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Chi non conosce il mitico supereroe partorito dalla mente di Elio e le Storie Tese? A proposito, magari vi interessa anche Shpalman.
Questa è la build per Pathfinder, se cercate la scheda in D&D 3.5 andate QUA.

Risultati immagini per supergiovane

Punti salienti: Lui le stordisce con le fiale puzzolenti
Poi li subissa di cingomma nei capelli
E li finisce sputazzando il riso colla penna Bic. Poi fuma spinelli e ha una vespa scoppiettante (con cui disturba la mia pubblica quiete).

Valutazione livello: Ci basta essere di livello 8. Non avendo riferimenti solidi, direi che va bene.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Nulla ci fa pensare il contrario.
Classi: Ladro 3, Mago 1, Umano Esemplare 3 [Arcani rivelati], Maestro dell'Effige 1 [Perfetto Arcanista].
Abbiamo tante abilità, quindi possiamo costruire Bastoni di Fumo, Borse dell'Impedimento e tante altre cose simpatiche del genere. Inoltre il maestro dell'effige ci fa creare un costrutto che assomiglia a una creatura, che useremo come vespa scoppiettante; personalmente sceglierei come base una Vespa Gigante.
Talenti: Non ci serve nulla di particolare.
Caratteristiche: Il Carisma ci aiuta ad essere credibili come eroi. Poi alla fine...cos'è un supereroe?
Equipaggiamento: Una cerbottana e passa la paura.

Varianti e Considerazioni:
Vermin Amulet of Vermin [Magic Item Compendium]: ci fa evocare una vespa, se non possiamo fare i costrutti.
Le altre classi ovviamente non sono fondamentali, anche un Ranger con nemico razziale Governo va benissimo.

Ogni personaggio è replicabile, siete convinti anche voi?

Chi non conosce il mitico supereroe partorito dalla mente di Elio e le Storie Tese? A proposito, magari vi interessa anche Shpalman.
Questa è la build per Pathfinder, se cercate la scheda in D&D 3.5 andate QUA.

Risultati immagini per supergiovane

Punti salienti: Lui le stordisce con le fiale puzzolenti
Poi li subissa di cingomma nei capelli
E li finisce sputazzando il riso colla penna Bic. Poi fuma spinelli e ha una vespa scoppiettante (con cui disturba la mia pubblica quiete).

Valutazione livello: Ehy, sconfigge il Governo. Sarà almeno livello 8, no?

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Nulla ci fa pensare il contrario.
Classi: Alchimista Construct Rider. In questo modo abbiamo accesso a tutte le scoperte per causare effetti intralcianti, debilitanti e di semplice danno. Inoltre essendo Construct Rider, possiamo costruirci una bellissima vespa che riproduca le caratteristiche di un animale. Se siete spiritosi, chiedete al master di concedervi una Vespa.
Talenti: Non ci serve nulla di che.
Caratteristiche: Il Carisma ci aiuta ad essere credibili come eroi. Poi alla fine...cos'è un supereroe?
Equipaggiamento: Una cerbottana e passa la paura.

Varianti e Considerazioni:
Se non potete usare l'Alchimista, potreste andare sul Chierico con Vermin Domain per avere una vespa che funga da vespa (ok, non fa ridere, lo so). Per fiale puzzolenti e cingomma, potreste ripiegare su oggetti alchemici standard, come borse impedimento, bastone di fumo e robe simili.
Se vogliamo aggiungere una classe, anche un Ranger con nemico razziale Governo va benissimo.

Ogni personaggio è replicabile anche in Pathfinder?

Chi non ricorda la sorella gemella di He-Man (protagonista di uno storico cartone del 1983)? Quella che brandendo la Spada del Potere e gridando "Per l'onore di Grayskull!" si trasforma da Adora in She-Ra, la mitica principessa guerriera. Nel 2017 è uscito un nuovo cartone basato su di lei, con la scusa dei bimbi piccoli me lo sto guardando decisamente volentieri, quindi eccomi a consigliarlo.

Trama

Adora è stata addestrata ed è cresciuta nell'esercito del malvagio Hordak, assieme a Catra. Tuttavia (allerta SPOILER) comincia a ricevere premonizioni, delle specie di cortocircuiti fra realtà diverse, che la porteranno a trovare la Spada del Potere e le Principesse Guerriere che guidano la Resistenza.

Questo suo cambio di fazione la porta da una parte alla contrapposizione diretta con Catra, con la quale aveva un profondo legame di amicizia, mentre dall'altra ad avvicinarsi alle Principesse e ai più grandi eroi della Resistenza.

Dunque accanto ai temi di lotta contro il male, aspettatevi di veder sviluppati i rapporti tra i vari personaggi.

Personaggi

Ed eccoci ai motivi per cui guardo volentieri questo cartone (sì, ok, anche perchè sono un bambinone, perchè adoravo He-Man quando ero piccolo e perchè mi gaso con la sigla).

  1. I personaggi malvagi sono interessanti. Non è assolutamente scontato, specialmente in un prodotto per bambini (ma non solo!). Infatti capita spesso di trovare antagonisti completamente amorali e schiavi della propria sete di potere/sangue. Non dico che non esistano personaggi del genere in She-Ra, tuttavia possiamo reperire ulteriori sfumature di malvagità, in cui le motivazioni alla base delle scelte morali del personaggio sono decisamente comprensibili. Inoltre (allerta SPOILER) proprio per questo motivo il posizionamento in uno schieramento o nell'altro non è sempre definitivo per tutti i personaggi, preda, spesso, di dubbi sulle proprie intenzioni e su quanto giusto o sbagliato sia relativo. Possiamo notare infatti vari cambi di fazione del corso delle 4 stagioni.
  2. Il cartone è caratterizzato da una forte impronta femminista e LGBT. Quindi, come ho detto per la recensione delle Cronache della Giungla della Pioggia, "se siete maschilisti e omofobi, questo potrebbe darvi fastidio. Al più, prendetelo come un avvertimento".

    Ovviamente è un cartone per bambini, quindi non aspettatevi nulla di esplicito. Però a un occhio attento, un po' come accadeva in Sailor Moon, si noteranno chiaramente coppie lesbiche, personaggi gender fluid, famiglie arcobaleno e tante altre situazioni "non tradizionali".

    Inoltre abbiamo quasi esclusivamente personaggi femminili (He-Man non è neanche citato, per esempio), in questo modo c'è tutto lo spazio per mostrare come la femminilità si possa manifestare in infinite modalità diverse e come le donne possano ricoprire tranquillamente un qualsiasi tipo di ruolo.

    Ovviamente questi temi sono trattati con la una grazia adatta al pubblico, tuttavia trovo che mostrare fin da bambini queste prospettive possa aiutare le nuove generazioni a sussumere più facilmente come ovvie queste situazioni, liberandosi (si spera) dai pregiudizi.

Carrellata dei Personaggi

Adora: La protagonista della serie, è lei che può trasformarsi in She-Ra. Oltre a sconfiggere il male, vuole comprendere la vera natura e funzionalità del proprio potere.

Catra: Amica di She-Ra, per quanto schierata sul fronte opposto. Personaggio tormentato dalle difficoltà relazionali e dal bisogno di ricevere riconoscimenti affettivi. Tuttavia la sua indole rende difficile per gli altri avvicinarsi a lei.

Bow: L'unico maschio tra i protagonisti (e uno dei pochissimi maschi in generale), maestro nell'uso dell'arco e della tecnologia. Serve devotamente Glimmer.

Glimmer: Principessa dotata di poteri magici, tra cui spicca il teletrasporto. Figlia della Regina Angella, ricopre un ruolo di spicco nell'organizzazione della Ribellione.

Si stava meglio quando si stava peggio, vero?

Valutazione

Disegno: 6,5/10. Io sono un vecchio dinosauro e preferivo la versione del 1985. Però non sono brutti, dai.
Animazione: 7,5/10. Trovo che ci siano alcuni dettagli ben curati, come i movimenti delle orecchie e della coda di Catra. Decisamente gradevole.
Personaggi: 8.5/10. Sfaccettati e interessanti, per essere un prodotto pensato per dei bambini.
Trama: 7/10. Niente di particolarmente originale, però con alcuni "colpi di scena" interessanti.
Doppiaggio: 7,5/10. Buon lavoro gradevole. Ho sentito dire che per il doppiaggio originale erano stati scelti interpreti appartenenti al mondo LGBT, ma non trovo riscontro di questo.
Stile: 9/10. Femminismo e "gender" mostrati con grazia, ma con decisione.

Conclusione

Se siete sensibili alle problematiche di emarginazione e discriminazione di genere, vi consiglio fortemente di guardare o di far vedere questo cartone ai vostri figli.
Se siete dei vecchi fan di He-Man e She-Ra, vale decisamente la pena guardare questo reboot.

In caso contrario (oltre al fatto che siete persone orribili) rimane comunque un programma gradevole e fruibile, quindi potreste guardarlo e magari cambiate idea!

Se volete guardare altre recensioni di cartoni, le trovate QUA.

Magari invece preferite i fumetti...

2

Un Gioco di Ruolo italiano, con un'ambientazione che riprende molto dall'antica Roma. Ormai è uscita la seconda edizione, ma io sono un vecchio dinosauro, quindi vi parlo della prima edizione uscita 25 anni fa. Quindi, se non vedete l'ora di interpretare gladiatori, aruspici, legionari o senatori, questo gioco vi darà un sacco di spunti.

Io, ad esempio, sono una persona sana, quindi sono un appassionato di Storia militare romana. Come avrete capito.

Ambientazione

Non è esattamente ambientato nell'impero romano, visto che a conti fatti si tratta di un'ucronia. Infatti siamo nel XIII secolo dalla fondazione di Roma (ab urbe condita). Le differenze con il vero corso della Storia iniziano già con Romolo, poiché in Lex Arcana abbiamo una diffusione e una formalizzazione della magia fin dalle fasi iniziali del periodo monarchico.

Ovviamente le differenze maggiori si vedono nel 476 DC (1229 AUC), infatti, al posto della caduta dell'impero, abbiamo l'Imperatore Teodomiro e la sua promulgazione della Lex Arcana. Con queste leggi abbiamo una maggiore attenzione verso gli usi della magia fuori dai limes (i confini) e venne affidato lo studio della magia alle Coorti Pretoriane (evoluzione dei Pretoriani comunemente noti).

Creazione del Personaggio

I personaggi sono Custodes, vale a dire membri della Cohors Auxiliaria Arcana, dunque potranno compiere avventure in qualsiasi parte del mondo, cercando di penetrare misteri di magie sconosciute, trattando con popolazioni ostili, affrontando creature uscite dall'Averno e qualsiasi altra cosa venga in mente al Demiurgo (cioè il master).

Prima di affrontare il sistema di creazione, sappiate che esistono almeno 20 personaggi prefatti, per evitarvi i calcoli successivi.

Si possono scegliere 5 qualifiche (le classi):

  1. Sapiente. Come si evince, è un erudito, uno studioso. Vista l'organizzazione del sapere dell'epoca, sarà probabilmente un tuttologo, esperto in medicina, ingegneria, veleni e tanto altro.
  2. Guerriero. Non serve spiegarlo: picchia. Esperto in varie armi e dotato di ottime capacità belliche.
  3. Esploratore. Si muove a suo agio nelle terre selvagge, cacciatore, e conoscitore della natura.
  4. Diplomatico. Il più competente nell'uso della parola. Ottimo per relazionarsi in situazioni complicate o per reperire informazioni e merci.
  5. Augure. Ecco "il mago". Ovviamente la magia è di tipo divinatorio.

Ovviamente non c'è la razza, ma la provincia di nascita influirà sulla creazione del personaggio! Non mi dilungo su tutte le 20 opzioni per non annoiarvi troppo, visto che lo farò già con le caratteristiche.

A questo punto si procede con le Virtutes (le caratteristiche).

  • Vigor: la prestanza fisica.
  • Coordinatio: l'agilità.
  • Ingenium: diciamo l'intelligenza acuta
  • Auctoritas: sarebbe il carisma
  • Ratio: la capacità logica.
  • Sensibilitas: le capacità percettive.

Ma il bello viene ora: tra ogni due Virtutes abbiamo una Peritia i cui punteggi derivano da quelli delle Virtutes adiacenti. Però bisogna decidere come dividere i punti e se siete disadattati mentali (come me) potreste divertirvi a spostare un punto di qua e poi di là per svariate decine di minuti.

In questo modo abbiamo la definizione dei punteggi di De Bello, De Natura, De Societate, De Magia, De Scientia e De Corpore. Sommando quest'ultimo al Vigore si ottengono invece i Punti Vita. I nomi delle Peritiae sono piuttosto intuitivi, quindi non sto a spiegare i campi di utilizzo, anche perchè sono variabili a seconda della "sensibilità" del Demiurgo.

Mi sono dilungato un po' sui dettagli per far vedere quanta complessità vi sia in fase di creazione, nonostante le opzioni siano limitate e le regole del gioco non siano particolarmente articolate. Io apprezzo questi dettagli avulsi dal contesto, ma ad alcuni potrebbero dar fastidio.

Dopo aver superato questo scoglio, abbiamo l'equipaggiamento, decisamente apprezzabile per i fan delle antiche panoplie, anche solo per il fatto di poter leggere le nomenclature antiche e ammirare i disegni.

Regolamento

Il gioco è piuttosto scorrevole, una volta creato il personaggio. Infatti ogni azione si risolve con un tiro su una Peritia. Una piccola nota di colore sull'uso dei dadi: se si ha 8 nella Peritia utilizzata si tirerà un d8, se si ha 10 un d10 e via dicendo. Per punteggi privi di un dado corrispondente, si scomporrà il totale. Quindi con un 15, si tirerà 1d12+1d3. Chi abbia un minimo di competenza in statistica elementare, avrà notato come certi incrementi siano ininfluenti ed altri decisamente incisivi.

Anche gli attacchi sono gestiti come tutte le altre prove. Semplicemente se il colpo andrà a segno, si dovranno tirare i danni a seconda dell'arma utilizzata. Tuttavia se si supera di molto il tiro di attacco nemico, i danni saranno moltiplicati per un valore dipendente da quanto è stato superato l'attacco nemico. Questo rende il gioco abbastanza mortale.

Magia

Come accennato in precedenza, l'unica magia disponibile per gli Aruspici è di tipo divinatorio. In particolare abbiamo Chiaroveggenza, Precognizione e Retrocognizione (diciamo per vedere nel presente, nel futuro e nel passato).

Queste manifestazioni possono avvenire ad esempio attraverso l'interpretazione dei segni o dei sogni, se mi passate il bisticcio. Purtroppo il manuale non fornisce molti dettagli sulla magia, lasciando ai giocatori e al Demiurgo il compito di districarsi.

Pro e Contro

+ Antica Roma!
+ Con la magia!
+ Dettagli storici succosi
+ Possibilità matematiche contorte in fase di creazione, ma con possibilità di usare schede pregenerate
+ Gioco ragionevolmente fluido
+ Gioco italiano, quindi senza problemi di traduzione

- La magia non è molto sfaccettata, essendo solo divinazione. Poco definita.
- La creazione del personaggio è inutilmente articolata, data la complessità del gioco
- Le opzioni tattiche sono quasi inesistenti
- La possibilità di personalizzazione è minima

Quindi, se siete fanatici dell'Impero Romano (quindi siete persone sane), vi consiglio di provarlo, specialmente se vi piacciono i giochi senza troppe complessità regolistiche. Se invece odiate quel periodo storico, prendete un numerino e verrete lapidati al più presto. Opzione 3: amate quel periodo storico, ma amate anche i giochi complessi. Provate ugualmente per un paio di sessioni Lex Arcana, per tutto il resto c'è GURPS.

Se non vi siete annoiati troppo e volete guardare altre recensioni, ECCOLE. Se cercate un adattamento più fantasy dell'esercito romano, invece potete trovarlo QUI, magari invece vi solletica l'idea di una scheda di Caio Giulio Cesare in D&D 3.5 o in Pathfinder.

Provo la seconda edizione di Pathfinder, ed ecco il mio primo personaggio. Come sempre, nel background non ci sono riferimenti al sistema di gioco, quindi se volete provarlo in D&D o dove volete, non ci sono problemi di adattamento.

Siamo di nuovo in quel periodo dell'anno. Scuoto la testa per scacciare il ricordo, ma con scarsi risultati. La stupida pioggerellina autunnale mi si appiccica addosso, inzuppandomi lentamente e inesorabilmente.
Proprio come quel giorno.

Oggi è una delle prime giornate di pioggia dopo un periodo di sole. Già, anche questo è proprio come l'anno scorso.

Mi gratto la cicatrice sulla nuca e spazzo via un po' di acqua dalla faccia.
Strano come le stimolazioni sensoriali e le vicinanze stagionali possano stimolare i ricordi.

Non voglio pensarci. Continuo a camminare. Non dovrebbe mancare molto.
Mi guardo intorno. Pure gli stupidi alberi sembrano quelli dell'incidente.
Maledetti alberi.

Tutta colpa di quella pianta. O forse non sarei proprio dovuto andare a passeggiare in quella zona mentre ero di pessimo umore e per di più con quella dannata pioggerellina. Però non riuscivo a dormire. Gli allenamenti al Dojo non stavano andando bene nell'ultimo periodo e aver discusso col Sensei non ha certo aiutato.
Mi rigiravo nello spoglio dormitorio senza riuscire a prendere sonno. Nonostante le nuvole era una notte molto chiara. Decisi di uscire per sfogare la frustrazione e sperare di prendere sonno.

Non ricordo bene perchè presi quella strada. Stavo pensando a tutt'altro, cercando di trovare nella mia immaginazione una conclusione migliore alle discussioni avute di recente. Fatto sta che mi ritrovai sulla collina del Picco Storto. Stanco, nervoso e coperto dalla fetida pioggerellina fine. Non sono sicuro riguardo l'affidabilità dei miei ricordi. Però mi pare che vidi una pianta rara, una Palla di Polline, quelli che usavamo al Dojo per fare i fumogeni. Beh, almeno avrei dato un senso a quell'inutile gita notturna, no? Beh, No.

Mi avvicinai. Sì, ero parecchio vicino al dirupo. Però ho quasi il Keikogi nero, non sono certo uno sprovveduto. Saranno almeno 30 metri di strapiombo, ma mi piaceva sporgermi dalle grandi altezze, il senso di brivido che si prova fissando il vuoto sotto di me è davvero inebriante. Respiro profondamente e torno a concentrarmi sulla pianta. Faccio qualche passo verso di lei. Poi i ricordi si fanno confusi. Forse la pioggia aveva reso il terreno friabile. Forse scivoloso. Forse sono solo un fesso che si è inciampato per la stanchezza e la disattenzione.

Sento il vuoto tutto attorno a me. Agito le mani per afferrare qualcosa. Sento un ramo. Sono salvo! Invece il ramo si spezza. Stupidi alberi.

Di nuovo il vuoto. Il buio.

Non so se sono caduto nel fiume o se ci sono strisciato dopo. Non ho i ricordi molto chiari riguardo al seguito. So che ero fradicio e infreddolito. Un pescatore deve avermi ripescato. Ricordo che non riuscivo a muovermi, probabilmente mi ero rotto pure ossa che non avevo.

Fortunatamente chi mi raccolse oltre ad essere di animo buono, viveva con una guaritrice. Rimasi con loro per una luna. Credo. La maggior parte del tempo ero privo di sensi.

Quando iniziai a riprendermi successero cose strane. Credo iniziò tutto quando sfiorando un ciocco di legno, gli feci prendere fuoco. Per poco non feci divampare un incendio in casa. Non fu l'unico caso di "autocombustione spontanea inspiegabile" mentre, guarda caso, mi trovavo nelle vicinanze. Pian piano capii che era colpa mia e riuscii ad ottenere una sorta di controllo su questi eventi, aiutando i miei salvatori ad accendere il fuoco con semplicità. Tuttavia i seppur radi incidenti in cui le fiamme sfuggivano alla mia volontà, mi convinsero che sarei stato più un rischio che un vantaggio per il pescatore e sua moglie. Dunque me ne andai, promettendo loro che sarei tornato per sdebitarmi.

Fu strano tornare attivi. La caduta non mi ha ucciso, ma mi trovavo appeso tra due vite: la mia vita precedente, come marzialista, verso la quale non mi sentivo più adatto e quella che spero sarà la mia vita futura, come incantatore, per la quale tuttavia non ho ancora le competenze.

Un lampo in lontananza mi riscuote dal mio inutile rivangare. Mi guardo attorno. Ormai ci siamo davvero. Potrò offrirmi come scorta per una carovana verso Absalom, alla ricerca di un maestro che sappia gestire questo tipo di magia.

Spero che il BG vi sia piaciuto. A proposito di cadute, Ecco un articoletto che avevo scritto, a breve lo aggiornerò con le regole di Pathfinder 2ed.