Nuove Sottoclassi per il Ladro – D&D 5e

Ladri. L’astuto lestofante che scivola furtivo nell’ombra, l’agile e scattante esploratore di dungeon pronto a scoprire ogni trappola o pericolo, il manipolatore di persone e di poteri mistici trafugati con astuzia…da sempre il ladro in Dungeon & Dragons (non solo nella quinta edizione) ha coperto vasti ambiti archetipici. Davide Pastore (mod del gruppo Telegram “non solo d&d“) ha creato nuove sottoclassi per il Ladro di d&d 5e: l’Artigiano di Trappole, la Lama Invisibile e l’Ombra Mentale.

Ecco una piccola anteprima. Sì, sono un fan degli psionici da sempre.

Artigiano di Trappole

Molti avventurieri vedono nelle trappole una seccatura, un qualcosa da evitare il più possibile, ma c’è chi vede nelle trappole una vera e propria arte. Questi individui spesso divengono Artigiani di Trappole, maestri di ogni aspetto delle trappole, meccaniche o magiche che siano.

Un Artigiano di Trappole non è solo esperto e rapido nel disattivare questi congegni letali, ma è soprattuto abile nella loro creazione, usando le trappole a proprio vantaggio dentro e fuori dal combattimento.

Lama Invisibile

Chi è questo folle che osa sfidare il minotauro nell’arena? Il minotauro brandisce un’enorme ascia bipenne, e lui estrae un leggero pugnale. Il minotauro si prepara alla carica, e lui si libera della corazza. Il minotauro avanza a corna basse, e quello sorride: un grande ghigno maniacale. È matto? Desidera forse morire?

No, è una Lama Invisibile, e il minotauro ha fatto il più grande, e ultimo, errore della sua vita: sottovalutare un simile avversario.

Ombra Mentale

Uno spettro nei pensieri degli incauti, un sussuro nei brutti sogni dei potenti, un’immagine appena intravista dietro un angolo prima di sentire una fitta alla testa. I ladri che scelgono di adottare l’archetipo dell’Ombra Mentale sono più che semplici spie o assassini in grado di penetrare nelle menti delle creature ed alterarle: considerano invece il loro addestramento e i propri poteri psichici quali estensioni di un profondo processo di introspezione che richiede la conoscenza dei più interiori scopi e motivazioni altrui.

La disciplina delle ombre mentali viene trasmessa in gran segreto da maestro a discepolo per conto di organizzazioni segrete, gilde e governi, oppure in isolati e segreti monasteri dove questa arte è unita all’ascetismo e alla piena comprensione di sé, abbandonando qualsiasi interesse mondano in favore dell’illuminazione. Quale che siano le loro origini, tutte le ombre mentali sanno come muoversi, impercettibili, nei dedali del pensiero con la stessa facilità con cui altri ladri sgusciano in vicoli bui e cunicoli segreti.

Link per download gratuito

Ciancio alle bande, ecco il link per scaricare queste sottoclassi del ladro create da Davide Pastore per d&d 5e: buon divertimento.

Se cercate altro materiale per la 5e di d&d, eccolo qua.

Se volete vedere le altre sottoclassi create da Davide Pastore, eccole.

Mi raccomando lasciate un commento per dire se le trovate bilanciate, se vi piacciono e cosa ne pensate.

Alcune idee sulle trappole – Commento a un articolo

Faccio pubblicità a un altro blog italiano di Giochi di Ruolo Ok si tratta di pubblicità negativa, ma l’importante è che se ne parli, vero? Ho letto di recente questo articolo: https://1hitpointleft.wordpress.com/2016/02/18/basta-con-le-trappole-loffie-come-creare-trappole-che-spaccano/ sulle trappole.

Vi consiglio di leggerlo, perchè l’autore ha uno stile brioso e brillante (ho aperto una pagina del dizionario a caso e ho trovato ben due aggettivi!) e perchè così capite meglio di cosa parleremo oggi.

(Se siete immensamente pigri proseguite a leggere, tanto il senso dovrebbe essere chiaro ugualmente) Tuttavia nell’ambito dei contenuti abbiamo varie divergenze, vediamo di sviscerarle tutte:

  • L’autore critica la gestione “classica” delle trappole, in cui il loro rinvenimento e la loro disattivazione viene decisa da un tiro di dado. Affermando che questo sarebbe “noioso”.
    Non mi è chiaro il concetto: tutto ciò che viene deciso da un tiro di dado è noioso? Quindi il combattimento è noioso? Perchè anche ogni azione del combattimento “ha una percentuale P di riuscita e una 1-P di fallimento. In un caso il bersaglio subisce gli esiti negativi, nell’altro li evita”.
    Probabilmente dipende soprattutto da come si descrive e da come si decide di giocare la scena, mettendo enfasi in alcuni dettagli o sviluppando alcuni aspetti tattici.
  • La trappola in esempio è GS 1. A lvl 1 il veleno non è un “fastidioso inconveniente”, ma è un grosso impedimento allo svolgimento della missione. Ovvio che se è l’ultima cosa che accade prima di tornare a casa, l’impatto sarà minore, ma se avviene a metà dungeon, il personaggio sarà più fragile per tutto il resto dell’avventura, aumentando sensibilmente le possibilità di fallimento nelle sfide successive.
  • Se ci basiamo sui GS nemmeno i mostri saranno un grande scontro. A conti fatti per un gruppo di livello 5, un GS 5 difficilmente sarà una sfida, più probabilmente sarà una “tassa” (termine con cui si definisce un incontro che non ha altro effetto se non quello di far consumare qualche risorsa al gruppo). Allo stesso modo sarà per la trappola, non per un suo problema intrinseco in quanto trappola, ma perchè non sufficientemente potente per impensierire i personaggi/giocatori. Questo succederà, a maggior ragione, se usiamo trappole di GS 1 contro un gruppo di livello maggiore.
  • Sorvoliamo sul discorso degli arti tagliati e menomazioni permanenti di questo tipo. Personalmente credo che mal si adattino a certi tipi di gioco, come D&D (in cui non esistono regole per ottenere effetti del genere in nessuna circostanza: cadute, spadate, morsi, nulla ci causa danni permanenti, Quindi perchè dovrebbe farlo una trappola? (Ecco, avevo detto che avremmo sorvolato? “Ho mentito” (cit.))).  Io concordo con l’obiettivo: bisogna far sì che le trappole siano temibili, però ci si può andare un po’ più cauti e ottenere ugualmente effetti validi (un dissolvi magie su un chierico basato sui persistenti, ad esempio, produrrà seri danni al personaggio e incuterà timore al giocatore, allo stesso modo maledizioni/veleni e altri status, se non sono curabili facilmente sono molto interessanti, in alternativa la trappola può provocare danni o condizioni moderati, ma allo scattare della trappola avviene anche un attacco di alcune creature, in modo che per la durata del combattimento il malus inflitto sia particolarmente sentito. Provate a immaginare un semplicissimo muro che divide in due il gruppo mentre una delle due parti viene attaccata da dei mostri. Anche a livelli alti questo significa sprecare per lo meno un’azione!)
  • Il problema che l’autore trascura è che ogni tanto va bene la trappola visibile (e gli riconosco il grande merito di aver sviluppato un punto di vista insolito e valido!), ma abusarne potrebbe rompere la cosiddetta sospensione dell’incredulità, spingendo i giocatori a chiedersi: ma perchè cavolo hanno costruito delle trappole così cretine? Come nell’esempio degli ingranaggi posto sotto una teca di vetro. Personalmente davanti a una trappola del genere penserei di trovarmi di fronte a una trappola nella trappola e ci penserei bene prima di bloccare il meccanismo. Non si tratta di pura verosimiglianza o realismo fine a sé stesso (criterio che non reputo possegga un valore assoluto), ma di riprodurre qualcosa che non faccia sobbalzare i giocatori sulla sedia esclamando “ma perchè il mondo funziona in un modo così assurdo?” (ho detto poche volte trappola? Trappola, trappola, trappola, trappola; trappola, trappola! Ecco, siamo a posto)
  • So che attaccare un esempio spesso è sterile, però quasi nessuno di quelli esposti possiede una validità sufficiente, quindi mi permetto una digressione: probabilmente un qualsiasi giocatore un minimo navigato di fronte alla trappola coi dardi avvelenati avrebbe pochi problemi. Riassumendo: si tratta di un corridoio che se percorso fa chiaramente scattare una serie di frecce o dardi pieni di veleno letale. Un gruppo non alle prime armi si comporterebbe in uno dei seguenti modi:
    a) lanciare lo scheletro in avanti, facendo probabilmente scattare il meccanismo. A questo punto lo si recupera con un rampino e continua finché gli aghi non finiscono. Poi li si raccoglie (ottenendo una serie infinita di armi mortali) e prosegue incolume.
    b) se gli aghi non finiscono oppure non si riesce a capire quale sia il meccanismo che fa scattare la trappola, i prodi avventurieri prenderanno due scudi torre (o oggetto simile, come un tavolo, una porta…) e a coppie attraverseranno la zona pericolosa. Fine. Questo non è un piano sorto da un’ora di appassionante(?) brainstorming, ma è la prima cosa che mi è venuta in mente 5 secondi dopo aver letto la descrizione della trappola (quindi, o ci troviamo in una di quelle immagine Facebook del tipo “Se riesci a risolvere questa operazione matematica se un genio!” oppure bisognerà riconoscere che la sfida non era particolarmente ardua). Questo perchè il metodo è simpatico, e può essere divertente le prime volte che si gioca. Insomma “interagire con le trappole” può essere uno spasso per un neofita. Tuttavia dopo un certo numero di dungeon pieni di trappole del genere diventerà routine attraversarle usando sassi, bastoni, rampini, armi a distanza e scudi torre.
  • Cito l’articolo: “Un problema che può porsi è quella di classi con la capacità di trovare e/o disattivare trappole.”
    No. Decisamente no.
    Riformulo: “Una questione che sicuramente si porrà è l’annoso problema del giocatore sveglio e smaliziato (neanche troppo, basta che proprio non sia digiuno di dungeon e che abbia tutti i suoi neuroni) che, basandosi sulle sue competenze personali, mette in ombra il giocatore che al momento ruola un personaggio che dovrebbe essere il protagonista della scena in virtù dei propri privilegi di classe/poteri  (e la questione la trovate trattata QUI). Davvero per vivacizzare il combattimento dareste vantaggi sensibili a chi sa descrivere in modo preciso le tecniche di scherma, facendo sì che il mago (perchè mosso da uno schermidore egopatico) possa tirare di spada con maggior perizia rispetto al guerriero solo perchè sa descrivere un “abanico”?
    Insomma: certe abilità andrebbero rimosse, certi privilegi di classe sostituiti. Nulla di male in assoluto, per carità, ma serve un po’ di lavoro e soprattutto grande chiarezza a inizio campagna.
  • Piccola chiosa: sinceramente se provassi a proporre una trappola come quella di Indiana Jones ai miei giocatori, credo che (passata l’incredulità e il timore di una trappola nascosta dentro la trappola) si farebbero due grasse risate e la attraverserebbero col sorriso.

Suggerimenti su come rendere interessanti le trappole

Dopo questa parte, quasi esclusivamente critica, proviamo a metterci in gioco proponendo alcune idee per migliorare la resa delle trappole, tenendo sempre che (momento paraculo) per ogni tavolo di gioco ci saranno criteri, obiettivi e modalità di divertimento diverse:

  • Va benissimo fare danni, dare penalità, infastidire seriamente, senza travalicare i limiti imposti dal sistema (in Rolemaster va bene che una freccia cavi un occhio, in D&D è insensato), usate tutti i metodi concessi dal sistema per debilitare i personaggi e quindi impensierire i giocatori, veleni, magia, danni all’equipaggiamento…
  • Concordo con l’autore: più la trappola è introvabile, minori devono essere i suoi effetti, poiché non possiamo uccidere sul colpo i personaggi usando una trappola introvabile, a meno di non essere veramente un “Master Geraca”. Però questo non deve portarci a scelte manichee, del tipo “o mettiamo le trappole visibili, ed è bene, o mettiamo le trappole nascoste, ed è male”. (Questa è l’idea che mi sono fatto leggendo l’articolo, lungi da me voler fare uso della Straw Man Fallacy)
  • Accompagnare le trappole con altre situazioni fastidiose, se una trappola scatta durante una situazione di combattimento (notiamo che in questo caso si bypassa l’iniziativa rischiando di cambiare tatticamente lo scontro!), di fuga, o durante un’azione furtiva. In questo caso anche un piccolo rallentamento, o il semplice rumore, può diventare un problema per i personaggi, spingendoli a voler evitare a tutti i costi la trappola.
  • Anche le trappole “tassa” possono essere un problema, perchè i giocatori non sanno che effetto avrà la trappola e vorranno comunque evitarla, l’importante è non usare solo trappole di questo tipo, altrimenti i giocatori finirebbero col rilassarsi, come giustamente indicato nell’articolo.
  • Si può rendere interessante il cercare, ad esempio specificando con precisione dove si cerca (pavimento? Muri? Soffitto? Mobili? Oggettistica?), e descrivendo in modo dettagliato le azioni che si intende compiere. In questo modo non si rende inutile l’abilità, ma si evita di risolvere tutto con un semplice tiro di dado. Ovviamente bisogna evitare gli eccessi del tipo “cerco nella centosettantatreesima statuetta di giada sul quarto scaffale, esaminandola su tutti i lati” che possono risultare divertenti solo in un party di ingegneri con severe tare mentali.
  • Con questo non si vuole affermare l’inutilità delle trappole ben visibili, tuttavia conviene non esagerare, in modo da evitare che vengano a noia e la loro risoluzione si trasformi in una routine. Inoltre le trappole visibili possono a volte essere affiancate a trappole nascoste, in modo da colpire chi stia tentando di risolvere la trappola visibile secondo la metodologia più scontata. Ad esempio, usando la trappola a frecce avvelenate descritta prima, si può mettere a un certo punto del corridoio una trappola che colpisce dall’alto, in modo da bersagliare chi si stia comprendo solo sui fianchi. Oppure dopo le piastrelle che sembrano far scattare la trappola, mettere un’altra trappola per colpire chi tenti di saltare la prima (esempi attaccabilissimi anche questi, lo riconosco).
  • Se al vostro gruppo piacciono gli indovinelli, una trappola visibile può essere un buon metodo per inserirli. Ingranaggi da disinnescare, vie da percorrere, sequenze di attivazioni possono essere spunti interessanti per inserire rompicapi di vario genere. Ovviamente non tutti i gruppi apprezzano queste attività, quindi informatevi bene. Invito apertamente l’autore del post a replicare, perchè penso che un dialogo possa migliorare la comprensione dell’argomento per entrambi. Comunque tutti i miei lettori immaginari sono invitati a dare il loro parere.

Se il mio punto di vista non vi disgusta, potreste sfogliare altri Strumenti per il DM.

Liar Game – Manga di giochi e inganni e menzogne

Manga interessante (a parte il finale e il primo capitolo), per gli approfondimenti psicologici, i raggiri, e i trucchi vari, nonché dal punto di vista della teoria dei giochi, Abbiamo parlato di recente di Akiyama Shinichi, coprotagonista del manga in questione, visto che l’abbiamo consigliato, proviamo a vedere di cosa si tratta.

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Immagine a caso dal fumetto.

TRAMA

La protagonista è Nao Kanzaki, una giovane ragazza dotata di un’ingenuità e una fiducia nel prossimo a livelli patologici. Viene incastrata in un gioco in cui si può sottrarre denaro agli altri concorrenti, trovandosi in difficoltà chiede aiuto a Akiyama, uno scaltro e cinico ex-galeotto.
Ecco, in due righe abbiamo condensato le cose più sgradevoli del manga.

Una volta superata questa parte, che prende relativamente poco spazio, si entra nel vivo della storia. Per non fare spoiler cercheremo di dare un’idea dello svolgimento, senza fornire troppi dettagli.
La quasi totalità del fumetto è basata sul superamento dei giochi e delle sfide in cui i protagonisti sono rimasti invischiati, costretti a sfidare altre persone. Giocando si vincono, ma più spesso si perdono, ingenti quantità di denaro, rimanendo sommersi da debiti nei confronti di una società misteriosa e dai modi verosimilmente brutali e quindi costretti a partecipare anche alle manches successive. 

Dunque abbiamo delineato le due anime del manga (se mi passate il pessimo gioco di parole). Da un lato la questione antropologia/psicologica, per cui vengono descritte le trasformazioni comportamentali che coinvolgono i vari partecipanti di fronte alla pressione di dover danneggiare il prossimo per non finire sommersi di debiti; anche i protagonisti, inseriti in questo ingranaggio, evolvono e mutano i loro caratteri, divenendo sempre meglio definiti, più verosimili e, di conseguenza, più interessanti.

L’altro argomento guida è, ovviamente, il superamento delle sfide. Si seguono i protagonisti mentre cercano di comprenderne le strategie, che vengono analizzate, fornendo al lettore rudimenti e accenni di Teoria dei Giochi. Spesso per risolvere una determinata situazione si ricorre a escamotage per aggirare le regole, a bluff e pressioni psicologiche di vario genere. Il più delle volte il risultato dato dall’amalgama di questi vari metodi è decisamente plausibile e coinvolgente. Ma vediamo di fornire una descrizione sommaria dei giochi e delle loro regole, essendo sia la parte più interessante, sia quella che può essere descritta senza svelare nulla a chi non l’avesse ancora letto.

Come potrete vedere spesso i giochi non sono banali e non è immediato capire quale possa essere la strategia vincente. Provare per credere!  

Gioco 1:

Questo è il gioco meno interessante di tutti, sia come dinamiche sia come svolgimento. Serrate i denti e proseguite: ne vale la pena. A ogni giocatore viene consegnata una valigia, contenente 100 milioni di Yen. Al termine del gioco (svariati giorni) dovrà restituire l’intera somma. Gli viene anche comunicato il nome del proprio avversario diretto, al quale potrà rubare denaro senza conseguenze penali, al fine di ottenere un guadagno dal gioco. Ovviamente anche l’avversario ottiene il medesimo trattamento.  

Gioco 2: Minority Game.

I partecipanti sono riuniti in una sala, a turno un giocatore estratto a sorte pone una domanda a tutti, a cui bisogna rispondere segretamente con sì o no. Non c’è bisogno di rispondere in maniera veritiera, dunque la domanda è tendenzialmente ininfluente. Allo spoglio dei voti vengono eliminati dal gioco come perdenti coloro i quali avranno votato per l’opzione che ha ottenuto più voti. Quindi vince la minoranza. Si procede in questo modo finché non rimane un solo vincitore (o due).
Come vedrete leggendo il fumetto, esiste davvero uno stratagemma per assicurarsi la vittoria. Anche se presenta qualche rischio e non è efficace al 100%…  

Gioco 3: Downsizing Game.

Vengono effettuate una serie di votazioni e perde chi prende meno voti di tutti gli altri partecipanti. Questo sembrerebbe meno tattico e più legato alle capacità di influenzare gli altri. Tuttavia non bisogna sottovalutare la seconda regola, vale a dire la possibilità di scambiare qualunque cosa tramite “coupon”. Questi sono una sorta di contratto legalmente vincolante, in cui le due parti si impegnano a  effettuare una compravendita di un bene qualunque. I partecipanti sono chiusi in un edificio per vario tempo, senza poter uscire e con pochi beni primari a disposizione. Cosa scambieranno?

Intermezzo: Vengono poste due carte in un sacchetto. Una è il jolly, l’altra ha il retro da entrambi i lati. L’antagonista estrae una carta e la pone sul tavolo. Se c’è il lato del jolly rivolto verso l’alto la ripone, perchè la scommessa non ha senso. In caso contrario gira la carta, se esce il jolly vince la protagonista, altrimenti l’antagonista.
Avete già capito cosa c’è che non va?  

Gioco 4: Contraband Game.  

Due squadre, ognuna ha un capitale che può prelevare tramite bancomat (da 0 a 100 milioni) e deve trasportare fino alla propria zona sicura. Nel tragitto c’è la dogana, in cui il contrabbandiere viene interrogato per 10 minuti da un membro della squadra avversaria, il quale deve indovinare la quantità di denaro trasportata nella valigetta. Può decidere di lasciar passare il contrabbandiere, in questo caso egli intascherebbe l’intera somma trasportata. Oppure può dubitare e dichiarare una somma. Se il contrabbandiere ha denaro in quantità pari o inferiore a quella cifra, questo passa al doganiere. Se invece ne aveva una quantità superiore, oltre a poterla trasportare dall’altra parte riceve anche un indennizzo pari a metà della cifra dichiarata dal doganiere. (Se  ad esempio avesse 50 milioni e il doganiere ne dichiarasse 40, egli oltre a trasportare la cifra, riceverebbe 20 milioni dal fondo del doganiere). Già, perchè anche se è un gioco a squadra tutte le somme vinte o perdute sono a carico dei singoli partecipanti, rendendo più difficile scoprirsi. Inoltre ogni cifra non contrabbandata al termine del gioco (composto da 50 manche) diverrà automaticamente di proprietà della squadra avversaria e suddivisa equamente tra i suoi membri.
Questo è il gioco più complesso di tutti, probabilmente. Difficilmente si riusciranno a intuire tutte le dinamiche prima che vengano svelate.  

Gioco 5: Consiste in 3 giochi diversi.

  • Rulette con 24 colpi. Ognuno dei due giocatori sceglie dove posizionare 3 colpi (a salve, non preoccupatevi!). L’operatore ruota il tamburo della pistola, poi si procede a sparando un colpo a testa, si può passare (magari perchè si è convinti di trovare un proiettile) puntando una fiche, si passa di nuovo puntando 2 fiches, se si arriva a 4 passi tutti i soldi sul tavolo vanno al banco.
    Se ci si spara si perdono 100 fiches. Oltre ai bluff vari ed eventuali, c’è una strategia per massimizzare le possibilità di vittoria.
  • Poker a 17 carte. re, regine jack assi e il jolly. Per il resto la graduatoria delle combinazioni rimane quella standard. tuttavia bisogna fare attenzione a quanto sia difficile o meno ottenere ciascuna delle combinazioni.
    Qui lo stratagemma utilizzato dai protagonisti pare un tantino tirato. Però rimane ugualmente coinvolgente.
  • Rulette con 4 numeri. uno mette pallina a scelta, poi punta fino a 3 numeri e lo sfidante punta su massimo 2 numeri. Nulla da dire: è principalmente un gioco di bluff.  

Gioco 6: Pandemic Game.

I giocatori sono in una stanza, sono tutti sani, tranne 2, che sono infetti. Il gioco procede quando due giocatori si stringono la mano. Se erano entrambi sani producono una dose di medicina per curare un infetto. Se uno dei due era infetto, il sano viene contaminato, mentre se erano entrambi infetti non ci sono conseguenze. Per verificare il proprio stato si può accedere a una cabina, rigorosamente uno alla volta, in modo da non avere mai informazioni sulle condizioni altrui. Il gioco viene superato da chi ha almeno 3 dosi di medicinale.
In situazioni ordinarie non sarebbe difficile risolvere il gioco, facendo vincere tutti i partecipanti, ma il clima di sfiducia rende i vari giocatori poco inclini a cooperare.  

Gioco 7: Sedie Musicali.  

Sull’isola sono nascoste 25 sedie. Al segnale bisogna toccare il totem al centro dell’isola e correre a sedersi. Su ogni sedia c’è un numero ed è vietato sedersi due volte di fila sulla stessa sedia. Fino qui parrebbe una via di mezzo tra il nascondino e una gara di corsa, tuttavia c’è una regola ulteriore. A fine turno i giocatori (compresi quelli eliminati) eleggono un leader, il quale deciderà quale sedia eliminare. Questo procedimento si ripeterà fino a ottenere un vincitore. In questo caso tuttavia non riceve automaticamente il denaro, poiché a ogni giocatore all’inizio sono state consegnate 23 medaglie personalizzate e le medaglie col nome del vincitore varranno 100 milioni, indipendentemente da chi le riscuote. Questo rende possibile comprare voti o stipulare alleanze.  

Gioco 8: Poker a Offerta.

Nessuna distribuzione iniziale di carte, ma vengono messi in offerta dei lotti composti da un numero variabile di carte. Dopo la fase di acquisto i giocatori che lo vorranno potranno scambiare tutte o alcune carte, rimettendole in vendita all’asta. Vengono effettuate cinque sessioni di scambio, dopodiché i giocatori vengono classificati in base al punteggio della propria mano, secondo le regole tradizionali del poker. Perde solo l’ultimo giocatore, ma in caso uno non abbia almeno 5 carte al termine degli scambi è considerato automaticamente ultimo, quindi l’ultima posizione potrebbe essere occupata a pari merito da più persone. Anche questo gioco è piuttosto complesso e non sarà immediato afferrarne tutte le implicazioni.

Gioco 9: Cronache dei Quattro Regni.

Ci sono quattro squadre, ciascuna in una fortezza. A ogni turno ogni squadra decide una strategia, che può prevedere attacco o difesa nei confronti delle altre fortezze. Si possono impartire al massimo 3 comandi (quindi due difese e un attacco, o tre attacchi, e così via). Dopo la disposizione delle scelte viene risolto il turno, quindi chi è stato attaccato e non aveva alzato difese in quella direzione perde 3 punti. La difesa invece consente di evitare questa perdita. Tuttavia bisogna considerare che ogni comando costa comunque un punto. Si inizia con 100 punti e chi arriva a zero viene eliminato, finché non resta un solo vincitore. Non vorreste già provare a giocarlo in casa vostra?  

Finale

Altra pecca è il finale, però non potendo anticiparvelo ci limitiamo ad avvertirvi di non aspettarvi nulla. Per spezzare una lancia bisogna considerare che difficilmente si sarebbe potuto ottenere una conclusione al livello del resto del fumetto. Tuttavia lascia proprio un po’ l’amaro in bocca.

PERSONAGGI

Kanzaki Nao: Ex studentessa, con pochi amici. Dotata di una grande fiducia in tutti gli uomini, tale da raggiungere un’ingenuità patologica. Matura molto nel corso dell’azione, raggiungendo una profondità di pensiero dapprima impensabile.

Akiyama Shinichi: Finito in carcere per truffa ha scontato tutta la sua condanna. Decide di aiutare Kanzaki, forse per via della sua insistenza e determinazione. Oppure perchè stupito dalla sua estrema fiducia nel prossimo. O forse perchè tira di più un … che una coppia di buoi.

Yuji Fukunaga: Un* transgender che dapprima ostacola Kanzaki e Akyiama, ma successivamente passa dalla loro parte, causa la presenza di un nemico comune. Personaggio dotato di grande intelligenza e capacità diplomatica.

Norihiko Yokoya: Ecco l’antagonista principale del manga. Un figlio di papà che già al liceo ha creato un regno del terrore, comandando tutti i bulli della scuola. Spietato e dotato di una mente brillante e calcolatrice fuori da ogni norma.

Takashi Harimoto: Il suo abbigliamento dimesso e la sua anzianità lo farebbero sembrare poco pericoloso. tuttavia, essendo a capo di un culto, ed avendo coinvolto altri membri, convincendoli a partecipare, egli ha una piccola schiera di alleati fedelissimi. Questo lo mette in una posizione di netta superiorità laddove esistano i presupposti per aiutarsi a vicenda.

Esistono altri personaggi minori, tra cui i vari operatori (o dealer) che gestiscono il gioco coperti da maschere in stile veneziano. Tuttavia come anticipo dovrebbe bastare.  

Disegno: 7/10. Certi particolari, come le copertine a colori, sono sgradevoli, tuttavia la maggior parte del fumetto è più che fruibile. Ottimi primi piani, adatti a rendere le varie sfaccettature emotive.
Trama: 7,5/10. Di base la trama non è particolarmente ben congegnata. Tuttavia lo svolgimento interno dei giochi (che è la parte saliente) risulta appassionante e coinvolgente.
Personaggi: 8/10. All’inizio sembrano macchiette stereotipate. Tuttavia il fatto che si evolvano, e che lo facciano verso un carattere più sfaccettato e definito, li rende molto più interessanti.
Stile: 8,5/10. Il punto di forza è l’analisi degli stratagemmi per ottenere la vittoria ai giochi e i vari modi di esercitare pressioni sugli altri partecipanti.  



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