Cartagena – Gioco da Tavolo per Bambini – Recensione

Ho comprato questo gioco per insegnare a mio figlio a usare giochi da tavolo(lo scopo era fargli imparare i GdR, ma con la fantasia è a posto, gli servivano le regole e la struttura). Se seguite il mio Instagram probabilmente lo sapete già. Comunque io e il piccolo erede di 6 anni ci siamo molto divertiti a giocare a Cartagena, per cui mi sento di consigliarvelo, anche se non siete fan dei pirati (ma chi non lo è?). Quindi basta coi convenevoli ed ecco le mie opinioni al riguardo.

Ecco i miei due piccoli mostrini che giocano con Cartagena

Regolamento

Le regole di base sono piuttosto semplici, però non temete: ci sono varianti che lo rendono divertente e interessante anche per bambini più grandi.

Come vedete forse dalla foto, abbiamo un tabellone componibile (per partite più veloci potreste non usare tutti e 8 i tasselli, ma anche solo 4!). Ogni giocatore parte dall’estremità con la prigione e deve portare fuori i suoi 6 pirati fino alla scialuppa (anche in questo caso: giocate pure con 4 pirati a testa, se volete fare prima!).

Per muoversi non si utilizzano dadi, si posseggono invece delle carte, su ciascuna delle quali vi è raffigurato un oggetto piratesco. Giocandola si può muovere una pedina fino alla successiva casella in cui si trova l’oggetto disegnato.

Sembrerebbe banale, ma bisogna considerare tre fattori: se si finisce su una casella già occupata si avanza fino alla successiva; le carte finiscono rapidamente, dunque per recuperarle bisogna arretrare con un omino fino a che non si incontra un’altra pedina; si possono fare solo 3 mosse a turno (arretramento compreso). Questi due piccoli accorgimenti forniscono un minimo di spessore tattico alla partita.

Ci sono un paio di altre sfumature, ma non vi annoio coi dettagli, poi così evito che Leo Colovini e i suoi avvocati mi facciano causa per aver violato il diritto d’autore del regolamento 😉

Adatto per Bimbi che non sanno Leggere

Come avrete notato, non c’è nessuna dipendenza dal linguaggio. L’importante è saper riconoscere le figure e magari saper contare, per capire quale dei nostri pirati avanzerà di più con una determinata mossa.

Sulla confezione c’è scritto “dagli 8 anni in su“, ma alla fine se giocate con un bambino un minimo già abituato ai giochi da tavola, vi dovreste trovare bene anche a partire dai 6 anni (se non dai 5). Certo, le strategie saranno un po’ grossolane e dovrete suggerire quali sono le mosse vincenti, ma questo fa parte del gioco, no?

Invece la piccola di 2 anni si diverte solo a rubare i pezzi e a lanciarli. /sadReaction

Funzionalità Pedagogiche: cosa si impara?

Starete pensando: se è così facile allora non mi serve: non si impara nulla (o forse non avete mai fatto gli educatori e non avete questa deformazione professionale, nel qual caso vi invidio)!

Ad ogni modo, come dicevo, non è così immediato capire quali siano le mosse migliori. Meglio portare avanti un pirata alla volta o farli avanzare in gruppo? Come si fa a capire quanto si avvantaggeranno gli avversari dalla mia mossa e quanto invece li ostacolerò?

Inoltre ogni volta che si sceglie quale pedina far procedere si può far contare le caselle al bambino per capire con quale omino percorrerà più strada.

Poi familiarizzerà col lessico piratesco, il che vi tornerà utile quando vorrete giocare una campagna di un Gioco di Ruolo in un’ambientazione coi pirati.

Adattabile a Bambini più grandi grazie alle Regole Varianti

In aggiunta, se avete paura che non sia abbastanza stimolante, perchè magari i vostri bimbi sono già più grandini, non temete: avete a disposizione 3 incrementi di difficoltà!

Nel primo il percorso viene diviso in due fasi: la prigione e l’isola, in mezzo alle quali si pone la scialuppa. Ovviamente bisognerà muoverla varie volte avanti e indietro. Bene, il suo spostamento è regolato da una serie di norme specifiche (su cui non vi annoio), grazie alle quali potreste infastidire parecchio lo spostamento degli altri giocatori.

Proseguendo troviamo la regola di Morgan (no, non il cantante mezzo tossico amico di Bugo e nemmeno i teoremi di De Morgan), grazie alla quale per ottenere carte, invece che indietreggiare, possiamo far avanzare la pedina di un altro giocatore.
In realtà è possibile usare questa regola assieme a quella classica, per avere più possibilità di scelta durante la partita.

L’ultima variante degna di nota è quella della magia nera. Non l’ho ancora provata, però mi pare decisamente interessante, in quanto introduce l’uso di segnalini aggiuntivi da disporre sul percorso. Si possono girare, in determinate condizioni, per scoprire se nascondono un premio o una trappola.
Inoltre quando si gioca una carta, invece di far avanzare uno dei propri pirati, si può decidere di attivare un evento particolare, a seconda dell’oggetto raffigurato.

Insomma, non dico che giocato a difficoltà massima diventi un complesso gioco per adulti, ma il livello di scalabilità è notevole!

Pro e Contro

+ Prezzo: 21 euro su Amazon. Direi che visti i prezzi normali dei giochi in scatola, qua andiamo a nozze.
+ Facile: Se il vostro obiettivo è giocare coi vostri figli o comunque con bambini piccoli, fa per voi.
+ Scalabile: Pur essendo semplice, si possono aggiungere varianti per renderlo stimolante anche per i ragazzi più grandi.
+ Divertente: Ok, io in questo periodo sono chiuso in casa coi bimbi tutto il giorno (scuole chiuse, coronavirus), quindi ormai qualsiasi cosa è una variante interessante, però mi son divertito a giocare col mio piccolo mostro.

– Invece non ve lo consiglio per giocare solo tra adulti, se sono tutti esperti e avvezzi a giochi più articolati.
– La grafica dei pezzi è un po’ scarna, ma alla fine meglio così, piuttosto che avere pedine elaborate, ma sborsare 30 euro!



In sostanza: io ve lo consiglierei. Provatelo e ricordate che La Cosa Più Importante è Educare Bene i Propri Figli. Se poi volete passare ai GdR veri e proprio: ecco.

Non ho altre recensioni di Giochi da Tavolo, però potreste guardare una recensione di un Gioco di Ruolo.

Dizionario, Sigle & FAQ dei Giochi di Ruolo – Specie D&D e Pathfinder

A volte capita un vuoto di memoria, oppure di avere un amico che non conosce il significato di nessuna sigla e di dovergli dare una spiegazione, quindi può essere comodo avere una sorta di dizionario dei termini ricorrenti nei giochi di ruolo, completo di definizione ed eventuale traduzione. Quindi se per caso notate delle mancanze in questo glossario, vi invito a indicarmele per renderlo completo.

Se cercate un termine specifico, potere utilizzare la funzione cerca con control + f, oppure “trova nella pagina”.

Significato delle sigle

AC: Armor Class. La Classe Armatura.
AdO: Attacco di Opportunità. Un attacco bonus ottenuto quando il bersaglio abbassa le difese.
AoE: Area of Effect. Indica effetti che influenzano un’area. Esiste un significato molto meno diffuso che sarebbe: Attack of Energy: attacco basato sull’energia.
AP: Adventure Path (Avventure unite in una Campagna) ma anche Ability Point (Punti Abilità).
BAB: Bonus Attacco Base. La capacità combattiva di un personaggio.
BG: Background.
CA: Classe Armatura.
CD: Classe Difficoltà. Il numero che bisogna ottenere per raggiungere un certo risultato.
CdP: Classe di Prestigio.
CL: Caster Level.
CR: Challenge Rating. Vedi Grado di Sfida.
D6: Dado a sei facce. Esistono abbreviazioni identiche per tutti gli altri tipi di dado. Secondo voi quanti dadi esistono? QUA una bella carrellata.
DC: Difficult Class, la Classe Difficoltà.
DM: Dungeon Master. Vedi Master.
DR: Damage Reduction. La Riduzione del Danno.
DV: Dado Vita (o Dadi Vita)
ECL: Effective Character Level. Livello Effettivo del Personaggio.
EUMATE: Entra Uccidi il Mostro e Arraffa il Tesoro ed Esci. Acronimo che indica uno stile di gioco in cui si privilegia il combattimento fine a sé stesso.
GdR: Gioco di Ruolo. Se non sapreste come definirlo QUI trovate la mia descrizione.
GM: Game Master, vedi Master.
GS: Grado di Sfida.
HD: Hit Dice, vedi Dadi Vita.
HP: Hit Point. Termine molto migliore rispetto a Punti Ferita.
HR: House Rules. Vale a dire regole fatte in casa, varianti non ufficiali. Tipo QUESTA.
LA: Level Adjustment. Il Modificatore di Livello.
LARP: Live Action Role-Play. Giochi di ruolo dal vivo.
LC: Level Cap.
LEP: Livello Effettivo del Personaggio.
LoE: Line of Effect.
LoS: Line of Sight.
Lvl: Livello, ovviamente.
MdL: Modificatore di Livello.
NPC: Non Player Character. Personaggio Non Giocante.
OGL: Open Game License. Una licenza open content globale.
PF: Questi sono i famigerati Punti Ferita.
PC: Di solito è Personal Computer, ma in ambito RPG si tratta di Player Character: Personaggio Giocante.
PG: Personaggio Giocante.
PNG: Personaggio Non Giocante.
RAI: Rules As Intended. Contrapposto a RAW.
RAW: Rules as Written. QUI trovate una spiegazione estesa dei termini.
RD: Riduzione del Danno.
RI: Resistenza Incantesimi.
RPG: RolePlay Game. Il Gioco di Ruolo.
SoD: Save or Die.
SoS: Save or Suck.
SR: Spell Resistance. Vedi Resistenza Incantesimi.
ST: Saving Throw. Cioè i Tiri Salvezza.
TACH0: To Hit Class Armor 0. La versione contorta e controintuitiva del Bonus Attacco Base usata in AD&D.
TPK: Total Party Kill. LA totale uccisione del gruppo, come dicevano su una vecchia pagina FB.
TS: Tiro Salvezza.
TxC: A volte TpC. Il Tiro per Colpire. Usato anche per intendere il bonus a questo tiro.
XP: Anche detti EXP, PE, PX. Sono i punti Esperienza.
WBL: Wealth By Level. La misura delle ricchezze che un personaggio dovrebbe avere a ogni livello.

Significato e Traduzione dei Termini

Abilità: La capacità di un personaggio di risolvere un determinato compito. Tendenzialmente è indicata con un numero. Alcuni la confondono con l’abilità del Giocatore. Potete picchiarli o fargli leggere QUESTO.
Allineamento: Indica le posizioni del personaggio in termini di etica o di morale.
Ambientazione: Il mondo in cui si svolge il gioco. QUI se volete ci sono le ambientazioni che ho prodotto.
Arbitro di Gioco: Vedi Master.
Avventura: Una storia più o meno autoconclusiva a cui partecipano i personaggi.
Background: La “storia” del personaggio, i retroscena e dettagli importanti che lo riguardino relativi al periodo precedente all’avventura vera e propria. QUA i background che ho scritto.
Build: Costruzione. L’insieme delle capacità selezionate nella stesura della scheda. Oppure, l’insieme dei dettagli tecnici e meccanici della scheda.
Campagna: L’insieme di varie Avventure più o meno legate tra loro da un filo conduttore.
Capstone: Capacità finale che si ottiene al massimo livello e dotata di una certa appetibilità.
Caster: Incantatore. Spesso usato per riferirsi a chi lancia incantesimi davvero, non come i Ranger (scusatemi).
Caster Level: Livello Incantatore. Tendenzialmente il Livello di Classe nella classe che conferisce le magie. Viene usato come variabile per alcuni particolari degli incantesimi.
Clan: In Vampiri, Mondo di Tenebra, sono casate di vampiri, appunto.
Classe: In alcuni giochi è una sorta di professione del personaggio. In altri è più un “pacchetto di abilità” QUI ho trattato un po’ la questione.
Classe Armatura: L acapacità difensiva del personaggio.
Classe di Prestigio: Una classe d’élite, cui si può accedere solo se si posseggono determinati requisiti.
Classless: I Giochi di Ruolo classless sono, appunto, privi di classi. Come ad esempio GURPS o Urban Heroes (recensito QUI). Al posto delle classi troviamo unaserie di capacità selezionabili.
Codzilla: Cleric or Druid + Godzilla. In pratica una build particolarmente forte da Chierico e Druido focalizzata sul combattimento. (Per vedere i migliori incantesimi per riuscirci fate un salto QUI)
Critico: Noto anche come Critico positivo. Un successo straordinario in seguito a un tiro particolarmente alto sul dado.
Crunch: La componente strettamente meccanica/regolistica di una descrizione. Opposto di Fluff
Dado Percentuale: D100, dado 100, vale a dire un dado a 100 facce (o due dadi a dieci facce che rappresentino decine e unità)
Dado Vita: Indica sia il tipo sia il numero di dadi tirati per calcolare i Punti Ferita di una creatura.
Debuff: Effetto indebolente in grado di limitare le capacità del bersaglio.
Diceless: Termine usato per definire i giochi privi di dadi. Quindi sia quelli come Sine Requie (recensito QUI), in cui si utilizzano diversi sistemi di generazione casuale, sia quelli, come Lovecraftesque in cui non vi è casualità in senso stretto.
Dungeon: Letteralmente “Sotterraneo”. Il termine viene utilizzato per definire una qualsiasi zona abbastanza chiusa, isolata e dettagliata in cui si svolga l’avventura.
Dungeon Crawl: Stile di gioco fondamentalmente simili all’EUMATE.
Fallimento Critico: Risultato catastrofico ottenuto grazie a un numero decisamente negativo sul dado.
Face: Uno dei ruoli del gruppo. Si tratta del personaggio preposto alle relazioni sociali.
Forgita: Gioco “Indi”, o “new wave”, derivante dal nuovo approccio di cui fece bandiera il forum The Forge. In pratica, come Polaris, Cani nella Vigna o FIASCO, si tratta di giochi con una fisica del mondo quasi assente (non aspettatevi di trovare quanti punti ferita ha una parete, per dire) e concepiti per un’esperienza di gioco mirata (quindi non infiniti tipi di avventure possibili in infiniti mondi, ma più “in questo giocosi parla delle avventure di questo gruppo di sceriffi itineranti che risolvono problemi di città in città”. Confesso di non averli mai provati, quindi accontentatevi di una descrizione approssimativa.
Fluff: La parte di una descrizione in cui non compaiono regole o meccaniche. La parte che viene modificata quando si fa Reskin (QUI la definizione estesa).
Fumble: Un Fallimento Critico.
Gamista: Tipo di gioco di ruolo in cui si privilegia l’aspetto ludico, nel senso che le regole mirano a un’alta funzionalità su supporti come miniature e griglia. D&D 4e viene spesso preso come massimo esempio di questo gruppo.
Giocatore: La persona che partecipa al gioco. Spesso il Master non viene catalogato come giocatore.
Gish: Tipologia di personaggio basata sulla combinazione di magia e di combattimento in mischia.
Glass Cannon: Tipologia di personaggio caratterizzata da un grande potenziale offensivo, ma da un’enorme fragilità. Spesso i maghi sono rappresentativi del genere.
God: Tipologia di personaggio in cui si svolge un ruolo simile al regista. In pratica coi propri poteri si cerca di modificare il campo di battaglia (ma in generale tutte le situazioni) in modo favorevole al gruppo. Detto anche Controller.
Grado di Sfida: Un numero indicativo del livello di pericolosità di una creatura. Usato talvolta per altri tipi di sfide (trappole, eventi atmosferici…). Spesso non è particolarmente bene assegnato, per cui capita di poter sconfiggere nemici enormi a livelli bassi (QUI trovate alcuni esempi)
Gruppo: Insieme dei Giocatori che partecipano alla Sessione. A volte inteso anche per definire l’insieme dei loro PG. (Se per caso volete trovare gruppo QUI ho raccolto i suggerimenti migliori che conosca)
Healer: Tipologia di personaggio incentrata sulle cure e la rimozione di malattie e afflizioni varie.
House Rules: Regola casalinga. Variante alle regole non ufficiale.
Iniziativa: Valore utile a determinare l’ordine delle azioni in combattimento (e non solo).
Lamer: Esistono due accezioni: la prima è quella di disturbatore dei luoghi virtuali di ritrovo (come i forum), la seconda fa riferimento a chi sfrutta bug e falle di un sistema regolistico per assicurarsi una facile vittoria.
Level Cap: Ilmassimo livello raggiungibile. Ad esempio in D&D 3.5 non c’è, in Pathfinder è il 20, in E6 è (indovina un po’) il 6.
LibroGame: Via di mezzo tra un GdR e un romanzo. QUI la descrizione completa.
Line of Effect: Linea di effetto. L’assenza di qualunque tipo di ostacolo tra il personaggio e il bersaglio.
Line of Sight: Linea di visuale. L’assenza di limiti alla visibilità tra il personaggio e il bersaglio.
Livello: Un numero che indica la potenza di un personaggio. Poi il fatto che esistano i Tier (Spiegati QUI) lo rende un indicatore impreciso. Resta tuttavia come indicatore rigoroso dei progressi ottenuti dal personaggio grazie all’esperienza.
Livello di Classe: Il numero di livelli in una specifica classe.
Livello di Incantesimo: Spesso gli incantesimi sono classificati in base alla difficoltà di acquisizione da parte dei personaggi. Come si può vedere QUI questo spesso non trova riscontro nella potenza effettiva dell’incantesimo.
Livello (effettivo) di Personaggio: Il livello, appunto, comprensivo del Modificatore di Livello.
Lore: L’insieme delle informazioni che caratterizzano l’Ambientazione.
Master: Detto anche Arbitro di Gioco, Game Master, Narratore o Dungeon Master. La persona che gestisce tutto quello che non ricade sotto il controllo dei giocatori, arbitra e narra la storia. Il suo ruolo specifico varia a seconda del gioco.
Masterless: Giochi in cui manca la figura del master. Usato spesso per riferirsi anche a giochi in cui il ruolo del master viene spartito tra vari giocatori o ricoperto a turno nel corso della medesima sessione.
Meccanic
a: Regola, funzionamento.
Metagame: (metagamer) Ho provato a dare una definizione QUI.
Modificatore di Livello: Un incremento delle potenzialità che va ad aumentare il Livello Effettivo di Personaggio, proveniente da una fonte non canonica. In D&D 3.5 ad esempio lo si ottiene con razze o archetipi (QUI un archetipo surreale che ho inventato)
Modulo: Detto anche Modulo Avventura. Un libro in cui viene proposta un’avventura prefatta da far giocare al proprio gruppo.
Mostro: Tendenzialmente ci si riferisce così a qualsiasi creatura. Oppure a chi non si presenta a sessione senza avvisare.
Multiclasse: Personaggio dotato di più di una Classe. QUI un approfondimento.
Munchkin: Persone che vogliono abusare degli errori e imprecisioni regolistiche al fine di ottenere maggior potere possibile per il proprio personaggio. Sì, è anche il nome del famosissimo gioco di carte.
Mundane: Personaggio privo della capacità di lanciare incantesimi. La definizione è più o meno rigida a seconda delle situazioni e a volte include anche incantatori da quattro soldi, come i paladini, ma a volte esclude personaggi dotati di poteri bizzarri, come gli Incarnum (se non sapete cosa sono, QUI trovate una spiegazione)
Narrativo: Tipologia di GdR in cui il successo delle azioni deriva maggiormente dalle descrizioni e interpretazioni rispetto che ai tiri di dado (se presenti).
Narratore: Vedi Master.
Naturale: Riferito a un tiro di dado, lo si intende privo di modificatori.
One-Shot: Tendenzialmente avventura che si dovrebbe poter concludere in una sola Sessione. Raramente si usa il termine per indicare un’uccisione avvenuta con un solo colpo.
Ottimizzazione: La scelta delle migliori opzioni per uno scopo specifico. Molti non la distinguono dal Powerplayng. QUA una breve analisi della questione.
Personaggio Giocante: L’alter ego immaginario gestito dal Giocatore.
Personaggio non Giocante: Una persona immaginaria non gestita da un giocatore (ma magari dal master).
Powerplayer: Chi cerca la potenza del proprio personaggio a tutti i costi. QUI un piccolo approfondimento e confronto col termine Ottimizzazione.
Punti esperienza: Numero atto ad indicare i progressi del personaggio. Tendenzialmente dopo averne acquisiti un certo numero si sale di livello.
Punti Ferita: Misura della capacità di danni che un personaggio può sopportare prima di essere K.O.
Railroading: Forzare gli avvenimenti e le possibilità di scelta dei PG per costringere la trama entro binari prestabiliti. Roba da alzarsi dal tavolo e uscire.
Razza: Spesso sarebbe meglio parlare di Specie, per essere formali. Infatti il termine viene usato per riferirsi ad Elfi, Orchi, Nani e cose simili.
Regola Zero: Regola aurea, Regola d’Oro. Non so perchè sia d’oro. Io non sono un grande fan di questa regola. In pratica afferma che il Master può modificare qualsiasi regola o avvenimento voglia, a seconda del suo gusto (per non dire capriccio).
Reskin: Concetto affine al Refluff. Spiegato per esteso QUI.
Retloclone: Un gioco che mira a riprodurre alcune dinamiche tipiche di un gioco più vecchio, magari basandosi sulle componenti OGL.
Riduzione del Danno: Effetto in grado di diminuire i danni subiti da un attacco.
Riserva di Dadi: Numero che indica la quantità di dadi che è possibile tirare in aggiunta o in sostituzione al proprio tiro normale. Meccaniche simili sono presenti ad esempio in Shadowrun.
Roll Playing: Quando si gioca solo per tirare i dadi, senza interpretare.
Rule Lawyer: Chi spulcia i dettagli regolistici cercando di trovare cavilli per raggiungere i propri scopi. Raramente è usato in senso non dispregiativo, per indicare gli approcci regolistici molto rigorosi.
Ruolo: Le mansioni che tipicamente è in grado di svolgere un personaggio.
Save or Die: Dicesi di un effetto in grado di uccidere se non vi si resiste, ma in caso contrario gli effetti sono nulli o quasi.
Save or Suck: Come sopra, ma invece che provocare la morte, si provoca “solo” una drastica riduzione delle capacità del bersaglio (come la metamorfosi in un topolino, per dire).
Scheda: Il foglio in cui vengono scritti tutti i dettagli regolistici e non riguardanti un personaggio.
Schermo: Schermo del master. Il cartoncino che i master usano per barare ai dadi o per impedire che gli spioni sbircino i segreti della missione.
Sessione: Detta sessione di gioco. Quel singolo evento, tipicamente la serata, in cui ci si trova per giocare.
Sessione Zero: Ci si riferisce in questo modo al primo ritrovo dei giocatori e del master, prima ancora di iniziare le sessioni vere e proprie, in cui si definiscono ambientazioni, stili di gioco, modalità di ritrovo, punizioni per gli assenti, ecc.
Setting: Ambientazione, grosso modo.
Skillmonkey: Personaggio basato sul gran numero di abilità.
Slot: Spazio virtuale in cui inserire una capacità. In D&D e Pathfinder viene usato per definire gli incantesimi lanciabili ogni giorno.
Speccare: Mutuato dai morpg. Indica la scelta di un certo tipo di specializzazione, di ruolo.
Splat Book: Manuale accessorio.
Tank: Tipologia di personaggio in grado di assorbire molti colpi e di difendere gli alleati.
Tier: Indicatore della capacità del personaggio di superare sfide. QUI spiegato per esteso.
Vanciano: Il sistema magico di D&D 3.5 e Pathfinder, in cui i maghi memorizzano gli incantesimi al mattino e appena li lanciano li dimenticano. Prende il nome da Vance, autore fantasy di cui non ho mai letto nulla e visto il funzionamento della magia ho paura a leggere.

Significato Abbreviazioni di Classi e Manuali di D&D e Pathfinder

Manuali di D&D 3.5

Attenzione: non è che le abbreviazioni siano proprio ufficiali, ognuno fa un po’ come vuole. Quindi se trovate una sigla strana, usate anche la fantasia.

1 Trattasi di un manuale 3.0

Base, i core
– PhB: Players Hand Book 
– DMG: Dungeon Master’s Guide 
– MM o MM1: Monster Manual
– PsiHB1: Psionics Handbook
– XPH: Expanded Psionics Handbook

Espansioni

– A&E, AEG, AEq, A&Eq, or A&EG1: Arms and Equipment Guide
– BoC1: Book of Challenges
– BoED: Book of Exalted Deeds
– BoVD1: Book of Vile Darkness
– DD, DDG, o D&DG1: Deities and Demigods
– DMGII o DMG2: Dungeon Master’s Guide II
– DrM o DraMa: Dragon Magic
– E&A: Enemies and Allies
– ELH1 : Epic Level Handbook
– FF: Fiend Folio
– HBG1: Hero Builders Guidebook
– HoB: Heroes of Battle
– HoH: Heroes of Horror
– LGG1: Living Greyhawk Gazetteer
– MH: Minatures Handbook
– MM2 o MMII1: Monster Manual II
– MM3 o MMIII: Monster Manual III
– MM4 o MMIV: Monster Manual IV
– MM5 o MMV: Monster Manual V
– MoI: Magic of Incarnum
– MotP1 : Manual of the Planes
– OA1: Oriental Adventures
– PHBII o PHB2: Player’s Handbook II
– PlH: Planar Handbook
– SBG o SHBG1: Stronghold Builders Guidebook
– SavS o SS1: Savage Species.
– ToB: Tome of Battle: The Book of Nine Swords
– ToM: Tome of Magic: Pact, Shadow, and Truename Magic
– UA: Unearthed Arcana
– WoL: Weapons of Legacy

Approfondimenti sulle classi

– CAd o CV: Complete Adventurer
– CAr o CA: Complete Arcane
– CC o CCham: Complete Champion
– CD: Complete Divine
– CM: Complete Mage
– CP o CPsi: Complete Psionics
– CS o CScn: Complete Scoundrel
– CW: Complete Warrior 
– DotF1: Defenders of the Faith
– MotW1: Masters of the Wild
– S&F1: Sword and Fist
– S&S o SS1: Song and Silence
– T&B1: Tome and Blood

Approfondimenti sulle razze

– RoD: Races of Destiny
– RotD: Races of the Dragon
– RoS: Races of Stone
– RotW: Races of the Wild

Approfondimenti sulle creature
– DotU: Drow of the Underdark
– LM o LiMo: Libris Mortis
– LoM o LoMad: Lords of Madness
– FC1: Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss
– FC2: Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells

Compendium
– MiC: Magic Item Compendium
– RC or RuC: Rules Compendium
– SC or SpC: Spell Compendium

Eberron
– 5N: Five Nations
– CoS o CoSR: City of Stormreach
– DoE: Dragons of Eberron
– ECS: Eberron Campaign Setting
– EHB: Explorer’s Handbook
– FoE: Faiths of Eberron
– FoW or tFoW: The Forge of War
– MoE: Magic of Eberron
– PGtE or PGE: Player’s Guide to Eberron
– RoE: Races of Eberron
– SCT, S:CT, or S:CoT: Sharn: City of Towers
– SoS: Secrets of Sarlona
– SoX: Secrets of Xen’drik

FR (Forgotten Realms)
– A:tEoS: Anauroch: The Empire of Sand
– CoR: Champions of Ruin
– CoV: Champions of Valor
– CotSQ1: City of the Spider Queen
– DoF o DoFR1: Dragons of Faerûn
– F&P1: Faiths and Pantheons
– FRCS1: Forgotten Realms Campaign Setting
– LEF o LEoF: Lost Empires of Faerûn
– LoD1: Lords of Darkness
– MaF o MaFR1: Magic of Faerûn
– MoF o MoFR1: Monsters of Faerûn
– MoM o MotM: Mysteries of the Moon Sea
– PGtF o PGFR: Player’s Guide to Faerûn
– PoF: Power of Faerûn
– RoF o RaFR1: Races of Faerûn
– SK: Serpent Kingdoms
– SM1: Silver Marches
– UE1: Unapproachable East
– UND: Underdark

DL (DragonLance)
– AoM: Age of Mortals
– BoK: Bestiary of Krynn
– DLCS: DragonLance Campaign Setting
– THoS o THS: Towers of High Sorcery
– WotL: War of the Lance

Manuali di Pathfinder

Se cercate una bella lista, date un’occhiata al sito PFSRD. Per la precisione QUI.

FAQ: Domande Frequenti

Chi ha vinto?

La risposta giusta sarebbe “nessuno” (oppure “tutti”, se preferite), perchè è un gioco cooperativo. Quindi il master non sta cercando di uccidere i giocatori e questi non stanno cercando di fregarlo o farlo impazzire, anche se a volte sembra.

Poi certo, a volte capita che qualcuno vinca. Tipo quando il master prende da parte un giocatore per tutta la sessione per fargli svolgere azioni in gran segreto dagli altri. In quel caso vince la noia.

Cos’è un Gioco di Ruolo?

Ne esistono a centinaia e ci sono svariate tipologie, tutte diverse tra loro. Quindi è piuttosto difficile dare una buona definizione. Ci ho provato QUI.

Bisogna travestirsi?

Non è obbligatorio. Anzi, non lo si fa praticamente mai, a meno che non facciate LARP, in quel caso la ricostruzione visiva è parte fondamentale dell’esperienza ludica.

D&D è un gioco da bambini? Non sei troppo grande per giocare?

I bambini mangiano la cioccolata? Tu sei un bambino? Allora smetti!

Pathfinder Vs D&D 3.5 – Differenze a Confronto tra colossi del GdR

Che differenze ci sono tra Pathfinder e D&D 3.5? Qual è il gioco di ruolo migliore? Davvero PF è la versione corretta di D&D 3.5 e quindi non ha senso giocare col vecchio sistema? Soprattutto, perchè parlarne adesso, che ormai sono entrambi giochi antichi?

Rispondo prima all’ultima domanda:
1) Io sono anziano, quindi per me il 2009 è ieri l’altro.
2) Vorrei iniziare a parlare di Pathfinder i maniera più organica, magari facendo una versione di Ogni Personaggio è Replicabile o di Uccidere Avversari Famosi. Però mi piace andare con ordine, quindi parto da una recensione “base”.
3) Fino a poco tempo fa il clima era troppo teso e scoppiavano discussioni feroci e quindi sterili per ogni accenno di confronto. Ora, dopo l’uscita e il grande successo della 5e e l’inizio del lancio di Pathfinder 2, mi pare gli animi si siano calmati, non deludetemi.

D&D 3.5

Se per caso siete dei fan di Path che non hanno mai giocato alla terza edizione, potreste vedere la recensione QUI. Se volete approfondire, c’è tutta una sezione al riguardo QUI.
Quindi non mi dilungo.

Pathfinder

Il gioco è uscito nel 2009 come revisione delle regole di D&D 3.5, nel momento in cui stava uscendo la famigerata quarta edizione.
La casa editrice, la Paizo, aveva già prodotto una serie di riviste e accessori per la “tre e mezzo“.
Vista la situazione di incertezza sul futuro del gioco più famoso del mondo, decisero di intraprendere quest’opera di revisione, proponendo un gioco simile, ma rivisitato.

PF e D&D
Un meme sulla sfida D&D contro Pathfinder me lo fate fare?

Confronto – Somiglianze

A prima vista i due giochi paiono molto simili: stesso dado, stesse classi base, stesse razze, stesso sistema di livelli, stessi bonus di BAB e di TS, e spesso anche le stesse capacità di classe.

Proseguendo si può vedere che grosso modo gli incantesimi son gli stessi, l’equipaggiamento pure.

Insomma, non solo si tratta di due giochi di ruolo con un master e con ambientazione fantasy “tradizionale”, ma abbiamo proprio una struttura, un impianto, per così dire, praticamente identico.

Insomma: io non ho mai visto due giochi più simili. Per questo spesso mi piace dire che Pathfinder non è altro che la 3.5 con un cappellino nuovo.

Però questa boutade, che adoro usare per far inalberare i fan, non è del tutto corretta, infatti le differenze esistono e producono alcune modificazioni nello stile di gioco.

Differenze – Analisi

La maggior differenza tra i due sistemi sta nella sostituzione delle CdP con Archetipi. Non che non esistano le classi di prestigio in Pathfinder, tuttavia il loro numero è incredibilmente contenuto. Per consentire una buona personalizzazione del personaggio, esistono invece gli archetipi. Vale a dire delle varianti di classe. Attingendo a tutto il materiale, si ottengono una serie di possibilità davvero cospicue e marcatamente diverse tra loro.

Questo, in aggiunta al potere che la maggior parte della classi ottiene a livello 20, disincentiva la creazione di pg con multiclasse estremo. (vi danno fastidio? QUI un approfondimento)

Già che si parla di creazione del personaggio, bisogna dare uno sguardo alle razze. Da un lato possiamo vedere che le innumerevoli varianti razziali di Pathfinder sono ottimamente organizzate e comodamente fruibili grazie al sito d20PFSRD, però non possiamo non citare il ridotto numero di creature rispetto a D&D 3.5, in cui ogni mostro (o quasi) era una creatura utilizzabile come PG.

Parlando invece di combattimento, possiamo notare che tutte le varie manovre (sbilanciare, disarmare, spingere…) sono state semplificate e accorpate in un unico valore, questo riduce ovviamente il dettaglio, ma rende il tutto decisamente più fluido.

Poi nell’ansia di semplificare alcune cose secondo la mia opinione sono troppo piatte. Ad esempio la metamorfosi del Druido (che innegabilmente andava ridimensionata) non consente di acquisire le caratteristiche della creatura in cui ci si trasforma, ma conferendo un bonus ad esse dipendente solo dalla taglia. Io lo trovo poco convincente.

Inoltre le classi combattenti sono rese tendenzialmente più interessanti e con maggiori opzioni. Questo sarebbe veramente fantastico se non fosse che il D&D c’è il Tome of Battle (QUI l’introduzione base) e in Pathfinder no (sì, c’è il Path of War, che è più bello, ma non è ufficiale, quindi è davvero difficile riuscire a trovare un master che lo usi).

Gli incantatori in generale hanno ricevuto una discreta frenata alla loro potenza: alcuni incantesimi e varie combo di riduzione della metamagia sono state rivisitate o escluse.
In cambio possono usare i loro trucchetti di livello 0 a volontà. Inoltre alcune classi, tipo lo stregone, hanno una tabella un po’ più piena, con poteri e capacità nel corso dei livelli.

Purtroppo questo non si traduce in un miglioramento cospicuo del bilanciamento, un po’ per la rimozione del Tome of Battle, un po’ perchè anche le opzioni più devastanti da combattente sono state ridimensionate.

Quindi direi che il livello di potere di Pathfinder si colloca in mezzo a quello di D&D. Le opzioni peggiori di D&D sono peggiori di quelle di path, ma le opzioni migliori sono più forti. Questo vale sia per la differenza tra incantatori e non (QUI una sfida divertente in 3.5), sia in generale tra una build molto ottimizzata e una fatta in maniera “spontanea”. Anche se innegabilmente un personaggio “medio” è più forte in PF che in 3.5.

Tra gli innegabili vantaggi di Pathfinder vi è la maggior cura post produzione. Per cui se veniva a galla un possibile abuso, si prendevano contromisure a colpi di errata e faq, mentre il D&D 3.5 spesso si trascurava il problema.

Il sistema di abilità è stato semplificato, alcune sono state accorpate, con gran malessere di chi preferisce differenziare Ascoltare da Osservare (il sottoscritto), anche se devo dire che l’unione tra Decifrare scritture e Linguaggi è decisamente efficace da ogni punto di vista.

Inoltre le abilità non di classe salgono come le altre, semplicemente non ricevono il bonus di +3 al primo livello. All’inizio è piuttosto punitivo, ma a livelli alti diventa fattibile tenere alta un’abilità non di classe.

Inoltre con cercare si trovano le trappole, anche se non si è ladri. Tutto sommato è comodo, perchè evita di obbligare un giocatore a prender una classe a cui non era interessato solo per evitare dungeon mortali da parte di master sadici.

Altra differenza considerevole è la rimozione dei costi in esperienza, il che rende più facile in Pathfinder utilizzare sistemi che non li prevedano, come l’avanzamento per “Milestone” o simili.
Poi io già lo facevo in 3.5, tanto la regola per cui 1 PE = 5 MO già c’era.

Chi è meglio tra D&D 3.5 e Pathfinder?

Sinceramente di fronte a chi afferma la superiorità oggettiva di uno dei due giochi io mi metto le mani nei capelli. Insomma, a conti fatti i due giochi differiscono per vari particolari e vengono premiate scelte e preferenze diverse. Quindi non possiamo affermare che un gusto sia migliore di un altro.

Potrei continuare ad annoiarvi con tutti i minimi dettagli su cui i due giochi differiscono, però preferisco suggerire un’opzione comoda per prendere il meglio da entrambi.

Commistione: eresia o comodità?

Se non avevate mai provato Pathfinder e questa recensione vi ha inspiegabilmente convinto a provarlo: Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook

Reskin e Refluff – D&D e GdR -Approccio estremo

Spero di avervi convinto con il post precedente a prendere in seria considerazione il Reskin e il Refluff. Ora cerchiamo di vedere quali potenzialità abbiano questi due sistemi e fino a che punto ci si può spingere.

Alla fine cambiare costume non cambia le capacità, però ci aiuta a divertirci di più!

Esempio: il Druido

Il druido è una classe decisamente particolare, in quanto ha una componente non meccanica estremamente caratterizzata. Ad esempio, un guerriero è semplicemente uno che maneggia un’arma con perizia, un druido invece ha un legame con la natura, rapporti non necessariamente sessuali con gli animali e gli alberi, fa tendenzialmente parte di un gruppo settario, rifugge le grandi città…

Insomma, se uno volesse giocare un druido, senza applicare modificazioni di sorta, si ritroverebbe con una serie di paletti che non necessariamente risulteranno graditi.

Inoltre potrebbe non essere adatto a tutte le ambientazioni. Supponiamo di voler giocare in un mondo futuristico o steampunk. Oppure che il culto della natura sia proibito come eretico.
Poniamo anche che un giocatore voglia proprio giocare il druido per via delle sue capacità di classe, perchè curioso di provare certe meccaniche. Che fare?

Reskin e Refluff

Ricapitoliamo, vogliamo mantenere:
1) Metamorfosi
2) Capacità magiche
3) compagno animale

Bene, invece che essere un druido il nostro personaggio sarà un alchimista.
1) Crea delle pozioni che se ingerite (solo da lui stesso) producono delle metamorfosi.
2) Essendo alchimista può essere incantatore, oppure, se vogliamo, può produrre effetti magici lanciando le sue ampolle.
3) Potrebbe avere creato un homunculus o un animale meccanico.

Ovviamente bisogna concordare con il giocatore alcuni paletti per fare in modo che le meccaniche siano assolutamente invariate (a meno che non le vogliate cambiare, si intende), ad esempio sul numero e la qualità degli effetti creabili per simulare gli incantesimi, stabilire che il compagno homunculus non ha nessun bonus particolare in virtù della sua natura, ma userà le meccaniche del compagno animale e via dicendo.

A questo punto personalmente io cambierei alcune abilità e magari anche alcune capacità di classe secondarie. Però per dare dettagli dovrei fare un discorso specifico su una particolare edizione e verrebbe troppo lungo.

Quindi sì, il reskin e refluff possono essere affiancati da una correzione di alcuni dettagli regolistici, nel caso alcune sfumature si rivelassero in leggero contrasto con il nuovo assetto.

Esempio: Intralcio Spinoso

Già che abbiamo parlato di Druido, proviamo il reskin di un suo incantesimo nel dettaglio. Questo è grosso modo la versione di Pathfinder del Reticolo di Rovi di D&D 3.5, per capirci. A parte i dati di raggio, durata, tempo di lancio, eccetera (che sono tutte ovviamente parti meccaniche), la descrizione recita così:

Questo incantesimo fa in modo che erba alta, erbacce ed altre piante si avviluppino intorno alle creature che si trovano nell’area d’effetto o che entrano nell’area. Le creature che falliscono il Tiro Salvezza assumono la condizione di Intralciate. Le creature che superano il Tiro Salvezza possono muoversi normalmente, ma se restano nell’area debbono effettuare il Tiro Salvezza un’altra volta alla fine del turno. Le creature che entrano nell’area debbono effettuare subito il Tiro Salvezza e chi lo fallisce termina il suo movimento assumendo la condizione di Intralciato. Le creature Intralciate possono tentare di liberarsi come azione di movimento, effettuando una prova di Forza o di Artista della Fuga. La CD della prova è uguale alla CD dell’incantesimo. L’intera area d’effetto è considerata terreno difficile mentre dura l’effetto. I vegetali crescono anche spinosi e possono scagliare le spine fino a 4,5 metri. Le creature che si avvicinano a 4,5 metri dall’area dell’incantesimo sono attaccate una volta al loro turno dai vegetali animati. I vegetali usano il livello dell’incantatore come loro Bonus di Attacco Base e aggiungono il modificatore al punteggio della caratteristica dell’incantatore (Intelligenza per i Fattucchieri; Saggezza per Druidi, Ranger e Sciamani) al Tiro per Colpire. Una volata di spine conta come un’arma da lancio e infligge 2d6 danni perforanti se va a segno. Una creatura che entra nell’area dell’incantesimo o vi termina il suo turno, subisce automaticamente 2d6 danni perforanti.

Ho messo per comodità in grassetto tutte le parti strettamente regolistiche, in modo da capire cosa si possa cambiare. In pratica abbiamo uno spazio di manovra sorprendente. In pratica vogliamo solo qualcosa che intrappoli e faccia danno in un’area!
Quindi potremmo avere:

  • Il lancio di una fiala di una sostanza viscosa e acida, (per adattarci al nostro esempio precedente dell’alchimista/druido)
  • L’evocazione di braccia di zombie che artigliano e afferrano
  • Dei polipi che coi loro tentacoli stritolano. (ma poi va bene con qualsiasi altro tipo di animale, come preferite)
  • Delle casseforti e pianoforti che cadono dal cielo imprigionando i bersagli sotto di loro. (volendo anche oggetti che evochino meno i cartoni anni ’80)
  • Punte di ghiaccio che saettano trafiggendo chiunque sia in zona

Ok, direi che posso smettere con gli esempi, ci siamo capiti.
Secondo me non c’è motivo per non utilizzare questo simpatico trucco di fare reskin e refluff.

Esempio Estremo: Il Mago Guerriero

Bene, dovete fare un pg in D&D 3.5 e volete proprio fare un guerriero. Prendete scheda, matita e dadi e… “ah, un momento, voi che fate?”
“Io Pastore Planare”
“Io Artefice”
“Io Chierico con tre pool di metamagia divina”.
Panico.

Che può fare un guerriero assieme a dei tier così alti? Fa la dama di compagnia?

Reskin e Refluff

Allora propendiamo per una soluzione estrema. Facciamo il mago (per alzare i PF tanto c’è Faerie Misterie Initiate) e si va di reskin pesante. Ogni incantesimo infatti sarà modificato in modo da apparire come un colpo di spada, il lancio del’arma, un vortice creato con lo scudo, uno scoppio d’ira, un urlo intimorente eccetera.

Come detto in precedenza anche in questo caso sarebbe opportuno un leggero cambio di assetto. Ad esempio la lista di abilità del mago non è per nulla adatta a questo personaggio, così come i tiri salvezza.

Volendo li si inverte in maniera secca. Tempra alta al posto di volontà alta e scambio completo della lista di abilità di classe.

Poi le correzioni minori possono essere infinite: scambiare il famiglio con un dado vita maggiore? Invertire la lista di talenti bonus? Al posto del libro mettere un trattato di tecniche marziali?  Però non è questo il punto.

Ora abbiamo un personaggio che combatte con la sua spada ed è come l’aveva immaginato il giocatore, mantenendo un livello di potere adeguato al resto del gruppo e senza dover introdurre meccaniche strane per tentare ribilanciamenti ad hoc.

Pro e Contro

– Aiuto è una cosa nuova e suona strana.
Sì, questo è l’unico contro che mi viene in mente.

+ Permette di accontentare i giocatori senza avvantaggiarne nessuno, consentendo loro di scegliere l’arma che preferiscono, la razza che più gli aggrada e l’equipaggiamento più alla moda, senza problemi di bilanciamento!
+ Consente al master di creare rapidamente ciò che vuole senza perdere tempo. (volete un golem di ghiaccio? Non esiste? Prendete un golem qualunque, cambiategli aspetto e mettete effetto “freddo” a ogni sua capacità)
+ Dà la possibilità di adattare qualsiasi cosa a qualsiasi ambientazione

Un buon manuale a caso della 5e per iniziare bene l’anno: Volo’s Guide to Monsters

Reskin e Refluff – D&D e GdR – divertirsi cambiando l’aspetto e il contorno

Cosa significa Reskin? Che si intende con Refluff? Qual è il significato di queste parole arcane? Perchè può essere estremamente divertente usarli anche in un gioco di ruolo vasto come D&D e Pathfinder? Iniziamo dalla definizione, poi vi beccate la mia apologia.

Significato di Reskin e Refluff

Reskin: Non fidatevi del mio inglese, comunque a grandi linee “skin” significa pelle. Quindi reskin è un cambiamento della pelle. Viene usato in altri ambiti per definire la sostituzione di una copertura rovinata.
Invece nei GdR si parla di reskin quando si cambia l’apparenza di qualcosa (razza, arma, oggetto…) senza modificare nulla a livello meccanico. Esempio: voglio un mazzafrusto, ma non c’è nelle armi disponibili. Bene, allora prendo la mazza ferrata come meccaniche e dico che appare come un mazzafrusto.

Refluff: la questione è un po’ più ampia. In questo caso si tratta di modificare “il contorno”, “la lore”. Spesso lo si applica a classi o CdP, in pratica si tratta di cambiare le componenti non meccaniche di esse, magari adattandole a una zona diversa, oppure per descrivere un’applicazione totalmente diversa delle medesime capacità o un differente metodo di apprendimento.

Alla fine il Reskin è come una maschera: non cambia nulla fisicamente, ma dà tutto un altro aspetto alle cose!

Perchè non usare Reskin e Refluff

Mi immagino già le critiche (dite che sono paranoico?):
– A cosa serve mettersi a fare delle modifiche quando c’è già talmente tanto materiale sparso su mille manuali?
– Non mi va di incasinarmi andando a fare dei cambiamenti alle regole. Poi chissà che succede.
– Se i creatori hanno descritto le cose in questo modo ci sarà un motivo.

Come avrete notato dalla debolezza delle critiche immaginarie, io non vedo nessun motivo per non usare reskin e refluff.

Infatti queste pratiche non creano nessun problema di bilanciamento, non è come cambiare i bonus conferiti da un talento, perchè col refluff e reskin non si possono creare interazioni non volute con altro materiale, non si rischia di avvantaggiare qualcuno rispetto ad altri e non si rompe l’equilibrio del gioco.

Certo, è vero che in D&D 3.5 e Pathfinder c’è già tantissimo materiale, ma se volessi fare una razza non descritta? Usare un’arma non presente sui manuale? Perchè non dovrei, visto che a livello di numeri e capacità non cambia nulla?

Poi certo, magari un refluff particolare non si adatta al tipo di ambientazione. Se ad esempio un giocatore vuole trasformare una classe, facendo sì che tutti i suoi poteri siano basati sulle stelle e la loro osservazione, ma l’avventura è ambientata nelle profondità più recondite del sottosuolo, ovviamente stona un po’. Però pensate al contrario: la classe base incentrata sulle stelle. Noi siamo nel sottosuolo e non potremmo usarla. Però basta rendere i poteri incentrati sui funghi, sui minerali, sui nodi di potere…

Esempio Reskin Facile: Cambiare Razza

Supponiamo che il giocatore voglia un pg che discenda dai draghi. Alla fine capita spesso, magari perchè traumatizzati da Eragon, magari semplicemente perchè i draghi sono sempre fighi.

Se stiamo giocando in D&D 3.5 con tutti i manuali e con la riduzione del modificatore di livello presentata su Arcani Rivelati, abbiamo un po’ di scelte comode, ma magari il master non padroneggia (o non gradisce) tutto quel materiale, quindi l’unica scelta rimasta è il mezzo drago del Manuale dei Mostri. Che fa schifo e costa 3 livelli.

Magari invece giochiamo in Pathfinder e abbiamo accesso solo a razze base “Featured” (Peculiari) e standard. Anche qui niente draghi.

In D&D 5e c’è il dragonborn, ma magari il giocatore voleva solo qualche tratto accennato, non una roba del genere. Quindi l’unica possibilità sarebbe usare dei privilegi di classe.

Prima di andare nel panico, dicendo “Ma come posso fare?”, bisogna chiedersi che cosa si stia cercando di fare.
Se l’obiettivo è semplicemente quello di poter dire “mio bisnonno era un drago, guardate, ho la pelle vagamente scagliosa, ho un leggero odore di zolfo e i canini un po’ più accentuati.” allora la via più semplice è il Reskin.

Prendiamo una razza che ci piaccia dal punto di vista delle meccaniche a seconda del’idea che stiamo cercando di ricreare (elfi, per via dell’affinità magica? Orchi, per il vigore fisico? Lucerdoloidi per la pelle resistente?) e semplicemente cambiamo l’aspetto.

Io vi giuro che non verrà in casa vostra Monte Cook armato di frusta a punirvi. Avete solo aggiunto un po’ di scaglie e cambiato la forma degli occhi. Non ci sono squilibri meccanici, non ci saranno conseguenze a sorpresa. Semplicemente il giocatore avrà un pg più simile all’idea che aveva in mente.

Esempio semplice: Refluff di una CdP

Poniamo che un giocatore voglia una Classe di Prestigio particolare e che nel manuale sia descritta come presente solo in una nazione lontana dalla loro posizione attuale.

Poniamo anche che il giocatore non sia un pawerplayer maledetto e che non voglia quella CdP per rovinare il gioco a tutti, ma solo perchè si adatta bene al suo PG o anche solo per provarla.

La questione è estremamente semplice, basta leggere le capacità che ottiene la classe e pensare a chi avrebbe potuto svilupparle in ambito diverso. Ad esempio il Mago Rosso di Thay può essere inserito in qualsiasi comunità abbia una forte presenza di incantatori arcani, tale da giustificare una specializzazione basata sulla cooperazione.

La comodità sta nel fatto che, a parte aggiungere dettagli all’ambientazione, non è richiesto nessun lavoro di bilanciamento o correzione delle meccaniche: infatti i privilegi di classe sono sempre quelli. Identici.

Ecco, se siete ancora qui vi propongo un approccio un po’ estremo.

Altrimenti potreste guardare altri approfondimenti vari.

Dadi a caso per iniziare bene l’anno: ECIDICE Dadi da Gioco, Poliedrici Doppio-Colore per Rpg Dungeons e Dragons Pathfinder, 6 Set di DND MTG Rpg con 6 Pezzi Sacchetti Neri 6 x 7(42 Pezzi)

Cos’è un supereroe? Parte 2: Definizione fuzzy e algoritmi

QUI avevamo parlato della definizione di Supereroe. Dopo aver analizzato il problema e aver esplorato un paio di strade cieche, ecco qui un approccio al problema che potrebbe avere un senso.

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Ecco, lui è di sicuro un supereroe!

In realtà come in tutti questi tentativi di definire delle proprietà di insiemi generati da parole di uso comune, non si può ottenere un risultato preciso e condivisibile, perchè esistono infinite sfumature.

E visto che parliamo di sfumature, provo a dare una specie di definizione Fuzzy. Vale a dire in cui le possibilità non siano semplicemente “è un supereroe” o “non è un supereroe”, ma si ottenga una sorta di parametro per determinare quanto un personaggio sia un supereroe.

Il che significa che si otterranno frasi come “Batman è meno supereroe di Superman, ma più di Kickass”. Se la cosa vi turba…allora il sistema non fa per voi.

Più un eroe possiede le seguenti capacità, più è un supereroe:

1) Superpoteri.
2) Outfit super.
3) Essere riconosciuti come supereroi dalle altre persone dell’ambientazione.
4) Riuscire in imprese incredibili
5) Aver subito un cambiamento repentino nelle proprie capacità o aspetto fisico.
6) Stile di combattimento particolare
7) non far parte di un racconto fantasy
8) livello di abnegazione e spirito di sacrificio decisamente superiori alla media degli eroi.

Vogliamo esagerare? Abbozzo un algoritmo rigoroso.

Per ogni frase vera si ottiene un punteggio pari a 1-(X/10), dove X è il numero della frase.
Se sommando i punteggi si supera un punteggio di 1, allora l’eroe in questione è anche un supereroe, altrimenti si otterrà una frazione che indicherà la percentuale di supereroismo del personaggio analizzato.

Come definizione di eroe mi va bene quella precedente, anche perchè essendo un relativista  etico, trovo che andare a definire dei parametri precisi su morale e dintorni sia decisamente sterile (e detto da uno che ha appena scritto circa 1000 parole su cosa sia un supereroe fa anche un po’ ridere).

Se vi è piaciuto questo pippone, potreste guardare altri approfondimenti, li trovate QUI.

Cos’è un supereroe? Definizione, insiemistica e dilemmi etici

Tra la morte di Stan Lee e lo studio del manuale di Urban Heroes (Non lo conoscete? Leggete QUI) mi sono ritrovato a riflettere  sull’argomento e mi sono sorti dei dubbi. Come si può definire un supereroe? Istintivamente vien da dire che sia un eroe con super poteri.

Avevo ancora dubbi, quindi ho postato la domanda sulla pagina Facebook e ho ricevuto spunti validi. Quindi proviamo a vedere i problemi.

A parte il fatto che definire un eroe non è per nulla facile, poi la definizione è lacunosa e fuorviante.
Infatti Batman non ha alcun tipo di super potere. Quindi non è un supereroe? Il suo super potere sono i soldi? Oppure il fatto di poter accedere a tecnologia superiore a quella attuale? Perchè tolto questo rimane poco più che un agile e forte karateka.
Quindi se fossero i gadget, anche James Bond sarebbe un supereroe. Se invece fossero le capacità di combattimento, anche Walker Texas Ranger lo sarebbe.

Poi la definizione precedente renderebbe supereroi anche tutti i personaggi fantasy. Gandalf e Harry Potter sarebbero supereroi.
Accipigna! Proprio no.

Per escludere questi ultimi si può ricorrere a definizioni di genere, vale a dire che sarebbe un supereroe solo l’eroe di un racconto supereroistico.

Molto interessante. Ci verrebbe quasi da tirare un sospiro di sollievo: è fatta.
Definizione solida, inattaccabile. Resta solo da definire cos’è un racconto supereroistico. Ma è facile! Quelli con i supereroi!
…ma porc… ok.
Siamo incappati in una definizione circolare. Non possiamo basarci sul genere, perchè spostiamo solo il problema più avanti.

Bene, rincominciamo.

Un supereroe è un eroe che durante le sue attività consuete di eroe ottiene risultati straordinari, fuori dal comune.

In questo modo possiamo includere a pieno titolo Batman!
Però, accidenti, James Bond, MacGyver e gente como loro sarebbero supereroi.
Inserendo la richiesta che gli atti eroici siano consueti possiamo mettere fuori gioco Gandalf e Potter, però continuiamo a portarci dietro tutti gli eroi fantasy che agiscano con consuetudine, come Cutter, per dirne uno a caso.

E se invece il punto fosse il cambio di identità? Vale a dire un mutamento repentino delle proprie capacità, un momento di stacco dalla vita precedente e consueta, per giungere allo stadio di supereroe?
Gli esempi a favore paiono essere infiniti: Hulk, SpiderMan, Batman…

Però che succede? Tagliamo fuori Thor e con lui tutti quelli che posseggono super poteri dalla nascita, magari perchè sono alieni oppure come il bimbo degli Incredibili, semplicemente si sono manifestati subito.
Inoltre continuiamo a includere i personaggi fantasy che abbiano ricevuto un qualche cambiamento repentino. Raistlin Majere, per dirne uno solo.

Allora, prima che vi venga voglia di smettere di leggere, provo a dare una mia definizione, così toccherà a voi testare i suoi limiti.

Un supereroe è un eroe che agisce in modo super. 

Eroe: Persona che pur di aiutare gli altri (tendenzialmente per salvare un gran numero di persone da morte, criminali, mostri, invasioni o calamità) non esita a mettere a repentaglio sé stesso e a investire le proprie risorse. Sarebbe auspicabile che le attività avvenissero con una certa costanza.
Modo Super: Per essere un supereroe bisogna possedere una delle seguenti qualità:
1) Super poteri. Vale a dire capacità che nell’ambientazione di riferimento sono rare e impressionanti. Se di origine magica la richiesta di rarità della magia in generale diventa pressante. Se derivano da una componente razziale, la razza di riferimento deve essere estinta o irraggiungibile.
2) Outfit super. Sì, combattere con un mantello o una maschera ci rende super. Quindi benvenuto Batman e ciao ciao James Bond.
3) Stile di combattimento super. Se usate la vostra bicicletta per schiacciare i nemici, siete dei cavolo di supereroi. O se comunque utilizzate metodi incredibili per battere gli avversari, siete supereroi.

Questa è la mia proposta, che difetti trovate?

Ok, se siete ancora qua vi do uno spoiler: non funziona nemmeno la mia. Qua trovate una versione un po’ più articolata.

DD 5e – Quinta Edizione – Next – Che Dir Si Voglia

Oggi parleremo (dai, provate a indovinare) della quinta edizione di D&D! (Colpo di  scena, eh?) Ormai è uscita da 3 anni, tuttavia non è ancora stata tradotta in italiano. Anche se già da fine marzo è stata annunciata una traduzione “nell’italico linguaggio” come direbbero su questa pagina. Rispetto alla precedente edizione, (cioè la 3.5, perchè la quarta edizione non esiste) sono cambiate parecchie cose, cerchiamo di fare un punto della situazione. Se non conoscete la 3.5 QUI trovate una descrizione molto rapida.

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Razze

Gran parte delle razze sono le stesse che si trovano anche nella 3.5 e nella maggior parte dei fantasy.Nani, Elfi, Halfling, Umani, Gnomi, Mezz’elfi, Mezz’orchi; La cosa interessante è che già nel manuale base sono previste almeno un paio di sottorazze per ognuna di esse. Segnaliamo che già sul manuale base, come sottorazza dell’elfo esiste il Drow, o elfo oscuro (o elfo edgy, per gli amici). Poi abbiamo due “novità”:
Tiefling: Vale a dire creature che hanno nel proprio pedigree elementi demoniaci o diabolici.
Dragonborn: Molto semplicemente, come dice il nome stesso, sono creature parzialmente draconiche.

Va sottolineato che l’impatto della razza è maggiore che nella 3.5, in quanto le razze ottengono varie capacità utili anche ad alti livelli, ad esempio le “proficiency”.  

Proficiency

In breve, quando abbiamo la competenza in un’abilità o un’arma, otteniamo un bonus in essa, che cresce mano a mano che saliamo di livello.
Questo sostituisce completamente i punti abilità e il bonus attacco base dalla 3.5.
Anche le CD degli incantesimi e i Tiri Salvezza sono calcolati secondo il punteggio di Proficiency. Notiamo di sfuggita che in questo modo tutti i punteggi saranno basati sulla medesima progressione. Inoltre la crescita del valore di Proficiency è moderata, ottenendo così l’effetto di limitare la crescita esponenziale dei bonus evitando di sommare al tiro per colpire numeri Over 9.000

Classi

Anche qui notiamo tutte le undici classi classiche (se mi passate il bisticcio): Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, Ladro, Stregone, Mago; inoltre abbiamo in aggiunta il Warlock, vale a dire una sorta di incantatore dotato di poteri oscuri, ottenuti tramite un patto con una potenza superiore. Tuttavia la caratteristica peculiare di queste classi è che nei primi livelli bisogna effettuare una scelta tra vari “percorsi” o “specializzazioni”. Ad esempio il Guerriero potrebbe diventare un forte combattente, un esperto tattico pieno di manovre incredibilmente versatili o perfino un mezzo incantatore!
Non tutte le sottoclassi sono così diverse tra loro, tuttavia offrono sempre una grande varietà e possibilità di personalizzazione. Inoltre non si può fare a meno di notare come tutte le classi ricevano un vasto numero di privilegi, in modo da essere interessanti da giocare, mai noiose e, tendenzialmente, bilanciate.  

Background

L’ultima scelta che dobbiamo compiere per ultimare il personaggio è quella del Background, vale a dire delle attività compiute prima di iniziare l’avventura. Ciascuno di questi background ci offre un paio di proficiency, un po’ di equipaggiamento, un potere speciale (ottenere rifugio dai popolani, poter taccheggiare senza essere punito, trovare contatti coi ladri, ecc) e una serie di Personality TraitIdealBond, e Flaw, tra cui scegliere. Per citarne solo alcuni: il personaggio si dedica totalmente alla cultura, non sa resistere a un bel visino, antepone il benessere della propria ciurma a tutto il resto, ricorre costantemente a sarcasmo e insulti… Ecc.
In questo modo possiamo selezionare obiettivi, difetti, legami e quant’altro per caratterizzare e personalizzare al meglio il nostro personaggio.  

Multiclasse e Talenti

I talenti in questa edizione sono una regola opzionale (però se un master non li concede siete autorizzati a picchiarlo con un grosso randello (“egli era il prediletto” (cit.))). Di base ogni 4 livelli di classe i personaggi ottengono un incremento di caratteristica; se usate la regola opzionale, al posto di un incremento potete selezionare un talento. Questi sono molto più forti della loro controparte 3.5. Inoltre ciascuno di essi conferisce due o tre effetti speciali, rendendoli più interessanti (un po’ come i talenti tattici della 3.5). Gli incrementi e i talenti, come abbiamo accennato, si ottengono in base ai livelli di classe. Il che significa che un Guerriero 2 / Barbaro 2 non ottiene l’incremento che avrebbe ottenuto se non avesse biclassato. Questo perché l’incremento è un vero e proprio privilegio di classe. Inoltre esistono alcune regole specifiche per far sì che i multiclasse non acquisiscano troppe capacità, cumulando vari bonus tra loro. Questo fa si che multiclassare sia meno efficacie e rende il “dipping” una scelta non sempre felice. Il tutto con grande gioia di chi si lamentava delle costruzioni troppo elaborate della 3.5 (noi il nostro pensiero l’abbiamo già espresso QUI)  

Abilità

Il loro numero è stato decisamente ridotto. Molte abilità sono state accorpate, e alcune sono diventate “proficiency” in uno strumento. Così invece che scassinare e disattivare congegni avremo la competenza negli attrezzi da ladro, per esempio.
Inoltre sono state aggiunte le competenze nei veicoli che sostituiscono le capacità di guida.
In generale si può notare come le scelte siano guidate dalla semplicità.

Carrellata sulle regole

Il combattimento è fluido e più immediato, merito anche della suddivisione del round. Composto, infatti, da: azione (per attaccare, lanciare magie o quant’altro), movimento, azione bonus (di solito utile per attivare privilegi di classe o talenti) e manipolazione di un oggetto (impugnare un’arma, aprire una porta). Questo fa sì che, al contrario della 3.5, un guerriero possa estrarre la spada, avvicinarsi e fare tutti gli attacchi che è in grado di compiere. Inoltre il movimento è parcellizzabile in porzioni più piccole, permettendoci ad esempio di uscire dalla copertura, tirare le nostre frecce e rientrare. Il tutto senza ricorrere a build assurde. Se a questo aggiungiamo il fatto che l’attacco di opportunità viene concesso solo quando si esce dall’area minacciata, vedremo subito che possiamo aspettarci combattimenti molto più animati per quel che riguarda gli spostamenti.

I vari bonus e malus sono tutti (o quasi) accorpati nella regola di vantaggio e svantaggio. Quando si ha un vantaggio (si attacca un nemico cieco, si ha un bonus speciale, ecc) si tirano 2 dadi e si tiene il punteggio migliore; quando si ha uno svantaggio (si è intrappolati, maledetti, ecc) si tirano 2 dadi e si tiene il peggiore.

Il riposo è stato differenziato in riposo lungo (quello canonico di 8 ore) e il riposo breve (una pausa di un’ora durante la quale si può mangiare, parlare o fare altre attività rilassati). Alcune capacità invece che ricaricarsi una volta al giorno possono essere utilizzate dopo un riposo breve.Attendiamo con ansia l’introduzione del riposo pausa caffè (da 10 minuti). Durante il riposo lungo si recuperano tutti i punti ferita, inoltre si guadagnano “dadi” che possono essere tirati durante il riposo breve per recuperare altri punti ferita. Insomma, abbiamo modalità di recupero piuttosto rapide.

Gli incantesimi sono stati indeboliti, ma soprattutto quasi tutte le magie a durata (tra cui: volare, invisibilità, metamorfosi, suggestione….) richiedono concentrazione da parte dell’incantatore, il che significa che non è possibile tenerne due attive.  

Pro e Contro

+ Facile da imparare. Quindi ottima per i neofiti

+ Semplice da gestire. Avendo regole facili ci si può concentrare sul resto.

+ Bilanciata. Non per forza sempre e a tutti i livelli. Ma tendenzialmente le classi hanno un livello di potere paragonabile. Non esistono divari ampi come nella 3.5.
– Non c’è la traduzione in italiano, per ora (Ok, ora è uscita!)
– La semplicità sfocia spesso in regole semplicistiche. Ad esempio lo scarso numero di abilità diminuisce la precisione. L’assenza di varie condizioni con effetti diversi è limitante tatticamente. Può dare fastidio vedere un uomo in armatura completa che si arrampica sugli alberi come se non l’avesse…  
– I limiti ai multiclasse rendono meno agevole la personalizzazione del personaggio.
– Le regole del recupero rendono più facile la sopravvivenza e tolgono il gusto di far sfiancare lentamente i pg.
– Semplicità di costruzione del PG. Bene, anche i neofiti potranno giocare a pari livello coi super esperti o quasi. Però significa che non c’è alcun gusto nel produrre costruzioni articolate o particolari.  

Insomma, per chi ama i giochi semplici o chi sta imparando, è un’ottima edizione, ma per chi adora le cose un po’ complicate o comunque articolate, non è particolarmente adatto, per quanto possa essere interessante da provare.  


Se vi interessa la quinta edizione, potreste vedere gli altri contenuti della categoria.  

Se invece siete a caccia di recensioni di giochi di ruolo, date uno sguardo QUI.

DUNGEON & DRAGON PLAYER’S HANDBOOK MANUALE DEL GIOCATORE

Ma che cacchio sono gli incarnum in D&D 3.5?

Una piccola nicchia nel gioco di ruolo più famoso del mondo. Assieme a Psionici (di cui abbiamo già parlato QUI), Tome of Battle (approfondito QUA) e Tome of Magic, il Magic of Incarnum è forse uno dei manuali meno conosciuti. Qui vengono presentate tre nuove classi (e varie classi di prestigio) dotate di una meccanica nuova e particolare. Cerchiamo di presentare questo manuale, spiegando a grandi linee di cosa si parla, le meccaniche che lo contraddistinguono e spiegando rapidamente le peculiarità delle classi in esso presentate.

Incarnum
L’incarnum è una sorta di nebbia azzurra formata dalle anime di tutte le creature viventi.

Soulmelds
Alcuni individui hanno il potere di manipolare l’energia dell’Incarnum, dandole la forma di oggetti o parti del corpo.

Essentia
L’Essentia è la forza dell’animo di una persona. In particolare questa può essere investita per migliorare le Soulmelds o per potenziarsi in vario modo.

Chakras
I chakras sono punti del corpo in cui le soulmelds possono essere vincolate, in modo da manifestare maggiormente il loro potere.

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Ditelo che volete già comprare il Magic of Incarnum solo per la copertina!

Regole Base

Le classi del manuale apprendono a manipolare l’Incarnum per creare Soulmelds. Il numero di Soulmelds attivabili contemporaneamente è limitato dal livello. Inoltre la procedura è complessa e normalmente la si può compiere al mattino, senza poi poter cambiare le Soulmelds fino al giorno successivo (anche se vari poteri di classe ci permettono di superare questo limite).

Inoltre avanzando di livello si ottengono punti Essentia. Ogni Soulmeld può essere potenziata da questi punti, inoltre esistono vari talenti per poter usare questa risorsa per incrementare varie capacità: manifestare poteri psionici, bonus dell’ira barbarica, i tiri salvezza, l’attacco furtivo, il pugno stordente e tantissimo altro ancora. Il livello complessivo del personaggio limita i punti Essentia che possiamo investire in una singola Soulmeld o capacità: tra livello 1 e livello 5 possiamo investire un punto, tra il 6 e l’11 ne abbiamo due, tra il 12 e il 17 tre, e tra il 18 e il 20 quattro.

Fortunatamente i punti Essentia investiti possono essere (tendenzialmente) spostati verso altre destinazioni. Quindi, per esempio, possiamo investire punti Essentia in una Soulmeld che ci dà un bonus a Muoversi in Silenzio e Nascondersi mentre ci avviciniamo di soppiatto a un nemico, per poi investirli in una Soulmeld che ci dia un bonus ai danni quando lo attacchiamo.
Certo, potremmo anche fare il contrario, ma non è molto vantaggioso, no?

Inoltre l’avanzamento di livello ci conferisce un’ultima peculiarità: apre i nostri Chakra, consentendoci di vincolare le Soulmelds ottenendo effetti sempre più potenti. Ogni Chakra ha un’affinità con una parte del corpo, e avere una Soulmeld vincolata in esso rende impossibile indossare un oggetto magico nella medesima locazione.

Classi

Abbiamo L’Incarnate, il Totemist e il Soulborne. Partiamo da quest’ultimo: è una specie di paladino mal riuscito con pochi poteri incarnate. Quasi tutti sono concordi nell’affermare che è una pessima classe, in quanto (come sempre) i creatori hanno sopravvalutato la potenza dell’attacco base, riducendo eccessivamente gli altri poteri: ha delle belle Soulmelds, ma ne acquisisce poce, tardi e con poca Essentia.

Totemist

Il Totemist utilizza i suoi poteri di manipolazione dell’Incarnum per ottenere poteri riguardanti la natura, imparando a emulare le capacità di varie creature. In particolare si possono ottenere vari attacchi speciali o armi naturali. In aggiunta si riceve l’Empatia Selvatica e l’Analfabetismo, che non stona mai per fare un personaggio burino. Col suo attacco base medio e il dado vita 8 riesce a stare in mischia senza tanti problemi. Per esempio già al quarto livello può avere 4 artigli con cui attaccare, raggiungendo un output di danni ragionevole. A livelli più alti possiamo ottenere attacchi di squartare, morsi e quant’altro, eseguendo una gran vastità di attacchi al round.

Incarnate

L’incarnate ha un dado vita inferiore (d6), l’attacco base basso, in compenso posseggono una riserva maggiore di Essentia, inoltre sono in grado di ottenere bonus basati sull’allineamento, conferendoli anche agli alleati. Inoltre i loro poteri sono un po’ più vari rispetto a quelli del Totemist, consentendogli una versatilità maggiore. Ad esempio può ottenere una serie di immunità varie, grandi bonus alle abilità, visione del vero e l’emulazione di altri incantesimi, nonché punteggi elevati a CA, colpire, danni o altro, anche a seconda dell’allineamento.

Riassumendo

Siamo davanti a 2 ottime classi Tier 3 (poi c’è il Soulborn col suo Tier 5, ma non importa nulla a nessuno), versatili e con una meccanica interessante (se non sapete cosa sono i tier, QUA c’è un’analisi).

Non hanno nessun potere esageratamente forte (a meno che non li si confronti con classi squallide), tuttavia possono accedere a varie opzioni interessanti e possono cambiarle, in parte da un giorno all’altro e alcune anche durante la giornata. L’incarnate può tornarci utile per creare un personaggio con poteri mistici legati all’allineamento, ma diverso dal solito incantatore. Invece col totemist possiamo sperimentare una versione più brutale e “ignorante” del Druido.

“E questo è tutto, gente!”

Se volete maggiori informazioni leggete il manuale, che è scritto meglio, più preciso, ricco di figure e trovate anche tutte le informazioni necessarie a giocare.

Magic of Incarnum (Dungeons and Dragons) by Andy Collins (2005-11-01)

Se volete approfondire altre parti oscure della 3.5, potete andare a sfogliare le altre recensioni e spiegazioni.

Ma vale la pena usare il TOME OF BATTLE?

Ero sinceramente tentato di fare un post di soli 3 caratteri: “Sì!”. Poi ho pensato di articolare un po’, cercando anche di presentare questo manuale di D&D 3.5 a chi non dovesse conoscerlo (pur essendo pubblicato nel 2006, per cui #buongiornissimo). Il Tome of Battle presenta delle classi nuove, caratterizzate dal fatto di essere “Martial Adepts“, vale a dire personaggi in grado di usare le manovre. No, non è un manuale per autisti autistici che vogliano emulare le gesta dei protagonisti di Fast and Furious e nemmeno una sorta di “Il Perfetto Parcheggiatore”. Ok, bando alle fesserie e proviamo a vedere questa recensione o introduzione, che dir si voglia. Se invece sapete già di cosa si tratta e volete una guida alle migliori manovre e stances, eccola.

File:GodSmith.jpg - Wikimedia Commons
Manuale ottimo per Monaci, ma anche Ladri, Guerrieri e Paladini!

Cosa sono Manovre e Stances

Per Manovra si intende una sorta azione non magica, ma in qualche modo simile a un incantesimo: non è ripetibile indefinitamente, ha un effetto specifico, con tanto di raggio d’azione, tempo di attivazione e quant’altro.
Tuttavia, al contrario degli incantesimi, non si ricaricano con un riposo notturno, ma diventano nuovamente disponibili ogni inizio combattimento (poi ogni classe ha un suo metodo specifico di ricarica delle manovre).

Le manovre si dividono in:
Strike: Sono quasi tutti attacchi, attivati di norma come azione standard. Possono dare danno aggiuntivo, effetti particolari (sbilanciamento, stordimento…) o permettere di curare un alleato.
Boost: Si attivano come azione veloce. Possono essere di utilità (compiere un salto extra, invisibilità) o dare vantaggi al combattimento (aggiungere danno agli attacchi, ottenere attacchi extra).
Counter: Sono azioni immediate che permetto di evitare un effetto o di avere un bonus per evitarlo (dare un bonus di scudo a un alleato, usare concentrazione al posto di un TS, parare un colpo usando un attacco).
Stance: Si attivano come azione veloce, tuttavia rimangono attive finché non vengono rimosse o finché non si ricorre a un’altra Stance (a meno che un qualche potere non ci permetta di averne due contemporaneamente).

Classi del ToB

Le classi in questione sono:

Il Crusader. Potremmo dire che è l’evoluzione del paladino, per la sua devozione a una causa e per il fatto che abbia una sorta di punire e i poteri di classe basati su Carisma. Ottimo combattente da mischia, fantastico quando si tratta di incassare colpi, con le sua manovre oltre a migliorare le capacità di offesa e di difesa, può addirittura curare (l’unica classe base ad accedere alla disciplina specializzata nelle cure) e ispirare gli alleati.

Lo Swordsage. Agile, furtivo, rapido. Diciamo che è una sorta di monaco/ladro. Si può considerare la versione ben riuscita del ninja, infatti ha i poteri di classe basati su Saggezza. Coi suoi poteri migliora la propria agilità, ha una buona lista di abilità e l’attacco base medio. Ha molte manovre di movimento, di furtività, di agilità, mosse che emulano arti marziali e poteri legati al fuoco.

Il Warblade. La classe più simile al guerriero: talenti bonus,attacco base alto, dado vita 12. Oltre a qualche potere basato su Intelligenza per migliorare le proprie capacità offensive, ha delle manovre per compiere cariche, ispirazione degli alleati, migliorare gli attacchi e le difese e incrementare la propria agilità.

Talenti Caratteristici del Book of Nine Sword

Oltre alle classi esistono ovviamente dei talenti aggiuntivi. Non vi annoierò con un elenco completo, ma non posso esimermi dal citare i seguenti:

  • Shadow Blade. Permette di sommare il bonus di Destrezza ai danni con certe armi da mischia
  • White Raven Song. Consente l’attivazione della Musica Bardica come azione veloce e fa sommare i livelli di Warblde o Crusader a quelli da Bardo per calcolare il bonus di Ispirare Coraggio.
  • Stormguard Warrior. Talento Tattico, vale a dire che consente 3 diverse opzioni: 1) Bruciare un Attacco di opportunità per fare più danno, 2) Fare attacchi di contatto innocui per fare più danno e 3) bonus per il combattimento difensivo.  Insomma, una grossa scelta di strategie diverse, con vari rischi e risvolti strategici. In modo da poter giocare un guerriero con opzioni diverse da “Carico!”. (a me comunque non fa impazzire, troppo aleatorio, ma mi hanno obbligato a inserirlo).
  • Inoltre troviamo talenti divini (cioè per chi possiede scacciare non morti), talenti psionici (non sapete cosa sono gli psion?) e talenti tattici (cioè talenti che offrono varie opzioni circostanziali).  

MANOVRE

Veniamo al dunque. Come funzionano e cosa si può fare di preciso con queste manovre? Come gli incantesimi, ogni manovra ha un proprio livello di appartenenza, dall’1 al 9. Inoltre si ha una sorta di Livello Incantatore, chiamato “Initiator Level”.

La differenza è che le sia per calcolare gli effetti variabili delle manovre sia per calcolare l’accesso ai vari livelli di potere delle manovre, si usa l’Initiator Level. In aggiunta le classi “non marzialiste” contribuiscono al calcolo dell’Initiator Level al ritmo di 2 a 1. Cerchiamo di capirci con un esempio.

Abbiamo fatto 4 livelli da Guerriero, poi prendiamo un livello da Warblade. Il nostro Initiator level sarà: 4/2+1=3
Essendo di terzo livello possiamo prendere le manovre di secondo livello (così come un Mago di livello 3 prende gli incantesimi di secondo livello).
Questo significa che multiclassare sarà comodo (anche se perdiamo i poteri di ventesimo livello, che non sono male) e che possiamo inserire questo manuale anche a metà di una campagna già iniziata.

Certo, molte manovre richiedono la conoscenza di altre manovre della medesima disciplina, tuttavia questo requisito difficilmente sarà molto limitante. Al pari degli incantesimi possiamo prepararne un certo numero tra quelli che conosciamo. Non spaventatevi: tranne forse al primo livello, le manovre conosciute e utilizzabili sono in numero nettamente inferiore agli incantesimi, quindi giocare un “marzialista” rimarrà sempre una scelta più facile rispetto a un incantatore.  

Discipline Marziali

Le manovre sono suddivise in Discipline:

Desert Wind: (solo per Swordsage). Questa è la scuola più brutta di tutte, in quanto è la meno versatile, dato che le sue manovre sono per la maggior parte attacchi di fuoco. Tuttavia troviamo alcune piccole perle.

  • Burning Blade (boost, Lvl 1): ogni attacco infligge +1d6+1 per Initiator Level danni da fuoco. A livelli medi parliamo di 50 o più danni aggiuntivi, su un personaggio adatto.
  • Flashing Sun (Strike, Lvl 2): Guadagnamo un attacco extra. A questi livelli significa raddoppiare i danni.

Devoted Spirit: (solo per Crusader). La caratteristica unica di questa scuola sono le manovre di cura, inoltre abbiamo vari poteri di difesa, qualche mossa offensiva e anche dei debuff (cioè cose che indeboliscono l’avversario). Non possiamo esimerci dal citare le seguenti manovre:

  • Thicket of Blade (stance, Lvl 3). Qualsiasi movimento provoca attacco di opportunità. Questo in combinazione col Talento Stand Still [Expanded Psionic Handbook] o con Grosso e al Comando [Draconomicon] ci permette di bloccare qualsiasi avversario in avvicinamento o in fuga.
  • Crusader’s Strike (Strike, Lvl 1). Permette di curare 1d6+ Initiator Level. Non è molto, ma può fare la differenza a livelli bassi.
  • Immortal Fortitude (Stance, Lvl 8). Non si può morire per perdita di punti ferita, grosso modo. Poi i limiti la rendono una scelta non ottimale, ma è curiosa.

Diamon Mind: (Swordsage e Warblade). Come si capisce dal nome, è una scuola molto mentale, ascetica. Troviamo vari modi di usare Concentrazione al posto di altri parametri, come danni o Tiri Salvezza. Rimane comunque una scuola versatile, con manovre di movimento, offesa e difesa. A parte le mille manovre simili per usare Concentrazione in vari ambiti va citata:

  • Time Stand Still (Strike, Lvl 9) Permette di compiere due azioni attacco completo lo stesso round. Immensa, non ha bisogno di commenti.
  • Bounding Assault (Strike, Lvl 4): Permette di caricare senza seguire una linea retta. Valido, specie se ci specializziamo.

Iron Heart: (solo per Warblade). Scuola per esperti nell’uso delle armi. Troviamo un po’ di tutto, dai colpi che disarmano, a bonus al movimento, alla portata, dai danni e alle parate.
Citiamo solo le perle migliori:

  • Iron Heart Surge (Strike, Lvl 3): Rimuove un effetto che ci affligge. Siamo intrappolati? Rallentati? Esausti? #ciaone
  • Wall of Blade (counter, Lvl 2): Permette di parare un attacco superando una prova di colpire contrapposta. Molto comodo come salvavita, specie contro avversari dal colpire non elevatissimo.

Setting Sun: (solo da Swordsage): Arti marziali, colpi senz’armi, agilità. Ecco in poche parole il succo di questa disciplina, non particolarmente versatile, ma dotata di alcune manovre molto interessanti.

  • Counter Charge (Counter, Lvl 1): Evitiamo una carica. Rovinare una build intera con una manovra? Fatto.
  • Step of the Wind (Stance, Lvl 1): Permette di ignorare il terreno difficile, oltre a dare qualche piccolo bonus. A livelli bassi o medi è valido.

Shadow Hand: (solo Swordsage). Disciplina basata sul sotterfugio, la furtività e le capacità di occultamento. Ottima per ninja e ladri, decisamente versatile.

  • Assassin’s Stance (Stance, Lvl 3): +2d6 di furtivo. Ottimo, anche perchè la si può prendere con soli 2 livelli da Swordsage.
  • Cloack of Deception (Boost, Lvl 2): Diventare invisibili come azione veloce. Validissimo!
  • One With Shadow (Counter, Lvl 8): Diventiamo incorporei come azione immediata, evitando potenzialmente gli attacchi. Peccato sia di livello molto alto e quindi ci siano molti modi per aggirare la difesa.

Stone Dragon: (per tutti). Tutte le classi possono accedere a questa scuola. Forse perchè è noiosa e poco caratterizzante. Infatti abbiamo quasi solo strike a colpo singolo. Magari anche forti, in quanto permettono di ignorare durezza e Riduzione del Danno, ma molto poco versatile. Inoltre si possono iniziare le manovre di questa disciplina solo se si è a contatto col suolo.

  • Strenght of Stone (Stance, Lvl 8): Rende immuni ai critici purché non ci si muova. Sì, a questi livelli fa un po’ ridere.
  • Crushing Vise (Strike, Lvl 6): Blocca l’avversario impedendogli di muoversi. Questo è interessante, inoltre non ha requisiti, quindi se ci capita possiamo sceglierla.

Tiger Claw: (per Swordsage e Warblade). Agilità, movimento e combattimento a due armi. Mosse ferine e ferali.
Abbiamo salti, attacchi, potenziamenti, quindi anche questa è un’ottima scuola.

  • Sudden Leap (Boost, Lvl 1): Salto come azione veloce. Quindi possiamo muoverci e fare attacco completo. Ottimo in combinazione con Attacco in Salto.
  • Hunter Sense (Stance, Lvl 1): Otteniamo Olfatto Acuto. Molto scenografico.
  • Dancing Mongoose (Boost, Lvl 5): Consente di effettuare attacchi extra. Sempre una bella cosa.

White Raven: (per Crusader e Warblade). Potenziamenti agli alleati e qualche carica. Questo riassume bene la disciplina. Tuttavia la potenza delle manovre la rende piuttosto valida, nonostante non brilli per adattabilità.

  • White Raven Tatics (Boost, Lvl 3): La mia manovra preferita in assoluto. Facciamo agire nuovamente un nostro alleato. Manovra sempre più utile man a mano che saliamo di livello. Possiamo far agire di nuovo il mago che potrà lanciare di nuovo uno dei suoi migliori incantesimi. Oppure se il combattimento non richiede investimento di risorse facciamo agire il ladro che fare un completo di furtivi. Oppure…avete capito (spero).
  • War Master’s Charge (Strike, Lvl 9): Carichiamo assieme a tutti gli alleati, ottenendo valanghe di danni bonus e stordimento degli avversari. Potenzialmente è un massacro. Inoltre nel manuale troviamo oggetti magici aggiuntivi, Classi di Prestigio, tra cui il Jade Phoenix Mage (ottima per fare maghi/combattenti) e il Ruby Knight Vindicator (Chierici da mischia, con alcuni poteri aggiuntivi superbi).

Insomma, perchè non aggiungerlo?

PRO E CONTRO

+ Rende i combattenti da mischia più forti e, santo cielo, ce n’è un gran bisogno
+ I combattenti da mischia hanno opzioni tattiche diverse da “ehm…attacco di nuovo”
+ Più opzioni ci sono più ci si diverte, sempre.
+ Comodo da inserire, visto il funzionamento dell’Initiator Level   – Purtroppo non è mai stato tradotto.

– Non ci sono praticamente opzioni per il combattimento a distanza. Arcieri? Dovete morire, la 3.5 non vi ama. (se volete giocare un arciere tattico, magari vi può piacere una classe che go fatto io)
– I giocatori devono studiare un pochino di più per usare un combattente da mischia.   Ecco, come avete visto potevo rispondere “Sì!” e basta.

Alcuni tuttavia fanno delle rimostranze:

– Ma così i combattenti diventano troppo forti!
Falso. Falsissimo. Un qualsiasi Mago può superare in qualsiasi sfida un Warblade. Sicuramente dal livello 7 in su, ma sono pronto a scommettere che il sorpasso avvenga prima. Insomma, queste classi sono dei Tier 3.

– Il Tome of Battle rovina lo spirito del vero fantasy, introducendo uno stile più simile agli anime giapponesi.
Sì, c’è chi lo dice davvero.
Allora, intanto vorrei una definizione costruttiva di “vero fantasy” (indizio: non può esistere una definizione sensata e condivisa); Poi, sebbene sia vero che il ToB possa essere utile per replicare alcune dinamiche in stile anime (le varie manovre si adattano alle mossette dei protagonisti degli shonen), la sua utilità non è trascurabile anche nel caso si stesse cercando di replicare le azioni di certi personaggi di romanzi fantasy occidentali.
Cito un paio di esempi: Il Vate di Bernhard Hennen; Gli inganni di Locke Lamora di Scott Lynch. Se non li conoscete andateveli a leggere, sono tra i migliori fantasy di sempre.

– Aiuto, non so l’inglese!
Ok, questo può essere un problema. Però si narra dell’esistenza di una traduzione amatoriale in italiano di questo splendido manuale…


Poi ci sono le motivazioni economiche.
Purtroppo il Tome of Battle: The Book of Nine Swords ha un costo proibitivo e spesso non si trova nemmeno.



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