Manuale dei Livelli Infimi per D&D 5e

Conoscete tutti il mitico Manuale dei Livelli Infimi, no? Io l’ho adorato, ma era solo per D&D 3.5. Quindi ecco qui un manualetto di conversione per utilizzare le splendide idee avute dai creatori di quel manuale, alla quinta edizione di Dungeons & Dragons.
In sostanza si tratta di giocare coi personaggi prima che arrivino a livello 1. Quindi che siano ancora bambini (o ragazzi) o che debbano ancora terminare il loro addestramento, il manuale non ufficiale era nato proprio per avventure di livello inferiore al normale.

Magari vi piacerebbe l’idea di giocare un gruppo di ragazzini inesperti che si infilano in qualcosa più grande di loro. Oppure i problemi di alcuni cadetti che hanno a che fare coi bulletti. Altrimenti la caccia e la battaglia contro un terribile e minaccioso gattone.

Insomma, se vi affascinano armature rattoppate, lotte con forconi e armi improvvisate, avventurieri in erba e avversari incredibilmente deboli, tutto questo fa per voi.

Manuale dei Livelli Infimi – La Forgia degli Eroi - D&D 3a ...
Ecco il famoso Manuale dei Livelli Infimi. La Forgia degli eroi. Lo trovate su Dragonslair

Vediamo quindi come riadattarlo a D&D 5e.
Avendo solo l’intento di fornire un adattamento delle regole, non mi preoccuperò di ricopiare tutte le descrizioni, i disegni, ecc, cercando di concentrarmi su come modificare il regolamento per classi, livelli e equipaggiamento.

Quindi le descrizioni, la fluffa e il flavour li trovate nel manuale originale. Così lo scaricate che se lo meritano.

Livelli Infimi

I livelli infimi sono i livelli prima del livello 1. In pratica permettono di giocare realmente la nascita (metaforicamente parlando) e la creazione del proprio avventuriero. Quindi il personaggio sarà un aspirante avventuriero, magari solo un ragazzo, o comunque qualcuno che ha ricevuto solo un’infarinatura del proprio addestramento specifico.

Livello CompetenzaRazzaPunti Ferita
Livello Infimo 11-1 -2
Livello Infimo 22-1

Quindi al primo livello infimo i personaggi avranno un solo punto di competenza, inoltre avranno 2 punti ferita in meno di quanto dovuto.
Al secondo livello infimo si otterrà il secondo punto di competenza e si recupererà un punto ferita.
Il livello successivo sarà il primo livello “normale” e si otterranno tutti i privilegi normalmente concessi alla classe scelta.

Razze

I personaggi non padroneggiano pienamente nemmeno la loro eredità razziale. Quindi laddove una razza concede un +2 a una caratteristica, per il primo livello infimo si avrà solo un +1.

L’umano avrà invece un +1 a solo 3 caratteristiche, invece che a tutte.
L’umano variante non prenderà il talento.

A Livello Infimo 2, invece si otterranno tutti i privilegi razziali mancanti.

Classi

Barbaro

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaIreBonus Ira
Livello Infimo 11Ira Infima -2 1 +1
Livello Infimo 22Difesa Senza Armatura-1 1 +1

Ira Infima: si tratta di una versione più debole dell’ira normale, in cui il bonus ai danni è solo di +1.

Inoltre il Barbaro Infimo riceve una sola Competenza a scelta fra le abilità seguenti: Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura e Sopravvivenza.

Bardo

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchettiMagie Conosciute Slot
Livello Infimo 11Ispirazione Infima, Incantesimi -2 1 1 1
Livello Infimo 22-1 2 3 1

Ispirazione Infima: Funziona allo stesso modo dell’Ispirazione, ma concede solo 1d4.
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Abilità: Due abilità a scelta.
Attrezzi: Due strumenti musicali a scelta.

Chierico

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Dominio Divino Infimo, Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una competenza a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia.

Dominio Divino Infimo:
Conoscenze: Competenza in un linguaggio e in un’abilità a scelta tra Arcano, Natura, Religione o Storia.
Guerra: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Inganno: Con il tocco può conferire vantaggio a una prova di Furtività. Dura 15 minuti e si può utilizzare ogni riposo Lungo.
Luce: Impara il trucchetto Luce.
Natura: Ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.
Tempesta: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Vita: Ogni volta che il chierico usa un incantesimo di primo livello per ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura recupera 2 punti ferita aggiuntivi.

Al secondo livello infimo si migliora il dominio scelto precedentemente. (si ottengono gli incantesimi aggiuntivi dati dal dominio):
Conoscenza: Nell’abilità scelta si ottiene il bonus competenza raddoppiato.
Guerra: Attacco extra come azione bonus. Si recupera col riposo lungo.
Inganno: Il potere si ricarica ogni riposo breve.
Luce: Come reazione si può imporre svantaggio a un nemico che ci attacchi entro i 9 metri. Una volta ogni riposo lungo.
Natura: Impara un trucchetto da druido a scelta.
Tempesta: Se viene colpito da un nemico entro 1,5 metri, il chierico può usare la reazione per infliggere all’attaccante 1d8 danni da fulmine o tuono. Un TS Destrezza riuscito dimezza i danni. Una volta ogni riposo lungo.
Vita: Competenza nelle armature pesanti.

Druido

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Druidico, Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina. Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza

Guerriero

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11 Recuperare Energie Infimo -2
Livello Infimo 22 Stile di Combattimento-1

Recuperare Energie Infimo: Si recuperano 1d6 punti ferita come azione bonus.
Stile di Combattimento: Come la versione base.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

Ladro

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11 Linguaggio Ladresco. Attacco furtivo infimo -2
Livello Infimo 22 Maestria infima-1

Attacco furtivo infimo: Come la versione base, ma infligge 1d4 danni.
Maestria Infima: Raddoppia una singola competenza.
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di Mano.
Strumenti: Attrezzi da scasso.

Mago

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22 Recupero Arcano Infimo-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Intelligenza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Intelligenza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo
Recupero Arcano Infimo: Una volta al giorno con un riposo breve può recuperare l’uso di un trucchetto per ogni livello infimo posseduto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia.

Monaco

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Arti Marziali Infime -2
Livello Infimo 22Difesa Infima senza Armatura-1

Arti Marziali Infime: Come l’abilità omonima, ma il danno è solo 1d3. L’attacco aggiuntivo può essere usato solo una volta ogni riposo breve.
Difesa Infima senza Armatura: La CA senza armatura diventa 11 + bonus Des.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Intuizione, Religione e Storia

Paladino

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Imposizione delle mani infima -2
Livello Infimo 22Percezione del Divino Infima-1

Percezione del Divino Infima: Come la capacità base, ma solo una volta ogni riposo lungo.
Imposizione delle mani infima: Come la capacità base, ma cura solo 2 danni ogni livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione

Ranger

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Nemico Prescelto infimo -2
Livello Infimo 22Esploratore Infimo-1

Nemico Prescelto infimo: Si sceglie una categoria di nemico prescelto, ma si ottiene solo il suo linguaggio.
Esploratore Infimo: Si sceglie un tipo di ambiente, ma si ottengono sono i vantaggi relativi a:
– rimanere allerta mentre si è impegnati in altre attività
– non essere rallentati da terreno difficile
– trovare doppio cibo quando si foraggia.
Abilità
: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza

Stregone

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi, Origine Stregonesca Infima -2 1 1
Livello Infimo 22Origine Stregonesca Infima Migliorata-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari a 1 + il bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Lo Stregone Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione
Origine Stregonesca Infima:
Draconica: Lo stregone infimo è in grado di leggere scrivere e parlare il Draconico.
Magia Selvaggia: Come Impulso di Magia Selvaggia, ma con numeri da 1 a 3.

Origine Stregonesca Infima Migliorata:
Draconica: La CA senza armatura è pari a 11+bonus Des.
Magia Selvaggia: Come Onde di Caos, ma si recupera solo con il tiro richiesto dal DM sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia”.

Warlock

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi, Patrono Infimo -2 1 1
Livello Infimo 22Patrono Infimo Migliorato-1 1 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Il Warlock Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto e il suo slot di primo livello si ricarica solo con il riposo lungo.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione e Storia
Patrono Infimo:
Signore Fatato: Come Presenza Fatata, ma su un solo bersaglio e si ricarica solo col riposo lungo.
L’immondo: Benedizione Oscura, ma si ottiene solo un punto ferita temporaneo ogni livello infimo posseduto.
Il Grande Antico: Può parlare telepaticamente con una creatura adiacente.

Patrono Infimo Migliorato (tutti ottengono gli incantesimi aggiuntivi alla lista):
Signore Fatato: La presenza fatata si ricarica con il riposo breve.
Il Grande Antico: La distanza aumenta a 3 metri.

Background

Il personaggio sta ancora finendo di acquisire le capacità del suo BG. Quindi per ogni background il PG ottiene solo la metà delle competenze abilità, strumenti e linguaggi.
Inoltre, specificatamente, otterrà il seguente equipaggiamento e privilegio.

Accolito Infimo

Equipaggiamento: Libro di preghiera. Un bastoncino di incenso. Abito comune. Una moneta d’oro.
Privilegio: Nei templi della sua religione può ottenere solo per sé rifugio e cibo modesto.

Artigiano di Gilda Infimo

Equipaggiamento: Strumenti da artigiano. Abiti da viaggiatore. 6 monete d’argento.
Privilegio: I membri della sua gilda sono bendisposti a incontrare il personaggio.

Ciarlatano Infimo

Equipaggiamento: Trucchi per il camuffamento, abiti normali, una moneta d’oro.
Privilegio: Possiede una seconda identità, ma per ora sprovvista di documenti e con una rete di conoscenze limitata.

Criminale Infimo

Equipaggiamento: Un abito con cappuccio. Una moneta d’oro.
Privilegio: Conosce qualche criminale nella sua città di formazione.

Eremita Infimo

Equipaggiamento: Una pergamena di appunti. Una coperta e abito invernale. 3 monete d’argento.
Privilegio: Un indizio importante di quella che sarà la sua scoperta.

Eroe Popolare Infimo

Equipaggiamento: Una pala, un vaso di ferro, un abito e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può trovare un rifugio spartano e a costo zero presso i popolani. Non lo nasconderanno alla legge.

Forestiero Infimo

Equipaggiamento: Un Bastone, un abito da viaggiatore e 6 monete d’argento.
Privilegio: Memoria geografica fotografica. Inoltre trova sempre cibo e acqua per sé, se il territorio lo consente.

Intrattenitore Infimo

Equipaggiamento: Uno strumento musicale e una moneta d’oro.
Privilegio: Può esibirsi in luoghi pubblici, ottenendo lo stretto indispensabile per sopravvivere.

Marinaio Infimo

Equipaggiamento: Randello e 6 monete d’argento.
Privilegio: Sconto sui passaggi in mare, se ha buoni rapporti con l’equipaggio.

Monello Infimo

Equipaggiamento: Un ricordo dei genitori, un coltellino e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può spostarsi per la città al 150% della sua velocità, quando viaggia da solo o al massimo con una persona.

Nobile Infimo

Equipaggiamento: Anello con sigillo, abito pregiato, pergamena con albero genealogico e 1 moneta d’oro.
Privilegio: I popolani cercheranno di non irritarlo e lui avrà un accesso più agevole all’alta società. Anche se non automatico.

Sapiente Infimo

Equipaggiamento: Pennino, inchiostro, qualche foglio e 6 monete d’argento.
Privilegio: Se non conosce la risposta a un quesito teorico, potrebbe sapere dove trovarla.

Soldato Infimo

Equipaggiamento: Dadi in osso o mazzo di carte. 6 monete d’argento.
Privilegio: Può ottenere accesso a zone militari dove sia riconosciuto come membro.

Equipaggiamento

I personaggi infimi non sono in grado di reperire le armi e le armature di buona qualità, utilizzate dagli avventurieri.
Quando nell’equipaggiamento di partenza di una classe è menzionata un’arma, si potrà ottenere una sua versione scadente.

Arma Scadente

Le armi scadenti di scarsa fattura o rovinate, quindi sbilanciate, col filo inutilizzabile, sbeccate, fragili o con qualche altro problema grave.
Quindi decidere per ogni arma uno dei seguenti tratti:
1) infligge danni dimezzati
2) conferisce svantaggio al tiro per colpire.

Altrimenti si possono utilizzare armi “improvvisate”.

NomeCostoDannoPesoProprietà
Coltello da Cucina1 MA1d3 Perforante 0,5 Kg Leggera
Martello3 MA1d4 Contundente 1 Kg Da lancio (3/9 metri)
Falcetto3 MA1d4 Tagliente 1 Kg Leggera
Bastone2 MA1d6 Contundente 2 Kg Versatile (1d8)
Piccone3 MA1d6 Perforante 3 Kg Versatile (1d8)
Forcone6 MA1d8 Perforante 3 Kg A due Mani
Falce6 MA1d8 Tagliente 3 Kg A due Mani
Forcone6 MA1d8 Perforante 3 Kg A due Mani
Vanga6 MA1d8 Contundente 3 Kg A due Mani

Potete ovviamente trovare altri oggetti adatti al vostro personaggio, ma tenete in considerazione le specifiche di questa tabella e non create armi con un potenziale superiore.

Armature

Le armature fatte con materiali improvvisati sono meno efficaci e più rumorose delle loro controparti.

NomeCostoCAPesoForza Furtività Tipo
Imbottitura Grossolana5ma11+Bonus Des4 kg Svantaggio Leggera
Armatura di Canne7 mo12+Bonus Des (max 2)6 kg Svantaggio Media
Cotta di Scarto25 mo13+Bonus Des (max 2)18 kgFor 13 Svantaggio Media
Corazza di Scarto75 mo1422 kgFor 15 Svantaggio Pesante

Equipaggiamento d’avventura

Quando una classe concede la scelta di una dotazione (avventura o dungeon), la sua versione infima consente la scelta di soli 2 oggetti a scelta in quella dotazione.

Altre Regole

Se vi piace come idea, potrei continuare e convertire il resto dell’equipaggiamento infimo, qualche incantesimo e perfino qualche mostro.

Se invece avete suggerimenti e critiche varie, fatevi avanti, collaboriamo a questo progetto!


A questo punto, se avete letto fino a qui, magari vi piacerebbe esplorare la sezione D&D 5e.

Billy Butcher – The Boys – in Pathfinder

Butcher è uno dei protagonisti di The Boys (serie che potete guardare anche in ita su Amazon Video). In attesa della seconda stagione ho chiesto sul gruppo FB quale tra i vari supereroi avrebbero voluto vedere replicato in Pathfinder. Battendo di gran lunga Homelander (Patriota), Butcher ha conquistato il primo posto. Quindi eccoci, se volete vedere la scheda in D&D, accomodatevi. Se invece vi interessa disquisire sulla definizione di supereroe, prego.

Ecco Butcher, che come sempre pare uscito “da una versione porno di Matrix”

Punti salienti: Un leader, dotato di sangue freddo e capacità di comando. Inoltre spara piuttosto bene e conosce tutto sulle Spice Girls.
Valutazione livello: So che per alcuni è dura da digerire, ma è una persona normale, per quanto bene addestrata. Livello 2.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.

Classi: Ranger GuildBreaker 1, Cavalier Musketeer 1. Order of Vengance o Whip.
Col Ranger possiamo avere una serie di abilità utili, un seguire tracce “urbano”, la possibilità di scegliere come nemico un’organizzazione (qualcuno ha detto “i sette”?) e un po’ di padronanza con le armi.
Il Cavaliere ci aiuta a migliorare le capacità degli alleati e a lanciare una sfida. Inoltre avremo la competenza nelle armi da fuoco.

Avendo Conoscenze (Nobiltà e Regalità) possiamo sapere tutto sulle Spice Girl.

Caratteristiche: Ehm…ci servono tipo tutte alte. Male male.

Talenti: Volontà di ferro potrebbe essere indispensabile. In più se vogliamo Colpo Senz’Armi Migliorato, potrebbe essere interessante per tirare pugni a Translucent senza problemi.

Equipaggiamento: Forse ci serviranno armi un po’ più moderne di quelle base di Pathfinder, ma nelle varie espansioni Modern abbiamo ciò che ci serve.

Varianti e considerazioni:

Trovo che il Ranger dia una buona base, però anche lo Slayer è interessante, permettendoci di scegliere un bersaglio alla volta contro il quale avere il bonus.
Invece il Cavaliere è abbastanza sostituibile, specialmente se si può concordare una competenza gratuita nelle armi da fuoco, data l’ambientazione. Però in quel caso perderemmo la capacità di dare un bonus agli alleati. Ad ogni modo l’Investigatore e il Ladro sono ottimi candidati.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Billy Butcher – The Boys – in D&D 3.5

Butcher è uno dei protagonisti di The Boys (serie che potete guardare anche in ita su Amazon Video). In attesa della seconda stagione ho chiesto sul gruppo FB quale tra i vari supereroi avrebbero voluto vedere replicato in D&D. Battendo di gran lunga Homelander (Patriota), Butcher ha conquistato il primo posto. Quindi eccoci, se volete vedere la scheda in Pathfinder, accomodatevi. Se invece vi interessa disquisire sulla definizione di supereroe, prego.

Ecco Butcher, che come sempre pare uscito “da una versione porno di Matrix”

Punti salienti: Un leader, dotato di sangue freddo e capacità di comando. Inoltre spara piuttosto bene e conosce tutto sulle Spice Girls.
Valutazione livello: So che per alcuni è dura da digerire, ma è una persona normale, per quanto bene addestrata. Livello 2.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Ovvio.

Classi: Ranger, variante Urbano [Arcani Rivelati] 1, Maresciallo [Manuale delle Miniature] 1.
Col Ranger possiamo avere una serie di abilità utili, un seguire tracce “urbano”, la possibilità di scegliere come nemico un’organizzazione (qualcuno ha detto “i sette”?) e un po’ di padronanza con le armi.
Il maresciallo ci permette di avere un bonus ai TS Volontà e di conferirlo anche ai nostri alleati, in modo da resistere meglio ai momenti di tensione.

Avendo Conoscenze (Nobiltà e Regalità) possiamo sapere tutto sulle Spice Girl.

Caratteristiche: Ehm…ci servono tipo tutte alte. Male male.

Talenti: Non ci serve nulla di particolare. Però se vogliamo Colpo Senz’Armi Migliorato, potrebbe essere interessante per tirare pugni a Translucent senza problemi.

Equipaggiamento: Di base non ha nulla di strano, ma a volte maneggia armi da fuoco. Come sappiamo D&D non è il massimo in questo, quindi probabilmente dovremo pescare da manuali non proprio canonici, come per la scheda di The Punisher.

Varianti e considerazioni:

Se volete avanzare di livello, oltre al ranger senza incantesimi [Perfetto Combattente], ci sono CdP interessanti, come l’Indagatore della Milizia [Signori delle Terre Selvagge], per dirne una.

Se non vi convince il Maresciallo, potreste stare sul classico, prendendo il ladro coi talenti al posto del furtivo [Arcani Rivelati] e prendendo Volontà di Ferro come talento.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Yoda in D&D 3.5

Si tratta del più famoso maestro Jedi (o quasi), ha addestrato nientemeno che Luke Skywalker (che potete vedere riprodotto in D&D 3.5 qui) e compare in tutte le trilogie di Star Wars. Già, sia nei prequel (1999-2005) che nei sequel (2015-2019). Inoltre adesso è ancor più famoso per la presenza di Baby Yoda in The Mandalorian (che ancora devo vedere). Quindi non credo gli servano altre presentazioni. Per la sua versione in Pathfinder, andate QUI.

Risultato immagini per yoda"
Una parte di me si ribella a vedere Yoda con la spada laser

Punti salienti: Possiede la Forza, quindi telecinesi, controlli mentali e tutto il pacchetto base. Inoltre da giovane (mannaggia a episodio I, II e III) combatteva agilmente con la spada laser.
Valutazione livello: Una delle creature più potente dell’ambientazione. Possiamo mirare anche a livello 13.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Io sarei tentato di usare un Halfing. Perchè è piccolo e agile. Certo, non ha tutte le abilità tipiche della razza, quindi prendiamo la versione Cuoreforte. Poi ha un colorito strano e sembra anche robusto, magari la versione dell’acqua [Arcani Rivelati] è più adatta. Ed ecco che abbiamo usato la razza preferita dei Powerplayer (halfing cuoreforte dell’acqua) per motivi flavour.

Classi: Per le abilità da combattente io partirei con due livelli da Guerriero Psichico [Manuale Completo delle Arti Psioniche], in modo da ottenere una padronanza accettabile, magari un livello come Monaco, per dare quel tocco di agilità e di disciplina extra (magari la variante di Eberron con Decisive Strike, per rendere più funzionale l’uso della spada), poi proseguirei come Psion Telepate [ Manuale Completo delle Arti Psioniche], in questo modo oltre ad avere tutti i poteri che ci servono, avrà anche le abilità diplomatiche che lo contraddistinguono. Se il vostro master non apprezza gli psionici, fategli leggere questo, mentre voi cercate i poteri migliori QUA)

Caratteristiche: Aiuto, ci servono tutte le caratteristiche alte! Dura la vita del Jedi.

Talenti: Se ci piace, potremmo valutare Tashalatora [Secret of Sarlona], in modo da sinergizzare il Monaco e lo Psion. Gli altri talenti sono liberi. Possiamo acquisire le manovre con Martial Study [Tome of Battle], aumentare i danni o migliorare Concentrazione e via dicendo. Si può prendere il talento Reliquia Ancestrale [Libro delle Imprese Eroiche] per migliorare le capacità della nostra spada laser.

Equipaggiamento: La spada laser: spada bastarda in adamantio +4 Psicocinetica [Manuale Completo delle Arti Psioniche], volendo anche infuocata. L’arma luccica e fa danno aggiuntivo. Ci potrebbe stare anche il potenziamento “energia luminosa”, ma poi non colpirebbe gli oggetti, quindi cosa ce ne facciamo?

Varianti e considerazioni: Giusto per cambiare ho suggerito il monaco e non lo Swordsage, ma alla fine è sempre calzante per i combattenti agili, poi ha accesso alla disciplina Diamond Mind, che fa molto Maestro Jedi. Lo Psion forse si può sostituire con l’Inntato (Wilder), in modo da rendere meno scontato l’uso dei poteri. Il punto debole della build è la spada laser, perchè a conti fatti è un ripiego. Tuttavia, visto che è difficile stabilire quale sia l’effettiva capacità di tale arma, potremmo anche accontentarci. NB: io ho usato la spada bastarda perchè a volte la usano a due mani, ma se preferite una spada lunga, non credo verrete giudicati.

Per la razza ho ceduto al lato oscuro e ho usato quella combo sgrava. Però se vogliamo qualcosa di fisicamente più attinente, potremmo usare un Goblin, magari nella sua versione psionica: il Blu [Manuale Completo delle Arti Psioniche], oppure un Conglomerato [Abissi e Inferi].

Nella scheda di Skywalker avevo usato l’Eternal Blade, per la possibilità di richiamare un maestro morto in grado di guidarci. Non mi pare che Yoda lo faccia, quindi ho pensato di enfatizzare il suo lato mistico con lo Psion, che rimane una scelta valida anche se pensate di cedere al lato oscuro e giocare un Sith. Insomma, non solo i Jedi, ma chiunque abbia la Forza e una spada laser!

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Eh, la questione è leggermente più articolata che mulinare in aria una di queste: Hasbro Star Wars Star Wars E7 Spada Elettronica Deluxe, B2949

Yoda in Pathfinder

Si tratta del più famoso maestro Jedi (o quasi), ha addestrato nientemeno che Luke Skywalker (che potete vedere riprodotto in D&D 3.5 qui) e compare in tutte le trilogie di Star Wars. Già, sia nei prequel (1999-2005) che nei sequel (2015-2019). Inoltre adesso è ancor più famoso per la presenza di Baby Yoda in The Mandalorian (che ancora devo vedere). Quindi non credo gli servano altre presentazioni. Questa è la versione PF, per la sua versione in 3.5, andate QUI.

Risultato immagini per yoda"
Una parte di me si ribella a vedere Yoda con la spada laser

Punti salienti: Possiede la Forza, quindi telecinesi, controlli mentali e tutto il pacchetto base. Inoltre da giovane (mannaggia a episodio I, II e III) combatteva agilmente con la spada laser.
Valutazione livello: Una delle creature più potente dell’ambientazione. Possiamo mirare anche a livello 13.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Piccolo, verde e agile. Niente da fare, ragazzi: è un Goblin. Io sarei tentato di dargli la variante razziale Eat Anything, in modo da giustificare la sua sopravvivenza nelle putride paludi di Dagobah, però forse è più calzante Over-Sized Ears

Classi: Il Magus pare molto calzante, se poi usiamo l’archetipo Mindblade, possiamo crearci una specie di Spada Laser in autonomia (certo, noi in realtà non vorremmo crearla, ma ottenerla da un Maestro Jedi…però). Aggiungendo l’archetipo Magic Warrior, togliamo le competenze in Dungeon e Piani, ottenendo Natura e Storia, forse più adatti nell’ambientazione di Star Wars.

Caratteristiche: Aiuto, ci servono tutte le caratteristiche alte! Dura la vita del Jedi.

Talenti: A parte i requisiti, non ci serve niente di particolare. Miglioriamo l’agilità, le capacità interpersonali e siamo a posto.

Tratti: Non abbiamo Diplomazia come abilità di classe. Rimediamo: Trustworthy. Se non ci convince, abbiamo Cosmopolitan o Friend in every town.

Equipaggiamento: La spada laser: spada bastarda in adamantio +4 Negating, Shocking Burst. Ci potrebbe stare anche il potenziamento “energia luminosa”, ma poi non colpirebbe gli oggetti, quindi cosa ce ne facciamo?

Varianti e considerazioni: La razza non è obbligatoria, alla fine potrebbe essere simile anche a un Halfling particolare o perfino a uno Gnomo. Ci sarebbe lo Gnefro (Mite), ma non mi risulta possa essere una razza giocabile, quindi amen.

Questo Magus ci dà due spade laser invece che uno. A noi basterà non usare mai la seconda.

Se non ci piace il Magus, 12 livelli da Psychic dovrebbero darci tutte le telecinesi e i controlli mentali di cui abbisognamo, poi un livello da Duelist potrebbe concludere il tutto con le competenze marziali.

Per le classi, possiamo sostituire il Duelist con molte altre classi: Monaco, Swashbuckler, ma anche Guerriero. Poi al posto dello Psychic, si può optare per multiclassare Mesmerist e Kinestesist.

Il punto debole della build è la spada laser, perchè a conti fatti è un ripiego. Tuttavia, visto che è difficile stabilire quale sia l’effettiva capacità di tale arma, potremmo anche accontentarci. Se possiamo accedere a materiali iper tecnologici, ci sarebbe anche la Null Blade, anche se ha effetti di Dissolvi Magie che non so quanto siano calzani.
NB: io ho usato la spada bastarda perchè a volte la usano a due mani, ma se preferite una spada lunga, non credo verrete giudicati.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Eh, la questione è leggermente più articolata che mulinare in aria una di queste: Hasbro Star Wars Star Wars E7 Spada Elettronica Deluxe, B2949

Sine Requie – Regole Varianti per la Creazione dei Personaggi

In realtà più che essere una variante alle regole si tratta di mescolare il regolamento della prima edizione con quello della seconda edizione di Sine Requie Anno XIII per quel che riguarda la creazione del personaggio, in modo da garantire più possibilità di personalizzazione.

Ho già argomentato abbastanza su cosa è cambiato nella seconda edizione, e sul perchè potrebbe valere la pena mischiare i due metodi. Senza nulla togliere alla seconda edizione, trovo che possa valer la pena fare un tentativo con questa versione. Io ho fatto una prova settimana scorsa e nessuno si è lamentato (forse perchè aveva paura delle mie ripercussioni, chissà).

Tarocco Dominante

Ho fatto estrarre direttamente 3 arcani e poi ho lasciato scegliere al giocatore quale utilizzare. Sinceramente trovo che questa possibilità lasci un maggior spazio di personalizzazione e non ho riscontrato abusi possibili.
Certo, è più facile avere una specializzazione particolare (abbastanza forza per le motoseghe, una mira eccezionale, Affinità Occulta sufficiente a usare la magia), ma trovo che in un gioco senza particolari squilibri (tanto alla fine si muore tutti rapidamente) questo non sia un problema

Arcano del Passato

Anche per l’estrazione del tarocco che influenza il Background ho utilizzato il metodo precedente: tre carte estratte contemporaneamente e si sceglie quale utilizzare.

Generazione Caratteristiche

Abbiamo usato pari pari il metodo della prima edizione. Ok, è macchinoso, molto di più di quello della seconda edizione. Però, come avrete capito, mi piace lasciare grandi possibilità ai giocatori.

Difetti e Pregi

Forse avrete già capito: abbiamo usato il metodo della prima edizione. Lo so che apre le via a (per dire) cecchini letali, super competenti nelle armi, ma con problemi di lettura, puzza letale e tanti altri difetti che non impattano in un cacciatore di morti delle terre perdute.
Però i miei giocatori sono persone serie e non hanno abusato, anche perchè li ho minacciati di terribili ripercussioni come morte per smembramento; non dei loro personaggi, si intende, ma proprio la loro morte.

Unico accorgimento: ho diviso per due il totale che si dovrebbe sottrarre o aggiungere alle abilità iniziali.
Al vostro buon cuore se dividere per difetto o eccesso.

Professioni e Abilità

Ecco, a questo punto ci siamo spostati di nuovo alla seconda edizione, per non abbandonarla più. Quindi lista delle professioni della seconda edizione e il suo metodo di acquisizione delle abilità.

In questo modo si può usufruire della maggior linearità dei punti abilità e il miglior equilibrio nel loro ottenimento.

Conclusione

Ora dovremmo giocare tout court con la seconda edizione. Vi tengo aggiornati sui risultati.

Intanto, come vi sembra questo sistema? Trovate difetti? Come lo cambiereste?

Se volete guardare altre cose di Sine Requie, ecco il link.

Caio Giulio Cesare in Pathfinder

Non credo che lo straordinario condottiero, generale e triumviro abbia bisogno di presentazioni. Questa è la versione per Pathfinder, se cercate quella per D&D 3.5 andate QUA.

Risultati immagini per caio giulio cesare

Punti salienti: Straordinario comandante di truppe. Concedetemi un solo aneddoto: a Farsalo Pompeo ordinò alle sue truppe di aspettare la carica dei nemici, attendendoli da lontano, in modo che esaurissero l’impeto e arrivassero già stanchi. Cesare capì in tempo la tattica avversaria e bloccò la carica dei suoi uomini, facendoli rallentare per poi riprendere l’assalto una volta raggiunta la distanza corretta. Valutazione livello:  Leggendo alcune biografie si leggono prodezze decisamente sopra la media. Esageriamo con un bel 5, giusto per simpatia.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano, ovvio.
Classi: Cavaliere.
Come Ordini io suggerisco: Monument, Guard, Land e Lion. Forse sceglierei Guard, ma dipende da quale sfaccettatura volete favorire.
Come Archetipo io andrei banalmente di Strategist.
Caratteristiche: Carisma alle stelle, per il resto niente di troppo basso.
Talenti: Serve autorità, per il resto non abbiamo esigenze specifiche.
Equipaggiamento: Corona d’alloro +4 al carisma. Battute a parte non ci serve nulla per rendere bene il personaggio.  

Varianti e Considerazioni:
Se il master è permissivo potremmo usare il Path of War e fare un Warlord specializzato nella scuola Golden Lion. Però non essendo ufficiale andiamoci piano.
Se vogliamo dare un taglio atipico, possiamo prendere dei livelli da Inquisitore (ricordiamoci che Cesare fu Pontefice Massimo!).
In alternativa potreste prendere qualche livello da bardo, usando l’arte oratoria per attivare la Musica Bardica.
Se siete convinti per il Cavaliere, potreste guardare altri archetipi, come il Castellan, il Constable o l’Esquire.
Inoltre postreste valutare di prendere la classe di prestigio Battle Herald, molto incentrata sulle capacità di guida e potenziamento degli alleati.

Insomma, qui si tratta di replicare una singola capacità, tra l’altro piuttosto generica, quindi come vedete abbiamo un gran numero di scelte!

Vediamo se anche in Pathfinder ogni personaggio è replicabile

Durante la stesura di questa scheda ho provato a non farmi influenzare da questo:
Il compleanno di Asterix & Obelix. L’albo d’oro
Spero di esserci riuscito.

Rebuild – Retraining – Significato e motivazioni – D&D e GdR

Rebuilding e Retrain sono termini che compaiono abbastanza spesso, specie quando la campagna di D&D (o Pathfinder o altro gioco di ruolo a scelta) dura per le lunghe e i personaggi non muoiono spesso. Cerchiamo di capire il significato di queste parole oltre a una carrellata di pro e contro sui motivi per utilizzarli o meno.

Significato di Retrain o Rebuild

Si parla di Retraining o Rebuilding quando si va a modificare la scheda del personaggio, alterando le decisioni precedenti in termini di specializzazioni (che siano classi, talenti, abilità, incantesimi o altro).

I due termini sono sinonimi, anche se, tendenzialmente, il termine Rebuild è utilizzato per indicare una modifica più radicale.

Regolamento

In D&D 3.5 e Pathfinder ci sono regole e opzioni codificate per fare rebuilding. Mentre mi pare che nella quinta edizione (D&D 5e) non vi sia nulla del genere.

Ad ogni modo si richiedono tempo, oro o punti esperienza per ottenere un riaddestramento.

La questione però è: meglio utilizzare queste regole e far sì che i personaggi possano cambiare le loro capacità nel corso della campagna o meglio di no?
Cerchiamo di analizzare punto per punto.

Coerenza

Personalmente ho notato che spesso si usa il pretesto della coerenza per vietare qualsiasi cosa che non rispecchi il gusto personale del master. Quindi bisogna usare cautela prima di ricorrere acriticamente a questo termine per bollare un approccio sgradito.

Davvero è inverosimile cambiare le proprie capacità? Non vi è mai capitato di smettere di allenarvi in un determinato ambito e perdere delle capacità?

Io 15 anni fa ero un giocoliere decisamente migliore (non solo perchè sono anziano), 5 anni fa ero significativamente più preparato sulle mie materie universitarie e 20 anni fa sapevo a memoria tutte le tabelle di Stormbringer. Giusto per fare tre esempi a caso.

Certo, nel mondo reale serve parecchio tempo. Però (in D&D e Pathfinder, ma anche in molti altri giochi di ruolo basati sui livelli) anche l’incremento standard delle capacità dei personaggi avviene con tempi assurdi. Un PG può aumentare tranquillamente di 3 o 4 livelli in un paio di mesi, migliorando a dismisura le proprie capacità. In questo contesto la possibilità di disimparare abilità inutili per esercitarsi in altre non è assolutamente incredibile, anzi: considerando che i personaggi hanno predisposizioni all’apprendimento pazzesche, rientra tutto nella norma.

Tuttavia, se questo non vi ha convinto, visto che la maggior parte dei giochi prevede o della magia o un livello tecnologico incredibilmente sviluppato, pensare a un rituale magico o a un macchinario specifico per facilitare il cambio di specializzazione.

Bilanciamento

Alcuni master sostengono che un cambio della build possa avvantaggiare i giocatori, rendendo loro la vita troppo facile.

Sinceramente non capisco come. Certo, se il cambio si può fare con uno schiocco di dita (ah, dobbiamo affrontare un drago di fuoco, aspetta che prendo tutti gli attacchi di ghiaccio per ucciderlo, fatto? Andiamo) ci si può preparare specificatamente per ogni impresa e la questione rasenta il ridicolo.

Tuttavia mettere qualche limite contenuto (si può fare solo se si ha modo di allenarsi, servono un paio di giorni, bisogna spendere una cifra onesta di monete d’oro…) evita abusi e impedisce di avere personaggi iperspecializzati che si modificano ad ogni situazione.

Divertimento

Dopo aver cercato di smontare i presunti “contro” a questa pratica, vediamo invece i motivi per cui introdurla. Anzi, ce n’è solo uno: evitiamo che i giocatori si annoino a giocare un personaggio che non li diverte più.

Magari volevano provare una combo bizzarre che poi si è rivelata essere eccessivamente subottimale e si sentono frustrati.

Oppure si sono stancati di giocare un barbaro stupido e brutale e vorrebbero un filo di strategia bellica extra.

Altrimenti pensano di poter essere più funzionali al gruppo modificando qualche talento.

O addirittura credono di aver trovato una specializzazione più adatta all’idea che si erano fatti del proprio personaggio.

Quindi, perchè impedire di utilizzare un sistema che aumenta il divertimento al tavolo?

A proposito di Build, QUI se ne parla estesamente, oppure potrebbe interessarvi una raccolta dei migliori link per schede, costruzioni personaggio e tanto altro.

Se invece non ne avete avuto abbastanza, potrete leggere altri sproloqui qui.

Bud Spencer in D&D 3.5

Ok, non è davvero Bud Spencer. In realtà sto cercando di ricreare il personaggio che interpreta Bud generalmente: il grosso bonaccione che mena come un fabbro, capace di incassare pugni come un muro anticarro. Diciamo che qua sto pensando tendenzialmente a Trinità. Questa la build per D&D 3.5, per vedere la scheda in Pathfinder andate QUI.

Risultati immagini per bud spencer trinità

Punti salienti: Ecco, l’ho già detto sopra, sebbene sia di indole buona e non uccida o ferisca seriamente nessuno, abbiamo un combattente eccezionale.

Valutazione livello: Prende pugni in faccia da energumeni senza sbattere nemmeno le palpebre. Per fare una cosa del genere ci basta il lvl 3.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Blooded One [Unapproachable East].
L’archetipo è piuttosto sobrio e non altera il nostro aspetto, donandoci un po’ di resistenza extra.
Classi: Monaco 2 Guerriero 1.
Con queste possiamo picchiare a sufficienza.
Talenti: Prendiamo Roll With It [Specie Selvagge] per 3 volte, in questo modo avremo RD 6/- e non saremo danneggiati da calci e pugni normali e nemmeno le sediate in testa ci daranno pensieri.
Essendo umani ed avendo i difetti possiamo anche prendere il Voto di Povertà [Libro delle Imprese Eroiche], il quale ci darà due talenti bonus: Voto di Non Violenza e Voto di Pace. Così alzeremo le CD del pugno Stordente e la CA.
Coi talenti bonus delle classi invece possiamo prendere il Pugno Stordente e robe per alzare i danni.
Caratteristiche: Forza e Costituzione al massimo!
Equipaggiamento: Avendo il Voto di Povertà…nulla.

Varianti e considerazioni:
Il Voto di Povertà non è fondamentale, anzi, per fare la scheda di Bud Spencer in altri film sarebbe perfino un ostacolo. Però dobbiamo notare che la CA così ottenuta è davvero considerevole.
Gli altri due voti potrebbero far storcere il naso, visto che parliamo di un personaggio incline alla rissa. Tuttavia dobbiamo notare come non usi mai la violenza a sproposito e, soprattutto, non ferisca mai veramente nessuno. Rileggendo le descrizioni dei talenti, notiamo che non li viola mai!

Se non vi piace occupare tutti quei talenti per la RD (e a chi piacerebbe?), potreste prendere in considerazione il Mineral Warrior [WE] e magari fare appena un po’ di Reskin.

Altrimenti ci sarebbe il Tattooed Monk [Complete Warrior], ma richiede di essere a livelli superiori.

A proposito di monaci, potreste voler valutare le varianti Chaos Monk [DR#335] e Martial Monk [DR #310]. Sinceramente non mi parevano necessarie, ma non sono nemmeno di ostacolo.

Per eventuali avanzamenti di livello si consiglia di restare tra le classi fisiche escludendo il Barbaro (per quanto sia scontroso, in combattimento è sempre pacatissimo).

Ogni personaggio è replicabile

Bud Spencer in Pathfinder

Ok, non è davvero Bud Spencer. In realtà sto cercando di ricreare il personaggio che interpreta Bud generalmente: il grosso bonaccione che mena come un fabbro, capace di incassare pugni come un muro anticarro. Diciamo che qua sto pensando tendenzialmente a Trinità. Questa la build per Pathfinder, per vedere la scheda in D&D 3.5 andate QUI.

Risultati immagini per bud spencer trinità

Punti salienti: Ecco, l’ho già detto sopra, sebbene sia di indole buona e non uccida o ferisca seriamente nessuno, abbiamo un combattente eccezionale.

Valutazione livello: Prende pugni in faccia da energumeni senza sbattere nemmeno le palpebre. Direi che livello 5 è ottimo.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Che vi aspettavate?
Classi: Brawler 5, Unchained Monk 1.
Con queste possiamo picchiare a sufficienza.
Volendo possiamo prendere qualche Voto per caratterizzare il PG: Celibacy, Peace, Poverty e Truth.
Talenti: Grazie a Stalwart, otteniamo una RD 5/- e potremmo resistere a pugni, bastonate, colpi di sedia e altri oggetti senza accusare (troppo) il colpo.
Caratteristiche: Forza e Costituzione al massimo!
Equipaggiamento: Avendo il Voto di Povertà…nulla!

Varianti e considerazioni:
Il Voto di Povertà non è fondamentale, anzi, per fare la scheda di Bud Spencer in altri film sarebbe perfino un ostacolo.
Gli altri due voti potrebbero far storcere il naso, visto che parliamo di un personaggio incline alla rissa. Tuttavia dobbiamo notare come non usi mai la violenza a sproposito e, soprattutto, non ferisca mai veramente nessuno.
Invece palesemente non copula mai.

Se i voti non ci piacciono, possiamo rimuovere il monaco e virare sul Barbaro (Dreadnought e Invulnerable Rager) in questo modo la nostra ira sarà soft e quindi non rovineremo la pacatezza di Bud Spencer. Inoltre guadagneremo una fonte ulteriore di RD, che non fa mai male.

Ogni personaggio è replicabile in Pahfinder?