Harambe in D&D 3.5

Devo forse spiegare chi è Harambe? Insomma, è il miglior meme del 2016, mica noccioline.
Se cercate la versione per Pathfinder, andate QUI.

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Harambe salva più di ctrl+S

Punti salienti: Un gorilla buono e leale. Ha provato difendere e proteggere un bambino caduto nel recinto delle scimmie. Però alla fine è stato ucciso mentre faceva ciò in cui credeva. Un’eroe contemporaneo.
Valutazione livello: Lo so che lo vorreste di livello 60, grado divino 21. Però è stato ucciso da una fucilata, quindi livello 8 e non piangete troppo. Questo all’epoca dei fatti, poi vi darò due suggerimenti su come avanzarlo a causa degli sviluppi successivi.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Gorilla Antropomorfo. Che poi, il gorilla è già antropomorfo, non è tautologico? Comunque assorbiamo 1 di MdL grazie alla regola di Arcani Rivelati.

Classi: Paladino 3 Difensore Devoto 1 [Il Pugno e La Spada]. In questo modo avrà la giusta levatura morale, potrà usare la sua imposizione delle mani per curare i poveri bambini feriti e il suo evidente carisma gli sarà utile per punire i miscredenti non animalisti.

Col difensore Devoto invece può frapporsi e prendersi il proiettile evidentemente destinato al bambino. Sacrificando sé stesso per un fine superiore.

Caratteristiche: Ha anapoditticamente le medesime caratteristiche necessarie a un gorilla paladino.

Talenti: Prendete un paio di talenti eroici, se non volete il Voto di Povertà (siete un gorilla, non avete nulla comunque, secondo me è un’occasione), virate su qualcosa tipo Mani di Guaritore e Punizione Eroica [Libro delle Imprese Eroiche], poi capirete.

Equipaggiamento: Ripeto: lapalissianamente è un gorilla, non possiede nulla, a parte la dignità e l’onore.

Varianti e considerazioni:

Se volete cambiare un livello da Paladino con uno da Monaco, potreste aumentare l’efficacia nel combattimento a mani nude.

Se non vi piace il gorilla antropomorfo, non vi preoccupate, fate l’umano e non depilatevi. Ma chi se ne accorge?

Per quanto riguarda l’avanzamento, inequivocabilmente dopo la morte Harambe assurgerà allo status di Santo [Libro delle Imprese Eroiche] (ecco a cosa servivano i talenti eroici!). Poi volendo sullo stesso manuale c’è la CdP del Martire Risorto, che pare essere fatta proprio per lui.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Harambe in Pathfinder

Devo forse spiegare chi è Harambe? Insomma, è il miglior meme del 2016, mica noccioline.
Se cercate la versione per D&D 3.5, andate QUI.

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Harambe salva più di ctrl+S

Punti salienti: Un gorilla buono e leale. Ha provato difendere e proteggere un bambino caduto nel recinto delle scimmie. Però alla fine è stato ucciso mentre faceva ciò in cui credeva. Un’eroe contemporaneo.
Valutazione livello: Lo so che lo vorreste di livello 20, grado divino 10. Però è stato ucciso da una fucilata, quindi livello 6 e non piangete troppo. Questo all’epoca dei fatti, poi vi darò due suggerimenti su come avanzarlo a causa degli sviluppi successivi.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Vanara. dai, non poteva essere una semplice scimmia, no?

Classi: Paladino 3 Cavaliere (Honor Guard, Order: Shield). In questo modo avrà la giusta levatura morale, potrà usare la sua imposizione delle mani per curare i poveri bambini feriti e il suo evidente carisma gli sarà utile per punire i miscredenti non animalisti.

Col Cavaliere potrà frapporsi, perchè ovviamente il proiettile era destinato a lui, ma al bambino, però immolandosi per la causa l’ha salvato.

Caratteristiche: Ha anapoditticamente le medesime caratteristiche necessarie a un gorilla paladino.

Talenti: Non ci serve null’altro.

Equipaggiamento: Lapalissianamente è un gorilla, non possiede nulla, a parte la dignità e l’onore.

Varianti e considerazioni:

Se volete cambiare un livello da Paladino con uno da Monaco, potreste aumentare l’efficacia nel combattimento a mani nude.

Se non vi piace il Vanara, non vi preoccupate, fate l’umano e non depilatevi. Ma chi se ne accorge?

Per quanto riguarda l’avanzamento, inequivocabilmente dopo la morte Harambe assurgerà allo status di Eroe Mitico. Io sceglierei Marshal, poi prenderei Display of Charisma, Interplanar Prestige e tutti i poteri di autorità vari, in modo da poter convincere tutti a postare i meme con la nostra effige.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Esca – Il Principe dei Draghi . in D&D 3.5

Esca, in inglese Bait, è il piccolo cane rospo luminoso del principe Ezran. Sì, nel gruppo Non Solo D&D hanno scelto di vedere questo e non Callum o Claudia (o Corvus, che ha un sistema di combattimento particolare). Tipi strani. Se non conoscete il cartone, QUI trovate una recensione. Se invece cercavate la versione per Pathfinder, ECCO.

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Eccolo, in tutta la sua luminescente magnificità!

Punti salienti: Piccolo, a forma di rospo, capace di emanare luce e cambiare colore.
Valutazione livello: Nonostante l’aspetto poco combattivo, riesce a risolvere varie situazioni e a incassare perfino dei colpi, quando serve. Livello 5.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Rospo Antropomorfo [Specie Selvagge].

Classi: Chierico 5. Domini: Sole e Inganno. In questo modo potrà fare luce e riuscirà a cambiare colore, oltre a camuffarsi, passando per un semplice rospo gigante e non un rospo antropomorfo.

Caratteristiche: Un po’ di Costituzione per resistere ai colpi, Carisma perchè è troppo carino e Saggezza per lanciare incantesimi.

Talenti: Alone di Luce e Radiosità Sacra [Il Libro delle Imprese Eroiche], se vogliamo brillare ancora di più!

Equipaggiamento: Nulla, a parte una crostatina alla marmellata.

Varianti e considerazioni:

Il Chierico mi convinceva di più, ma un qualsiasi incantatore può fare tutto questo. Il Druido potrebbe perfino trasformarsi tutto il giorno in animale, però non mi sembrava abbastanza ridicolo.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Esca – Il Principe dei Draghi – in Pathfinder

Esca, in inglese Bait, è il piccolo cane rospo luminoso del principe Ezran. Sì, nel gruppo Non Solo D&D hanno scelto di vedere questo e non Callum o Claudia (o Corvus, che ha un sistema di combattimento particolare). Tipi strani. Se non conoscete il cartone, QUI trovate una recensione. Se invece cercavate la versione per D&D 3.5, ECCO.

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Eccolo, in tutta la sua luminescente magnificità!

Punti salienti: Piccolo, a forma di rospo, capace di emanare luce e cambiare colore.
Valutazione livello: Nonostante l’aspetto poco combattivo, riesce a risolvere varie situazioni e a incassare perfino dei colpi, quando serve. Livello 7.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Toad. Cioè, è una rana, che vi aspettavate?

Classi: Oracle. Solar Mistery. Curse: Hunger. Oltre agli incantesimi classici, potrà proprio diventare luminoso! Inoltre avrà sempre fame. Ottimo, no?

Caratteristiche: Un po’ di Costituzione per resistere ai colpi, Carisma perchè è troppo carino e Saggezza per lanciare incantesimi.

Talenti: Non ci serve nulla di particolare.

Equipaggiamento: Nulla, a parte una crostatina alla marmellata.

Varianti e considerazioni:

La luminosità si può fare in molti modi classici (leggasi: lanciare incantesimi), questo era il più divertente che conoscessi. Ne sapete altri?

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

One Shot per Introdurre ai Giochi di Ruolo (non solo D&D)

Spesso vedo master che vogliono far iniziare a giocare dei neofiti e non sanno che avventura ideare per far vedere ai nuovi giocatori tutti gli aspetti possibili (combattimento, esplorazione, sotterfugio, interazione sociale…), magari il tutto riassunto in una oneshot. Ecco un abbozzo che suggerisco spesso, spero possa esservi di ispirazione. Spero anche sia il più agnostico possibile (anche perchè starò sul vago, non aspettatevi un’avventura pronta, quanto degli spunti) in modo che possiate adattarlo a qualsiasi GdR classico (quindi non solo Dungeons & Dragons e Pathfinder).

Introduzione

I personaggi si conoscono già. Diciamocelo, è la cosa più comoda, soprattutto quando si tratta di giocare un’avventura breve. Magari si conoscono da tempo, oppure hanno socializzato durante l’ultimo viaggio. Fatto sta che giungono in un nuovo insediamento, che sia un villaggio o una grande città non importa molto. Qui scoprono che di recente stanno avendo grane con alcune creature che compiono attacchi nei paraggi.

Se parliamo di fantasy classico (D&D 5e, PF, 3.5, PF2, ma anche Rolemaster o Harp) potrebbero essere i soliti coboldi o goblinoidi, anche se degli scheletri fanno sempre la loro figura. Se invece giocate tipologie un GdR fantascientifico (non necessariamente Traveller o Shadowrun) potreste pensare a degli alieni. Per qualcosa come Cyberpunk, Lex Arcana, Stormbringer o Urban Heroes invece vi toccherà scegliere un gruppo di umani (magari briganti, o di una fazione avversa). Per Sine Requie la scelta più facile è usare dei morti, ma magari volete far sì che dei fedeli servitori di ZAR nel Soviet si occupino di ribelli indisciplinati.

Ovviamente i personaggi appena giunti “nella città” riceveranno l’incarico di occuparsi di questo problema (certo, l’inizio è un po’ forzato, ma quando si fanno avventure di una sessione o poco più, trovo sia inevitabile o quasi).

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Potreste ambientare il tutto in antiche rovine infestate da rampicanti.

Esplorazione

I nostri eroi giungono rapidamente nella zona incriminata, per imbattersi nell’insediamento “dei nemici“. Qui avranno modo di usare le loro abilità di esplorazione, magari assieme a quelle di furtività.

Consiglio l’esistenza di un accampamento o una base estesa e non organizzata, in modo che i pg non vengano scoperti subito e possano eventualmente combattere le creature a piccoli gruppi.

L’ideale sarebbe se le creature si fossero installate nella base relativamente da poco in un luogo dotato di una qualche storia. Così durante l’esplorazione potrebbero rinvenire particolari interessanti. Potreste perfino giustificare l’esistenza di porte segrete o nascoste da piante o piccoli crolli dovuti all’incuria.

A seconda dei GdR, potrebbero essere resti di civiltà antiche, un vecchio insediamento della città di partenza ricco di dettagli interessanti, un cimitero ricco di curiosità sulle famiglie sepolte in zona, antiche miniere da cui estrarre informazioni o cose del genere.

Oppure una chiesa sconsacrata con cimitero, il tutto ovviamente condito da non morti.

Dettagli Importanti

Oltre ai mostri deboli, adatti a non impensierire troppo i giocatori, potreste aggiungere qualcosa di più pericoloso, in modo da stimolare l’uso di approcci intelligenti e misurati. Però nel caso fate in modo di far capire inequivocabilmente che si tratta di qualcosa di decisamente superiore agli altri (o per la stazza o perchè dà ordini a tutti oppure compie una manifestazione di potenza evidente).

Sarebbe interessante aggiungere un incontro non necessariamente ostile o per lo meno non violento. Magari potrebbero salvare un prigioniero, o catturare un esploratore nemico solitario. Questo ci porta al punto successivo.

Scoperte e “colpo di scena”

Unendo i dettagli raccolti nell’esplorazione e le informazioni acquisite parlando con la creatura non ostile, i nostri eroi scopriranno che la causa dell’attività dei nemici era da ricercarsi nel comportamento di qualcuno con cui avevano parlato nella città di partenza.

Come sempre a seconda del GdR e del tono che vogliamo dare alla campagna, abbiamo diverse possibilità. I nemici potrebbero esser stati assoldati da qualcuno dell’insediamento iniziale, per creare disordini, in modo da togliere potere all’attuale capo militare della zona. Oppure qualcuno ha tentato un rituale magico (o un esperimento proibito) che ha causato la comparsa dei mostri. Alternativamente potrebbe aver causato accidentalmente lo spostamento di creature più potenti (aprendo un cunicolo con un’esplosione, rubando un oggetto che si è scoperto essere sacro per loro, incendiando la loro zona di caccia…) che a loro volta hanno spinto “i nemici” a spostarsi verso “la città”.

A questo punto ne sapranno abbastanza per tornare indietro. Se il gioco lo prevede, potreste anche aggiungere un po’ di tesori, per non frustrare le loro ambizioni da tombaroli.

Ritorno in Città e seguito della Campagna

Qui scopriranno che il colpevole ha levato gli ormeggi, abbandonando la città. Magari aveva informatori, oppure ha solo fatto 2+2.

A questo punto per proseguire la campagna (ammesso e non concesso che i giocatori non si siano stancati) hanno due strade principali:

  1. trovare il colpevole e assicurarlo alla giustizia/convincerlo a rimediare al malfatto
  2. risolvere autonomamente la questione dei nemici (il che potrebbe anche voler dire allearsi con loro, se i PG e i giocatori possono empatizzare)



Questo è tutto, come vedete, nulla di particolarmente originale o elaborato, però è abbastanza variegato. Inoltre essendo vago, anche se i vostri giocatori hanno letto questo articoletto, potreste propinare loro l’avventura senza che se ne accorgano. Anzi, secondo me potreste giocarla (con le dovute varianti) due volte con lo stesso gruppo, magari a distanza di qualche mese. Potrebbero non notare che si tratta dello stesso schema. Io per esempio ho giocato tipo 4 volte avventure con questo schema e solo verso la fine ho cominciato a cogliere una certa ripetitività.




Detto questo, se vi va di trovare altri spunti, potreste curiosare nella sezione Background o in quella Ambientazioni. Ho già linkato un sacco di giochi diversi, quindi non credo vi serva la sezione Recensioni.

Billy Butcher – The Boys – in Pathfinder

Butcher è uno dei protagonisti di The Boys (serie che potete guardare anche in ita su Amazon Video). In attesa della seconda stagione ho chiesto sul gruppo FB quale tra i vari supereroi avrebbero voluto vedere replicato in Pathfinder. Battendo di gran lunga Homelander (Patriota), Butcher ha conquistato il primo posto. Quindi eccoci, se volete vedere la scheda in D&D, accomodatevi. Se invece vi interessa disquisire sulla definizione di supereroe, prego.

Ecco Butcher, che come sempre pare uscito “da una versione porno di Matrix”

Punti salienti: Un leader, dotato di sangue freddo e capacità di comando. Inoltre spara piuttosto bene e conosce tutto sulle Spice Girls.
Valutazione livello: So che per alcuni è dura da digerire, ma è una persona normale, per quanto bene addestrata. Livello 2.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.

Classi: Ranger GuildBreaker 1, Cavalier Musketeer 1. Order of Vengance o Whip.
Col Ranger possiamo avere una serie di abilità utili, un seguire tracce “urbano”, la possibilità di scegliere come nemico un’organizzazione (qualcuno ha detto “i sette”?) e un po’ di padronanza con le armi.
Il Cavaliere ci aiuta a migliorare le capacità degli alleati e a lanciare una sfida. Inoltre avremo la competenza nelle armi da fuoco.

Avendo Conoscenze (Nobiltà e Regalità) possiamo sapere tutto sulle Spice Girl.

Caratteristiche: Ehm…ci servono tipo tutte alte. Male male.

Talenti: Volontà di ferro potrebbe essere indispensabile. In più se vogliamo Colpo Senz’Armi Migliorato, potrebbe essere interessante per tirare pugni a Translucent senza problemi.

Equipaggiamento: Forse ci serviranno armi un po’ più moderne di quelle base di Pathfinder, ma nelle varie espansioni Modern abbiamo ciò che ci serve.

Varianti e considerazioni:

Trovo che il Ranger dia una buona base, però anche lo Slayer è interessante, permettendoci di scegliere un bersaglio alla volta contro il quale avere il bonus.
Invece il Cavaliere è abbastanza sostituibile, specialmente se si può concordare una competenza gratuita nelle armi da fuoco, data l’ambientazione. Però in quel caso perderemmo la capacità di dare un bonus agli alleati. Ad ogni modo l’Investigatore e il Ladro sono ottimi candidati.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Billy Butcher – The Boys – in D&D 3.5

Butcher è uno dei protagonisti di The Boys (serie che potete guardare anche in ita su Amazon Video). In attesa della seconda stagione ho chiesto sul gruppo FB quale tra i vari supereroi avrebbero voluto vedere replicato in D&D. Battendo di gran lunga Homelander (Patriota), Butcher ha conquistato il primo posto. Quindi eccoci, se volete vedere la scheda in Pathfinder, accomodatevi. Se invece vi interessa disquisire sulla definizione di supereroe, prego.

Ecco Butcher, che come sempre pare uscito “da una versione porno di Matrix”

Punti salienti: Un leader, dotato di sangue freddo e capacità di comando. Inoltre spara piuttosto bene e conosce tutto sulle Spice Girls.
Valutazione livello: So che per alcuni è dura da digerire, ma è una persona normale, per quanto bene addestrata. Livello 2.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.

Classi: Ranger, variante Urbano [Arcani Rivelati] 1, Maresciallo [Manuale delle Miniature] 1.
Col Ranger possiamo avere una serie di abilità utili, un seguire tracce “urbano”, la possibilità di scegliere come nemico un’organizzazione (qualcuno ha detto “i sette”?) e un po’ di padronanza con le armi.
Il maresciallo ci permette di avere un bonus ai TS Volontà e di conferirlo anche ai nostri alleati, in modo da resistere meglio ai momenti di tensione.

Avendo Conoscenze (Nobiltà e Regalità) possiamo sapere tutto sulle Spice Girl.

Caratteristiche: Ehm…ci servono tipo tutte alte. Male male.

Talenti: Non ci serve nulla di particolare. Però se vogliamo Colpo Senz’Armi Migliorato, potrebbe essere interessante per tirare pugni a Translucent senza problemi.

Equipaggiamento: Di base non ha nulla di strano, ma a volte maneggia armi da fuoco. Come sappiamo D&D non è il massimo in questo, quindi probabilmente dovremo pescare da manuali non proprio canonici, come per la scheda di The Punisher.

Varianti e considerazioni:

Se volete avanzare di livello, oltre al ranger senza incantesimi [Perfetto Combattente], ci sono CdP interessanti, come l’Indagatore della Milizia [Signori delle Terre Selvagge], per dirne una.

Se non vi convince il Maresciallo, potreste stare sul classico, prendendo il ladro coi talenti al posto del furtivo [Arcani Rivelati] e prendendo Volontà di Ferro come talento.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Il Principe dei Draghi – Recensione

Su Netflix è già uscita la terza stagione di questo cartone che potete guardare in streaming. Personalmente trovo che, sebbene sia adatto ai bambini e quindi a visioni in famiglia, possa essere interessante anche a un pubblico adulto. Lo confesso: io sono qui in attesa, domandandomi “quando uscirà la quarta stagione?”!
Dunque se vi interessano le trame ricche di magia, draghi, regni, intrighi e tradimenti, io proverei a dar fiducia a questa serie televisiva.

Ambientazione

Abbiamo un mondo in cui gli umani sono in lotta con gli elfi. Lungo il confine vegliano i draghi, impedendo gli sconfinamenti. Il Re dei Draghi è morto e il suo uovo pare essere distrutto. Le faide tra le due razze si riacuiscono.

Le lotte vertono in particolare sull’uso della Magia Oscura. Difatti, mentre gli elfi e i draghi nascono con un legame intrinseco con una forza elementale, gli umani ne sono privi. Per questo la loro unica possibilità per utilizzare la magia consiste nell’uccidere creature magiche ed usare il loro corpo (o una loro parte) come componente arcana (sì, una cosa simile a quella che il Duca di Chalced pensava di fare in questo romanzo). A essere precisi, esistono anche alcuni rari artefatti in grado di conferire la capacità di utilizzare la Magia Oscura senza uccidere nessuno, ma sono l’eccezione e non la regola.

Gli elfi (che notoriamente sono dei perfettini rompiscatole) reputano empia ed efferata questa pratica e cercano di ostacolarla. Come si può vedere, non ci sono esattamente le basi per una pacifica convivenza.

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Trama

La storia inizia con un attacco elfico al regno di Katolis, in seguito al quale il principe Ezran (ancora bambino) e il suo fratellastro Callum devono fuggire.

Faccio molta fatica a stare sul vago per evitarvi gli spoiler, ma ci proverò.

Diciamo che hanno la possibilità di portare un chiaro segno di pace ai draghi e agli elfi, in modo da impedire che le ostilità sfocino in un conflitto armato massiccio. Ovviamente il tutto avverrà con la collaborazione (mini spoiler) di una giovane elfa: Rayla.

Oltre alle vicissitudini classiche della tematica del viaggio e del romanzo di formazione fantasy, tuttavia, troviamo sviluppati altri aspetti. Infatti i tre protagonisti si ritroveranno ad interagire con altre persone, tra cui vi saranno sia nuove conoscenze, sia vecchi amici, come Soren e Claudia. La particolarità di tutto questo risiede nell’evoluzione subita da questi rapporti, sia a causa degli eventi a cui sono soggetti, sia a mutamenti di schieramento (o di obiettivi, se preferite) e all’oscillazione attorno a zone eticamente grigie.

Oltre al viaggio dei giovani ragazzi, si seguiranno le sorti del regno e le sue reazioni in seguito all’attacco, con particolare attenzione a Lord Viren (consigliere del Re e padre di Soren e Claudia) e a Lady Amaya, la quale, pur essendo sordomuta, è Generale di Katolis, nonché zia di Callum e Ezran.

Da Bambini o per Adulti?

Personalmente direi per entrambi. Però con due specifiche.

1) bambini che non si impressionino troppo (ci sono dei morti, delle scene di tensione e di paura e alcune creature un po’ schifose). Mio figlio (quasi 6 anni) non è rimasto turbato, ma alcune puntate l’hanno lasciato un po’ scosso.

2) adulti che non rompano troppo le scatole. Abbiamo ad esempio una sordomuta in armatura di piastre che camminando in una casa di legno riesce a sorprendere alle spalle una cacciatrice, insomma a volte il realismo viene accantonato per fa sì che la storia prosegua nella direzione voluta.
Io sinceramente ho fatto spallucce in questi saltuari episodi di labile coerenza, tranne in un caso: la scena della battaglia.

Quella scena fa schifo. Le tattiche sono incoerenti a livelli imbarazzanti: truppe in inferiorità numerica che si schierano in una pianura invece che in una strettoia da cui beneficiare pure della posizione soprelevata, approccio alle armi d’assedio e alle risorse particolari a dir poco discutibile, mancanza totale di armi a distanza, salvo per un manipolo di arcieri a cavallo che si lancia in mischia ai fanti, muri di scudi che si aprono e si chiudono come fossero porte del saloon… ecc.

Lo so, io sono un appassionato di Storia Militare e quindi sono fissato con questa roba e mal tollero le storpiature, però loro ce l’hanno messa tutta per farmi uscire dai gangheri.

Tematiche di Inclusione

Come avrete già visto dalle recensioni precedenti (She-Ra o I Draghi Della Giungla Della Pioggia, per esempio), sono particolarmente sensibile a questo genere di argomenti. Fortunatamente anche questo cartone non è da meno, riuscendo a trattare questi temi con un approccio e una leggerezza adatta al giovane pubblico.

Razzismo

Gli umani e gli elfi si odiano. Però di fatto non si conoscono. Le loro opinioni poggiano saldamente sui pregiudizi radicati nella concezione popolare e tramandati da generazioni. Ovviamente quando si arriva alla prova dei fatti, si scopre che queste opinioni non corrispondono a realtà e che ad alimentare le faide e le ostilità nazionali sono principalmente l’ignoranza dei molti e la sete di potere dei pochi.

Disabilità

Oltre alla Generale sordomuta (sì, secondo me è molto difficile gestire un esercito parlando la lingua dei segni, però è un fantasy: puoi incontrare un drago facendo una passeggiata, le persone lanciano incantesimi e via dicendo…chiudiamo un orecchio…ehm, pardon, un occhio), abbiamo anche un pirata cieco, con la benda su ambo gli occhi. Forse il personaggio migliore della serie.

LGBT o Teoria Gender

Sì, ho scritto “teoria gender”, come se fosse una cosa vera. Però giusto per capirsi, no? Ad ogni modo, sebbene non ci siano tanti accenni lungo lo svolgimento del cartone, possiamo notare qualche apparizione qua e là.
Ad esempio la giovanissima regina di un regno vicino a Katolis è figlia di due madri. Sì, quando litigavano aveva torto automaticamente il primo maschio a loro vicino, d’altronde sono regine, mica possono sbagliare!

Ecco, dopo la battuta di dubbio gusto obbligatoria (così non dovete farla voi), concluderei ricordando che non dovreste aver paura di impressionare nessuno con la trattazione di questi temi, visto che il modo in cui sono approcciati è estremamente delicato e leggero.

Personaggi

Callum: Uno dei protagonisti, giovane impacciato, che non ha ancora trovato la propria strada. Gli piacerebbe gettare via tutto lo studio di scherma e equitazione per dedicarsi alla magia, ma l’unica tipologia di incantesimi accessibile agli umani è la Magia Oscura

Ezran: Un bimbo goloso di crostatine alla marmellata, accompagnato da un rospo luminescente come animale da compagnia, noto col nome di Esca. Possiede una forte determinazione e una saggezza inusuale per la sua età, ma è anche dotato di un potere segreto…

Rayla: Giovane apprendista assassina elfa che rifiuta la violenza gratuita. Questo le creerà dei contrasti con la sua gente.

Viren: Consigliere di corte e amico di vecchia data del Re. Utilizza senza remore la Magia Oscura, per il bene del regno.

Claudia: Figlia d Viren. Callum ha una cotta per lei e adora vederla praticare le arti magiche. Personaggio ironico e perspicace, anche se il suo spirito critico è offuscato dalla totale devozione al padre.

Soren: Figlio di Viren, Guardia Reale e istruttore di scherma di Callum. Sembra essere solo un grande e forte tontolone, ma rivelerà capacità di discernimento, quando sarà necessario.

Pro e Contro

+ Etiche sfumate e non monolitiche e semplicistiche
+ Disegni gradevoli, anche se non sconvolgenti
+ Scene divertenti o comiche ben calibrate
+ Ottimo per tutta la famiglia
+ Personaggi interessanti e ragionevolmente sfaccettati
+ Sistema magico interessante
+ Temi importanti trattati con garbo

– Trama di base non particolarmente originale, anche se alcune soluzioni specifiche sono interessanti, specie considerando il target
– Un paio di forzature e semplificazioni di troppo, per un adulto rompiscatole (come me)
– Alcune critiche alla Magia Oscura le trovo pretestuose

Lancia Dadi Gaussiani Online

La casualità è alla base del GdR, ma a volte pare che sia un po’ troppa. Se volete avere risultati meno estremi, con una distribuzione statistica “gaussiana” e dunque con più risultati medi. Provate questo tira dadi online. Il vostro Gioco di Ruolo (che sia D&D, Pathfinder o qualsiasi altro GdR) sarà sempre casuale, ma con probabilità meno squilibrate.
Il programma rende il meglio con il d20.

La foto dei dadi qui sotto viene dalla mia collezione!

dadi

dadi

Desmodeus Descrobidor – Chierico Divinatore – Background

Ecco un BG che scrissi per un personaggio Chierico basato sulle divinazioni. Era D&D 3.5, ma tanto rimane la specialità degli incantatori divini anche in Pathfinder. Invece in D&D 5e forse sarebbe meglio usare il mago specializzato in divinazione. Spero vi piaccia e possa essere uno spunto per i vostri personaggi.

Sarei dovuto morire. Certo, lo riconosco, questa frase apparirà fortemente melodrammatica, tuttavia si tratta della verità. Nacqui in un piccolo paese, in realtà non era tanto piccolo, anzi, si trattava di un insediamento di dimensioni ragguardevoli, ma data la ristrettezza di vedute dei suoi abitanti, e dal loro attaccamento ad antiche superstizioni, pareva di essere nel più infimo dei miseri villaggi di montagna. La città di Veldasar, nella provincia di Amarant, questo era il nome con cui è tutt’ora nota. Ancor prima che avessi il tempo di emettere il mio primo vagito, fui valutato, soppesato, e fui trovato mancante: non fu tanto il mio pallore cadaverico a impressionare le levatrici, quanto la mancanza di vigore del mio corpo; ero, difatti, un piccolo scricciolo sottopeso, dagli arti rachitici.

La ferrea legge della città avrebbe imposto la mia immediata soppressione, al fine di conservare la purezza del sangue, e di evitare sprechi di risorse per alimentare una nullità simile. Ovviamente questo non accadde, ma se vi state immaginando il sollevarsi di una volontà, pronta a sfidare le tradizioni intrise di pregiudizi, in modo da salvare la mia vita, siete fuori strada. Furono proprio le superstizioni a salvarmi.

Caso volle che la mia nascita coincidesse con il verificarsi di un fenomeno celeste straordinario: una delle stelle di Plerdin, costellazione sacra a Kord, prese a brillare di un’innaturale e folgorante bagliore. Gli anziani, i cosiddetti “saggi” del villaggio, si riunirono, e decretarono, senza alcun motivo apparente, che, per l’intera durata del fenomeno, gli spargimenti di sangue, anche animale, sarebbero stati proibiti. La luminosità dell’astro durò per due mesi, due mesi terribili per le diete dei miei compaesani, ma non è questo il punto: la conseguenza più rimarchevole, dal mio punto di vista, fu che questa procrastinazione comportò l’applicarsi di una nuova norma, vale a dire quella che imponeva a cinque settimane il limite d’età per la selezione dei nascituri. Fui salvo. Forse sembrerà strano, ma non fui nemmeno emarginato. Non vi era stato, infatti, alcun desiderio di provocare la mia morte, se non quello derivante dall’applicazione delle sacre leggi, e una volta terminata la loro giurisdizione io ero divenuto a tutti gli effetti un membro della comunità, al pari di tutti gli altri. Risultato che, tuttavia, non si mostrò permanente.

Ricordo ancora numerosi dettagli di quel giorno, nonostante io avessi da poco compiuto i 17 anni. Resilash, un mio coetaneo, era a caccia. Molti dei nostri compaesani erano già in trepidazione, il ragazzo era uscito alle prime luci dell’alba, e malgrado fosse ormai l’imbrunire, non si avevano ancora sue notizie. Eppure il compito che doveva assolvere era abbastanza semplice: cacciare una preda qualunque, per dimostrare il suo valore con l’arco. Una delle tante prove di passaggio della nostra comunità. D’un tratto Resilash comparve, al limitar del bosco, sporco di sangue e urlante. Non si trattava, tuttavia, di grida di dolore, ma di gioia: <Venite presto! Rufus, Diertich! Non ci crederete mai! Ho ucciso un enorme cervo bianco! Presto, datemi una mano a riportarlo a casa!>

L’intero villaggio pareva in tumulto. L’emozione dei suoi amici, per essere stati scelti come aiutanti, la curiosità e il timore reverenziale di tutti gli altri ragazzi, l’eccitazione degli adulti di fronte a un auspicio così favorevole. Fu in quel momento che accadde, una travolgente consapevolezza mi assalì, frastornandomi. Il pericolo per Resilash e per tutti i ragazzi che si stavano accingendo a seguirlo, sarebbe stato tangibile, immediato e letale. Gridai. Gridai con tutto il fiato che i miei miseri polmoni riuscirono a incanalare. Attirai l’attenzione generale. <Non andate! È pericoloso!>. Non ottenni la reazione sperata. Alcuni scossero la testa, altri sorrisero beffardi. Sentii molti pronunciare frasi come <Probabilmente Desmodeus è geloso delle fantastica preda di Resilash>.

Non capivano. Eppure io vedevo. Era come se fossi presente. Potevo scorgere un branco di lupi sorprendere il gruppo di ragazzi, vedevo alcuni combattere, altri fuggire, ma tutti, prima o dopo, inesorabilmente braccati. Mi pareva quasi di sentire gli schizzi caldi del loro sangue inondare il mio corpo, l’odore delle loro interiore colpire le mie narici. <Non capite! …I lupi! Morirete tutti!>, gridai scosso da tremiti. I più intraprendenti tra i miei compaesani mi afferrarono, portandomi via di peso. Io mi dimenai e gridai, finché non mi infilarono uno straccio in bocca. Mi portarono in casa e mi chiusero a chiave nella mia camera. Lì rimasi a prendere a calci la porta, finché non persi i sensi.

Mi ridestai ore dopo, più calmo. Tuttavia mi sentivo intorpidito e con la testa leggera. Come in un sogno. Fu in questo stato che dalla finestra, vidi una piccola processione di uomini e donne, in lacrime, che trasportavano i resti dei ragazzi fatti a brandelli. Vomitai, e mi accasciai alla parete in attesa. Non fu una cosa lunga. Infatti poco dopo sentii un vociare animato fuori dalla mia stanza. La porta si aprì con uno schianto. Una calca urlante di gente inferocita invase la mia prigione improvvisata, che di colpo era diventata il mio inefficace rifugio. <Sei stato tu!> gridavano. <Con le tue parole hai attirato la sventura su tutti noi!>. A nulla valsero le mie parole, mi presero di forza e mi trascinarono fuori, sotto un cielo plumbeo e gravido di pioggia. Mi legarono a un palo su un palco. La pioggia che iniziò a scendere non impedì loro di appiccare un fuoco sotto di me. Bruciando chissà quale combustibile, le fiamme cominciarono a divampare lentamente, lambendomi i piedi. Paradossalmente non ero più agitato, anzi, sentii una calma pervadermi nel profondo. La pioggia aumentò di intensità, rallentando l’avanzata del fuoco, tuttavia questo non sarebbe stato sufficiente a farmi evitare la fine che stava incombendo su di me. Tutto accadde in un attimo. Un lampo di luce. Un rombo assordante. Mi sentii scuotere e con violenza. Quando, un istante dopo, aprii gli occhi mi trovavo a pochi metri dal palco. Un ronzio fragoroso mi risuonava nelle orecchie. Macchie di luce danzavano nel mio campo visivo. Ero stordito, frastornato, ma vivo.

Il fulmine aveva scalzato il palo dal palco, e gettato tutti gli astanti a terra. Non so come, ma mi rialzai, e, approfittando dello stupore e del timore dei miei compaesani, barcollando mi dileguai nella notte.

Non credo che sarei mai sopravvissuto nella foresta, se non avessi incontrato Leirmat, un anziano eremita. Egli mi accolse nella sua spartana dimora. Mi rasserenò, grazie alla sua calma saggezza. La cosa più importante, tuttavia, fu che mi insegnò a imbrigliare i miei poteri, a controllarli, in modo da non rimanerne più così sconvolto. Leirmat era un grande maestro delle arti divinatorie, alle quali fui iniziato, grazie alla sua guida. Tuttavia quella realtà non poteva essere la mia: così come io avevo bisogno del contatto con altre persone, il mio maestro aveva bisogno della sua solitudine. Per questo dopo un paio di anni decisi che avrei terminato il mio addestramento in una città, dove avrei trovato un mondo più vasto di quello costretto nella capanna dell’eremita. Ormai mi sentivo pronto a interagire nuovamente con l’umanità.

Spero vi sia piaciuto, se ne volete altri: eccoli.
Se dopo aver visto un divinatore vi volete cimentare coi tarocchi (anche se non siete appassionati di Sine Requie) date uno sguardo a questo estrattore casuale.