than normal. "

"You can use your paladin and ranger spell slots to prepare wizard spells. "

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure "trova nella pagina", se siete da telefono). Ad esempio, "componente materiale", "DM", sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine "Livello", ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia.
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L'incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Bless Water: A questi livelli una nostra spadata dovrebbe essere decisamente più efficace di una boccetta di acqua santa.
Create Water: Per gli altri è un trucchetto. Noi dobbiasmo usare uno slot di lvl 1.
Cure Light Wounds: Non dobbiamo essere i curatori del gruppo, abbiamo l'imposizione delle mani per stabilizzare in caso di crisi. Però se l'abbiamo barattata con un altro privilegio di classe...
Detect Poison: A questo livello il veleno lo beviamo come succo di frutta.
Detect Undead: Utile in campagne molto tematiche. Forse.
Resistance: Per gli altri è un trucchetto.
Virtue: Come sopra.
Endure Elements: Doppiamente situazionale, perchè è probabile che qualcun altro nel gruppo lo sappia lanciare.
Bless: Un +1 a tutti. A questo livello non è il massimo.
Magic Weapon: Avendo Bless Weapon, in pratica questo è solo un +1 colpire e danni, inoltre al quarto livello ormai l'arma magica dovremmo avercela, no?
Read Magic: Utile solo se nessuno in gruppo ha Sapienza Magica.
Silvered Weapon: Per i cacciatori di licantropi.
Divine Favor: Otteniamo un bonus crescente a danni e colpire. Essendo di fortuna cumula piuttosto bene. Però non è che sia risolutivo.
Bless Weapon: Aiuta l'arma a superare le riduzioni del danno e ci fa confermare in automatico i critici. Scelta solida.
Restoration, Lesser: Pietra miliare. Fondamentale se nessuno lo possiede, comunque utile come riserva (magari per curare il chierico, se non è più in grado di lanciare incantesimi). Certo, basterebbe una pergamena, ma non si sa mai.
Protection From Chaos/Evil: Un incantesimo scritto male, dato che permette di annullare tutta la scuola di ammaliamento. 

Spell Compendium

Anarchic/axiomatic water: La controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm.
Blaze of Light: Tempra nega; RI Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Era brutto da druido, noi avremo delle CD tendenzialmente basse.
Divine Sacrifice: Infliggiamo 5d6 extra se colpiamo, ma in ogni caso noi subiamo 10 danni. Essendo dadi non moltiplicano nemmeno.
Energized Shield: Lo scudo toccato dà una resistenza 5 a un elemento e infligge 1d6 danni extra di quell'elemento (che tendenzialmente non ci servirà, visto che le creature che infliggono danni elementali sono resistenti allo stesso elemento). La resistenza rimane interessante, ma è situazionale.
Holy Spur: +12 metri di velocità per la cavalcatura. Peccato duri solo un round. Estremamente situazionale (per umiliare il monaco, per scappare, ah, siamo paladini e non possiamo...)
Known Greatest Enemy: Un visore Sayan malfunzionante.
Lantern Light: Pochi danni, gittata misera. Lanciate un giavellotto e passa la paura (che non avete, perchè siete paladini)
Lionheart: Il soggetto diventa immune alla paura per qualche round. Situazionale e difficilmente utile. Magari lo teniamo in considerazione quando si deve affrontare un drago.
Resist Planar Alignement: Fa resistere agli effetti negativi di un piano. Quindi è situazionale, inoltre dura troppo poco!
Second Wind: Toglie l'affaticamento. Non sarebbe malaccio, se Restoration, Lesser non facesse la stessa cosa e anche altro.
Sticky Saddle: Ci rende difficili da disarcionare. Peccato duri così poco da essere proprio situazionale.
Strategic Charge: Ci conferisce Mobilità, potrebbe essere utile se durasse tutto il giorno e potessimo usarlo come talento virtuale. Però non è così.
Clear Mind: Un +4 sacro ai TS contro influenze mentali. Niente di che, però ha una durata discreta.
Grave Strike: Possiamo fare furtivi ai non morti. Ok, non abbiamo i furtivi. Ok, ci sono le pietre sul Magic Item Compendium che fanno le stesse cose e meglio. Ok, dura solo un round...però c'è di peggio.
Moment of Clarity: Possiamo far ritirare un tiro salvezza volontà a un alleato toccato. Buon salvavita, ma sprechiamo il round.
Sense Heretic: una sorta di Individuazione del Male a durata migliorata che funziona su incantatori divini malvagi. Credo sia nero solo perchè mi fa ridere.
Traveler's Mount: +6 metri di velocità alla cavalcatura, però toglie la capacità di usare le armi naturali. Durata buona.
Vision of Glory: Facciamo sommare il nostro carisma a un singolo TS entro un minuto. Beh, meglio di nulla.
Bless Weapon, Swift: Se non abbiamo Battle Blessing questa è una scelta valida. Altrimenti è spazzatura.
Defeaning Clang: Azione veloce. Per un round infliggiamo 1d6 danni sonori extra e rischiamo di assordare il bersaglio con TS Tempra fallito. Non fa schifissimo.
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. Però sempre meglio che sia qualcun altro a curare.
Golden Barding: Evoca un'armatura senza penalità per la nostra cavalcatura. La durata lo rende interessante.
Knight Unburdened: Toglie le penalità al movimento a un'armatura. La durata lo rende interessante.
One Mind, Lesser: Un +4 a osservare e ascoltare, più Olfatto Acuto, 1 ora per livello, ci basta stare vicini alla cavalcatura. Solido!
Resurgence: Come Moment of Clarity, ma facciamo ritirare un qualsiasi TS. Sicuramente è meglio, anche se il peso di sprecare tante azioni si sente.
Silverbeard: Ci cresce una barba d'argento che ci dà +2 CA e + 2 diplomazia verso i nani! Niente, è troppo figo.
Warning Shout: Come azione immediata possiamo togliere la condizione di colto alla sprovvista agli alleati. Spettacolare, peccato che per avere un senso non dobbiamo essere colti alla sprovvista, altrimenti non possiamo lanciarlo.
Rhino's Rush: Raddoppia il danno in carica! Per build da ubercharger è fondamentale. Comunque aumenta l'output di danni in maniera considerevole.

Cityscape

Detect Weaponry: Ottimo per le perquisizioni. Da DM può quasi avere un senso.
Pacebond: Blocchiamo un'arma nel fodero. Può essere simpatico da DM se si deve entrare in luoghi sorvegliati. Forse.

Fiendish Codex I

Exorcism: Estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli

Dragon Magic

Soul of Order: Bonus a volontà e combattimento senz'armi. Meh.

The Forge of War

Devastating Smite: Raddoppiamo un danno da punire. Può essere interessante se pensiamo di moltiplicare i danni in altro modo (cariche, critici...)
Protective Interposition: Scambiamo posto con un alleato come azione veloce. Lui ottiene bonus offensivi e noi difensivi. Però mi piacciono gli eventuali risvolti tattici.

Shining South

Protection from Winged Flyers: Funziona come Protezione dal Male. Quindi ugualmente abusabile. 

Faith of Eberron

Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni inutili.

Magic of Incarnum

Detect Incarnum: Ma per favore!
Protection from Incarnum: No, dai.

Tome of Magic

Detect Vestige: Per quanto mi intrighi un inquisitore cacciatore di Binder...per me è no.

Ghostwalk (3.0)

Protection from Possession: Se si affrontano molti fantasmi, forse.

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente...e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bull's Strenght: No. A livello 8 è offensivo. 
Eagle's Splendor: Come sopra.
Owl's Wisdom: Basta, vi prego.
Zone of Truth: Tematicamente carino, ma situazionale e difficilmente avremo CD abbastanza alte.
Dealy Poison: Situazionale, inoltre probabilmente qualcun altro l'avrà. In caso contrario, beh, può servire.
Resist Energy: Esattamente come sopra.
Undetectable Alignment: E con questo siamo a tre.
Remove Paralysis: Utile per sbloccare il Chierico. Ma forse prendere una pergamena è più sbrigativo.
Shield Other: Un bonus alla Ca del bersaglio, in più prendiamo metà dei punti ferita diretti a lui. Ottima durata. Utile per salvare il posteriore ad alleati fragili.

Spell Compendium

Angelskin: Riduzione del danno 5 Male. A livello 8? Dura pure poco.
Aura of Glory: Rimuoviamo gli effetti di paura. Ok, è ad area e azione veloce. Però il raggio è solo 3 metri. Vi vedete a inseguire il ladro che è scappato dal combattimento? No? Ecco.
Awaken Sin: Influenza mentale, paura, tocco, RI, TS volontà nega. Per il resto non sarebbe neanche malaccio.
Checkmate's Light: Un bonus potenziamento su un'arma (a livello 8 non l'abbiamo già?). La rende anche allineata al bene. Bonus contro paura (inutile). Insomma,  Bless Weapon è meglio ed è di un livello inferiore.
Conduit of Life: Una piccola curetta che scatta automaticamente. Ma a livello 8 è proprio troppo poco.
Flame of Faith: Incendiamo un'arma. Mamma che male.
Holy Mount: Archetipo celestiale per la nostra cavalcatura, ma dura troppo poco.
Strenght of Stone: +8 a forza. Però dura un solo round. Utile solo se abbiamo un modo di fare i persistenti e di rimanere sempre attaccati a terra, altrimenti svanisce.
Zeal: Bonus contro attacchi di opportunità.
Cloack of Bravery: Un bonus morale contro paura (non cumula con l'aura) pari al livello incantatore. Però ha raggio 18 metri. Se proprio sappiamo cosa ci aspetta, può servire. Poi ha una durata accettabile.
Divine Protection: +1 Ca e TS per il gruppo. Meglio che niente. Forse.
Enegized Shield: Stessi difetti della versione lesser.
Expose the Dead: Bonus scarsi alle abilità contro i non morti. Io punterei piuttosto su Divine Insight.
Fell the Greatest Foe: Su compagni piccoli che fanno tanti attacchi a nemici grossi è efficace. Altrimenti si rasenta lo spreco.
Hand of Divinity: +2 ai TS di una creatura che veneri la nostra divinità. Dura pure poco.
Quick March: Azione veloce, 9 metri di velocità extra, ma solo a piedi e solo un round. Situazionale da morire.
Stabilize: Cura un punto ferita a tutti entro 15 metri. Situazionale come pochi.
Divine Insight: Un bonus a un tiro di abilità. Può essere comodo in determinate circostanze.
Knight's Move: Un teletrasporto a cortissimo raggio per arrivare a fiancheggiare (e magari fare un completo). Se non abbiamo altri sistemi questo ci farà spesso comodo.
Loyal Vassal: Una discreta protezione contro compulsioni, funziona su tutto il gruppo. Molto molto situazionale, ma efficace.
Shield of Warding: Un bonus a CA e Riflessi che sale col livello. Durata troppo corta, ma meglio che niente.
One Mind: Un +4 osservare e Ascoltare, Olfatto Acuto e un +2 colpire finché siamo in sella. Durata ottima.
Spiritual Chariot: Un carretto attaccato alla cavalcatura. combattere da lì ci concede copertura. Dovrebbe funzionare anche se voliamo. La durata è buona.

Complete Champion

Trurn Anathema: Possiamo scacciare creature col sottotipo malvagio e caotico...ma chi prendiamo in giro? Non riusciremo mai a scacciare nessuno.
Divine Presence: Un bonus a intimidire. Meglio usare Divine Insight.
Touch of Restoration: Con imposizione delle mani curiamo anche danni alle caratteristiche. Però a lvl 1 avevamo ristorare.
Benediction: Diamo un +2 ai TS a un alleato che può scaricare l'incantesimo ritirando un TS. Durata discreta, diventa un salvavita accettabile da "pre dungeon".
Master Cavalier: Un +10 a cavalcare che diventa +20 se usiamo la cavalcatura speciale. Lo segnalo perchè in sinergia con Phantom charge e War-Mount fa volare la cavalcatura.

Player's Handbook II

Mark of Doom: Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che fa danni agli altri. Tematicamente molto carino. Poi non ha TS.
Crown of Smiting
: Una volta al minuto possiamo avere un +2 ai danni. Se scarichiamo l'incantesimo diventa un +8. La durata è un'ora per livello. Interessante.

Fiendish Codex II:

Denounce: Un -4 colpire TS e prove evitabile (oltre a RI e influenza mentale) con TS volontà ripetibile ogni round per cessare l'effetto. Schifo.

Unapprochable East

Bladebane: Paghiamo 500 mo di componente materiale per avere un +2 colpire e 2d6 ai danni extra su un tipo di creature. Un round per livello. Ma no.

Book of Exalted Deeds

Call Mount: Se proprio dobbiamo richiamare la cavalcatura speciale più di una volta al giorno, oppure se non vogliamo impiegare tutto il round completo per farlo... Sì, ecco. Situazionale è dire poco.
Estanna's Stew: Estanna ci ha stufato col suo stufato. 

Sandstorm

Freedom of Breath: Si possono respirare gas nocivi senza penalità. Si-tua-zio-na-le.
Hydrate: Se proprio non ci sono druidi o chierici nel gruppo, siete nel deserto, avete subito danni da disidratazione e non avete pergamene...

Stormwrack

Steds of the Seas: La nostra cavalcatura nuota e respira sott'acqua. Parecchio situazionale. Ricordiamocene e se siamo in riva al mare facciamoci una pergamena, ma non di più.

Races of Destiny

Insinia of Alarm: Facciamo uno squillo a chi possiede uno specifico oggetto. Raggio talmente breve che serve solo per evitare di urlare.

Races of Stone

Stone Fist: Possiamo combattere a pugni! A che serve?

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale e poco incisivo.
Fortify Dragonmark: Come sopra.

Dragon Magic

Soul of Life: Un bonus alle cure che facciamo o riceviamo. Meh.

The Forge of War

Smite of Sacred Fire: 2d6 di danni e il round successivo ne facciamo 2d6 ogni colpo, ma se manchiamo termina. Non mi convince.

Magic of Eberron

Magic Weapon, Legion's: Arma magica su tutti. Ma a livello 8 se non hanno l'arma magica c'è un problema serio. 

Tome of Magic

True Payer of the Faithful: Roba da Truenamer, non molto efficace.

Defenders of the Faith (3.0)

Curse of the Brute: Un bonus di potenziamento a una caratteristica fisica, ma un malus di pari entità a int e car. Lo segnalo perchè il massimale è dato solo dai punteggi di queste due (che non possono andare sotto il 3) e dal caster level. Difficile abusarne, ma non si sa mai.

Ghostwalk (3.0)

Ghost Companion: Uccide una creatura toccata senza tiro salvezza. Però solo le lei vuole morire. 

Savage Species (3.0)

Major Resistance: Il famoso +3 ai TS. Per noi è meno buono, perchè abbiamo minor livello incantatore e meno slot. Però se nessun altro lo sa lanciare...

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.

livello 3

Manuale del giocatore

Cure Moderate Wound: La gioia di curare 15 punti ferita quando ne abbiamo 150.
Daylight: Facciamo tantissima luce. Ci sentiamo fighi e sprechiamo uno slot.
Discern Lies: Meh, stesso discorso di Zone of Truth.
Dispel Magic: Gli incantatori avranno serenamente un 12+, noi a meno di buff particolari avremo 6. Risulta piuttosto difficile usarlo a segno.
Magic Weapon Greater: Il nostro basso livello incantatore tenderà a renderlo inutile. Peccato.
Remove Blindness/Deafness: Utile conoscerlo per poter usare eventualmente una pergamena. Da qui a prepararlo c'è un abisso.
Remove Curse: Vedi sopra.
Heal Mount: Un Guarire sulla cavalcatura. Può essere utile.
Magic Circle Against Evil/Chaos: Interessante protezione per tutto il gruppo. Difficile che la useremo per imprigionare creature evocate, ma non si sa mai.
Prayer: Il solito +1 a noi e -1 ai nemici. Perchè no.

Spell Compendium

Blessed of Bahamut: Riduzione del danno 10/magia. A livello 12?
Deific Bastion: Un potenziamento per armatura e scudo. A questo livello siamo obbligati ad averlo già.
Hand of the Faithful: Il chierico l'ha a livello 1. Non dico altro.
Mantle of Good/Law: Una RI pari a 12 +livello contro gli incantesimi con il descrittore in questione. Inutile.
Wepon of the Deity: Diamo all'arma bonus che o sono inutili o dovrebbe già avere.§
Word of Binding: Riflessi nega, imprigioniamo un un umanoide o umanoide mostruoso di taglia al massimo media. Nelle campagne cittadine, o da DM potrebbe avere un suo utilizzo.
Diamondsteel: L'armatura conferisce riduzione del danno. Dobbiamo pagare 50 mo di componente materiale, ma non è tanto.
Holy Storm: Un danno per round ad area. Con effetti sulla visibilità all'interno. Beh, dai, a questo livello è molto poco, ma resta particolare.
Regal Procession: Evochiamo vari cavalli adornati e pronti per una parata. Durata incredibilmente alta.
Seek Eternal Rest: Possiamo scacciare come un Chierico. A questi livelli è difficile che torni utile, ma se prendiamo tutti gli incantesimi di scacciare perchè sappiamo cosa dobbiamo affrontare, viene fuori qualcosa di accettabile. 
Pesurgence, Mass: Quando il paladino riesce il TS, ma gli altri no, può usare questo incantesimo per dare una seconda possibilità ai compagni. Comodo.
Undead Bane Weapon: L'arma diventa Anatema dei Non Morti. La durata a un'ora per livello lo rende situazionalmente interessante. 
Find the Gap: Il primo attacco del round è a contatto! Ottimo specie per chi fa pochi attacchi, tipo ubercharger.
One Mind, Greater: Oltre ai bonus della versione inferiore, otteniamo anche un +2 ai danni. Perchè no.
Righteous Fury: Un bonus +4 sacro alla For, oltre a un po' di punti ferita temporanei. Non è male, lo segnalo per il bonus cumulabile alle caratteristiche, che è merce rara.

Player Handbook II

Healing Spirit: Un modo scomodo di curare. Specie quando il Chierico ha già Guarigione.

Complete Champion

War-Mount: Un +2 colpire e danni agli attacchi naturali della cavalcatura. In più sono allineati. Sarebbe scarsino, ma ha un effetto in combo con Master Cavalier e Phantom Charge, per cui lo coloro di verde per segnalarlo.

Complete Mage

Enduring Scrutiny: Tematicamente interessante. Permette di sapere quando il soggetto compie un'azione specificata al momento del lancio. Incantesimo per la libertà vigilata.

Book of Exalted Deeds

Blessed Sight: Individuazione del male senza concentrazione. Ecco come sprecare uno slot di livello 3.
Mind Bond: Un bonus quando fiancheggiamo con la cavalcatura e un ulteriore bonus per lei. Dura pure poco.
Smite Heretics: Il nostro punire fa danni doppi e abbiamo un +2 al colpire. Buona durata.

Frostburn

Binding Snow: Ok, è uno dei pochi incantesimi di controllo del territorio. Però a livello 12 tra quelli che volano, hanno forza alta o riflessi alti, non funzionerà tipo mai. Ciliegina sulla torta: funziona solo sulla neve.

Races of Stone

Earth Hammer: Alza il danno dell'arma come fosse di una taglia superiore. Se siamo già grandini questo potrebbe voler dire 2d6 extra. Poi supera RD come fosse adamantio.

Races of Destiny:

Insignia of Blessing: Un +1 morale al colpire. 
Insignia of Warding: Come sopra, ma +1 CA e tempra. Già più difficile che non cumuli.

Lords of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Ha effetto solo sulle aberrazioni ed è tempra nega. Se abbiamo CD alte e sappiamo che dobbiamo combatterle, pensiamoci.

Heroes of Horror

Resist Taint: Se usate questa meccanica, forse è utile.

The Forge of War

Stand Firm: Bonus ridicoli che spariscono se ci muoviamo.
Holy Fire
: In pratica facciamo una ventina di danni ai non morti che proviamo a scacciare. Se proprio abbiamo orde di scheletri deboli e vogliamo fare in fretta...
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare fino a +6. Tutto il gruppo ha +2 CA contro i non morti.

Shining South

Redirect Spell: Proteggiamo un alleato, in modo che gli incantesimi che lo bersagliano colpiscano invece noi. Utile se sappiamo chi stiamo affrontando, cosa userà e su chi lo lancerà. Quindi da DM.

Tome of Magic

Bane of the Archrival: Roba da Truenamer e non incisiva.
True Prayer of the Chosen: +3 TS e CA. Oltre a durare poco richiede abilità da truenamer. Lo lascio nero perchè se per caso l'avete non è così male.

Weapons of Legacy

Revitalize Legacy, Least: Non ho quasi mai usato queste meccaniche e mi spingo a dire che l'incantesimo è situazionale.

livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Curiamo meno di 20 PF. Fa ridere.
Dispel Evil /Chaos: Anche per i Chierici non è il massimo, figuriamoci per noi.
Holy Sword: L'arma diventa +5 (dovrebbe esserlo già) e Sacra (2d6 di danni), in più emette un cerchi magico contro il male. Tutto sommato bastava usare quello.
Mark of Justice: Sempre per la serie libertà vigilata, possiamo far scattare una maledizione su chi sgarra.
Neutralize Poison: A livello 16? Serio?
Break Enchantment: Bellino, eh. Però a questo livello si può supporre che qualcun altro lo sappia fare. Al limite prendiamo una pergamena.
Restoration: Come sopra. In aggiunta per noi Ristorare Inferiore è di livello 1.
Death Ward: Gran bell'incantesimo. Però facilmente avremo armature per renderci immuni o compagni con più incantesimi per aiutarci. 

Spell Compendium

Castigate: Poco danno a chi non condivide il nostro allineamento. Area ridicolmente ridotta.
Draconic Might: +4 di potenziamento a delle caratteristiche (spazzatura) e +4 all'armatura naturale. Troppo poco.
Lawful Sword: La versione legale di Holy Sword.
Telepathic Aura: Comunichiamo telepaticamente in un raggio di 30 metri. Boh?
Sacred Heaven: +2 alla CA del gruppo. Poi teniamo la Des in caso di attacco da nemici invisibili (testuale). Effetti minori extra.
Revenance: Riportiamo temporaneamente in vita un alleato. Il vantaggio sostanziale è la possibile combo con Revivify, che però noi non abbiamo.
Winged Mount: Se non abbiamo altri metodi per far volare la nostra cavalcatura (il master non le lascia usare oggetti magici, non concede tipologie di cavalcature speciali, ecc), allora può essere valido.
Favor of the Martyr: Rende immuni a una serie di condizioni molto fastidiose, tra cui Dazed (infatti l'incantesimo è famoso perchè rimuove il contraccolpo dato da Celerity).
Righteous Aura: +4 sacro al carisma per un'ora per livello. Se potete prenderlo dovete prenderlo e pure lanciarlo esteso. Gli altri effetti sono più uno svantaggio che altro, ma non ci importa.

Player's Handbook II

Blessing of the Righteous: 1d6 extra e armi allineate per gli alleati. Se almeno durasse un po'.
Divine Retaliation: Un'arma che attacca usando il livello incantatore al colpire. Ciao.
Meteoric Strike: Il prossimo colpo infligge al massimo 6d6 extra. Wow! Ma anche no.

Complete Champion

Aligned Aura: Bonus minori per chi condivide l'allineamento  possiamo scaricarlo per fare danni (pochi). Forse un DM può cavarci fuori qualcosa, ma non credo.
Bolster Aura: Il bersaglio sembra più potente. Un DM spiritoso può fare gli scherzoni ai PG.
Moral Facade: Un metodo per nascondere l'allineamento. Ne avevamo già e difficilmente li useremo.
Seed of Life: Un metodo scomodo di guarire.
Subdue Aura: L'aura sembra più debole. Utile per fare degli scherzi se siete DM disagiati.
Visage of Deity, Lesser: Già Aspect of Deity faceva pena, qua hanno alzato il livello dal 3 al 4. Burp!
Phantom Charge: Un piccolo teletrasporto per la nostra cavalcatura. Può avere un utilizzo tattico interessante, in più in combo con Master Cavalier e War-Mount ha un effetto extra (spoiler: fondamentalmente non ne vale la pena, ma andava pur segnalato, no?).
Sacred Item: Se l'oggetto tocca un non morto, un esterno malvagio o mutaforma malvagio infligge 1d4 danni per livello. Effetti extra per i non morti. 
Farebbe pena, ma la durata permanente fa sì che lo si possa lanciare il giorno prima di una missione importante.

Book of Exalted Deeds

Aspect of the Deity, Lesser: Un +4 carisma (potenziamento e quindi inutile) e una resistenza 10 agli elementi (che otteniamo con un incantesimo di lvl 2). Bocciato.
Blood of the Martyr: Curiamo un altro danneggiandoci. Bel modo di sprecare slot.
Glory of the Martyr: In pratica è scudo su altri di massa. Quindi prendiamo metà dei danni di tutti. Metodo fantastico per suicidarsi nel tentativo di salvare i deboli. 
Sword of Coscience: Danni alle caratteristiche per i malvagi. Se avete CD alte e metamagie per incrementare l'effetto, allora si inizia a fare interessante.

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: 1d6 di danno a round per chi ci sta adiacente. Mah.

Heroes of Horror

Battelfield Illumination: Una lucina.

Lost Empires of Faerun

Aura of the Sun: La versione migliorata di Luce Diurna. Sempre inutile.

Dragons of Faerun

Light of Xymor: Tiene lontani i draghi malvagi con TS volontà. La cosa interessante è che la luce generata è considerata naturale, quindi dovrebbe essere utile per uccidere i vampiri. Rimane comunque situazionale.

The Forge of War

Crown of Courage: Bonus contro paura. Al 16?
Fracturing Weapon: Un TS volontà per dare un -5 alla penalità di un nemico per un singolo round?

Faiths of Eberron

Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare 30 punti ferita.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Difficile da usare e poco incisivo.
Taunt Dragon: Funziona sui draghi e richiede TS volontà e RI. "non me sta bene che no".

Magic of Incarnum

Valiant Spirit: Un bonus morale di +2 al colpire, danni e altre due cosette. Troppo poco. Forse se siete incarnum potreste cavarci fuori qualcosina. Ma non credo.

Ghostwalk (3.0)

Door to Great Evil: Incantesimo bellissimo. Ci teletrasporta assieme alla cavalcatura in un luogo in cui risiede un malvagio non troppo potente che possiamo riempire di mazzate. Potrebbe essere l'incantesimo da "farming" definitivo, ma nulla ci assicura che il malvagio sia abbastanza potente, inoltre non ci dà modi per tornare indietro, rendendoci dipendenti da altri mezzi. 
Unmovable Object: Bei bonus, tra cui Forza e Costituzione senza nome e CA cumulabile. Però bisogna rimanere fermi, quindi tendenzialmente lo riesce a usare solo il DM.
Irresistible Force: L'ho scoperto ora. Ci concede Libertà di Movimento. E già questo è sufficiente. Poi abbiamo bonus a spinta, movimento tattico ed altro ancora.

4

Ho provato a far giocare l'avventura La Spada Nera con il regolamento di Stormbringer d100 che trovate recensito QUI. Dico provato perchè per una serie di colpi critici sono morti tutti e 3 i personaggi e la "protagonista" da scortare. Quindi siamo arrivati 1/3 dello svolgimento. Però ovviamente mi ero letto tutto e vorrei condividere lo shock provato durante lo studio.

Non che sia una pessima avventura. Anzi, la trovo molto interessante in quanto permette di approfondire delle zone geografiche decisamente particolari, si trovano personaggi ben diversificati e caratterizzati, inoltre si può gettare uno sguardo all'antica cultura Dharzi ormai scompara.

Ecco una foto del manuale, se volete farvi un'idea...

Se non volete spoilerarvi la trama, andate direttamente ai commenti.

Trama

Questa avventura sarebbe il seguito di un'altra che però ho giocato molto meno da ragazzo e adesso non avevo voglia di rileggere.

La vicenda si svolge tra Nadsokor, la foresta di Troos, Org, le pianure e Karlaak. In sostanza si tratta di scortare e Freyda Nikorn alla ricerca di Elric di Melnibonè per ucciderlo in modo da vendicare l'omicidio del padre. Ma andiamo con ordine.

Nadsokor

L'affascinante città piena di mendicanti nutriti dal dio Narjhan. Arrivare qua significa avere a che fare con personaggi bizzarri e insensati, spesso invadenti e cleptomani. I protagonisti giungono qui cercando tracce di Elric, ma gli abitanti paiono disinformati finché non vengono portati al cospetto del re fantoccio e di Narjhan. Questi si offre di aiutarli in cambio della loro devozione.

Che accettino, scappino o rifiutino, il risultato non cambia: la divinità si offre di aiutarli durante il combattimento con Elric ed essi scoprono che è andato verso Org.

Foresta di Troos e Org

La foresta di Troos è misteriosa e semi abbandonata. Durante il secondo giorno di viaggio si riceve un assalto da parte di uomini scimmia mangiatori di uomini. Sconfiggendoli si possono imparare alcuni retroscena riguardo Org e dintorni. Quando i PG giungeranno in città troveranno ostilità, diffidenza e tanta miseria, nonché una forte oppressione della nobiltà verso i ceti bassi.

I nostri eroi possono curiosare avanti e indietro, ma a un certo punto si ritroveranno a palazzo del re. Questi li ospiterà per affidare loro una missione omicida verso i ribelli che minacciano lo status quo, tuttavia durante la notte saranno questi ultimi ad agire per primi, trucidando il sovrano e i nobili. Quindi porteranno i PG disarmati verso le catacombe per ingraziarsi gli antichi dei.

Dopo un combattimento con non morti, i nostri potrebbero ritrovare oggetti magici e un passaggio segreto per fuggire. A questo punto potrebbero scoprire che Elric è andato ad Est.

Pianure

I nostri eroi si ritroveranno faccia a faccia con le orgogliose e selvagge tribù barbare che ostacoleranno loro la strada.

Infatti per poter passare bisogna essere membri onorari della tribù e per esserlo bisogna superare delle prove. I nostri eroi si cimenteranno quindi in combattimento col coltello, virtuosismi a cavallo, tiro con l'arco, gara di racconti, prove di caccia e altro ancora.

Dovrebbe essere piuttosto facile superare queste prove, quindi i nostri proseguiranno verso Est, affrontando il pericolo attraversamento di un fiume.

Malaterra

Viaggiando in una strana desolazione di pietra i protagonisti si imbatteranno in strani cani apparentemente molto addestrati e scimmie intelligenti capaci di usare equipaggiamento. Queste li cattureranno e li porteranno in presenza di un antico superstite di una razza ormai apparentemente scomparsa e nemica di Melnibonè, i Dharzi. Il vecchio carceriere non è molto lucido e non dovrebbe essere difficile scappare. Quindi per tornare sul loro percorso dovranno attraversare un labirinto di "bolle", vale un percorso tra vari piani dimensionali di forma sferica, ciascuno caratterizzato da bizzarri ambienti e creature, tutti collegati tra loro da portali.

Una volta sfuggiti non rimangono più ostacoli tra loro e Karlaak.


Karlaak

Finalmente eccoci alla tappa finale del viaggio, infatti in questa città si trova Elric. Prima di incontrarlo , tuttavia, i nostri eroi si imbatteranno in Moonglum, il suo fido amico, che proverà a dissuaderli e a minacciarli. Se insistono incontreranno anche Zarozinia, l'amata di Elric, la quale proverà a far leva sui loro sentimenti per spingerli a desistere.

Se anche questo non servirà, i nostri si scontreranno con Elric. Lo stregone albino preferirà una sfida simbolica al primo sangue, ma se Freyda vuole immolarsi, è libera di farlo.

Commenti al Railroadind e Old School

Esatto. L'avventura è un crogiolo di tutto ciò che secondo me andrebbe evitato quando si pensa a una campagna.

Tralasciamo l'alta mortalità (i PG sono defunti al primo combattimento dopo Nadsokor) e l'atteggiamento punitivo. Sono caratteristiche del sistema e sebbene le trovi un po' eccessive, non mi creano problemi.

Il vero problema è il railroading. Io capisco che in un modulo avventura non si possano prevedere tutte le possibili scelte dei giocatori e spiegare come reagire in ogni caso. Lapalissiano.

Tuttavia qua si esagera, cerchiamo di esaminare nel dettaglio qualche esempio. Cercherò di stare sul vago per evitare spoiler.

Catturare un Prigioniero

A un certo punto i personaggi vengono attaccati. A parte sperare che vincano, sul manuale compare testualmente la dicitura: "Il GM dovrà fare in modo che almeno un [nome del nemico] venga ferito in modo sufficientemente grave da svenire, restando così prigioniero dei PG;". A parte il fatto che non esiste alcuna regola riguardo lo svenimento, se non quelle legate ai colpi critici, trovo scabroso pilotare in questo modo i combattimenti.

Cavalli?

Continuiamo questa escalation con il secondo esempio di railroading. I PG stanno viaggiando ed a un certo punto ci imbattiamo in questo simpatico capoverso:
"Se dispongono ancora di cavalli, durante la prima notte i nostri eroi verranno assaliti da un gruppo di iene [info sulle caratteristiche], intenzionate a uccidere le cavalcature. Anche se combatteranno eroicamente, i giocatori non riusciranno a salvarle dalla morte. Essi resteranno quindi appiedati per la seconda parte dell'avventura attraverso le pianure.".

Esatto. Non importa se avete il miglior cacciatore del mondo a fare la guardia. Se li avete recintati con una staccionata di 2 metri. Se avete un potente demone a proteggerli. Oppure se semplicemente tirate solo dei critici durante il combattimento.

Durante la prima notte i cavalli muoiono. Punto.

A parte l'irrealtà che potrebbe scaturirne, nei casi sopracitati, questo sistema è inutilmente punitivo nei confronti dei giocatori, in quanto non considera minimamente il loro impegno e le loro capacità.

Lo scontro con Elric

Siamo alla parte finale dell'avventura. Possiamo decidere di sfidare Elric, ma potremmo anche scegliere di tendergli un agguato e attaccarlo col favore della sorpresa.

Tuttavia in quel caso "Il GM dovrà infatti impedire l'uccisione dell'albino [...] se i PG decidessero di attaccarlo senza esclusione di colpi [...] andrebbero incontro a sicura morte.".

Capolavoro sublime.

Abbiamo tre bellissimi concetti in un solo capoverso.
1) L'esito dello scontro è gestito dal GM. Quindi, voi sporchi giocatori, villici e plebei, potete fare quello che volete e tirare i dadi che preferite, ma tanto è già tutto scritto.
2) Come risultato di una scelta (l'attacco a sorpresa) dettata da motivazioni ruolistiche è prevista un'inevitabile morte. Ricordiamo che in Stormbringer non esistono resurrezioni, quindi, se fate questa scelta buttate il PG.
3) I creatori dell'avventura danno dimostrazione di non conoscere il loro stesso regolamento. Già. Vediamo perchè.

Come si Potrebbe Uccidere Elric, se il Master non fosse uno S******o

Non vi annoio con i dettagli delle caratteristiche e trattengo gli spoiler.

Fatto sta che i personaggi possono aver parlato con Elric e possono scoprire facilmente che strade percorre in città.

A questo punto basta selezionare una via stretta con edifici sufficientemente alti. Appostarsi sul tetto, sul quale avrete portato qualcosa di ingombrante (barili? balle di fieno? ). Quando Elric passa si lanciano gli oggetti in modo da bloccarli il passaggio in ambo i lati. Quindi si da il via all'attacco. Riuscendo una prova di Agguato si possono ottenere un paio di round di azione prima che tocchi a lui. A questi aggiungiamo 1 round per via di un potere ottenuto durante l'avventura e 1 round per gli ostacoli. Inoltre mentre lui prova a raggiungerci o a scappare al sicuro, avremo almeno un ulteriore round. 5 round di attacco per 4 PG. 20 (venti) attacchi diretti ad Elric. Ok, la sua armatura è quasi impenetrabile, però che succede se entra anche un solo critico?

Semplice: il danno ignora l'armatura, con un tiro alto di dado possiamo ucciderlo sul colpo, potremmo causargli una menomazione grave e, soprattutto, lo rendiamo incapace di agire per 25 round (5 minuti). A quel punto basta della calma per macellarlo per bene.

Certo, mettere a segno un critico con 20 attacchi non è il massimo della certezza. Però bisogna notare che ho usato solo 4 PG, mentre potrebbero benissimo essere 5 o addirittura 6. Potrebbero avere anche uno o due aiutanti recuperati nel corso dell'avventura, alzando ulteriormente il numero. Inoltre non ho dato a nessuno di essi la possibilità di lanciare due armi (strategia decisamente vincente, vista la discussione sullo scudo e i bonus dati dall'abilità Giocoleria). Per non parlare delle possibilità che si aprirebbero se nel gruppo ci fosse un evocatore passabile o almeno un ricco nobile in grado di assoldare mercenari spietati pronti a tutto.

Dunque, non dico che morirebbe sicuramente, però ci sono ottime possibilità che questo accada. Per fa sì che non succeda si deve ricorrere al GM FIAT (che non è un'automobile).

Dunque io vi sconsiglio di giocarla per come è scritta, però rimane decisamente interessante, quindi se volete: Black Sword: Pursuit of the White Wolf (Elric/ Stormbringer

Purtroppo per ora l'ho trovata solo in inglese.

Avete visto il film? Bruttino, vero? Però la super eroina che sta per aggiungersi agli Avengers è un personaggio interessante. A parte che non gira mezza nuda, il che è decisamente particolare per una ragazza in un film di supereroi, poi i poteri sembrano divertenti da riprodurre. Questa è la versione D&D 3.5, se volete vedere la sua scheda in Pathfinder, andate QUI.
Se vi interessano altri personaggi Marvel, sappiate che ci sono Iron Man, Hulk e Capitan America per restare in tema Avengers, poi The Punisher, Wolverine, Jean Grey e Daredevil.

Risultati immagini per captain marvel

Punti salienti: Il potere evolve nel corso del film, prendiamo un punto centrale per non strafare. Quindi combatte con perizia, anche a mani nude, poi spara raggi di energia.
Valutazione livello: Fino a... (ok, no spoiler) ... insomma, fino a un certo punto dimostra capacità decisamente superiori agli umani, tuttavia non in grado di devastare il mondo. Quindi aggiriamoci attorno al livello 6 e dichiariamoci soddisfatti

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umana. Facile.
Classi: Wilder [Expanded Psionic Handbook] 5, Monaco 1. Il Wilder è una sorta di Psion (non li conoscete? Ne parlo QUI), con questa classe possiamo sparare un po' di raggi di energia. Abbiamo una vasta scelta. In aggiunta possiamo anche creare scudi e effetti stordenti. Il Monaco ci permette di combattere, specialmente grazie ai talenti. Ho scelto il Wilder perchè ha un approccio un po' più sregolato alla magia, il che dovrebbe replicare la padronanza intermittente che la protagonista mostra all'inizio.
Caratteristiche: Il carisma ci serve per i poteri e per il fascino. Le caratteristiche fisiche non possono essere basse.
Talenti: Tashalatora [Secret of Sarlona] ci fa sommare i livelli da Wilder e quelli da Monaco per un sacco di cose. Così combatteremo in maniera efficace.
Equipaggiamento: Una tutina coprente, ma attillata

Varianti e considerazioni:

Se non vi convince il Wilder, potreste usare lo Psion, a quel punto consiglio Overchannel [Expanded Psionic Handbook] per simulare gli scoppi d'ira e se invece volete ottimizzare abbiamo Ascetic Psion [Secret of Sarlona] per usare l'Intelligenza al posto della Saggezza per la CA da Monaco. Lo spicocineta è il tipo di Psion più incentrato sui danni, quindi il più adatto, forse. Poi lancia Dardo di Energia già a livello 1.
Se vi piace il Wilder, ma non volete proprio rinunciare al potere sopracitato, potete usare Expanded Knowledge [Expanded Psionic Handbook] per impararlo.
Per l'avanzamento potete tranquillamente progredire con la classe psionica prescelta. Questo, grazie a Tashalatora, migliorerà anche le capacità combattive e, soprattutto, incrementerà i poteri speciali per replicare tutte le incredibili azioni che compie a fine film.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Altrimenti prendete un popolano e infilategli questa maglietta:

Oggi proveremo a riprodurre il famosissimo Nonno Laser. Questa è la scheda di Pathfinder, se lo cercavate in D&D 3.5, guardate QUI. Se non lo conoscete andate a flagellarvi, poi correte a rimediare alle vostre mancanze: NONNO LASER!

Risultati immagini per nonno laser

Punti salienti: Nonno Laser ha i laaaaaser!!! Ed è vecchio, ovviamente. Valutazione livello: La potenza dei suoi laser è spaventosa! Pensate che fanno vera luce laser!!! Quindi direi almeno livello 8.    

Scheda

Suggerimento build: Razza: Umano. Invecchiato fino ai 60 anni, circa.
Classe: Stregone 8. Quello che ci serve infatti sono incantesimi in grado di emulare la super potenza del laser!
Talenti: Yai-Mimic Spell. In questo modo i nostri incantesimi partiranno dagli occhi! (ok, non è vero. partono dal terzo occhio, ma è il meglio che io sia riuscito a trovare)
Tratti: Magic Lineage e Metamagic Master ci abbassano il costo spaventoso dell'inutile metalagia che possediamo. Quindi potremmo lanciare la nostra amata Palla di Fuoco tramite gli occhi.
Caratteristiche: Il carisma ci serve per lanciare incantesimi e intimidire quando lanciamo i nostri laaaaseeeeeeer!
Equipaggiamento: Non ci serve nulla, a meno che il master non ci conceda una verga per applicare spontaneamente la metamagia.

Varianti e considerazioni:

Non potendo lanciare tramite gli occhi tutto questo non è che abbia molto senso. Però è il massimo che io conosca, a meno di non convincere il master a usare un po' di sano reskin.

Ogni personaggio è replicabile

Se volete approfondire, Evviva che bello! Raccolta 2017 un po' di studio del genere non fa mai male.

Avete visto il film? Bruttino, vero? Però la super eroina che sta per aggiungersi agli Avengers è un personaggio interessante. A parte che non gira mezza nuda, il che è decisamente particolare per una ragazza in un film di supereroi, poi i poteri sembrano divertenti da riprodurre. Questa è la versione Pathfinder, se volete vedere la sua scheda in D&D 3.5, andate QUI.
Se vi interessano altri personaggi Marvel in Pathfinder, sappiate che ci sono Hulk e Daredevil.

Risultati immagini per captain marvel

Punti salienti: Il potere evolve nel corso del film, prendiamo un punto centrale per non strafare. Quindi combatte con perizia, anche a mani nude, poi spara raggi di energia.
Valutazione livello: Fino a... (ok, no spoiler) ... insomma, fino a un certo punto dimostra capacità decisamente superiori agli umani, tuttavia non in grado di devastare il mondo. Quindi aggiriamoci attorno al livello 6 e dichiariamoci soddisfatti

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umana. Facile.
Classi: Monaco 6. Magari la versione Unchained e Template Karmic, in modo da perdere il pugno stordente e da rappresentare meglio il fatto che la sua aggressività si scateni principalmente come risposta.
Caratteristiche: Servono un po' tutte alte, ma coi supereroi è sempre così.
Talenti: Con i talenti di Eldricht Eritage possiamo apprendere degli attacchi a distanza per emulare quelli di Captain Marvel. Suggerisco Elemental Bloodline.
Equipaggiamento: Una tutina coprente, ma attillata

Varianti e considerazioni:

Come si può vedere esteticamente funziona. Se preferite cambiare Bloodline, abbiamo anche Psychic e Starsoul. L'archetipo da monaco è assolutamente casuale, altri potrebbero rendere ugualmente bene o perfino meglio.
Per la progressione potreste pensare alle versioni migliorate di Eldricht Eritage, per avere anche attacchi ad area.
Poi preparatevi a comprare oggetti che vi facciano volare.

Avrete notato: c'è qualche falla, in particolare la debolezza del raggio. Se volete puntare più su questo aspetto, fate uno o massimo due livelli da monaco, poi buttatevi sul Cineta. Consiglio di focalizzarvi sull'Etere.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Vedremo.

Altrimenti prendete un popolano e infilategli questa Tuta

Magari avete un personaggio creato col manuale prima edizione, ma il manuale ambientazione è della seconda edizione. Oppure avevate appena finito la collezione e vi chiedete se valga la pena rincominciare tutto da capo per prendere i manuali nuovi. Insomma, cambia davvero così tanto? Si possono riadattare facilmente le regole? Cerchiamo di vedere le differenze con qualche dettaglio.

Tanto per cominciare, se ve lo steste chiedendo, la recensione che avevo fatto di Sine Requie era basata sulla prima edizione. Non ve lo stavate chiedendo, vero? Ok, pazienza.

Creazione del Personaggio

Forse le differenze maggiori riguardano proprio i metodi di creazione del personaggio. Abbiamo un sistema sicuramente più snello, ma certamente con un tasso di casualità maggiore.

Tarocco Dominante

Tanto per cominciare l'estrazione del tarocco dominante è completamente casuale. Mentre nella prima edizione avevamo la possibilità di scartare per ben due volte la carta, se non era di nostro gradimento, ora dobbiamo utilizzare la prima, senza possibilità di scelta.

Capisco la decisione di spingere i giocatori a provare personaggi atipici, per uscire dagli schemi. Però non avere il minimo controllo su un fattore così importante lo trovo eccessivo. Io sarei per dare almeno una seconda possibilità, almeno per evitare traumi ai neofiti, oppure l'ennesima ripetizione per gli esperti.

Caratteristiche

Discorso simile per le caratteristiche. Mentre in prima edizione per ogni "seme" si estraeva una carta che indicava i punti a disposizione da distribuire tra le quattro caratteristiche, ora abbiamo un sistema decisamente più rapido. Estraiamo quattro carte, il loro seme ci indicherà a quale gruppo di caratteristiche assegnare un +1 (o un +2 se è una figura). Poi ripetiamo il procedimento dando invece un -1.

Si può vedere a colpo d'occhio quanto sia più sbrigativo, non richiedendo di andare a sfogliare una tabella. Inoltre il nuovo sistema genera personaggi che più difficilmente avranno punteggi di caratteristica che deviano dalla media. Nel bene e nel male.
Questo porta una riduzione della personalizzazione, ma forse limita un qualche tipo di abuso.

Difetti

A proposito di abusi: eravate grandi collezionisti di difetti che non presentavano nessun tipo di intralcio per il vostro tipo di personaggio? Ho una brutta notizia per voi. Il vostro tempo è finito.
Infatti ora i difetti sono estratti casualmente.

Io non sono mai riuscito a raggiungere un'opinione solida a riguardo. In D&D 3.5 i difetti si scelgono e mi pare una porcata. Si presta ad abusi terribili e nessuno prende un difetto davvero influente per il proprio PG. In Rolemaster invece i difetti si tirano a caso, molto più bilanciato, all'apparenza. Però, come per questa edizione di Sine Requie, la personalizzazione va a farsi friggere. Volete (per esempio) giocare un balbuziente? O siete molto fortunati o non potete.
Inoltre è vero che si limitano gli abusi, però il sistema non è più bilanciato. Anzi. Mentre prima si poteva contare sull'uguale spinta alla scelta di difetti ininfluenti, ora i più fortunati li avranno comunque, mentre i più sfortunati potrebbero ritrovarsi ad aver costruito un oratore balbuziente che ha paura di parlare in pubblico. Vale a dire un personaggio inutile.

Mi piacerebbe avere delle opinioni a riguardo, voi preferite i difetti casuali o scelti? Esiste una terza via?

Combattimento

Anche il combattimento è stato modificato. Non entrerò così tanto nel dettaglio, anche perchè non vorrei prendermi una causa legale per aver pubblicato un adattamento completo alla seconda edizione senza aver pagato i diritti.

Ferite

Vi ricordate il sistema assurdo per sommare le ferite? Una pletora di simboli da inserire in una tabella a doppia entrata per calcolare la gravità della ferita risultante dalla somma di due lesioni di entità inferiore. Bene, il problema è stato risolto. Si sommano i numeri direttamente, purché siano superiori a 3.
Il che significa che se continuate a fare ferite da 2 danni, potrete uccidere solo per riduzione della Vitalità.
Il che significa (di nuovo) che con ferite del genere non potete distruggere un morto. Dettaglio interessante, che li rende ancor più spaventosi.

Azioni

Il sistema non è particolarmente diverso, tuttavia sono stati aggiunti alcuni accorgimenti per calcolare le azioni svolte nel round (e le conseguenti penalità!) e alterato leggermente il sistema di difesa dagli attacchi.

Gestione Generale

Ci sono tutta una collezione di piccoli cambiamenti qua e là, però vorrei focalizzarmi su quelli per me più influenti.

Interpretazione con vantaggio e svantaggio

In modo simile a D&D 5e certe situazioni si possono risolvere con un vantaggio o uno svantaggio. Oltre all'eventualità di estrarre due arcani maggiori e di scegliere il più favorevole (o sfavorevole), esistono per ogni tarocco tre tipi di interpretazione: vantaggiosa, neutra e svantaggiosa.

Questo potrebbe aiutare i cartomanti a non eccedere né in un senso né nell'altro in casi neutri, inoltre permette un grado di precisione maggiore e line guida più semplici da seguire, oltre ad essere decisamente immediato e intuitivo.

Punti Abilità

Prima se avevate 6 gradi a "fucili", dovevate dimezzare il punteggio per sapere quanto sommare a Mira per calcolare il totale. Ecco, ora semplicemente invece che avere punteggi da 0 al 10, questi variano da 0 a 5. Quindi il punteggio va sommato per intero, direttamente, evitando calcoli superflui.

Sopravvienza

Le regole per fame, veleno e fatica sono state sistematizzate con più cura. Quindi sarà molto più facile morire ancor prima dell'incontro con un Morto! Siete contenti?
Ma certo, se aveste voluto dei super eroi avreste giocato a Exalted!

Che dire, in bocca al cerbero!

Se vi ho convinto a comprare la seconda edizione, date uno sguardo qui (sì, lo so, dovrebbero pagarmi una percentuale...diteglielo!): Sine Requie Anno XIII Gioco di Ruolo Seconda Edizione