Manuale dei Livelli Infimi per D&D 5e

Conoscete tutti il mitico Manuale dei Livelli Infimi, no? Io l’ho adorato, ma era solo per D&D 3.5. Quindi ecco qui un manualetto di conversione per utilizzare le splendide idee avute dai creatori di quel manuale, alla quinta edizione di Dungeons & Dragons.
In sostanza si tratta di giocare coi personaggi prima che arrivino a livello 1. Quindi che siano ancora bambini (o ragazzi) o che debbano ancora terminare il loro addestramento, il manuale non ufficiale era nato proprio per avventure di livello inferiore al normale.

Magari vi piacerebbe l’idea di giocare un gruppo di ragazzini inesperti che si infilano in qualcosa più grande di loro. Oppure i problemi di alcuni cadetti che hanno a che fare coi bulletti. Altrimenti la caccia e la battaglia contro un terribile e minaccioso gattone.

Insomma, se vi affascinano armature rattoppate, lotte con forconi e armi improvvisate, avventurieri in erba e avversari incredibilmente deboli, tutto questo fa per voi.

Manuale dei Livelli Infimi – La Forgia degli Eroi - D&D 3a ...
Ecco il famoso Manuale dei Livelli Infimi. La Forgia degli eroi. Lo trovate su Dragonslair

Vediamo quindi come riadattarlo a D&D 5e.
Avendo solo l’intento di fornire un adattamento delle regole, non mi preoccuperò di ricopiare tutte le descrizioni, i disegni, ecc, cercando di concentrarmi su come modificare il regolamento per classi, livelli e equipaggiamento.

Quindi le descrizioni, la fluffa e il flavour li trovate nel manuale originale. Così lo scaricate che se lo meritano.

Livelli Infimi

I livelli infimi sono i livelli prima del livello 1. In pratica permettono di giocare realmente la nascita (metaforicamente parlando) e la creazione del proprio avventuriero. Quindi il personaggio sarà un aspirante avventuriero, magari solo un ragazzo, o comunque qualcuno che ha ricevuto solo un’infarinatura del proprio addestramento specifico.

Livello CompetenzaRazzaPunti Ferita
Livello Infimo 11-1 -2
Livello Infimo 22-1

Quindi al primo livello infimo i personaggi avranno un solo punto di competenza, inoltre avranno 2 punti ferita in meno di quanto dovuto.
Al secondo livello infimo si otterrà il secondo punto di competenza e si recupererà un punto ferita.
Il livello successivo sarà il primo livello “normale” e si otterranno tutti i privilegi normalmente concessi alla classe scelta.

Razze

I personaggi non padroneggiano pienamente nemmeno la loro eredità razziale. Quindi laddove una razza concede un +2 a una caratteristica, per il primo livello infimo si avrà solo un +1.

L’umano avrà invece un +1 a solo 3 caratteristiche, invece che a tutte.
L’umano variante non prenderà il talento.

A Livello Infimo 2, invece si otterranno tutti i privilegi razziali mancanti.

Classi

Barbaro

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaIreBonus Ira
Livello Infimo 11Ira Infima -2 1 +1
Livello Infimo 22Difesa Senza Armatura-1 1 +1

Ira Infima: si tratta di una versione più debole dell’ira normale, in cui il bonus ai danni è solo di +1.

Inoltre il Barbaro Infimo riceve una sola Competenza a scelta fra le abilità seguenti: Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura e Sopravvivenza.

Bardo

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchettiMagie Conosciute Slot
Livello Infimo 11Ispirazione Infima, Incantesimi -2 1 1 1
Livello Infimo 22-1 2 3 1

Ispirazione Infima: Funziona allo stesso modo dell’Ispirazione, ma concede solo 1d4.
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Abilità: Due abilità a scelta.
Attrezzi: Due strumenti musicali a scelta.

Chierico

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Dominio Divino Infimo, Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una competenza a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia.

Dominio Divino Infimo:
Conoscenze: Competenza in un linguaggio e in un’abilità a scelta tra Arcano, Natura, Religione o Storia.
Guerra: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Inganno: Con il tocco può conferire vantaggio a una prova di Furtività. Dura 15 minuti e si può utilizzare ogni riposo Lungo.
Luce: Impara il trucchetto Luce.
Natura: Ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.
Tempesta: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Vita: Ogni volta che il chierico usa un incantesimo di primo livello per ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura recupera 2 punti ferita aggiuntivi.

Al secondo livello infimo si migliora il dominio scelto precedentemente. (si ottengono gli incantesimi aggiuntivi dati dal dominio):
Conoscenza: Nell’abilità scelta si ottiene il bonus competenza raddoppiato.
Guerra: Attacco extra come azione bonus. Si recupera col riposo lungo.
Inganno: Il potere si ricarica ogni riposo breve.
Luce: Come reazione si può imporre svantaggio a un nemico che ci attacchi entro i 9 metri. Una volta ogni riposo lungo.
Natura: Impara un trucchetto da druido a scelta.
Tempesta: Se viene colpito da un nemico entro 1,5 metri, il chierico può usare la reazione per infliggere all’attaccante 1d8 danni da fulmine o tuono. Un TS Destrezza riuscito dimezza i danni. Una volta ogni riposo lungo.
Vita: Competenza nelle armature pesanti.

Druido

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Druidico, Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina. Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza

Guerriero

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11 Recuperare Energie Infimo -2
Livello Infimo 22 Stile di Combattimento-1

Recuperare Energie Infimo: Si recuperano 1d6 punti ferita come azione bonus.
Stile di Combattimento: Come la versione base.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

Ladro

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11 Linguaggio Ladresco. Attacco furtivo infimo -2
Livello Infimo 22 Maestria infima-1

Attacco furtivo infimo: Come la versione base, ma infligge 1d4 danni.
Maestria Infima: Raddoppia una singola competenza.
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di Mano.
Strumenti: Attrezzi da scasso.

Mago

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22 Recupero Arcano Infimo-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Intelligenza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Intelligenza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo
Recupero Arcano Infimo: Una volta al giorno con un riposo breve può recuperare l’uso di un trucchetto per ogni livello infimo posseduto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia.

Monaco

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Arti Marziali Infime -2
Livello Infimo 22Difesa Infima senza Armatura-1

Arti Marziali Infime: Come l’abilità omonima, ma il danno è solo 1d3. L’attacco aggiuntivo può essere usato solo una volta ogni riposo breve.
Difesa Infima senza Armatura: La CA senza armatura diventa 11 + bonus Des.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Intuizione, Religione e Storia

Paladino

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Imposizione delle mani infima -2
Livello Infimo 22Percezione del Divino Infima-1

Percezione del Divino Infima: Come la capacità base, ma solo una volta ogni riposo lungo.
Imposizione delle mani infima: Come la capacità base, ma cura solo 2 danni ogni livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione

Ranger

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Nemico Prescelto infimo -2
Livello Infimo 22Esploratore Infimo-1

Nemico Prescelto infimo: Si sceglie una categoria di nemico prescelto, ma si ottiene solo il suo linguaggio.
Esploratore Infimo: Si sceglie un tipo di ambiente, ma si ottengono sono i vantaggi relativi a:
– rimanere allerta mentre si è impegnati in altre attività
– non essere rallentati da terreno difficile
– trovare doppio cibo quando si foraggia.
Abilità
: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza

Stregone

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi, Origine Stregonesca Infima -2 1 1
Livello Infimo 22Origine Stregonesca Infima Migliorata-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari a 1 + il bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Lo Stregone Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione
Origine Stregonesca Infima:
Draconica: Lo stregone infimo è in grado di leggere scrivere e parlare il Draconico.
Magia Selvaggia: Come Impulso di Magia Selvaggia, ma con numeri da 1 a 3.

Origine Stregonesca Infima Migliorata:
Draconica: La CA senza armatura è pari a 11+bonus Des.
Magia Selvaggia: Come Onde di Caos, ma si recupera solo con il tiro richiesto dal DM sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia”.

Warlock

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi, Patrono Infimo -2 1 1
Livello Infimo 22Patrono Infimo Migliorato-1 1 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Il Warlock Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto e il suo slot di primo livello si ricarica solo con il riposo lungo.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione e Storia
Patrono Infimo:
Signore Fatato: Come Presenza Fatata, ma su un solo bersaglio e si ricarica solo col riposo lungo.
L’immondo: Benedizione Oscura, ma si ottiene solo un punto ferita temporaneo ogni livello infimo posseduto.
Il Grande Antico: Può parlare telepaticamente con una creatura adiacente.

Patrono Infimo Migliorato (tutti ottengono gli incantesimi aggiuntivi alla lista):
Signore Fatato: La presenza fatata si ricarica con il riposo breve.
Il Grande Antico: La distanza aumenta a 3 metri.

Background

Il personaggio sta ancora finendo di acquisire le capacità del suo BG. Quindi per ogni background il PG ottiene solo la metà delle competenze abilità, strumenti e linguaggi.
Inoltre, specificatamente, otterrà il seguente equipaggiamento e privilegio.

Accolito Infimo

Equipaggiamento: Libro di preghiera. Un bastoncino di incenso. Abito comune. Una moneta d’oro.
Privilegio: Nei templi della sua religione può ottenere solo per sé rifugio e cibo modesto.

Artigiano di Gilda Infimo

Equipaggiamento: Strumenti da artigiano. Abiti da viaggiatore. 6 monete d’argento.
Privilegio: I membri della sua gilda sono bendisposti a incontrare il personaggio.

Ciarlatano Infimo

Equipaggiamento: Trucchi per il camuffamento, abiti normali, una moneta d’oro.
Privilegio: Possiede una seconda identità, ma per ora sprovvista di documenti e con una rete di conoscenze limitata.

Criminale Infimo

Equipaggiamento: Un abito con cappuccio. Una moneta d’oro.
Privilegio: Conosce qualche criminale nella sua città di formazione.

Eremita Infimo

Equipaggiamento: Una pergamena di appunti. Una coperta e abito invernale. 3 monete d’argento.
Privilegio: Un indizio importante di quella che sarà la sua scoperta.

Eroe Popolare Infimo

Equipaggiamento: Una pala, un vaso di ferro, un abito e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può trovare un rifugio spartano e a costo zero presso i popolani. Non lo nasconderanno alla legge.

Forestiero Infimo

Equipaggiamento: Un Bastone, un abito da viaggiatore e 6 monete d’argento.
Privilegio: Memoria geografica fotografica. Inoltre trova sempre cibo e acqua per sé, se il territorio lo consente.

Intrattenitore Infimo

Equipaggiamento: Uno strumento musicale e una moneta d’oro.
Privilegio: Può esibirsi in luoghi pubblici, ottenendo lo stretto indispensabile per sopravvivere.

Marinaio Infimo

Equipaggiamento: Randello e 6 monete d’argento.
Privilegio: Sconto sui passaggi in mare, se ha buoni rapporti con l’equipaggio.

Monello Infimo

Equipaggiamento: Un ricordo dei genitori, un coltellino e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può spostarsi per la città al 150% della sua velocità, quando viaggia da solo o al massimo con una persona.

Nobile Infimo

Equipaggiamento: Anello con sigillo, abito pregiato, pergamena con albero genealogico e 1 moneta d’oro.
Privilegio: I popolani cercheranno di non irritarlo e lui avrà un accesso più agevole all’alta società. Anche se non automatico.

Sapiente Infimo

Equipaggiamento: Pennino, inchiostro, qualche foglio e 6 monete d’argento.
Privilegio: Se non conosce la risposta a un quesito teorico, potrebbe sapere dove trovarla.

Soldato Infimo

Equipaggiamento: Dadi in osso o mazzo di carte. 6 monete d’argento.
Privilegio: Può ottenere accesso a zone militari dove sia riconosciuto come membro.

Equipaggiamento

I personaggi infimi non sono in grado di reperire le armi e le armature di buona qualità, utilizzate dagli avventurieri.
Quando nell’equipaggiamento di partenza di una classe è menzionata un’arma, si potrà ottenere una sua versione scadente.

Arma Scadente

Le armi scadenti di scarsa fattura o rovinate, quindi sbilanciate, col filo inutilizzabile, sbeccate, fragili o con qualche altro problema grave.
Quindi decidere per ogni arma uno dei seguenti tratti:
1) infligge danni dimezzati
2) conferisce svantaggio al tiro per colpire.

Altrimenti si possono utilizzare armi “improvvisate”.

NomeCostoDannoPesoProprietà
Coltello da Cucina1 MA1d3 Perforante 0,5 Kg Leggera
Martello3 MA1d4 Contundente 1 Kg Da lancio (3/9 metri)
Falcetto3 MA1d4 Tagliente 1 Kg Leggera
Bastone2 MA1d6 Contundente 2 Kg Versatile (1d8)
Piccone3 MA1d6 Perforante 3 Kg Versatile (1d8)
Forcone6 MA1d8 Perforante 3 Kg A due Mani
Falce6 MA1d8 Tagliente 3 Kg A due Mani
Forcone6 MA1d8 Perforante 3 Kg A due Mani
Vanga6 MA1d8 Contundente 3 Kg A due Mani

Potete ovviamente trovare altri oggetti adatti al vostro personaggio, ma tenete in considerazione le specifiche di questa tabella e non create armi con un potenziale superiore.

Armature

Le armature fatte con materiali improvvisati sono meno efficaci e più rumorose delle loro controparti.

NomeCostoCAPesoForza Furtività Tipo
Imbottitura Grossolana5ma11+Bonus Des4 kg Svantaggio Leggera
Armatura di Canne7 mo12+Bonus Des (max 2)6 kg Svantaggio Media
Cotta di Scarto25 mo13+Bonus Des (max 2)18 kgFor 13 Svantaggio Media
Corazza di Scarto75 mo1422 kgFor 15 Svantaggio Pesante

Equipaggiamento d’avventura

Quando una classe concede la scelta di una dotazione (avventura o dungeon), la sua versione infima consente la scelta di soli 2 oggetti a scelta in quella dotazione.

Altre Regole

Se vi piace come idea, potrei continuare e convertire il resto dell’equipaggiamento infimo, qualche incantesimo e perfino qualche mostro.

Se invece avete suggerimenti e critiche varie, fatevi avanti, collaboriamo a questo progetto!


A questo punto, se avete letto fino a qui, magari vi piacerebbe esplorare la sezione D&D 5e.

Come far incontrare i Personaggi? Non la solita taverna di D&D

Alla fine quando si inizia una campagna o un’avventura in un Gioco di Ruolo (che sia D&D, Pathfinder o altri), spesso tra master e giocatori si concorda in sessione zero che i PG si conoscono già, oppure si trovano insieme in taverna. Però magari vorreste cambiare e far interagire per la prima volta i personaggi in maniera diversa dal solito, per uscire dai cliché.

Ecco quindi una raccolta dei sistemi che ho visto, provato o di cui ho parlato con altri (specialmente nel gruppo Non Solo D&D e sulla mia pagina Instagram). Ovviamente non è un elenco esaustivo, quindi siete vivamente incoraggiati a lasciare un commento, se notate una mancanza o avete un’idea nuova.

Risultato immagini per taverna inizio D&D
Ci si trova tutti casualmente in taverna nell’unico tavolo libero, si socializza e si inizia l’avventura. Grande classico di D&D, no?

Obiettivo Comune

Forse la scelta più spontanea per far agire insieme i vari personaggi, è fare in modo che tutti vogliano raggiungere la medesima meta. Per ottenere questo risultato, si può provare a forzare la mano oppure li si può tentare con ricompense di vario genere

  • Una persona che conoscono in comune è sparita. A questo punto la cosa più logica è che uniscano le forze per trovarla. L’approccio è interessante perchè offre già una missione di partenza. Però un pg molto menefreghista potrebbe fare spallucce e dire “che si arrangi”.

    Giocabile anche con qualche variante, come: rapimento, richiesta di aiuto non specificata o cose del genere.
  • I personaggi sono gli Eletti. Quindi devono assolutamente compiere la missione. Va bene se giocate con dei bambini o per partite in cui non volete mettere un grande sforzo di contestualizzazione.

    Però può diventare interessante, se invece i PG sono giunti allo stesso gruppo di ascolto per persone “dotate” in un’ambientazione in cui i poteri sono molto mal giudicati dalla maggior parte delle persone.
  • Un parente dei PG muore e alla lettura del testamento si scopre che sono stati nominati tutti co-eredi. Purtroppo vi è una clausola, per riscuotere l’eredità devono prima sbrigare una semplicissima incombenza. E così la prima missione è servita.

    Questa in realtà non l’ho mai provata e l’ho letta su internet, ma pare una figata!
    Magari su può variare come richiesta sul letto di morte o giù di lì.

Assoldati Insieme

Questo è il più classico degli appuntamenti. Solo un filo meno sbrigativo del classico “vi conoscete già”. Però si può declinare in varie sfumature. Cerchiamo di enumerarle per sommi capi.

  • I PG vengono chiamati da qualcuno che li conosceva che gli affida una missione. Ecco, si trovano e sanno cosa fare assieme. Fine dell’impegno.

    Si può anche usare nella versione “annuncio pubblico“, proclamato per tutto il regno, ma anche solo “volantinaggio in città“.

    Una richiesta interessante per partire (perchè adatta a perfetti sconosciuti di livello 1 e perchè la si può sviluppare come si vuole) è quella di provare a mappare il territorio. In questo modo si possono anche affiancare PNG durante la missione.
  • I personaggi non si conoscevano proprio, ma facevano parte della medesima organizzazione. (io in una campagna semiseria ho usato una gilda chiamata “La Gilda”, anche voi l’avete fatto?) Magari erano parte di un gruppo di cacciatori di mostri della stessa accademia, affidati allo stesso gruppo di intervento, oppure erano al soldo del medesimo nobilotto che li manda a soddisfare un suo capriccio, e via dicendo.
    Qui le declinazioni sono infinite e non vi annoio oltre.
  • Invece che essere assoldati, i PG potrebbero essere “convocati”, nel senso più arcano possibile. Vale a dire che una qualche distorsione planare, un incantesimo andato storto, l’influenza di una potente entità del multiverso o l’apparizione di un magico portale potrebbero aver teletrasportato magicamente tutti i PG assieme.

    Il senso di forzatura rimane parecchio evidente, però può essere uno spunto interessante da cui partire, magari per indagare sulle cause, vendicarsi sul colpevole o almeno esplorare luoghi esotici.

Trauma Condiviso

Il senso è: buttiamo della (metaforica) cacca addosso ai pg. La situazione di pericolo li spingerà a collaborare per forza.

  • Sono prigionieri. Magari per crimini che hanno davvero commesso, magari ingiustamente. Oppure sono prigionieri di guerra, ostaggi o anche gladiatori, comunque qualcuno ha pensato bene di intrappolarli in qualche modo.

    A questo punto si può inserire uno spunto per consentire loro la fuga. Dopo la prima missione di evasione, risulta naturale meditare vendetta o indagare per capire le motivazioni dietro la loro cattura.
  • Sono tutti casualmente in un posto quando succede qualcosa di catastrofico. Quindi collaborano, se non altro per salvarsi la vita. Anche perchè loro saranno gli unici ad avere un minimo di addestramento utile.

    Tipo un attentato terroristico alla fiera che tutti stanno visitando. Arriva un mostro incredibile in città, ma vanno bene anche eventi atmosferici traumatici, come terremoti, inondazioni e maremoti. Oppure erano nella stessa locanda quando uno di loro è stato aggredito da alcuni assassini. Altrimenti potreste usare l’invasione da parte di un esercito nemico.

    Attenzione che se usate uno di questi due tipo di incontro, bisogna inserire qualche elemento per far in modo che la collaborazione continui anche in seguito. Quindi elementi di mistero, possibilità di ricompense o rischio continuativo. Vedete voi. Perchè se avete giocatori molesti, il rischio di “bene, è stata dura, ma siamo sopravvissuti, magari tra un anno troviamoci a bere per ricordare l’anniversario, ciao, vado che ho dimenticato la pozione di cura sul fuoco” è alto.
  • Altrimenti il trauma potrebbe essere un’amnesia. Nessuno dei membri del gruppo ricorda le cause e le modalità dell’incontro con gli altri.
    L’amnesia è spesso abusata nelle trame fantasy e non solo. Però questo non vuol dire che non si possa far saltare fuori qualcosa di originale e divertente, anche perchè la versione “di massa” io non l’ho mai provata, per esempio.

Incontrarsi in Viaggio

Il tema del viaggio è ricorrente, specialmente nei fantasy. Quindi perchè non far incontrare i PG per strada? Così potranno socializzare, affrontare assieme le sfide e magari scoprire qualcosa su cui vale la pena investigare maggiormente.

Si potrebbe usare una carovana, una nave, un treno, a seconda dell’ambientazione e delle preferenze ci potrebbero essere mezzi perfino più esotici.
Ovviamente tenete presente che con mezzi diversi avrete una minore o maggiore possibilità di “uscire dai binari” o perfino abbandonare il mezzo di locomozione! Quindi scegliete con cura a seconda di quanto spazio di manovra iniziale volete dare ai PG e ai giocatori.

Però in linea di massima possiamo inserire spunti di qualsiasi genere. Data la ristrettezza dell’ambientazione sarà naturale collaborare per approfondirli.

Pianificare come si conoscono

Magari però volete iniziare l’avventura senza dover ruolare l’incontro tra i PG, però non volete nemmeno liquidare il tutto con un “vi conoscete già”. Ecco allora che potreste strutturare il tutto in modo diverso.

  • Per cominciare, potreste diversificare un po’, usando scelte come “erano amici d’infanzia” o “si sono incontrati qualche tempo prima a un concerto”, ma sepreferite qualcosa di più strutturato e dettagliato, leggete le due opzioni successive.
  • Volendo, potreste far tirare su delle tabelle casuali le conoscenze fra i vari PG ed eventualmente anche PNG.
    Certo, se non avete molto tempo a disposizione, magari perchè la quarantena da Coronavirus è finita, oppure semplicemente non ne avete voglia, questo metodo non fa per voi.
  • Quindi vi suggerisco questo, che se non erro è ripreso da F.A.T.E.: a turno ogni giocatore decide come conosce uno degli altri personaggi. Entrambi i giocatori devono essere d’accordo (anche perchè altrimenti saremmo tutti lì a dire che abbiamo conosciuto il paladino mentre rubava, spacciava droga e picchiava i gattini, solo per farlo innervosire). Ovviamente se Alice dice che conosce Bob per il motivo x, questi non potrà dire che conosce Alice per il motivo x, ma dovrebbe selezionare un altro personaggio.
    Se i giocatori sono tanti (anche solo 5 o più), potreste fare due giri, così da essere sicuri di avere abbastanza collegamenti tra d i loro.

    Io l’ho provato per una brevissima campagna di Sine Requie e mi è parso funzionale e divertente al tempo stesso. Sia da fare sia per le conseguenze in gioco.

…E se non si conoscessero?

A volte mi è capitato di ruolare le parti prima dell’incontro tra i pg, però:
1) si forma un gruppo poco omogeneo, favorendo attriti tra i pg
2) ci vuole un sacco di tempo.

Voi ci avete provato? Com’è andata?



Questi sono a grandi linee i metodi che conosco, se ne avete altri, sparate pure, che sono sempre ben felice di confrontarmi e migliorare il servizio.
Dopo aver deciso come far incontrare i PG, serve forse uno spunto per una oneshot, o magari un metodo per trovare i giocatori (anche online).
Oppure volete pensare già all’ambientazione?

Insegnare D&D ai bambini – Carte per giocare

Per la serie “ho bisogno di cose da fare con mio figlio durante la quarantena“, sto iniziando a introdurre il mio bimbo (che ha 6 anni, ma non è ancora alle elementari) a D&D 5e. L’ho scelta perchè, come saprete, è una versione leggera e facile da imparare, come ho già detto QUA. Mio figlio conosceva già Heroquest (qui potete vederlo giocare) e Cartagena (un gioco da tavolo con le carte), quindi per lui non è stato difficile provare anche un gioco di ruolo. Potete verificare l’avanzamento del suo apprendimento dei GdR sulla mia pagina Instagram e Facebook.

Io sono sicuramente di parte, come ogni genitore che valuta il proprio figlio. Però credo credo che il mio piccolo sia molto avanti: sa fare somme e sottrazioni, legge un po’ in stampatello e ha una buona memoria (poi secondo me è anche bellissimo, ma, come dicevo, sono di parte).

Nonostante questo, credo che perfino un gioco agile come la quinta edizione di Dungeons & Dragons sarebbe stato un po’ troppo complicato per lui. Però io stavo impazzendo e avevo bisogno di giochi per passare il tempo, perchè va bene #iorestoacasa, però mi serviva qualcosa per riempire i lunghi pomeriggi.

Ecco un esempio di carta incantesimo.

Semplificare D&D per Adattarlo a un bambino

Quindi ho deciso di semplificare ulteriormente D&D 5.
Non che abbia fatto molto a parte rimuovere alcune specifiche complicate di alcuni incantesimi e capacità, tralasciare qualche dettaglio regolistico e ovviamente ignorare regole opzionali aggiuntive e manuali extra.

Certo, ho fatto anche le carte equipaggiamento

Creare Carte per Aiutare Visualizzazione e Memoria

A questo punto il problema era “solo” la capacità di gestire tante opzioni diverse, quindi sia capirle sia ricordarle.

Per questo ho pensato di fare delle carte. Come vedrete ho scritto tutto in grande e in stampatello, in modo che anche un bambino in età prescolare possa leggere e capire un po’ di cosa si tratta.

Poi ho aggiunto un’immagine che spero essere esplicativa, in modo da facilitare la memoria visiva e la comprensione immediata.

Infine ho messo un paio di righe di regole, perchè, capitemi, io sono un fan di Rolemaster e non posso giocare senza struttura!

Scelta di Classe Razza e Opzioni Varie

Ovviamente non gli ho lasciato tutta la libertà decisionale di D&D 5e (sebbene sia già poca). Ho semplicemente creato un PG prefatto per ogni classe. Anche se poi gli incantesimi del secondo livello li ha scelti lui.

Carta classe. Primo prototipo.

Come vedete nella scheda ho scritto solo i bonus caratteristica, TS, iniziativa, CA, PF, le abilità e le capacità passive.

Quelle attive le ho messe in una carta a parte, in modo che fossero utilizzabili.

Carta con capacità razziale

Suggerimenti per Migliorare le Carte

Siamo alle prime prove, però forse in effetti alcune cose si potevano fare diversamente. Ad esempio stampando i punti ferita, bisogna cambiare scheda ogni livello. Per alcune capacità ho scritto solo l’effetto base, senza segnalare gli incrementi che ricevono avanzando di livello. Forse dovrei aggiungere un simbolino per distinguere magie da capacità di classe e capacità di razza. Non ho scritto da nessuna parte il bonus di colpire o quanto meno la competenza. Era meglio aggiungere anche questi parametri?

Ci sono troppe regole? Troppo poche? Probabilmente dipende anche dall’età e dall’attitudine del bambino o della bambina in questione. Ad esempio io non ho scritto le capacità speciali di Background, tanto giochiamo solo EUMATE (un po’ è colpa mia, un po’ sua, visto che siamo partiti con Heroquest gli piace usare quel tabellone).

Quindi se provate questo sistema, vi chiederei di segnalarmi tutti i possibili miglioramenti e consigli vari. Spero vi possa essere utile sia per introdurre i vostri figli nel mondo del GdR, sia per passare meglio il periodo di reclusione forzata.


Se volete approfondire la quinta edizione, guardate QUA, in particolare, vi potrebbe piacere la scheda automatica in excel.

Scaricare Carte Incantesimo e Schede

Ora che vi siete sorbiti tutto, vi lascio i file zip da scaricare. Come vedrete ci sono tutte le classi, ho usato tutte le razze, ci dovrebbero essere anche tutti gli incantesimi e un po’ di equipaggiamento.

Schede PG

Carte utilizzabili, file 1 e file 2.

Ecco un esempio di carte assemblate in un A4.

Io credo che questo non violi il copyright, perchè non ci sono le descrizioni effettive degli incantesimi, quindi cercate di non farmi causa, grazie!

Arcani Minori Online – Sine Requie

A volte ci si ritrova per la sessione di Sine Requie, ma non si ha a disposizione un mazzo di tarocchi. Come fare quando il Cartomante non vede l’ora di estrarre un asso per uccidere dei poveri personaggi indifesi?

Ecco qui un programma online di estrazione casuale, con tanto di sistema per rimescolare secondo le regole di Sine Requie Anno XIII.

Poi se volete usare questi tarocchi per la divinazione, non vi lancerò di certo un ferox addosso.

Questi Arcani Minori provengono da Wikimedia Commons. Non sono il massimo, quindi se qualcuno ha diritti di autore su un mazzo e vuole donarmi le sue immagini…

Se siete finiti qui per sbaglio e cercavate gli Arcani Maggiori, ecco il link.

Rimuovi rimescolamento automatico



Mi è stato chiesto di fare anche questa versione del programma, spero sia di vostro gradimento. Per suggerimenti e critiche son sempre qui (quo e qua).

Cartagena – Gioco da Tavolo per Bambini – Recensione

Ho comprato questo gioco per insegnare a mio figlio a usare giochi da tavolo(lo scopo era fargli imparare i GdR, ma con la fantasia è a posto, gli servivano le regole e la struttura). Se seguite il mio Instagram probabilmente lo sapete già. Comunque io e il piccolo erede di 6 anni ci siamo molto divertiti a giocare a Cartagena, per cui mi sento di consigliarvelo, anche se non siete fan dei pirati (ma chi non lo è?). Quindi basta coi convenevoli ed ecco le mie opinioni al riguardo.

Ecco i miei due piccoli mostrini che giocano con Cartagena

Regolamento

Le regole di base sono piuttosto semplici, però non temete: ci sono varianti che lo rendono divertente e interessante anche per bambini più grandi.

Come vedete forse dalla foto, abbiamo un tabellone componibile (per partite più veloci potreste non usare tutti e 8 i tasselli, ma anche solo 4!). Ogni giocatore parte dall’estremità con la prigione e deve portare fuori i suoi 6 pirati fino alla scialuppa (anche in questo caso: giocate pure con 4 pirati a testa, se volete fare prima!).

Per muoversi non si utilizzano dadi, si posseggono invece delle carte, su ciascuna delle quali vi è raffigurato un oggetto piratesco. Giocandola si può muovere una pedina fino alla successiva casella in cui si trova l’oggetto disegnato.

Sembrerebbe banale, ma bisogna considerare tre fattori: se si finisce su una casella già occupata si avanza fino alla successiva; le carte finiscono rapidamente, dunque per recuperarle bisogna arretrare con un omino fino a che non si incontra un’altra pedina; si possono fare solo 3 mosse a turno (arretramento compreso). Questi due piccoli accorgimenti forniscono un minimo di spessore tattico alla partita.

Ci sono un paio di altre sfumature, ma non vi annoio coi dettagli, poi così evito che Leo Colovini e i suoi avvocati mi facciano causa per aver violato il diritto d’autore del regolamento 😉

Adatto per Bimbi che non sanno Leggere

Come avrete notato, non c’è nessuna dipendenza dal linguaggio. L’importante è saper riconoscere le figure e magari saper contare, per capire quale dei nostri pirati avanzerà di più con una determinata mossa.

Sulla confezione c’è scritto “dagli 8 anni in su“, ma alla fine se giocate con un bambino un minimo già abituato ai giochi da tavola, vi dovreste trovare bene anche a partire dai 6 anni (se non dai 5). Certo, le strategie saranno un po’ grossolane e dovrete suggerire quali sono le mosse vincenti, ma questo fa parte del gioco, no?

Invece la piccola di 2 anni si diverte solo a rubare i pezzi e a lanciarli. /sadReaction

Funzionalità Pedagociche: cosa si impara?

Starete pensando: se è così facile allora non mi serve: non si impara nulla (o forse non avete mai fatto gli educatori e non avete questa deformazione professionale, nel qual caso vi invidio)!

Ad ogni modo, come dicevo, non è così immediato capire quali siano le mosse migliori. Meglio portare avanti un pirata alla volta o farli avanzare in gruppo? Come si fa a capire quanto si avvantaggeranno gli avversari dalla mia mossa e quanto invece li ostacolerò?

Inoltre ogni volta che si sceglie quale pedina far procedere si può far contare le caselle al bambino per capire con quale omino percorrerà più strada.

Poi familiarizzerà col lessico piratesco, il che vi tornerà utile quando vorrete giocare una campagna di un Gioco di Ruolo in un’ambientazione coi pirati.

Adattabile a Bambini più grandi grazie alle Regole Varianti

In aggiunta, se avete paura che non sia abbastanza stimolante, perchè magari i vostri bimbi sono già più grandini, non temete: avete a disposizione 3 incrementi di difficoltà!

Nel primo il percorso viene diviso in due fasi: la prigione e l’isola, in mezzo alle quali si pone la scialuppa. Ovviamente bisognerà muoverla varie volte avanti e indietro. Bene, il suo spostamento è regolato da una serie di norme specifiche (su cui non vi annoio), grazie alle quali potreste infastidire parecchio lo spostamento degli altri giocatori.

Proseguendo troviamo la regola di Morgan (no, non il cantante mezzo tossico amico di Bugo e nemmeno i teoremi di De Morgan), grazie alla quale per ottenere carte, invece che indietreggiare, possiamo far avanzare la pedina di un altro giocatore.
In realtà è possibile usare questa regola assieme a quella classica, per avere più possibilità di scelta durante la partita.

L’ultima variante degna di nota è quella della magia nera. Non l’ho ancora provata, però mi pare decisamente interessante, in quanto introduce l’uso di segnalini aggiuntivi da disporre sul percorso. Si possono girare, in determinate condizioni, per scoprire se nascondono un premio o una trappola.
Inoltre quando si gioca una carta, invece di far avanzare uno dei propri pirati, si può decidere di attivare un evento particolare, a seconda dell’oggetto raffigurato.

Insomma, non dico che giocato a difficoltà massima diventi un complesso gioco per adulti, ma il livello di scalabilità è notevole!

Pro e Contro

+ Prezzo: 21 euro su Amazon. Direi che visti i prezzi normali dei giochi in scatola, qua andiamo a nozze.
+ Facile: Se il vostro obiettivo è giocare coi vostri figli o comunque con bambini piccoli, fa per voi.
+ Scalabile: Pur essendo semplice, si possono aggiungere varianti per renderlo stimolante anche per i ragazzi più grandi.
+ Divertente: Ok, io in questo periodo sono chiuso in casa coi bimbi tutto il giorno (scuole chiuse, coronavirus), quindi ormai qualsiasi cosa è una variante interessante, però mi son divertito a giocare col mio piccolo mostro.

– Invece non ve lo consiglio per giocare solo tra adulti, se sono tutti esperti e avvezzi a giochi più articolati.
– La grafica dei pezzi è un po’ scarna, ma alla fine meglio così, piuttosto che avere pedine elaborate, ma sborsare 30 euro!



In sostanza: io ve lo consiglierei. Provatelo e ricordate che La Cosa Più Importante è Educare Bene i Propri Figli. Se poi volete passare ai GdR veri e proprio: ecco.

Non ho altre recensioni di Giochi da Tavolo, però potreste guardare una recensione di un Gioco di Ruolo.

Rapax – Ladro Folle – Background

Ecco il BG fatto per un ladro umano in D&D 3.5. Questo è forse il PG a cui ero più affezionato. Purtroppo ora è deceduto, anzi, è ridotto a un vegetale e io sto giocando un simpatico nano mago. Ad ogni modo è adattabile a qualsiasi personaggio che ami il sotterfugio, l’avventura e sia molto curioso, halfilng e kender sono candidati ottimali. ATTENZIONE: Background senza parti tragiche!

Ti aspetta un luminoso futuro. Così mi dissero i miei genitori, quando mi spedirono in convento. Ero molto piccolo, avrò avuto 8-9 anni, e non capii appieno quello che intendevano.

Fatto sta che mi recai nel monastero che si trovava nei pressi della città, e nel quale avrei dovuto trascorrere i successivi dieci anni, “dieci!”, uscendone solo una volta al mese, per recarmi a “rendere omaggio alla mia famiglia”.

Non che fosse sgradevole, intendiamoci, anzi, non mi dispiaceva studiare, anche se odiavo le lezioni impartite dai tutori, mi piaceva esplorare i tomi in autonomia, spesso trovandovi scoperte assai curiose. D’altro canto, il solo pensiero di rimaner chinato sui libri per 5 giorni la settimana (in quanto gli altri due erano dedicati, uno alla partecipazione alla giornata di preghiera, e l’altro a compiere lavoretti per la cura e il mantenimento del tempio), mi spingeva in uno stato di tristezza sconfinata. No, decisamente non faceva per me. Tre giorni di studio sarebbero stati più che sufficienti, pensai. Quindi decisi di autogestire i miei tempi, evadendo con discreta regolarità dalle mura del cenobio, per recarmi in città. A pensarci ora era grande, a confrontarla con le altre che ho incontrato nei miei spostamenti, anche se allora mi sembrava normale, era solo la mia città, Nerlash.

Il ritorno dalla mia prima fuga non fu gradevole: ero stato scoperto. Non fu tanto la ramanzina, e nemmeno il dover camminare inginocchiati sui ceci recitando le preghiere, per tutte le sere di una settimana intera. No, la cose peggiore furono i due mesi di stretta sorveglianza che seguirono. Non mi fu possibile deviare nemmeno per un istante dalle attività che erano state programmate, figuriamoci fare una capatina a Nerlash. Mentre io bramavo di poter tornare a calcare le sue strade, annusare i suoi odori, scoprire i suoi segreti, insomma: muovermi libero da costrizioni costanti. Tuttavia usai questo periodo per imparare, per scoprire chi era stato a riferire dei miei spostamenti al superiore, e per pianificare una nuova evasione. Nartil, era questo il nome dello spione. L’avrei tenuto a mente.

Allo scadere del termine fissato per la mia sorveglianza, venni condotto nuovamente dall’abate, e dovetti convincerlo che, sì, avevo colto la gravità del mio gesto, e che no, non avrei mai ripetuto più una simile infrazione, e di nuovo sì, avevo imparato la lezione ed ero cambiato. La condizione più facile per un bugiardo è quando la propria vittima desidera disperatamente credergli.

Feci passare ancora qualche settimana, durante le quali cercai di rigare il più dritto possibile, dopodiché decisi che era infine giunto il momento. Mi intrufolai nella camera di un fratello anziano, frugai un po’ tra le sue cose e rubai una catenella d’oro, impreziosita da un pendente ricco di gemme. A questo punto entrai di soppiatto nella cella di Nartil e nascosi la refurtiva nel suo letto. Ma non mi bastava farlo accusare, oh no. Attesi, e dopo poche ore il fratello anziano iniziò a sbraitare che gli era stato sottratto un oggetto. Dopo la furia e le minacce, subentrò la preoccupazione: infatti arrivò a promettere una lauta ricompensa a chiunque l’avesse trovato. Non persi tempo, la sera stessa, con leggerezza, accennai a un altro novizio di come fosse strano Nartil in questi giorni. Fingendomi totalmente ingenuo, lasciai cadere vari indizi che lasciassero supporre un suo coinvolgimento nella sottrazione del pendaglio: discorsi strani, nuovi acquisti, comportamenti furtivi. Il modo migliore di convincere qualcuno è far sì che si senta intelligente, inoltre bisbigliare è uno dei modi più efficaci per essere creduti.

Quasi non finì nemmeno di mangiare. Nel giro di pochi istanti era già andato dalla vittima, a raccontarle che possedeva informazioni preziose sul furto e su come recuperare la refurtiva. La sera stessa la questione era davanti all’abate, che ordinò una perquisizione della stanza di Nartil. Il quale fu bandito dall’ordine e consegnato alla giustizia. Fortunatamente il mio collega, preoccupato di dover dividere la ricompensa con qualcun altro, evitò di coinvolgermi nella vicenda, e fu una fortuna, poiché sarebbe sembrato sospetto che io accusassi l’uomo che poco tempo prima aveva accusato me. Fortuna o no, andò a buon fine. Non mi restò che mettere in giro la voce che, casualmente, dopo che Nartil si era comportato da spia, era stato incastrato proprio da una soffiata. Questo mi assicurò un lungo periodo di calma, durante il quale ne approfittai per abbandonare il tempio un paio di volte a settimana, proprio come avevo intenzione di fare fin dall’inizio. Durante una delle tante escursioni, mi capitò di imbattermi in un gruppo di ragazzi di strada, forse furono gli abiti poveri che usavo durante le mie uscite clandestine, forse il mio vagabondare solitario, o chissà cos’altro. Fatto sta che mi presero in simpatia, e incominciammo a frequentarci abitualmente. Scoprii tutti i passatempi che ogni persona dovrebbe conoscere: alleggerire i passanti delle proprie borse, imbrogliare osti e mercanti, lanciare fango o uova alle guardie. La bella vita, insomma.

Non che mi servisse a qualcosa rubare questi oggetti, la mia famiglia era ricca e se avessi avuto bisogno di qualcosa, mi sarebbe bastato chiederlo. No, era il gusto dell’avventura che cercavo, quel fremito nella cassa toracica, il gusto di sfidare la sorte. Inoltre in queste avventure guadagnai un soprannome: Rapace. Divertente. L’avesse saputo mio padre, il capostipite della famiglia Aquilei; un rapace, un degno figlio per un’aquila.

Ciononostante non trascurai completamente i miei impegni al tempio, tutto sommato avevo scoperto che anche lì si trattava di possedere lingua svelta, mani rapide e mente acuta.

Sarebbe potuto continuare per sempre. Senonché, in una delle mie visite periodiche alla famiglia, sentii mio padre avere una strana discussione con mio fratello. Questi era da poco tornato dal fronte, dove aveva appena ricevuto una promozione come colonnello. Mio padre gongolava. E disse qualcosa come: ora ho un figlio a un passo dal diventare generale, e il secondogenito sarà presto vescovo. Rimasi interdetto. “oh, ti ringrazio per la fiducia, padre”, risposi dubbioso. “Fiducia?” Esclamò sorpreso, “Ma quale fiducia? Tuo zio, il cardinal Ferdenis Aquilei intercederà per farti avere la nomina, questione di un paio di anni, il tempo che tu diventi adulto”. Bofonchiai una risposta qualunque e smisi di interagire. Ero stordito. Passai l’intera serata, e poi tutta la notte a pensare. Mi aspettava un destino prefissato, una strada spianata dal potere della mia famiglia, in cui ogni ostacolo sarebbe stato rimosso, in cui non ci sarebbe stato il posto per il rischio, la sfida, l’azzardo. Bastava aspettare e ogni cosa sarebbe stata condotta me. Senza contare che, ricoprendo una carica del genere, mi sarebbe stata precluso qualunque tipo di svago nella città bassa. No, non faceva per me.

Il giorno dopo recandomi al tempio mi fermai lungo la strada, in un luogo appartato, lasciai impronte come a simulare una colluttazione, mi travestii, mi tagliai i capelli, che gettai all’ingresso del tempio, lasciando un biglietto in cui dicevo che avevo rapito Darval Aquilei, vale a dire me stesso. Provarono a inseguirmi, ma i monaci non sono rinomati per la loro abilità nella caccia. Mi tolsi il costume da rapitore e presi la prima diligenza diretta verso un luogo lontano. Abbandonai il mio vecchio nome, pensai inoltre che anche il mio soprannome poteva essere indicativo della mia identità, per cui lo tradussi alla bene e meglio nella lingua antica, di cui avevo appreso i rudimenti. Finalmente ripresi a fare ciò che preferivo: cacciarmi nei guai.

Harambe in D&D 3.5

Devo forse spiegare chi è Harambe? Insomma, è il miglior meme del 2016, mica noccioline.
Se cercate la versione per Pathfinder, andate QUI.

Risultato immagini per harambe meme
Harambe salva più di ctrl+S

Punti salienti: Un gorilla buono e leale. Ha provato difendere e proteggere un bambino caduto nel recinto delle scimmie. Però alla fine è stato ucciso mentre faceva ciò in cui credeva. Un’eroe contemporaneo.
Valutazione livello: Lo so che lo vorreste di livello 60, grado divino 21. Però è stato ucciso da una fucilata, quindi livello 8 e non piangete troppo. Questo all’epoca dei fatti, poi vi darò due suggerimenti su come avanzarlo a causa degli sviluppi successivi.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Gorilla Antropomorfo. Che poi, il gorilla è già antropomorfo, non è tautologico? Comunque assorbiamo 1 di MdL grazie alla regola di Arcani Rivelati.

Classi: Paladino 3 Difensore Devoto 1 [Il Pugno e La Spada]. In questo modo avrà la giusta levatura morale, potrà usare la sua imposizione delle mani per curare i poveri bambini feriti e il suo evidente carisma gli sarà utile per punire i miscredenti non animalisti.

Col difensore Devoto invece può frapporsi e prendersi il proiettile evidentemente destinato al bambino. Sacrificando sé stesso per un fine superiore.

Caratteristiche: Ha anapoditticamente le medesime caratteristiche necessarie a un gorilla paladino.

Talenti: Prendete un paio di talenti eroici, se non volete il Voto di Povertà (siete un gorilla, non avete nulla comunque, secondo me è un’occasione), virate su qualcosa tipo Mani di Guaritore e Punizione Eroica [Libro delle Imprese Eroiche], poi capirete.

Equipaggiamento: Ripeto: lapalissianamente è un gorilla, non possiede nulla, a parte la dignità e l’onore.

Varianti e considerazioni:

Se volete cambiare un livello da Paladino con uno da Monaco, potreste aumentare l’efficacia nel combattimento a mani nude.

Se non vi piace il gorilla antropomorfo, non vi preoccupate, fate l’umano e non depilatevi. Ma chi se ne accorge?

Per quanto riguarda l’avanzamento, inequivocabilmente dopo la morte Harambe assurgerà allo status di Santo [Libro delle Imprese Eroiche] (ecco a cosa servivano i talenti eroici!). Poi volendo sullo stesso manuale c’è la CdP del Martire Risorto, che pare essere fatta proprio per lui.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Harambe in Pathfinder

Devo forse spiegare chi è Harambe? Insomma, è il miglior meme del 2016, mica noccioline.
Se cercate la versione per D&D 3.5, andate QUI.

Risultato immagini per harambe meme
Harambe salva più di ctrl+S

Punti salienti: Un gorilla buono e leale. Ha provato difendere e proteggere un bambino caduto nel recinto delle scimmie. Però alla fine è stato ucciso mentre faceva ciò in cui credeva. Un’eroe contemporaneo.
Valutazione livello: Lo so che lo vorreste di livello 20, grado divino 10. Però è stato ucciso da una fucilata, quindi livello 6 e non piangete troppo. Questo all’epoca dei fatti, poi vi darò due suggerimenti su come avanzarlo a causa degli sviluppi successivi.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Vanara. dai, non poteva essere una semplice scimmia, no?

Classi: Paladino 3 Cavaliere (Honor Guard, Order: Shield). In questo modo avrà la giusta levatura morale, potrà usare la sua imposizione delle mani per curare i poveri bambini feriti e il suo evidente carisma gli sarà utile per punire i miscredenti non animalisti.

Col Cavaliere potrà frapporsi, perchè ovviamente il proiettile era destinato a lui, ma al bambino, però immolandosi per la causa l’ha salvato.

Caratteristiche: Ha anapoditticamente le medesime caratteristiche necessarie a un gorilla paladino.

Talenti: Non ci serve null’altro.

Equipaggiamento: Lapalissianamente è un gorilla, non possiede nulla, a parte la dignità e l’onore.

Varianti e considerazioni:

Se volete cambiare un livello da Paladino con uno da Monaco, potreste aumentare l’efficacia nel combattimento a mani nude.

Se non vi piace il Vanara, non vi preoccupate, fate l’umano e non depilatevi. Ma chi se ne accorge?

Per quanto riguarda l’avanzamento, inequivocabilmente dopo la morte Harambe assurgerà allo status di Eroe Mitico. Io sceglierei Marshal, poi prenderei Display of Charisma, Interplanar Prestige e tutti i poteri di autorità vari, in modo da poter convincere tutti a postare i meme con la nostra effige.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Esca – Il Principe dei Draghi – in D&D 3.5

Esca, in inglese Bait, è il piccolo cane rospo luminoso del principe Ezran. Sì, nel gruppo Non Solo D&D hanno scelto di vedere questo e non Callum o Claudia (o Corvus, che ha un sistema di combattimento particolare). Tipi strani. Se non conoscete il cartone, QUI trovate una recensione. Se invece cercavate la versione per Pathfinder, ECCO.

Risultato immagini per esca principe draghi
Eccolo, in tutta la sua luminescente magnificità!

Punti salienti: Piccolo, a forma di rospo, capace di emanare luce e cambiare colore.
Valutazione livello: Nonostante l’aspetto poco combattivo, riesce a risolvere varie situazioni e a incassare perfino dei colpi, quando serve. Livello 5.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Rospo Antropomorfo [Specie Selvagge].

Classi: Chierico 5. Domini: Sole e Inganno. In questo modo potrà fare luce e riuscirà a cambiare colore, oltre a camuffarsi, passando per un semplice rospo gigante e non un rospo antropomorfo.

Caratteristiche: Un po’ di Costituzione per resistere ai colpi, Carisma perchè è troppo carino e Saggezza per lanciare incantesimi.

Talenti: Alone di Luce e Radiosità Sacra [Il Libro delle Imprese Eroiche], se vogliamo brillare ancora di più!

Equipaggiamento: Nulla, a parte una crostatina alla marmellata.

Varianti e considerazioni:

Il Chierico mi convinceva di più, ma un qualsiasi incantatore può fare tutto questo. Il Druido potrebbe perfino trasformarsi tutto il giorno in animale, però non mi sembrava abbastanza ridicolo.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Esca – Il Principe dei Draghi – in Pathfinder

Esca, in inglese Bait, è il piccolo cane rospo luminoso del principe Ezran. Sì, nel gruppo Non Solo D&D hanno scelto di vedere questo e non Callum o Claudia (o Corvus, che ha un sistema di combattimento particolare). Tipi strani. Se non conoscete il cartone, QUI trovate una recensione. Se invece cercavate la versione per D&D 3.5, ECCO.

Risultato immagini per esca principe draghi
Eccolo, in tutta la sua luminescente magnificità!

Punti salienti: Piccolo, a forma di rospo, capace di emanare luce e cambiare colore.
Valutazione livello: Nonostante l’aspetto poco combattivo, riesce a risolvere varie situazioni e a incassare perfino dei colpi, quando serve. Livello 7.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Toad. Cioè, è una rana, che vi aspettavate?

Classi: Oracle. Solar Mistery. Curse: Hunger. Oltre agli incantesimi classici, potrà proprio diventare luminoso! Inoltre avrà sempre fame. Ottimo, no?

Caratteristiche: Un po’ di Costituzione per resistere ai colpi, Carisma perchè è troppo carino e Saggezza per lanciare incantesimi.

Talenti: Non ci serve nulla di particolare.

Equipaggiamento: Nulla, a parte una crostatina alla marmellata.

Varianti e considerazioni:

La luminosità si può fare in molti modi classici (leggasi: lanciare incantesimi), questo era il più divertente che conoscessi. Ne sapete altri?

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?