Yoda in D&D 3.5

Si tratta del più famoso maestro Jedi (o quasi), ha addestrato nientemeno che Luke Skywalker (che potete vedere riprodotto in D&D 3.5 qui) e compare in tutte le trilogie di Star Wars. Già, sia nei prequel (1999-2005) che nei sequel (2015-2019). Inoltre adesso è ancor più famoso per la presenza di Baby Yoda in The Mandalorian (che ancora devo vedere). Quindi non credo gli servano altre presentazioni. Per la sua versione in Pathfinder, andate QUI.

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Una parte di me si ribella a vedere Yoda con la spada laser

Punti salienti: Possiede la Forza, quindi telecinesi, controlli mentali e tutto il pacchetto base. Inoltre da giovane (mannaggia a episodio I, II e III) combatteva agilmente con la spada laser.
Valutazione livello: Una delle creature più potente dell’ambientazione. Possiamo mirare anche a livello 13.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Io sarei tentato di usare un Halfing. Perchè è piccolo e agile. Certo, non ha tutte le abilità tipiche della razza, quindi prendiamo la versione Cuoreforte. Poi ha un colorito strano e sembra anche robusto, magari la versione dell’acqua [Arcani Rivelati] è più adatta. Ed ecco che abbiamo usato la razza preferita dei Powerplayer (halfing cuoreforte dell’acqua) per motivi flavour.

Classi: Per le abilità da combattente io partirei con due livelli da Guerriero Psichico [Manuale Completo delle Arti Psioniche], in modo da ottenere una padronanza accettabile, magari un livello come Monaco, per dare quel tocco di agilità e di disciplina extra (magari la variante di Eberron con Decisive Strike, per rendere più funzionale l’uso della spada), poi proseguirei come Psion Telepate [ Manuale Completo delle Arti Psioniche], in questo modo oltre ad avere tutti i poteri che ci servono, avrà anche le abilità diplomatiche che lo contraddistinguono. Se il vostro master non apprezza gli psionici, fategli leggere questo, mentre voi cercate i poteri migliori QUA)

Caratteristiche: Aiuto, ci servono tutte le caratteristiche alte! Dura la vita del Jedi.

Talenti: Se ci piace, potremmo valutare Tashalatora [Secret of Sarlona], in modo da sinergizzare il Monaco e lo Psion. Gli altri talenti sono liberi. Possiamo acquisire le manovre con Martial Study [Tome of Battle], aumentare i danni o migliorare Concentrazione e via dicendo. Si può prendere il talento Reliquia Ancestrale [Libro delle Imprese Eroiche] per migliorare le capacità della nostra spada laser.

Equipaggiamento: La spada laser: spada bastarda in adamantio +4 Psicocinetica [Manuale Completo delle Arti Psioniche], volendo anche infuocata. L’arma luccica e fa danno aggiuntivo. Ci potrebbe stare anche il potenziamento “energia luminosa”, ma poi non colpirebbe gli oggetti, quindi cosa ce ne facciamo?

Varianti e considerazioni: Giusto per cambiare ho suggerito il monaco e non lo Swordsage, ma alla fine è sempre calzante per i combattenti agili, poi ha accesso alla disciplina Diamond Mind, che fa molto Maestro Jedi. Lo Psion forse si può sostituire con l’Inntato (Wilder), in modo da rendere meno scontato l’uso dei poteri. Il punto debole della build è la spada laser, perchè a conti fatti è un ripiego. Tuttavia, visto che è difficile stabilire quale sia l’effettiva capacità di tale arma, potremmo anche accontentarci. NB: io ho usato la spada bastarda perchè a volte la usano a due mani, ma se preferite una spada lunga, non credo verrete giudicati.

Per la razza ho ceduto al lato oscuro e ho usato quella combo sgrava. Però se vogliamo qualcosa di fisicamente più attinente, potremmo usare un Goblin, magari nella sua versione psionica: il Blu [Manuale Completo delle Arti Psioniche], oppure un Conglomerato [Abissi e Inferi].

Nella scheda di Skywalker avevo usato l’Eternal Blade, per la possibilità di richiamare un maestro morto in grado di guidarci. Non mi pare che Yoda lo faccia, quindi ho pensato di enfatizzare il suo lato mistico con lo Psion, che rimane una scelta valida anche se pensate di cedere al lato oscuro e giocare un Sith. Insomma, non solo i Jedi, ma chiunque abbia la Forza e una spada laser!

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Eh, la questione è leggermente più articolata che mulinare in aria una di queste: Hasbro Star Wars Star Wars E7 Spada Elettronica Deluxe, B2949

Yoda in Pathfinder

Si tratta del più famoso maestro Jedi (o quasi), ha addestrato nientemeno che Luke Skywalker (che potete vedere riprodotto in D&D 3.5 qui) e compare in tutte le trilogie di Star Wars. Già, sia nei prequel (1999-2005) che nei sequel (2015-2019). Inoltre adesso è ancor più famoso per la presenza di Baby Yoda in The Mandalorian (che ancora devo vedere). Quindi non credo gli servano altre presentazioni. Questa è la versione PF, per la sua versione in 3.5, andate QUI.

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Una parte di me si ribella a vedere Yoda con la spada laser

Punti salienti: Possiede la Forza, quindi telecinesi, controlli mentali e tutto il pacchetto base. Inoltre da giovane (mannaggia a episodio I, II e III) combatteva agilmente con la spada laser.
Valutazione livello: Una delle creature più potente dell’ambientazione. Possiamo mirare anche a livello 13.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Piccolo, verde e agile. Niente da fare, ragazzi: è un Goblin. Io sarei tentato di dargli la variante razziale Eat Anything, in modo da giustificare la sua sopravvivenza nelle putride paludi di Dagobah, però forse è più calzante Over-Sized Ears

Classi: Il Magus pare molto calzante, se poi usiamo l’archetipo Mindblade, possiamo crearci una specie di Spada Laser in autonomia (certo, noi in realtà non vorremmo crearla, ma ottenerla da un Maestro Jedi…però). Aggiungendo l’archetipo Magic Warrior, togliamo le competenze in Dungeon e Piani, ottenendo Natura e Storia, forse più adatti nell’ambientazione di Star Wars.

Caratteristiche: Aiuto, ci servono tutte le caratteristiche alte! Dura la vita del Jedi.

Talenti: A parte i requisiti, non ci serve niente di particolare. Miglioriamo l’agilità, le capacità interpersonali e siamo a posto.

Tratti: Non abbiamo Diplomazia come abilità di classe. Rimediamo: Trustworthy. Se non ci convince, abbiamo Cosmopolitan o Friend in every town.

Equipaggiamento: La spada laser: spada bastarda in adamantio +4 Negating, Shocking Burst. Ci potrebbe stare anche il potenziamento “energia luminosa”, ma poi non colpirebbe gli oggetti, quindi cosa ce ne facciamo?

Varianti e considerazioni: La razza non è obbligatoria, alla fine potrebbe essere simile anche a un Halfling particolare o perfino a uno Gnomo. Ci sarebbe lo Gnefro (Mite), ma non mi risulta possa essere una razza giocabile, quindi amen.

Questo Magus ci dà due spade laser invece che uno. A noi basterà non usare mai la seconda.

Se non ci piace il Magus, 12 livelli da Psychic dovrebbero darci tutte le telecinesi e i controlli mentali di cui abbisognamo, poi un livello da Duelist potrebbe concludere il tutto con le competenze marziali.

Per le classi, possiamo sostituire il Duelist con molte altre classi: Monaco, Swashbuckler, ma anche Guerriero. Poi al posto dello Psychic, si può optare per multiclassare Mesmerist e Kinestesist.

Il punto debole della build è la spada laser, perchè a conti fatti è un ripiego. Tuttavia, visto che è difficile stabilire quale sia l’effettiva capacità di tale arma, potremmo anche accontentarci. Se possiamo accedere a materiali iper tecnologici, ci sarebbe anche la Null Blade, anche se ha effetti di Dissolvi Magie che non so quanto siano calzani.
NB: io ho usato la spada bastarda perchè a volte la usano a due mani, ma se preferite una spada lunga, non credo verrete giudicati.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Eh, la questione è leggermente più articolata che mulinare in aria una di queste: Hasbro Star Wars Star Wars E7 Spada Elettronica Deluxe, B2949

Sine Requie – Regole Varianti per la Creazione dei Personaggi

In realtà più che essere una variante alle regole si tratta di mescolare il regolamento della prima edizione con quello della seconda edizione di Sine Requie Anno XIII per quel che riguarda la creazione del personaggio, in modo da garantire più possibilità di personalizzazione.

Ho già argomentato abbastanza su cosa è cambiato nella seconda edizione, e sul perchè potrebbe valere la pena mischiare i due metodi. Senza nulla togliere alla seconda edizione, trovo che possa valer la pena fare un tentativo con questa versione. Io ho fatto una prova settimana scorsa e nessuno si è lamentato (forse perchè aveva paura delle mie ripercussioni, chissà).

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Ma quanti bei personaggi si possono creare in Sine Requie Anno XIII, no?

Tarocco Dominante

Ho fatto estrarre direttamente 3 arcani e poi ho lasciato scegliere al giocatore quale utilizzare. Sinceramente trovo che questa possibilità lasci un maggior spazio di personalizzazione e non ho riscontrato abusi possibili.
Certo, è più facile avere una specializzazione particolare (abbastanza forza per le motoseghe, una mira eccezionale, Affinità Occulta sufficiente a usare la magia), ma trovo che in un gioco senza particolari squilibri (tanto alla fine si muore tutti rapidamente) questo non sia un problema

Arcano del Passato

Anche per l’estrazione del tarocco che influenza il Background ho utilizzato il metodo precedente: tre carte estratte contemporaneamente e si sceglie quale utilizzare.

Generazione Caratteristiche

Abbiamo usato pari pari il metodo della prima edizione. Ok, è macchinoso, molto di più di quello della seconda edizione. Però, come avrete capito, mi piace lasciare grandi possibilità ai giocatori.

Difetti e Pregi

Forse avrete già capito: abbiamo usato il metodo della prima edizione. Lo so che apre le via a (per dire) cecchini letali, super competenti nelle armi, ma con problemi di lettura, puzza letale e tanti altri difetti che non impattano in un cacciatore di morti delle terre perdute.
Però i miei giocatori sono persone serie e non hanno abusato, anche perchè li ho minacciati di terribili ripercussioni come morte per smembramento; non dei loro personaggi, si intende, ma proprio la loro morte.

Unico accorgimento: ho diviso per due il totale che si dovrebbe sottrarre o aggiungere alle abilità iniziali.
Al vostro buon cuore se dividere per difetto o eccesso.

Professioni e Abilità

Ecco, a questo punto ci siamo spostati di nuovo alla seconda edizione, per non abbandonarla più. Quindi lista delle professioni della seconda edizione e il suo metodo di acquisizione delle abilità.

In questo modo si può usufruire della maggior linearità dei punti abilità e il miglior equilibrio nel loro ottenimento.

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Le immagini a colori per Sine Requie mi convincono sempre meno. Sono solo io?

Conclusione

Ora dovremmo giocare tout court con la seconda edizione. Vi tengo aggiornati sui risultati.

Intanto, come vi sembra questo sistema? Trovate difetti? Come lo cambiereste?

Se volete guardare altre cose di Sine Requie, ecco il link.

Caio Giulio Cesare in Pathfinder

Non credo che lo straordinario condottiero, generale e triumviro abbia bisogno di presentazioni. Questa è la versione per Pathfinder, se cercate quella per D&D 3.5 andate QUA.

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Punti salienti: Straordinario comandante di truppe. Concedetemi un solo aneddoto: a Farsalo Pompeo ordinò alle sue truppe di aspettare la carica dei nemici, attendendoli da lontano, in modo che esaurissero l’impeto e arrivassero già stanchi. Cesare capì in tempo la tattica avversaria e bloccò la carica dei suoi uomini, facendoli rallentare per poi riprendere l’assalto una volta raggiunta la distanza corretta. Valutazione livello:  Leggendo alcune biografie si leggono prodezze decisamente sopra la media. Esageriamo con un bel 5, giusto per simpatia.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano, ovvio.
Classi: Cavaliere.
Come Ordini io suggerisco: Monument, Guard, Land e Lion. Forse sceglierei Guard, ma dipende da quale sfaccettatura volete favorire.
Come Archetipo io andrei banalmente di Strategist.
Caratteristiche: Carisma alle stelle, per il resto niente di troppo basso.
Talenti: Serve autorità, per il resto non abbiamo esigenze specifiche.
Equipaggiamento: Corona d’alloro +4 al carisma. Battute a parte non ci serve nulla per rendere bene il personaggio.  

Varianti e Considerazioni:
Se il master è permissivo potremmo usare il Path of War e fare un Warlord specializzato nella scuola Golden Lion. Però non essendo ufficiale andiamoci piano.
Se vogliamo dare un taglio atipico, possiamo prendere dei livelli da Inquisitore (ricordiamoci che Cesare fu Pontefice Massimo!).
In alternativa potreste prendere qualche livello da bardo, usando l’arte oratoria per attivare la Musica Bardica.
Se siete convinti per il Cavaliere, potreste guardare altri archetipi, come il Castellan, il Constable o l’Esquire.
Inoltre postreste valutare di prendere la classe di prestigio Battle Herald, molto incentrata sulle capacità di guida e potenziamento degli alleati.

Insomma, qui si tratta di replicare una singola capacità, tra l’altro piuttosto generica, quindi come vedete abbiamo un gran numero di scelte!

Vediamo se anche in Pathfinder ogni personaggio è replicabile

Durante la stesura di questa scheda ho provato a non farmi influenzare da questo:
Il compleanno di Asterix & Obelix. L’albo d’oro
Spero di esserci riuscito.

Rebuild – Retraining – Significato e motivazioni – D&D e GdR

Rebuilding e Retrain sono termini che compaiono abbastanza spesso, specie quando la campagna di D&D (o Pathfinder o altro gioco di ruolo a scelta) dura per le lunghe e i personaggi non muoiono spesso. Cerchiamo di capire il significato di queste parole oltre a una carrellata di pro e contro sui motivi per utilizzarli o meno.

Significato di Retrain o Rebuild

Si parla di Retraining o Rebuilding quando si va a modificare la scheda del personaggio, alterando le decisioni precedenti in termini di specializzazioni (che siano classi, talenti, abilità, incantesimi o altro).

I due termini sono sinonimi, anche se, tendenzialmente, il termine Rebuild è utilizzato per indicare una modifica più radicale.

Regolamento

In D&D 3.5 e Pathfinder ci sono regole e opzioni codificate per fare rebuilding. Mentre mi pare che nella quinta edizione (D&D 5e) non vi sia nulla del genere.

Ad ogni modo si richiedono tempo, oro o punti esperienza per ottenere un riaddestramento.

La questione però è: meglio utilizzare queste regole e far sì che i personaggi possano cambiare le loro capacità nel corso della campagna o meglio di no?
Cerchiamo di analizzare punto per punto.

Coerenza

Personalmente ho notato che spesso si usa il pretesto della coerenza per vietare qualsiasi cosa che non rispecchi il gusto personale del master. Quindi bisogna usare cautela prima di ricorrere acriticamente a questo termine per bollare un approccio sgradito.

Davvero è inverosimile cambiare le proprie capacità? Non vi è mai capitato di smettere di allenarvi in un determinato ambito e perdere delle capacità?

Io 15 anni fa ero un giocoliere decisamente migliore (non solo perchè sono anziano), 5 anni fa ero significativamente più preparato sulle mie materie universitarie e 20 anni fa sapevo a memoria tutte le tabelle di Stormbringer. Giusto per fare tre esempi a caso.

Certo, nel mondo reale serve parecchio tempo. Però (in D&D e Pathfinder, ma anche in molti altri giochi di ruolo basati sui livelli) anche l’incremento standard delle capacità dei personaggi avviene con tempi assurdi. Un PG può aumentare tranquillamente di 3 o 4 livelli in un paio di mesi, migliorando a dismisura le proprie capacità. In questo contesto la possibilità di disimparare abilità inutili per esercitarsi in altre non è assolutamente incredibile, anzi: considerando che i personaggi hanno predisposizioni all’apprendimento pazzesche, rientra tutto nella norma.

Tuttavia, se questo non vi ha convinto, visto che la maggior parte dei giochi prevede o della magia o un livello tecnologico incredibilmente sviluppato, pensare a un rituale magico o a un macchinario specifico per facilitare il cambio di specializzazione.

Bilanciamento

Alcuni master sostengono che un cambio della build possa avvantaggiare i giocatori, rendendo loro la vita troppo facile.

Sinceramente non capisco come. Certo, se il cambio si può fare con uno schiocco di dita (ah, dobbiamo affrontare un drago di fuoco, aspetta che prendo tutti gli attacchi di ghiaccio per ucciderlo, fatto? Andiamo) ci si può preparare specificatamente per ogni impresa e la questione rasenta il ridicolo.

Tuttavia mettere qualche limite contenuto (si può fare solo se si ha modo di allenarsi, servono un paio di giorni, bisogna spendere una cifra onesta di monete d’oro…) evita abusi e impedisce di avere personaggi iperspecializzati che si modificano ad ogni situazione.

Divertimento

Dopo aver cercato di smontare i presunti “contro” a questa pratica, vediamo invece i motivi per cui introdurla. Anzi, ce n’è solo uno: evitiamo che i giocatori si annoino a giocare un personaggio che non li diverte più.

Magari volevano provare una combo bizzarre che poi si è rivelata essere eccessivamente subottimale e si sentono frustrati.

Oppure si sono stancati di giocare un barbaro stupido e brutale e vorrebbero un filo di strategia bellica extra.

Altrimenti pensano di poter essere più funzionali al gruppo modificando qualche talento.

O addirittura credono di aver trovato una specializzazione più adatta all’idea che si erano fatti del proprio personaggio.

Quindi, perchè impedire di utilizzare un sistema che aumenta il divertimento al tavolo?

A proposito di Build, QUI se ne parla estesamente, oppure potrebbe interessarvi una raccolta dei migliori link per schede, costruzioni personaggio e tanto altro.

Se invece non ne avete avuto abbastanza, potrete leggere altri sproloqui qui.

Bud Spencer in D&D 3.5

Ok, non è davvero Bud Spencer. In realtà sto cercando di ricreare il personaggio che interpreta Bud generalmente: il grosso bonaccione che mena come un fabbro, capace di incassare pugni come un muro anticarro. Diciamo che qua sto pensando tendenzialmente a Trinità. Questa la build per D&D 3.5, per vedere la scheda in Pathfinder andate QUI.

Risultati immagini per bud spencer trinità

Punti salienti: Ecco, l’ho già detto sopra, sebbene sia di indole buona e non uccida o ferisca seriamente nessuno, abbiamo un combattente eccezionale.

Valutazione livello: Prende pugni in faccia da energumeni senza sbattere nemmeno le palpebre. Per fare una cosa del genere ci basta il lvl 3.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Blooded One [Unapproachable East].
L’archetipo è piuttosto sobrio e non altera il nostro aspetto, donandoci un po’ di resistenza extra.
Classi: Monaco 2 Guerriero 1.
Con queste possiamo picchiare a sufficienza.
Talenti: Prendiamo Roll With It [Specie Selvagge] per 3 volte, in questo modo avremo RD 6/- e non saremo danneggiati da calci e pugni normali e nemmeno le sediate in testa ci daranno pensieri.
Essendo umani ed avendo i difetti possiamo anche prendere il Voto di Povertà [Libro delle Imprese Eroiche], il quale ci darà due talenti bonus: Voto di Non Violenza e Voto di Pace. Così alzeremo le CD del pugno Stordente e la CA.
Coi talenti bonus delle classi invece possiamo prendere il Pugno Stordente e robe per alzare i danni.
Caratteristiche: Forza e Costituzione al massimo!
Equipaggiamento: Avendo il Voto di Povertà…nulla.

Varianti e considerazioni:
Il Voto di Povertà non è fondamentale, anzi, per fare la scheda di Bud Spencer in altri film sarebbe perfino un ostacolo. Però dobbiamo notare che la CA così ottenuta è davvero considerevole.
Gli altri due voti potrebbero far storcere il naso, visto che parliamo di un personaggio incline alla rissa. Tuttavia dobbiamo notare come non usi mai la violenza a sproposito e, soprattutto, non ferisca mai veramente nessuno. Rileggendo le descrizioni dei talenti, notiamo che non li viola mai!

Se non vi piace occupare tutti quei talenti per la RD (e a chi piacerebbe?), potreste prendere in considerazione il Mineral Warrior [WE] e magari fare appena un po’ di Reskin.

Altrimenti ci sarebbe il Tattooed Monk [Complete Warrior], ma richiede di essere a livelli superiori.

A proposito di monaci, potreste voler valutare le varianti Chaos Monk [DR#335] e Martial Monk [DR #310]. Sinceramente non mi parevano necessarie, ma non sono nemmeno di ostacolo.

Per eventuali avanzamenti di livello si consiglia di restare tra le classi fisiche escludendo il Barbaro (per quanto sia scontroso, in combattimento è sempre pacatissimo).

Ogni personaggio è replicabile

Bud Spencer in Pathfinder

Ok, non è davvero Bud Spencer. In realtà sto cercando di ricreare il personaggio che interpreta Bud generalmente: il grosso bonaccione che mena come un fabbro, capace di incassare pugni come un muro anticarro. Diciamo che qua sto pensando tendenzialmente a Trinità. Questa la build per Pathfinder, per vedere la scheda in D&D 3.5 andate QUI.

Risultati immagini per bud spencer trinità

Punti salienti: Ecco, l’ho già detto sopra, sebbene sia di indole buona e non uccida o ferisca seriamente nessuno, abbiamo un combattente eccezionale.

Valutazione livello: Prende pugni in faccia da energumeni senza sbattere nemmeno le palpebre. Direi che livello 5 è ottimo.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Che vi aspettavate?
Classi: Brawler 5, Unchained Monk 1.
Con queste possiamo picchiare a sufficienza.
Volendo possiamo prendere qualche Voto per caratterizzare il PG: Celibacy, Peace, Poverty e Truth.
Talenti: Grazie a Stalwart, otteniamo una RD 5/- e potremmo resistere a pugni, bastonate, colpi di sedia e altri oggetti senza accusare (troppo) il colpo.
Caratteristiche: Forza e Costituzione al massimo!
Equipaggiamento: Avendo il Voto di Povertà…nulla!

Varianti e considerazioni:
Il Voto di Povertà non è fondamentale, anzi, per fare la scheda di Bud Spencer in altri film sarebbe perfino un ostacolo.
Gli altri due voti potrebbero far storcere il naso, visto che parliamo di un personaggio incline alla rissa. Tuttavia dobbiamo notare come non usi mai la violenza a sproposito e, soprattutto, non ferisca mai veramente nessuno.
Invece palesemente non copula mai.

Se i voti non ci piacciono, possiamo rimuovere il monaco e virare sul Barbaro (Dreadnought e Invulnerable Rager) in questo modo la nostra ira sarà soft e quindi non rovineremo la pacatezza di Bud Spencer. Inoltre guadagneremo una fonte ulteriore di RD, che non fa mai male.

Ogni personaggio è replicabile in Pahfinder?

Poteri Psionici – Guida ai Migliori Incantesimi da Psion

Sì, non sono incantesimi, sono poteri. Però sono comunque molti e sparsi su mille manuali, quindi se state facendo la scheda di uno psion (o un Innato (il Wilder) o un Erudite) magari avete bisogno di un consiglio per scegliere i migliori poteri conosciuti, o non sapete quali siano i più forti. Oppure volete solo una carrellata di tutti i possibili poteri, per sfogliarli e confrontarli e scegliere quali far imparare al vostro personaggio.

Le altre guide incantesimi le trovate qua.

Se invece volete prima leggere un’introduzione su cosa siano gli psion, eccola. Prima di dire che gli psion son troppo forti magari leggetela e poi guardate i Tier.
Se invece non vi piacciono tematicamente, ricordate che si può fare reskin.

NB: ho lasciato in inglese tutti i nomi, così potete comodamente ricercarli su psionic info.

Come sempre, non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra, ma solo opinioni, quindi se avete le vostre idee, critiche, consigli o puntualizzazioni, fatevi sotto.

Devo ringraziare la Guida allo Psion di Dragon’s Lair, fatta da NJC, in certi casi mi è servita da spunto, anche se non concordo con molte valutazioni e soprattutto non è completa.

Codice Colore

Rosso: Inefficace, troppo situazionale o comunque quasi impossibile da usare positivamente.
Nero: Non efficaci, non incisivi, difficilmente risolutivi. C’è di meglio.
Verde: Magari è solo simpatico, o situazionalmente utile. Interessante comunque.
Blu: Ottimo potere. Efficace, solido. 
Azzurro: Imprescindibile, spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Scorciatoia Livelli

Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Livello 6
Livello 7
Livello 8
Livello 9

Abbreviazione discipline:
CS: Clairsentience
MC: Metacreativity
PK: Psychokinesis
PM: Psychometabolism
PP: Psychoportation
TP: Telepathy

 

Livello 1

Expanded Psionic Handbook

Astral Traveler (PP): Roba da autostoppisti planari. Volete farci un libro? Ne esistono altri 42.
Actraction (TP): Il bersaglio si avvicina a un oggetto. Poco incisivo.
Catfall (PP): Ogni punto potere speso ci fa risparmiare 1d6 danni da caduta. Situazionale e non risolutivo.
Daze, Psionic (TP): Ripetete con me: se ha un limite di DV è cacca.
Deceleration (PP): Dimezziamo la velocità del bersaglio, se fallisce il TS.
Distract (TP): Azione, punti potere, TS solo per dare un -4 alle percezioni del bersaglio.
Ecto Protection (MC): Il costrutto astrale è più difficile da dissolvere. Situazionale e durata scarsa.
Empathy (TP): Tipo inutile o quasi.
Empty Mind (TP): Bonus di breve durata e modesto al nostro TS migliore. Ciao.
Float (PP): Se siete migranti sui gommoni vi può servire (se non siete complottisti).
Hammer (PM): Un modo ridicolo di fare danni.
Know Direction and Location (CS): Se non avete la bussola…
Missive (TP): Possiamo mandare un messaggio a una decina di metri. WOW!
My Light (PK): I nostri occhi diventano lampadine. Così ci possono mirare meglio.
Prescience, Offensive (CS): Questo è un bonus ai danni, ma tendenzialmente per danneggiare ci sono modi migliori.
Bolt (MC): Creiamo qualche proiettile magico. Carino anche se situazionale all’inizio. Poi si può cestinare.
Create Sound (MC): Può essere usato come diversivo o per fare scherzoni.
Déjà Vu (TP): Il bersaglio ripete l’azione del round prima. Di solito chi ha volontà bassa ha comunque poche azioni da compiere.
Disable (TP): Limite di dadi vita. Però ai primi livelli è tosto.
Dissipating Touch (PP): Fa un po’ di danno a tocco. Scomodo.
Far Hand (PK): La mano magica degli psion.
Matter Agitation (PK): Si possono fare danni con un solo punto potere, se si ha tanto tempo a disposizione. Ai primissimi livelli ha un suo perchè.
Skate (PP): +4,5 metri di velocità o bonus a spostare oggetti. La durata è bassa.
Telempathic Projection (TP): Miglioriamo di un passo l’attitudine del bersaglio, ottenendo bonus alle interazioni. Sarebbe interessante, ma ts volontà, influenza mentale, durata modesta e poi quando l’incantesimo finisce, la gente si offende?
Call to Mind (TP): Possiamo ritirare una prova fallita in conoscenze, con un +4. Peccato ci voglia un minuto o sarebbe un bomba. A livelli medi è comunque comodo. 
Conceal Thoughts (TP): +10 a raggirare per un’ora per livello, conferibile pure ad alleati? Il face ringrazia immensamente! Altri bonus secondari.
Control Flame (PK): Comodo per fare danno diretto. Controlliamo un fuoco esistente, quindi non concede RP.
Control Light (PK): Comodo se tutti hanno scurovisione o simili. Altrimenti è molto di colore e basta.
Demoralize (TP): Rende scossi ad area, quindi un -2 a tutti. Interessante, specie perchè le paure cumulano.
Mind Thrust (TP): Per ogni punto potere usato facciamo 1d10 danni e +1 CD. Potenzialmente efficace, però è influenza mentale, concede TS e RP.
Force Screen (PK): Un solido +4 CA, peccato per la durata scarsa.
Precognition, Defensive (CS): Potenziamento difensivo solido. Durata scarsa.
Precognition, Offensive (CS): Come sopra, ma per l’attacco.
Sense Link (TP): Percepiamo i sensi di una creatura. Comodo per esplorare se abbiamo animaletti piccoli nel gruppo. Peccato non duri molto. 
Synesthete (PM): Bonus alle percezioni con buona durata. Rende immuni alla cecità e attacchi con lo sguardo. Ad alti livelli può avere un senso.
Crystal Shard (MC): Incantesimo offensivo solido, senza TS e RP.
Detect Psionic (CS): Attenzione. Se non usate la trasparenza, diventa nero, se non rosso direttamente. 
Energy Ray (PK): Modo per fare danno, ha RP, ma si può cambiare al volo l’elemento, che non guasta mai.
Grease, Psionic (MC): Come la versione magica. 
Entangling Ectoplam (MC): Rendiamo intralciato il bersaglio per 5 round senza TS. Grazie.
Inertial Armor (PK): Ancora meglio di Armatura Magica. Soprattutto dai livelli medi è imprescindibile.
Vigore (PM): Sono 5 punti ferita per punto potere. Durata modesta, ma è decisamente cospicuo.

 

Complete Psionic

Eidedic Lock (TP): Il bersaglio ricorda una cosa. Utile per  gli esami.
Energy Arc (PK): Attacco ad area ridottissima, Riflessi dimezza. La crescita è terribilmente debole. Però almeno si sceglie al volo l’elemento.
Primal Fear (TP): Intimidire funziona meglio.
Slow Breathing (PM): Ma perchè?
Stone Mind (PM): No. Dai.
Stygian Discernment (CS): Individuiamo i non morti. Situazionalmente inutile.
Urban Strider (PM): Bonus al movimento che dura solo 1 minuto per livello. Scarso.
Endure Elements, Psionic (PM): Situazionale, ma in quei casi è valido.
Deflection Schield (PK): Un buon bonus CA, peccato sia a concentrazione. Valido solo se possiamo aggirare il limite, tipo con lo Psicocristallo.
Synchronicity (CS): Sembra inutile usare l’azione e un punto potere per poter preparare l’azione. Però intanto non dobbiamo specificare l’evento scatenante, inoltre possiamo aumentare il costo per poter evitare di indicare quale azione prepariamo. In aggiunta presenta combo simpatiche con Linked Spell, Sense danger e cose simili (sebbene in certi casi siano discutibili). 

Secret of Sarlona

Calm Animal, Psionic (TP): Su, Fufi, fai il bravo…
Spirit Mark (PM): Stile, ok. Però efficacia?
Detect Undead, Psionic (CS): Ma saranno zombie quelli là davanti? Oppelor, sì!
Erase, Psionic (PM): Simpatico, ma poco utile.
Jump (PM): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
Stone Mind (PM): Roba da nani fissati con la roccia.
Alarm, Psionic (CS): Protezione difficilmente utile. 
Animate Rope, Psionic (PM): Avendo Entangling Ectoplasm, la sua funzione costrittiva è poco funzionale. 
Comprehend Languages, Psionic (CS): Molto situazionale, anche perchè di solito tutti parlano il comune.
Endure Elements, Psionic (PM): Già l’avevamo.
Pass Without Trace, Psionic (PM): Poco versatile, ma può avere una sua utilità.
Remove Fear, Psionic (PM): Situazionalissimo.
Speak With Animals, Psionic (CS): Può anche tornare utile chiacchierare con una brava nutria…
Floating Disk (PK): Il Disco Fluttuante di Tenser. Si svolazza pure.
Prestidigitation, Psionic (PM): Prestidigitazione + Riparare. Carino.
Unseen Servant, Psionic (MC): Comodo come esca per trappole, portatore, lacchè…

 

Dragon Magic

Channel the Psychic Dragon (PM): Un buff alle abilità e resistenza a un elemento. Il fatto che si lanci come azione veloce gli dà un quid extra.

 

Mind’s Eye Archive

Ectoplasmic Repair (MC): Prestidigitation è meglio. Ho concluso.

 

Livello 2

Expanded Psionic Handbook

Cloud Mind (TP): Influenza mentale, TS Volontà, raggio vicino e non risolutivo.
Elfsight (PM): Dura tanto. Però dà bonus percettivi marginali. Se siamo gli esploratori del gruppo a livelli alti potremmo pensarci.
Id Insinuation (TP): Volontà, influenza mentale, concentrazione, raggio vicino e RP. Poi non è nemmeno risolutivo.
Knock, Psionic (PP): Apriamo le cose. Wow.
Missive, Mass (TP): Mandare un messaggio è sempre comodo, ma raggio d’azione lungo fa un po’ ridere.
Psionic Lock (PP): Chiudiamo la porta.
Recall Agony (CS): Un modo scomodo di fare danni.
Sustenance (PM): Stiamo senza cibo e acqua per un giorno. Difficile sia molto utile.
Thought Shield (TP): RP contro alcuni poteri. Pochi.
Body Equilibrium (PM): Lo lascio nero per pena. Camminiamo sull’acqua e facciamo trucchetti simili. La durata è buona.
Energy Push (PK): Abbiamo di meglio per fare danno.
Inflict Pain (TP): Debuff simpatico, ma abbiamo poteri con qualche limitazione in meno.
Mental Disruption (TP): Rende frastornati, che è ottimo, ma l’aumento della CD non è fantastico, il raggio è misero ed è influenza mentale.
Sense Link Forces (CS): Come la versione inferiore, ma senza necessità che il bersaglio sia volontario.
Bestow Power (TP): Può essere usato per dei trucchetti vari che nessun master sano di mente accetterebbe. Per il resto fa schifino.
Concealing Amorpha (MC): Un 20% di possibilità di essere mancati. Solido, anche se abbiamo di meglio.
Concussion Blast (PK): Pochi danni. Però sono da forza.
Ego Whip (TP): Se mettete della metapsionica, diventa devastante, potreste davvero farci una build intorno rendendolo blu.
Feat Leech (CS): Rubiamo un talento di metapsionica dal bersaglio. Se il master lascia avere talenti del genere al nostro psicocristallo, oppure possiamo in qualche modo avere uno schiavetto a cui attingere, allora ottimo. Altrimenti è spazzatura.
Identify, Psionic (CS): Se non ci sono maghi e se c’è la trasparenza psionica, allora è una scelta discreta.
Levitate, Psionic (PP): Un po’ di mobilità. Comodo.
Swarm of Crystal (MC): Attacco ad area ridotta, ma senza TS e RP.
Detect Hostile Intent (TP): Sembra una sciocchezza, ma per 10 minuti per livello non ci colgono alla sprovvista, se non sono immuni a influenza mentale. Poi abbiamo altri effetti buffi.
Energy Adaptation, Specified (PM): Resistenza all’energia, attivabile come azione immediata.
Energy Stun (CS): Area (anche se piccola), possibilità di cambiare elemento, stordisce per un round con TS fallito, che possiamo fare sui Riflessi o Tempra. Buon incremento.
Control Sound (PK): Sì, perchè oltre alle distrazioni e menzogne varie, si possono distruggere gli oggetti e replicare in pratica Silenzio.
Share Pain (PM): Se lo lanciamo sul nostro psicocristallo, aumentiamo del 50% i nostri Punti Ferita. Inoltre la combo con Vigore è consistente.

 

Complete Psionic

Energy Emanation (PK): Un metodo scomodo di fare danni.
Psychic Scimitar (PM): Roba da gish brutta, visto che ci toglie int.
Serenity (TP): Oltre a non fare un gran che, è a concentrazione.
Stygian Ray (PM): 1d4 livelli negativi senza TS! WOW! Durano solo un round. Se avete in mente abusi, fatevi sotto, ma mi pare proprio mal strutturato.
Earth Walk (PM): Movimenti del ragno. Incantesimo sopravvalutato.
Elemental Steward (PP): Evocazione carina, appena presa. Poi diventa mediocre col tempo.
Crystalstorm (MC): Danni e danni alla Cos. L’aumento però non è particolarmente significativo.
Energy Stun (PK): Versione depotenziata di quella base. 
Larval Flayers (PP): Evochiamo 1d3 larve addosso al bersaglio. Queste attaccano con +8 a contatto. Vanno in lotta con +12 e (arriva il bello) infliggono 1d4 danni int ogni round in cui stanno attaccate. Se poi sappiamo comunicare con esse, possiamo far usare loro i poteri, come Porta Dimensionale e Levitazione!
Zone of Alertness (TP): Se almeno un alleato nel raggio dei 3 metri non è colto alla sprovvista, allora nessuno lo è. Utile se abbiamo un compagno in grado di non essere colto alla sprovvista. Ad alti livelli diventa potenzialmente notevole.
Damp Power (PM): Come azione immediata minimizziamo un effetto magico o psionico diretto a noi. Aumentando i PP spesi si proteggono gli alleati. Impagabile.
Psychoportive Shelter (PP): Il trucco della corda psionico. Forse perfino meglio.

 

Secret of Sarlona

Costrictor’s Touch (PM): Pochi danni e poche penalità, con TS tempra si tolgono pure.
Secret Voice (PM): Beh…
Make Whole, Psionic (PM): Ma cosa dobbiamo riparare?
Dream Lock, Psionic (TP): Il bersaglio è frastornato per un round e poi scosso e tutti i suoi nemici hanno occultamento contro di lui. Pare fighissimo, però: Volontà Nega, Influenza Mentale, RP, raggio vicino.
Animal Messanger, Psionic (TP): Mandiamo un animaletto a sbrigare le commissioni. Da qui il famoso “me l’ha detto un uccellino”.
Find Traps, Psionic (CS): Se non c’è il ladro nel gruppo e il master mette ugualmente dungeon. Dura poco per essere verde.
Zone of Truth, Psionic (TP): Zona di verità ha sempre un suo perchè.

 

Magic of Eberron

Foretelling (CS): Bonus basso e durata ridicola.
Psychic Beacon (CS): Tipo antifurto satellitare. Però dura solo 24 ore. 
Induce Awe (TP): Per fare i “face” che quando si stancano rendono scossi i nemici. Boh?
Waking Dreams (CS): Interessante la doppia valenza buff/debuff. Però non è bello in nessuno dei due casi.

 

Dragon Magic

Amethyst Burst (MC): Buona fonte di danno ad area senza RP.

 

Mind’s Eye Archive

Reach (PM): +1,5 metri di portata. Visto che si manifesta come azione veloce, comodo se facciamo dei gish, …ma perchè dovremmo?

 

Livello 3

Expanded Psionic Handbook

Biofeedback (PM): Riduzione del danno 2 per un minuto. Troppo poco. 
Darkvision, Psionic (CS): Mediocre.
Dismiss Ectoplasm (MC): Situazionale? Sì.
Energy Burst (PK): Esplosione intorno a noi? Una delle aree più stupide di sempre.
Energy Retort (PK): Danni in replica a un attacco. Però ha troppe limitazioni.
Eradicate Invisibility (PK): Situazionale e dal raggio un filo troppo contenuto.
Keen Edge, Psionic (MC): Brutto quanto arma affilata.
Mind Trap (TP): Facciamo danni quando ci attaccano mentalmente. Situazionale è un termine riduttivo.
Share Pain, Forced (PM): Chissà come pensavano di usarlo…
Obiquitous Vision (CS): Se vogliamo renderci immuni al fiancheggiamento, abbiamo Danger Sense che dura di più (oppure li rendiamo permanenti e passa la paura).
Body Adjustment (PM): Ci curiamo un pochino. Se proprio non ci sono guaritori nel gruppo…
Danger Sense (CS): Un bonus contro le trappole. Con l’aumento guadagniamo però anche Schivare Prodigioso e non fa schifo.
Psionic Blas (TP): Un cono che stordisce per un round. Niente aumento di CD, influenza mentale, RP e volontà nega. L’ho messo nero per pietà.
Telekinetic Force (PK): Ci si possono fare dei giochetti telecinetici. 
Energy Bolt (PK): Una discreta forma di danno. Niente di pazzesco.
Energy Wall (MC): Un muro con una discreta capacità di infliggere danni. Niente RP.
Mental Barrier (CS): Un +4 CA come azione immediata. Un salvavita accettabile.
Solicit Psicrystal (TP): Lo psicocristallo mantiene la concentrazione al posto nostro. Si manifesta come azione veloce. Comodo!
Telekinetic Thrust (PK): Lanciamo 15 oggetti addosso al nemico. Potenzialmente potrebbero essere 15 spadoni quindi potenzialmente 30d6. Però l’attacco non è di contatto, per quanto si usi l’Int al posto della Des, quindi non è facile colpire. 
Time Hop (PP): Possiamo rimuovere ostacoli, come porte, catene o barbari dalla bassa volontà. Interessante.
Touchsight (PM): Vediamo tutto nel raggio dell’incantesimo. Sia le creature invisibili che quelle nascoste! 
Dispel Psionic (PK): Se il master non usa la trasparenza, allora questo potere è a mala pena nero.

 

Complete Psionic

Heavy Heart (PM): Area centrata su noi stessi e pure piccola. Quasi inutilizzabile.
Mindfire (PM): Il bersaglio subisce danno…ogni giorno!
Psychic Containment (TP): Quanti psionici pensaimo di incontrare?
Realized Potenzial (CS): Un nome altisonante per avere un buff che starebbe meglio a lvl 2.
Cerebral Phantasm (TP): Rende scosso 1d4 round. Però: Volontà nega, PR, influenza mentale e effetto di paura. Beh, c’è di meglio.
Dimension Twister (PP): Spostiamo un bersaglio e gli facciamo qualche danno. Meglio che niente.
Energy Lance (PK): Attacco di energia con effetti diversi dal solito per gli elementi. Anche interessanti, ma di durata troppo breve e senza aumento della CD.
Glyph of Warding, Psionic (MC): Meglio della versione clericale. Però non è che sia il massimo.
Exhalation of the Bronze Dragon (TP): Le creature nel cono scappano via per 1d4 round. Interessante perchè non è un effetto di paura, pur essendo influenza mentale.

 

Secrets of Sarlona

Dream Spirit, Psionic (MC): Un modo scomodo e contorto di fare danno.
Secret Script (PM): Trappola buffa da DM.
Secret Page, Psionic (PM): Difficile che sia utile.
Helping Hand, Psionic (PK): Ti dà una mano…
Glimbness, Psionic (PM): +30 a Raggirare. Se il master usa le regole così come sono scritte, è azzurro.
Shrink Item, Psionic (PM): Se vi piacciono gli abusi, fa per voi. Altrimenti ha solo qualche utilizzo marginale.

 

Magic of Eberron

Stun Quori spirit (PK): Stordisce gli esterni con TS volontà fallito. Bah.
Faint Memory (TP): Bonus a furtività e sotterfugi vari, inoltre chi ci incontra se fallisce il TS Volontà, non ricorda di averci visto. Molto divertente da mezzi ladri. Se avesse una durata migliore sarebbe verde.
Project Quori Spirit (MC): Evocazione che richiede concentrazione. Però si richiamano creature con vari poteri speciali, quindi potrebbe tornare utile.
Sense Danger (CS): Uno dei miei preferiti. Permette di manifestare un potere da 1 PP (che sarà Synchronicity) come azione immediata durante il round di sorpresa o il primo round di combattimento. 
Forced Dream (TP): Il master vi odierà perchè deve riportare tutto a com’era prima. Può essere comunque un ottimo salvavita. 

 

Races of the Wild

Contrarian Urge (TP): Il bersaglio attacca un alleato. Dura solo un round, ma NON è influenza mentale.

 

Races of the Dragon

Breath Barrier (MC): Protegge dai gas e fumi. Situazionale.

 

Weapon of Legacy

Revitalize Legacy, Psionic: Verde sulla fiducia.

 

Livello 4

Expanded Psionic Handbook

Aura Sight (CS): Individuazione del male…a questo livello?!?
Detect Remote Viewing (CS): Ci proteggiamo dagli scrutamenti. Quante volte vi sarebbe stato utile? Ecco. Forse da DM.
Empathic Feedback (TP): I nemici subiscono danni quando ci attaccano in mischia. Meglio che non ci attacchino e basta, eh.
Personality Parasite (TP): No, ma sul serio?
Power Leech (TP): Funziona solo contro gli psionici. Poi non è che con loro sia risolutivo.
Correspond (TP): Parliamo telepaticamente con qualcuno. Difficile che sia davvero utile.
Death Urge (TP): Possiamo fare di meglio con la Suggestione, andiamo.
Intellect Fortress (PK): Molto rinomato, ma a meno che non sia ubriaco, Damp Power è meglio: a) minimizzare è quasi sempre meglio che dimezzare, b) influenza anche incantesimi e capacità magiche, anche se non usate la trasparenza, c) il livello è inferiore, d) se usiamo l’aumento (spendendo uguale a Intellect Fortress) influenziamo tutte le creature nell’area, non solo quindi un raggio di 6 metri. Intellect Fortress è utile se vi lanciano un potere psionico massimizzato. 
Mindwipe (TP): Sono due livelli negativi, Tempra nega. Poteva andarci meglio, ma anche peggio.
Trace Teleport (CS): Sappiamo dove si è teletrasportato il tizio che stavamo inseguendo. FIGO! Però, sinceramente: quante volte lo useremo?
Dimension Door, Psionic (PP): Comodo per scappare o riposizionarci. Attenzione che non possiamo fare azioni DOPO averlo usato, quindi se dobbiamo fare altro, facciamo lo prima. 
Energy Adaptation (PM): La versione Specified è di secondo livello e potendola usare come immediata, possiamo rispondere al tipo di energia che ci sta colpendo. Però vista la durata, questa può avere un senso in un dungeon, in modo da tenerci libere le azioni immediate ed essere protetti da tutti gli elementi per tutta l’esplorazione.
Telekinetic Maneuver (PK): Versatile e abbastanza funzionale.
Divination, Psionic (CS): Ottima fonte di informazioni. Se iniziate a usarla spesso, probabilmente il master metterà dei vincoli.
Wall of Ectoplasm (MC): Gli psion hanno muri peggiori rispetto ai “magici”, però questo rimane discretamente utile.
Freedom of Movement (PP): Che ve lo devo spiegare?
Psychic Reformation (TP): Possiamo rifare la build, cambiare i poteri obsoleti e altri trucchetti simpatici. Yay!

 

Complete Psionic

Energy Flash (PK): Il danno non sarebbe male, però l’aumento non è dei migliori e soprattuto richiede attacco in mischia.
Planar Apotheosis (PM): Nome altisonante per effetti deboli e durata misera, aumentabile con 6 PP extra. Troppi.
Ectoplasming Swarm (MC): Possiamo evocarlo su un incantatore. Potremmo dargli fastidio. Però non essendo gestibile e nemmeno particolarmente efficace, non è il massimo.
Shadow Eft (PP): Evocazione interessante, malvagia, basata sul veleno e sotterfugio. Il costrutto astrale rimane superiore.
Dimension Door, Psionic (PP): Hanno aggiunto un paio di opzioni che aumentano la versatilità. Migliore del precedente, però i limiti son sempre quelli.
Suggestion, Implanted (TP): Una Suggestione non dipendente dal linguaggio, che dura un giorno per livello e che scatta quando decidiamo noi? Beh, come non amarla?

 

Secrets of Sarlona

Dream Lock, Psionic (TP): Stessi limiti della versione precedente.
Discern Lies, Psionic (CS): Abbiamo già Zona di Verità. Mi pare ridondante.
Zone of Silence, Psionic (PM): Piace a Simon & Garfunkel.
Mind’s Eye (CS): Buon potere da esplorazione. 

 

Races of the Dragon

Evade Breath (PM): Eludere contro le armi a soffio. Situazionale è dire poco.
Dragon Hearted (PM): Immunità a fuoco o freddo. Si attiva come azione immediata, aumentando il costo. Un po’ limitante rispetto agli altri incantesimi di protezione elementale.

 

Dragon Magic

Gemstone Breath (PK): Incantesimo particolare, in cui gli incrementi producono status differenti. Comunque la cecità ad area con un TS riflessi non è affatto male. 

 

Stormwrack

Blackwater Mind (TP): Una difesa da attacchi telepatici. Lol.

 

Magic of Incarnum

Open Chackra, Psionic (PM): Potenzialmente comodo se nel gruppo c’è qualche mezzo incarum.

 

Mind’s Eye Archive

Spontaneous Combustion (PK): Un po’ di danni e danni Cos. Peccato sia solo a fuoco.

 

Livello 5

Expanded Psionic Handbook

Adapt Body (PM): Situazionale e poco incisivo, specialmente a questi livelli.
Catapsi (TP): Un altro potere per danneggiare solo gli psionici.
Leech Field (PM): Situazionale e non incisivo. Ciao.
Psychic Crush (TP): Raggio vicino, influenza mentale, se passa il TS l’effetto è ridicolo, RP e (udite) +4 al TS. 
Ok, poi è risolutiva, ma quando funzionerà?
Shatter Mind Blank (TP): Rimuove un Vuoto Mentale. Figo. Però bastava usare un Dissolvi Magia, che ha pure un’area migliore e fa anche altro.
Incarnate (MC): Solo nero? Può rendere permanente di tutto! Ok, però a meno di specifiche (che non conosco) gli effetti permenenti si possono dissolvere. Qua al contrario della versione magica, basta un tiro fortunato di uno con meno caster level di noi.
Quindi vale la pena solo se pensate di essere intoccabili dai dispeller, oppure se proprio vi serve una permanenza per qualche giorno e vi assumete il rischio di sprecare exp.
Power Resistance (CS): Se poi non si usa la trasparenza diventa allegramente rosso.
Tower of Iron Will (TP): Una protezione scarsa contro le influenze mentali per tutto il gruppo. Si salva perchè si lancia come immediata.
Body Purification (PM): Curiamo i nostri danni alle caratteristiche. Se non ci sono guaritori ha un suo utilizzo.
Ectoplasmic Shambler (MC): Vasta area, niente TS, niente RP, blocca, fa danno e intralcia la manifestazione di poteri e incantesimi. 
Major Creation (MC): Decisamente versatile, anche se con un po’ di Shaping Sand [SandStorm] possiamo ottenere molti di questi effetti con minor spesa.
Plane Shift, Psionic (PP): Viaggiare tra i piani ha una sua utilità.
True Seeing, Psionic (CS): Validissimo sempre.

 

Complete Psionic

Cranial Deluge (PM): Si attiva il round successivo. Tempra nega. Non funziona con chi ha meno di 3 punti int. Non è detto che uccida (a livelli alti poi diventa impossibile uccidere con solo 18d6). Raggio vicino. Ok, ha stile e un bel nome…però…
Detain Ectoplasm (MC): Situazionalissimo.
Suppress Schism (PK): Situazionalissimo parte 2.
Psychotic Break (TP): Difficile che sia più risolutivo di una Suggestione con un aumento. Sicuramente è meno versatile.
Stomp, Greater (PK): Stupida linea, aumento scomodo. Però simpatico l’effetto.
Celestial Conduit (PK): Non sono fan delle linee, comunque fa un buon danno, ottimo contro i non morti, ottimo l’aumento della CD.
Ethereal Agent (CS): Potere interessante di esplorazione. 
Stygian Dominion (PM): Prendiamo il controllo di un non morto senza intelligenza, oppure pagando l’aumento e rischiando un TS, anche uno intelligente. Carino, buona la durata.
Telekinetic Buffer (PK): Un muro attorno a noi che ci protegge e ostacola il movimento. Interessante e versatile.
Anticipatory Strike (PP): Il Celerity psionico. Come non amarlo? Belle le combo con Linked Power.

 

Races of the Dragon

Sense of the Dragon, Psionic (PM): Percezione cieca per un’ora per livello. Interessante, ma Touchsight è più forte e di livello inferiore, per quanto duri molto meno.

 

Dragon Magic

Crystal Body (MC): Una serie di immunità e resistenze interessanti, peccato per la durata.

 

Weapon of Legacy

Suppress Legacy, Psionic (TP): Mi pare assai situazionale.

 

Mind’s Eye Archive

Change Fate (CS): Bella extrema ratio. Attenzione al costo in exp.

 

Livello 6

Expanded Psionic Handbook

Aura Alteration (TP): Difficilmente lo useremo.
Breath of the Black Dragon (PM): Danno iniziale buono, ma aumento scadente. Non possiamo cambiare elemento.
Cloud Mind, Mass (TP): Non è che sia migliorata molto la questione.
Co-Opt Concentration (TP): Situazionale è dire poco.
Fuse Flesh (PM): Un save or Suck che richiede attacco di contatto. Per me è no.
Remote View Trap (CS): Piuttosto difficile da usare davvero.
Suspend Life (PM): Vogliamo emulare la principessa Aurora? 
Retrieve (PP): Teletrasportiamo un oggetto nelle nostre mani. Può avere degli utilizzi, eh…però non molti.
Contingency, Psionic (CS): La contingenza può essere davvero utile. 
Disintegrate, Psionic (PP): Una sorta di Save or Die, che però rischia di non uccidere. Non aumenta la CD, però può essere utile per distruggere oggetti.
Overland Flight, Psionic (PP): Volare tutto il giorno? Interessante, se non possiamo comprare oggetti magici economici adatti allo scopo.
Temporal Acceleration (PP): Un piccolo Fermare il Tempo che si lancia come azione veloce. Gnam.

 

Complete Psionic

Energy Nullification Field (PK): Un giorno capirò perchè ci siano così tanti poteri che funzionano solo sugli psion e solo in certi casi.
Ethereal Abduction (PP): La versione brutta (e di livello incredibilmente superiore) di Time Hop.
Mind Over Energy (PM): Immunità a un elemento come azione immediata. Abbiamo un sacco di cose simili a livelli inferiori.
Psychometry (CS): Sappiamo chi è passato di recente nell’area. Interessante, ma davvero situazionale in un’avventura non investigativa.
Stygian Bolt (PM): Livelli negativi ad area (stupida linea). Però Riflessi nega. Beh…
Incostant Location (PP): Ci teletrasportiamo come azione veloce ogni round. Interessante incremento della mobilità. Peccato per la durata.
Energy Barrage (PK): Buon danno e niente PR. Elemento a scelta. Area gestibile. Forse sarebbe Verde, ma son di buon umore.

 

Secrets of Sarlona

Hardening, Psionic (MC): Possiamo indurire il nostro equipaggiamento permanentemente. Però solo se per farlo non dobbiamo tener memorizzato questo incantesimo inutile.
Energy Trap (PK): Un po’ di danno (poco) e effetti interessanti.

 

Livello 7

Expanded Psionic Handbook

Evade Burst (PM): Come azione immediata otteniamo eludere. L’anello costa 25k. Giusto per dirvelo, eh.
Insanity (TP): Bersaglio singolo, influenza mentale, PR, Volontà nega, poi comunque non è risolutivo. Ciao.
Phase Door, Psionic (PP): Sinceramente abbiamo di meglio per fare le stesse cose.
Sequester, Psionic (CS): Difficile usarlo proficuamente.
Ultrablast (TP): Nome altisonante, risultato scadente.
Divert Teleport (PP): Una protezione dai teletrasporti in arrivo e andata. Peccato per la durata, che lo rende inferiore alla controparte magica.
Energy Conversion (PM): Protezione dagli elementi con contrattacco.
Energy Wave (PK): Il solito potere da danno. Ne abbiamo di migliori ai livelli precedenti.
Moment of Prescience, Psionic (CS): Dura troppo poco.
Oak Body (PM): Dà un sacco di immunità Però preferisco Crystal Body, anche se dura meno, perchè è di livello 5.
Decerebrate (PP): Un valido Save or Die.
Mind Blank, Personal (TP): Il vuoto mentale è sempre utile.

 

Complete Psionic

Energy Claws (MC): Fa il suo danno e va in lotta. Certo, il costrutto astrale è un lottatore migliore, ma magari ne vogliamo due.
Eyes of the Basilisk (PM): Pietrifichiamo una creatura a round, interessante. Però ha una durata contenuta ed è evitabile da nemici intelligenti.
Planar Champion (PP): Un’evocazione non particolarmente incisiva, se non fosse che il Cerebrilith ha un sacco di capacità magiche e psioniche, per cui potrebbe avere qualcosa che vi serve.

 

Secrets of Sarlona 

Control Weather, Psionic (PM): Sempre d’effetto, però non è che sia spesso utile.

 

Magic of Incarnum

Soul Crystal (MC): Uno di quei poteri “trucco” con cui mettiamo da parte tutti i punti potere che ci sono avanzati a fine giornata per usarli il giorno successivo. Ottimo soprattutto se possiamo concederci pause.

 

Faiths of Eberron

Intensify Manifest Zone, Psionic (MC): Roba da ambientazione.

 

Livello 8

Expanded Psionic Handbook

Iron Body (MC): Oak Body è un livello prima.
Matter Manipulation (MC): Beh…
Recall Death (CS): Morte e influenza mentale, se si passa il TS non fa quasi nulla. Meh.
Shadow Body (PM): Immunità e furtività, però niente da giustificare un ottavo livello.
Mind Blank, Psionic (TP): Se proprio lo dobbiamo fare ad altri.
True Metabolism (PM): Se non abbiamo chierici, può essere utile.
Bend Reality (CS): Duplichiamo i poteri che non conosciamo. Ottima versatilità, ma attenti al costo!
Teleport, Psionic, Greater (PP): Beh, che devo dire?

 

Complete Psionic

Stygian Veil (PM): Immunità, però perdiamo punti ferita.
Planar Embrace (PM): Ci rende mezzi celestiali o immondi. Quindi abbiamo accesso a un sacco di poteri, tra cui evoca mostri IX, il che significa altri poteri. Se siamo neutrali è ancora meglio perchè possiamo scegliere entrambe le versioni.

 

Feith of Eberron

Anchor Plane (MC): Ci sarà sicuramente un piano degno di questo nome, ma il DM ce lo boccerà. 

 

Weapons of Legacy

Sever Legacy, Psionic (TP): Situazionale a dir poco.

 

Livello 9

Expanded Psionic Handbook

Apopsi (CS): Solo sugli psion. 
Microcosm (TP): Solo su un bersaglio con 100 PF?
Timeless Body (PP): A che dovrebbe servire?
Affinity Field (PM): Condividiamo le cure, i danni e i poteri fino a livello 3. Qualche risvolto carino, ma raggio, livello e durata remano contro.
Etherealness, Psionic (PP): Potrebbe servire, eh. Però è difficile.
Assimilate (PM): 20d6 danni, se uccidiamo guadagniamo per un’ora punti ferita temporanei, +4 a tutte le caratteristiche e qualche altra cosetta. 
Reality Revision (CS): In pratica è desiderio psionico.

 

Complete Psionic

Urge Extermination (TP): Solo se il bersaglio non ha più di 90 pf…
Affinity Field, Pain (PM): Un modo contorto di fare danno.
Stygian Conflagration (PM): 1d4 livelli negativi ad area senza ts. Perchè no.

 

Shinji Ikari In D&D 3.5

Chi non conosce il Protagonista di Evangelion? Specialmente ora che è tornato alla ribalta grazie allo splendido doppiaggio completamente rinnovato! Se vi interessa una recensione dell’anime, senza peli sulla lingua (e se ci sono non sono miei), fatevi avanti. Questa è la versione D&D 3.5. Se cercate quella di Pathfinder, eccola.

Risultati immagini per shinji cry

Punti salienti: Non sa fare nulla. Frigna e basta. Sa guidare il robottone, ma è più una questione di “predestinazione”.

Valutazione livello: Servirebbe il Manuale dei Livelli Infimi, ma non è ufficiale, quindi livello 1.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.
Classi: Esperto 1.
Ho valutato il popolano, ma a conti fatti è una persona istruita. Quindi, via, diamogli queste 6 abilità.
Talenti: Ne possiede ben 2. Eppure non sa fare nulla. Io prenderei Abilità Focalizzata: Intrattenere (piagnistei) e Abilità Focalizzata: Pilotare Robottazzo.
Caratteristiche: Sul piano fisico dà dimostrazione di essere leggermente sotto media. Non è certamente carismatico. I tiri salvezza contro paura non sono il suo massimo. Le sue capacità mnemoniche sono certamente discutibili, visto che non riconosce… (no spoiler!).
Quindi potete mettere 8 in tutte. Fantastico, un personaggio creabile con buy point ZERO. Quando vi ricapita?
Equipaggiamento: A parte i vestiti vi consiglio un pacchetto di fazzoletti, visto che dovrete piangere spesso..

Varianti e considerazioni:
Ebbene sì, ho odiato quell’anime e non so perchè l’ho guardato per intero. Perfino il finale. Ora potete insultarmi, ma questo non cambierà la mia opinione. Ovvero che sia un anime con una brutta parte robottazzi, una brutta parte emo e che le due parti siano mal mischiate l’una con l’altra.

Ad ogni modo se volete dare anche l’Eva al povero Ikari, dovrete farlo di livello altissimo in modo che abbia i soldi per comprare un costrutto.

Ogni personaggio è replicabile

Shinji Ikari in Pathfinder

Chi non conosce il Protagonista di Evangelion? Specialmente ora che è tornato alla ribalta grazie allo splendido doppiaggio completamente rinnovato! Se vi interessa una recensione dell’anime, senza peli sulla lingua (e se ci sono non sono miei), fatevi avanti. Questa è la versione Pathfinder. Se cercate quella di D&D 3.5, eccola.

Risultati immagini per shinji cry

Punti salienti: Non sa fare nulla. Frigna e basta. Sa guidare il robottone, ma è più una questione di “predestinazione”.

Valutazione livello: Servirebbe il Manuale dei Livelli Infimi, ma non è ufficiale, quindi livello 1.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.
Classi: Esperto 1.
Ho valutato il popolano, ma a conti fatti è una persona istruita. Quindi, via, diamogli queste 6 abilità.
Talenti: Ne possiede ben 2. Eppure non sa fare nulla. Io prenderei Abilità Focalizzata: Intrattenere (piagnistei) e Abilità Focalizzata: Pilotare Robottazzo.
Caratteristiche: Sul piano fisico dà dimostrazione di essere leggermente sotto media. Non è certamente carismatico. I tiri salvezza contro paura non sono il suo massimo. Le sue capacità mnemoniche sono certamente discutibili, visto che non riconosce… (no spoiler!).
Quindi potete mettere 8 in tutte. Fantastico, un personaggio creabile con buy point MENO DODICI. Quando vi ricapita?
Equipaggiamento: A parte i vestiti vi consiglio un pacchetto di fazzoletti, visto che dovrete piangere spesso..

Varianti e considerazioni:
Ebbene sì, ho odiato quell’anime e non so perchè l’ho guardato per intero. Perfino il finale. Ora potete insultarmi, ma questo non cambierà la mia opinione. Ovvero che sia un anime con una brutta parte robottazzi, una brutta parte emo e che le due parti siano mal mischiate l’una con l’altra.

Ad ogni modo se volete dare anche l’Eva al povero Ikari, dovrete farlo di livello altissimo in modo che abbia i soldi per comprare un costrutto.

Ogni personaggio è replicabile?