Escape Room Online – Recensione e Codice Sconto

Ho provato un’escape room (eScape Digitale) molto adatta a questi periodi di quarantena da coronavirus, perchè si possono giocare sia con gli amici che da soli. Però anche se non ci fosse il covid, avrebbe la sua comodità per chi è pigro o per chi ha poco tempo o per risparmiare qualcosa (se si è in gruppo). Quindi ora vi spiego come funziona un’escape room online, vi recensisco quella in particolare e infine vi darò il codice per avere uno sconto se volete comprarla.

Premessa: mi sento un po’ strano a far pubblicità a qualcuno, però ho trovato l’iniziativa davvero interessante, il progetto è ben realizzato, quindi invece di fare come altre volte in cui mi hanno chiesto di pubblicizzare cose orribili (cioè dire “se devo fare una recensione di questa roba, non vi faccio una bella pubblicità”) ho pensato che questo gruppo meritasse un po’ di visibilità. Quindi eccoci qui.

Cos’è un’escape room online?

Spero di non dover spiegare il significato di escape room (nel caso sarò brevissimo: luoghi in cui ci si trova in gruppo per superare alcuni indovinelli, trovare indizi e alla fine risolvere un mistero. Provatelo.), la versione digitale si fa con un supporto tecnologico: computer, portatile, tablet, smartphone.
Si acquista un accesso sul sito, gli indizi vengono forniti tramite pagine, foto e video e la risposta va inserita in un riquadro apposito.

Detta così potrebbe sembrare banale, però vanno considerati alcuni fattori. Ad esempio, riflettendoci, gran parte degli indovinelli di un’escape room classica si risolve inserendo un numero in un lucchetto, dopo aver osservato alcuni disegni. Inoltre vi assicuro che non è affatto più semplice doversi destreggiare con indizi nascosti tra foto e video, informazioni importanti da ricordare tra un caso e l’altro o piccole sfumature impercettibili che dovrebbero essere rivelatrici.

Insomma, come in un’escape room classica vi troverete a cercare piccole scritte nascoste e dettagli quasi invisibili o a collegare tra loro indizi ricevuti in momenti diversi. Alla fine cambia la forma in cui vengono forniti i dati. Invece che avere una stanza fisica, si ha una pagina web, qualche link e magari una collezione di foto.

A proposito di particolari da notare: non temete, come in un’escape room normale, se siete bloccati troverete dei suggerimenti. In questo caso per averli è sufficiente aprire l’apposita scheda e continuare a cliccare finché non si trova quello significativo e adatto allo stadio di ragionamento a cui si è arrivati.

Inoltre c’è il discorso relativo all’ampiezza. Mentre in un’escape room “fisica” il gioco si svolge tutto entro le 4 mura, nella sua versione digitale gli indizi potrebbero essere in una qualsiasi punto di internet!

Non sto ovviamente dicendo che sia meglio. Anche perchè non ho parametri oggettivi. Sicuramente entrare in una stanza arredata di tutto punto ha il suo fascino, poter maneggiare gli oggetti permette un approccio più diversificato e via dicendo.
La mia opinione personale è che, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, anche un’escape room digitale può essere divertente e intellettualmente stimolante.

Inoltre ha una serie di vantaggi che noi pigri asociali non possiamo non considerare: si fa da casa e si può fare da soli (poi sì, si può fare anche in gruppo. Io ad esempio ci ho giocato con mia moglie); inoltre volendo uno può metterla in pausa e continuarla il giorno dopo.
Insomma, io non me la sentirei di scartarla come “la versione di una escape room fatta per mantenere il distanziamento sociale”.

Recensione di eScape Digitale

Ora che avete un’idea un po’ più solida di come funzioni un’escape room online, veniamo alla recensione di quella specifica che ho provato io (vale a dire la prima di cui abbia mai scoperto l’esistenza).

Grafica e Struttura Sito

Appena ci si collega si vede che il sito è stato fatto da professionisti. Gente che sa come funziona l’html, il CSS e il jQuery. Inoltre (a differenza mia) ha pure buon gusto e riesce a usarli per fare qualcosa di gradevole alla vista.

A parte la questione puramente estetica, il sito è ben congegnato, solido e non ho notato bug (tranne quando previsti dal gioco…e mi fermo qui per non fare spoiler). Insomma, probabilmente sanno usare pure PHP o .Net.

Trama

In questo caso si impersonava un agente segreto che deve indagare su un truffatore noto come Il Cuoco.

Premetto che non sono un grande fan di questo tipo di ambientazioni. Insomma, potevamo essere esploratori di tombe egizie, astronauti, viaggiatori intrappolati in un castello stregato…e invece niente. Ci è toccato il ruolo di poliziotto altolocato.

A parte le preferenze personali, comunque, la storia non è banale. Non vorrei fare spoiler, ma ci sono comunque colpi di scena.

Difficoltà

Sarò scemo io (e questo è quasi lapalissiano), però non mi è sembrata per nulla facile. In due occasioni ho dovuto usare gli indizi perchè non ce la facevo. Solo un paio di enigmi mi sono sembrati un filo troppo semplici, per il resto mi è parsa decisamente stimolante.

Fruibilità

Non temete, anche se siete negati col computer, non dovreste avere problemi. Insomma, se siete arrivati fino a qui probabilmente sapete usare Google (oppure stavate cercando un nuovo modello di ferro da stiro al gusto cardamomo e vi siete sbagliati. Succede) e non avete paura del mouse.

Per quanto nell’escape ci sia a un certo punto una sfida da superare inserendo del codice Linux, ci sono comunque le istruzioni sotto ed è tutto alla portata di chiunque o quasi.

Insomma, magari non lo consiglierei a mia madre, che a volte è peggio di quella di Zerocalcare, ma a parte casi veramente estremi, direi che può essere divertente per tutti.
Poi se proprio fate parte di quella categoria, giocate insieme a una creatura di questo secolo cui affiderete la gestione pratica del supporto tecnologico.

Prezzo

Per valutare un prodotto non ci si può esimere dal considerare il parametro qualità/prezzo.

Io sono complessivamente soddisfatto, almeno finché manterranno il prezzo di lancio direi che è più che abbordabile, specialmente se si decide di giocare in 3/4. A conti fatti si spende meno che andare al cinema.

Coupon

Ecco, siete arrivati fino qui e vi meritate il codice sconto: nerdcoledi2020

Buon divertimento. Poi ditemi come vi siete trovati che son curioso!



A questo punto non so bene cosa linkarvi, ma potreste guardare le recensioni che ho fatto dei vari giochi di ruolo, oppure avventurarvi nella sezione misteriosa in cui butto tutti gli articoli che non so dove altro mettere.

Alcune idee sulle trappole – Commento a un articolo

Faccio pubblicità a un altro blog italiano di Giochi di Ruolo Ok si tratta di pubblicità negativa, ma l’importante è che se ne parli, vero? Ho letto di recente questo articolo: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/18/basta-con-le-trappole-loffie-come-creare-trappole-che-spaccano/ sulle trappole.

Vi consiglio di leggerlo, perchè l’autore ha uno stile brioso e brillante (ho aperto una pagina del dizionario a caso e ho trovato ben due aggettivi!) e perchè così capite meglio di cosa parleremo oggi.

(Se siete immensamente pigri proseguite a leggere, tanto il senso dovrebbe essere chiaro ugualmente) Tuttavia nell’ambito dei contenuti abbiamo varie divergenze, vediamo di sviscerarle tutte:

  • L’autore critica la gestione “classica” delle trappole, in cui il loro rinvenimento e la loro disattivazione viene decisa da un tiro di dado. Affermando che questo sarebbe “noioso”.
    Non mi è chiaro il concetto: tutto ciò che viene deciso da un tiro di dado è noioso? Quindi il combattimento è noioso? Perchè anche ogni azione del combattimento “ha una percentuale P di riuscita e una 1-P di fallimento. In un caso il bersaglio subisce gli esiti negativi, nell’altro li evita”.
    Probabilmente dipende soprattutto da come si descrive e da come si decide di giocare la scena, mettendo enfasi in alcuni dettagli o sviluppando alcuni aspetti tattici.
  • La trappola in esempio è GS 1. A lvl 1 il veleno non è un “fastidioso inconveniente”, ma è un grosso impedimento allo svolgimento della missione. Ovvio che se è l’ultima cosa che accade prima di tornare a casa, l’impatto sarà minore, ma se avviene a metà dungeon, il personaggio sarà più fragile per tutto il resto dell’avventura, aumentando sensibilmente le possibilità di fallimento nelle sfide successive.
  • Se ci basiamo sui GS nemmeno i mostri saranno un grande scontro. A conti fatti per un gruppo di livello 5, un GS 5 difficilmente sarà una sfida, più probabilmente sarà una “tassa” (termine con cui si definisce un incontro che non ha altro effetto se non quello di far consumare qualche risorsa al gruppo). Allo stesso modo sarà per la trappola, non per un suo problema intrinseco in quanto trappola, ma perchè non sufficientemente potente per impensierire i personaggi/giocatori. Questo succederà, a maggior ragione, se usiamo trappole di GS 1 contro un gruppo di livello maggiore.
  • Sorvoliamo sul discorso degli arti tagliati e menomazioni permanenti di questo tipo. Personalmente credo che mal si adattino a certi tipi di gioco, come D&D (in cui non esistono regole per ottenere effetti del genere in nessuna circostanza: cadute, spadate, morsi, nulla ci causa danni permanenti, Quindi perchè dovrebbe farlo una trappola? (Ecco, avevo detto che avremmo sorvolato? “Ho mentito” (cit.))).  Io concordo con l’obiettivo: bisogna far sì che le trappole siano temibili, però ci si può andare un po’ più cauti e ottenere ugualmente effetti validi (un dissolvi magie su un chierico basato sui persistenti, ad esempio, produrrà seri danni al personaggio e incuterà timore al giocatore, allo stesso modo maledizioni/veleni e altri status, se non sono curabili facilmente sono molto interessanti, in alternativa la trappola può provocare danni o condizioni moderati, ma allo scattare della trappola avviene anche un attacco di alcune creature, in modo che per la durata del combattimento il malus inflitto sia particolarmente sentito. Provate a immaginare un semplicissimo muro che divide in due il gruppo mentre una delle due parti viene attaccata da dei mostri. Anche a livelli alti questo significa sprecare per lo meno un’azione!)
  • Il problema che l’autore trascura è che ogni tanto va bene la trappola visibile (e gli riconosco il grande merito di aver sviluppato un punto di vista insolito e valido!), ma abusarne potrebbe rompere la cosiddetta sospensione dell’incredulità, spingendo i giocatori a chiedersi: ma perchè cavolo hanno costruito delle trappole così cretine? Come nell’esempio degli ingranaggi posto sotto una teca di vetro. Personalmente davanti a una trappola del genere penserei di trovarmi di fronte a una trappola nella trappola e ci penserei bene prima di bloccare il meccanismo. Non si tratta di pura verosimiglianza o realismo fine a sé stesso (criterio che non reputo possegga un valore assoluto), ma di riprodurre qualcosa che non faccia sobbalzare i giocatori sulla sedia esclamando “ma perchè il mondo funziona in un modo così assurdo?” (ho detto poche volte trappola? Trappola, trappola, trappola, trappola; trappola, trappola! Ecco, siamo a posto)
  • So che attaccare un esempio spesso è sterile, però quasi nessuno di quelli esposti possiede una validità sufficiente, quindi mi permetto una digressione: probabilmente un qualsiasi giocatore un minimo navigato di fronte alla trappola coi dardi avvelenati avrebbe pochi problemi. Riassumendo: si tratta di un corridoio che se percorso fa chiaramente scattare una serie di frecce o dardi pieni di veleno letale. Un gruppo non alle prime armi si comporterebbe in uno dei seguenti modi:
    a) lanciare lo scheletro in avanti, facendo probabilmente scattare il meccanismo. A questo punto lo si recupera con un rampino e continua finché gli aghi non finiscono. Poi li si raccoglie (ottenendo una serie infinita di armi mortali) e prosegue incolume.
    b) se gli aghi non finiscono oppure non si riesce a capire quale sia il meccanismo che fa scattare la trappola, i prodi avventurieri prenderanno due scudi torre (o oggetto simile, come un tavolo, una porta…) e a coppie attraverseranno la zona pericolosa. Fine. Questo non è un piano sorto da un’ora di appassionante(?) brainstorming, ma è la prima cosa che mi è venuta in mente 5 secondi dopo aver letto la descrizione della trappola (quindi, o ci troviamo in una di quelle immagine Facebook del tipo “Se riesci a risolvere questa operazione matematica se un genio!” oppure bisognerà riconoscere che la sfida non era particolarmente ardua). Questo perchè il metodo è simpatico, e può essere divertente le prime volte che si gioca. Insomma “interagire con le trappole” può essere uno spasso per un neofita. Tuttavia dopo un certo numero di dungeon pieni di trappole del genere diventerà routine attraversarle usando sassi, bastoni, rampini, armi a distanza e scudi torre.
  • Cito l’articolo: “Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole.”
    No. Decisamente no.
    Riformulo: “Una questione che sicuramente si porrà è l’annoso problema del giocatore sveglio e smaliziato (neanche troppo, basta che proprio non sia digiuno di dungeon e che abbia tutti i suoi neuroni) che, basandosi sulle sue competenze personali, mette in ombra il giocatore che al momento ruola un personaggio che dovrebbe essere il protagonista della scena in virtù dei propri privilegi di classe/poteri  (e la questione la trovate trattata QUI). Davvero per vivacizzare il combattimento dareste vantaggi sensibili a chi sa descrivere in modo preciso le tecniche di scherma, facendo sì che il mago (perchè mosso da uno schermidore egopatico) possa tirare di spada con maggior perizia rispetto al guerriero solo perchè sa descrivere un “abanico”?
    Insomma: certe abilità andrebbero rimosse, certi privilegi di classe sostituiti. Nulla di male in assoluto, per carità, ma serve un po’ di lavoro e soprattutto grande chiarezza a inizio campagna.
  • Piccola chiosa: sinceramente se provassi a proporre una trappola come quella di Indiana Jones ai miei giocatori, credo che (passata l’incredulità e il timore di una trappola nascosta dentro la trappola) si farebbero due grasse risate e la attraverserebbero col sorriso.

Suggerimenti su come rendere interessanti le trappole

Dopo questa parte, quasi esclusivamente critica, proviamo a metterci in gioco proponendo alcune idee per migliorare la resa delle trappole, tenendo sempre che (momento paraculo) per ogni tavolo di gioco ci saranno criteri, obiettivi e modalità di divertimento diverse:

  • Va benissimo fare danni, dare penalità, infastidire seriamente, senza travalicare i limiti imposti dal sistema (in Rolemaster va bene che una freccia cavi un occhio, in D&D è insensato), usate tutti i metodi concessi dal sistema per debilitare i personaggi e quindi impensierire i giocatori, veleni, magia, danni all’equipaggiamento…
  • Concordo con l’autore: più la trappola è introvabile, minori devono essere i suoi effetti, poiché non possiamo uccidere sul colpo i personaggi usando una trappola introvabile, a meno di non essere veramente un “Master Geraca”. Però questo non deve portarci a scelte manichee, del tipo “o mettiamo le trappole visibili, ed è bene, o mettiamo le trappole nascoste, ed è male”. (Questa è l’idea che mi sono fatto leggendo l’articolo, lungi da me voler fare uso della Straw Man Fallacy)
  • Accompagnare le trappole con altre situazioni fastidiose, se una trappola scatta durante una situazione di combattimento (notiamo che in questo caso si bypassa l’iniziativa rischiando di cambiare tatticamente lo scontro!), di fuga, o durante un’azione furtiva. In questo caso anche un piccolo rallentamento, o il semplice rumore, può diventare un problema per i personaggi, spingendoli a voler evitare a tutti i costi la trappola.
  • Anche le trappole “tassa” possono essere un problema, perchè i giocatori non sanno che effetto avrà la trappola e vorranno comunque evitarla, l’importante è non usare solo trappole di questo tipo, altrimenti i giocatori finirebbero col rilassarsi, come giustamente indicato nell’articolo.
  • Si può rendere interessante il cercare, ad esempio specificando con precisione dove si cerca (pavimento? Muri? Soffitto? Mobili? Oggettistica?), e descrivendo in modo dettagliato le azioni che si intende compiere. In questo modo non si rende inutile l’abilità, ma si evita di risolvere tutto con un semplice tiro di dado. Ovviamente bisogna evitare gli eccessi del tipo “cerco nella centosettantatreesima statuetta di giada sul quarto scaffale, esaminandola su tutti i lati” che possono risultare divertenti solo in un party di ingegneri con severe tare mentali.
  • Con questo non si vuole affermare l’inutilità delle trappole ben visibili, tuttavia conviene non esagerare, in modo da evitare che vengano a noia e la loro risoluzione si trasformi in una routine. Inoltre le trappole visibili possono a volte essere affiancate a trappole nascoste, in modo da colpire chi stia tentando di risolvere la trappola visibile secondo la metodologia più scontata. Ad esempio, usando la trappola a frecce avvelenate descritta prima, si può mettere a un certo punto del corridoio una trappola che colpisce dall’alto, in modo da bersagliare chi si stia comprendo solo sui fianchi. Oppure dopo le piastrelle che sembrano far scattare la trappola, mettere un’altra trappola per colpire chi tenti di saltare la prima (esempi attaccabilissimi anche questi, lo riconosco).
  • Se al vostro gruppo piacciono gli indovinelli, una trappola visibile può essere un buon metodo per inserirli. Ingranaggi da disinnescare, vie da percorrere, sequenze di attivazioni possono essere spunti interessanti per inserire rompicapi di vario genere. Ovviamente non tutti i gruppi apprezzano queste attività, quindi informatevi bene. Invito apertamente l’autore del post a replicare, perchè penso che un dialogo possa migliorare la comprensione dell’argomento per entrambi. Comunque tutti i miei lettori immaginari sono invitati a dare il loro parere.

Se il mio punto di vista non vi disgusta, potreste sfogliare altri Strumenti per il DM.