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Not The End. Per me è no. – Recensione

Stavo per usare “not my cup of tea” come titolo per la recensione per fare una sorta di gioco di parole con Not The End, poi ho pensato di mantenermi sull’italiano.
Come al solito, quando recensisco un Gioco di Ruolo narrativo, metto avanti le mani: a me i narrativi non piacciono. Voi direte, ma allora perchè li giochi, con tutti i GdR che esistono? Non lo so, mi faccio convincere, provo a uscire dalla mia confort zone… poi però finisce come il meme dello slime rosa che esce dalla scatola.
Comunque al contrario di Blades in the Dark, in cui ho difeso il prodotto, nonostante non fosse proprio per me, in questo caso vedo davvero pochi meriti, però andiamo con ordine e affrontiamo la recensione di questo gioco di ruolo narrativo che ha vinto il premio gioco dell’anno 2020 di Lucca Comics&Games, frutto di Claudio Pustorino.

Copertina di Not The End

Ambientazione

Uno dei punti di forza di Not The End è che non abbia una sua ambientazione, ma che si possa adattare per creare qualsiasi tipologia di personaggio in qualsiasi tipo di mondo. Questo è buono, è tipo uno degli elementi vincenti di GURPS. Però al contrario del gioco ritenuto uno dei GdR più complessi al mondo, Not The End lo fa in maniera immediata, chiedendo di definire 7 parole chiave del personaggio e basta.

Altra nota positiva è invece il fatto che alcune ambientazioni particolari: un fantasy basato sulla Germania del Secondo Reich, un cyberpunk a Singapore, una Corte di Re Artù coi robottazzi, un western storico, …

Sono tutte ben curate ed interessanti, per quanto, ovviamente, siano spiegate in poche pagine introduttive, com’è ragionevole per un manuale di poco più di 200 pagine che debba trattare anche le regole.

Regolamento

Il regolamento è piuttosto semplice. Il PG come dicevamo è composto da 7 parole (o brevi frasi): 3 qualità e 4 abilità. Le qualità sono cose che caratterizzano mentre le abilità cose che ha imparato e vanno inserite adiacenti alle qualità a cui sono affini.

Oltre ai 7 tratti, ogni personaggio ha 5 “risorse”. Si intendono sia oggetti, sia contatti, sia documenti…

Quando si deve superare una prova (qualcosa di incerto o importante (anche se io avrei messo una “e”, sul manuale dicono “o”)) il master assegna una difficoltà arbitraria alla stessa, da 1 a 6 a seconda che sia facilissima o quasi impossibile.

Per ogni punto di difficoltà si mette una pallina nera in un sacchetto (va bene qualsiasi cosa purché si abbiano due forme uguali e colori diversi: lego, biglie, dame, pedoni degli scacchi…).

Poi il giocatore stabilisce quali tratti può usare nella prova. Ad esempio se dobbiamo riparare un computer potremmo usare “meticoloso”, “intelligente” e “tecnologia”, mentre probabilmente scarteremo “forzuto”, “linguistica” e “spade laser”. Per ogni tratto coinvolto aggiungiamo una pallina bianca al sacchetto. 

Se invece usiamo una risorsa, possiamo abbassare la difficoltà. Ad esempio se abbiamo il nostro fidato “cacciavite ionico” potremmo usarlo e il master potrebbe quindi stabilire (mi pare sempre arbitrariamente, ma smentitemi pure) che quindi la difficoltà non è più 6, ma 4.

Ora che abbiamo messo nel sacchetto le palline, il giocatore decide quante palline estrarre. Se otteniamo almeno un bianco, abbiamo successo. Altri bianchi possono essere usati per avere successi di grado maggiore o per avere un bonus di +1 pallina bianca la prossima volta che useremo un tratto. 

Per ogni pallino nero invece abbiamo un effetto negativo: o una complicazione nell’azione o aggiungendo una sventura (come una lussatura, o diventare ricercati,…) o ricevendo adrenalina (la prossima volta estrai 4 palline per forza), o confusione (la prossima prova invece che prendere palline bianche per i tratti, metti palline prese a caso o bianche o nere).

Oltre a questo, ogni prova ha anche una pericolosità, sempre arbitraria, da 1 a 4. Riparare il PC avrà probabilmente 4 (anche se può essere difficilissimo) e camminare su un’asse di 40 cm stesa sopra un baratro avrà pericolosità 1, anche se è semplicissimo. Se durante la prova estraiamo un numero di palline nere pari alla difficoltà siamo morti usciamo di scena.

Vale a dire che per il momento non possiamo più agire. Questo finché non facciamo una prova per tornare in scena (descrivendo perchè quella non era stata la nostra fine) oppure, se ragionevole, quando inizia la scena successiva.

Il sistema è anche interessante, ma ora fatemi brontolare.

Ottimizzare con gli Iperonimi

Di solito questi giochi in cui le capacità dipendono dalle parole scelte dal giocatore, si prestano a una ottimizzazione per iperonimi. Per iperonimo si intende una parola che racchiude la parola di partenza. Parente è iperonimo di fratello, e persona è iperonimo di parente, per dire. 

Quindi invece di scrivere Arrampicata, Salto, Equilibrio, si prende Parkour, che così si risparmiano due tratti.
Se non ci avevate mai pensato, pensatelo e sapevatelo. 

Questa cosa è vera soprattutto quando non esistono gradazioni ed essere “esperti di scienza” è solo vantaggioso rispetto a essere “esperti di chimica inorganica”.

Il gioco specifica che non si possono prendere tratti che si applicano sempre “capace” o “in gamba” sono da escludersi. Però, appunto, “atletica leggera” è accettato e rende subottimale prendere “salto in lungo”.

Tuttavia tutto questo discorso è vano, perchè tanto è il giocatore a scegliere i tratti da mettere. Quindi volendo si potrebbe creare il Mago Banano e mettere “banana” in ciascuno dei 7 tratti e poi dire che si applicano sempre. 
Lo so, lo spirito del gioco non è questo, ma perdiana, così siamo ai limiti del “fate come volete”.

Regole? Dove siete?

Ok, questo è un mio pallino (nero o bianco?). Problema mio, lo riconosco. Però le regole davvero sono molto carenti. Gli esempi di azioni possibili e relativa difficoltà sono tipo 12 in tutto il manuale (possono anche sembrare molte, ma devono coprire qualsiasi tipo di prova in qualsiasi tipo di ambientazione), quindi è tutto sulle spalle del Master che le assegnerà a sentimento.

Allo stesso modo non ci sono regole per la morte, ma al massimo gli eroi possono uscire di scena (il che può andare bene, visto che il focus del gioco è il poter sempre tornare in gioco, perchè non era la vera fine). Una volta usciti di scena, si può ritornare. O aspettando la fine della scena, o facendo una prova. LA prova è necessaria solo se il rientro in scena presenta qualche difficoltà (nel manuale ci sono 3 esempi, quindi di nuovo la questione è piuttosto vincolata alla discrezionalità del master).

In aggiunta, davvero possiamo definire un personaggio con 7 parole in modo da avere qualche possibilità extra nelle azioni? Cioè, se scrivo che posso teletrasportarmi, poi ho il teletrasporto quindi andare avanti e indietro è automatico? Poi qualità tipo “fattore rigenerante” o “corazza resistente” sono piuttosto irrilevanti perchè non entrano mai in gioco in una prova.

Inoltre non posso avere difetti e non posso avere tratti che si sottraggono alla prova. Non posso mettere quindi “vulnerabilità alla Kriptonite”, pensando che abbia un effetto in gioco diverso dal fatto che se trovo il modo di considerarla un vantaggio per una prova, allora la uso. Così come se ho un tratto tipo “Mastodontico”, questo non mi darà uno svantaggio a nascondermi.

Insomma a me pare che ci sia un vincolo non dichiarato nella scelta dei tratti, vale a dire che un tratto deve essere qualcosa che possiamo mettere in gioco come vantaggio in una prova, altrimenti sarà inutile.

Però magari sbaglio, chi conosce il gioco meglio me lo spieghi.

Prendiamo invece una situazione a caso. Devo spostare un masso caduto davanti alla grotta.
Un PG è superman: super forza, super velocità, occhi laser, resistenza superumana, volo, altruismo e lotta. L’altro è Indiana Jones: intrepido, frusta, lotta, intelligente, atletico, cultura e archeologia (li ho messi di getto, facciamo a capirci).
Superman e Indiana Jones devono spostare il masso. Sorvolando sul fatto che tanto sceglie il PG quando usare le capacità, entrambi potrebbero avere ragionevolmente circa 2 o 3 pallini bianchi e quindi le stesse probabilità di successo. Sì, questo incrina un po’ la mia sospensione dell’incredulità.

L’unica cosa è che il master potrebbe dirci che essendo Superman per noi non serve fare la prova (o che la difficoltà invece di essere 6 è 1). Però questo significa solo che il sistema non supporta la differenza meccanica tra i due e che il master ha sia arbitrarietà sia il compito di gestire tutto senza supporto regolistico.

Ho usato due esempi estremi, in cui è molto probabile che la quasi totalità dei master dica che superman non deve fare prove e Indy sì. Se invece avessimo sfumature? Se avessimo anche Bestia, Colosso e Fenomeno (degli X-Men). Probabilmente anche loro avrebbero 2 o 3 pallini. Chi di loro riesce in automatico e chi invece deve estrarre? Per chi estrae la difficoltà è sempre la stessa? Come la fissereste?
Ecco, in questo caso già la situazione si farebbe più dibattibile.

Insomma, è vero che puoi fare tutto, ma i personaggi creati non sono poi così meccanicamente diversi uno dall’altro.

Quanti Token Estrarre?

Non farò un pippone di statistica (anche perchè la questione non è così complessa e poi le variabili sono troppe per una definizione puntuale).
Andiamo diretti al dunque. Chiaramente più estrazioni facciamo, più abbiamo possibilità di estrarre un pallino negativo. Quindi questo comporterà svantaggi per il nostro PG.

Ora, può essere che a voi il fallimento piaccia. Ognuno ha i suoi gusti, per carità. Però a me piace pensare come ottimizzare la buona riuscita degli intenti del mio PG. Quindi in quel caso non conviene estrarre molti pallini. Anzi, a meno che la prova non sia davvero cruciale, conviene estrarne uno solo. Anzi, meglio ancora sarebbe evitare in toto le prove: meno estrai meno problemi hai, se si può evitare di estrarre, perchè tanto l’azione alla fine non è importante, risparmiamo rischi.

Io quando ho provato il gioco mi sentivo spinto a farlo. Se ad esempio dicevo di cercare nella stanza e mi veniva detto che c’era una prova, io rispondevo che stavo solo buttando un’occhiata superficiale. Quindi, non potevo trovare indizi importanti nascosti, ma non rischiavo nemmeno tiri. Oppure quando dopo l’apparizione di uno “spettro” il mio PG recitò una preghiera, il master mi chiese se volevo fare un esorcismo e provare a ottenere effetti o se pregavo e basta, io scelsi di star pregando e basta. Niente premio, ma niente rischi.

Permettetemi una provocazione: mi pare che se avessero scritto “ogni volta che fate una prova, riuscite e prendete una complicazione, poi tirate una monetina, se è testa avete successo extra, se è croce, fallimento extra”, avrebbero risparmiato carta (certo, il risultato non sarebbe stato identico, però tanto alla fine la cosa interessante è vedere come si applicano fallimenti e successi, non tanto la scelta di cosa usare e quanto estrarre).

Manuale

Questo ci porta al punto successivo. Il manuale è esteticamente molto gradevole. Colorato, pieno di disegni di qualità e via dicendo (ricordate? Non capisco nulla di disegno e quindi non ne parlo, però da profano penso che Pietro Bastas abbia fatto un buon lavoro).

Però poi ci sono varie pagine così.

Allora, posto che a qualcuno piaceranno, io vi parlerò della mia personale reazione.

Mi pare uno spreco di carta immenso. Certo, valorizzano l’immagine. Però davvero c’era bisogno di una pagina intera per una cosa che starebbe in tre righe?

A me il manuale ha fatto venire in mente quei ristoranti pretenziosi. Quelli che sul menù scrivono cose come “Trafila di grano duro abbracciata da una riduzione di solanacee dell’orto maturo, accarezzata da un velo di Parmigiano Reggiano in atmosfera controllata” per dire che hanno una pasta al pomodoro.

Insomma, tanto fumo (no, non le fumate bianche) e poco arrosto, secondo me. 

Per concludere, se vi piacciono i giochi leggeri, immediati, Not The End ha sicuramente queste qualità. In aggiunta può contare su una grande versatilità e su un sistema di risoluzione delle prove originale. 

Poi se cercate dettaglio regolistico, sistemi di risoluzione non punitivi o manuali compatti, no, non siete nel posto giusto. Però tanto lo so che i miei gusti sono strani, quindi probabilmente a voi piacerà.



Se vi piacciono le mie recensioni, ne ho fatte tante altre e le trovate qui.

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1 commento su “Not The End. Per me è no. – Recensione”

  1. Leggendo questa recensione ho capito perché a te non piacciono questo tipo di giochi: invece che inventarsi un milione e mezzo di regole che poi non funzionano (No, se vuoi fare Superman insieme a Batman in GURPS non ci riuscirai mai senza farti venire mal di testa e far crollare tutto il castello alla prima prova) usano il cosidetto “posizionamento narrativo”: Batman non può prendere a pugni Superman semplicemente che Superman è invulnerabile ai pugni. L’unico modo per prenderlo a pugni è usare il suo punto debole. Nessuna regola: è così che funziona.
    Ma allora quando servono le regole? Quando Superman combatte con Darkside o Batman contro il Jocker! Sono assolutamente equiparabili e quindi si può sia riuscire che fallire e quindi serve il dado (od altro sistema di risoluzione).

    Ciò detto, veniamo a due punti che non hai capito di Not The End: quando esci di scena non è arbitrale se rientri oppure no. O rientri alla prossima scena o rientri con una prova. Questo è voluto. Not The End è stato sviluppato perché non sia mai la fine, qualunque cosa succeda. A differenza della maggioranza dei giochi (GURPS è bellissimo, ma se muori è la fine e puoi andartene a casa).
    Il fallimento è contemplato: basta che non estrai pallini bianchi. È l’unico caso in cui fallisci. Potresti anche avere un sacchetto con solo neri se non trovi Tratti da poter usare… o sei sfigato con la Confusione.
    Altra cosa: non sei tu a decidere se estrarre o no, ma la situazione in gioco. Se il Master chiama la prova estrai, se non la chiama no, esattamente come negli altri giochi. Anch’io in GURPS sarei tentato di non tirare mai i dadi e riuscire sempre, ma non è così che funziona.
    Ah, anche se molte prove lo saranno, non tutte le prove sono pericolose…
    Sul fatto che sia più conveniente estrarne uno solo, ti do parzialmente ragione… peccato che se quell’unica estrazione sia Nero…

    Una cosa che invece non ho capito: perché usare 7 Tratti è limitante mentre prendere X abilità in GURPS, no? Anche lì mi sono trovato che avrei voluto aggiungere quell’altra decina di abilità per completare il personaggio ma non si poteva fare…

    Ciao 🙂

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