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Il ToB (Tome of Battle) è un manuale straordinario di D&D 3.5, forse il mio preferito. Ne ho già parlato QUI., quindi se cercavate un'introduzione, dateci uno sguardo. Ora però mi premeva organizzare tutte le Maneuvers (Strike, Boost e Counter) e le Stance, suddivise per discipline, indicandone i prerequisiti, in modo da poter scegliere comodamente quali selezionare come conosciute e preparate, differenziando quelle forti da quelle deboli. Quindi che abbiate le manovre da Crusader, Swordsage, Warblade o da una strana classe di prestigio, questa guida dovrebbe essere comoda per voi.

Come ho detto nelle guide agli incantesimi e ai poteri psionici, non sono infallibile, anche se ci sto provando, quindi se notate sviste, errori o clamorosi abbagli, segnalatemelo, così correggo.

Poi se invece vi piace così com'è e volete dirmelo, fate bene alla mia autostima.

Manovre

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9

Stances

LVL 1
LVL 3
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8

Brevi Commenti Validi per Tutta una Disciplina

Desert Wind

Scuola elementale, basata solo sul fuoco. L'elemento a cui è più facile essere immuni. Questo la rende una delle scuole più deboli.

Devoted Spirit

Assumo che le cure non vengano usate con abusi, tipo combattere contro una creatura evocata con Evoca Mostri I, o contro un famiglio usando danni non letali e via dicendo. Anche perchè tendenzialmente i master non le considerano valide, giustamente.

Diamond Mind

La disciplina si basa principalmente su concentrazione. Appunto due dati su come massimizzarla al meglio. Ovviamente c'è molto altro, ma giusto per dare un'idea.

Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati]: ci raddoppia i gradi. Ottimo talento per tutti.
Maresciallo [Manuale delle Miniature]: sommiamo anche il Carisma.
Steady Concentration [Races of Stone]: Prendete 10 ai tiri Concentrazione. 
Tunic of Steady Spellcasting o Third Eye Concentrate [Magic Item Compendium]: bonus di competenza +5/+10 a Concentrazione.

Stone Dragon

Si possono usare le manovre solo mentre si poggiano i piedi a terra. Questo mi porterebbe a cestinare in toto la scuola. Però spesso si ignora questo limite.

Codice Colore:

Rosso: La manovra difficilmente sarà utile.
Nero: Meglio che niente.
Verde: Manovra interessante, però magari solo in certe circostanze.
Blu: Manovra efficace e solida.
Azzurro: Talmente forte che si è quasi obbligati a sceglierla.

Maneuvres

Livello 1

Desert Wind

  • Blistering Flourish (Strike): TS basato su Saggezza per abbagliare il bersaglio. No.
  • Burning Blade (Boost): Se facciamo molti attacchi è fantastica. 1d6+1 per LI a colpo è notevole.
  • Distracting Ember (Boost): Se siamo soli e ci serve un fiancheggiatore, questa può essere una scelta.
  • Wind Stride (Boost): 3 metri extra di velocità Difficile che siano determinanti.

Devoted Spirit

  • Crusader's Strike (Strike): Ai bassi livelli è un'ottima fonte di cure! Poi diventa a dir poco marginale.
  • Vanguard Strike (Strike): +4 al colpire per gli alleati, se colpiamo. Utile solo in caso di tanti attaccanti.

Diamond Mind

  • Moment of Perfect Mind (Counter): Usare concentrazione al posto del TS Volontà? Sì, grazie, "me ne dia tutti". Per un Warblade è una manna.
  • Sapphire Nightmare Blade (Strike): Usare concentrazione per colpire e rendere il bersaglio colto alla sprovvista. Utile se proprio dobbiamo fare un furtivo e non abbiamo un colpire elevato di base.

Iron Heart

  • Steel Wind (Strike): Attacchiamo due bersagli in un colpo solo! Ai primi livelli raddoppia potenzialmente il nostro output, poi la sua utilità si riduce con l'ottenimento degli attacchi aggiuntivi.
  • Steely Strike (Strike): +4 a colpire e +4 anche agli alleati. Difficilmente ci faremo saltar fuori qualcosa di utile.

Setting Sun

  • Counter Charge (Counter): Una semplice manovra rovina completamente delle build intere. Sì, grazie.
  • Mighty Throw (Strike): Non per il danno, ma per il controllo del territorio.

Shadow Hand

  • Clinging Shadow Strike (Strike): Se il bersaglio fallisce TS tempra, allora ha il 20% di mancarci. Ma tendenzialmente i picchioni hanno tempra alta. Ottima combo con Gloom Razor.
  • Shadow Blade Technique (Strike): Un bonus a colpire o ai danni scritto in maniera illeggibile.

Stone Dragon

  • Charging Minotaur (Strike): Sebbene sia l'unica carica accessibile al primo livello, è abbastanza scarsa anche perchè non si può fare a cavallo (per via dei limiti generali di Stone Dragon).
  • Stone Bones (Strike): Ai primi livelli, se siamo i tank è interessante. Poi diventa spazzatura in fretta.

Tiger Claw

  • Sudden Leap (Boost): Con questo saltiamo come azione veloce. Virtualmente può darci accesso a una carica o a un attacco completo.
  • Wolf Fang Strike (Strike): Attacchiamo con due armi come azione standard. Potenzialmente molto comodo in certe circostanze.

White Raven

  • Douse the Flames (Strike): Il bersaglio non può fare attacchi di opportunità. Decisamente situazionale.
  • Leading the Attack (Strike): +4 al colpire per gli alleati che attaccano il nostro bersaglio. Utile solo in circostanze rare.

Livello 2

Desert Wind

  • Burning Brand (Boost): +1,5 metri di portata per tutto il round. Può essere interessante in certe combo.
  • Fire Riposte (Counter): 4d6 di danno da ritorno come azione immediata. Carino ai bassi livelli, poi diventa inutile.
  • Flashing Sun (Strike): Attacco extra! Diventa sempre meno utile più attacchi abbiamo di base, ma resta ottimo.
  • Hatchling's Flame (Other): Ok, è ad area, ma sono 2d6 danni da fuoco, dimezzabili. Subottimale pure a livello 3.

Devoted Spirit

  • Foehammer (Strike): +2d6 e superiamo la riduzione del danno. Appena abbiamo 2 attacchi inizia ad essere poco utile.
  • Shield Block (Counter): Diamo ad un compagno adiacente, come azione immediata, un bonus alla CA pari al nostro bonus di scudo +4. Se vogliamo fare i tank è buono.

Diamond Mind

  • Action Before Thought (Counter): Concentrazione al posto dei Riflessi. Peggio della Volontà, ma interessante.
  • Emerald Razor (Strike): Un attacco di contatto. Ottimo finché ne abbiamo pochi.

Iron Heart

  • Disarming Strike (Strike): Disarmare oltre al danno. Utile solo in certe build (con bonus alti), ci fa usare un solo attacco e ovviamente vale solo se i nemici hanno armi...
  • Wall of Blades (Counter): Una parata basata sul nostro colpire. Ottimo se la CA non è il nostro forte, oppure se ci attaccano con incantesimi che richiedano colpire.

Setting Sun

  • Baffling Defense (Counter): Come Wall of Blade, ma usiamo Percepire Intenzioni. Far salire le abilità è molto più facile, quindi wow.
  • Clever Positioning (Strike): Ci scambiamo di posto con un avversario. Situazionale. 

Shadow Hand

  • Cloak of Deception (Boost): Comodo per i furtivi, ma anche per esplorazioni rapide e fughe precipitose.
  • Drain Vitality (Strike): 2 danni alla Cos. Però facciamo un attacco singolo e serve TS tempra. Per me è no.
  • Shadow Jaunt (Other): Di base sarebbe mediocre, ma ci si fanno combo...

Stone Dragon

  • Mountain Hammer (Strike): +2d6 e superiamo la riduzione del danno. Appena abbiamo 2 attacchi inizia ad essere poco utile.
  • Stone Vise (Strike): Con TS tempra mandiamo la velocità del bersaglio a 0. Situazionale.

Tiger Claw

  • Claw at the Moon (Strike): Usiamo Saltare per colpire la CA e +2d6. Simpatico, ma è un attacco singolo e quando potremmo aver ottimizzato saltare, avremo già l'attacco secondario.
  • Rabid Wolf Strike (Strike): Pochi danni extra e penalità CA.

White Raven

  • Battle Leader's Charge (Strike): Danni extra (fissi e quindi moltiplicabili), si ignorano gli AdO. Ottima carica.
  • Tactical Strike (Strike): Quando attacchiamo gli alleati adiacenti al nemico si spostano di 1,5 metri. Situazionale è dire poco.

Livello 3

Desert Wind

  • Death Mark (Strike): 6d6 ad area oltre al danno dell'attacco. Peccato che non crescano, siano solo da fuoco. A conti fatti rischiamo di danneggiare i nostri alleati e pochi nemici. Appena preso può essere solido, poi spazzatura. Valido per un PNG.
  • Fan the Flames (Strike): 6d6 di danno con attacco di contatto a distanza. Appena preso può essere interessante. Diventa spazzatura abbastanza velocemente.
  • Zephyr Dance (Counter): +4 alla CA contro un singolo attacco, meglio che niente.

Devoted Spirit

  • Defensive Rebuke (Boost): I bersagli dei nostri attacchi ci devono riattaccare o subiscono AdO. Carino per un tank.
  • Revitalizing Strike (Strike): Requisiti di allineamento accettabili e cura discreta. Finché abbiamo un attacco solo o se siamo tantissimi può andare.

Diamond Mind

  • Insightful Strike (Strike): Usiamo il tiro in concentrazione per calcolare i danni. Se ci si focalizza si possono ottenere risultati cospicui con investimenti moderati.
  • Mind over Body (Counter): Usiamo la concentrazione al posto dei TS Tempra. Per i Warblade non serve, ma gli Swordasge gradiranno assai.

Iron Heart

  • Exorcism of Steel (Strike): Sprechiamo l'azione per dare un -4 ai danni (dimezzabile).
  • Iron Heart Surge (Other): Scritta male, ma in pratica rimuove un effetto cui siamo soggetti. Oro colato.

Setting Sun

  • Devastating Throw (Strike): Può essere utile come controllo del territorio.
  • Feigned Opening (Counter): Contrattaccare chi ci fa AdO. Situazionale.

Shadow Hand

  • Shadow Garrote (Strike): 5d6 come attacco a contatto a distanza e può rendere colto alla sprovvista. Diciamo che appena preso ha un suo perchè.
  • Strength Draining Strike (Strike): 4 punti di danno alla forza oltre al danno normale. Carino se pensiamo di buttare giù un personaggio gracile. 

Stone Dragon

  • Bonecrusher (Strike): 4d6 extra e un bonus a confermare i critici. Ma dai.
  • (1) Stone Dragon's Fury (Strike): 4d6 extra contro costrutti o oggetti 

Tiger Claw

  • (2) Flesh Ripper (Strike): -4 alla CA evitabile con TS. No.
  • (1) Soaring Raptor Strike (Strike): +6d6 se riusciamo a saltare. Meh.

White Raven

  • (1) Lion's Roar (Boost): Dobbiamo sconfiggere un nemico per poterlo attivare. Poi comunque è un bonus carino, ma breve e di tipo morale...per me è no.
  • (1) White Raven Tactics (Boost): Se usato bene dà un round extra a un nostro compagno. Da sola questa manovra è un buon motivo per fare un livello da Warblade.

Livello 4

Desert Wind

  • (2) Firesnake (Strike): Danni da fuoco fissi.
  • (2) Searing Blade (Boost): Il manuale parla di azione standard, ma è chiaramente un errore, anche se non presente nell'errata. Se volete usarlo raw, è rosso. Altrimenti non è molto meglio della versone di lvl 1.
  • (1) Searing Charge (Strike): Ci fa volare durante la carica (e 5d6 extra). Ok, pian piano dovrebbe diventare inutile, perchè con 10.000 mo possiamo volare sempre, ma non è così scontato l'accesso a tutti i manuali. 

Devoted Spirit

  • (1) Divine Surge (Strike): 8d6 extra di danno. Però rinunciamo agli attacchi secondari. 
  • (1) Entangling Blade (Strike): 2d6 extra e -6 metri di velocità...

Diamond Mind

  • (2) Bounding Assault (Strike): In pratica è una carica senza le limitazioni e i malus della carica. Interessante.
  • (2) Mind Strike (Strike): 1d4 di danni alla sag. Utile solo se in combinazione con altro. 
  • (2) Ruby Nightmare Blade (Strike): Se riusciamo un tiro in concentrazione contro la CA raddoppiamo i danni, però rinunciamo agli attacchi secondari.

Iron Heart

  • (2) Lightning Recovery (Counter): Possiamo ritirare un attacco mancato con un +2 al colpire. Molto utile soprattutto per ubercharger e per chiunque si basi su un singolo attacco.
  • (2) Mithral Tornado (Strike): Un attacco contro ogni bersaglio adiacente. Situazionale, forse un PNG potrebbe usarlo più facilmente.

Setting Sun

  • (1) Comet Throw (Strike): Tutti questi lanci sono comodi per controllare il territorio.
  • (2) Strike of the Broken Shield (Strike): +4d6 e rendiamo colto alla sprovvista il bersaglio. Ok, però possiamo fare meglio.

Shadow Hand

  • (0) Hand of Death (Strike): Funziona solo se il bersaglio è colto alla sprovvista, ma in quel caso possiamo paralizzarlo. Ottimo!
  • (2) Obscuring Shadow Veil (Strike): +5d6 e il bersaglio ha il 50% di fallire gli attacchi se non passa il TS tempra. Scomodo da usare e non risolutivo. Segnalo solo la combo con Gloom Razor.

Stone Dragon

  • (2) Bonesplitting Strike (Strike): 2 danni a costituzione in aggiunta a quelli base. Se il bersaglio ha poca Cos o molti DV può essere comodo, specie se andiamo in combo con altri.
  • (0) Boulder Roll (Boost): Un bonus a oltrepassare? Ma chi lo usa?
  • (0) Overwhelming Mountain Strike (Strike): Impediamo al bersaglio di muoversi se fallisce TS tempra. Vale solo per chi cammina. Sad Reaction.

Tiger Claw

  • (1) Death from Above (Strike): Saltiamo per avere +4d6 e cogliere alla sprovvista con un attacco. 
  • (2) Fountain of Blood (Boost): Funziona solo se abbiamo appena ucciso un nemico, a quel punto possiamo spaventare gli altri. 

White Raven

  • (1) Covering Strike (Boost): Oltra al danno normale impediamo al bersaglio di effettuare AdO. Situazionale, ma efficace. 
  • (1) White Raven Strike (Strike): +4d6 e rendiamo il bersaglio colto alla sprovvista. Inutile per noi, ma si lavora per la squadra, no?

Livello 5

Desert Wind

  • (0) Dragon's Flame (Strike): Un soffio infuocato da 6d6. Ma anche no.
  • (2) Leaping Flame (Counter): Possiamo teletrasportarci in mischia verso chi ci attacca a distanza. 
  • (2) Lingering Inferno (Strike): Pochi danni scomodi.

Devoted Spirit

  • (1) Daunting Strike (Strike): Possiamo rendere scosso il bersaglio per un round. Rinunciamo agli attacchi successivi e ormai le immunità alla paura sono diffuse.
  • (1) Doom Charge (Strike): +6d6 danni in carica, ma solo contro i buoni. Otteniamo RD per un round.
  • (1) Law Bearer (Strike): Una carica che fa danni extra ai caotici. Alcune resistenze.
  • (1) Tide of Chaos (Strike): Carica contro i legali, alcune resistenze.
  • (1) Radiant Charge (Strike): Carica contro i malvagi, danni extra e RD.

Diamond Mind

  • (2) Disrupting Blow (Strike): Un solo attacco, ma se il bersaglio fallisce il TS volontà non può compiere azioni per un round. 
  • (0) Rapid Counter (Counter): Possiamo fare un attacco extra quando qualcuno provoca un nostro AdO. Molto situazionale e poco risolutivo, a meno di non avere una build basata sugli AdO. 

Iron Heart

  • (2) Dazing Strike (Strike): Rendiamo il bersaglio frastornato se fallisce un TS tempra. 
  • (2) Iron Heart Focus (Counter): Ritirare un TS. Molto comodo, se abbiamo avuto problemi col primo tiro.

Setting Sun

  • (2) Mirrored Pursuit (Counter): Come azione immediata ci teletrasportiamo accanto a un nemico che sta fuggendo da noi. Situazionale, ma simpatico.
  • (2) Soaring Throw (Strike): Comodi per il controllo del territorio. Come sempre.
  • (2) Stalking Shadow (Counter): Mi sembra la versione inferiore di Mirrored Pursuit. 

Shadow Hand

  • (2) Bloodletting Strike (Strike): +4 danni costituzione (dimezzabili con TS). Stesso discorso di Bonespittling Strike.
  • (0) Shadow Stride (Other): Un teletrasportino. Niente di che, se non fosse che ci girano attorno delle combo esilaranti. 

Stone Dragon

  • (2) Elder Mountain Hammer (Strike) +6d6 e supera durezza e RD. Mah.
  • (2) Mountain Avalanche (Strike): Non funziona con creature più grandi di noi. Giusto da PNG particolarmente grosso e forte.

Tiger Claw

  • (2) Dancing Mongoose (Boost): Un attacco extra per ogni arma impugnata (massimo 2). Molto interessante.
  • (2) Pouncing Charge (Strike): Ci concede assaltare (tutti gli attacchi dopo una carica). Non si meriterebbe il blu, perchè ci sono molti modi economici di avere sempre assaltare, ma se per caso vi manca, questa è una cannonata.

White Raven

  • (2) Flanking Maneuver (Strike): Rinunciamo a tutti gli attacchi per fare in modo (se colpiamo) di dare un attacco extra a un alleato che sta fiancheggiando. Ok, i ladri ringraziano, però...

Livello 6

Desert Wind

  • (2) Desert Tempest (Strike): Se ci sono tanti nemici abbastanza vicini e noi siamo veloci, possiamo fare un attacco a testa. Difficile che interessi.
  • (2) Ring of Fire (Strike): 12d6 danni da fuoco con alcune scomodità riguardo l'area. Appena preso sono abbastanza danni, poi diventa inutile veloce.

Devoted Spirit

  • (2) Rallying Strike (Strike): Oltre al danno curiamo tutti di 3d6 + lvl. Difficile che sia davvero utile.

Diamond Mind

  • (2) Insightful Strike, Greater (Strike): Come la versione inferiore, ma il danno è pari al doppio del risultato di concentrazione. Ci si può fare un build attorno.
  • (2) Moment of Alacrity (Boost): Miglioriamo l'iniziativa dei round successivi. Ottimo se abbiamo tirato basso. 

Iron Heart

  • (2) Iron Heart Endurance (Boost): Conoscendo questa manovra, ci curiamo in automatico fuori dal combattimento, fino a metà del totale dei PF. Comodo se non abbiamo molti curatori. In combattimento è difficile che sia un salvavita.
  • (2) Manticore Parry (Counter): Dovrebbe essere la versione forte di Wall of Blade, visto che rispedisce il colpo al mittente, ma non funziona contro attacchi a distanza, incantesimi e colpi non armati. Insomma, situazionale da morire, quasi più da PNG.

Setting Sun

  • (2) Ballista Throw (Strike): Come sempre comodi per il controllo del territorio.
  • (2) Scorpion Parry (Counter): Come Wall of Blade, ma il colpo viene deviato contro una creatura adiacente entro l'area minacciata dal nemico. La cosa divertente è che potrebbe essere il nemico stesso.

Shadow Hand

  • (3) Ghost Blade (Strike): Facciamo un singolo attacco che coglie alla sprovvista il bersaglio. Per fare furtivi abbiamo di meglio.
  • (0) Shadow Noose (Strike): 8d6 di danno contatto a distanza, TS tempra per non essere storditi un round. Il problema è che il bersaglio deve essere colto alla sprovvista.
  • (0) Stalker in the Night (Strike): Ci muoviamo e attacchiamo, possibilmente da nascosti. Se siamo da soli o siamo PNG è ottimo.

Stone Dragon

  • (0) Crushing Vise (Strike): +4d6 e mandiamo a 0 la velocità sul terreno del bersaglio. Situazionale.
  • (2) Iron Bones (Strike): 10 di RD. A questi livelli? 
  • (0) Irresistible Mountain Strike (Strike): +4d6 inoltre TS tempra o il bersaglio perde l'azione standard. 

Tiger Claw

  • (2) Rabid Bear Strike (Strike): +10d6 danni, ok. Però facciamo un solo attacco. A questi livelli è un limite enorme.
  • (2) Wolf Climbs the Mountain (Strike): Dovrebbe essere divertente, ma basta che il nemico si muova e abbiamo sprecato tempo e manovre.

 

White Raven

  • (2) Order Forged from Chaos (Other): Usiamo l'azione di movimento per concedere a tutti gli alleati di muoversi. Può essere tatticamente interessante.
  • (2) War Leader's Charge (Strike): +35 danni in carica. Quindi sono moltiplicabili. In più non provochiamo AdO.

Livello 7

Desert Wind

  • (0) Inferno Blade (Boost): +3d6+initiator level a ogni attacco. Non molto meglio delle versioni precedenti, ma comunque solido. 
  • (3) Salamander Charge (Strike): Una carica senza rispettare i requisiti con la creazione di un muretto di fuoco. Simpatico, anche se forse è più divertente da PNG.

Devoted Spirit

  • (2) Castigating Strike (Strike): Effetto ad area aggiuntivo da 5d6 danno e -2 colpire, ma un TS tempra nega.
  • (2) Shield Counter (Counter): Come azione immediata diamo un colpo di scudo e se va a segno, l'avversario ci manca. Comodo.

Diamond Mind

  • (3) Avalanche of Blades (Strike): Attacchiamo finché non manchiamo, ogni volta con un -4 extra. Di base non sarebbe nulla di che, ma se ci costruiamo una build attorno, può essere devastante.  
  • (3) Quicksilver Motion (Boost): Azione di movimento bonus. Sempre comoda.

Iron Heart

  • (3) Finishing Move (Strike): Dadi bonus, ma attacco singolo. 
  • (3) Scything Blade (Boost): Un attacco extra contro un nemico secondario. 

Setting Sun

  • (3) Hydra Slaying Strike (Strike): noi facciamo un solo attacco, ma anche il bersaglio. Comodo se si è in superiorità numerica, o, appunto, contro chi fa mille attacchi.

Shadow Hand

  • (0) Death in the Dark (Strike): Un bersaglio colto alla sprovvista che fallisca il TS tempra subisce +15d6 danno, altrimenti +5d6. Ma anche no.
  • (0) Shadow Blink (Other): Teletrasporto come azione veloce. Ci si fanno delle combo con questa roba. 

Stone Dragon

  • (3) Ancient Mountain Hammer (Strike): Tanti danni, ma attacco singolo. Ciao.
  • (2) Colossus Strike (Strike): Scagliamo il bersaglio lontano da noi. Diciamo che può essere un controllo del territorio.

Tiger Claw

  • (3) Hamstring Attack (Strike): +1d8 danni alla des e -3 metri di velocità per un minuto, entrambi dimezzabili con TS tempra. Simpatico, ma non risolutivo.
  • (3) Swooping Dragon Strike (Strike): Saltiamo e facciamo 10d6 extra e possiamo stordire. 

White Raven

  • (3) Clarion Call (Boost): Se uccidiamo un nemico, allora diamo agli alleati un attacco extra. Mogio.
  • (3) Swarming Assault (Strike): Ogni alleato può fare un attacco contro il nostro bersaglio, se lo minaccia. Carino se siamo in compagnia di 7 ladri.

Livello 8

Desert Wind

  • (3) Wyrm's Flame (Strike): 10d6 di danno? Solo?

Devoted Spirit

  • (2) Divine Surge, Greater (Strike): Danni e colpire extra per ogni danno di costituzione che subiamo. Ottimo solo se possiamo farlo mentre siamo immuni ai danni Cos (nessun master sano di mente lo farebbe fare, ok), oppure se abbiamo mezzi per essere resistenti ai danni o curarci subito dopo.

Diamond Mind

  • (0) Diamond Defense (Counter): Sommiamo a un TS il nostro initiator level. Praticamente sicuri di riuscire...no?
  • (3) Diamond Nightmare Blade (Strike): Facciamo danni pari al quadruplo della prova di concentrazione. Divertente.

Iron Heart

  • (3) Adamantine Hurricane (Strike): Non vedo perchè dovremmo attaccare tutti quelli adiacenti.
  • (2) Lightning Throw (Strike): +12d6 danni in una linea, ma c'è sia un colpire che un TS riflessi. Per me è no.

Setting Sun

  • (3) Fool's Strike (Counter): Come un Wall of Blade che permette di far subire il danno all'attaccante. Solido.

Shadow Hand

  • (3) Enervating Shadow Strike (Strike): Oltre al danno normale infliggiamo 1d4 livelli negativi, ma solo se il bersaglio fallisce un TS Tempra.
  • (3) One with Shadow (Counter): Diventiamo incorporei come azione immediata, fino al round successivo. Bel salvavita, ma comodo anche per esplorare.

Stone Dragon

  • (3) Adamantine Bones (Strike): Otteniamo una riduzione del danno 20/Adamantio. Quindi, se il nemico ci attacca, se non può superare l'RD, se non fa delle tonnellate di danno, allora può anche servire.
  • (2) Earthstrike Quake (Strike): Buttare a terra in un'area di 6 metri. Non è che sia devastante.

Tiger Claw

  • (3) Girallon Windmill Flesh Rip (Boost): Dadi di danno bonus a seconda del numero di attacchi a segno. Con i boost Desert Wind faccio decisamente più danno (specie se metto a segno molti attacchi), però questi non sono da fuoco.
  • (3) Raging Mongoose (Boost): Due attacchi extra per ogni arma impugnata (peccato: massimo due armi). 

White Raven

  • (3) White Raven Hammer (Strike): Danni extra, ma soprattutto stordiamo senza TS! Grazie, sì.

Livello 9

Desert Wind

  • (5) Inferno Blast (Strike): 100 danni (sebbene ad area) sono pochi, poi son da fuoco e visto che dobbiamo avere altre 5 manovre della stessa scuola, questo comporta una specializzazione eccessiva.

Devoted Spirit

  • (3) Strike of Righteous Vitality (Strike): Attivare Guarigione dopo un colpo a segno può essere comodo, se non ci sono guaritori, .

Diamond Mind

  • (4) Time Stands Still (Strike): Facciamo due azioni di attacco completo. Devo dire altro?

Iron Heart

  • (4) Strike of Perfect Clarity (Strike): +100 danni. A questi livelli potremmo fare 5 attacchi (bab+ velocità), quindi se facciamo almeno 30 danni a colpo in media, ci andiamo a perdere. 

Setting Sun

  • (5) Tornado Throw (Strike): Solito controllo del territorio.

Shadow Hand

  • (5) Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike (Strike): Un sacco di danni alle caratteristiche, ma sono casuali e trovo che uccida la tattica.

Stone Dragon

  • (0) Mountain Tombstone Strike (Strike): 2d6 danni costituzione senza TS, può essere interessante.

Tiger Claw

  • (4) Feral Death Blow (Strike): Colpo mortale. Se il bersaglio passa il TS son comunque +20d6.

White Raven

  • (4) War Master's Charge (Strike): Carica da +50 danni. Gli alleati possono caricare come immediata con +25 danni. Se uno è colpito da due persone è stordito un round senza TS. Spanato.

Stances

Stances Livello 1

Desert Wind
  • (0) Flame's Blessing (Stance): Resistenza al fuoco a seconda dei gradi in acrobazia. Situazionale.
Devoted Spirit
  • (0) Iron Guard's Glare (Stance): Diamo -4 agli attacchi rivolti verso i nostri alleati adiacenti. Valido da tank.
  • (0) Martial Spirit (Stance): Curiamo 2 PF a noi a a un alleato ogni volta che colpiamo. Interessante, specie se non abbiamo molti altri metodi per curare.
Diamond Mind
  • (0) Stance of Clarity (Stance): +2 alla CA contro il bersaglio prescelto, ma -2 contro gli altri. Situazionale e non ne conosciamo infinite, anzi.
Iron Heart
  • (0) Punishing Stance (Stance): +1d6 danno per attacco, ma -2 CA. Valido, se la CA non ci interessa o se facciamo molti attacchi.
Setting Sun
  • (0) Step of the Wind (Stance): Ignoriamo il terreno difficile e abbiamo un bonus se i nemici ne subiscono le penalità. Ottimo per combo coi caster o se si gioca spesso in situazioni simili.
Shadow Hand
  • (0) Child of Shadow (Stance): Occultamento finché ci muoviamo, ma non ci possiamo nascondere.
  • (0) Island of Blades (Stance): Basta essere adiacenti a una creatura per fiancheggiarla. Molto comodo con ladri e affini.
Stone Dragon
  • (0) Stonefoot Stance (Stance): Bonus decenti, ma finiscono se ci muoviamo.
Tiger Claw
  • (0) Blood in the Water (Stance): Bonus al colpire se facciamo critici. Carino se ci basiamo la build.
  • (0) Hunter's Sense (Stance): Olfatto Acuto, WOW!
White Raven
  • (0) Bolstering Voice (Stance): +2 volontà e +4 contro paura per tutti entro 18 metri. Potenzialmente molto interessante.
  • (0) Leading the Charge (Stance): Bonus ai danni in carica. Se le usiamo intensivamente, diamoci dentro.

Stances Livello 3

Desert Wind
  • (1) Holocaust Cloak (Stance): 5 danni da fuoco a chi ci attacca, ma solo se è adiacente. Troppo situazionale e poco efficace.
Devoted Spirit
  • (1) Thicket of Blades (Stance): Facciamo AdO anche su qualsiasi tipo di movimento. Ottimo per chi prende Grosso e al Comando [Draconomicon] o Stand Still [Manuale Completo delle Arti Psioniche].
Diamond Mind
  • (1) Pearl of Black Doubt (Stance): +2 CA ogni volta che ci mancano. O avete degli scagnozzi finti che vi alzano la CA gratis o avete trucchetti, come counter o protezioni magiche per essere mancati o è difficile da usare.
Iron Heart
  • (1) Absolute Steel (Stance): +3 metri velocità e +2 CA se ci muoviamo. Può essere comodo, se abbiamo build particolari (Scout, Derviscio...).
Setting Sun
  • (1) Giant Killing Style (Stance): Se combattiamo spesso creature più grandi...
Shadow Hand
  • (1) Assassin's Stance (Stance): Otteniamo 2d6 di furtivo. Comodo per i danni e potrebbe essere un buon requisito.
  • (0) Dance of the Spider (Stance): Movimenti del Ragno. Non è il massimo.
Stone Dragon
  • (1) Crushing Weight of the Mountain (Stance): Possiamo stritolare se siamo in lotta. Utile solo se andate in lotta spesso, avete molta for, ma non avete due attacchi senz'arma efficaci.
  • (0) Roots of the Mountain (Stance): Bonus non particolarmente significativi, inoltre finiscono se ci muoviamo.
Tiger Claw
  • (1) Leaping Dragon Stance (Stance): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
  • (1) Wolverine Stance (Stance): Possiamo andare in lotta colpendo con un'arma da mischia. Comodo.
White Raven
  • (1) Tactics of the Wolf (Stance): Noi e gli alleati con cui fiancheggiamo sommiamo metà del nostro Initiator Level ai danni. Potenzialmente molto comodo.

Stances Livello 5

Diamond Mind
  • (2) Hearing the Air (Stance): Percezione cieca e +5 osservare. Carino.
Iron Heart
  • (2) Dancing Blade Form (Stance): Bonus alla portata, ma solo durante il nostro turno. Quindi niente AdO.
Setting Sun
  • (2) Shifting Defense (Stance): Quando ci attaccano ci possiamo spostare di 1,5 metri. Possiamo evitare attacchi e fare alcuni trucchetti.
Shadow Hand
  • (2) Step of the Dancing Moth (Stance): Camminiamo 1,5 metri sopra al terreno. Meh.
Stone Dragon
  • (2) Giant's Stance (Stance): Bonus modesto e termina se ci muoviamo.
White Raven
  • (2) Press the Advantage (Stance): Possiamo fare due passi da 1,5 metri. Comodo se siamo Scout e in poche altre circostanze.

Stances Livello 6

Desert Wind
  • (2) Fiery Assault (Stance): +1d6 danni da fuoco. Scarso.
Devoted Spirit
  • (2) Aura of Chaos (Stance): Un modo scomodo di fare pochi danni extra.
  • (2) Aura of Perfect Order (Stance): Possiamo "prendere 11" una volta a round. Comodo se abbiamo in mente combo strane, di base non è il massimo.
  • (2) Aura of Triumph (Stance): Ci curiamo di 4 ogni attacco su un malvagio. Troppo situazionale.
  • (2) Aura of Tyranny (Stance): Danneggiamo gli alleati e ci curiamo della metà. Scarso.

Stances Livello 7

Tiger Claw
  • (2) Prey on the Weak (Stance): Attacco di opportunità quando un avversario muore. Boh?

Stances Livello 8

Desert Wind
  • (3) Rising Phoenix (Stance): Voliamo, ma solo a 3 metri da terra. 
Devoted Spirit
  • (3) Immortal Fortitude (Stance): Possiamo non morire a causa di un attacco. Comodo se abbiamo tempra alta.
Diamond Mind
  • (3) Stance of Alacrity (Stance): Possiamo usare un Counter senza far ricorso all'azione immediata (quindi anche colti alla sprovvista).
Iron Heart
  • (3) Supreme Blade Parry (Stance): Riduzione del danno 5/- se non colti alla sprovvista. Mogio.
Setting Sun
  • (3) Ghostly Defense (Stance): Se ci mancano per occultamento, possono colpire qualcun altro. Fa molto ridere, ma quando servirà? 
Shadow Hand
  • (3) Balance on the Sky (Stance): Camminiamo in aria. A livello 15. 
Stone Dragon
  • (3) Strength of Stone (Stance): Immunità ai critici (che costa un +5 nell'armatura) e termina se ci muoviamo. No.
Tiger Claw
  • (2) Wolf Pack Tactics (Stance): Dopo ogni attacco ci muoviamo di 1,5 metri. Sarebbe interessante per i biclasse, ma quale biclasse prende le stances di lvl 8?
White Raven
  • (1) Swarm Tactics (Stance): Un +5 a colpire per gli alleati, che non è nemmeno così semplice da attivare.

 

 

 

 

Ecco tutto, ditemi che ne pensate, oppure andate a visitare la sezione ottimizzazione di D&D 3.5.

Ecco le regole alla base del BG di Vesalio. Spiegazione della Razza e della classe in D&D 3.5. Però non dovrebbe essere troppo difficile adattarli.

 

Magia Bianca

Questa roba non è farina del mio sacco, si tratta di una variante creata da Davide Papazzoni.

Ecco la lista incantesimi del mago bianco, che progredisce come un mago specializzato, ma lo slot in più lo può usare per incantesimi di abiurazione o evocazione (guarigione)


I

Abiurazione
Allarme
Blocca porte
Nascondersi ai non morti
Protezione dal male
Resistere agli elementi
Santuario
Scudo
Scudo entropico
Scudo della fede

Ammaliamento
Benedizione
Sonno
Divinazione

Colpo accurato
Comprensione dei linguaggi
Individuazione del male
Individuazione dei non morti
Individuazione delle porte segrete

Evocazione
Armatura magica
Cavalcatura
Cura ferite leggere
Evoca mostri I (solo buoni)
Foschia occultante
Servitore inosservato
Unto
Illusione
Aura magica di Nystul
Camuffare se stesso
Invocazione
Disco fluttuante di Tenser
Trasmutazione
Arma magica
Benedire acqua
Caduta morbida
Ritirata rapida
Saltare


II
Abiurazione
Allineamento imperscrutabile
Occulta oggetto
Protezione dalle frecce
Resistere all'energia
Rimuovi paura
Scudo su altri
Serratura arcana
Ammaliamento
Aiuto
Calmare emozioni
Risata incontenibile di Tasha
Divinazione
Localizza oggetto
Individuazione dei pensieri
Status
Vedere invisibilità
Evocazione
Cura ferite moderate
Evoca mostri II (solo buoni)
Nube di nebbia
Ragnatela
Ritarda veleno
Illusione
Bocca magica
Immagine speculare
Invisibilità
Sfocatura
Invocazione
Consacrare
Fiamma perenne
Folata di vento
Trasmutazione
Allineare arma
Astuzia della volpe
Forza del toro
Grazia del gatto
Levitazione
Movimenti del ragno
Rendere integro
Resistenza dell'orso
Saggezza del gufo
Splendore dell'aquila
Trucco della corda
Vento sussurrante

III
Abiurazione
Anti-individuazione
Cerchio magico contro il male
Dissolvi magie
Protezione dall'energia
Ammaliamento
Blocca persone
Eroismo
Preghiera
Sonno profondo
Divinazione
Chiaroudienza/Chiaroveggenza
Linguaggi
Vista arcana
Evocazione
Creare cibo e acqua
Cura ferite gravi
Destriero fantomatico
Evoca mostri III (solo buoni)
Nube maleodorante
Rimuovi paralisi
Ristorare inferiore
Sigillo del serpente
Illusione
Distorsione
Scritto illusorio
Sfera di invisibilità
Invocazione
Epurare invisibilità
Luce diurna
Mano in aiuto
Muro di vento
Capanna di Leomund
Trasmutazione
Arma magica superiore
Camminare sull'acqua
Intermittenza
Forma gassosa
Pagina segreta
Respirare sott'acqua
Ridurre oggetto
Velocità
Veste magica
Volare

IV
Abiurazione
Ancora dimensionale
Congedo
Globo di invulnerabilità inferiore
Immunità agli incantesimi
Pelle di pietra
Respingere parassiti
Divinazione
Individuazione dello scrutamento
Linguaggi
Localizza creatura
Occhio arcano
Rivela bugie
Scrutare
Evocazione
Creazione minore
Cura ferite critiche
Evoca mostri IV (solo buoni)
Nebbia solida
Porta dimensionale
Rimuovi cecità/sordità
Rimuovi maledizione
Rimuovi paralisi
Riparo sicuro di Leomund
Illusione
Invisibilità superiore
Muro illusorio
Terreno illusorio
Invocazione
Inviare
Sfera elastica di Otiluke
Trasmutazione
Potenziatore mnemonico di Rary

V
Abiurazione
Dissolvi il male
Interdizione alla morte
Libertà di movimento
Resistenza agli incantesimi
Santuario privato di Mordenkainen
Spezzare incantamento
Ammaliamento
Blocca mostri
Simbolo di sonno
Divinazione
Contattare altri piani
Legame telepatico di Rary
Occhi indagatori
Visione del vero
Evocazione
Creazione maggiore
Cura ferite leggere di massa
Evoca mostri V (solo buoni)
Neutralizza veleno
Ristorare
Scrigno segreto di Leomund
Segugio fedele di Mordenkainen
Teletrasporto
Illusione
Miraggio arcano
Sembrare
Sogno
Visione falsa
Invocazione
Mano interposta di Bigby
Muro di forza
Trasmutazione
Fabbricare
Passapareti
Volo giornaliero
Universale
Permanenza

VI
Abiurazione
Campo anti-magia
Dissolvi magie superiore
Esilio
Globo di invulnerabilità
Guscio anti-vita
Repulsione
Vigilanza e interdizione
Ammaliamento
Eroismo superiore
Divinazione
Analizzare dweomer
Conoscenza delle leggende
Scopri il percorso
Evocazione
Banchetto degli eroi
Cura ferite moderate di massa
Evoca mostri VI (solo buoni)
Rianimare morti
Illusione
Fuorviare
Velo
Invocazione
Contingenza
Mano possente di Bigby
Trasmutazione
Camminare nel vento
Elucubrazione di Mordenkainen
Forza del toro di massa
Grazia del gatto di massa
Pietra in carne
Saggezza del gufo di massa
Splendore dell'aquila di massa

VII
Abiurazione
Riflettere incantesimo
Ammaliamento
Blocca persone di massa
Divinazione
Scrutamento superiore
Visione
Vista arcana superiore
Evocazione
Cura ferite gravi di massa
Evoca mostri VII (solo buoni)
Guarigione
Porta in fase
Reggia meravigliosa di Mordenkainen
Spostamento planare
Teletrasporto degli oggetti
Teletrasporto superiore
Illusione
Immagine proiettata
Invisibilità di massa
Invocazione
Gabbia di forza
Trasmutazione
Inversione della gravità
Transizione eterea

VIII
Abiurazione
Aura sacra
immunità agli incantesimi superiore
Protezione dagli incantesimi
Serratura dimensionale
Vuoto mentale
Ammaliamento
Danza irresistibile di Otto
Divinazione
Momento di prescienza
Occhi indagatori superiore
Rivela locazioni
Evocazione
Cura ferite critiche di massa
Evoca mostri VIII (solo buoni)
Labirinto
Resurrezione
Rifugio
Rigenerazione
Ristorare superiore
Illusione
Schermo
Invocazione
Sfera telecinetica di Otiluke

IX
Abiurazione
Disgiunzione di Mordenkainen
Libertà
Ammaliamento
Blocca mostri di massa
Divinazione
Previsione
Evocazione
Cerchio di teletrasporto
Evoca mostri IX (solo buoni)
Guarigione di massa
Resurrezione pura
Trasmutazione
Fermare il tempo
Forma eterea


Ha il d6 come Dado Vita.
Al 2° livello prende l'imposizione delle mani come il paladino, su Carisma.
Casta sull'Intelligenza e ha le CD su Carisma.
Al 6°, 12° e 18° ottiene la capacità di usare l'imposizione a distanza e su più alleati 1 volta al giorno per ogni volta che ottiene la capacità.

abilità come un mago + guarire.

Esangue - Un Mezzo non Morto

Questo francamente non so se fosse mio o del master, ma tanto non è nulla di che.

I personaggi esangui possiedono i seguenti tratti razziali:
Tipo Non Morto, con il sottotipo Esangue. Gli esangui sono frutto di una selezione innaturale che li pone in bilico tra la vita e la non morte.
-2 alla Costituzione, +2 al Carisma. Gli esangui sono indeboliti fisicamente dalla loro natura duplice e opposta, ma l'aura innaturale che li accompagna li rende temuti e a volte addirittura riveriti dalle altre creature.
Taglia Media.
La velocità base sul terreno di un esangue è di 9 metri.
Bonus razziale di +1 alla CD degli incantesimi di Necromanzia. L'energia negativa che pervade i loro corpi potenzia il controllo che gli esangui possono esercitare sulla vita e la morte.
Qualità speciali: Tratti degli esangui.
Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus : Elfico, Nanico, Gnomico, Halfling, Draconico.
Classe preferita: Stregone.
Modificatore di livello: +0.
Tratti degli esangui:
A differenza dei veri non morti gli esangui hanno un punteggio di Costituzione, non sono soggetti a scacciare, distruggere, intimorire o controllare non morti, non possiedono visione crepuscolare o scurovisione, sono vulnerabili agli incantesimi e alle capacità di influenza mentale, ai colpi critici, agli effetti che richiedono un Tiro Salvezza sulla Tempra, alla morte per danno massiccio, ai danni non letali, allo stordimento, ai danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica, agli effetti di morte e necromantici, guariscono i danni letali come le creature viventi, ma a velocità dimezzata (per ogni 8 ore di riposo, ad esempio, un esangue guarisce un numero di punti ferita pari alla metà del suo livello del personaggio arrotondato per difetto, con un minimo di 1), sono vulnerabili sia agli incantesimi che influenzano le creature viventi sia a quelli che influenzano i non morti, possono essere rianimati e fatti risorgere.
Gli esangui sono immuni al veleno, agli effetti di sonno, a paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, effetti che rendono infermo e risucchi di energia. Sono guariti dagli incantesimi infliggere e feriti dagli incantesimi guarire.
Gli esangui non mangiano, non dormono e non respirano.

Ore di sonno (o riposo) - Livelli di incantesimo - slot massimo recuperabile
1 - 0 - 1°
2 - 1 - 1°
3 - 2 - 1°
4 - 3 - 1°
5 - 4 - 1°
6 - 7 - 1°
7 - 14 - 2°
8 - 27 - 3°

Se non vi siete annoiati abbastanza, potreste guardare altre razze e classi aggiuntive.

Oppure sfogliare le ambientazioni.

Un mago che utilizza magie di cura e luce, ma che appartiene a una razza semi non morta. Risponde al nome di Vesalio (500 punti esperienza a chi coglie la citazione). Creato per D&D 3.5 (ho ripescato un BG scritto sei anni fa!), ma adattabile a qualsiasi gioco in cui si possa fare una classe magica "buona" messa su una razza "malvagia" (sì, quello che penso degli allineamenti già lo sapete). In pratica è il contrario della Warlock mezz'elfa.

Per approfondimenti regolistici su razza e classe, andate QUI.

Vesalio - Mago Bianco Esangue

Primo Addestramento

Male. Un dolore immenso alle braccia e alle gambe. Ho scoperto di possedere alcune parti del corpo, solo perchè ora mi fanno male.

Stupido allenamento col bastone da combattimento. Rimango fuori di casa, appoggiato alla parete, sotto la finestra. Sento il tutore che parla con la tutrice, non è contento.

- Il ragazzo è un incapace. Non è in grado nemmeno di usare il bastone. Cosa combinerà quando passeremo alla spada?.

- Quindi Non è portato per il combattimento?

- Non è portato per il combattimento?!? Non è portato per il combattimento?!? Se prendessi una lepre e le mettessi in mano un bastone, sono certo che con una settimana di addestramento otterrei risultati migliori! Potrei anche organizzare un duello, ora! Tra la lepre e il ragazzo! Vado a prenderne una!

- Lo so, avresti voluto che seguisse le tue orme, però…


Lui sbuffa, rassegnato, ma si calma. Lei prosegue

- Lo sai, è sempre stato sveglio, e mio cugino ci aiuterà a farlo entrare all'Accademia.

L'Accademia! Trattengo il fiato. Non più ossa rotte, spade e cose simili. Solo studio e scoperte!
Lui borbotta un po', poi risponde

- Hai ragione. Non ne caverò mai fuori un soldato da quel mucchietto d'ossa, ma forse ne faranno un mago.
Trattengo a stento le grida di giubilo, mi trascino sul mio letto e rimango a fantasticare tutta la notte su come cambierà la mia vita.

Accademia

Primo giorno di accademia, saremo circa 12 Auditori e 5 Studenti. Loro, avendo già seguito lezioni per 4 anni ed essendo stati giudicati idonei, possono seguire gli ultimi 3 anni con il diritto aggiuntivo di rivolgere domande ai Maestri. Mi volto alla mia destra, un ragazzo mi guarda e mi sorride nervoso. Mi presento: -Piacere, Vesalio, è il mio primo giorno.
-Ofzedor, è il primo giorno anche per me!.

Continuiamo a parlare fino all'arrivo del Maestro. La lezione è favolosa: Si parla di numeri e di come conoscendoli si possano capire i legami tra i vari Piani Dimensionali e come manipolandoli si possa creare della Magia. Rimango stupefatto. Nei giorni seguenti seguiamo altre lezioni, sulla Storia, sull'Oratoria (forse la meno affascinante del corso, ma piace tanto a Ofzedor), sulle piante e gli animali. Inoltre, cosa più importante, ci vengono insegnati i primi esercizi per padroneggiare la magia: i giusti movimenti del corpo, le tecniche per svuotare la mente, il modo corretto per manipolare le componenti. Cinque studenti vengono scartati. Il Maestro dice che non saranno mai in grado di lanciare incantesimi ed è meglio che si dedichino ad altro. Mentre rivolge una lode ad altri, definendoli giovani promesse e io sono tra questi.
Non sono mai stato così felice. Quando non sono all'Accademia passo delle ore a parlare col mio nuovo amico, discutiamo di quello che stiamo imparando e non solo; oppure, quando sono a casa, uso il mio vecchio bastone per disegnare sulla sabbia. Mi piace produrre delle figure geometriche, calcolarle, disegnare dimostrazioni, immaginare nuovi collegamenti tra di esse e la Magia.

Lezioni Avanzate

Dopo un anno il Maestro ci annnuncia che, per le lezioni avanzate di Anatomia e Necromanzia, verrà sostituito dal Sommo Nelag. Ho un brivido! Si tratta di uno dei più rinomati Maestri che esistano, si narra che sia più vecchio di 4000 anni e che abbia acquisito conoscenze viaggiando in varie parti del mondo. Sono elettrizzato.
La lezione si tiene in una grande sala, dove trova posto anche un grande tavolo, ricoperto di sangue, con una figura morta che giace riversa. Appena discosto si trova un uomo, che tiene una lama tra le mani. Restiamo in attesa, seduti su delle panche per un periodo che sembra quasi infinito, sebbene questa definizione voglia dire poco. Mi stropiccio la tunica, mi mordicchio le mani. Anche Ofzedor semba impaziente, ma non osiamo parlare per non rompere il religioso silenzio che permea la stanza.
Finalmente Nelag varca la soglia. Non ho mai visto nessuno di noi tanto anziano! Cammina con passo malfermo, fino a raggiungere la cattedra e, senza nemmeno una parola di circostanza inizia a parlare. Gracchiare, sarebbe la parola più adeguata. Il volume è praticamente impercettibile, ma questo sarebbe il minore dei problemi: il tono cantilenante, la voce roca e la difficoltà a scandire bene le parole, rendono la lezione una noia mortale. Ad un certo punto l'uomo armato, non saprei dire se seguisse le parole del Maestro o se sia partito in un momento qualsiasi, inizia a tagliuzzare il corpo, mostrandoci dei particolari anatomici interni. Fortunatamente la lezione giunge al termine.
Ho il timore di mostrarmi disgustato da un Maestro così rinomato, tanto più che Ofzedor sembra aver apprezzato.
Mi porto dentro le perplessità, fortunatamente nei giorni successivi inizio ad abituare l'orecchio alla gracchiante cantilena del Maestro e comincio a capire quasi tutte le sue parole.
Sono più tranquillo, non saranno lezioni appassionanti, ma riuscendo a comprenderne il senso, risulta tutto molto più chiaro. -Vedete?- Gracchia il Maestro, mentre l'uomo armato sposta alcuni lembi di carne del cadavere, -Come già enunciato nei miei Primi Studi Interni, possiamo vedere le due ghiandole rosse submolocari…- Dannazione! Non può essere! Ne vedo distintamente tre! Mi strofino gli occhi, incredulo. Riguardo. Ovvio, sono sempre tre. -…le creature dal cuore caldo ne posseggono tre, ma, col passaggio all'oltremorte una di esse si atrofizza…- Speranzoso guardo il corpo sul tavolo. No, è un esangue. Assurdo. Mi volto verso i miei compagni auditori. Nessuna reazione. Speranzoso fisso gli Studenti, uno di loro farà certamente una domanda! Devono farla, per forza!
Speranza vana. Nelag continua imperterrito …ed è per questo che possiamo essere curati solo dall'energia Scura, mentre quella Abbagliante ci danneggia, al contrario dei viventi…-
Devo scoprire qualcosa di più, ma come?

Dubbi e Morti

Lo sapevo che sarebbe andata a finire così. Sono notti che passo insonne nella speranza di riuscire a capire quale fosse il problema. L'unica possibile spiegazione sarebbe attribuire a quel cadave un qualche tipo di malformazione. Eccomi qui, dunque. Armato di pala, di notte a scavare nel cimitero. Rumori alle mie spalle. Mi butto a terra sull'erba bagnata. Si allontanano. Continuo a scavare. Scopro un cadavere. Ha la testa spappolata, ma non importa. Prendo il coltello. Mi tremano le mani. Mi cade, nel buco, ovvio! Impreco. Scendo, lo trovo, risalgo. Mi guardo intorno. Sembra che non ci sia nessuno. Apro il petto del cadavere. Per fortuna è fresco. Asporto le parti inutili e frugo. Due sole ghiandole. Sollievo. Delusione. Guardo meglio. Un'altra ghiandola, più piccola, di colore più tenue, ma c'è. Sono confuso, mi porto le mani ai capelli. Mi sporco di terra e sangue. Impreco nuovamente. Mi pulisco sull'erba e con gli abiti del morto. Sono presentabile, quasi. Lo ributto dentro e ricopro il tutto. Qualche zolla erbosa sopra e speriamo non si veda nulla.

Continua così per dieci giorni. Solo al quarto ne ho trovato uno con due ghiandole. Gli altri ne avevano tre. Che fare? Parlare col Maestro? Impossibile, non ho questo permesso. Potrei dirlo a uno Studente…ma già me lo vedo mentre si prende i meriti della mia scoperta o mi deride, non credendo a ciò che ho visto. Un secondo. Che diceva Nelag? Proprio dal numero di ghiandole dipende il tipo di energia che ci cura? Se riuscissi a curarmi con l'energia abbagliante, sarebbe la più grande scoperta di sempre!

Esperimenti

Dolore! Fa un male cane! Sono riuscito a padroneggiare l'energia Abbagliante, certo a discapito dei poteri necromantici, ma speriamo che nessuno se ne accorga. Però non mi cura, anzi, mi fa male! Sono sicuro che ci sia il modo. Deve dipendere dalla concentrazione e dallo stato mentale. Mi devo sforzare.

A lezione sono sempre più distaccato. Tanto parlano di cose che non so fare. L'importante è arrivare in fondo a questa cosa prima dell'esame per diventare Studente. Voglio solo tornare a casa e continuare gli esperimenti. Mi sembra di fare passi in avanti, ma non sono sicuro di questo.
Passano le sere, le settimane. L'esame incombe, ma penso di esserci ormai. Non sento più dolore, quasi. Devo fare una prova sensata. Vado nel bosco, mi nascondo. Prendo fuori il mio coltello. Respiro a fondo, lo avvicino alla mia pelle. Mi fermo, sudo. Ritraggo la mano. Dannazione, devo riuscirci. Chiudo gli occhi. Respiro. Stringo la lama. Mi sforzo di non pensare a nulla. Calo la mano con vigore. Ah! Troppo vigore. Il coltello è entrato di due dita buone nella carne della mia gamba. Spero che funzioni o sarà "divertente" da spiegare. Estraggo il coltello. Mi gira la testa. Dannazione, non si può svenire da seduti, no? Inizio a vedere sfocato. Concentrati, forza! Muovo le mani, inizio a scandire le formule. La luce parte dalle mie dita. Sento un pizzicore fastidioso sulla coscia. Poi, finalmente, il sollievo. Il dolore scema. Il flusso di sangue si arresta e la ferita inizia piano piano a richiudersi. SI PUÒ FARE!!!

Sono su di giri, domani ci sarà il nostro esame. Mi passano per la mente mille modi in cui potrei divulgare la scoperta con una scena ad effetto. Non riesco a pensare ad altro. Mentre cammino incontro Ofzedor. Anche lui è teso. Passeggiamo un po' insieme e ci mettiamo a chiacchierare.

A un certo punto non resisto.
Devo dirlo a qualcuno. Gli faccio giurare silenzio, lui promette, stupito. -Guarda!- Esclamo. Mi provoco un piccolo taglietto e mi guarisco. -Non è fantastico?

- Energia Abbagliante!- Sbianca. Risponde balbettando -Ma…Ma è fa-favoloso!-
-Vero? Domani voglio mostrarlo ai Maestri-
-Mi sembra un'ottima idea. Ora, appunto, mi pare… cioè. Forse è meglio se corro a studiare per domani. Ciao!-
Detto questo si dilegua. Strano.
Torno a casa e mi metto a dormire.

Vengo svegliato nel cuore della notte. Frastuono di passi, la porta cede di schianto. Cinque uomini armati, un Maestro. Quest'ultimo parla, mentre io penso di star ancora dormendo.
-Vesalio, sei accusato di manipolazione dell'enegia abbagliante, empietà e corruzione. Abbiamo un testimone. Tutto quello che dirai potrà essere usato contro di te!-
-Ma…io ho solo…- A queste parole il Maestro fa un cenno. Una guardia cala la sua spada di piatto sulla mia testa, la vista mi si offusca. Sento solo le ultime parole del Maestro: -Ti avevo avvertito di non parlare.-

Il processo? Una farsa: non ho diritto di parola e non ho alcun difensore. Colpevole. In solo due ore. Nessuno vuole incrociare il mio sguardo. La pena: [inserire la quest suicida dataci dal master]. Tanto varrebbe condannarmi a morte. Vengo accompagnato oltre i confini e liberato. Minacciato di morte in caso di un mio rientro.
Ancora mi sto chiedendo cosa ho sbagliato.

Se vi è piaciuto, potreste guardare gli altri Background, oppure sfogliare gli approfondimenti regolistici su razza e classe.

Se vi piacciono razze e classi nuove, ne trovate un po' QUI.

Parlo della protagonista di Stranger Things, la ragazzina dotata di super poteri, nota anche come El o Undi, interpretata da Millie Bobby Brown. Questa è la versione di Undici in Pathfinder, se volete vedere Eleven in D&D 3.5, andate QUI.

Risultati immagini per undici stranger things

Punti salienti: Sebbene sia solo una ragazzina, possiede poteri mentali decisamente straordinari: sposta oggetti col pensiero, può osservare avvenimenti lontani e perfino infiltrarsi nei ricordi profondi delle persone.

Valutazione livello: Prendendo il livello massimo raggiunge, io valuterei lvl 5. Superumana, straordinaria, ma non tanto da devastare tutta la città.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Se poi volete usare l'halfing o lo gnomo, perché è bassa, vi servirà del reskin.
Classi: Kineticist. Ovviamente elemento Aether.
Ci basta questa classe, in realtà, dato che oltre ad avere tutti i poteri mentali di cui necessitiamo, possiede un approccio decisamente spontaneo e rischioso all'uso delle proprie capacità, permettendoci di sanguinare dal naso quanto vogliamo.
Talenti: Non ci serve nulla di particolare, dato che fa tutto la classe. Però possiamo valutare i talenti da combattimento a distanza per migliorare la mira.
Caratteristiche: Ci serve la Costituzione per i poteri, le altre caratteristiche fisiche nella media, intelligenza e saggezza non troppo alte, dati i traumi subiti nell'infanzia (no spoiler).
Equipaggiamento: Non possiede nulla di particolare.

Varianti e considerazioni:
Se non vi piace proprio l'elemento Etere, potreste valutare Void, però lo trovo meno calzante.
Gli archetipi non li trovo molto caratterizzanti, quindi consiglio la versione base.

Se invece non siete convinti dal Cineta, potreste buttarvi sullo Psychic (il Parapsichico). Possiede una gamma più vasta di poteri mentali, ma i privilegi di classe lo rendono un po' meno adatto a mio parere.

Ogni personaggio è replicabile?

Non credo che lo straordinario condottiero, generale e triumviro abbia bisogno di presentazioni. Questa è la versione per Pathfinder, se cercate quella per D&D 3.5 andate QUA.

Risultati immagini per caio giulio cesare

Punti salienti: Straordinario comandante di truppe. Concedetemi un solo aneddoto: a Farsalo Pompeo ordinò alle sue truppe di aspettare la carica dei nemici, attendendoli da lontano, in modo che esaurissero l'impeto e arrivassero già stanchi. Cesare capì in tempo la tattica avversaria e bloccò la carica dei suoi uomini, facendoli rallentare per poi riprendere l'assalto una volta raggiunta la distanza corretta. Valutazione livello:  Leggendo alcune biografie si leggono prodezze decisamente sopra la media. Esageriamo con un bel 5, giusto per simpatia.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano, ovvio.
Classi: Cavaliere.
Come Ordini io suggerisco: Monument, Guard, Land e Lion. Forse sceglierei Guard, ma dipende da quale sfaccettatura volete favorire.
Come Archetipo io andrei banalmente di Strategist.
Caratteristiche: Carisma alle stelle, per il resto niente di troppo basso.
Talenti: Serve autorità, per il resto non abbiamo esigenze specifiche.
Equipaggiamento: Corona d'alloro +4 al carisma. Battute a parte non ci serve nulla per rendere bene il personaggio.  

Varianti e Considerazioni:
Se il master è permissivo potremmo usare il Path of War e fare un Warlord specializzato nella scuola Golden Lion. Però non essendo ufficiale andiamoci piano.
Se vogliamo dare un taglio atipico, possiamo prendere dei livelli da Inquisitore (ricordiamoci che Cesare fu Pontefice Massimo!).
In alternativa potreste prendere qualche livello da bardo, usando l'arte oratoria per attivare la Musica Bardica.
Se siete convinti per il Cavaliere, potreste guardare altri archetipi, come il Castellan, il Constable o l'Esquire.
Inoltre postreste valutare di prendere la classe di prestigio Battle Herald, molto incentrata sulle capacità di guida e potenziamento degli alleati.

Insomma, qui si tratta di replicare una singola capacità, tra l'altro piuttosto generica, quindi come vedete abbiamo un gran numero di scelte!

Vediamo se anche in Pathfinder ogni personaggio è replicabile

Durante la stesura di questa scheda ho provato a non farmi influenzare da questo:
Il compleanno di Asterix & Obelix. L'albo d'oro
Spero di esserci riuscito.

Parlo della protagonista di Stranger Things, la ragazzina dotata di super poteri, nota anche come El o Undi, interpretata da Millie Bobby Brown. Questa è la versione di Undici in D&D 3.5, se volete vedere Eleven in Pathfinder, andate QUI.

Risultati immagini per undici stranger things

Punti salienti: Sebbene sia solo una ragazzina, possiede poteri mentali decisamente straordinari: sposta oggetti col pensiero, può osservare avvenimenti lontani e perfino infiltrarsi nei ricordi profondi delle persone.

Valutazione livello: Prendendo il livello massimo raggiunge, io valuterei lvl 5. Superumana, straordinaria, ma non tanto da devastare tutta la città.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Poi se volete usare l'halfing o lo gnomo perché è bassa, vi servirà un po' di reskin.
Classi: Wilder [Expanded Psionic Handbook].
Ci basta questa classe, in realtà, dato che oltre ad avere tutti i poteri mentali di cui necessitiamo, possiede un approccio decisamente spontaneo e rischioso all'uso delle proprie capacità.
Talenti: Non ci serve nulla di specifico, possiamo valutare la solita roba per psionici: metapsionica, Azure Talent [Magic of Incarnum], Midnight Augmentation [Magic of Incarnum], Meditazione Psionica...
Caratteristiche: Ci serve il Carisma per i poteri, caratteristiche fisiche nella media, intelligenza e saggezza non troppo alte, dati i traumi subiti nell'infanzia (no spoiler).
Equipaggiamento: Non possiede nulla di particolare.

Varianti e considerazioni:
Se non vi piace proprio il Wilder, potreste valutare lo Psion normale, prendendo il talento Overchannel riuscirete anche a sanguinare dal naso ogni volta che manifestate un potere!

Per l'avanzamento io valuterei l'Anarchic Initiate [Complete Psionic], se non vi ispirano le classi base, sempre per favorire l'utilizzo molto poco deterministico che caratterizza la piccola Undici.

Ogni personaggio è replicabile

In D&D o Pathfinder e in molti altri GdR alcune opzioni per i personaggi sono chiaramente più forti di altre. Spesso si sente dire che chi opta per queste specializzazioni non rispetta l'interpretazione del personaggio e lo fa solo perchè vuole essere più forte, ed è dunque un powerplayer.

Sì, avevo già accennato la questione QUI (assieme alla differenza tra powerplayer e ottimizzatore), ma mi pare di non essere riuscito a veicolare il messaggio, quindi provo a espandere il concetto e poi gutta cavat lapidem.

Cerchiamo dunque di capire cosa può pensare il personaggio (e non il giocatore) quando si specializza in un determinato ambito valutando principalmente l'efficacia.

Ecco un mago chiaramente powerplayer. O no?

Inclinazioni contro Utilità

"I personaggi dovrebbero seguire la loro indole, incoraggiare le loro inclinazioni e non valutare le scelte in base all'efficacia". Ora facciamo un respirone e pensiamo quante volte, nella vita reale, abbiamo visto compiere decisioni riguardo una specializzazione per motivi diversi dalla mera preferenza: genitori che scelgono le scuole superiori dei figli, oppure iscrizioni all'università effettuate in base alle possibilità lavorative, optare per un lavoro valutando principalmente il contratto e non le mansioni o le possibilità di apprendimento...

Non credo ci sia bisogno di continuare, chiaramente l'utilità viene valutata enormemente nella vita di tutti i giorni e nessuno sceglie cosa imparare o che professioni svolgere esclusivamente sulla base delle preferenze. Quindi non si capisce in che modo sarebbe "realistico" se i PG dovessero farlo.

I PG Rischiano la Vita di Continuo

Se anche noi tralasciamo a volte le nostre propensioni, cercate di mettervi per un secondo nei panni di un avventuriero. No fermi! Posate la cotta di maglia: è solo un modo di dire, non dovete davvero travestirvi!

Non so come giochiate di solito voi, ma normalmente gli avventurieri ai miei tavoli combattono di frequente e, quando non lo fanno, devono comunque superare sfide sul risultato delle quali si basa la loro sopravvivenza o perfino quella del mondo.

In quest'ottica risulta molto difficile criticare chi voglia specializzarsi nel modo più performante possibile.

Ad esempio, poniamo che siate scienziati appassionati di tango. Venite presi per un'importante spedizione al circolo polare che partirà di lì a un mese. Avete il tempo per fare un corso: sceglierete un corso di tango o uno di sopravvivenza artica?

Quale che sia la vostra scelta, vi sentite di bollare la seconda come irrealistica?
Considerando che sarebbe comunque una situazione molto più sicura rispetto a quella dell'avventuriero medio di D&D.

Stesso discorso per equipaggiamento e perfino con le combo. Andiamo, scoprite che esiste un trucco per svolgere tutto il vostro lavoro con meno fatica e molti meno rischi e non lo usate? Quindi sì, se uno sa che (esempio a casaccio) Attacco in Salto funziona bene con Attacco Poderoso e il suo lavoro è tirare mazzate sulla testa dei nemici, non vedo motivi per cui non dovrebbe prenderlo. Allo stesso modo non capisco questo tipo di critiche nei confronti degli "odiosi multiclasse", se il mio recupero di slot mi avvantaggia con un certo tipo di mossa, trovo perfettamente legittimo apprenderla, cercando di diventare più efficiente.

Certo, non Esageriamo

Che sia chiaro: non sto proponendo l'ottimizzazione sfrenata come unica scelta logica dal punto di vista del personaggio. In fin dei conti è perfettamente legittimo anche accantonare le valutazioni "utilitaristiche" per perseguire i propri interessi.

Lasciatevelo dire da uno laureato in filosofia!

Per concludere: entrambi gli approcci hanno uguale dignità e sono perfettamente comprensibili dal punto di vista del personaggio.

Dunque perchè non lasciare che la gente si diverta come più gli aggrada?

Ovviamente altri limiti al potere del personaggio restano validi (magari per cercare di uniformare il livello di potere del gruppo; oppure perchè se si hanno infinite azioni ogni round e si ha un punteggio infinito a forza, forse non ci si diverte più; o anche solo perchè il master non se la sente di gestire PG così devastanti...)

Se pensate che non abbia sproloquiato a sufficienza, leggete pure QUA.

Oppure volete sfogliare due Build?

Sinceramente trovo che l'apocalisse di TWD sia inverosimile, al contrario di quella raccontata in Sine Requie. Se conoscete la serie TV, ma non il gioco di ruolo, potreste farvi un'idea leggendo delle differenze tra le due ambientazioni. Cerchiamo di confrontare le differenze che ci sono nei due risvegli dei non morti per valutare quanto siano plausibili.

In Sine Requie il 6 Giugno del '44 TUTTI i morti si rialzano e iniziano a divorare le persone. Quindi anche i cadaveri di persone morte decine di anni prima sono decisamente pericolosi. Per non parlare del fatto che, oltre a poter approfittare di una situazione decisamente caotica, c'era una fortissima presenza di materia prima, data l'enormità di morti durante gli anni precedenti a causa della guerra.

Nonostante tutto questo, alcuni paesi riescono a mantenere una sorta di stabilità, contenendo l'avanzata dei Morti.

In The Walking Dead, invece, nonostante la netta superiorità tecnologica, il fatto che il risveglio avvenga gradualmente, l'impossibilità di rialzarsi per tutti quei cadaveri in cui il cervello si sia già decomposto, abbiamo una distruzione totale della civiltà.

Certo, il morso è contagioso. D'accordo. Però parliamo degli Stati Uniti d'America. Un paese in cui ci sono 80 e passa armi da fuoco per 100 abitanti. Un paese con 650.000 soldati dotati di uno dei migliori equipaggiamenti al mondo. A inizio crisi probabilmente si trattava di avere non più di 2 o 3 morti per soldato. Contando le armi a disposizione di questi ultimi e la fragilità dei primi, io continuo a non capire come sia possibile basare su presupposti del genere una disintegrazione totale della società.

Alla fine per fermare una "mandria" (che non si dovrebbe neanche formare, ma facciamo finta), senza scomodare bombardieri, carri armati ed enormi esplosivi, basterebbero un paio di mitragliatrici e della buona volontà.

Oppure un elicottero che funge da esca, facendosi seguire fino a far precipitare i camminanti in un crepaccio o qualcosa di simile.

Concludendo

Non sto dicendo che una nazione moderna e avanzata non subirebbe contraccolpi dal fatto che i morti iniziano a rialzarsi come zombie. Anzi, probabilmente ci sarebbe una forte riduzione della popolazione e sarebbero necessarie misure di repressione severe, stile legge marziale.

Tuttavia mi pare che la devastazione totale mostrata nel telefilm sia una forzatura eccessiva, per giustificare la quale sarebbe stato necessario aggiungere un paio di fattori extra.

Che ne pensate? Se non ne avete avuto abbastanza di sentirmi sproloquiare, potreste leggere i motivi per cui secondo me il progetto di Thanos non è totalmente insensato.

Magari siete fan della serie televisiva The Walking Dead e avete pensato di giocarla utilizzando il famoso gioco di ruolo italiano Sine Requie. "In fondo parlano entrambi di zombie, basterà cambiare un po' l'ambientazione, che sarà mai?". Ho alcune brutte notizie per voi.

Risultati immagini per sine requie ucciso
Dai, già nell'immagine ci sono indizi...

Colpi alla Testa

Già, in Sine Requie la (non) vita non è così semplice. Non basta un bel buco in testa per mettere al tappeto un Morto. Come certo saprete, bisogna smembrarlo, distruggerlo completamente. Quindi anche un buon tiratore armato con una pistola piccolo calibro che si ritrovasse faccia a faccia con uno zombie avrebbe ottime possibilità di finire ucciso prima di poterlo mettere fuori gioco.

Invece in Walking Dead vediamo non morti abbattuti infilando nel cranio oggetti dal potenziale distruttivo decisamente limitato. Anche le dita, se non ricordo male.

Quindi un adattamento dovrebbe prevedere l'uso di zombie molto più vulnerabili e far sì che dopo una certa soglia di danni alla testa, cessino di esistere.

Morso Contagioso

In questo caso è la pericolosità dei camminanti ad essere superiore: infatti basta una ferita, anche leggera, causata dalle fauci di un morto per far sì che il malcapitato muoia nel giro di pochi giorni, rialzandosi come zombie. Se avete avuto la "fortuna" di essere morsi a un'estremità, ci si può salvare dalla morte con l'amputazione dell'arto colpito. Altrimenti l'unico modo di evitare la rianimazione è un bel colpo alla testa preventivo.

In Sine Requie invece i morsi fanno solo male, magari ci attaccano la rabbia o una qualche altra malattia normale, ma non c'è nessun tipo di contagio.

Certo, aggiungere una regola in tal senso non sarebbe troppo faticoso.

Morti Intelligenti

Nel telefilm i non morti sono esclusivamente creature prive di qualsiasi capacità di ragionamento. Seguono le prede per la via più breve, qualsiasi cosa succeda.
Questo è vero per la maggior parte dei Morti del Gioco di Ruolo. Tuttavia rendetevi conto che state rinunciando a un gran numero di avversari, a una meravigliosa varietà di creature e alla possibilità di spaventare i giocatori con creature non solo difficili da uccidere, ma capaci di creare tattiche e strategie.

Inoltre bisogna salutare tutte le altre creature bizzarre: le fosse comuni, i golem, i cerbero, gli animali rianimati...

Il "fiuto"

Anche se non è proprio chiarissimo come facciano gli zombie di TWD a percepire il mondo circostante, sicuramente non posseggono una capacità straordinaria come il fiuto. Grazie ad essa, infatti, i Morti possono cogliere la presenza di creature vive a centinaia di metri di distanza, senza bisogno di nessuno stimolo sensoriale.

Ambientazione

A parte che perdere le splendide ambientazioni di Sine Requie è un po' una mezza bestemmia, bisogna considerare che nei 50 e passa anni trascorsi, la tecnologia si è diversificata, le medicine sono più diffuse ed efficaci, le armi più affidabili e precise e via dicendo.

Tuttavia non richiederebbe uno sforzo apocalittico (ohohoh) fare qualche piccolo cambiamento del genere, anche se andremmo a inficiare tutta l'atmosfera creata da "Curte" e "Leo". Dunque...perchè farlo?

No, davvero: io ve lo sconsiglio. Probabilmente ci sono giochi più adatti a quello che volete fare.

Verosimiglianza dell'apocalisse

Secondo me l'apocalisse di The Walking dead è molto meno sensata e plausibile di quella di Sine Requie.

Ok, siamo un po' fuori argomento, qundi vi rimando QUI, per non appesantire.

Usare Sine Requie per giocare The Walking Dead

Dunque, Sine Requie possiede regole diverse e ambientazioni migliori e più coerenti.

Quindi lasciate perdere e buttatevi su un altro gioco di ruolo horror contemporaneo, oppure un gioco di ruolo "universale".

Se volete potete curiosare tra le Recensioni. Se non volete...potete lo stesso.

Forse avrei potuto scriverlo direttamente nel gruppo, però so che a volte divento logorroico e qui non ho problemi di numero di caratteri. Dunque, per vivere civilmente nel gruppo, dovremmo tutti rispettare alcuni parametri:

Legalità
Netiquette
Attinenza all'argomento
Argomentazioni sensate
Spam

Legalità

Parliamoci chiaro, se si fanno cose illegali e ci segnalano, si rischia la chiusura del gruppo. Decisamente non ne ho voglia, grazie. Quindi:

  1. Niente link e passaggi di manuali piratati. Ovviamente non ci sono problemi per una foto a un passaggio per ottenere consigli o mostrare riferimenti.
  2. Niente bestemmie (già, non è reato, ma è comunque illegale).
  3. Niente reati di nessun tipo, grazie.

Netiquette

Uso questo termine per semplicità, per dire "ragazzi, proviamo a comportarci bene". Quindi:

  1. Si critica l'idea e non si insulta la persona.
  2. attenzione alle parole che usate, magari per esprimere lo stesso concetto ci sono parole meno offensive
  3. Evitare di scrivere tutto in maiuscolo, cercate di scrivere in italiano corretto, ma non fate i grammar nazi, e cose del genere.

Attinenza all'argomento

L'argomento è ampio (qualsiasi gioco di ruolo ci rientra appieno, i giochi da tavola e di carte possono benissimo farne parte, avvenimenti durante le sessioni, problemi organizzativi, ecc) quindi non è facile uscirne.
Poi ovviamente si usa tolleranza: se raccontate di quanto era cattiva la pizza ieri a sessione, va bene, se per una settimana raccontate solo di pizze di ricette, ecco, state andando fuori tema.

Attenzione particolare meritano le deviazioni verso argomenti sensibili (politica, religione, ecc...) non sono vietati, ovviamente, però ricordiamoci che la gente la pensa in maniera molto diversa e spesso carica questi temi di forte pathos (no, non è uno dei moschettieri).

Dunque se sentite il bisogno di fare un collegamento di questo tipo, badate che sia sensato, che sia esposto in modo da non offendere e preparatevi al fatto che qualcuno si offenderà ugualmente.

Argomentazioni sensate

So che è un argomento spinoso, ma cerchiamo di discutere come persone mature:

  1. Non criticare per partito preso tutta una categoria (di giochi, di giocatori, ecc).
  2. Ribadisco: mai attaccare la persona, ma solo l'idea.
  3. Tutti i modi di giocare vanno bene, l'importante è che ci si diverta.
  4. Ovviamente potete dare consigli su come ci si potrebbe divertire di più, ma ricordate che la vostra opinione non è legge.
  5. Limitate il più possibile i paralogismi, per favore. Niente Straw man, entitema, ad hominem, principio di autorità, ecc.

Spam

Conteniamo lo spam, ok? Dunque:

  1. Non scrivere 2 volte la stessa domanda, se nessuno ha risposto, forse vuol dire che nessuno sa cosa dire. Va bene commentare di nuovo solo per "uppare" una richiesta morta, ma non più di 3 volte e massimo una volta a settimana.
  2. Va bene farsi pubblicità per argomenti attinenti al GdR, ma non più di una volta a settimana.
  3. Stesso discorso per le vendite di manuali, miniature, dadi, ecc.