One Shot per Introdurre ai Giochi di Ruolo (non solo D&D)

Spesso vedo master che vogliono far iniziare a giocare dei neofiti e non sanno che avventura ideare per far vedere ai nuovi giocatori tutti gli aspetti possibili (combattimento, esplorazione, sotterfugio, interazione sociale…), magari il tutto riassunto in una oneshot. Ecco un abbozzo che suggerisco spesso, spero possa esservi di ispirazione. Spero anche sia il più agnostico possibile (anche perchè starò sul vago, non aspettatevi un’avventura pronta, quanto degli spunti) in modo che possiate adattarlo a qualsiasi GdR classico (quindi non solo Dungeons & Dragons e Pathfinder).

Introduzione

I personaggi si conoscono già. Diciamocelo, è la cosa più comoda, soprattutto quando si tratta di giocare un’avventura breve. Magari si conoscono da tempo, oppure hanno socializzato durante l’ultimo viaggio. Fatto sta che giungono in un nuovo insediamento, che sia un villaggio o una grande città non importa molto. Qui scoprono che di recente stanno avendo grane con alcune creature che compiono attacchi nei paraggi.

Se parliamo di fantasy classico (D&D 5e, PF, 3.5, PF2, ma anche Rolemaster o Harp) potrebbero essere i soliti coboldi o goblinoidi, anche se degli scheletri fanno sempre la loro figura. Se invece giocate tipologie un GdR fantascientifico (non necessariamente Traveller o Shadowrun) potreste pensare a degli alieni. Per qualcosa come Cyberpunk, Lex Arcana, Stormbringer o Urban Heroes invece vi toccherà scegliere un gruppo di umani (magari briganti, o di una fazione avversa). Per Sine Requie la scelta più facile è usare dei morti, ma magari volete far sì che dei fedeli servitori di ZAR nel Soviet si occupino di ribelli indisciplinati.

Ovviamente i personaggi appena giunti “nella città” riceveranno l’incarico di occuparsi di questo problema (certo, l’inizio è un po’ forzato, ma quando si fanno avventure di una sessione o poco più, trovo sia inevitabile o quasi).

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Potreste ambientare il tutto in antiche rovine infestate da rampicanti.

Esplorazione

I nostri eroi giungono rapidamente nella zona incriminata, per imbattersi nell’insediamento “dei nemici“. Qui avranno modo di usare le loro abilità di esplorazione, magari assieme a quelle di furtività.

Consiglio l’esistenza di un accampamento o una base estesa e non organizzata, in modo che i pg non vengano scoperti subito e possano eventualmente combattere le creature a piccoli gruppi.

L’ideale sarebbe se le creature si fossero installate nella base relativamente da poco in un luogo dotato di una qualche storia. Così durante l’esplorazione potrebbero rinvenire particolari interessanti. Potreste perfino giustificare l’esistenza di porte segrete o nascoste da piante o piccoli crolli dovuti all’incuria.

A seconda dei GdR, potrebbero essere resti di civiltà antiche, un vecchio insediamento della città di partenza ricco di dettagli interessanti, un cimitero ricco di curiosità sulle famiglie sepolte in zona, antiche miniere da cui estrarre informazioni o cose del genere.

Oppure una chiesa sconsacrata con cimitero, il tutto ovviamente condito da non morti.

Dettagli Importanti

Oltre ai mostri deboli, adatti a non impensierire troppo i giocatori, potreste aggiungere qualcosa di più pericoloso, in modo da stimolare l’uso di approcci intelligenti e misurati. Però nel caso fate in modo di far capire inequivocabilmente che si tratta di qualcosa di decisamente superiore agli altri (o per la stazza o perchè dà ordini a tutti oppure compie una manifestazione di potenza evidente).

Sarebbe interessante aggiungere un incontro non necessariamente ostile o per lo meno non violento. Magari potrebbero salvare un prigioniero, o catturare un esploratore nemico solitario. Questo ci porta al punto successivo.

Scoperte e “colpo di scena”

Unendo i dettagli raccolti nell’esplorazione e le informazioni acquisite parlando con la creatura non ostile, i nostri eroi scopriranno che la causa dell’attività dei nemici era da ricercarsi nel comportamento di qualcuno con cui avevano parlato nella città di partenza.

Come sempre a seconda del GdR e del tono che vogliamo dare alla campagna, abbiamo diverse possibilità. I nemici potrebbero esser stati assoldati da qualcuno dell’insediamento iniziale, per creare disordini, in modo da togliere potere all’attuale capo militare della zona. Oppure qualcuno ha tentato un rituale magico (o un esperimento proibito) che ha causato la comparsa dei mostri. Alternativamente potrebbe aver causato accidentalmente lo spostamento di creature più potenti (aprendo un cunicolo con un’esplosione, rubando un oggetto che si è scoperto essere sacro per loro, incendiando la loro zona di caccia…) che a loro volta hanno spinto “i nemici” a spostarsi verso “la città”.

A questo punto ne sapranno abbastanza per tornare indietro. Se il gioco lo prevede, potreste anche aggiungere un po’ di tesori, per non frustrare le loro ambizioni da tombaroli.

Ritorno in Città e seguito della Campagna

Qui scopriranno che il colpevole ha levato gli ormeggi, abbandonando la città. Magari aveva informatori, oppure ha solo fatto 2+2.

A questo punto per proseguire la campagna (ammesso e non concesso che i giocatori non si siano stancati) hanno due strade principali:

  1. trovare il colpevole e assicurarlo alla giustizia/convincerlo a rimediare al malfatto
  2. risolvere autonomamente la questione dei nemici (il che potrebbe anche voler dire allearsi con loro, se i PG e i giocatori possono empatizzare)



Questo è tutto, come vedete, nulla di particolarmente originale o elaborato, però è abbastanza variegato. Inoltre essendo vago, anche se i vostri giocatori hanno letto questo articoletto, potreste propinare loro l’avventura senza che se ne accorgano. Anzi, secondo me potreste giocarla (con le dovute varianti) due volte con lo stesso gruppo, magari a distanza di qualche mese. Potrebbero non notare che si tratta dello stesso schema. Io per esempio ho giocato tipo 4 volte avventure con questo schema e solo verso la fine ho cominciato a cogliere una certa ripetitività.




Detto questo, se vi va di trovare altri spunti, potreste curiosare nella sezione Background o in quella Ambientazioni. Ho già linkato un sacco di giochi diversi, quindi non credo vi serva la sezione Recensioni.

Il Principe dei Draghi – Recensione

Su Netflix è già uscita la terza stagione di questo cartone che potete guardare in streaming. Personalmente trovo che, sebbene sia adatto ai bambini e quindi a visioni in famiglia, possa essere interessante anche a un pubblico adulto. Lo confesso: io sono qui in attesa, domandandomi “quando uscirà la quarta stagione?”!
Dunque se vi interessano le trame ricche di magia, draghi, regni, intrighi e tradimenti, io proverei a dar fiducia a questa serie televisiva.

Ambientazione

Abbiamo un mondo in cui gli umani sono in lotta con gli elfi. Lungo il confine vegliano i draghi, impedendo gli sconfinamenti. Il Re dei Draghi è morto e il suo uovo pare essere distrutto. Le faide tra le due razze si riacuiscono.

Le lotte vertono in particolare sull’uso della Magia Oscura. Difatti, mentre gli elfi e i draghi nascono con un legame intrinseco con una forza elementale, gli umani ne sono privi. Per questo la loro unica possibilità per utilizzare la magia consiste nell’uccidere creature magiche ed usare il loro corpo (o una loro parte) come componente arcana (sì, una cosa simile a quella che il Duca di Chalced pensava di fare in questo romanzo). A essere precisi, esistono anche alcuni rari artefatti in grado di conferire la capacità di utilizzare la Magia Oscura senza uccidere nessuno, ma sono l’eccezione e non la regola.

Gli elfi (che notoriamente sono dei perfettini rompiscatole) reputano empia ed efferata questa pratica e cercano di ostacolarla. Come si può vedere, non ci sono esattamente le basi per una pacifica convivenza.

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Ecco il gruppo dei protagonisti al completo!

Trama

La storia inizia con un attacco elfico al regno di Katolis, in seguito al quale il principe Ezran (ancora bambino) e il suo fratellastro Callum devono fuggire.

Faccio molta fatica a stare sul vago per evitarvi gli spoiler, ma ci proverò.

Diciamo che hanno la possibilità di portare un chiaro segno di pace ai draghi e agli elfi, in modo da impedire che le ostilità sfocino in un conflitto armato massiccio. Ovviamente il tutto avverrà con la collaborazione (mini spoiler) di una giovane elfa: Rayla.

Oltre alle vicissitudini classiche della tematica del viaggio e del romanzo di formazione fantasy, tuttavia, troviamo sviluppati altri aspetti. Infatti i tre protagonisti si ritroveranno ad interagire con altre persone, tra cui vi saranno sia nuove conoscenze, sia vecchi amici, come Soren e Claudia. La particolarità di tutto questo risiede nell’evoluzione subita da questi rapporti, sia a causa degli eventi a cui sono soggetti, sia a mutamenti di schieramento (o di obiettivi, se preferite) e all’oscillazione attorno a zone eticamente grigie.

Oltre al viaggio dei giovani ragazzi, si seguiranno le sorti del regno e le sue reazioni in seguito all’attacco, con particolare attenzione a Lord Viren (consigliere del Re e padre di Soren e Claudia) e a Lady Amaya, la quale, pur essendo sordomuta, è Generale di Katolis, nonché zia di Callum e Ezran.

Da Bambini o per Adulti?

Personalmente direi per entrambi. Però con due specifiche.

1) bambini che non si impressionino troppo (ci sono dei morti, delle scene di tensione e di paura e alcune creature un po’ schifose). Mio figlio (quasi 6 anni) non è rimasto turbato, ma alcune puntate l’hanno lasciato un po’ scosso.

2) adulti che non rompano troppo le scatole. Abbiamo ad esempio una sordomuta in armatura di piastre che camminando in una casa di legno riesce a sorprendere alle spalle una cacciatrice, insomma a volte il realismo viene accantonato per fa sì che la storia prosegua nella direzione voluta.
Io sinceramente ho fatto spallucce in questi saltuari episodi di labile coerenza, tranne in un caso: la scena della battaglia.

Quella scena fa schifo. Le tattiche sono incoerenti a livelli imbarazzanti: truppe in inferiorità numerica che si schierano in una pianura invece che in una strettoia da cui beneficiare pure della posizione soprelevata, approccio alle armi d’assedio e alle risorse particolari a dir poco discutibile, mancanza totale di armi a distanza, salvo per un manipolo di arcieri a cavallo che si lancia in mischia ai fanti, muri di scudi che si aprono e si chiudono come fossero porte del saloon… ecc.

Lo so, io sono un appassionato di Storia Militare e quindi sono fissato con questa roba e mal tollero le storpiature, però loro ce l’hanno messa tutta per farmi uscire dai gangheri.

Tematiche di Inclusione

Come avrete già visto dalle recensioni precedenti (She-Ra o I Draghi Della Giungla Della Pioggia, per esempio), sono particolarmente sensibile a questo genere di argomenti. Fortunatamente anche questo cartone non è da meno, riuscendo a trattare questi temi con un approccio e una leggerezza adatta al giovane pubblico.

Razzismo

Gli umani e gli elfi si odiano. Però di fatto non si conoscono. Le loro opinioni poggiano saldamente sui pregiudizi radicati nella concezione popolare e tramandati da generazioni. Ovviamente quando si arriva alla prova dei fatti, si scopre che queste opinioni non corrispondono a realtà e che ad alimentare le faide e le ostilità nazionali sono principalmente l’ignoranza dei molti e la sete di potere dei pochi.

Disabilità

Oltre alla Generale sordomuta (sì, secondo me è molto difficile gestire un esercito parlando la lingua dei segni, però è un fantasy: puoi incontrare un drago facendo una passeggiata, le persone lanciano incantesimi e via dicendo…chiudiamo un orecchio…ehm, pardon, un occhio), abbiamo anche un pirata cieco, con la benda su ambo gli occhi. Forse il personaggio migliore della serie.

LGBT o Teoria Gender

Sì, ho scritto “teoria gender”, come se fosse una cosa vera. Però giusto per capirsi, no? Ad ogni modo, sebbene non ci siano tanti accenni lungo lo svolgimento del cartone, possiamo notare qualche apparizione qua e là.
Ad esempio la giovanissima regina di un regno vicino a Katolis è figlia di due madri. Sì, quando litigavano aveva torto automaticamente il primo maschio a loro vicino, d’altronde sono regine, mica possono sbagliare!

Ecco, dopo la battuta di dubbio gusto obbligatoria (così non dovete farla voi), concluderei ricordando che non dovreste aver paura di impressionare nessuno con la trattazione di questi temi, visto che il modo in cui sono approcciati è estremamente delicato e leggero.

Personaggi

Callum: Uno dei protagonisti, giovane impacciato, che non ha ancora trovato la propria strada. Gli piacerebbe gettare via tutto lo studio di scherma e equitazione per dedicarsi alla magia, ma l’unica tipologia di incantesimi accessibile agli umani è la Magia Oscura

Ezran: Un bimbo goloso di crostatine alla marmellata, accompagnato da un rospo luminescente come animale da compagnia, noto col nome di Esca. Possiede una forte determinazione e una saggezza inusuale per la sua età, ma è anche dotato di un potere segreto…

Rayla: Giovane apprendista assassina elfa che rifiuta la violenza gratuita. Questo le creerà dei contrasti con la sua gente.

Viren: Consigliere di corte e amico di vecchia data del Re. Utilizza senza remore la Magia Oscura, per il bene del regno.

Claudia: Figlia d Viren. Callum ha una cotta per lei e adora vederla praticare le arti magiche. Personaggio ironico e perspicace, anche se il suo spirito critico è offuscato dalla totale devozione al padre.

Soren: Figlio di Viren, Guardia Reale e istruttore di scherma di Callum. Sembra essere solo un grande e forte tontolone, ma rivelerà capacità di discernimento, quando sarà necessario.

Pro e Contro

+ Etiche sfumate e non monolitiche e semplicistiche
+ Disegni gradevoli, anche se non sconvolgenti
+ Scene divertenti o comiche ben calibrate
+ Ottimo per tutta la famiglia
+ Personaggi interessanti e ragionevolmente sfaccettati
+ Sistema magico interessante
+ Temi importanti trattati con garbo

– Trama di base non particolarmente originale, anche se alcune soluzioni specifiche sono interessanti, specie considerando il target
– Un paio di forzature e semplificazioni di troppo, per un adulto rompiscatole (come me)
– Alcune critiche alla Magia Oscura le trovo pretestuose



Se volete dare un’occhiata, ho recensito anche qualche altro cartone.

CodeCombat – Videogioco per Imparare a Programmare – Recensione

Di recensioni di videogiochi non se ne erano ancora viste qui. Anno nuovo articolo nuovo, no?
Recentemente ho provato questo browser game gratuito (lo so, pare un modo per farvi scappare, ma vi giuro che è interessante! Non fuggite!) in cui per far agire il protagonista, bisogna digitare stringhe di codice. Niente paura è ottimo per neofiti che per la prima volta si avvicinino a un linguaggio di programmazione. Siete pronti a superare avventure fantastiche usando JavaScript e Python?

Ambientazione

Il tema è fantasy, piuttosto classico: guerrieri, spade, orchi e qualche magia. Si tratta di uscire da delle segrete, salvare villaggi innocenti da spietati assalitori e via dicendo. Insomma, quel tipo di avventure che prima o poi vi saranno capitate in D&D o o altri GdR.

Genere

Non è molto facile definire un genere, però diciamo che questo videogame richiama in maniera piuttosto esplicita gli RPG: ci sono vari personaggi da scegliere, ciascuno con la sua particolarità, esistono numerosi pezzi di equipaggiamento, i quali conferiscono bonus di vario tipo e si usano in qualche modo i livelli.

Linguaggi di Programmazione

I due linguaggi base sono JavaScript e Python. Si può decidere di utilizzare uno o l’altro, variando ogni schema, senza nessun tipo di penalità. Inoltre pagando (una cifra esorbitante: 9,99$ al mese o 99,99$ per tutta la vita) si possono sbloccare anche HTML (che non è un linguaggio di programmazione) e forse anche un altro, ma la descrizione è vaga, io ovviamente non ho sborsato un centesimo, quindi non lo so.

Non sono certo una gran varietà di linguaggi, ma da neofita (il mio livello l’avete visto QUI) posso dire che la scelta è azzeccata, essendo entrambi molto semplici e immediati, quindi probabilmente i più adatti per qualcuno che voglia approcciarsi a questo mondo in maniera non strutturale (quindi non abbia voglia di partire prendendo un libro di 1000 pagine su Java, per esempio).

Come funziona il gioco

Cerco di dare qualche esempio di gameplay, senza appesantirvi troppo.

Screenshot
Ecco uno screenshot di CodeCombat, uno dei primo livelli. Quella a fianco è la soluzione scritta in Python

La grafica è quella che vedete, ma ovviamente non ci si poteva aspettare molto altro da un gioco che non richiede alcun download. Considerazioni a parte, sulla sinistra avete la visuale dello schema, mentre sulla destra potrete digitare il vostro codice.

Per aiutarvi (soprattutto nei primi livelli, oppure quando viene inserito un nuovo argomento) oltre a qualche commento, per fissare meglio le idee a suddividere le operazioni in punti, troverete alcune righe di codice già compilate. Quindi non vi spaventate!

Inserire Codice per Gestire l’Eroe

Come potete vedere le istruzioni non sono eccessivamente complesse.
Ad esempio per attaccare avremo

hero.attack(“Weak Door”)

Quindi nulla di particolarmente lungo. Inoltre (come accade nei veri IDE) c’è una funzione di autocompletamento che ci aiuta moltissimo. Quindi se non vi ricordate se per muoversi in alto bisogna scrivere (ad esempio) hero.moveUp o hero.Upmove o hero.moveup, non vi preoccupate: basterà iniziare a compilare per ricevere i suggerimenti appropriati. Questo trucco salva tantissimo la vita, specialmente in casi come questo, in cui le scelte sono decisamente limitate.

Se masticate un minimo di programmazione, tuttavia, avrete notato la completezza formale dell’istruzione precedente. Infatti abbiamo un Oggetto (hero), un Metodo (attack) e un Argomento (“Weak Door”).

Inoltre aumentando la complessità avremo la possibilità di creare noi stessi metodi e di richiamarli.

Pro e contro

+ Ci sono due linguaggi abbastanza diversi tra loro
+ I linguaggi sono semplici e introduttivi
+ Non ci sono difficoltà tecniche insormontabili, anzi
+ Formalmente la parte di programmazione è molto ben curata
+ gratis e non richiede nessuna installazione

– La versione pro è troppo cara e senza di essa si perdono molte cose
– La parte con le bandiere è orribile
– Alla lunga, se uno sa già programmare un po’, diventa leggermente ripetitivo (infatti non l’ho finito), perchè la giocabilità è ovviamente un po’ legnosa

Conclusioni

Se volete approcciarvi al mondo dell’informatica e della programmazione, io vi consiglio di provarlo. Se vi sembra bellissimo, finite tutta la parte base e poi se siete ricchi pagate un mese e vi fate tutti i livelli extra.

Se invece la programmazione vi fa schifo…spiegatemi perchè siete arrivati a leggere fino a qui! 😛

Non potendovi rimandare a una sezione videogiochi (perchè non esiste), vi posso suggerire di leggere qualcosa nella sezione Cartoni/Anime o Fumetti/manga. altrimenti buttatevi nella sezione terribile delle cose a caso.

Se non siete sazi, guardate cosa si può fare di molto semplice con JavaScript.

Lex Arcana – Recensione – Gioco di Ruolo Antica Roma

Un Gioco di Ruolo italiano, con un’ambientazione che riprende molto dall’antica Roma. Ormai è uscita la seconda edizione, ma io sono un vecchio dinosauro, quindi vi parlo della prima edizione uscita 25 anni fa. Quindi, se non vedete l’ora di interpretare gladiatori, aruspici, legionari o senatori, questo gioco vi darà un sacco di spunti.

Io, ad esempio, sono una persona sana, quindi sono un appassionato di Storia militare romana. Come avrete capito.

Giocare ancora a... Lex Arcana. O dell'avere 25 anni e non ...
Andiamo, non volete già giocarci solo per poter usare una panoplia del genere?

Ambientazione

Non è esattamente ambientato nell’impero romano, visto che a conti fatti si tratta di un’ucronia. Infatti siamo nel XIII secolo dalla fondazione di Roma (ab urbe condita). Le differenze con il vero corso della Storia iniziano già con Romolo, poiché in Lex Arcana abbiamo una diffusione e una formalizzazione della magia fin dalle fasi iniziali del periodo monarchico.

Ovviamente le differenze maggiori si vedono nel 476 DC (1229 AUC), infatti, al posto della caduta dell’impero, abbiamo l’Imperatore Teodomiro e la sua promulgazione della Lex Arcana. Con queste leggi abbiamo una maggiore attenzione verso gli usi della magia fuori dai limes (i confini) e venne affidato lo studio della magia alle Coorti Pretoriane (evoluzione dei Pretoriani comunemente noti).

Creazione del Personaggio

I personaggi sono Custodes, vale a dire membri della Cohors Auxiliaria Arcana, dunque potranno compiere avventure in qualsiasi parte del mondo, cercando di penetrare misteri di magie sconosciute, trattando con popolazioni ostili, affrontando creature uscite dall’Averno e qualsiasi altra cosa venga in mente al Demiurgo (cioè il master).

Prima di affrontare il sistema di creazione, sappiate che esistono almeno 20 personaggi prefatti, per evitarvi i calcoli successivi.

Si possono scegliere 5 qualifiche (le classi):

  1. Sapiente. Come si evince, è un erudito, uno studioso. Vista l’organizzazione del sapere dell’epoca, sarà probabilmente un tuttologo, esperto in medicina, ingegneria, veleni e tanto altro.
  2. Guerriero. Non serve spiegarlo: picchia. Esperto in varie armi e dotato di ottime capacità belliche.
  3. Esploratore. Si muove a suo agio nelle terre selvagge, cacciatore, e conoscitore della natura.
  4. Diplomatico. Il più competente nell’uso della parola. Ottimo per relazionarsi in situazioni complicate o per reperire informazioni e merci.
  5. Augure. Ecco “il mago”. Ovviamente la magia è di tipo divinatorio.

Ovviamente non c’è la razza, ma la provincia di nascita influirà sulla creazione del personaggio! Non mi dilungo su tutte le 20 opzioni per non annoiarvi troppo, visto che lo farò già con le caratteristiche.

A questo punto si procede con le Virtutes (le caratteristiche).

  • Vigor: la prestanza fisica.
  • Coordinatio: l’agilità.
  • Ingenium: diciamo l’intelligenza acuta
  • Auctoritas: sarebbe il carisma
  • Ratio: la capacità logica.
  • Sensibilitas: le capacità percettive.

Ma il bello viene ora: tra ogni due Virtutes abbiamo una Peritia i cui punteggi derivano da quelli delle Virtutes adiacenti. Però bisogna decidere come dividere i punti e se siete disadattati mentali (come me) potreste divertirvi a spostare un punto di qua e poi di là per svariate decine di minuti.

In questo modo abbiamo la definizione dei punteggi di De Bello, De Natura, De Societate, De Magia, De Scientia e De Corpore. Sommando quest’ultimo al Vigore si ottengono invece i Punti Vita. I nomi delle Peritiae sono piuttosto intuitivi, quindi non sto a spiegare i campi di utilizzo, anche perchè sono variabili a seconda della “sensibilità” del Demiurgo.

Mi sono dilungato un po’ sui dettagli per far vedere quanta complessità vi sia in fase di creazione, nonostante le opzioni siano limitate e le regole del gioco non siano particolarmente articolate. Io apprezzo questi dettagli avulsi dal contesto, ma ad alcuni potrebbero dar fastidio.

Dopo aver superato questo scoglio, abbiamo l’equipaggiamento, decisamente apprezzabile per i fan delle antiche panoplie, anche solo per il fatto di poter leggere le nomenclature antiche e ammirare i disegni.

Regolamento

Il gioco è piuttosto scorrevole, una volta creato il personaggio. Infatti ogni azione si risolve con un tiro su una Peritia. Una piccola nota di colore sull’uso dei dadi: se si ha 8 nella Peritia utilizzata si tirerà un d8, se si ha 10 un d10 e via dicendo. Per punteggi privi di un dado corrispondente, si scomporrà il totale. Quindi con un 15, si tirerà 1d12+1d3. Chi abbia un minimo di competenza in statistica elementare, avrà notato come certi incrementi siano ininfluenti ed altri decisamente incisivi.

Anche gli attacchi sono gestiti come tutte le altre prove. Semplicemente se il colpo andrà a segno, si dovranno tirare i danni a seconda dell’arma utilizzata. Tuttavia se si supera di molto il tiro di attacco nemico, i danni saranno moltiplicati per un valore dipendente da quanto è stato superato l’attacco nemico. Questo rende il gioco abbastanza mortale.

Magia

Come accennato in precedenza, l’unica magia disponibile per gli Aruspici è di tipo divinatorio. In particolare abbiamo Chiaroveggenza, Precognizione e Retrocognizione (diciamo per vedere nel presente, nel futuro e nel passato).

Queste manifestazioni possono avvenire ad esempio attraverso l’interpretazione dei segni o dei sogni, se mi passate il bisticcio. Purtroppo il manuale non fornisce molti dettagli sulla magia, lasciando ai giocatori e al Demiurgo il compito di districarsi.

Pro e Contro

+ Antica Roma!
+ Con la magia!
+ Dettagli storici succosi
+ Possibilità matematiche contorte in fase di creazione, ma con possibilità di usare schede pregenerate
+ Gioco ragionevolmente fluido
+ Gioco italiano, quindi senza problemi di traduzione

– La magia non è molto sfaccettata, essendo solo divinazione. Poco definita.
– La creazione del personaggio è inutilmente articolata, data la complessità del gioco
– Le opzioni tattiche sono quasi inesistenti
– La possibilità di personalizzazione è minima

Quindi, se siete fanatici dell’Impero Romano (quindi siete persone sane), vi consiglio di provarlo, specialmente se vi piacciono i giochi senza troppe complessità regolistiche. Se invece odiate quel periodo storico, prendete un numerino e verrete lapidati al più presto. Opzione 3: amate quel periodo storico, ma amate anche i giochi complessi. Provate ugualmente per un paio di sessioni Lex Arcana, per tutto il resto c’è GURPS.



Curiosità: l’autore Leo Colovini ha creato anche Cartagena.


Se non vi siete annoiati troppo e volete guardare altre recensioni, ECCOLE. Se cercate un adattamento più fantasy dell’esercito romano, invece potete trovarlo QUI, magari invece vi solletica l’idea di una scheda di Caio Giulio Cesare in D&D 3.5 o in Pathfinder.

Dare una Moneta d’Oro a un Popolano – Reazioni ed Economia in D&D e GdR

Chi non ha mai dato una moneta d’oro a un popolano? Magari per corromperlo, oppure per ringraziarlo, ma anche solo per vedere la reazione. Già, quanto è devastante per un popolano ricevere una moneta d’oro? Per saperlo dobbiamo calcolare quanto vale una moneta d’oro in euro. Forse impazzisce? Alza il sopracciglio e pensa “beh, meglio che niente”? L’effetto cambia a seconda dei giochi o rimane uguale tra D&D 3.5, Pathfinder, 5e ed altri giochi di ruolo? Quanto è diversa l’economia dei vari GdR?

Economia in un Gioco di Ruolo

Parliamo ovviamente di un certo tipo di giochi di ruolo, vale a dire quelli in cui gli avventurieri crescendo di livello accumulano ricchezze spropositate rispetto a quelle di partenza. In questo modo con una quantità di denaro esigua, rispetto alle loro possibilità, possono tentare di impressionare chi si basa su un’economia rurale.

D&D 3.5

Un personaggio di livello 10 ha migliaia e migliaia di monete d’oro. Per la precisione 62.000. Per cui una moneta d’oro incide in maniera ridicolmente marginale sulle loro finanze.

Ora cerchiamo di capire quanto è povero è un popolano e quanto vale quella famosa moneta d’oro. Abbiamo un problema: a seconda del tipo di approccio, avremo risultati diversi.

Ad esempio un pasto povero costa 1 moneta d’argento, quindi 0,1 MO. Sostenendo un paragone con i pasti a 10 euro, avremo che una moneta d’oro equivale a 100 €. Una somma solida, ma niente di sconvolgente.

Un Kg di farina costa circa 4 monete di bronzo. Da noi il costo oscilla parecchio, prendiamo 1,20 € come riferimento. Quindi una moneta d’oro son solo 30 euro. Una somma non proprio sconvolgente.

Altrimenti possiamo operare sugli stipendi.

Ad esempio avremo che un lavoratore non addestrato riceve una moneta d’argento al giorno (già, se prende un pasto al giorno termina tutto il suo stipendio, il mio sindacalista interiore si sta agitando).

Paragonandolo a una paga giornaliera di 40 euro (5 ricchi euro all’ora!), avremo che una moneta d’oro equivale a circa 400€.

Diciamo che se me li offrissero sull’unghia per un lavoretto da poche decine di minuti, la cosa mi susciterebbe un certo effetto, anche se non mi cambierebbe la vita (ma il mese decisamente sì).

Ultimo parametro: abbiamo il costo a seconda dello stile di vita.

Indigente: 5 MO / mese. Siamo poveri, malnutriti e non possiamo affittare una locazione.
Povero: 12 MO / mese. A dispetto del nome, possiamo mantenerci viaggiando, pur tenendo le spese contenute al minimo.
Comune: 45 MO /mese. Anche qui il nome trae in inganno: si può vivere in locanda, bere vino e godersi qualche lusso.
Buono: 100 MO / mese. Davvero buono. Camere private e ricercate, vino buono in quantità, cambi d’abito…
Ricercato: 200 MO / mese. Opulenza.

In Italia del sud, in un piccolo paese, nel 2018, la soglia di povertà è di 563 euro, oltre la quale non si è più considerati poveri. Quindi possiamo stimare che le 5 MO corrispondano a 375 € (miseria), quindi le 12 sarebbero 900€ (non proprio povero, ma neanche ricco), comune 3375 €, buono 7.500€ e ricercato 15.000€.

Non sembra troppo assurdo, e una moneta d’oro equivarrebbe a 75€

Differenze economiche

Quale di questi è il metodo migliore per calcolare? Io sono abituato a ragionare sugli stipendi, però bisogna considerare che non possiamo uniformare perfettamente la nostra condizione, perchè parliamo di economie non così dipendenti dalla retribuzione.
Anche il pasto in locanda potrebbe non essere ottimale. Certo, era un’attitudine più diffusa di quanto non si pensi, però i prezzi potrebbero essere diversi tra avventori locali e forestieri.

Forse la via più solida è quella di analizzare il costo della farina. Alla fine, per chiunque non si un mugnaio, è un’acquisto praticamente obbligato ed è un buon indice della quantità di cibo che si può produrre.

Tuttavia bisogna fare attenzione, perchè non possiamo omologare un mondo preindustriale con uno fortemente industrializzato in cui l’impatto dei costi del cibo è inferiore rispetto alla sua incidenza prima dell’avvento dell’industria.

Stesso discorso per le spese correnti.

Tiriamo le Somme

Riassumendo:
usando la farina 1MO = 30€
usando i pasti 1MO = 100 €
usando le spese 1MO = 75€
usando gli stipendi 1MO = 400€.

Non riesco a trovare una coerenza in tutto questo, quindi io sarei per fare una media, optando per 100/150 € per moneta d’oro.

Quindi i popolani magari non vedono spesso l’oro e sono sorpresi dal materiale, però con una singola MO non gli state stravolgendo la vita e non dovreste ottenere reazioni spropositate.

Pathfinder

Pathfinder è piuttosto simile alla 3.5 (MA DAI?!? Ne avevamo parlato pure qui): la farina, la cena e il lavoratore costano uguale. Il tutto a fronte di una medesima capacità economica per un personaggio di livello 10.

Però c’è una differenza: le spese basate sullo stile di vita.

Costo per stile di Vita

Povero: 3 mo /mese. Si vive in stanze comuni, si mangia il giusto.
Medio: 10 mo /mese. Vita buona e sicura.
Benestante: 100 mo /mese. Siamo alla ricchezza vera e propria.
Eccentrico: 1000 mo /mese. Vita da aristocratico: non solo ricchi, ma sperperiamo pure.

Come possiamo vedere i popolani di Golarion faticano un po’ meno ad arrivare a fine mese.
Se decidiamo che una MO equivale a 65€, avremo 195 euro per il povero, 650 euro per il medio, 6.500 per il benestante e 65.000 per l’eccentrico.

Riassumendo

Alla fine non cambia molto, facendo una media tra le varie istanze (farina, pasto, stipendi e spese) arriviamo sempre a una quota tra i 100 e i 150€.

D&D 5e

L’economia della quinta edizione è totalmente diversa rispetto all’edizione precedente. Almeno per quanto riguarda l’acquisizione degli oggetti magici. Vediamo se cambia qualcosa (già che ci siete, potreste vedere cosa c’è di interessante nella categoria D&D 5e).

Per cominciare dobbiamo notare che gli avventurieri non sono così ricchi. Quindi una moneta d’oro ha un impatto maggiore sulle loro finanze. Però bisogna anche notare che i soldi non servono a molto, quindi alla fine li si spende con maggior leggerezza.

La farina costa sempre 4 monete di bronzo al kg. Però sarà il nostro unico punto fisso.

I lavoratori, dopo anni di lotte sindacali, finalmente sono riusciti a ottenere un aumento di stipendio: 2 monete di argento al giorno per quelli privi di addestramento. Quindi decidendo che corrispondono a 40€ al giorno, abbiamo che 1 MO = 200 €.

Il pasto povero viene 6 monete di bronzo (capite che ora gli spalaterra fanno 3 pasti al giorno e gli avanza pure qualcosa? Fantastico!) . Se corrispondono a un pasto da 10 euro, abbiamo che 1 MO = 150€ abbondanti.

Stili di vita:
Squallido: 3 mo / mese. Difficile durare dei mesi con questo stile di vita. Si è al limite.
Povero: 6 mo / mese. Poco cibo, rifugio scarso e posizione pericolosa. Però si vive.
Modesto: 30 mo / mese. Cibo e alloggio. Semplice, ma ragionevole.
Confortevole: 60 mo / mese. Iniziamo a permetterci un po’ di lussi. Casa accogliente, cibo di qualità e cose simili.
Benestante: 120 mo / mese. Lusso, servitù e tanto altro.
Aristocratico: 300 mo /mese. Come sopra, ma più esagerato.

Il fatto che da povero a modesto si quintuplichi la cifra, ci crea qualche imbarazzo. Facciamo 1 mo = 50 €.

Facendo la media con i 30 euro della farina, abbiamo che 1 mo vale quasi 110€.

Anche in questo caso, non è una quantità sufficiente a far svenire di colpo un popolano. Certo, se uno mi offrisse quella somma per portare un messaggio, dare qualche informazioni o cose del genere, sarei veramente felice, ma non mi strapperei i capelli.

Altri giochi di ruolo

Per Rolemaster, Stormbringer e altri GdR, attendo di avere almeno una persona che mi chieda di esaminarli, poi mi cimento. Perchè ho il sospetto che siano un po’ meno frequentati.

Conclusioni

Se volete fari gli splendidi coi popolani e volete che vi spalanchino la mascella e strabuzzino gli occhi, dategli almeno 10 monete d’oro, o meglio ancora una di platino, taccagni che non siete altro!



Altri approfondimenti e analisi nella sezione Teorie sul GdR.

Overlord – Recensione – Anime

Ho visto finalmente la prima e la seconda stagione di questo anime, dopo insistenti consigli provenienti da più parti. Come sempre cercherò di non fare spoiler mentre vi dico la mia opinione riguardo Overlord, in cui il protagonista è una specie di lich.

Innanzi tutto sappiate che l’ho guadato anche per fare la scheda del protagonista in D&D 3.5 e Pathfinder per la rubrica Ogni Personaggio è Replicabile. Quindi restate connessi e vedrete che “a breve” la caricherò!

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Ecco tutto il gruppo principale!

Trama

Il protagonista di Overlord è un videogiocatore di mmorpg alle prese con una situazione tristissima: il suo personaggio Momon, è al massimo livello possibile, ha collezionato equipaggiamenti incredibili, ha costruito assieme alla sua gilda una base inespugnabile, insomma, ha raggiunto la maggior parte degli obiettivi previsti dal gioco.

Magari vi state chiedendo quale sia la parte triste. Beh, il problema è che stanno per staccare definitivamente i server. Il protagonista decide di rimanere online fino all’ultimo secondo, tuttavia allo scoccare dell’ora X scopre che la sua coscienza è ormai intrappolata all’interno del proprio personaggio. Non può più uscire dal gioco, anzi, non possiamo più nemmeno parlare di gioco: è diventato un vero e proprio mondo.

Se vi state immaginando drammi e struggimenti, devo deludervi: il giocatore prende con molta filosofia la sua nuova condizione.
A pensarci bene, capisco: io in certi periodi ho mantenuto medie di 12 ore al giorno di Word of Warcraft e non ero nemmeno uno dei più assidui. Quindi posso immaginare come ritrovarsi a vivere nel mondo in cui si passava la maggior parte del tempo possa non essere un trauma.

Senza contare l’enorme potere di cui dispone. Infatti oltre alla sua potenza, può contare sulla fedeltà degli NPC creati dalla sua gilda, una serie bizzarra ed eterogenea di creature devote e dotate di capacità incredibili.

Vista la situazione atipica, Momon decide di ottenere maggiori informazioni sul mondo in cui si trova (che non è il medesimo mondo di gioco, per motivazioni sconosciute) e iniziare a accumulare influenza su di esso.

Viene dunque ad accostarsi alla rivalità tra un regno e un grande impero, scala le vette di una gilda di avventurieri usando un’identità fittizia, incontra creature mostruose e molto altro.

Livello 100

Quello che mi fa storcere il naso è l’inattività complessiva del protagonista, a fronte delle sue capacità incredibili, se confrontate con gli umani del luogo in cui si trova.

Cercando di non fare spoiler e di non annoiarvi a morte, proverò a darvi un’idea del suo strapotere.

  • Dei soldati addestrati (forse anche un corpo scelto) hanno difficoltà a combattere un mostro, pur essendo in un rapporto di superiorità di circa 4 a 1.
  • Il capo dei soldati (una delle persone più potenti del regno) uccide con un colpo solo 5 di questi mostri.
  • Il capo dei soldati è messo alle stretta da un numero soverchiante di mostri.
  • Momon li frantuma tutti in un secondo.
  • Il capo dei nemici usa un artefatto per evocare un potentissimo mostro, questi lancia un incantesimo leggendario contro il protagonista, lasciandolo praticamente illeso.

Senza annoiarvi troppo, segnalo anche che Momon, pur essendo un mago, è in grado di battere in un duello all’arma bianca i combattenti più forti del regno.

Ecco, se io avessi capacità così soverchianti e volessi conquistare il regno, credo che in 26 puntate da 20 minuti avrei già finito.

Per questo motivo ogni aggiunta alla trama, ogni diramazione secondaria, ogni approfondimento, mi paiono inutili e pretestuosi, in quanto basterebbe un attimo di impegno per polverizzare qualsiasi opposizione e instaurare una dittatura.

Ambientazione

Quindi, ammessi i miei problemi con ogni approfondimento, devo confessare che la costruzione dell’ambientazione è interessante. Vengono portati all’attenzione un gran numero di dettagli (forse troppi) riguardo gli argomenti più disparati: la divisione in categorie degli avventurieri, la politica estera, le fazioni della politica interna, le razze non umane e la loro organizzazione, i poteri particolari che a volte si manifestano e tantissimo altro ancora.

Insomma, se fosse stata presentata in un altro contesto, probabilmente l’avrei apprezzata. Qui ho la costante sensazione che si stia provando a combinare due filoni diversi (classico mondo fantasy e personaggio di mmorpg strapotente) e inconciliabili.

Insomma, mi sembra un One Punch-Man che si prenda un filino troppo sul serio.

Valutazioni

Disegni: 8. Bello stile, buone animazioni. Gradevole.

Doppiaggio: N.V. Non è stato doppiato, quindi o capite il giapponese, o vi accontentate dei sottotitoli.

Trama: 6. Non che sia brutta in sé, ma la trovo inconciliabile con la presenza di tutti quei personaggi strapotenti che potrebbero ribaltare tutto con un mignolo.

Personaggi: 7. Sia i PNG che i personaggi dell’ambientazione sono interessanti, ma non particolarmente ben sviluppati.

Voto complessivo: 7. L’idea è divertente, ed essendo un fan di D&D, ho passato ore a cercare di valutare esattamente il livello del protagonista.

Se vi interessano gli Anime o Cartoni, c’è una piccola sezione apposta.

Cronache delle Giungle della Pioggia – Robin Hobb – Recensione

Immagino conosciate Robin Hobb, una delle migliori autrici di fantasy di sempre, la creatrice di quella che per me è la più coinvolgente ambientazione di romanzi fantasy (con buona pace dei fan di Tolkien). Probabilmente è più nota per la trilogia dell’assassino: FitzChevalier Lungavista (trovate qui la sua scheda in 3.5). Però ho appena finito la saga sul risveglio dei draghi nella Giungla della Pioggia, quindi vi beccate la recensione di questa, anche perchè mi sono sposato allestendo un matrimonio a tema fantasy, venendo ispirati proprio dalla Robin Hobb (qui il link Instagram, se vi interessano foto).

Come sempre cercherò di trattenere gli spoiler. Però questo è il quarto gruppo di romanzi ambientato nel medesimo mondo e gli eventi si intrecciano, quindi qualsiasi cosa io possa dire risulterà come un’anticipazione per chi non avesse letto nulla di nulla. Quindi se proprio siete digiuni di Robin Hobb, potreste pensare di chiudere qui e andare a prendere i libri. (costano veramente poco: L’apprendista assassino (Fanucci Narrativa)).

Cronache Giungle della Pioggia - Robin Hobb - Recensione Nerdcoledì
Eccolo. Copertina non pazzesca, ma non importa, no?

Allora proseguo, eh? Poi non brontolate se vi beccate dei mini spoiler.

Premessa

Borgomago è la più grande città commerciale dell’ambientazione. I Mercanti, grazie ai loro Velieri Viventi, riescono a fare affari con mezzo mondo. La loro ricchezza deriva inoltre dalla vicinanza con le Giungle Della Pioggia, una sorta di gigantesca palude, semi sommersa in un fiume acido, piena di pericoli di vario genere. Tuttavia qui si trovano reperti antichissimi e di grande valore, non solo storico, poiché molti di essi sono dotati della magia degli Antichi, vale a dire un popolo scomparso che intratteneva strette relazioni coi draghi. Malauguratamente la vita in questo luogo deturpa e debilita le persone, generando creature parzialmente mutate.

Veniamo appunto ai draghi. Come dovreste sapere, erano scomparsi, ora nel mondo abbiamo Tintaglia e Ardighiaccio. Inoltre una serie di “bozzoli” si dovrebbero schiudere di lì a poco, portando la prima nuova generazione di draghi nel mondo.

Ed eccoci al dunque.

Trama

I draghi nascono nelle Giungle della Pioggia, ma non sono in grado di badare a loro stessi. Dunque i Mercanti inviano un gruppo di giovani “mutati” sacrificabili a fare da guida per condurli a una locazione sicura e soprattutto in cui non possano causare danni agli umani.

Il viaggio coinvolgerà uno dei più antichi velieri viventi, il Tarman, capitanato da un uomo posto in una condizione ricattabile e una studiosa schiva e bizzarra di Borgomago, desiderosa di mostrare il suo talento almeno in questo campo.

Credo di aver detto abbastanza sugli avvenimenti, inoltre è inutile anticiparvi la presenza di pericoli, situazioni di tensione, conflitti interpersonali o anche interni. Però mi sento di segnalarvi come i draghi, anche nelle condizioni in cui sono usciti dai bozzoli, siano una merce fortemente ambita. Basti pensare al potente e spietato Duca di Chalced, nazione nemica di Borgomago, desideroso di ottenere una parte del loro corpo per ottenere un medicinale in grado di curare la propria malattia.

Personaggi

Quando recensisco di solito mi piace fare una carrellata dei vari personaggi, descrivendoli. Tuttavia in questo caso non è consigliabile, in quanto ciascuno di essi presenta un’evoluzione notevole e costante, fin dalle prime pagine in cui compare e, non volendo fare spoiler, mi ritroverei a balbettare frasi confuse e nebulose, oppure a fornire dati che diventerebbero obsoleti nel giro di un paio di capitoli.

Mi riservo solo di precisare il gran numero di personaggi e le loro varie sfaccettature. Inoltre mi preme sottolineare come vengano trattati con chiarezza e serietà temi come il femminismo o l’omosessualità. In questa saga fantasy, più che in qualsiasi altra di mia conoscenza, infatti, i personaggi si interrogano varie volte sul ruolo della donna e sulla legittimità di un rapporto omosessuale, il tutto in maniera spontanea, senza trasformare il romanzo in una conferenza.

Certo, se siete maschilisti e omofobi, questo potrebbe darvi fastidio. Al più, prendetelo come un avvertimento.

Se invece riconoscete pari diritti e dignità all’essere umano in quanto tale, vi segnalo di sfuggita un fantastico Fantasy, sempre scritto da una donna, edito nel lontano 1997: L’arciere di Kerry, di Lynn Flewelling. Già in quell’epoca remota, troviamo aperture a temi spesso ignorati dal fantasy.

Ultimo dettaglio sui personaggi: la personalità dei draghi, totalmente diversa da quella umana, viene sviluppata e indagata, mostrandone le differenze a seconda dell’individuo, inoltre anche queste antiche creature, dotate dei ricordi di tutti i loro antenati, non sono immuni a sviluppi e cambiamenti, dovuti anche al contatto con gli umani.

Alcune Critiche

Per quanto io mi senta di consigliarvi caldamente di leggere i romanzi, non posso trascurare il fatto che vi siano due pecche terribili in questa saga.
Punto primo, la traduzione in italiano. Soprattutto per quanto riguarda il quarto romanzo, siamo di fronte a qualcosa di oscenamente brutto: personaggi che cambiano nome a seconda del capitolo (Ardighiaccio, diamine, non ci vuole molto a ricordarselo!), gli Antichi che a volte invece sono Anziani; parentesi e virgolette che si aprono e mai si chiudono, come fossero decorazioni buttate sopra le pagine; inoltre abbiamo alcune frasi tradotte in modo non lineare, o quantomeno non elegante.
Speriamo ardentemente in una riedizione!

Inoltre, nelle prime 100 pagine di ogni romanzo successivo al primo, abbiamo uno spreco enorme di frasi atte a riallacciare le fila con quanto successo precedentemente. Capisco, potrebbero essere utilissime nel caso siano trascorsi anni tra la lettura di un libro e il successivo, ma se li state divorando uno di seguito all’altro, probabilmente non gradirete.
Per quanto riguarda l’ultimo della saga, Il Sangue dei Draghi, posso capire, essendo trascorsi sei anni dalla pubblicazione del terzo, la Città dei Draghi, ma negli altri casi parliamo di un intervallo di appena un anno. Sinceramente non ne capisco il motivo.

Valutazioni


Trama 8. Buona trama, solida, interessante. Il finale è un filo abbozzato, poteva essere curato meglio, ma a parte questo, nulla da eccepire. Ottimo ritmo, seppur con approccio molto descrittivo e minuzioso.

Personaggi 8.5. Dettagliati, sfaccettati e mutevoli. Sono le tre caratteristiche che secondo me fanno un buon personaggio. Mancano degli exploit di originalità come nel caso del Matto e cercando la pagliuzza nell’occhio potrei dire che si notano alcune similitudini sparse con personaggi già utilizzati. Ma parliamo di minuzie.

Stile 9. Io di solito apprezzo stili più schietti e diretti, ma nel suo caso sono disposto a fare un’eccezione. Vorrei far notare come in ogni capitolo ci sia un cambio di modalità espressiva, seguendo il cambio di personaggio centrale.

Ambientazione: 9.5. Questo perchè faccio fatica a dare 10, ma siamo nel meraviglioso. Culture diverse, tipologie differenziate di magia, relazioni verosimili tra gli stati, misteri ancora da scoprire…

Se non vi siete annoiati troppo, potreste buttare uno sguardo alle altre recensioni.

Stormbringer – Recensione e Tuffo nei Ricordi – Gioco di Ruolo su Elric di Melnibonè e il Mondo di Moorcock

Questo gioco di ruolo è il primo in cui abbia mai masterato. Parliamo del secolo scorso. Qua ci vorrebbe la GIF di Giovanni Storti che dice “non ce la faccio, troppi ricordi“. Ad ogni modo, per chi non lo sapesse, Stormbringer è il nome della terribile spada di Elric di Melnibonè, il protagonista dei romanzi di Michael John Moorcock. Però ora cerchiamo di lasciare fuori dal discorso la saga e concentriamoci sul GdR.

Luca Giuliano: rpg story 51: Stormbringer
Io non avevo questo manuale di Stormbringer, però che bella la copertina, no?

Ambientazione

Io ho letto i romanzi a sedici anni, parliamo del periodo in cui giocavo Final Fantasy VIII, quindi mi ricordo il giusto. Ad ogni modo mi pare che il senso dell’ambientazione venga rispecchiato con un discreto livello di accuratezza: si respira a pieni polmoni lo scontro tra Legge e Caos che domina la saga, inoltre i demoni e le divinità sono descritti in maniera accurata e interessante.
Il livello di dettaglio è buono, infatti troviamo approfondimenti per ogni stato, con moduli extra per le zone più importanti (Pan Tang e Melniboné, per dire).

Quindi se vi è piaciuto il romanzo, mi sento di consigliare una lettura del manuale.

Creazione del Personaggio

Siete pronti? Non potete fare il personaggio che volete.
Nel senso che l’intervento del caso è totale. Quindi non tirerete solo le caratteristiche (Forza, Costituzione, Destrezza, Taglia, Mana, Intelligenza e Fascino), ma dovete tirare a caso anche nazionalità e classe!
Esatto, potreste essere un potentissimo nobile/sacerdote di Melnibonè, oppure uno storpio mendicante di Nadsokor, ma anche un assassino arciere di Myrrhyn (e quindi dotato di ali funzionanti) o un semplice agricoltore di Yu.
Come si può capire da questa carrellata semplicissima, le etnie e le classi non sono minimamente bilanciate tra loro. Alcune nazionalità conferiscono malus piuttosto pesanti, mentre altre favoriscono incredibilmente il personaggio.

Anche le classi presentano il medesimo problema, se siete nobili potete anche selezionare una seconda classe, quindi partirete con una pletora di abilità, oltre che a buone risorse economiche, mentre altre classi, come l’agricoltore e il mendicante, ma anche l’artigiano non è che brilli, non sono assolutamente adatte all’avventura e le loro capacità sono assorbite e superate, rispettivamente, da cacciatore, ladro e mercante.

Menzione speciale va alla magia. Avere alti punteggi di Intelligenza e di Mana è indispensabile per essere capaci di usarla, inoltre la si apprende automaticamente solo se si appartiene a certe classi.

Inutile dirvi che padroneggiare le arti magiche è un discreto vantaggio, ma andiamo con ordine.

Meccaniche e Funzionamento

Le meccaniche sono semplici e immediate. Si ha un punteggio da 0 a 100 in ogni abilità (compreso l’uso di armi e la magia), ad essa si sommano determinate caratteristiche e per riuscire in un’attività bisogna tirare col d100 un numero inferiore al proprio punteggio.

Se si totalizza un risultato inferiore a 1/10 del proprio punteggio, si ottiene un successo critico. I critici in combattimento sono decisamente letali e anche se non uccidono, generano spesso lesioni altamente menomanti e impossibili da curare.

Esatto, siamo nel bel mezzo di un gioco ad altissima mortalità Old School.
Capiamoci: un personaggio normalmente “infisicato” possiede tipo 13 punti ferita. Una normale spada a una mano produce 1d8+1 danni. Non vi spaventate: esistono le armature e possono ridurre notevolmente il danno o anche annullarlo, se siete molto corazzati (visto che non danno nessun malus, se non forse alle capacità di galleggiamento, non è nemmeno così sbagliato bardarsi al massimo).

Tuttavia prima o poi un personaggio subirà un colpo critico, verosimilmente con una ventina di attacchi subiti, uno sarà critico. Ecco. A questo punto a meno che non riesca a effettuare una schivata o una parata “critiche”, sarà spacciato.
Infatti subirà 2d8+2 danni, e fino qui niente di preoccupante (anche se avrei potuto fare i calcoli con armi a due mani e attaccanti con un bonus alla forza, in quel caso si possono si superano tranquillamente i 20 danni), poi, come piccolo dettaglio extra, qualsiasi tipo di protezione dato dall’armatura viene ignorato. Esatto, anche armature magiche. Come se non bastasse, il bersaglio di un colpo critico è KO per 5 minuti.

Se per caso i suoi alleati dovessero sopraffare il nemico, avrebbe comunque il 50% di possibilità di portare a casa una menomazione, la maggior parte di queste sono decisamente gravi e quasi si arriva a sperare di essere morti.

Magia

Esiste un solo tipo di magia: le evocazioni. Se si venera la legge si evocano spiriti di legge con solo 3/4 poteri e, seppur decisamente forti, non offrono grandi possibilità di elaborazione.

Poi abbiamo i 4 elementali (terra, aria, acqua e fuoco), oltre a poter essere vincolati dentro un oggetto, aumentandone le capacità, possono essere usati come creature a sé stanti per compiere azioni. Così come i demoni.

La parte più divertente e stimolante è sicuramente l’evocazione di demoni, appannaggio di chi venera il caos. Senza dubbio il metodo di evocazione più interessante in cui mi sia imbattuto nella mia carriera di giocatore.

Infatti si ottengono una serie di punti, derivanti da caratteristiche e bravura nella magia, con essi possiamo costruire il nostro demone come meglio crediamo!

Ad esempio possiamo creare un demone scaglioso dall’armatura impenetrabile, un agile moscone, una creatura dotata di chiaroveggenza o capace di emettere gas tossico, un sex-toy, un vampiro… insomma, non vi elenco tutte le possibilità, perchè sono veramente innumerevoli, ad ogni modo è sicuramente più interessante delle creazione del personaggio vera e propria!

Purtroppo, eh, lo so, c’è un purtroppo, anche in questo caso la fragilità dei personaggi è spropositata. Infatti basta sbagliare un tiro di evocazione per ritrovarsi con malus permanenti alle caratteristiche, oppure il demone potrebbe sfuggire al nostro controllo, insomma preparatevi a cestinare i personaggi rapidamente.

Musica

Ho scoperto oggi che esiste un gruppo chiamato Tigri di Pan Tang, immagino in omaggio all’isola nemica di Melnibonè (a me non ispirano particolarmente, ma magari a voi piacciono).

Inoltre Moorcock ha collaborato alla stesura del testo di un brano dei Blue Öyster Cult: Veteran of the Psychic Wars. Gradevole, a mio parere.

Ho anche scoperto che gli album dei Cirith Ungol sono le copertine dei manuali. Sono orecchiabili, se volete dar loro fiducia.

Inoltre esistono vari album o brani ispirati, come HawkWind con il loro The Cronicle of the Black Sword, o i Domine con The Bearer of the Black Sword. Poi abbiamo i mitici Blind Guardian che ci regalano The Quest for Tanelorn.

Pro e Contro

+ Ambientazione dal glorioso passato e tutto sommato interessante
+ La creazione dei demoni permette un livello di dettaglio incredibile
+ Abbiamo un gran numero di abilità, ebbene sì, a me piace, in quanto trovo che aggiunga complessità senza rallentare eccessivamente. Specie in un gioco in cui non ci sono particolari poteri da gestire.

– Mortalità semplicemente troppo elevata. Non si può sopravvivere a lungo e probabilmente si riporteranno facilmente lesioni gravi non curabili.
– Assenza di poteri e particolarità. Alla fine tutto si riduce a un bonus più o meno elevato alle abilità, a meno di non essere evocatori.
– Sbilanciatissimo. Va bene il realismo, va bene la casualità, ma qui alcuni personaggi nascono che sono talmente brutti da spingere al suicidio. Proprio del giocatore, non del PG.
– Personalizzazione quasi assente, uccisa dal sistema casuale.

Se volete approfondire, trovate un articoletto sulla Spada Nera e uno sui bug e sui loro abusi in Stormbringer.

Seppur con tutti i difetti vi interessa, magari per la sua ambientazione, lo trovate qui: Stormbringer manuale regolamento Giochi di Ruolo fantasy 5000 Michael Moorcock

Danni da Caduta – Cadute di Stile – Mortalità, Coerenza e Realismo in D&D 3.5, Pathfinder, D&D 5e e altri GdR

Se uno cade da 100 metri subisce solo 20d6 di danni, quindi se ha 91 punti ferita non muore! Accidenti, questa cosa non è assolutamente realistica. Ora devo fare assolutamente una variante per cui se cadi da molto in alto muori sul colpo, senza tiri, dadi, calcoli e altre amenità. Perchè è incredibile che uno sopravviva a una caduta del genere, andiamo. Rovina tutta l’esperienza di D&D (o Pathfinder, o di qualsiasi GdR si stia parlando in quel momento) una cosa del genere! …no? No.

Ecco, se anche voi siete esasperati da frasi del genere mettete like e condividete, sappiate che siete in buona compagnia: io in particolare ho motivi personali per odiare questo approccio, ma ve li racconto dopo.

Regole per calcolare i danni da caduta

In D&D 3.5, Pathfinder, D&D 5e la regola è grosso modo identica: 1d6 danni da caduta ogni 3 metri. Massimo 20d6.
In D&D 4e i danni sono superiori, ma mi pare che anche i personaggi abbiano più Punti Ferita.
Rolemaster farebbe in apparenza la gioia dei seguaci del realismo, in quanto vi è una tabella sulla quale tirare, con un bonus a seconda della distanza di caduta e…per farla breve con un tiro sfortunato si può morire anche cadendo da pochi metri. Tuttavia è vero l’opposto: una caduta da 100 metri potrebbe risolversi con un quantitativo di danni insufficiente a uccidere un personaggio di livello basso.

Quindi in un gran numero di giochi le cadute non sono necessariamente letali.

Quanto è Irrealistico Sopravvivere a una Caduta

Secondo me, a quelli che sbraitano sul realismo e sulla necessità di morire in seguito a cadute da dislivelli considerevoli, dovreste porre una domanda molto semplice:
come fate a stabilire che è impossibile sopravvivere in questi casi?
Si sono documentati? Hanno fatto delle prove? Complicati calcoli fisici? Oppure semplicemente si basano sul loro istinto?

Ecco, io ora non vorrei subissarvi di episodi in cui qualcuno è sopravvissuto a una grande caduta…ma chi prendo in giro? Certo che voglio!

(non ho voglia di controllare le fonti di tutti questi fatti, confido nel numero)

Holmes. Moreno. Reyes. Wethington. Aikins.

Per restare in Italia abbiamo un caso molto recente.

QUESTO INVECE LO DOVETE LEGGERE ASSOLUTAMENTE. Record mondiale!

Ecco, come vedete è decisamente possibile sopravvivere a cadute da altezze spropositate, senza riportare grandi traumi. Il tutto senza essere guerrieri di ventesimo livello che sopravvivono a combattimenti incredibili… ma andiamo con ordine.

Realismo nei GdR Fantasy

Ora faremo tutti un respiro profondo e non staremo a sindacare sul fatto che, in un gioco in cui alcuni tizi creano dal nulla energia sufficiente per distruggere palazzi, in cui sono draghi che producono temperature da centrale termoelettrica senza mangiarsi 1000 litri di benzina al giorno, in cui le divinità intervengono nelle questioni dei mortali, ma non troppo, se non è eccessivamente semplice, beh, in tutto questo c’è chi ha problemi con la sospensione dell’incredulità per via dei danni da caduta. D’accordo.

Parliamo invece di dati e numeri, così ci si capisce bene.
(calculemus!)
Cadere da 60 metri provoca 20d6. Per avere ottime possibilità di sopravvivere bisognerebbe avere circa 91 punti ferita.

Magari sembrano pochi, in un’ottica in cui si arriva serenamente ai 200 PF. Però proviamo a riflettere su cosa significano.

Una freccia scoccata da una guardia cittadina fa circa 4-5 danni. Quindi il nostro amico con 91 punti ferita potrebbe serenamente incassare 20 frecce in corpo e continuare ad agire.

Altrimenti, consideriamo che un muro di pietra di quasi 8 centimetri possiede 90 punti ferita (in 5e), stessi punti ferita per un muro di ferro (in 3.5).
Quindi il nostro simpatico amico può resistere a un attacco che avrebbe aperto una breccia nel suddetto muro.
Ecco. Vorrei che faceste un respirone e immaginaste la scena. Un colpo abbatte il muro, ma se rivolto al personaggio, non riesce nemmeno a farlo svenire.

Un personaggio del genere perchè mai dovrebbe morire per una caduta da 60 metri? Mi aspetto che si rialzi e che riprovi a risalire.

Insomma, non riesco proprio a capire perchè la caduta dovrebbe causare morte istantanea, mentre invece il colpo di spada di un grosso orco (o il soffio di un drago, o quel che volete) invece no.

Perchè si pensa di dover cambiare la regola?

Perchè mi dà così fastidio?

A parte il fatto che sono snob, supponente, radical chic, presuntuoso, ma che ho anche dei difetti, il mio astio per queste pretese di realismo è dovuto a un mio recente trascorso.

Fondamentalmente ho fatto un volo di 32 metri, finendo in un fiume quasi in secca. Da regolamento non c’era abbastanza acqua per ridurre i danni, quindi parliamo di 10d6. Però volendo anche 9d6 e 1d6 di danni non letali andrebbero bene.

Non sono evidentemente morto, sono riuscito a risalire fino a una posizione stabile e visibile e non ho riportato danni seri permanenti. A parte il fatto che ora mi piace il metal.

E, andiamo, non sono sicuramente oltre il terzo livello!



Se vi interessa questo tipo di approccio ai GdR, andate a dare un’occhiata QUI.

Altrimenti potreste essere curiosi di provare Giochi di Ruolo diversi. Eccone un po’, con tanto di recensioni.

Link, programmi, App e risorse utili ai Master e ai giocatori

C’è un mondo intero di siti, pagine, blog, forum, app e altre amenità che possono semplificare molto la vita di un Dungeon Master. Creatori di mappe, generatori di nomi fantasy, sistemi di ricerca, tira dadi, schede, indici e tanto altro. Che giochiate a D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons 5e, o GdR più di nicchia, non importa. Link utili e adatti a tutte le necessità.

Ho pensato di raggrupparli tutti qui.
Se ne conoscete altri, anche specifici per altri Giochi di Ruolo, dite pure.

Ecco i link:

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Scusate la battutaccia

Creazione di Mappe

Andiamo, non volete certo disegnare a mano la vostra mappa. Soprattutto se non sapete disegnare. Molto più pratico un sito per generare automaticamente una mappa casuale, no?

Creazione città: Adorabile. Generatore automatico di città. Potete selezionare le dimensioni, la presenza di elementi di rilievo, come mura, torri, mare, fiume, ecc. Inoltre è possibile compiere piccole modifiche “a mano”.
Ciliegina sulla torta: anche le visualizzazioni grafiche sono modificabili!

Generatore di mondi: Qua potete creare la vostra ambientazione fantasy! Continenti, arcipelaghi, isole, inoltre c’è una pletora di opzioni riguardo il numero di stati, i fiumi, le montagne, mari, città, strade…

Generatore di Dungeon casuali: Ecco, qui ne conosco pochi e nessuno mi convince più di tanto.
Donjon (belle impostazioni, ma spartano), Myth-Weavers (idem) Gozzis (grafica migliore, ma impostazioni modeste), WotC (Forse il migliore di questi, ma non mi convince al 100%).

Se volete disegnare la vostra mappa invece potreste provare Roll20 (ottima piattaforma di gioco online, ma utile anche solo come strumento grafico), altrimenti c’è Inkarnate.

In alternativa c’è anche Dungeon Painter Studio, che pare molto buona, ma che io non ho provato perchè costa 15 sacchi e sono povero.

Se fate le mappe per gli scontri online, potrebbe servirvi TokenTool. Con questo trasformate un’immagine in un “token“, cioè quelle immaginine rotonde col bordo che si vedono sulle mappe.

Tira Dadi e Estrai Tarocchi

Se non avete con voi il set di dadi, magari volete un’app o un sito per tirarli automaticamente.

Estrai Tarocchi Casuali Online. Il programma l’ho fatto io, spero vi piaccia.

Dadi Gaussiani: Ho fatto questo programma in cui i risultati dei dadi sono più distribuiti verso il centro, quindi gli estremi sono meno probabili. Realismo? Solidità? Curiosità? Provateli.

Calcoli medie Dadi: Oltre a essere un tiratore automatico di dadi, calcola le medie e le percentuali di distribuzioni dei risultati. Per cose semplici come 3d6 non serve. Ma se volete informazioni su qualcosa di complesso, come “tira 5d6 e tieni i 3 più alti” o anche solo “tira 2d20 e tieni il migliore” (la regola del vantaggio di 5e), non vi resta che digitare “Output [higest 3 of 5d6]” e il gioco è fatto.

Tira Dadi: Questi rotolano! (lo so, sono un bambinone, ma mi piace vederli rotolare)

Dadi complessi: Random ha una serie di sistemi di estrazione casuale, in cui si possono modificare vari parametri per ottenere risultati diversi.

Strumenti di Ricerca

Spesso cerchiamo una cosa, ma non sappiamo dove trovarla, che sia un incantesimo, un mostro, una cdp o perfino un’immagine, c’è un sistema comodo per trovare quello che stiamo cercando.


Trovare incantesimi: D&DTools (ha pure le descrizioni, quindi a volte lo chiudono), Find Spell (non ha le descrizioni, ma ha un sistema di filtri eccezionale, potete impostare qualsiasi parametro), Psionic.info (solo psionici, ma molto valido). D&D 3.5.

Trovare mostri: D&D monster finder e Find Monster (ottimi entrambi: motore di ricerca pazzesco con tutti i parametri del mondo. Io preferisco il secondo). D&D 3.5.

Per Pathfinder tendenzialmente si trova tutto su PFSRD. Per le cose più rare, esotiche o stravaganti esiste Archives of Nethis. Poi per chi non mastica l’inglese abbiamo Golarion, che è in italiano! Ok, ha qualche difettino qua e là, ma meglio che niente.

Trovare immagini: Pinterest. Davvero, è la cosa migliore per quantità di immagini e per il motore di ricerca.

Trovare cose: Classi, oggetti, talenti, divinità, … Per tutto questo c’è sempre UNA RISPOSTA. Almeno per D&D 3.5
Se invece cercate per la quinta edizione, basta andare nella sezione 5e di  Donjon. Troverete incantesimi, schede, mostri
Sempre su Donjon trovate funzionalità per la 4e e AD&D. Oltre che per Pathfinder e D20 system.

In 5e i manuali sono ancora pochi, ma se avete bisogno comunque di un bel sito che raccolga tutto, andate su Roll20 Compendium

Altrimenti esiste una cosa bellissima chiamata Google.
Sul serio, di solito c’è già qualcuno che ci ha già pensato e l’ha scritto su internet. Google è tuo amico.

Build – Ottimizzazione e MinMax

Confessatelo: anche voi amate costruire schede di personaggi forti, pur non essendo powerplayer. Qua trovate consigli e guide per perfezionare ogni dettaglio del vostro PG.

Se dovete scegliere gli incantesimi o poteri psionici in D&D 3.5, io guarderei QUI.  Per le manovre del Tome of Battle, invece qua.

Add X to Y: come sommare la Des ai danni, l’Int alla CA, il Car al colpire… e tanto altro.
Valido sia per D&D 3.5 che per Pathfinder. Direttamente dal forum Giantitp.

List of Necessary Magic Item: I migliori oggetti magici, gli effetti più utili da ricercare e il modo più economico di averli. Sempre da Giantitp.

Lists of Stuff: Tutti o quasi i privilegi di classe, i poteri, le capacità speciali che si possono ottenere in D&D e i vari metodi di acquisizione a confronto. C’è di tutto: compagno animale, scurovisione, immunità, dominio bonus, attacco furtivo…

Oggetti non magici: C’è un mondo sommerso di oggetti alchemici, veleni, attrezzi, strumenti e tanto altro. Io lo adoro.

Alzare le caratteristiche. Chi non vorrebbe il punteggio massimo in Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma?

Per gli archetipi c’è un po’ da sudare: QUI trovate la descrizione di tutti, ma senza indice ragionato.
QUI un indice ragionato su basi che non ritengo molto utile. QUESTO infine ha descrizione e buona sistematizzazione, ma a volte ho trovato piccoli errori in queste pagine, quinti controllate.

Polymoprh Guide: Avete Metamorfosi? Volete delle forme interessanti? Ecco qui un ottimo confronto tra le varie possibilità.

Se invece preferite MinMaxForum, QUI potete trovare le loro guide per l’ottimizzazione.
(a me la loro formattazione grafica mette a disagio, ma immagino sia un problema mio)

Per la 5e esiste Orcpub. Buona pagina con un sacco di strumenti per creare la propria build. In aggiunta segnala quando la build è legale per l’Adventure League!

Per Pathfinder abbiamo Zenith Games: un’ottima raccolta di varie guide sull’ottimizzazione!

App e Programmi per i Giochi di Ruolo

Raccolta delle migliori app e programmi per i GdR.

Conosco solo Complete Reference (gratuita e valida per D&D 3.5, D&D 5.0 e Pathfinder), dentro ci trovate materiale di vari manuali.

Ecco, mi hanno già suggerito Pathbuilder (ovviamente per Pathfinder). Continuate così, che più cose conosciamo, meglio giochiamo tutti.

Sempre per Pathfinder abbiamo Open Reference. Pare un ottimo sistema di ricerca, per quanto non sia più aggiornatissimo.

Spellz serve per aiutarci a gestire i vari libri incantesimi, slot e incantesimi lanciati!

Ho appena installato 5th Edition Spellbook. Molto comodo! Ovviamente serve per gestire gli incantesimi e sapere il loro effetto. Non è super completo, nel senso che alcuni manuali mancano, ma se state facendo la scheda di un incantatore, valutatelo seriamente.

Per Pathfinder abbiamo un’app: Pathfinder Character Sheet. Comoda e piena di funzionalità, tra cui un lancia dadi.

PCGen è un comodo generatore di personaggi. D&D e Pathfinder.

Se mi suggerite altre app utili, le carico qui, in modo che tutti possano usarle.

Scheda Personalizzata o Online

Voi usate la scheda base dei giochi a cui giocate oppure ricorrete a schede personalizzate, modificate o particolare?

Io per D&D 3.5 avevo fatto queste: Schede D&D

Per D&D 5e invece ho messo una scheda “autocompilante” QUI.

Poi per 5e ho fatto delle carte per far gestire la scheda a mio figlio di 6 anni. Comodo per introdurre i bambini ai GdR.

Se vi va indicatemi le schede migliori per ogni gioco che vi venga in mente, in modo da consentire a tutti di utilizzarle!

Schede Online: Non sapete dove salvare la scheda del vostro personaggio? Myth Weavers! Ha schede per praticamente TUTTI i giochi di ruolo. La scheda è salvata sul server, quindi è estremamente comodo linkarla, soprattutto se giocate online.

Recuperare Materiale di D&D andato perduto

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso. Oppure il vostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Ecco un thread dove si sta lavorando per raccogliere quanto più materiale possibile in formato PDF scaricabile, specie materiale relativamente oscuro e poco conosciuto: Giantitp, sempre loro.

Ecco un Web Archive con quasi tutto l’archivio D&D 3.5. Provare per credere.

Se volete scaricare subito dei file zip, invece, ecco qua il link numero 3.

Ovviamente i Web Archive vanno benissimo per qualsiasi altro sito, blog o forum. Vi lascio il link alla home.

Strumenti vari

Calcolo dei Gradi Sfida per costruire incontri:
Per D&D 3.5 abbiamo sulla pagina ufficiale dell’SRD un bellissimo Encounter Calculator.
Per D&D 5e c’è Kobold. Oltre a calcolare il livello di incontro, trova anche i mostri!

Creazione nomi: Qui c’è una lista di liste di nomi. Inoltre ha altre funzionalità varie, come generazione tesori e simili.
Altrimenti per generare casualmente nomi fantasy, sia per PNG che città, o locazioni geografiche.
Veramente apprezzabile la diversità di tipologie. Infatti potete selezionare il tipo di gioco o di ambientazione (D&D, Dragonball, Warhammer, Zelda…) e il tipo di razza (capiamoci, questo genera pure nomi per Beholder)!

Ciliegina sulla torta: uno schermo del DM (cioè, io non lo uso quasi mai, però magari voi sì)

Ecco quello della 5e: Dungeon Master’s Screen Reincarnated


Grazie a tutti per i suggerimenti, continuate così, cerchiamo di rendere questo archivio onnicomprensivo!

Se invece sapete già tutto su mappe, dadi, nomi, build ecc, ma quello che vi manca è un gruppo o un master, ecco QUI una raccolta dei migliori suggerimenti per riuscire nell’impresa di trovarli e iniziare a giocare!