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Se volete seguire il blog anche sui social (per la gloria di Pelor, siete matti!), sappiate che c'è una pagina Facebook e una Instagram. Però magari siete posseduti dal un demone del formaggio di fossa e non ne avete ancora abbastanza.

Allora ecco l'analisi del grande torneo di sondaggi sull'incantesimo della vita reale. Inoltre c'è perfino un suo resoconto più o meno (più meno che più) dettagliato.

Che bello un PG assassino basato sui veleni, magari sulle armi o per avvelenare il cibo del re. Però diciamolo: i veleni in D&D 3.5 fanno schifo. Non funzionano e sono uno spreco di risorse. Per questo è stato prodotto Poisoncraft: un manuale non ufficiale con regole aggiuntive per costruire veleni efficaci. Secondo me potreste usarlo anche in Pathfinder, anche se lì esiste qualche opzione in più.

Ma andiamo con ordine.

Un Personaggio Basato sui Veleni non Funziona

Lo so, è crudele, ma è la triste verità: comprare un veleno da mettere su un'arma è una spesa pessima. Guardiamo un secondo i costi e l'efficacia. Poi facciamo un respirone e confrontiamolo con il costo di una pergamena di ugual valore e proviamo a pensare quale dei due è più utile.

Ad esempio il Veleno di Verme Purpureo costa 700 MO e con CD 24 infligge 1d6 danni For (poi anche i danni secondari, ma quanti dei vostri combattimenti durano più di 10 round? Tipo uno su 1000?). Discreto. Però non lo potremmo comprare e usare con serenità prima di livello 6. A quel punto i mostri che si basano su Forza avranno buone possibilità di salvarsi (il Troll ha +11, per dire).

Ora immaginate di star spendendo 1/20 dei vostri soldi per un veleno, poi il nemico tira un 13 e non subisce nulla. Quanto bestemmiate da 1 a 20?

Poi comunque se subisce l'effetto avrà solo un -2 colpire e danni. Mica muore.

Vogliamo fare il confronto con un incantesimo a caso, tipo Wraith Strike? Costa un po' meno e ci permette di colpire con efficacia. Poi se vogliamo farne una bacchetta, costa infinitamente meno. Non sto a elencare tutti gli incantesimi migliori, tanto poi li trovate QUI.

Certo, volendo uno potrebbe specializzarsi. Se è matto. Non dico che non ci siano opzioni. Ci sono veleni sul manuale del DM, sulle Fosche Tenebre, su Imprese Eroiche, su Drow of the Underdark...c'è il potenziamento Darklight Brew che permette di risparmiare metà delle dosi di veleno, il talento Master of Poisons...e un paio di altre cosette che potrei aver dimenticato.

A quel punto i nostri veleni costano meno e sono più efficaci. Sembra anche una scelta percorribile.

Poi però i non morti sono immuni. I Costrutti anche. A livello 4 tipo tutti gli incantatori (anche Paladini e Ranger, come vedete QUI) sanno usare Ritardare Veleno. Visto che magari avete da fare, non vi cito tutti i modi per rendere completamente inutili i veleni, tipo privilegi di classe e oggetti magici.

Certo, i più smaliziati di voi diranno "e allora Venomfire?" (no, non è la nuova versione di "e allora il PD / i marò / le foibe"). Sì, quello è forte (pure troppo), ma decisamente non rispetta in alcun senso il flavour del veleno ed è una semplice spell da danno in grado di rendere più potenti i nostri attacchi.

Dunque: un sacco di creature sono immuni ai veleni o possono diventarlo facilmente. Non solo abbiamo sprecato talenti, ma siamo pieni di oggetti inutili!

Inoltre i veleni, pur esistendone svariati, non causano un gran numero di effetti, limitandosi principalmente a danni caratteristica.

Ed è proprio qui che interviene Poisoncraft.

Poisoncraft: The Dark Art

Io non apprezzo l'uso dei manuali non ufficiali, però questa è una delle rare eccezioni, poiché penso risolva un difetto di D&D 3.5, in quanto potenzia i veleni in modo da renderli utili e quasi forti. Quindi cercherò di farne una recensione e di mostrarvi brevemente che contenuti aggiunga.

Creazione dei Veleni

Il punto focale di Poisoncraft è proprio il regolamento per la creazione di nuovi veleni. Io personalmente adoro questa libertà di personalizzazione. Infatti possiamo modificare il danno, la durata, aggiungere ulteriori condizioni debilitanti, inibire certe capacità di classe e ridurre altri parametri oltre alle caratteristiche!

Per ogni modifica si alza o si abbassa la CD di artigianato (creazione veleni) e di conseguenza anche il costo.

Talenti e MetaVeleni

Abbiamo una serie di talenti per utilizzare appieno il metodo di creazione descritto qui sopra, oltre che per migliorare ogni passaggio, dalla raccolta delle materie prime alla somministrazione.

Tuttavia la novità più importante consiste nei talenti di metapoison. Come avrete capito (spero, eh) sono simili ai talenti di metamagia e consentono di applicare effetti particolari (massimizzazione, estensione, ecc) ad un veleno base, modificando la CD.

Dettaglio non trascurabile: ci sono talenti per aggirare le immunità delle creature e perfino per IGNORARE LE PROTEZIONI MAGICHE contro i veleni!

Diciamolo: rendere inutile completamente delle build con incantesimi o effetti di basso livello è proprio pessimo design (come accade per Protezione dal Male); questi talenti risolvono il problema.

Inoltre usarli aumenta il costo, quindi non rende inutile la protezione contro il veleno, la limita semplicemente.

Incantesimi sui Veleni

Come in ogni manuale che si rispetti, vengono aggiunti un po' di incantesimi nuovi. Sinceramente non li trovo particolarmente interessanti, visto che di incantesimi ne esistono già a sufficienza.

Tuttavia riconosco che per un avvelenatore mezzo incantatore possano essere decisamente utili ed efficaci.

Oggetti per Avvelenare

Qui abbiamo una serie di attrezzi utili per avvelenare con perizia. Tra gli strumenti per la raccolta, potenziamenti alle armi o additivi per i veleni, c'è davvero del materiale interessante.

Classi di Prestigio e Mostri Velenosi

Ecco, alcune CdP mi paiono un po' pretestuose (davvero ci serve una cdp da monaco basata sui veleni? Boh?). Anche se devo riconoscere la sua dose di fascino al Master Poisoncrafter. In effetti avere una classe con dei bonus specifici alla creazione dei veleni basata su questo regolamento è interessante. Altrimenti per migliorare il risultato delle prove di Artigianato (Creare Veleni) dovevamo ricorrere ai soliti trucchetti di Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Factotum [Dungeonscape], eccetera.

Le creature possono essere divertenti, attenzione però alla Venomous Creature: aggiunge veleno a ogni attacco naturale. Anche senza le aggiunte di questo manuale, sarebbero possibili combo impressionanti, visto che è un archetipo utilizzabile dai PG.

Conclusioni

Consiglio l'utilizzo di questo manuale a tutti quelli che vogliano vedere dei veleni sensati ed efficaci all'interno delle proprie avventure o campagne.

Poi, ovviamente, questa è la 3.5. Anche nei manuali ufficiali ci sono effetti che interagiscono con altri creando combo assurde. Quindi figuriamoci qui. Ad esempio io consiglio di rivedere Venomfire se pensate di ricorrere a questo manuale. Poi come sempre, se un determinato dettaglio non è di vostro gradimento, il consiglio è di eliminare quel particolare e non tutto il manuale. Non è che si può giocare senza il Perfetto Sacerdote solo perchè lì si trova Metamagia Divina, no?

Il gioco di ruolo italiano più famoso di tutti! Non morti, apocalisse, dittature, tirannidi, distopie e tarocchi. Tendenzialmente si parlerà di Anno XIII.

Recensione Sine Requie Anno XIII Prima Edizione. Introduzione per chi non lo conoscesse.

Differenze tra la prima e la seconda edizione. Non sapete se vale la pena prendere il secondo manuale? Cosa sarà cambiato? Ecco un approfondimento.

Ambientazione Soviet. Volete giocare nella Russia sconvolta dalla tecnologia (oltre che dai Morti)?

Usare i Tarocchi per creare villaggi. Regola alternativa inventata da Umberto Masiello.

Cos'è la sessione zero? Assomiglia al mandato zero? Proviamo a fare chiarezza, fornendo una definizione del termine, una spiegazione dei suoi benefici, mostrando per quali fini sia utile e positivo iniziare in questo modo una campagna di D&D o di qualsiasi Gioco di Ruolo, cercando di suggerire tutti gli argomenti di cui bisognerebbe parlare durante questo incontro.

Significato di Sessione Zero

Fondamentalmente si chiama sessione zero il ritrovo dei giocatori (master incluso) in cui non si gioca, ma si discute. No, non come quando si litiga tutta una sessione per definire una regola. Durante la sessione zero ci si accorda su vari argomenti relativi ai modi e ai tempi delle future sessioni di gioco. Quando, dove trovarsi; a che gioco giocare e che edizione; livello di partenza e di potere; stile di campagna e tipologie di avventura; richieste particolari e dettagli utili; tutti questi sono argomenti importanti da sviscerare durante il primo incontro organizzativo.

Cerchiamo di capire che temi trattare e perchè sono utili.

Quando e Dove Giocare

Già, perchè lo sappiamo tutti come va a finire.
"dai, che bello, giochiamo. Solo che io faccio il cameriere e posso solo la mattina dalle 9 alle 11 e poi il pomeriggio, dalle 15 alle 18."
Oppure la sua versione più articolata
"io posso il sabato, il martedì e il giovedì"
"giovedì io ho calcetto"
"io martedì pilates"
"no, ragazzi, sabato sono sempre a fare escursioni"

A quel punto, già lo sapete,dovrete trovare un altro gruppo (ecco i consigli migliori che conosca per riuscirci). Stesso discorso per la location, perchè c'è sempre quello che non può muoversi, oppure i gruppi in cui nessuno può ospitare...

A Cosa Giocare

Non basta dire D&D, perchè esistono diverse edizioni, parecchio diverse, ora anche Pathfinder ha due edizioni! Quindi, per evitare fraintendimenti, spiegate bene sia il gioco, sia l'edizione!

Definire l'ambientazione

Non è un dettaglio da poco. Magari state pensando di giocare quel vostro bellissimo gnomo illusionista, ma, ops, si gioca in ambientazione Terra di Mezzo. Scordatevelo.
Oppure giocano a Ravnica e voi odiate Magic. Per dire.

Inoltre ci sono giochi (tipo GURPS) in cui le regole si possono usare sia per il fantasy che per la fantascienza, quindi le differenze di ambientazione sono considerevoli!

Stile di Gioco

Questo comprende un sacco di questioni: il livello ("ah, sì, piccolo dettaglio: partiremo da livello 18", oppure "non faccio mai avanzare di livello, sappiatelo"), la tipologia di gioco ("certo, giochiamo a Sine Requie, ma senza tutta quella palla dell'interpretazione, solo colpi di fucile contro i morti", o al contrario "campagna di D&D 3.5, tutti i manuali concessi, ma tanto non ci saranno scontri, solo introspezione e meditazione tantrica"), il livello di ottimizzazione ("tenete conto che mi aspetto che a livello 9 siate in grado di uccidere delle divinità", "i vostri PG devono essere deboli e incapaci, altrimenti non stiamo davvero ruolando e siete dei pouerpleier"), il registro e il riferimento ("certo, giochiamo fantasy", poi scoprite che è il fantasy di Pratchett, oppure vi aspettavate quello, ma vi ritrovate Morckook).

Durata della Campagna

Se il master pensa di fare un'avventura singola, da risolvere un 4 o 5 sessioni, è inutile stare a progettare chissà quali evoluzioni per il vostro personaggio. Oppure, viceversa, se la campagna durerà (in teoria) anni, vi conviene scegliere con cura chi interpreterete. Altrimenti potreste pentirvene presto!

Tipologie di Avventura

So che per alcuni di voi DM è un abominio far sapere in anticipo ai giocatori su cosa verteranno le avventure. Tuttavia mettetevi per un secondo nei loro panni: magari hanno fatto un bellissimo PG pirata, salvo poi scoprire che le avventure saranno nel deserto. Oppure c'è un giocatore che sta interpretando un affascinante diplomatico (magari senza possedere lui stesso grandi doti oratorie) e si ritrova a subire una lunga campagna ambientata in mezzo a una foresta abitata solo da mostri senza cervello.
Poi se voleste addirittura accordarvi con gli altri giocatori e decidere insieme che tipo di avventura potreste giocare, sarebbe decisamente utile per tutti!

Situazioni Particolari da Considerare

Piccolo corollario del paragrafo precedente. Però se pensate di condurre una campagna con variazioni particolari alle regole. Se ad esempio nel vostro mondo ogni volta che si lancia una magia si rischia la morte, direi che è doveroso farlo presente al povero mago, il quale, magari, avrebbe voluto sopravvivere ai primi 10 minuti di avventura. Oppure giocate a D&D 5e e non usate i talenti o non vi piace la regola variante dei multiclasse, anche in quel caso, segnalatelo!

Metagame Positivo

Sì, ne ho già parlato. Tipo QUI. Comunque vale sempre la pena ribadire la comodità di accordarsi su questioni base come:
- evitare il combattimento tra personaggi
- evitare le divisioni del gruppo
- evitare furti e tradimenti tra i personaggi

Non c'è, come sempre, una risposta giusta. Basta che tutti siano soddisfatti e ottimisti verso la possibilità di divertimento. Io di solito suggerisco di evitare tutte e tre le situazioni. Però ho giocato avventure con presupposti diversi ed è stato decisamente piacevole.

Come Discutere Durante la Sessione Zero

Sinceramente la posizione secondo cui il master, essendo quello che lavora di più, può dettare legge sui tempi, modi e regole della campagna, mi mette davvero a disagio. Ricordiamoci che si parla di un gruppo di amici in cui il fine ultimo è trovarsi per divertirsi. Avere un sovrano assoluto di solito non facilita il divertimento. Poi siamo d'accordo: anche il master è un giocatore, per cui dovrebbe divertirsi anche lui, e, veramente, investe nella campagna maggior impegno, quindi voler dare un'attenzione particolare alle sue esigenze non è sbagliato. Tuttavia la discussione dovrebbe essere basata sull'interazione e sull'ascolto delle opinioni di ciascuno.

Inoltre questo stile comunicativo non dovrebbe cessare dopo la sessione zero. Io trovo che l'ascolto e lo scambio continuo di feedback tra giocatori e master, favorisca uno sviluppo migliore della campagna (dove migliore significa più divertente).

Altrimenti potreste usare corde e cloroformio. Perchè sedurli se potete sedarli?

Bibite e Patatine

Sì, un fattore meno importante del resto. Però anche bibite e cibo sono una parte della sessione, di solito. Inoltre confrontare i punti di vista riguardo dettagli come fumo e uso/abuso di alcolici, potrebbe essere interessante.

Ad esempio potreste non gradire la visione di un giocatore strafatto di chetamina che non riesce a capire bene cosa stia succedendo al tavolo.

In conclusione

Se non avete tempo per fare una sessione zero vera e propria, almeno parlate di questi argomenti prima di partire con la campagna. Tanto siamo nel 2019 e avete migliaia di mezzi di comunicazione.

Se pensate che abbia tralasciato alcuni argomenti importanti di cui si dovrebbe discutere, magari scrivetemeli, così miglioro l'articoletto. Grazie!

Rengar è un personaggio di League of Legend, il gioco noto come LOL. Questa è la sua versione Pathfinder, se cercavate D&D 3.5, la trovate QUI.

Risultati immagini per Rengar (League of Legend

Punti salienti: Una creatura ferina, poderoso combattente e cacciatore. Come per tutti i personaggi del genere ci sono alcune mosse base da replicare: un salto, un aumento della potenza e della velocità di attacco, un ruggito che danneggia i nemici, delle bolas che rallentano e la possibilità di individuare i propri nemici a distanza.
Valutazione livello: Come sempre per questi personaggi è insensato definire un livello, visto che evolvono. Quindi partiamo dal 10, che ci troviamo bene.

Scheda

Suggerimento build: Razza: Io sarei per un bel Catfolk, con la variante che gli concede Olfatto Acuto al posto della visione crepuscolare. L'aspetto c'è, grosso modo.
Classi: Potremmo fare un Barbaro 8, Monaco 1 e Rodomonte 1.  Il rodomonte ci dà qualche bonus a saltare (anche se non sarebbe proprio necessario). Il monaco il colpo senz'armi, il Barbaro l'ira (così abbiamo il nostro potenziamento temporaneo).
Caratteristiche:  Forza e Destrezza e siamo felici. Non trascuriamo la Saggezza, per le capacità percettive.
Talenti: Kinetic Leap ci dà un sonoro +20 ad acrobazie per le prove di saltare. Con Dragon Roar possiamo ottenere il nostro ruggito per stordire e danneggiare. Avendo olfatto acuto possiamo prendere Improved Scent per individuare i nemici a distanza, usando l'azione di movimento per conoscere la direzione.
Equipaggiamento: Delle bolas, la versione Brutal, se volete e magari Spirit Bolas o Grasping Bolas.

Varianti e Considerazioni

Vediamo se anche in Pathfinder Ogni Personaggio è Replicabile.

Se siete fanatici di LOL: MOUSE PAD Special Collection, Lol League of Legends

Ok, non è davvero Bud Spencer. In realtà sto cercando di ricreare il personaggio che interpreta Bud generalmente: il grosso bonaccione che mena come un fabbro, capace di incassare pugni come un muro anticarro. Diciamo che qua sto pensando tendenzialmente a Trinità. Questa la build per D&D 3.5, per vedere la scheda in Pathfinder andate QUI.

Risultati immagini per bud spencer trinità

Punti salienti: Ecco, l'ho già detto sopra, sebbene sia di indole buona e non uccida o ferisca seriamente nessuno, abbiamo un combattente eccezionale.

Valutazione livello: Prende pugni in faccia da energumeni senza sbattere nemmeno le palpebre. Per fare una cosa del genere ci basta il lvl 3.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Blooded One [Unapproachable East].
L'archetipo è piuttosto sobrio e non altera il nostro aspetto, donandoci un po' di resistenza extra.
Classi: Monaco 2 Guerriero 1.
Con queste possiamo picchiare a sufficienza.
Talenti: Prendiamo Roll With It [Specie Selvagge] per 3 volte, in questo modo avremo RD 6/- e non saremo danneggiati da calci e pugni normali e nemmeno le sediate in testa ci daranno pensieri.
Essendo umani ed avendo i difetti possiamo anche prendere il Voto di Povertà [Libro delle Imprese Eroiche], il quale ci darà due talenti bonus: Voto di Non Violenza e Voto di Pace. Così alzeremo le CD del pugno Stordente e la CA.
Coi talenti bonus delle classi invece possiamo prendere il Pugno Stordente e robe per alzare i danni.
Caratteristiche: Forza e Costituzione al massimo!
Equipaggiamento: Avendo il Voto di Povertà...nulla.

Varianti e considerazioni:
Il Voto di Povertà non è fondamentale, anzi, per fare la scheda di Bud Spencer in altri film sarebbe perfino un ostacolo. Però dobbiamo notare che la CA così ottenuta è davvero considerevole.
Gli altri due voti potrebbero far storcere il naso, visto che parliamo di un personaggio incline alla rissa. Tuttavia dobbiamo notare come non usi mai la violenza a sproposito e, soprattutto, non ferisca mai veramente nessuno. Rileggendo le descrizioni dei talenti, notiamo che non li viola mai!

Se non vi piace occupare tutti quei talenti per la RD (e a chi piacerebbe?), potreste prendere in considerazione il Mineral Warrior [WE] e magari fare appena un po' di Reskin.

Altrimenti ci sarebbe il Tattooed Monk [Complete Warrior], ma richiede di essere a livelli superiori.

A proposito di monaci, potreste voler valutare le varianti Chaos Monk [DR#335] e Martial Monk [DR #310]. Sinceramente non mi parevano necessarie, ma non sono nemmeno di ostacolo.

Per eventuali avanzamenti di livello si consiglia di restare tra le classi fisiche escludendo il Barbaro (per quanto sia scontroso, in combattimento è sempre pacatissimo).

Ogni personaggio è replicabile

2

Ok, non è davvero Bud Spencer. In realtà sto cercando di ricreare il personaggio che interpreta Bud generalmente: il grosso bonaccione che mena come un fabbro, capace di incassare pugni come un muro anticarro. Diciamo che qua sto pensando tendenzialmente a Trinità. Questa la build per Pathfinder, per vedere la scheda in D&D 3.5 andate QUI.

Risultati immagini per bud spencer trinità

Punti salienti: Ecco, l'ho già detto sopra, sebbene sia di indole buona e non uccida o ferisca seriamente nessuno, abbiamo un combattente eccezionale.

Valutazione livello: Prende pugni in faccia da energumeni senza sbattere nemmeno le palpebre. Direi che livello 5 è ottimo.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Che vi aspettavate?
Classi: Brawler 5, Unchained Monk 1.
Con queste possiamo picchiare a sufficienza.
Volendo possiamo prendere qualche Voto per caratterizzare il PG: Celibacy, Peace, Poverty e Truth.
Talenti: Grazie a Stalwart, otteniamo una RD 5/- e potremmo resistere a pugni, bastonate, colpi di sedia e altri oggetti senza accusare (troppo) il colpo.
Caratteristiche: Forza e Costituzione al massimo!
Equipaggiamento: Avendo il Voto di Povertà...nulla!

Varianti e considerazioni:
Il Voto di Povertà non è fondamentale, anzi, per fare la scheda di Bud Spencer in altri film sarebbe perfino un ostacolo.
Gli altri due voti potrebbero far storcere il naso, visto che parliamo di un personaggio incline alla rissa. Tuttavia dobbiamo notare come non usi mai la violenza a sproposito e, soprattutto, non ferisca mai veramente nessuno.
Invece palesemente non copula mai.

Se i voti non ci piacciono, possiamo rimuovere il monaco e virare sul Barbaro (Dreadnought e Invulnerable Rager) in questo modo la nostra ira sarà soft e quindi non rovineremo la pacatezza di Bud Spencer. Inoltre guadagneremo una fonte ulteriore di RD, che non fa mai male.

Ogni personaggio è replicabile in Pahfinder?

Ho assillato un tizio su Facebook chiedendogli di raccontarmi il suo sistema, in cui prendendo spunto da Traveller, usando i tarocchi, quindi l'estrazione degli arcani di Sine Requie, si possa costruire un villaggio. Ecco di seguito il metodo di Umberto Masiello .

Se non conoscete Sine Requie, vi lascio un link alla recensione.

Se invece vi affascinano le creazioni di possedimenti e la loro gestione, potreste guardare QUI.

COME COSTRUIRE UN VILLAGGIO DI SOPRAVVISSUTI PER SINE REQUIE PRENDENDO SPUNTO DA TRAVELLER ANCHE SE NON HAI MAI GIOCATO A SINE REQUIE (e nemmeno a Traveller)

A chi non è capitato, almeno una volta nella vita, di dover costruire un villaggio di sopravvissuti per Sine Requie? Lascia che io ti racconti: sono un Master (o Cartomante, come vuoi) anomalo. Gioco una volta a settimana (almeno) dal 1997 e faccio il Master da più o meno sempre. E odio i Manuali, per cui faccio solo avventure originali e ogni tanto mi invento cose che non ci sono.

I giocatori, mediamente, mi odiano. Ora un simpatico omino del web mi ha chiesto di scrivervi come ho costruito il villaggio di sopravvissuti per il mio gruppo di Sine Requie solo perché gli ho detto che ho preso spunto da Traveller. Si è tutto esaltato, mi ha promesso grosse somme di denaro e mi ha convinto a scrivere. Punto uno: avete mai giocato a Traveller? Se la risposta è no, fatelo. Davvero. È una ficata. Traveller ha un sistema di creazione non solo per i personaggi, ma anche per la loro nave spaziale. È una di quelle robe fatte a tabelle e tiri di dadi. Davvero interessante e divertente. Tanto che puoi quasi morire mentre lo fai.

Punto due: avete mai giocato a Sine Requie? Se la risposta è no, fatelo. Davvero. È una ficata. Sine Requie è un post apocalittico con i Morti Affamati che ti fanno male, malissimo. Ambientato 13 anni dopo l’inizio dell’Apocalisse. Se il gruppo dei PG è vivo all’inizio della campagna, vuol dire che in un qualche modo si è salvato e protetto. Ovvero, probabilmente vive in una città o villaggio. Nota: in Sine Requie non si usano i dadi, bensì i Tarocchi (Maggiori e Minori). E allora, come faccio io a decidere le caratteristiche di questo Villaggio? Ora vi racconto come ho fatto io e poi vi annoio con un esempio pratico. Dopo aver fatto i BG con i miei 3 giocatori, ho lavorato con loro all’idea che avevano del loro villaggio. Mi sono fatto raccontare come lo avrebbero voluto. Gli ho permesso di sognare. Poi ho distrutto tutto a suon di Tarocchi.

Ecco il Regolamento per Creare un Villaggio con gli Arcani

Ho fatto un elenco delle CARATTERISTICHE importanti del villaggio, che suonava più o meno così:

• Popolazione
• Riserve d’acqua
• Capacità di procurarsi cibo con la caccia
• Capacità di procurarsi cibo con la pesca
• Capacità di allevare animali
• Capacità di coltivare
• Ecc

Siccome non sono qui a dirvi tutto io, usate la fantasia. Scegliete TUTTE quelle caratteristiche che vi sembrano utili e mettetele in fila senza alcun criterio. "Così, de botto. Senza senso". Io ci ho messo qualche giorno. Poi mescolate i Tarocchi Maggiori, li passate ai giocatori e li illudete che ci sia altro oltre al fato a determinare il loro futuro. A quel punto per ognuna delle caratteristiche elencate fate pescare un Tarocco Maggiore e in base al risultato decidete le condizioni di quella caratteristica. Potete anche semplicemente segnarvi i risultati e poi ragionare con calma. I Tarocchi Maggiori impongono al Cartomante un certo uso di fantasia e improvvisazione. Danno un risultato concettuale che poi va declinato in base alla situazione. Mettete insieme tutti i risultati e il villaggio è pronto. Se siete abbastanza malati come me poi potete anche disegnarlo (vedi foto).

Questo è tutto. Semplicissimo, divertentissimo e brutale. Vi avevo promesso un esempio noioso. Eccolo. Sarà lungo e assolutamente inutile.

Esempio di Creazione

I miei PG stanno in un Villaggio in Bosnia. Hanno un credo basato sulle 4 fasi lunari, fatto di riti orgiastici e dittatura religiosa. E 4 Dee capricciose di cui una s’è incazzata forte ed ha causato l’Apocalisse. Al mondo ci sono 4 Sacerdotesse del culto che non si conoscono tra loro, non si sono mai viste, non sanno come contattarsi. Una di questa 4 è un PG: lei è convinta che per salvare il mondo debbano agire, ognuna per conto proprio, le 4 sacerdotesse. Sa anche che lei non ha idea di cosa fare per salvare il Mondo e si convince di aver bisogno di un libro che si chiama Gatto Matto. Solo che non sa dove sia, quindi di certo non se ne va a spasso per il Mondo pieno di Morti a cercarlo. Un giorno arriva al loro villaggio un certo Uomo degli Occhiali e li informa che in America hanno debellato i Morti e le cause del loro rianimarsi e desiderare carne umana. Hanno risolto il problema. Deduzione logica: il Gatto Matto è in America. Quindi il gruppo di PG e PNG del villaggio si prepara a partire per un lungo viaggio.

Ecco i risultati

Questo sapevo prima della creazione del villaggio. Così ho fatto il mio lungo elenco ed ho costruito il villaggio. Ecco un elenco di quali erano quindi, alla prima sessione, le caratteristiche del Villaggio di Una:

• 33 abitanti. Erano più di 150 ma un anno fa una epidemia di qualcosa ha quasi sterminato tutti
• Mura alte e resistenti
• C’è grande abbondanza di legna
• Hanno sei cavalli fichissimi
• Non sono mai riusciti ad allevare animali
• Non sono mai riusciti a fare nemmeno un orticello
• Hanno il pozzo, ma l’acqua va trattata sempre con erbe e alte temperature
• Si caccia bene, ma quasi solo volatili
• Si pesca benissimo
• I carri per il viaggio sono pronti a partire, ma c’è un progetto per renderli più resistenti agli attacchi
• Le scorte di cibo ed acqua per il viaggio coprono si e no una settimana
• Sono a zero di medicinali. Li salva un po' di erboristeria.
• Gli attacchi di morti sono frequenti

Io poi ho anche descritto tutti i 30 PNG (usando i Tarocchi Maggiori, ancora una volta) e scritto i loro più reconditi segreti. Ho poi consegnato i segreti alla Sacerdotessa, che ovviamente sa i fatti di tutti. Da qui si è creati non solo il villaggio, ma anche il sistema di rapporti tra PG e PNG. Un casino molto divertente. Ora siamo alla sessantunesima sessione di gioco. Sono a qualche Km da Carcassonne Nonostante abbiano aggiunto persone alla loro carovana, sono rimasti in quindici. Alcuni feriti gravemente. Ed hanno con loro un terrorista che trasporta da Marsiglia cibo avvelenato per la Resistenza di Parigi in accordo segreto con i Nazisti.
Ce la faranno?

Se hai letto fino qui ti voglio bene
Umberto Masiello

Ecco tutto, come avrete intuito, questo metodo si può utilizzare anche per creare qualsiasi altra cosa! Un esercito? Un settore di una città alveare russa? Un tempio di un culto segreto?
Elencate le caratteristiche fondamentali e estraete un arcano per ciascuna di esse, poi sbizzarritevi!

L'allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell'asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l'etica del nostro PG. Utile per l'interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.

Partiamo con gli aspetti negativi.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Ecco, questo è un aspetto negativo

Gli Allineamenti Sono una Semplificazione

Questo limita credo balzi all'occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco "decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]". Davvero quelli dell'esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?

Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l'allineamento neutrale sia eccessivo

In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l'intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?

Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo "un personaggio dell'allineamento X si deve comportare nel modo Y". Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po' più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?

Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo "estremamente buono" ed "estremamente malvagio") caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l'intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Attenzione che se iniziate a complicare, poi dopo non ci si raccapezza più

Gli Allineamenti sono Monolitici

No, non è la stessa cosa. Il punto è che l'allineamento ha la pretesa di definire l'atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.

Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell'esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.

Oppure quelli che "la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione", poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.

L'essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.

Risultati immagini per D&D allineamenti
Questa mi piaceva perchè prende personaggi da fonti diverse

Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale

Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po' più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.

Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.

Forse perfino peggio di quelli che "Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20". Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto...beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.

Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.

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Questo invece mi piace perchè è colorato.

Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi

Certo, l'abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l'attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.

In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un'azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l'evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell'incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l'uso di "Protezione dal Bene" e simili.

Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.

Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso "Protezione dal Male". Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un'azione malvagia, anzi!

Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?

In D&D 5e la questione è un po' meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).

Che mi sono perso?

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Non posso resistere al fascino Disney, ma continuo a non concordare con gli allineamenti attribuiti

Ma che roba è la legge?

Non mi ha mai convinto l'associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l'assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall'oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).

Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.

So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un'interpretazione coerente.

Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull'opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.

Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l'opposizione tra altruismo ed egoismo.

Risultati immagini per allineamento D&D
Allineamenti dei supereroi...ma cos'è un supereroe? Sapreste dare una definizione? Mettetevi alla prova!

Spunti per Interpretare Personaggi Diversi

Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.

Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.

Potreste usarli per fare una descrizione degli allineamenti dei giocatori

Alternative agli allineamenti

Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.

Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).

perdonate la qualità della scansione

Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.

In Conclusione

A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.

Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.

Sì, non sono incantesimi, sono poteri. Però sono comunque molti e sparsi su mille manuali, quindi se state facendo la scheda di uno psion (o un Innato (il Wilder) o un Erudite) magari avete bisogno di un consiglio per scegliere i migliori poteri conosciuti, non sapete quali siano i più forti o i migliori. Oppure volete solo una carrellata di tutti i possibili poteri, per sfogliarli e confrontarli.

Le altre guide incantesimi le trovate qua.

Se invece volete prima leggere un'introduzione su cosa siano gli psion, eccola. Prima di dire che gli psion son troppo forti magari leggetela e poi guardate i Tier.
Se invece non vi piacciono tematicamente, ricordate che si può fare reskin.

NB: ho lasciato in inglese tutti i nomi, così potete comodamente ricercarli su psionic info.

Come sempre, non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra, ma solo opinioni, quindi se avete le vostre idee, critiche, consigli o puntualizzazioni, fatevi sotto.

Devo ringraziare la guida allo Psion di Dragon's Lair, fatta da NJC, in certi casi mi è servita da spunto, anche se non concordo con molte valutazioni e soprattutto non è completa.

Codice Colore

Rosso: Inefficace, troppo situazionale o comunque quasi impossibile da usare positivamente.
Nero: Non efficaci, non incisivi, difficilmente risolutivi. C'è di meglio.
Verde: Magari è solo simpatico, o situazionalmente utile. Interessante comunque.
Blu: Ottimo potere. Efficace, solido. 
Azzurro: Imprescindibile, spettacolare.

 

Scorciatoia Livelli

Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Livello 6
Livello 7
Livello 8
Livello 9

Abbreviazione discipline:
CS: Clairsentience
MC: Metacreativity
PK: Psychokinesis
PM: Psychometabolism
PP: Psychoportation
TP: Telepathy

 

Livello 1

Expanded Psionic Handbook

Astral Traveler (PP): Roba da autostoppisti planari. Volete farci un libro? Ne esistono altri 42.
Actraction (TP): Il bersaglio si avvicina a un oggetto. Poco incisivo.
Catfall (PP): Ogni punto potere speso ci fa risparmiare 1d6 danni da caduta. Situazionale e non risolutivo.
Daze, Psionic (TP): Ripetete con me: se ha un limite di DV è cacca.
Deceleration (PP): Dimezziamo la velocità del bersaglio, se fallisce il TS.
Distract (TP): Azione, punti potere, TS solo per dare un -4 alle percezioni del bersaglio.
Ecto Protection (MC): Il costrutto astrale è più difficile da dissolvere. Situazionale e durata scarsa.
Empathy (TP): Tipo inutile o quasi.
Empty Mind (TP): Bonus di breve durata e modesto al nostro TS migliore. Ciao.
Float (PP): Se siete migranti sui gommoni vi può servire (se non siete complottisti).
Hammer (PM): Un modo ridicolo di fare danni.
Know Direction and Location (CS): Se non avete la bussola...
Missive (TP): Possiamo mandare un messaggio a una decina di metri. WOW!
My Light (PK): I nostri occhi diventano lampadine. Così ci possono mirare meglio.
Prescience, Offensive (CS): Questo è un bonus ai danni, ma tendenzialmente per danneggiare ci sono modi migliori.
Bolt (MC): Creiamo qualche proiettile magico. Carino anche se situazionale all'inizio. Poi si può cestinare.
Create Sound (MC): Può essere usato come diversivo o per fare scherzoni.
Déjà Vu (TP): Il bersaglio ripete l'azione del round prima. Di solito chi ha volontà bassa ha comunque poche azioni da compiere.
Disable (TP): Limite di dadi vita. Però ai primi livelli è tosto.
Dissipating Touch (PP): Fa un po' di danno a tocco. Scomodo.
Far Hand (PK): La mano magica degli psion.
Matter Agitation (PK): Si possono fare danni con un solo punto potere, se si ha tanto tempo a disposizione. Ai primissimi livelli ha un suo perchè.
Skate (PP): +4,5 metri di velocità o bonus a spostare oggetti. La durata è bassa.
Telempathic Projection (TP): Miglioriamo di un passo l'attitudine del bersaglio, ottenendo bonus alle interazioni. Sarebbe interessante, ma ts volontà, influenza mentale, durata modesta e poi quando l'incantesimo finisce, la gente si offende?
Call to Mind (TP): Possiamo ritirare una prova fallita in conoscenze, con un +4. Peccato ci voglia un minuto o sarebbe un bomba. A livelli medi è comunque comodo. 
Conceal Thoughts (TP): +10 a raggirare per un'ora per livello, conferibile pure ad alleati? Il face ringrazia immensamente! Altri bonus secondari.
Control Flame (PK): Comodo per fare danno diretto. Controlliamo un fuoco esistente, quindi non concede RP.
Control Light (PK): Comodo se tutti hanno scurovisione o simili. Altrimenti è molto di colore e basta.
Demoralize (TP): Rende scossi ad area, quindi un -2 a tutti. Interessante, specie perchè le paure cumulano.
Mind Thrust (TP): Per ogni punto potere usato facciamo 1d10 danni e +1 CD. Potenzialmente efficace, però è influenza mentale, concede TS e RP.
Force Screen (PK): Un solido +4 CA, peccato per la durata scarsa.
Precognition, Defensive (CS): Potenziamento difensivo solido. Durata scarsa.
Precognition, Offensive (CS): Come sopra, ma per l'attacco.
Sense Link (TP): Percepiamo i sensi di una creatura. Comodo per esplorare se abbiamo animaletti piccoli nel gruppo. Peccato non duri molto. 
Synesthete (PM): Bonus alle percezioni con buona durata. Rende immuni alla cecità e attacchi con lo sguardo. Ad alti livelli può avere un senso.
Crystal Shard (MC): Incantesimo offensivo solido, senza TS e RP.
Detect Psionic (CS): Attenzione. Se non usate la trasparenza, diventa nero, se non rosso direttamente. 
Energy Ray (PK): Modo per fare danno, ha RP, ma si può cambiare al volo l'elemento, che non guasta mai.
Grease, Psionic (MC): Come la versione magica. 
Entangling Ectoplam (MC): Rendiamo intralciato il bersaglio per 5 round senza TS. Grazie.
Inertial Armor (PK): Ancora meglio di Armatura Magica. Soprattutto dai livelli medi è imprescindibile.
Vigore (PM): Sono 5 punti ferita per punto potere. Durata modesta, ma è decisamente cospicuo.

 

Complete Psionic

Eidedic Lock (TP): Il bersaglio ricorda una cosa. Utile per  gli esami.
Energy Arc (PK): Attacco ad area ridottissima, Riflessi dimezza. La crescita è terribilmente debole. Però almeno si sceglie al volo l'elemento.
Primal Fear (TP): Intimidire funziona meglio.
Slow Breathing (PM): Ma perchè?
Stone Mind (PM): No. Dai.
Stygian Discernment (CS): Individuiamo i non morti. Situazionalmente inutile.
Urban Strider (PM): Bonus al movimento che dura solo 1 minuto per livello. Scarso.
Endure Elements, Psionic (PM): Situazionale, ma in quei casi è valido.
Deflection Schield (PK): Un buon bonus CA, peccato sia a concentrazione. Valido solo se possiamo aggirare il limite, tipo con lo Psicocristallo.
Synchronicity (CS): Sembra inutile usare l'azione e un punto potere per poter preparare l'azione. Però intanto non dobbiamo specificare l'evento scatenante, inoltre possiamo aumentare il costo per poter evitare di indicare quale azione prepariamo. In aggiunta presenta combo simpatiche con Linked Spell, Sense danger e cose simili (sebbene in certi casi siano discutibili). 

Secret of Sarlona

Calm Animal, Psionic (TP): Su, Fufi, fai il bravo...
Spirit Mark (PM): Stile, ok. Però efficacia?
Detect Undead, Psionic (CS): Ma saranno zombie quelli là davanti? Oppelor, sì!
Erase, Psionic (PM): Simpatico, ma poco utile.
Jump (PM): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
Stone Mind (PM): Roba da nani fissati con la roccia.
Alarm, Psionic (CS): Protezione difficilmente utile. 
Animate Rope, Psionic (PM): Avendo Entangling Ectoplasm, la sua funzione costrittiva è poco funzionale. 
Comprehend Languages, Psionic (CS): Molto situazionale, anche perchè di solito tutti parlano il comune.
Endure Elements, Psionic (PM): Già l'avevamo.
Pass Without Trace, Psionic (PM): Poco versatile, ma può avere una sua utilità.
Remove Fear, Psionic (PM): Situazionalissimo.
Speak With Animals, Psionic (CS): Può anche tornare utile chiacchierare con una brava nutria...
Floating Disk (PK): Il Disco Fluttuante di Tenser. Si svolazza pure.
Prestidigitation, Psionic (PM): Prestidigitazione + Riparare. Carino.
Unseen Servant, Psionic (MC): Comodo come esca per trappole, portatore, lacchè...

 

Dragon Magic

Channel the Psychic Dragon (PM): Un buff alle abilità e resistenza a un elemento. Il fatto che si lanci come azione veloce gli dà un quid extra.

 

Mind's Eye Archive

Ectoplasmic Repair (MC): Prestidigitation è meglio. Ho concluso.

 

Livello 2

Expanded Psionic Handbook

Cloud Mind (TP): Influenza mentale, TS Volontà, raggio vicino e non risolutivo.
Elfsight (PM): Dura tanto. Però dà bonus percettivi marginali. Se siamo gli esploratori del gruppo a livelli alti potremmo pensarci.
Id Insinuation (TP): Volontà, influenza mentale, concentrazione, raggio vicino e RP. Poi non è nemmeno risolutivo.
Knock, Psionic (PP): Apriamo le cose. Wow.
Missive, Mass (TP): Mandare un messaggio è sempre comodo, ma raggio d'azione lungo fa un po' ridere.
Psionic Lock (PP): Chiudiamo la porta.
Recall Agony (CS): Un modo scomodo di fare danni.
Sustenance (PM): Stiamo senza cibo e acqua per un giorno. Difficile sia molto utile.
Thought Shield (TP): RP contro alcuni poteri. Pochi.
Body Equilibrium (PM): Lo lascio nero per pena. Camminiamo sull'acqua e facciamo trucchetti simili. La durata è buona.
Energy Push (PK): Abbiamo di meglio per fare danno.
Inflict Pain (TP): Debuff simpatico, ma abbiamo poteri con qualche limitazione in meno.
Mental Disruption (TP): Rende frastornati, che è ottimo, ma l'aumento della CD non è fantastico, il raggio è misero ed è influenza mentale.
Sense Link Forces (CS): Come la versione inferiore, ma senza necessità che il bersaglio sia volontario.
Bestow Power (TP): Può essere usato per dei trucchetti vari che nessun master sano di mente accetterebbe. Per il resto fa schifino.
Concealing Amorpha (MC): Un 20% di possibilità di essere mancati. Solido, anche se abbiamo di meglio.
Concussion Blast (PK): Pochi danni. Però sono da forza.
Ego Whip (TP): Se mettete della metapsionica, diventa devastante, potreste davvero farci una build intorno rendendolo blu.
Feat Leech (CS): Rubiamo un talento di metapsionica dal bersaglio. Se il master lascia avere talenti del genere al nostro psicocristallo, oppure possiamo in qualche modo avere uno schiavetto a cui attingere, allora ottimo. Altrimenti è spazzatura.
Identify, Psionic (CS): Se non ci sono maghi e se c'è la trasparenza psionica, allora è una scelta discreta.
Levitate, Psionic (PP): Un po' di mobilità. Comodo.
Swarm of Crystal (MC): Attacco ad area ridotta, ma senza TS e RP.
Detect Hostile Intent (TP): Sembra una sciocchezza, ma per 10 minuti per livello non ci colgono alla sprovvista, se non sono immuni a influenza mentale. Poi abbiamo altri effetti buffi.
Energy Adaptation, Specified (PM): Resistenza all'energia, attivabile come azione immediata.
Energy Stun (CS): Area (anche se piccola), possibilità di cambiare elemento, stordisce per un round con TS fallito, che possiamo fare sui Riflessi o Tempra. Buon incremento.
Control Sound (PK): Sì, perchè oltre alle distrazioni e menzogne varie, si possono distruggere gli oggetti e replicare in pratica Silenzio.
Share Pain (PM): Se lo lanciamo sul nostro psicocristallo, aumentiamo del 50% i nostri Punti Ferita. Inoltre la combo con Vigore è consistente.

 

Complete Psionic

Energy Emanation (PK): Un metodo scomodo di fare danni.
Psychic Scimitar (PM): Roba da gish brutta, visto che ci toglie int.
Serenity (TP): Oltre a non fare un gran che, è a concentrazione.
Stygian Ray (PM): 1d4 livelli negativi senza TS! WOW! Durano solo un round. Se avete in mente abusi, fatevi sotto, ma mi pare proprio mal strutturato.
Earth Walk (PM): Movimenti del ragno. Incantesimo sopravvalutato.
Elemental Steward (PP): Evocazione carina, appena presa. Poi diventa mediocre col tempo.
Crystalstorm (MC): Danni e danni alla Cos. L'aumento però non è particolarmente significativo.
Energy Stun (PK): Versione depotenziata di quella base. 
Larval Flayers (PP): Evochiamo 1d3 larve addosso al bersaglio. Queste attaccano con +8 a contatto. Vanno in lotta con +12 e (arriva il bello) infliggono 1d4 danni int ogni round in cui stanno attaccate. Se poi sappiamo comunicare con esse, possiamo far usare loro i poteri, come Porta Dimensionale e Levitazione!
Zone of Alertness (TP): Se almeno un alleato nel raggio dei 3 metri non è colto alla sprovvista, allora nessuno lo è. Utile se abbiamo un compagno in grado di non essere colto alla sprovvista. Ad alti livelli diventa potenzialmente notevole.
Damp Power (PM): Come azione immediata minimizziamo un effetto magico o psionico diretto a noi. Aumentando i PP spesi si proteggono gli alleati. Impagabile.
Psychoportive Shelter (PP): Il trucco della corda psionico. Forse perfino meglio.

 

Secret of Sarlona

Costrictor's Touch (PM): Pochi danni e poche penalità, con TS tempra si tolgono pure.
Secret Voice (PM): Beh...
Make Whole, Psionic (PM): Ma cosa dobbiamo riparare?
Dream Lock, Psionic (TP): Il bersaglio è frastornato per un round e poi scosso e tutti i suoi nemici hanno occultamento contro di lui. Pare fighissimo, però: Volontà Nega, Influenza Mentale, RP, raggio vicino.
Animal Messanger, Psionic (TP): Mandiamo un animaletto a sbrigare le commissioni. Da qui il famoso "me l'ha detto un uccellino".
Find Traps, Psionic (CS): Se non c'è il ladro nel gruppo e il master mette ugualmente dungeon. Dura poco per essere verde.
Zone of Truth, Psionic (TP): Zona di verità ha sempre un suo perchè.

 

Magic of Eberron

Foretelling (CS): Bonus basso e durata ridicola.
Psychic Beacon (CS): Tipo antifurto satellitare. Però dura solo 24 ore. 
Induce Awe (TP): Per fare i "face" che quando si stancano rendono scossi i nemici. Boh?
Waking Dreams (CS): Interessante la doppia valenza buff/debuff. Però non è bello in nessuno dei due casi.

 

Dragon Magic

Amethyst Burst (MC): Buona fonte di danno ad area senza RP.

 

Mind's Eye Archive

Reach (PM): +1,5 metri di portata. Visto che si manifesta come azione veloce, comodo se facciamo dei gish, ...ma perchè dovremmo?

 

Livello 3

Expanded Psionic Handbook

Biofeedback (PM): Riduzione del danno 2 per un minuto. Troppo poco. 
Darkvision, Psionic (CS): Mediocre.
Dismiss Ectoplasm (MC): Situazionale? Sì.
Energy Burst (PK): Esplosione intorno a noi? Una delle aree più stupide di sempre.
Energy Retort (PK): Danni in replica a un attacco. Però ha troppe limitazioni.
Eradicate Invisibility (PK): Situazionale e dal raggio un filo troppo contenuto.
Keen Edge, Psionic (MC): Brutto quanto arma affilata.
Mind Trap (TP): Facciamo danni quando ci attaccano mentalmente. Situazionale è un termine riduttivo.
Share Pain, Forced (PM): Chissà come pensavano di usarlo...
Obiquitous Vision (CS): Se vogliamo renderci immuni al fiancheggiamento, abbiamo Danger Sense che dura di più (oppure li rendiamo permanenti e passa la paura).
Body Adjustment (PM): Ci curiamo un pochino. Se proprio non ci sono guaritori nel gruppo...
Danger Sense (CS): Un bonus contro le trappole. Con l'aumento guadagniamo però anche Schivare Prodigioso e non fa schifo.
Psionic Blas (TP): Un cono che stordisce per un round. Niente aumento di CD, influenza mentale, RP e volontà nega. L'ho messo nero per pietà.
Telekinetic Force (PK): Ci si possono fare dei giochetti telecinetici. 
Energy Bolt (PK): Una discreta forma di danno. Niente di pazzesco.
Energy Wall (MC): Un muro con una discreta capacità di infliggere danni. Niente RP.
Mental Barrier (CS): Un +4 CA come azione immediata. Un salvavita accettabile.
Solicit Psicrystal (TP): Lo psicocristallo mantiene la concentrazione al posto nostro. Si manifesta come azione veloce. Comodo!
Telekinetic Thrust (PK): Lanciamo 15 oggetti addosso al nemico. Potenzialmente potrebbero essere 15 spadoni quindi potenzialmente 30d6. Però l'attacco non è di contatto, per quanto si usi l'Int al posto della Des, quindi non è facile colpire. 
Time Hop (PP): Possiamo rimuovere ostacoli, come porte, catene o barbari dalla bassa volontà. Interessante.
Touchsight (PM): Vediamo tutto nel raggio dell'incantesimo. Sia le creature invisibili che quelle nascoste! 
Dispel Psionic (PK): Se il master non usa la trasparenza, allora questo potere è a mala pena nero.

 

Complete Psionic

Heavy Heart (PM): Area centrata su noi stessi e pure piccola. Quasi inutilizzabile.
Mindfire (PM): Il bersaglio subisce danno...ogni giorno!
Psychic Containment (TP): Quanti psionici pensaimo di incontrare?
Realized Potenzial (CS): Un nome altisonante per avere un buff che starebbe meglio a lvl 2.
Cerebral Phantasm (TP): Rende scosso 1d4 round. Però: Volontà nega, PR, influenza mentale e effetto di paura. Beh, c'è di meglio.
Dimension Twister (PP): Spostiamo un bersaglio e gli facciamo qualche danno. Meglio che niente.
Energy Lance (PK): Attacco di energia con effetti diversi dal solito per gli elementi. Anche interessanti, ma di durata troppo breve e senza aumento della CD.
Glyph of Warding, Psionic (MC): Meglio della versione clericale. Però non è che sia il massimo.
Exhalation of the Bronze Dragon (TP): Le creature nel cono scappano via per 1d4 round. Interessante perchè non è un effetto di paura, pur essendo influenza mentale.

 

Secrets of Sarlona

Dream Spirit, Psionic (MC): Un modo scomodo e contorto di fare danno.
Secret Script (PM): Trappola buffa da DM.
Secret Page, Psionic (PM): Difficile che sia utile.
Helping Hand, Psionic (PK): Ti dà una mano...
Glimbness, Psionic (PM): +30 a Raggirare. Se il master usa le regole così come sono scritte, è azzurro.
Shrink Item, Psionic (PM): Se vi piacciono gli abusi, fa per voi. Altrimenti ha solo qualche utilizzo marginale.

 

Magic of Eberron

Stun Quori spirit (PK): Stordisce gli esterni con TS volontà fallito. Bah.
Faint Memory (TP): Bonus a furtività e sotterfugi vari, inoltre chi ci incontra se fallisce il TS Volontà, non ricorda di averci visto. Molto divertente da mezzi ladri. Se avesse una durata migliore sarebbe verde.
Project Quori Spirit (MC): Evocazione che richiede concentrazione. Però si richiamano creature con vari poteri speciali, quindi potrebbe tornare utile.
Sense Danger (CS): Uno dei miei preferiti. Permette di manifestare un potere da 1 PP (che sarà Synchronicity) come azione immediata durante il round di sorpresa o il primo round di combattimento. 
Forced Dream (TP): Il master vi odierà perchè deve riportare tutto a com'era prima. Può essere comunque un ottimo salvavita. 

 

Races of the Wild

Contrarian Urge (TP): Il bersaglio attacca un alleato. Dura solo un round, ma NON è influenza mentale.

 

Races of the Dragon

Breath Barrier (MC): Protegge dai gas e fumi. Situazionale.

 

Weapon of Legacy

Revitalize Legacy, Psionic: Verde sulla fiducia.

 

Livello 4

Expanded Psionic Handbook

Aura Sight (CS): Individuazione del male...a questo livello?!?
Detect Remote Viewing (CS): Ci proteggiamo dagli scrutamenti. Quante volte vi sarebbe stato utile? Ecco. Forse da DM.
Empathic Feedback (TP): I nemici subiscono danni quando ci attaccano in mischia. Meglio che non ci attacchino e basta, eh.
Personality Parasite (TP): No, ma sul serio?
Power Leech (TP): Funziona solo contro gli psionici. Poi non è che con loro sia risolutivo.
Correspond (TP): Parliamo telepaticamente con qualcuno. Difficile che sia davvero utile.
Death Urge (TP): Possiamo fare di meglio con la Suggestione, andiamo.
Intellect Fortress (PK): Molto rinomato, ma a meno che non sia ubriaco, Damp Power è meglio: a) minimizzare è quasi sempre meglio che dimezzare, b) influenza anche incantesimi e capacità magiche, anche se non usate la trasparenza, c) il livello è inferiore, d) se usiamo l'aumento (spendendo uguale a Intellect Fortress) influenziamo tutte le creature nell'area, non solo quindi un raggio di 6 metri. Intellect Fortress è utile se vi lanciano un potere psionico massimizzato. 
Mindwipe (TP): Sono due livelli negativi, Tempra nega. Poteva andarci meglio, ma anche peggio.
Trace Teleport (CS): Sappiamo dove si è teletrasportato il tizio che stavamo inseguendo. FIGO! Però, sinceramente: quante volte lo useremo?
Dimension Door, Psionic (PP): Comodo per scappare o riposizionarci. Attenzione che non possiamo fare azioni DOPO averlo usato, quindi se dobbiamo fare altro, facciamo lo prima. 
Energy Adaptation (PM): La versione Specified è di secondo livello e potendola usare come immediata, possiamo rispondere al tipo di energia che ci sta colpendo. Però vista la durata, questa può avere un senso in un dungeon, in modo da tenerci libere le azioni immediate ed essere protetti da tutti gli elementi per tutta l'esplorazione.
Telekinetic Maneuver (PK): Versatile e abbastanza funzionale.
Divination, Psionic (CS): Ottima fonte di informazioni. Se iniziate a usarla spesso, probabilmente il master metterà dei vincoli.
Wall of Ectoplasm (MC): Gli psion hanno muri peggiori rispetto ai "magici", però questo rimane discretamente utile.
Freedom of Movement (PP): Che ve lo devo spiegare?
Psychic Reformation (TP): Possiamo rifare la build, cambiare i poteri obsoleti e altri trucchetti simpatici. Yay!

 

Complete Psionic

Energy Flash (PK): Il danno non sarebbe male, però l'aumento non è dei migliori e soprattuto richiede attacco in mischia.
Planar Apotheosis (PM): Nome altisonante per effetti deboli e durata misera, aumentabile con 6 PP extra. Troppi.
Ectoplasming Swarm (MC): Possiamo evocarlo su un incantatore. Potremmo dargli fastidio. Però non essendo gestibile e nemmeno particolarmente efficace, non è il massimo.
Shadow Eft (PP): Evocazione interessante, malvagia, basata sul veleno e sotterfugio. Il costrutto astrale rimane superiore.
Dimension Door, Psionic (PP): Hanno aggiunto un paio di opzioni che aumentano la versatilità. Migliore del precedente, però i limiti son sempre quelli.
Suggestion, Implanted (TP): Una Suggestione non dipendente dal linguaggio, che dura un giorno per livello e che scatta quando decidiamo noi? Beh, come non amarla?

 

Secrets of Sarlona

Dream Lock, Psionic (TP): Stessi limiti della versione precedente.
Discern Lies, Psionic (CS): Abbiamo già Zona di Verità. Mi pare ridondante.
Zone of Silence, Psionic (PM): Piace a Simon & Garfunkel.
Mind's Eye (CS): Buon potere da esplorazione. 

 

Races of the Dragon

Evade Breath (PM): Eludere contro le armi a soffio. Situazionale è dire poco.
Dragon Hearted (PM): Immunità a fuoco o freddo. Si attiva come azione immediata, aumentando il costo. Un po' limitante rispetto agli altri incantesimi di protezione elementale.

 

Dragon Magic

Gemstone Breath (PK): Incantesimo particolare, in cui gli incrementi producono status differenti. Comunque la cecità ad area con un TS riflessi non è affatto male. 

 

Stormwrack

Blackwater Mind (TP): Una difesa da attacchi telepatici. Lol.

 

Magic of Incarnum

Open Chackra, Psionic (PM): Potenzialmente comodo se nel gruppo c'è qualche mezzo incarum.

 

Mind's Eye Archive

Spontaneous Combustion (PK): Un po' di danni e danni Cos. Peccato sia solo a fuoco.

 

Livello 5

Expanded Psionic Handbook

Adapt Body (PM): Situazionale e poco incisivo, specialmente a questi livelli.
Catapsi (TP): Un altro potere per danneggiare solo gli psionici.
Leech Field (PM): Situazionale e non incisivo. Ciao.
Psychic Crush (TP): Raggio vicino, influenza mentale, se passa il TS l'effetto è ridicolo, RP e (udite) +4 al TS. 
Ok, poi è risolutiva, ma quando funzionerà?
Shatter Mind Blank (TP): Rimuove un Vuoto Mentale. Figo. Però bastava usare un Dissolvi Magia, che ha pure un'area migliore e fa anche altro.
Incarnate (MC): Solo nero? Può rendere permanente di tutto! Ok, però a meno di specifiche (che non conosco) gli effetti permenenti si possono dissolvere. Qua al contrario della versione magica, basta un tiro fortunato di uno con meno caster level di noi.
Quindi vale la pena solo se pensate di essere intoccabili dai dispeller, oppure se proprio vi serve una permanenza per qualche giorno e vi assumete il rischio di sprecare exp.
Power Resistance (CS): Se poi non si usa la trasparenza diventa allegramente rosso.
Tower of Iron Will (TP): Una protezione scarsa contro le influenze mentali per tutto il gruppo. Si salva perchè si lancia come immediata.
Body Purification (PM): Curiamo i nostri danni alle caratteristiche. Se non ci sono guaritori ha un suo utilizzo.
Ectoplasmic Shambler (MC): Vasta area, niente TS, niente RP, blocca, fa danno e intralcia la manifestazione di poteri e incantesimi. 
Major Creation (MC): Decisamente versatile, anche se con un po' di Shaping Sand [SandStorm] possiamo ottenere molti di questi effetti con minor spesa.
Plane Shift, Psionic (PP): Viaggiare tra i piani ha una sua utilità.
True Seeing, Psionic (CS): Validissimo sempre.

 

Complete Psionic

Cranial Deluge (PM): Si attiva il round successivo. Tempra nega. Non funziona con chi ha meno di 3 punti int. Non è detto che uccida (a livelli alti poi diventa impossibile uccidere con solo 18d6). Raggio vicino. Ok, ha stile e un bel nome...però...
Detain Ectoplasm (MC): Situazionalissimo.
Suppress Schism (PK): Situazionalissimo parte 2.
Psychotic Break (TP): Difficile che sia più risolutivo di una Suggestione con un aumento. Sicuramente è meno versatile.
Stomp, Greater (PK): Stupida linea, aumento scomodo. Però simpatico l'effetto.
Celestial Conduit (PK): Non sono fan delle linee, comunque fa un buon danno, ottimo contro i non morti, ottimo l'aumento della CD.
Ethereal Agent (CS): Potere interessante di esplorazione. 
Stygian Dominion (PM): Prendiamo il controllo di un non morto senza intelligenza, oppure pagando l'aumento e rischiando un TS, anche uno intelligente. Carino, buona la durata.
Telekinetic Buffer (PK): Un muro attorno a noi che ci protegge e ostacola il movimento. Interessante e versatile.
Anticipatory Strike (PP): Il Celerity psionico. Come non amarlo? Belle le combo con Linked Power.

 

Races of the Dragon

Sense of the Dragon, Psionic (PM): Percezione cieca per un'ora per livello. Interessante, ma Touchsight è più forte e di livello inferiore, per quanto duri molto meno.

 

Dragon Magic

Crystal Body (MC): Una serie di immunità e resistenze interessanti, peccato per la durata.

 

Weapon of Legacy

Suppress Legacy, Psionic (TP): Mi pare assai situazionale.

 

Mind's Eye Archive

Change Fate (CS): Bella extrema ratio. Attenzione al costo in exp.

 

Livello 6

Expanded Psionic Handbook

Aura Alteration (TP): Difficilmente lo useremo.
Breath of the Black Dragon (PM): Danno iniziale buono, ma aumento scadente. Non possiamo cambiare elemento.
Cloud Mind, Mass (TP): Non è che sia migliorata molto la questione.
Co-Opt Concentration (TP): Situazionale è dire poco.
Fuse Flesh (PM): Un save or Suck che richiede attacco di contatto. Per me è no.
Remote View Trap (CS): Piuttosto difficile da usare davvero.
Suspend Life (PM): Vogliamo emulare la principessa Aurora? 
Retrieve (PP): Teletrasportiamo un oggetto nelle nostre mani. Può avere degli utilizzi, eh...però non molti.
Contingency, Psionic (CS): La contingenza può essere davvero utile. 
Disintegrate, Psionic (PP): Una sorta di Save or Die, che però rischia di non uccidere. Non aumenta la CD, però può essere utile per distruggere oggetti.
Overland Flight, Psionic (PP): Volare tutto il giorno? Interessante, se non possiamo comprare oggetti magici economici adatti allo scopo.
Temporal Acceleration (PP): Un piccolo Fermare il Tempo che si lancia come azione veloce. Gnam.

 

Complete Psionic

Energy Nullification Field (PK): Un giorno capirò perchè ci siano così tanti poteri che funzionano solo sugli psion e solo in certi casi.
Ethereal Abduction (PP): La versione brutta (e di livello incredibilmente superiore) di Time Hop.
Mind Over Energy (PM): Immunità a un elemento come azione immediata. Abbiamo un sacco di cose simili a livelli inferiori.
Psychometry (CS): Sappiamo chi è passato di recente nell'area. Interessante, ma davvero situazionale in un'avventura non investigativa.
Stygian Bolt (PM): Livelli negativi ad area (stupida linea). Però Riflessi nega. Beh...
Incostant Location (PP): Ci teletrasportiamo come azione veloce ogni round. Interessante incremento della mobilità. Peccato per la durata.
Energy Barrage (PK): Buon danno e niente PR. Elemento a scelta. Area gestibile. Forse sarebbe Verde, ma son di buon umore.

 

Secrets of Sarlona

Hardening, Psionic (MC): Possiamo indurire il nostro equipaggiamento permanentemente. Però solo se per farlo non dobbiamo tener memorizzato questo incantesimo inutile.
Energy Trap (PK): Un po' di danno (poco) e effetti interessanti.

 

Livello 7

Expanded Psionic Handbook

Evade Burst (PM): Come azione immediata otteniamo eludere. L'anello costa 25k. Giusto per dirvelo, eh.
Insanity (TP): Bersaglio singolo, influenza mentale, PR, Volontà nega, poi comunque non è risolutivo. Ciao.
Phase Door, Psionic (PP): Sinceramente abbiamo di meglio per fare le stesse cose.
Sequester, Psionic (CS): Difficile usarlo proficuamente.
Ultrablast (TP): Nome altisonante, risultato scadente.
Divert Teleport (PP): Una protezione dai teletrasporti in arrivo e andata. Peccato per la durata, che lo rende inferiore alla controparte magica.
Energy Conversion (PM): Protezione dagli elementi con contrattacco.
Energy Wave (PK): Il solito potere da danno. Ne abbiamo di migliori ai livelli precedenti.
Moment of Prescience, Psionic (CS): Dura troppo poco.
Oak Body (PM): Dà un sacco di immunità Però preferisco Crystal Body, anche se dura meno, perchè è di livello 5.
Decerebrate (PP): Un valido Save or Die.
Mind Blank, Personal (TP): Il vuoto mentale è sempre utile.

 

Complete Psionic

Energy Claws (MC): Fa il suo danno e va in lotta. Certo, il costrutto astrale è un lottatore migliore, ma magari ne vogliamo due.
Eyes of the Basilisk (PM): Pietrifichiamo una creatura a round, interessante. Però ha una durata contenuta ed è evitabile da nemici intelligenti.
Planar Champion (PP): Un'evocazione non particolarmente incisiva, se non fosse che il Cerebrilith ha un sacco di capacità magiche e psioniche, per cui potrebbe avere qualcosa che vi serve.

 

Secrets of Sarlona 

Control Weather, Psionic (PM): Sempre d'effetto, però non è che sia spesso utile.

 

Magic of Incarnum

Soul Crystal (MC): Uno di quei poteri "trucco" con cui mettiamo da parte tutti i punti potere che ci sono avanzati a fine giornata per usarli il giorno successivo. Ottimo soprattutto se possiamo concederci pause.

 

Faiths of Eberron

Intensify Manifest Zone, Psionic (MC): Roba da ambientazione.

 

Livello 8

Expanded Psionic Handbook

Iron Body (MC): Oak Body è un livello prima.
Matter Manipulation (MC): Beh...
Recall Death (CS): Morte e influenza mentale, se si passa il TS non fa quasi nulla. Meh.
Shadow Body (PM): Immunità e furtività, però niente da giustificare un ottavo livello.
Mind Blank, Psionic (TP): Se proprio lo dobbiamo fare ad altri.
True Metabolism (PM): Se non abbiamo chierici, può essere utile.
Bend Reality (CS): Duplichiamo i poteri che non conosciamo. Ottima versatilità, ma attenti al costo!
Teleport, Psionic, Greater (PP): Beh, che devo dire?

 

Complete Psionic

Stygian Veil (PM): Immunità, però perdiamo punti ferita.
Planar Embrace (PM): Ci rende mezzi celestiali o immondi. Quindi abbiamo accesso a un sacco di poteri, tra cui evoca mostri IX, il che significa altri poteri. Se siamo neutrali è ancora meglio perchè possiamo scegliere entrambe le versioni.

 

Feith of Eberron

Anchor Plane (MC): Ci sarà sicuramente un piano degno di questo nome, ma il DM ce lo boccerà. 

 

Weapons of Legacy

Sever Legacy, Psionic (TP): Situazionale a dir poco.

 

Livello 9

Expanded Psionic Handbook

Apopsi (CS): Solo sugli psion. 
Microcosm (TP): Solo su un bersaglio con 100 PF?
Timeless Body (PP): A che dovrebbe servire?
Affinity Field (PM): Condividiamo le cure, i danni e i poteri fino a livello 3. Qualche risvolto carino, ma raggio, livello e durata remano contro.
Etherealness, Psionic (PP): Potrebbe servire, eh. Però è difficile.
Assimilate (PM): 20d6 danni, se uccidiamo guadagniamo per un'ora punti ferita temporanei, +4 a tutte le caratteristiche e qualche altra cosetta. 
Reality Revision (CS): In pratica è desiderio psionico.

 

Complete Psionic

Urge Extermination (TP): Solo se il bersaglio non ha più di 90 pf...
Affinity Field, Pain (PM): Un modo contorto di fare danno.
Stygian Conflagration (PM): 1d4 livelli negativi ad area senza ts. Perchè no.