Guida a Binder e Vestiges in D&D 3.5

Il Binder è una delle classi basi più belle della terza edizione. Il suo legame con le Vestigia (sì, si dice anche Vestigi, ma non mi piace e visto che è solo in inglese e mai tradotto in italiano, decido io) segue meccaniche particolari. Inoltre, specialmente se usiamo le vestigia online, è pure piuttosto forte (volete controllare i tier?). Ecco quindi una piccola guida con spiegazione del funzionamento della classe, consigli per scegliere le migliori Vestigia e opinioni su CDP, talenti e tanto altro. Se la volete leggere per intero, sta sul Tome of Magic.

Premessa importante: Io non amo le guide alle classi. Perchè ha poco senso discutere se per un mago è meglio l’halfling o l’elfo oppure incantesimi estesi o massimizzati. Le classi sono strumenti flessibili, possono essere usate per varie finalità, vari ruoli. Potrebbero non essere prese per intero, ma solo come “riempitivo” per una determinata build. Quindi qui non troverete il modo giusto, il modo migliore di costruire il vostro Binder, ma solo alcuni suggerimenti su quali siano le migliori vestigia e alcuni consigli generici sui talenti e oggetti magici.

Amazon.it: Tome of Magic: Pact, Shadow, And TrueName Magic - Sernett,  Matthew, Noonan, Dave, Marmell, Ari, Schwalb, Robert J. - Libri
Nella copertina del Tome of Magic abbiamo proprio un Binder!

Magia del Binder

Il Binder si basa sulla Magia del Patto (Pact Magic). Un po’ come giuramenti, codici di condotta, voti e contratti con le creature extraplanari. Tuttavia in questo caso si tratta di avere a che fare con vestigia di antiche entità attualmente sospese in un limbo tra la vita e la morte. Questi esseri, in cambio della possibilità di assaggiare un po’ di vita e di potere, conferiscono alcune capacità al Binder che si lega ad esse.

Quindi ogni mattina il personaggio traccia alcuni sigilli, patteggia con le entità (Dormammu, sono venuto a patteggiare), sceglie con quali legarsi e quali poteri ottenere.

Come avrete intuito, questo conferisce al Binder una grande versatilità. Con l’adeguato preavviso può cambiare decisamente tipologia di poteri, per adattarsi alle situazioni (sostituire il ruolo di un compagno morto, affrontare una specifica missione particolare, ecc).

Dettaglio affascinante: tutte queste entità sono descritte, quindi potrete leggervi la loro storia!

Meccaniche del Binding

Vediamo esattamente come funziona il Binder. Il suo privilegio di classe fondamentale è Soul Binding.

Ogni mattino come dicevamo ha bisogno di 3 minuti (scarsi) per legarsi a una specifica creatura. Dovrà disegnare un simbolo, parlare ad alta voce e contrattare con essa. Questo va ripetuto per ogni legame che si intende effettuare, ma comunque siamo ben sotto all’ora di tempo richiesta dagli incantatori!

La contrattazione richiede una prova di Livello da Binder + Carisma. In caso di fallimento otteniamo comunque i poteri, ma ogni Vestigia avrà la capacità di influenzare il nostro carattere oltre che il nostro aspetto fisico.

Esistono numerose Vestigia tra cui scegliere, suddivise per livello (già non abbiamo accesso subito alle più potenti!). Ciascuna di esse è caratterizzata dalla CD per effettuare un patto senza conseguenze, dall’influenza che essa eserciterà in caso di patto fallito, dal segno che imporrà sul nostro corpo e finalmente dai poteri; oltre ovviamente alla sua storia e descrizione.

I segni fisici sono decisamente particolari. Potrebbero anche causarci qualche problema durante le interazioni sociali. Per fortuna al secondo livello otteniamo Suppress Sign. In pratica quando effettuiamo con successo la contrattazione di un patto, possiamo evitare di mostrare i segni fisici (per poi mostrarli di nuovo come azione veloce).

Inoltre abbiamo Pact Augmentation.
Ogni mattina ci permette di scegliere un potere (più avanti aumenteranno e potremmo scegliere più volte lo stesso, cumulando) tra una piccola lista.
Riduzione del danno, TS, Danni, Punti Ferita, Resistenze, CA, Colpire e Iniziativa!

Per darvi un’idea: a livello 20 potremmo avere un +10 iniziativa, che non fa mai schifo.

Inoltre essere legati alle Vestigia ci conferisce altri bonus, raccolti sotto il privilegio di classe Soul Guardian. Col passare dei livelli abbiamo immunità alla paura, resistenze alle compulsioni, immunità all’energia negativa e dintorni. Interessante.

Panoramica sulla Classe

DV: 8
Attacco base: Medio (Come il Chierico)
TS alti: Tempra e Volontà.
Abilità: 2 + bonus int
Competenze: Armature leggere e armi semplici.

Come si può vedere è una distribuzione equilibrata, senza eccessi. Personalmente avrei messo 4 gradi abilità per livello, ma è solo la mia opinione.

Durante la progressione da livello 1 a livello 20 abbiamo alcune resistenze e qualche talento bonus.
Però, ovviamente, quello che caratterizza la classe è l’aumento delle capacità di legarsi alle vestigia delle antiche entità.

LivelloPrivilegi di classe
1Soul binding (1 vestige)
2Pact augmentation (1 ability), suppress sign
3
4Bonus feat
5Pact augmentation (2 abilities)
6Soul guardian (immune to fear)
7
8Soul binding (2 vestiges)
9Soul guardian (slippery mind)
10Pact augmentation (3 abilities)
11Bonus feat
12
13Soul guardian (immune to energy drain and negative levels)
14Soul binding (3 vestiges)
15
16Pact augmentation (4 abilities)
17
18Bonus feat
19Soul guardian (mind blank)
20Pact augmentation (5 abilities), soul binding (4 vestiges)

Valutazione delle Vestiges – Come scegliere le Migliori Vestigia

Userò la seguente valutazione cromatica:

Viola: quasi broken.
Blu: valido, ottimi effetti.
Verde: interessante, anche se non risolutivo.
Nero: meglio di nulla.
Rosso: per me è no.

Livello 1

Amon

CD 20.
Incompatibile con Chupoclops, Eurynome, Karsus, e Leraje.

Scurovisione 18 metri. Attacco in una linea che infligge 1d6 danni da fuoco per livello da binder (utilizzabile ogni 5 round). Attacco naturale di incornata.
– Se andiamo in mischia l’incornata extra è un bel bonus, il danno da fuoco è solido. Peccato per tutte quelle incompatibilità.

Aym

CD 15.

Muoversi a velocità normale in armatura. Spezzare Migliorato, Competenza nelle armature medie. Resistenza al foco 10. Danni raddoppiati agli oggetti.
– Se volete un PNG che spezza le armi, può essere divertente. Roba da master sadici.

Leraje

CD 15.
Dobbiamo rompere una freccia elfica. Incompatibile con Amon.

+ 4 nascondersi. visione crepuscolare. Tiro Preciso. Attacco a distanza contro due bersagli adiacenti. Competenza negli archi o +1 a colpire.
– se pensiamo di rimanere a distanza perchè siamo fragili, può essere utile per partire.

Naberius

CD 15.
Dobbiamo avere 4 gradi in raggirare o un una conoscenza o una professione.

Camuffare Sé Stesso a volontà. Guarigione dai risucchi e danni caratteristica. Usare abilità anche senza addestramento. Usare Comando (o Suggestione, dopo lvl 14) una volta ogni 5 round. Prendere 10 a Diplomazia e Raggirare, diplomazia come azione standard senza penalità.
– Da città e da face è semplicemente fantastico. Considerando che lo prendiamo a LV 1 è davvero una manna.

Ronove

CD 15.
Il sigillo va tracciato sul terreno sotto al cielo.

Gli attacchi in mischia contano come magici (dopo il 7 come Ferro Freddo). Una sorta di Mano Magica. Caduta Morbida. +3 metri di velocità.
-Sarebbe da buttare via, ma se il master vi dà pochi oggetti magici, ma molti nemici con RD o se a livelli medio bassi affrontate molte sfide di mobilità, allora può avere un senso.

Livello 2

Dahlver-Nar

CD 17.

Immunità a danni e risucchi a Saggezza, confusione, follia e Demenza. Un urlo (una volta ogni 5 round) che rende frastornate le creature che falliscono TS volontà (effetto di influenza mentale e sonoro, però!). Bonus alla CA naturale pari a metà del bonus Cos. Scudo su altri al contrario (il bersaglio si prende metà dei nostri danni) anche sui nemici, ma con TS volontà.
-Le resistenze sono situazionali. Il bonus alla CA basso (se ottimizzate tantissimo diventa buono, ma a quel punto la CA è secondaria, ottimizzate altro!). L’urlo è carino, ma centrato su di sé, quindi scomodo. Lo scudo su altri divertente, ma difficilmente risolutivo.

Haagenti

CD 17.
Dobbiamo essere di taglia grande o parlare il gigante.

Tocco che fa confusione (da livello 19 conta come Labirinto!). Immunità alla trasformazione. Competenza negli scudi e alcune asce.
-“L’ascia perdere”

Malphas

CD 15.

Evochiamo un uccello che può esplorare e anche cercare trappole, se noi siamo in grado. Invisibilità, che da lvl 10 al 15 diventa lanciabile come azione di movimento (poi purtroppo diventa veloce). Una versione brutta dell’attacco furtivo.
– Molto solida per raccogliere informazioni, esplorare, scappare e magari liberarsi di una guardia di basso livello con un colpo solo. La CD bassa e l’assenza di requisiti sono graditi.

Savnok

CD 20.
Dobbiamo aver rubato qualcosa senza ripagare o chiedere scusa.

Evochiamo un’armatura addosso a noi. Possiamo scambiarci posto con un alleato (una volta ogni 5 round). Una riduzione del danno modesta superabile da armi perforanti.
– L’armatura non è mai il top, a meno che il master non limiti molto gli oggetti magici. L’RD non è risolutiva. Lo spostamento è tatticamente interessante, quindi si salva.

Livello 3

Ahazu (Dungeon #148)

CD 20.
Possiamo evocarlo sono in alcune specifiche locazione dell’Abisso. Scomodo.

Facciamo perdere un turno a una creatura a volontà. Ogni 5 round facciamo qualche danno a tocco. Vista Cieca 1,5 metri per livello da Binder. Immunità ad effetti di influenza mentale o che coinvolgano l’anima.
– Vista cieca 30 metri ha un suo dannato fascino, ma anche l’immunità. Peccato per i requisiti che sono inaffrontabili.

Andromalius 

CD 20.
Ogni volta consumiamo due specifici oggetti simili a quelli impugnati da Andromalius.

Una volta ogni 5 round abbiamo una risata irresistibile di Tasha brutta. Una sorta di localizza oggetto. Vediamo l’invisibilità a volontà. Piccoli bonus alle abilità di percezione. Un piccolo attacco furtivo. Padronanza dei veleni.
– Situazionale, forse troppo.

Focalor 

CD 20.
Il sigillo va disegnato in un liquido.

Un aura che dà -2 a tutto alle creature adiacenti (ma è influenza mentale!). Una volta ogni 5 round possiamo accecare una creatura. Respiriamo aria e acqua. Ogni round possiamo lanciare fulmini su tutte le creature entro 3 metri per livello infliggendo circa 1d6 danni per livello (riflessi dimezza).
– In pratica abbiamo una versione migliorata della palla di fuoco a volontà. Non sono un fan sfegatato, ma fa male. Più il resto dei bonus.

Karsus 

CD 25.
Dobbiamo avere almeno 5 gradi in conoscenze arcane e sapienza magica. Incompatibile con Amon. Non compare in zone con incantesimi attivi.

+2 alle CD dei nostri oggetti magici. Individuazione del magico a volontà. Dissolvi magie migliorato, ma solo a tocco e una volta ogni 5 round ( e un numero di volte al giorni pari al livello). Usiamo bacchette e bastoni come un Mago.
– In certe situazioni è interessante (tipo se ci manca un mago e non riusciamo a usare gli oggetti magici), ma di base non convince.
(NB: la CD dei bastoni si basa sulla nostra Int, perchè li usiamo come un Mago)

Paimon 

CD 20.

Una volta ogni 5 round possiamo muoverci e attaccare tutti quelli che ci passano a portata. Competenza negli stocchi e dintorni. +4 Des (senza tipo!). +4 acrobazia. Attacco Turbinante. Manteniamo sempre il bonus di Des.
– Il +4 des untyped lo rende comunque degno di nota. La moltitudine di attacchi può essere interessante se oltre al danno abbiamo effetti aggiuntivi (armi con effetti debilitanti, sbilanciare, ecc). Poi non ha requisiti, gnam.

Primus (Dragon #341)

CD 24.
Incompatibile con Tenebrous.

Un +1 colpire in certe situazioni. Tutti gli attacchi sono considerati legali e +1d6 alle creature caotiche. Una volta ogni 5 round possiamo usare una versione di Comando non dipendente da linguaggio e non influenza mentale.
– Sì, dare gli ordini ai golem e alle melme fa ridere. Però non vale proprio la pena.

Livello 4

Agares 

CD 22.
Il sigillo va disegnato sul terreno o una roccia non lavorata.

+1 colpire e danni per terra, i nemici in volo hanno -1 contro di noi. Buttiamo a terra le creature entro 3 metri (riflessi nega). Un elementale sempre con noi. Immunità alla paura. Versione limitante di linguaggi.
– Ma proprio no. Non c’è nulla di serio.

Andras 

CD 22.

Una volta al giorno evochiamo un cavallo. +8 cavalcare. Punire il male e il bene una volta ogni 5 round. Costringiamo un nemico ad attaccare un suo alleato per un round, volontà nega (non è influenza mentale!). Critico migliorato o un +4 a confermare il critico.
– Se stiamo facendo un binder paladino, eccoci accontentati. Costringere un nemico ad attaccare un alleato è sempre divertente.
Di base però è valida come vestige solo se combinata con i talenti da carica o se prendiamo lo Schield of Mercy [MIC] in modo da usare i nostri punire per avere cure illimitate (però sembra un po’ un trucco e molti master non lo concederanno, temo, in quel caso diventa Verde).

Arete (Mind’s Eye)

CD 21.
Incompatibile con Chupoclops e Eurynome.

+13 punti potere (diventiamo psionici se non lo eravamo). +4 a un TS a scelta (modificabile come azione di movimento). RD 5/-. Accesso a un potere di cura pf, uno di cura caratteristiche e uno che ci fa stare senza cibo.
– Ci si può curare meglio con altre vestigia. Poi diventiamo psionici, ok, ma a parte alcuni trucchetti, non ce ne facciamo molto.

Astaroth, Diabolus of Baator (Dragon 357)

CD 20.
Il sigillo va disegnato su una pietra prima bruciata e poi annaffiata.

Palla di fuoco 3 volte al giorno. Gli attacchi da fuoco infliggono metà fuoco e metà infami (non si curano facilmente). Divinazione a volontà. bonus a camuffare e raggirare pari al livello. Attacchi come fossero d’argento.
– Di fatto non c’è scritto che la divinazione è illimitata, ma non sono fissati limiti, quindi…approfittiamone e togliamoci tutti i dubbi su tutti gli argomenti. Il danno infame (vile damage) è molto carino per DM sadici. Direi che è utile soprattutto nelle giornate di tregua, per approfondire argomenti utili. Se il master però dà sempre risposte incomprensibili, consideratela come nera, o addirittura rossa.
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Astaroth, The Unjustly Fallen (Cytiscape)

CD 22.

Conoscenze bardiche. Una volta ogni 5 round: Cono di 18 metri che rende nauseati 1d4+1 rd, se si passa il TS comunque infermi un rd. +4 diplomazia intimidire e raggirare. Talento di creazione bonus. Una volta ogni 5 round: suggestione.
– Il cono e la suggestione sono forti, chiaramente. I bonus abilità e le conoscenze bardiche sono validi. La creazione oggetto purtroppo è vincolata ai soli incantesimi che siamo in grado di lanciare. Se non siamo multiclasse la nostra lista è assai ridotta, ma se siamo Anima Mage…
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Buer 

CD 20.
Il sigillo va disegnato all’esterno.

+4 sopravvivenza, guarire e alcune conoscenze. Immunità a malattie e veleni, retroattiva. Immunità a veleni e malattie per tutti gli alleati entro 9 metri. Guarigione Rapida. Seguire Tracce. Cura minima per gli alleati.
-Curarsi in automatico è un bel vantaggio. La cura sugli alleati è misera: in combattimento la usiamo solo se disperati e dobbiamo far rinvenire qualcuno. Però fuori dal combattimento significa non avere mai più bisogno di pozioni o slot di cura. La questione è che se non possiamo fare la combo per curare con Andras, allora diventa una scelta solida. Altrimenti, beh, molto situazionale.

Cabiri (Dragon 357)

CD 22.
Il sigillo va disegnato col sangue all’esterno e di notte.

Occhio arcano una volta ogni 5 round. gli scrutare e simili hanno +10 alla CD. +18 metri di scurovisione. Allucinazione mortale 3 volte al giorno.
– Castiamo allucinazione mortale 3 volte di troppo al giorno. Ha una sua utilità relativa e dannatamente situazionale se si sta investigando. Altrimenti, boh.

Eurynome 

CD 21.
Incompatibile con Amon.

Gli animali sono amichevoli. RD 2/legge. Creiamo un martello magico. Diventiamo velenosi (ma solo per chi ci mangia. Giuro!). Camminiamo sull’acqua.
– Wow, ok, in ogni livello ci deve essere la più brutta. Eccola. Non c’è un potere utile neanche a pagarlo.

Kas (Dragon 341)

CD 25.

Ogni colpo critico può rendere permanentemente ciechi (volontà nega). neghiamo i critici il 25% delle volte. Ignoriamo RD dei non morti. Competenza nelle spade. +4 raggirare.
– Ok, se abbiamo Andras crittiamo molto. Però non possiamo farci un grande affidamento. Vantaggi situazionali contro i non morti. Secondo me rimane più da DM sadico.

Tenebrous 

CD 21.
Il sigillo va tracciato di notte o al buio.

Oscurità profonda illimitata centrata su di noi. Vediamo perfettamente anche nell’oscurità magica. Un po’ di danni da freddo extra quando attacchiamo. Scacciare non morti una volta ogni 5 round. Una sorta di teletrasporto a corto raggio come azione immediata.
– Se leggete bene Flicker (il teletrasporto) noterete che ne avete uno al giorno, ma dura vari round e vi potete teletrasportare come immediata una volta ogni round! L’oscurità combinata con la vista speciale sono decisamente divertenti. Lo scacciare può servirci non tanto per i non morti (ma se volete ci sono modi per potenziarlo e renderlo utile), ma per i talenti divini (non dico metamagia divina, per quanto possa essere uno sconto interessante), ma per roba tipo Travel Devotion, Scudo Divino, Potere Divino, Divine Defiance, ecc.

Livello 5

Acererak 

CD 25.
Dobbiamo usare una gemma da mettere nel sigillo. Non si consuma, ma non si sposta finché siamo legati.

Individuare i non morti. Nascondersi dai non morti. Immunità a freddo e elettricità. Tocco paralizzante. Parlare coi non morti. L’energia negativa ci cura.
-Bonus situazionalmente interessanti. Se siamo spesso in mischia paralizzare non è male. Non mi pare parli di valore della gemma, quindi tranquilli.

Balam 

CD 25.
Dobbiamo subire 1 danno o infliggerlo a qualcuno consenziente.

Ritirare un dado (una volta ogni 5 round). Un attacco misero da 2d6. Bonus a iniziativa, CA e riflessi. Arma Accurata come talento bonus.
– La fregatura è che i bonus sono di tipo intrinseco, come quelli forniti da Pact Augmentation, quindi attenzione. Tristezza. Ritirare il dado è figo, ma non vale molto la pena, a meno che non siate Knight of the Sacred Seal (in quel caso togliamo il vincolo dei 5 round!). L’attacco da 2d6 viene descritto come attacco con lo sguardo, ma non specificando nulla e parlando di bersagli non credo funzioni come gli attacchi con lo sguardo (non azioni), ma sia azione standard.

Dantalion 

CD 25.

Una sorta di Santuario (si lancia come movimento e ha successo automatico) che dura un round (una volta ogni 5 rd). +8 alle conoscenze. Lettura dei pensieri superficiali a volontà. Una volta ogni 5 round ci teletrasportiamo di 1,5 metri per livello.
– Ok, con Knowledge Devotion ci divertiamo. Il Santuario può essere comodo, anche se poi gli altri possono attaccare i nostri compagni o preparare l’azione finché non finisce.

Geryon 

CD 25.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenza religioni o piani.

Attacco con lo sguardo da 2d6. Visione a 360°. Vedere nell’oscurità. Una volta ogni 5 round possiamo volare per un rd come azione veloce.
-Questo attacco con lo sguardo chiaramente non richiede azioni (a meno che uno non voglia usarla per infliggere danni extra), possiamo escludere gli alleati. Il volo è un bonus minore ormai a questi livelli, ma può essere un salvavita in certe circostanze.

Otiax 

CD 25.

Un piccolo attacco a contatto da 2d6 come azione di attacco. Riflessi in Combattimento come talento bonus. Una sorta di Foschia Occultante. Apriamo a distanza porte e oggetti.
– fa abbastanza schifo a meno che non vi serva molto il talento bonus o non riusciate a mettere svariati danni extra nell’attacco (tipo un furtivo).

Livello 6

Chupoclops 

CD 25.
Dobbiamo usare terra di cimitero. Incompatibile con Amon.

Aura di disperazione di 3 metri. Diventare etereo come azione di movimento (una volta ogni 5 rd). Tocco fantasma. Attacco col morso. Assaltare. Percepiamo le creature entro 3 metri.
– Assaltare è un must, anche se ci sono modi più facili per ottenerlo. L’attacco col morso nelle build da mischia è comodo (ma anche qua abbiamo vie più comode, tipo gli innesti). Tocco fantasma e percezione sono carini.
A me piace diventare etereo, anche se si interrompe con azioni standard, movimento e di round completo, questo ci lascia la possibilità di usare le veloci, gratuite e le immediate.

Desharis (Cityscape)

CD 27.
Se non lo evochiamo da più di un giorno, dobbiamo evocarlo in un villaggio o città.

Bonus a movimento in città e a raccogliere informazioni. Teletrasportarsi da una porta all’altra. Parliamo le lingue degli umanoidi. Punire su animali, elementali, folletti e piante una volta ogni 5 round. Animare oggetti una volta ogni 5 round (un oggetto alla volta).
– Come sempre i punire diventano cure infinite fuori dal combattimento. Comunque direi che è più da tenere per quelle giornate in città in cui non ci si scontra molto, ma bisogna spostarsi e informarsi.

Haures 

CD 25.

Vuoto mentale costante. Evitiamo impedimenti e in parte gli attacchi quando ci muoviamo. Immagine maggiore una volta ogni 5 round. Allucinazione mortale una volta ogni 5 round.
– Il vuoto mentale e l’immagine maggiore sono validi. Il bonus ai movimenti è simpatico se pensiamo di prendere Paimon. Allucinazione mortale mi fa sempre schifo, ma sarò io.

Ipos 

CD 26.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenze arcane e 5 in conoscenze religioni o dei piani.

Artigli di Ferro Freddo. Una volta ogni 5 round possiamo usare Visione del Vero come azione veloce. +1 alle CD delle vestigia e al livello da Binder per sbloccarne i poteri. Protezione dagli effetti planari. Squartare (versione forte).
– Se pensate di andare in mischia gli artigli e lo squartare sono succosi. Il resto è utile, ma molto situazionale, dobbiamo avere davvero bisogno di protezione dai piani o di un +1 ai livelli (tipo per evocare mostri migliori con Zceryll, in quel caso ai livelli dispari io ci penserei davvero). Visione del vero mi piace, ma diventa valido solo se non possiamo prendere un oggetto magico per avercela.

Shax 

CD 26.

Libertà di Movimento come azione veloce una volta ogni 5 round. Immunità all’elettricità. Danni extra a qualche attacco. Velocità di nuotare.
– Mi spiace valutare male una libertà di movimento, ma a questi livelli dovremmo già avere l’anello o Heart of Water. Il resto è ancora più inutile. Se avete pochi oggetti magici e pochi caster e il master vi intrappola spesso

The Triad (Mind’s Eye)

CD 25.
Bisogna avere un collegamento col piano delle ombre.

15 punti potere extra. +5 a sapienza psionica. Conoscenze Bardiche. Punire il Male una volta ogni 5 round. +5 percepire intenzioni. Competenza in tutte le armi. Un paio di poteri mediocri da psion.
-Ok, possiamo essere psionici, wow però a parte la possibilità di curare illimitata coi punire, non abbiamo davvero nulla di interessante.

Vanus (Design and Development)

CD 29.
Non ci devono essere porte o finestre in vista.

Aura di paura. Una volta ogni 5 round possiamo dare a un alleato libertà di movimento o forma gassosa. +1d6 danni a volte. Bonus ad ascoltare.
– Libertà di movimento è simpatica, ma dura solo per un’azione di movimento che il bersaglio può usare come azione immediata. L’aura di paura effettivamente è carina, ma ovviamente gli effetti di paura di influenza mentale sono facili da contrastare.

Zagan 

CD 25.
Ci dobbiamo inginocchiare di fronte a lui.

Il bersaglio ha paura dei serprenti. Lottare migliorato (versione potenziata). Olfatto Acuto. Stritoliamo durante la lotta. Bonus contro serpenti e simili.
– Lottare a questi livelli di norma è deludente: i nemici sono o immuni o molto grossi. Però potrebbe essere solo una mia percezione.

Zceryll (Class Chronicles)

CD 25.

Acquisiamo l’archetipo pseudonaturale. Immunità a confusione e dintorni e resistenze a influenza mentale. Ogni 5 round possiamo sparare un raggio che frastorna per 1d3 round (volontà nega). Telepatia entro 30 metri e il talento Mindsight. Una volta ogni 5 round possiamo lanciare un evoca mostri come uno stregone del nostro livello, le creature hanno l’archetipo pseudonaturale.
– Forte è riduttivo. Questa vestigia da sola alza il tier del binder. Non sto scherzando.
Mindsight ci permette di scoprire tutti sempre con un ottimo margine di distanza. Il raggio frastornante è un bel riempitivo. L’archetipo pseudonaturale è carino, però le evocazioni, signori, le evocazioni! Le evocazioni aprono un dannato mondo. L’uso in combattimento è solo una parte (I Gadacro per esempio son sempre simpatici), però ci aprono fuori dal combattimento a un accesso illimitato a tutta una serie di incantesimi. Non posso fare una guida completa al summon, ma farò un paragrafetto apposta con le spell aggiuntive che otteniamo.

Livello 7

Ansitif (Dragon 357)

CD 27.
Tracciamo il sigillo con un simbolo sacro sbriciolato.

Blasfemia 3 volte al giorno, resistenza incantesimi 12+ livello (incantesimi divini e capacità magiche!), immunità al fuoco, +1 al giorno a una prova.
– Deludente. Le capacità non sono incisive.

Eligor 

CD 30.

+1d6 danni elementali. due talenti da cavaliere, +4 for senza nome, bonus ca naturale e competenza nelle armature pesanti.
– Se il nostro obiettivo è fare una secchiata di danni in carica, possiamo valutare gli altri classici talenti (Shock Trooper, Power Attack, per dire). Poi Chupoclops per Pounce (e altro) e Andras per competenza nelle lance, punire e Cavallo. Nell’insieme otteniamo un risultato decisamente efficace.

Marchosias 

CD 30.
Dobbiamo aver compiuto un atto malvagio senza scusarci.

Attacco mortale, bonus ai danni a chi fa furtivi, forma gassosa e bonus elevato a muoversi in silenzio e nascondersi.
– l’attacco mortale richiede sempre 3 round. Non l’ho mai visto usare in vita mia. La forma gassosa è simpatica, ma molto situazionale ormai.

Livello 8

Abysm (Mind’s Eye)

CD 34.

21 punti potere e read thoughts, animal affinity, energy missile, psionic levitate, clairvoyant sense, and astral construct.
– la scelta dei poteri non è il massimo, però a parte gli abusi con le vestigia psioniche, possiamo investire un po’ nei costrutti astrali o usare i buff prima di un combattimento serio.

Ashardalon (Dragon Magic)

CD 35.

Bonus a valutare e cercare, paura, pf temporanei, rd e resistenza al fuoco.
– le resistenze sono buone, il cercare su certi pg è interessante. Il resto è un po’ scarsino.

Halphax

CD 32.
Il sigillo va disegnato in un edificio.

Riduzione del danno, bonus da ingegneri, Iron wall una volta ogni 5 round, una specie di Torre Sicura di Leomund ogni 5 round, imprigionare a tocco a volontà.
– Buona difesa e interessanti capacità offensive, anche se a tocco.

Orthos 

CD 35.
Il sigillo va disegnato in un’area illuminata.

Vista cieca 9 metri, 50% di essere mancati, soffio che spinge e fa danni una volta ogni 5 round, e mandiamo messaggi nel vento.
– Ottima combinazione difensiva e offensiva. Probabilmente la migliore di tutte le vestigia (a parte Zceryll, ovviamente). Attenzione che esistono i talenti di metasoffio per migliorare sensibilmente il nostro attacco!

Talenti da Binder Consigliati

Expel Vestiges: Il nostro legame con le vestigia dura tutto il giorno, ma con questo talento possiamo interromperlo per cambiarla su due piedi una volta al giorno. Tipo “oh, dobbiamo proprio affrontare questa sfida? Aspetta che cambio i miei poteri”. Se possiamo prendere il Vestige Phylactery (vedi in seguito), diventa un po’ meno vitale, però comunque ci penserei, a meno che non se ne possano prendere diversi (stesso discorso delle nightstick e belt of battle, si può o no? Raw sì, ma RAI...).

Ignore Special Requirement: Se il vostro master è fiscale, può risolvervi parecchie seccature, specialmente se dovete prendere Vestigia con requisiti fastidiosi.

Improved Binding: In pratica contiamo di livello più alto per i legami con le vestigia. Impagabile specie per l’ingresso anticipato nelle CdP. Per i monoclasse a livello alto diventa uno spreco, se non potete fare rebuilding o cambiare i talenti con qualche trucco (chaos shuffle o il potere psionico) allora da monoclasse io non lo prenderei.

CDP Particolari per binder

Anima Mage: Una delle mie CdP preferite del gioco. Fa salire sia gli incantesimi, sia i legami con le vestigia. Inoltre abbiamo bonus con la metamagia. “Me ne dia tutti” Grazie.

Knight of the Sacred Seal: Sembra una versione da mischia del Binder, in realtà va bene per qualsiasi PG che voglia specializzarsi in un’unica vestigia. Otteniamo poteri interessanti, come l’annullamento dei 5 round di attesa tra un uso di potere e un altro. Solido. (usate control +F per vedere quali vestigia diano poteri utilizzabili ogni 5 round!)

Oggetti Magici Importanti

Soul Lens: per 12.000 mo un +1 alle CD. Se puntiamo a usarle spesso è da valutare seriamente.

Veil of Allure [Sandstorm]: per 14.000 mo ci prendiamo un +2 alle CD. Teniamolo in considerazione.

Vestige Phylactery: In pratica possiamo legarci a una seconda vestigia su due piedi per solo 15k.Io sinceramente ne prenderei 2 o 3. Uno sempre vuoto, da riempire al bisogno e gli altri con le vestigia che mi possono servire su due piedi. Ovviamente se il master sposa questa interpretazione.

Binder Epici

Potrebbe succedere di avanzare oltre il lvl 20 e di rendere epico il nostro Binder. Che fare? Sul Dragon Magazine #363 ci sono delle regole, esposte anche in questa bellissima guida in inglese (non ho voglia di tradurre questo pezzo inutile sui Binder di livello epico, anche perchè a quei livelli il gioco ha davvero poco senso).

Se proprio ne sentite la necessità, scrivetemi, fatevi sentire e lo farò.

Zceryll – Perchè alza il Tier

A parte i poteri base (che son carini, eh, assai, da soli la renderebbero Blu), l’evoca mostri rende la nostra versatilità esorbitante. Avere sempre a portata un bestione da mandare in lotta, un agnello sacrificale per le trappole, un elemento di disturbo da usare come esca, un messaggero o esploratore a corto raggio è notevole.

Però secondo me il potere maggiore sono le magie. Già, perchè evocare creture magiche ci rende in grado di avere una magia a portata di mano in due round. In combattimento spesso è sconveniente (ma mai dire mai). Però fuori è devastante, visto che possiamo farlo gratis.

Ecco una breve carrellata delle opportunità che vi aprite, suddivise per livello di Evoca Mostri. Mi concentro sugli incantesimi, non posso fare una guida completa alle evocazioni, ok? Mi permetterò di mettere in grassetto gli incantesimi che possono essere in linea di massima più utili, considerando che ci servono due round per castarli (uno per evocare e uno perché la creatura evocata casti), darò la precedenza a quelli utili fuori dal combattimento, quindi o le utility o i buff che si possono fare prima dello scontro.

Per ogni livello vi lascio una piccola menzione speciale. Vale a dire una creature che pur non avendo incantesimi, possiede capacità degne di nota. Quindi anche se qualcuna è forte sia come fonte di incantesimi, sia da mischia, non la metterò. Quindi i Gadakro dovrete trovarveli da soli per capire quanto siano forti.

Migliori Creature da Evocare con Evoca Mostri

LVL 1

I cani e il tasso hanno olfatto acuto e seguire tracce. State seguendo qualcuno? Ecco una soluzione economica.

Menzione Speciale: il ragno è carina. Ha il veleno e scala.

Ma non lo userete mai, perchè prendete questa vestigia a lvl 12.

LVL 2

Kaorti: disguise self, color spray, feather fall, ray of enfeeblement, reduce, spider climb.

Menzione Speciale: Lupo. Simpatico in combattimento, ma, come sopra, non vi interesserà.

LVL 3

Elementali: spostamento negli elementi.

Dretch: scare (DC 12), stinking cloud (DC 13).

Musteval: At will – detect evil, detect magic, disguise self, magic missile, protection from evil (self only), see invisibility; 1/day – invisibility (DC 13).

Coure:  At will—dancing lights, detect evil, detect magic, faerie fire; 3/day—magic missile, sleep (DC 13)

Bacchae: 3/day – charm person, Tasha’s hideous laughter; 1/day – emotion.

Menzioni speciali: Il pipistrello gigante vola. Quindi può essere un buon trasporto, se non siete troppo grandi per lui.
Scimmia, bisonte e tasso sono carini, ma possiamo avere di meglio.

LVL 4

Arconte Lanterna: At will—aid, detect evil, continual flame. 

Mephits (tutti):  gust of wind,  wind wall, soften earth and stone, 1/hour—scorching ray1/day—heat metal, 1/hour—magic missile 1/day—chill metal,  pyrotechnics,  acid arrow, stinking cloud,  glitterdust, 1/hour – haboob.

Cervidal: At will – bless, command, detect poison, light; 1/day – hold person, magic missile, suggestion

Imp:  At will – detect good, detect magic, 1/day – major image, stinking cloud

Skeroloth: daze, detect good, jump; 3/day – burning hands, expeditious retreat.

Gadacro: (1/day): Earthbind, Mirror Image.

Menzioni speciali: il lupo e il leone sono simpatici, visto che ne evochiamo 1d4+1 possiamo anche pensarci, se ci serve carne da cannone.

LVL 5

Arconte Segugio: (At will) Aid , Continual Flame, Detect Evil, Message 

Leskylor: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Menzione speciale: Grifone Celestiale. Bestia caruccia. Contando che ne evochiamo 1d3, potrebbero anche dare un passaggio al gruppo (se non volate per qualche oscura ragione). Fa anche discretamente male (contando poi che hanno l’archetipo extra).

LVL 6

Bralani: (At will) Blur, Charm Person, Gust of Wind, Mirror Image, Wind Wall, (2/day) Lightning Bolt, Cure Serious Wounds.

Janni: (3/day) Speak with Animals, Invisibility (self), (1/day) Create Food and Water, Ethereal Jaunt.

Equinal: (At will) Aid, Command, Detect Evil, Detect Magic, Dispel Magic, Fog Cloud, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (1/day) Slow, Wall of Stone.

Sillit: (At will) Disguise Self, False Vision, Mirror Image, (3/day) Mislead.

Gulthir: (At will) See Invisibility, (5/day) Ray of Enfeeblement, Scare 

Artaaglith: (1/day) Animate Dead, Cause Fear, Death Knell, Desecrate, Stinking Cloud.

Menzione Speciale: il serpentone è simpatico e stritola bene (lottate ancora a questo lvl?). Lo Yugoloth è un discreto debuffer scomodo da uccidere.

LVL 7

Avoral: (At will) Aid, Blur, Command, Detect Magic, Dispel Magic, Gust of Wind, Hold Person, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (3/day) Lightning Bolt

Djinni: (at will) Invisibility  (self), (1/day) Create Food and Water, Create Wine, Major Creation, Persistent Image, Wind Walk, Gaseous Form.

Devil, Bone: (at will) Dimensional Anchor, Fly, Invisibility (self), Major Image, Wall of Ice.
Demon, Babau: (at will) Darkness, Dispel Magic, See Invisibility.

Deva Movanic: (at will) Aid, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Bless Weapon, Cure Serious Wounds, Daylight, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) CommuneRaise Dead.

Archon, Justice: (at will) Aid, Continual Flame, Detect Evil.

Leskylor, Three-headed: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Asura: (at will) Detect Good, Detect Evil, Discern Lies, True Seeing, Holy Smite, Magic Circle Against Evil, Polymorph (self)

Rilmani, Ferumach: (at will) Blur, Command, Obscuring Mist, See Invisibility, Silence,  (3/day) Cure Moderate Wounds, Dispel Magic, Ice Storm, Phantom Steed.

Yugoloth, Piscoloth: (at will) Blink, Fear, Detect Good, Detect Magic, Protection from Good, Scare, See Invisibility, (3/day) Meld into Stone, Phantasmal Killer, Stinking Cloud.

Menzioni Speciali: A parte il Deva, che è pazzesco, potreste valutare gli elementali. Danno un certo contributo allo scontro.

LVL 8

Lillend: (3/day): Darkness, Hallucinatory Terrain, Knock, Light, (1/day) Charm Person, Speak with Animals, Speak with Plants, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Lullaby, Mage Hand, Read Magic, Cure Light Wounds, Identify, Sleep, Hold Person, Invisibility, Sound Burst.

Slaad, Blue: (At will) Hold Person, Passwall, Telekinesis, (1/day) Chaos Hammer.

Vrock: (at will) Mirror Image, Telekinesis, Heroism.

Archon, Hammer: (at will) Aid, Detect Evil, (3/day) Stone Shape, Wall of Stone.

Hollyphant: (at will) Bless, Light, (3/day) Cure Moderate Wound, Protection from Evil, Blessed Sight, Detect Chaos, Detect Law, Detect Poison, Detect Thoughts, Invisibility, Know Direction, See Invivisibility, Suggestion,  (1/day) Banishment, Flame Strike, Heal, Raise Dead.

Lupinal: (at will) Blink, Blur, Disguise Self, Darkness, Ethereal Jaunt, (3/day) Cone of Cold, Cure Light Wounds, Fly, Magic Missile.

Archon, Warden: (at will) Continual Flame, Detect Scrying, Detect Thoughts, Locate Creature, Scrying, See Invisibility, True Strike, (3/day) Shield of the Archons, True Seeing.

Malelephant: (At will) Alarm, Entangle, Gust of Wind, Light, True Seeing, Warp Wood, (3/day) Blade Barrier, Polymorph.

Menzione Speciale: A parte i già menzionati non ci sono grandi rivelazioni. Tigre, elementale e tirannosauro fanno il loro lavoro.

LVL 9

Couatl: (At will) detect chaosdetect evildetect gooddetect lawdetect thoughtsinvisibilityplane shift, (4/day) cure minor wounds, daze, disrupt undead, light, obscuring mist, ray of frost, read magic, resistance, endure elementsmage armorprotection from chaos, true strike, wind wall, cure moderate wounds, eagle’s splendor, scorching ray, silence, gaseous formmagic circle against evil, summon monster III, charm monsterfreedom of movement, Ethereal Jaunt.

Leonal (guardinal): (at will) Detect Thoughts, Fireball, Hold Monster, Wall of Force, (3/day) Cure Critical Wounds, Neutralize Poison, Remove Disease, (17day) Heal.

Slaad Green: (at will) Chaos Hammer, Detect Magic, Detect Thoughts, Fear, Protection from Law, See Invisibility, Shatter, (3/day) Dispel Law, Deeper Darkness, Fireball.

Devil Barbed: (at will) Hold Person, Major Image, Scorching Ray, (1/day) Order’s Wrath, Unholy Blight.

Hag, Night: (at will) Detect Chaos/good/evil/law, Detect Magic, Magic Missile, Ray of Enfeeblement, Etherealness.

Demon, Hezrou: (at will) Chaos Hammer, Unholy Blight, (3/day) Blasphemy, Gaseous Form.

Deva, Monadic: (at will) Aid, Charm Monster, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Hold Monster, Mirror Image, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Cure Serious Wounds, Daylight, Dispel Magic, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Aura, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) Commune, Dispel Evil, Raise Dead.

Archon, Owl: (at will) Calm Animals, Charm Animal, Dispel Magic, Faerie Fire, Freedom of Movement (self), Speak with Animals, Stone to Flesh, (3/day) Dismissal, Find the Path, Greater Dispel Magic, Neutralize Poison, (1/day) Divine Power, Reincarnate.

Archon, Sword: (att will) Aid, Continual Flame, Divination, Locate Creature, Locate Object, Message, (3/day) Commune, Dispel Chaos, Mark of Justice, Wages of Sin, (1/day) Touch of Adamantine.

Guardinal, Ursinal: (at will) Aid, Daylight, Deep Slumber, Detect Evil, Detect Magic, Detect Thoughts, Dispel Magic, Hold Monster, Magic Circle Against Evil (self), Magic Missile, Polymorph, See Invisibility, Solid Fog, (3/day) Heal, Neutralize Poison, Remove Disease, (1/day) Holy Word, Daze, Detect Poison, Flare, Light, Charm Person, Color Spray, Eyes of the Avoral, Feather Fall, Hypnotism, Glitterdust, Invisibility, Locate Object, Touch of Idiocy, Yoke of Mercy, Clairaudience/Clairvoyance, Daylight, Elation, Healing Touch, Suggestion, Celestial Brilliance, Confusion, Radiant Fog, Scrying, Dismissal, Wall of Fire, Mass Suggestion, Wages of Sin.

Moondog: (at will) Astral Projection, Dancing Lights, Darkness, Ethereal Jaunt, Fog Cloud, Greater Invisibility, Light, Nondetection, (3/day) Disguise Self, Mirror Image,(1/day) Greater Shadow Conjuration.

Eladrin, Firre: (at will) Detect Thoughts, Fireball, Greater Invisibility, Persistant Image, Polymorph, See Inisibility, Wall of Fire, Prismatic Spray, (1/day) Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Mending, Read Magic, Resistance, Bless, Detect Evil, Divine Favor, Sanctuary, Ray of Hope, Shield of Faith, Align Weapon, Bear’s Endurance, Eagle’s Splendor, Hold Person, Resist Energy, Continual Flame, Dispel Magic, Invisibility Purge, Prayer, Searing Light, Dimensional Anchor, Dismissal, Tongues, Break Enchantment, Dispel Evil, Flame Strike, Greater Dispel Magic, Heal.

Formian, Observer: (at will) Charm Monster, Clairaudience/Clairvoyance, Detect Magic, Detect Chaos, Detect Thoughts, See Invisibility, True Seeing.

Rilmani, Cuprilach: (at will) Knock, Locate Creature, Acid Arrow, Misdirection, See Invisibility, (3/day) Enervation, Mislead, Poison.

Demodand, Farastu: (at will) Detect Magic, Clairaudience/Clairvoyance, Fear, Invisibility, Tongues, (3/day) Fog Cloud, Ray of Enfeeblement, (2/day) Dispel Magic.

Demon, Adaru: (at will) Freedom of Movement, (3/day) Charm Monster.

Demon, Wastrilith: (at will) Blasphemy, Control Water, Deeper Darkness, Desecrate, Detect Good, Detect Law, Fear, Greater Dispelling, Read Magic, Suggestion, Telekinesis, Tongues (self), Unhallow, Unholy Blight, Wall of Ice, (3/day) Symbol of (TUTTI), Unholy Aura.

Menzione Speciale: oltre ai fantastici caster, date un’occhiata allo Storm Elemental, Greater. Fa il suo effetto.

Conclusione

Come avrete visto non è semplicissimo buttarsi su un Binder, poiché è una classe molto versatile, in grado di coprire vari ruoli, quindi è facile ritrovarsi ad aver costruito un minestrone senza particolari inclinazioni.

La fortuna è che potendo cambiare le Vestigia ogni giorno possiamo rimediare ai nostri errori facilmente.

A proposito di errori, se ne notate, o se volete suggerire qualcosa, fatemi sapere.



Per visionare altre guide, vi rimando a quelle per gli incantesimi di tutte le classi, alla guida alle manovre del Tome of Battle e ai poteri Psionici.

Altrimenti se vi siete stancati di D&D 3.5, potreste guardare delle recensioni di altri GdR.

Punti Ferita in D&D – Realismo e House Rules

Questo articolo è stato scritto da Bille.Boo, autore e curatore del blog Dietro lo Schermo. Come starete immaginando, si parlerà di PF in D&D ( che si parli di AD&D, D&D 3.5 o D&D 5e, ma il discorso ha senso anche in Pathfinder e in GdR diversi). Cosa sono questi Punti Ferita? Meglio chiamarli HP? Sono realistici (e nel caso, ci interessa?)? Come si possono cambiare le regole per farli funzionare meglio? La risposta a queste domande è dentro di voi, però è sbagliata (cit.). Quindi leggete l’articolo. Ricordate che se è bello è merito mio che l’ho invitato a scrivere e se è brutto è colpa sua che l’ha scritto.

Level Up letterpress | Some "level up" cards I made, picture… | Flickr
Ogni lvl up i PF aumentano un sacco. Molto più di quanto non aumentino i danni. (fonte img)

C’è un filone di vignette che è ormai un grande classico della rete. Sono diverse, ma hanno in comune gli stessi elementi: un nemico crivellato di colpi, in vario modo mutilato, o addirittura decapitato, che però si regge ancora in piedi; e l’eroe che si lamenta dicendo: “Questo dovrebbe essere morto! Non m’importa se gli restano dei punti ferita!” (o il master che si scusa per questo fatto, o simili).

Quando Nerdcoledì mi ha offerto l’onore di scrivere un articolo sul suo sito, e ho scelto come argomento i punti ferita, non ho potuto non pensare a quelle vignette. Incarnano alla perfezione il rapporto di amore-odio che noi giocatori di D&D e affini abbiamo con quella buffa variabile.

Di cosa parliamo

Quelli che in lingua italiana chiamiamo punti ferita, nell’originale inglese di D&D sono gli hit points, termine che potremmo tradurre un po’ volgarmente con “punti colpo”. Da notare che altri giochi usano lo stesso acronimo, HP, per indicare health points, punti salute, ma D&D non ha mai abbracciato questo termine, preferendone uno più astratto; è un peccato, quindi, che la traduzione italiana introduca quel concetto di “ferita”, così fuorviante. [1]

Le origini

Come forse sapete, D&D deriva dai wargame, giochi di simulazione militare in cui si controllavano intere armate. Lì non si poneva il problema dei punti ferita, ovviamente: chi si curava dello stato di un singolo soldato? O era vivo o era morto, stop.

Quando Gygax e Arneson iniziarono a tratteggiare un regolamento in cui, al contrario, ognuno impersonava un singolo combattente, si resero conto che era molto insoddisfacente che bastasse un solo colpo a “buttarlo giù”. Eppure, attenzione: tra tutte le soluzioni semplici, sarebbe stata probabilmente la più realistica! Nel mondo reale, infatti, è ben difficile che un uomo riesca ancora a combattere efficacemente dopo aver ricevuto in corpo anche una sola freccia o un solo fendente di spada. Due veri schermidori in duello parano e schivano decine di volte, finché uno non viene toccato e zac, il duello finisce. Non c’entra il realismo, quindi: la cosa era insoddisfacente da un punto di vista squisitamente ludico, “giochista”.

Così, ispirandosi ad un altro tipo di wargame (quelli di battaglie navali), introdussero un sistema di punteggi che permettesse a un personaggio, o un mostro, di assorbire un certo numero di colpi (hits, appunto) prima di cadere, da cui il termine hit points. [3]

L’evoluzione

Nel corso delle edizioni di D&D ci sono stati vari cambiamenti [2] [7], sia nel modo di determinarli sia nell’ammontare, ma il principio è rimasto il medesimo: hai una certa quantità di pf, che aumenta con il livello; ogni volta che subisci danni li detrai dai tuoi pf; quando i pf arrivano a zero sei fuori gioco (morto, moribondo, privo di sensi o altro).

Nelle edizioni più “vecchie” la crescita dei pf rallentava molto una volta raggiunto il 9° o 10° livello. [4] Recuperare i pf persi era penoso e difficile, specie in assenza di ausili magici. Arrivare a 0 pf significava morte istantanea, salvo regole opzionali.

Dalla terza edizione, invece, l’aumento dei punti ferita con il livello tende ad essere molto marcato: si può avere facilmente un fattore 10 o 15 (anche di più) nel corso dei 20 livelli. Inoltre diventa default una “zona cuscinetto” di pf negativi in cui stai morendo ma non sei ancora morto.

Le edizioni più recenti (la quarta e la quinta) hanno reso molto facile recuperare i pf in breve tempo, anche in totale autonomia, quindi è sempre più probabile che i personaggi inizino ogni incontro con la loro brava scorta di pf portata al massimo.

Che c’è di buono

Il sistema dei punti ferita è ormai un grande classico dei giochi da tavolo e dei videogiochi: è semplice, veloce, intuitivo. I suoi molti vantaggi, in effetti, sono legati proprio alla sua mancanza di realismo.

Progressività senza spirali

Immaginiamo uno scontro di 5 round. Ci piacerebbe un sistema in cui i contendenti passano 4 round a scambiarsi colpi schivati, mancati, parati o deviati, senza farsi niente, finché al quinto uno di loro ha fortuna, trapassa il nemico e lo stende?

Ammettiamolo, sarebbe piuttosto noioso. I primi 4 round ci sembrerebbero inutili, sprecati, oltre che ripetitivi; al 4° round la situazione non è diversa da quella che si aveva al 1°. Se invece, a parità di durata, quei primi 4 round vengono usati per farsi dei danni a vicenda, ognuno è un passo avanti verso la vittoria: è questo il senso di progressività di cui abbiamo parlato.

Vale anche all’inverso, per la sconfitta: se accumulo pian piano dei danni ho la sensazione di quanto mi sto avvicinando alla fine e posso prendere delle contromisure, come curarmi, bere una pozione, battere in ritirata. Se invece si tratta solo di aspettare il tiro sfortunato che in un colpo solo mi manderà all’altro mondo, è come una roulette russa: non posso fare niente se non incrociare le dita e sperare.

A questo punto in molti si chiedono: non potremmo fare che quei danni, man mano che li accumulo, hanno già un effetto, rendendomi via via più debole, dandomi penalità o simili? Non sarebbe più realistico? Lo sarebbe, ma avrebbe un problema: la cosiddetta spirale verso la morte. Più vengo danneggiato, più è probabile che io venga danneggiato di nuovo (e/o improbabile che io riesca a danneggiare te di rimando); quindi, dopo i primi colpi andati a segno, si sa già come andrà a finire. Quei primi colpi diventerebbero un surrogato dell’insta-kill che abbiamo criticato all’inizio, con l’aggravante che dopo siamo obbligati pure a giocare ulteriori round noiosi dall’esito prevedibile.

Il fatto che perdere punti ferita non comprometta le capacità di combattimento è un pregio del sistema, non un difetto: dà un senso di progressività senza causare questa spirale negativa.

Riduzione del danno, ma più facile

Un’altra cosa irrealistica dei punti ferita è il loro aumento vertiginoso con il livello. Che senso logico ha che un personaggio esperto abbia così tanta “salute” in più rispetto a un uomo comune? È un’obiezione sensata. Pensateci: non sarebbe meglio se i punti ferita fossero sempre gli stessi, e ad aumentare col livello fosse semmai una qualche “capacità difensiva”, rappresentata magari da una riduzione del danno?

Il fatto è che, come sottolineato in un brillante articolo di DM David [5], l’aumento dei pf fa esattamente questo.

Mettiamo che una recluta abbia 10 pf, e che un suo colpo di spada infligga 6 danni. Se due reclute si scontrano, ognuna dovrà mettere a segno due colpi per stendere l’altra: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 6 su 10 verso la vittoria.

Ora facciamo scontrare una recluta con un veterano. Se i punti ferita fossero una misura della salute e dell’integrità fisica non dovrebbe averne più della recluta. La cosa più realistica sarebbe che fosse, invece, molto più difficile per la recluta colpirlo. Ma in questo modo si ricadrebbe nel noioso combattimento tipo “roulette russa” che abbiamo contestato prima: la recluta non farebbe che inanellare colpi mancati senza alcun senso di progressività, a meno che non abbia un colpo di fortuna, piazzi un bel critico e stenda il veterano di botto.

Facciamo, allora, che la probabilità di colpire rimane decente (minore rispetto a quella di colpire un’altra recluta, certo, ma decente), ma le maggiori capacità difensive del veterano gli permettono di ridurre i danni di 4 punti, oppure di ridurli a un terzo.

(Parentesi. Una riduzione relativa, per divisione, è più “pulita” di una per sottrazione: con la sottrazione un danno piccolo viene completamente azzerato e un danno molto grosso rimane praticamente intatto, per cui è più difficile bilanciare tra loro i diversi livelli. D’altro canto le divisioni sono più onerose da fare a mente rispetto alle sottrazioni, quindi i giochi da tavolo tendono purtroppo a ripiegare su queste ultime.)

Insomma, anziché 6 danni per colpo, il veterano ne subisce dalla recluta solo 2 per colpo. Così torna la progressività: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 2 su 10 verso la vittoria; meno del 6 su 10 che si avrebbe contro un’altra recluta, certo, ma meglio di niente. Un gran numero di reclute potrebbe impensierire il veterano.

Ebbene, si ottiene lo stesso risultato, ma in modo matematicamente molto più semplice, se si lasciano i danni come sono e si aumentano direttamente i pf totali del veterano: diciamo a 30. Un progresso di 6 su 30 per colpo è uguale a uno di 2 su 10, con la differenza che non devo stare a fare sottrazioni o divisioni su ogni istanza di danno, quindi si va più spediti.

Flessibilità di interpretazione

Un altro aspetto spesso criticato dei punti ferita è che sono dannatamente astratti. Cosa rappresentano veramente? Sono salute, energia, fortuna, integrità fisica, combattività, determinazione? Quando un personaggio perde pf che cosa gli è successo, concretamente, nel mondo immaginario? Nessuna regola lo dice con precisione. Nel corso delle edizioni la definizione dei pf è passata attraverso varie supercazzole, ma tutte più o meno concordi nel dire che sono un mix di tutte le cose che ho elencato.

Anche questo, in realtà, è più un vantaggio che uno svantaggio: lascia liberi di narrare le conseguenze di un colpo nel modo che si preferisce, come è più adeguato per la fiction. [6] Basterebbe fate attenzione a due punti fondamentali.

Primo, non contraddire le meccaniche, il che significa che non si deve narrare l’insorgenza di gravi debilitazioni (emorragie, mutilazioni, ossa rotte…) quando la meccanica di gioco non le supporta.

Secondo, relativizzare. Come abbiamo detto sopra, i pf non sono un ammontare assoluto ma incorporano in sé una sorta di riduzione del danno implicita. Questo significa che “10 danni” non hanno sempre lo stesso significato: la descrizione andrebbe invece adattata (grossomodo) al rapporto tra il danno e i pf totali di chi lo riceve. Se vengono inferti a un goblin di 1° livello con 4 pf, posso tranquillamente descriverlo come un colpo devastante che lo spezza in due. Se invece è un ranger di basso livello con 18 pf, posso descriverlo come un brutto colpo che lo mette in seria difficoltà. Se si tratta di un gigante con 80 pf lo descriverò come una modesta ammaccatura che fa comunque male. Infine, se parliamo di un guerriero epico che tra potenziamenti alla Cos e tutto arriva a 200 pf e più, lo descriverò come un graffietto da niente.

Una buona prassi per le descrizioni è iniziare a parlare di vere e proprie ferite solo quando i pf attuali di un personaggio si avvicinano a zero; in generale, quando scende sotto al 15% o 10% del totale. A quel punto, dire al giocatore che il PG è “ferito”, anche se non in modo debilitante, può far scattare un campanello di allarme per farlo riflettere sul rischio che corre. Ma se gli resta ancora una buona parte dei pf parlare di ferite è sconsigliabile.

Le principali magagne

D’altra parte, non mancano le critiche al sistema dei punti ferita: è senz’altro molto astratto e irrealistico, uno degli aspetti più platealmente irrealistici di D&D. Al punto da cozzare, secondo qualcuno, con la sospensione dell’incredulità.

Si fa presto a dire flessibilità

Torniamo subito sulla flessibilità di interpretazione del significato dei danni. Ho detto che è soprattutto un vantaggio e ne sono convinto. Tuttavia, non si può negare che ci siano situazioni in cui, nella fiction, fa molta differenza se un personaggio è ferito, è contuso, o ha solo scansato un colpo per un soffio e ha perso un po’ di determinazione. Se narro la cosa in uno di questi modi, credendo che sia indifferente, ma nella scena successiva mi trovo di colpo in una situazione imprevista in cui non è indifferente per nulla, potrei trovarmi in imbarazzo.

Si fa presto a dire riduzione del danno

Ok, l’inflazione enorme dei pf con l’aumentare del livello è un modo di rappresentare la maggiore capacità di difendersi, e questo è molto pratico: lo abbiamo detto. I danni, quindi, vanno intesi come quantità relative e non assolute: e va bene. Però ci sono circostanze in cui, a logica, la capacità di difendersi del veterano di alto livello non dovrebbe contare nulla.

Le cadute, per esempio: ha senso che un eroe di alto livello possa sopravvivere cadendo da 10 volte o 15 volte più in alto di un novellino? Non molto, ammettiamolo.

Oppure tutti i casi in cui c’è una minorata difesa. Se ti attacco frontalmente e duelliamo, mi torna che la tua grande bravura ti permetta di ammortizzare e neutralizzare i miei colpi, ma se ti attacco alle spalle, o da invisibile, o ti pianto un pugnale nel petto mentre stai dormendo, perché il tuo livello dovrebbe contare? Per ragioni “giochistiche”, indubbiamente. Ma trovare un escamotage logico per giustificare la cosa nell’immaginario è un po’ un arrampicarsi sugli specchi. Qualcuno tira in ballo la fortuna come spiegazione, ma regge solo entro certi limiti, e le edizioni più recenti di D&D li superano di molto.

E le guarigioni?

Soprattutto: perché una guarigione dovrebbe avere effetto relativo? Cioè, perché quando la mia superiore bravura, abilità e fortuna di veterano mi permettono di ridurre i colpi della recluta a graffietti, anche gli incantesimi di cura che mi rimettevano in sesto quando ero recluta ora dovrebbero limitarsi a curarmi un graffietto?

In questo faceva bene, duole dirlo, la bistrattata quarta edizione, in cui le principali guarigioni avevano un effetto proporzionale ai pf totali di chi le riceveva.

Ma poi, più in generale: che cos’è una guarigione? Se i punti ferita rappresentano un insieme così variegato di cose, gli incantesimi curativi che cosa fanno nel concreto? Devono essere davvero prodigiosi se sono in grado, a seconda dei casi, di rattoppare le ferite oppure di conferire fortuna oppure di ridare la combattività e la fiducia in sé stessi.

Non così in fretta!

Abbiamo spezzato una lancia in favore della quarta edizione, quindi spezziamone una contro, per par condicio: è con lei che viene conferita ai personaggi una capacità di auto-guarigione, con il riposo, veramente rapidissima, tale da sfidare ogni sospensione dell’incredulità. In quinta edizione la cosa viene un po’ attenuata, ma molti la ritengono ancora troppo inverosimile.

Il fatto è che, se immagino il mio PG danneggiato come se fosse semplicemente demoralizzato o stanco, non è troppo strano che dopo aver riposato un’oretta ed essersi rifocillato possa tornare nel pieno delle forze, anche senza l’aiuto di magie. Ma se a danneggiare il mio PG era stato un juggernaut passandogli sopra due o tre volte con i suoi rulli giganti di pietra, descriverlo solo come “demoralizzato e stanco” è un po’… insoddisfacente, diciamo. Però, se lo descrivo come coperto di sangue e dolorante, come faccio a giustificare che in pochi minuti sia più vispo di prima?

Ma l’eccessiva efficacia rigenerante del riposo crea problemi che vanno ben oltre l’aspetto del presunto “realismo”. Nelle edizioni più vecchie, infatti, D&D era fortemente caratterizzato come un gioco in cui contava il consumo progressivo delle risorse (resource attrition); in questo i pf funzionavano benissimo. Ne avevi parecchi (ai medio-alti livelli), ma erano molto difficili da recuperare, quindi dovevi “gestirteli” bene: il problema non era tanto sfangare il singolo combattimento, quanto farseli bastare per l’intero dungeon.

Adesso, invece, è praticamente normale che all’inizio di ogni scontro i pf siano tornati al massimo. Sono passati dall’essere una risorsa di lungo periodo, da giostrare su diversi incontri, all’essere una risorsa limitata all’incontro singolo. Il che, paradossalmente, spinge verso incontri sempre più letali, perché se nemmeno un PG va “in terra” nel corso di un combattimento esso diventa quasi irrilevante. Quasi, eh, perché per fortuna ci sono altre risorse (es. gli slot incantesimi) che sono rimaste di lungo periodo. Ma la perdita, credetemi, si sente.

Sistemi alternativi

Nelle mie home rules casalinghe (ormai così diverse da quelle dei manuali da costituire un coacervo mutante a sé), blandamente eredi di D&D 3.5, ho usato per molti e molti anni un approccio alternativo, in cui:

  • i pf avevano una crescita parecchio lenta con il livello (nei 20 livelli potevano raddoppiare o al massimo triplicare), mentre il livello andava a incidere sulla CA;
  • dopo aver perso tre quarti dei suoi pf un personaggio iniziava a essere “davvero” ferito, e aveva delle penalità (un’azione in meno per turno).

Funzionava bene, non ho mai avuto di che lamentarmi. Molte di quelle che ho indicato come magagne risultavano attenuate, anche se non sparivano del tutto.

Siccome sono un eterno insoddisfatto, però, di recente ho iniziato a sperimentare un altro sistema. Uno in cui ogni PG e ogni nemico importante ha sempre, esattamente 10 pf; e in cui perdere “troppi” pf fa accumulare delle ferite vere e proprie, delle fonti di penalità e di rotture di scatole che rimangono appiccicate al disgraziato per molto tempo. Solo che: (a) ho appena iniziato il playtest, (b) questo articolo è già troppo lungo.

Tornerò a parlarvene in futuro, se Nerdcoledì sarà ancora così gentile da ospitarmi. Intanto, lo ringrazio e vi saluto.

Bibliografia

  1. https://www.pcgamer.com/the-history-of-hit-points/
  2. https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_points
  3. https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
  4. https://dmdavid.com/tag/would-dungeons-dragons-play-better-if-it-stayed-loyal-to-how-gary-gygax-awarded-hit-points/
  5. https://dmdavid.com/tag/the-brilliance-of-unrealistic-hit-points/
  6. https://blog.d4caltrops.com/2015/01/ablative-armor-or-how-i-stopped.html
  7. https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-dadi-vita-nella-storia-di-dungeons-dragons-r1581/




Inserirò l’articolo nel paragrafo Teorie sui GdR. Se non ne avete avuto abbastanza di pipponi, là ne trovate a volontà!

Goblin Slayer in Pathfinder

Orcbolg, Tagliabarba. Insomma, il protagonista dell’anime omonimo. Non avete visto Goblin Slayer? Assomiglia un po’ (come grafica e ambientazione) a Overlord. Comunque ecco la scheda dell’ammazza goblin, come fa capire il nome, la sua vocazione è sterminare tutti i goblinoidi del mondo (a causa di un trauma infantile, ma non importa). Questa è la build in PF1, per D&D 3.5 andate QUA e per D&D 5e QUA.
Se invece volete vedere Ainz Ooal Gown di Overlord, eccolo.

Secondo voi ha un occhio solo? Per questo si vede un solo cerchietto rosso quando si adira?

Punti salienti: Armato alla leggera combatte i goblin. Grande conoscitore della loro razza, utilizza qualsiasi mezzo per sterminarli. Non eccelle nel combattimento 1 contro 1, ma sa ricorrere a trappole, oggetti magici e altri espedienti per prevalere contro i goblin.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Ranger 1 (dungeon Rover), Barbaro (Dreadnought) 1, Guerriero 4 (Lore Warden (PFSFG))

Secondo me serviva qualcosa per rendere il momento in cui se ne esce con l’occhio rosso. Ho deciso che l’ira poteva andare bene, ma il Dreadnought la rende un po’ più calma e quindi più adatta ai nostri scopi.

La variante del guerriero ci dà più abilità, contando che vogliamo avere conoscenze (umanoidi), (Ingegneria) e (dungeon), Cercare, Utilizzare Oggetti Magici e avere comunque qualche punto da mettere nelle abilità di movimento, ci torna molto comodo!

Il ranger per il nemico prescelto. Devo specificare o è ovvio?
La variante ci permette di muoverci proficuamente nelle tane goblin.

Caratteristiche: Alte le fisiche, ma non tralasciamo int e sag!

Talenti: Robustezza, visto che prende sempre un sacco di sberle e rimane vivo. Altrimenti Duro a Morire, ma è una seccatura. Poi punterei a qualcosa tipo Favored Defense, Slayer Knack, poi se proprio vogliamo dovremmo prendere talenti per lanciare la spada, visto che è un suo hobby, ma ve lo sconsiglio, se volete qualcosa di giocabile.

Equipaggiamento: Spada corta, Buckler e un’armatura non troppo pesante. Poi un po’ di oggetti alchemici, pozioni e un paio di pergamene per ogni evenienza.

Varianti e considerazioni:

Come Archetipo da Ranger alternativo c’è il Trapper (no, non è uno dei “musicisti” che vanno di moda adesso), per il guerriero c’è l’archetipo Unbrakable (suggeritomi ora), altrimenti io penserei a Cad, Skirmisher e Pack Mule (se vogliamo avere con noi sempre equipaggiamento sufficiente a realizzare opere di ingegneria per distruggere le tane).
L’Urban Barbarian è probabilmente una versione migliore e più controllata (me l’hanno suggerita solo ora).

Hunter, Slayer e Ladro li vedo un po’ meno calzanti, ma magari mi è sfuggito un archetipo molto adatto.



Non importa quanto sia strano o potente, in Pathfinder 1 ogni personaggio è replicabile?

Se volete recuperare il fumetto: Goblin Slayer (Vol. 1)

Goblin Slayer in D&D 5e

Orcbolg, Tagliabarba. Insomma, il protagonista dell’anime omonimo. Non avete visto Goblin Slayer? Assomiglia un po’ (come grafica e ambientazione) a Overlord. Comunque ecco la scheda dell’ammazza goblin, come fa capire il nome, la sua vocazione è sterminare tutti i goblinoidi del mondo (a causa di un trauma infantile, ma non importa). Questa è la build in quinta edizione, per Pathfinder andate QUA e per D&D 3.5 QUA.

Secondo voi ha un occhio solo? Per questo si vede un solo cerchietto rosso quando si adira?

Punti salienti: Armato alla leggera combatte i goblin. Grande conoscitore della loro razza, utilizza qualsiasi mezzo per sterminarli. Non eccelle nel combattimento 1 contro 1, ma sa ricorrere a trappole, oggetti magici e altri espedienti per prevalere contro i goblin.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Ranger 5 (Hunter), Barbaro 1

Avete presente quando fa la lucina rossa dall’occhio? Secondo me è un’ira barbarica.

Il ranger per il nemico prescelto. Devo specificare o è ovvio? Hunter per poter fare molti più attacchi contro orde di nemici.
Inoltre in questo modo avremo un po’ di abilità di movimento.

Caratteristiche: Alte le fisiche, ma non tralasciamo int e sag!

Talenti: Io penserei a Skilled per rendere le sue conoscenze settoriali e competenze su trappole e dintorni. Anche Allert ha il suo fascino.

Equipaggiamento: Spada corta, Buckler e un’armatura non troppo pesante. Poi un po’ di oggetti alchemici, pozioni e un paio di pergamene per ogni evenienza.

Varianti e considerazioni:

Potrebbe benissimo essere un Fighter (Champion) di 5 livelli con un solo livello da Ranger, in questo modo evitiamo di avere incantesimi che non gli vediamo mai usare (se non tramite oggetti). Il barbaro secondo me era un tocco di colore interessante, ma non fondamentale.



Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 5e non ogni personaggio è replicabile, ma ci proviamo ugualmente.

Se volete recuperare il fumetto: Goblin Slayer (Vol. 1)

Goblin Slayer in D&D 3.5

Orcbolg, Tagliabarba. Insomma, il protagonista dell’anime omonimo. Non avete visto Goblin Slayer? Assomiglia un po’ (come grafica e ambientazione) a Overlord. Comunque ecco la scheda dell’ammazza goblin, come fa capire il nome, la sua vocazione è sterminare tutti i goblinoidi del mondo (a causa di un trauma infantile, ma non importa). Questa è la build in D&D 3.5, per Pathfinder andate QUA e per D&D 5e QUA.
Se invece volete vedere Ainz Ooal Gown di Overlord, eccolo.

Secondo voi ha un occhio solo? Per questo si vede un solo cerchietto rosso quando si adira?

Punti salienti: Armato alla leggera combatte i goblin. Grande conoscitore della loro razza, utilizza qualsiasi mezzo per sterminarli. Non eccelle nel combattimento 1 contro 1, ma sa ricorrere a trappole, oggetti magici e altri espedienti per prevalere contro i goblin.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Umano Esemplare 1 [Arcani Rivelati], Ranger 1, Barbaro (frenesia turbinante) [Arcani Rivelati] 1, Guerriero 2 (Hit and Run) [Drow of the Underdark], Ladro (con talenti al posto del furtivo) [Arcani Rivelati].

L’umano Esemplare e il ladro ci danno una lista di abilità sorprendente, con cui possiamo prendere conoscenze (umanoidi), (Ingegneria) e (dungeon), Cercare, Utilizzare Oggetti Magici e avere comunque qualche punto da mettere nelle abilità di movimento.
L’ira in versione frenesia turbinante ci rende più veloci, agili e letali, per replicare i momenti in cui gli si illumina di rosso l’occhio.
La variante del guerriero ci rende reattivi e in grado di infliggere danni extra nel primo round. Poi ci toglie le armature pesanti e gli scudi torre!

Il ranger per il nemico prescelto. Devo specificare o è ovvio?

Caratteristiche: Alte le fisiche, ma non tralasciamo int e sag!

Talenti: Io penserei a robustezza migliorata, perchè non è facile da abbattere (sarebbe più adatto Duro a Morire, ma fa schifo), riflessi in combattimento, tiro ravvicinato e tiro lontano, perchè lancia sempre la sua cavolo di spada (che pena!). Per il resto andiamo sul miglioramento delle capacità offensive classiche. Altrimenti insistete con critico prescelto (orribile), o Cacciatore di Nemici [Forgotten Realms] o Improved Favored Enemy [Complete Warrior]

Equipaggiamento: Spada corta, Buckler e un’armatura non troppo pesante. Poi un po’ di oggetti alchemici, pozioni e un paio di pergamene per ogni evenienza.

Varianti e considerazioni:

Il Barbaro non è fondamentale, ma mi pareva abbastanza calzante. Il senso comunque è essere un combattente, ma mantenere un certo livello di agilità, senza però essere un Rodomonte.

Se il ladro vi sembra eccessivo (e non volete essere neanche Factotum), oppure se non vi lasciano usare l’Umano Esemplare, allora potete pensare di salire di più come Guerriero.

Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 3.5 ogni personaggio è replicabile.

Se volete recuperare il fumetto: Goblin Slayer (Vol. 1)

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Come trovare Immagini, Grafiche, Foto e figure – Non solo D&D

Avere un immagine per il proprio personaggio aiuta a immedesimarsi e a dare la giusta impressione anche agli altri. Non siete d’accordo? Per non parlare di quando il Dungeon Master propone un bel disegno del luogo che si sta esplorando o del personaggio con cui si sta parlando. Ecco i modi migliori per trovare disegni per le proprie sessioni, che si tratti di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e, non importa!

Pinterest. Davvero, è la cosa migliore per quantità di immagini e per il motore di ricerca. Ottimo per per PG, PNG, Ambienti, Mostri, Città, Castelli, Case chiese e fogli di giornale (cit.). Ottimo per ambientazioni Fantasy o Fantascienza o perfino Horror.

Io tipicamente lo uso quando devo creare un pg o una campagna. Inizio a buttare tutte le cose circa attinenti in una cartella, poi mi godo i suggerimenti che mi fornisce in maniera automatica ed ottengo questi risultati. Provate!

Altrimenti esiste anche Deviantart. Mi sembra un po’ più scomodo di base, ma a volte saltano fuori dei disegni di qualità davvero fenomenale che non si trovano da altre parti.

Se invece cercate di riprodurre uno stemma, magari per tutte le famiglie nobili rivali che si scontrano nella città, o per i vari eserciti che si scontreranno nell’epica battaglia finale, in quel caso, ecco drawshield, simpatico sito con generazione casuale!

Dotato anche alcuni parametri da selezionare in modo da ottenere risultati coerenti!

Però magari non lo trovate, o volete creare da soli l’immagine per il vostro PG. Solo che non sapete disegnare. Accipigna.

Bene, ora c’è un sito splendido che permette anche a chi come me usa UML perchè a mano fa fatica a disegnare gli omini stecchino.

Art Breeder. Possiamo caricare un’immagine o prenderne una dal loro database e poi alterarla grazie al loro sistema di intelligenza artificiale. Milioni di parametri, impostazioni modificabili al millimetro, risultati veramente stratosferici.

Per i visi è mitico, per gli animali e le opere d’erte simpatico, per figure intera e panorami ancora da migliorare.






Altrimenti esiste una cosa bellissima chiamata Google.
Sul serio, di solito c’è già qualcuno che ci ha già pensato e l’ha scritto su internet. Google è tuo amico.



Se cercate altri link utili, magari per mappe, dadi e dintorni, ecco qua.

App PC e Smartphone per GdR – non solo D&D

Sia per D&D 3.5, Pathfinder e D&D 5e, raccolta di tutte le app (tendenzialmente per smartphone Android, ma alcune dovrebbero girare anche su iPhone) che conosco utili a rendere più semplice il gioco. Mettete il gioco di ruolo dentro il vostro cellulare e evitate di trasportare mille manuali!

Complete Reference (gratuita e valida per D&D 3.5, D&D 5.0 e Pathfinder), dentro ci trovate materiale di vari manuali, comodi sistemi di ricerca e via dicendo.

Sinceramente non so quanto sia aggiornata, voi la usate?

Pathbuilder (ovviamente per Pathfinder), non credo di doverla nemmeno presentare. Ora esiste anche la versione per la seconda edizione.

Spellz serve per aiutarci a gestire i vari libri incantesimi, slot e incantesimi lanciati!

5th Edition Spellbook. Molto comodo! Ovviamente serve per gestire gli incantesimi e sapere il loro effetto.

Non è super completo, nel senso che alcuni manuali mancano (o l’hanno aggiornato?), ma se state facendo la scheda di un incantatore, valutatelo seriamente, vi evitate di prendere tutti i manuali ogni volta!

Per Pathfinder abbiamo un’app: Pathfinder Character Sheet. Comoda e piena di funzionalità, tra cui un lancia dadi.

Inoltre abbiamo anche Spell Tracker for Pathfinder 1, simpatica app che mi hanno suggerito. A prima vista pare molto comoda per tenere traccia degli incantesimi del vostro personaggio.

Monitorare le durate, gli incantesimi usati, gestire il libro incantesimi e tanto altro.
Ora non sto giocando a PF, quindi non l’ho provata molto, ditemi voi.

PCGen è un comodo generatore di personaggi. D&D e Pathfinder.



Ok, lo confesso, questa parte è un po’ meno aggiornata delle altre.
Mi potete aiutare? Voi che app usate?

Se invece cercate altri link, con sistemi di ricerca di incantesimi e talenti o guide di ottimizzazione o disegni e mappe, eccoli qua.

Link utili per Build – Ottimizzazione e MinMax – non solo D&D

Confessatelo: anche voi amate costruire schede di personaggi forti, pur non essendo powerplayer. Qua trovate consigli e guide per perfezionare ogni dettaglio del vostro PG. Non vi annoierò ora con una disamina della Stormwind Fallacy, quindi vediamo i migliori siti e pagine in cui trovare consigli su come creare un personaggio funzionale e magari ottimizzato, che si tratti di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e.

D&D 5e

Forse non sarei dovuto partire dalla quinta edizione. Io per ora mi spulcio le cose per conto mio (usando questi link per avere sistemi di ricerca comodi), per il resto controllo ogni tanto Giantitp e poco altro.

L’unica cosa è questa guida alle sottoclassi. Molto comoda, anche se a volte sono in disaccordo.

D&D 3.5

Se dovete scegliere gli incantesimi o poteri psionici in D&D 3.5, io guarderei QUI.  Per le manovre del Tome of Battle, invece qua.

Add X to Y: come sommare la Des ai danni, l’Int alla CA, il Car al colpire… e tanto altro.
Valido sia per D&D 3.5 che per Pathfinder. Direttamente dal forum Giantitp.

List of Necessary Magic Item: I migliori oggetti magici, gli effetti più utili da ricercare e il modo più economico di averli. Sempre da Giantitp.

Lists of Stuff: Tutti o quasi i privilegi di classe, i poteri, le capacità speciali che si possono ottenere in D&D e i vari metodi di acquisizione a confronto. C’è di tutto: compagno animale, scurovisione, immunità, dominio bonus, attacco furtivo…

Oggetti non magici: C’è un mondo sommerso di oggetti alchemici, veleni, attrezzi, strumenti e tanto altro. Io lo adoro.

Alzare le caratteristiche. Chi non vorrebbe il punteggio massimo in Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma?

Per gli archetipi c’è un po’ da sudare: QUI trovate la descrizione di tutti, ma senza indice ragionato.
QUI un indice ragionato su basi che non ritengo molto utile. QUESTO infine ha descrizione e buona sistematizzazione, ma a volte ho trovato piccoli errori in queste pagine, quinti controllate.

Polymoprh Guide: Avete Metamorfosi? Volete delle forme interessanti? Ecco qui un ottimo confronto tra le varie possibilità.

Per calcolare i Gradi di sfida abbiamo sulla pagina ufficiale dell’SRD un bellissimo Encounter Calculator.

Se invece preferite MinMaxForum, QUI potete trovare le loro guide per l’ottimizzazione.
(a me la loro formattazione grafica mette a disagio, ma immagino sia un problema mio)

Pathfinder

A parte alcune risorse sopracitate per la 3.5 che vanno bene per entrambi, abbiamo Zenith Games: un’ottima raccolta di varie guide sull’ottimizzazione!






Se cercate altri link utili, magari semplicemente motori di ricerca per filtrare talenti, incantesimi eccetera, o sistemi per mappe e dadi online, potete trovarli qua.

Generatore di Nomi Fantasy – non solo D&D

DM: “Il potente mago schioccò le dita e apparve una nube di fumo a forma di drago. <Io vedo tutto’, disse. Chiedetemi ciò che volete>” Giocatore: “Come ti chiami?”. DM: (visible confusion)” ehm…G..ehm..Gospel…Gospel ze Siter” (giuro, mi è successo). Insomma, non sempre si è pronti a inventare su due piedi un nome. Magari in quel momento il Dungeon Master ha altro per la testa.
Quindi servono database di nomi o generatori automatici online di nomi casuali. Magari non solo fantasy, ma anche storici, mitologici e per la fantascienza.

Qui c’è una lista di liste di nomi.
Veramente apprezzabile la diversità di tipologie. Infatti potete selezionare il tipo di gioco o di ambientazione (D&D, Dragonball, Warhammer, Zelda, Harry Potter…) e il tipo di razza (capiamoci, questo genera pure nomi per Beholder)!

Inoltre ci sono perfino i nomi reali, se pensate che diano un tocco di credibilità extra alla storia.

Oltre ai PNG ci sono sezioni apposite per generare nomi casuali per città, negozi, giochi da tavolo, piante, veicoli, case, chiese libri viaggi fogli di giornale (cit.).

No, sul serio, genera perfino descrizioni di cose, città, animali, ecc.

Altrimenti abbiamo il generatore della WoTC. Possiamo modificare alcuni parametri per ottenere titoli diversi. Interessante.

Su behindthename potete sia sfogliare il database completo suddiviso per iniziali oppure estrarne a caso, con tanto di storia del personaggio! Suddivisione per nazionalità, e vari nomi storici. Carino.

Donjon ha un suo generatore di nomi, alcune categorie sono interessanti, ma nel complesso non regge il confronto.

Stesso discorso per FantasyGenerator, che però possiede nomi atzechi e di rockband, tra le categorie insolite.