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Sessione Zero – Utilità, spiegazione e significato – D&D e GdR

Cos’è la sessione zero? Assomiglia al mandato zero? Proviamo a fare chiarezza, fornendo una definizione del termine, una spiegazione dei suoi benefici, mostrando per quali fini sia utile e positivo iniziare in questo modo una campagna di D&D o di qualsiasi Gioco di Ruolo, cercando di suggerire tutti gli argomenti di cui bisognerebbe parlare durante questo incontro.

Significato di Sessione Zero

Fondamentalmente si chiama sessione zero il ritrovo dei giocatori (master incluso) in cui non si gioca, ma si discute. No, non come quando si litiga tutta una sessione per definire una regola. Durante la sessione zero ci si accorda su vari argomenti relativi ai modi e ai tempi delle future sessioni di gioco. Quando, dove trovarsi; a che gioco giocare e che edizione; livello di partenza e di potere; stile di campagna e tipologie di avventura; richieste particolari e dettagli utili; tutti questi sono argomenti importanti da sviscerare durante il primo incontro organizzativo.

Cerchiamo di capire che temi trattare e perchè sono utili.

Quando e Dove Giocare

Già, perchè lo sappiamo tutti come va a finire.
“dai, che bello, giochiamo. Solo che io faccio il cameriere e posso solo la mattina dalle 9 alle 11 e poi il pomeriggio, dalle 15 alle 18.”
Oppure la sua versione più articolata
“io posso il sabato, il martedì e il giovedì”
“giovedì io ho calcetto”
“io martedì pilates”
“no, ragazzi, sabato sono sempre a fare escursioni”

A quel punto, già lo sapete,dovrete trovare un altro gruppo (ecco i consigli migliori che conosca per riuscirci). Stesso discorso per la location, perchè c’è sempre quello che non può muoversi, oppure i gruppi in cui nessuno può ospitare…

A Cosa Giocare

Non basta dire D&D, perchè esistono diverse edizioni, parecchio diverse, ora anche Pathfinder ha due edizioni! Quindi, per evitare fraintendimenti, spiegate bene sia il gioco, sia l’edizione!

Definire l’ambientazione

Non è un dettaglio da poco. Magari state pensando di giocare quel vostro bellissimo gnomo illusionista, ma, ops, si gioca in ambientazione Terra di Mezzo. Scordatevelo.
Oppure giocano a Ravnica e voi odiate Magic. Per dire.

Inoltre ci sono giochi (tipo GURPS) in cui le regole si possono usare sia per il fantasy che per la fantascienza, quindi le differenze di ambientazione sono considerevoli!

Stile di Gioco

Questo comprende un sacco di questioni: il livello (“ah, sì, piccolo dettaglio: partiremo da livello 18”, oppure “non faccio mai avanzare di livello, sappiatelo”), la tipologia di gioco (“certo, giochiamo a Sine Requie, ma senza tutta quella palla dell’interpretazione, solo colpi di fucile contro i morti”, o al contrario “campagna di D&D 3.5, tutti i manuali concessi, ma tanto non ci saranno scontri, solo introspezione e meditazione tantrica”), il livello di ottimizzazione (“tenete conto che mi aspetto che a livello 9 siate in grado di uccidere delle divinità”, “i vostri PG devono essere deboli e incapaci, altrimenti non stiamo davvero ruolando e siete dei pouerpleier“), il registro e il riferimento (“certo, giochiamo fantasy”, poi scoprite che è il fantasy di Pratchett, oppure vi aspettavate quello, ma vi ritrovate Morckook).

Durata della Campagna

Se il master pensa di fare un’avventura singola, da risolvere un 4 o 5 sessioni, è inutile stare a progettare chissà quali evoluzioni per il vostro personaggio. Oppure, viceversa, se la campagna durerà (in teoria) anni, vi conviene scegliere con cura chi interpreterete. Altrimenti potreste pentirvene presto!

Tipologie di Avventura

So che per alcuni di voi DM è un abominio far sapere in anticipo ai giocatori su cosa verteranno le avventure. Tuttavia mettetevi per un secondo nei loro panni: magari hanno fatto un bellissimo PG pirata, salvo poi scoprire che le avventure saranno nel deserto. Oppure c’è un giocatore che sta interpretando un affascinante diplomatico (magari senza possedere lui stesso grandi doti oratorie) e si ritrova a subire una lunga campagna ambientata in mezzo a una foresta abitata solo da mostri senza cervello.
Poi se voleste addirittura accordarvi con gli altri giocatori e decidere insieme che tipo di avventura potreste giocare, sarebbe decisamente utile per tutti!

Situazioni Particolari da Considerare

Piccolo corollario del paragrafo precedente. Però se pensate di condurre una campagna con variazioni particolari alle regole. Se ad esempio nel vostro mondo ogni volta che si lancia una magia si rischia la morte, direi che è doveroso farlo presente al povero mago, il quale, magari, avrebbe voluto sopravvivere ai primi 10 minuti di avventura. Oppure giocate a D&D 5e e non usate i talenti o non vi piace la regola variante dei multiclasse, anche in quel caso, segnalatelo!

Metagame Positivo

Sì, ne ho già parlato. Tipo QUI. Comunque vale sempre la pena ribadire la comodità di accordarsi su questioni base come:
– evitare il combattimento tra personaggi
– evitare le divisioni del gruppo
– evitare furti e tradimenti tra i personaggi
– decidere se affrontare argomenti scabrosi (stupri, razzismo, ecc)

Non c’è, come sempre, una risposta giusta. Basta che tutti siano soddisfatti e ottimisti verso la possibilità di divertimento. Io di solito suggerisco di evitare tutte e tre le situazioni. Però ho giocato avventure con presupposti diversi ed è stato decisamente piacevole.

Background

In teoria uno potrebbe anche averlo scritto prima. Però la sessione zero potrebbe essere utile per uniformarli, far sì che stiano tutti bene dentro la medesima ambientazione e che i vari BG dei vari personaggi si concludano in modo tale da poterli far incontrare subito.

Ad esempio, vi immaginereste il caos se ciascuno portasse, senza aggiungere nulla, un BG come questi? Come si può vedere i PG sono in luoghi diversi e con obiettivi differenti. Forse parlare 5 minuti potrebbe facilitare il lavoro del master.

Come Discutere Durante la Sessione Zero

Sinceramente la posizione secondo cui il master, essendo quello che lavora di più, può dettare legge sui tempi, modi e regole della campagna, mi mette davvero a disagio. Ricordiamoci che si parla di un gruppo di amici in cui il fine ultimo è trovarsi per divertirsi. Avere un sovrano assoluto di solito non facilita il divertimento. Poi siamo d’accordo: anche il master è un giocatore, per cui dovrebbe divertirsi anche lui, e, veramente, investe nella campagna maggior impegno, quindi voler dare un’attenzione particolare alle sue esigenze non è sbagliato. Tuttavia la discussione dovrebbe essere basata sull’interazione e sull’ascolto delle opinioni di ciascuno.

Inoltre questo stile comunicativo non dovrebbe cessare dopo la sessione zero. Io trovo che l’ascolto e lo scambio continuo di feedback tra giocatori e master, favorisca uno sviluppo migliore della campagna (dove migliore significa più divertente).

Altrimenti potreste usare corde e cloroformio. Perchè sedurli se potete sedarli?

Bibite e Patatine

Sì, un fattore meno importante del resto. Però anche bibite e cibo sono una parte della sessione, di solito. Inoltre confrontare i punti di vista riguardo dettagli come fumo e uso/abuso di alcolici, potrebbe essere interessante.

Ad esempio potreste non gradire la visione di un giocatore strafatto di chetamina che non riesce a capire bene cosa stia succedendo al tavolo.

In conclusione

Se non avete tempo per fare una sessione zero vera e propria, almeno parlate di questi argomenti prima di partire con la campagna. Tanto siamo nel 2019 e avete migliaia di mezzi di comunicazione.

Se pensate che abbia tralasciato alcuni argomenti importanti di cui si dovrebbe discutere, magari scrivetemeli, così miglioro l’articoletto. Grazie!

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1 commento su “Sessione Zero – Utilità, spiegazione e significato – D&D e GdR”

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