Frostpunk – Videogioco Gestionale di sopravvivenza – Recensione

Frostpunk è un videogioco del 2018, quindi vi chiederete perché io ne faccia una recensione ora. Potrei dire che è perché è stato annunciato il seguito (un anno fa hanno detto uscirà Frostpunk 2, ambientato 30 anni dopo il primo); oppure perché in questo periodo di crisi climatica e idrica dare un’occhiata a un vecchio gioco gestionale di sopravvivenza in cui si affronta un raffreddamento drammatico di tutto il pianeta possa darci punti di vista interessanti; Oppure che ogni tanto bisogna frugare nei giochi passati per riscoprire prodotti validi sottovalutati. Beh, sono vere un po’ tutte, ma il punto è che gioco pochissimo ai videogiochi ormai e quando lo faccio di solito prendo robe gratis, quindi per forza giochi non proprio appena usciti. Vediamo quindi un po’ questo city-building survival videogame e cerchiamo di farne una recensione.

Non vi viene freddo anche solo a guardarlo?

Grafica

Ok, non è certo il loro ambito di punta. Non dico che la grafica di Frostpunk sia brutta, assolutamente, però certamente è un po’ spartana. Ok, vediamo gli omini muoversi da una parte all’altra. Si vede l’ombra delle montagne che si sposta lungo la città, ogni upgrade degli edifici è ben riconoscibile dal precedente, tutto vero. Per son cose che si vedevano già in Warcraft 3 (che ha già compiuto 20 anni!). Insomma, il videogame si concentra più su altro, com’è normale per un city-builder gestionale.

Inoltre le parti di esplorazione sono davvero solo abbozzate: un disegno o alla meglio un’immagine statica in cui si muove solo la neve fungono da rappresentazione delle zone scoperte.

Musiche

A me non sono dispiaciute, secondo me rendono bene l’atmosfera, ma continuo a non capirne nulla. Non so perché mi ostino a mettere un paragrafo sulle musiche.

Atmosfera e Ambientazione

Siamo verso la fine del 1800 in un mondo alternativo. Il cambiamento climatico ha preso una china sorprendentemente drammatica e la temperatura sulla Terra sta crollando vertiginosamente, facendo piombare il pianeta in un feroce inverno perenne.

Vengono costruiti dei generatori a carbone in alcune postazioni ricche di materie prime posizionate nei pressi del circolo polare. Quindi quando la situazione precipita, varie spedizioni si avventurano per raggiungere questi luoghi nella speranza di poter produrre abbastanza calore per sopravvivere.

Tuttavia aver raggiunto questi luoghi non mette al riparo dai pericoli: le risorse scarseggiano, le persone sono poche e soprattutto la temperatura continua ad abbassarsi, causando malattie negli abitanti e rendendo difficile la vita nella comunità.

Il gioco non è né semplice né immediato, quindi probabilmente vi ritroverete a soffrire assieme ai cittadini per le privazioni cui sono costretti, condividendo con loro le ansie per il futuro a dir poco incerto.

Sofferenza ovunque, morti improvvise, malati che crescono, persone affamate impossibili da saziare, risorse difficili da raccogliere…ah, che bello soffrire!

Meccaniche

Frostpunk inizia con un gruppo che finalmente raggiunge un generatore e deve stabilirsi per rendere abitabile la zona. Dobbiamo quindi preoccuparci di raccogliere carbone per alimentare il nostro generatore, legna per costruire i ripari (e non solo), metallo per le costruzioni più elaborate, cibo per sfamare le persone.

Oltre a queste risorse base dovremmo tenere conto non solo del numero di abitanti e di abitazioni a loro disposizione, ma anche dei valori di Speranza e Malcontento (Hope e Discontent), i quali tendono a calare drammaticamente dopo eventi gravi o quando la qualità della vita si abbassa. Inoltre bisogna verificare che la temperatura di nessun edificio si trovi sotto i -20°C, altrimenti non sarà più operativo, con conseguenze immediate per gli abitanti (ad esempio se si blocca la cucina, nessuno potrà più mangiare, se si blocca l’infermeria nessuno sarà più curato e inizierete a fronteggiare varie morti).

Come vi aspetterete esiste un classico albero delle tecnologie. Mano a mano che degli ingegneri studiano, si possono sbloccare nuovi edifici o potenziamenti generici. Quindi potremmo efficientare la raccolta o produzione di risorse, la cura dei malati, la produzione di calore e le coibentazioni degli edifici e via dicendo.

Una svolta interessante è data dalla costruzione delle strutture per l’esplorazione. In seguito a questo, oltre a gestire la città in maniera classica, avremo delle unità da mandare a zonzo per i ghiacciai alla ricerca di risorse, insediamenti con cui aumentare la nostra popolazione e magari anche risposte alle domande “siamo rimasti solo noi? C’è ancora speranza?”.

Oltre all’albero delle tecnologie, abbiamo un’interessante novità: l’albero delle leggi. Questo ci porrà di fronte a problemi sia etici sia strategici. Ad esempio potremmo scegliere se far lavorare i bambini, se effettuare amputazioni o provare a curare ad ogni costo, se far mangiare brodaglia insapore aumentando le razioni disponibili, se rispettare orari di lavoro oppure richiedere straordinari illimitati, se virare verso un controllo militare o spingere verso lo sviluppo della fede. Come dicevo oltre alle questioni etiche (io in nessuna run ho mai fatto lavorare più di 8 ore al giorno e ne vado fiero!), ci sono ovviamente le ripercussioni strategiche e organizzative come riduzione della speranza, cali di prestazione o semplicemente costi da sostenere (se sbloccate la taverna o il cimitero, poi dovete costruirli o avrete infranto una promessa, con conseguente perdita di fiducia, ecc).

A proposito di promesse, ogni tanto nel gioco (magari in seguito a certi eventi o a certe scelte) la popolazione fa delle richieste (riscaldare di più alcune case, costruire almeno N edifici di un certo tipo e via dicendo). Sta a noi decidere se pensiamo di poterle soddisfare o meno. Ovviamente se ci prendiamo l’impegno e falliamo potremmo far disperare la popolazione che magari penserà di ritornarsene a Londra abbandonando il nostro insediamento.

Pro e Contro

– si vede che non avevano molti soldi da investire in grafica.
– le tipologie di edifici e la grandezza della mappa non sono proprio l’epitome della vastità
– Ho giocato molto volentieri due run “complete”, poi basta. Longevità discutibile. Anche se c’erano vari scenari, alla fine dopo un po’ suonavano ripetitivi.

+ l’idea di base è stimolante e interessante.
+ riescono a tenere un buon compromesso tra survivor difficile e giocabilità accessibile
+ Albero delle leggi con specializzazione in fede o controllo militare decisamente molto interessante
+ io giocavo a velocità x4, ma volendo si può tenere la velocità normale e zoomare per vedere i singoli abitanti, tutti dotati di nome e cognome.


Insomma io ve lo consiglio. Soprattutto considerato che si trova a meno di 5 euro e che gira su qualsiasi PC (si fa per dire, ma non ha richieste terribili). Se poi siete fanatici potreste comprare cose del genere. Ci passate qualche giorno preoccupandovi per questa povera gente condannata a una terribile morte di gelo e di stenti e poi vincete, fata un’altra run per vedere le cose diverse poi disinstallate.

Ho recensito altri videogiochi, li trovate qua.

Però di solito mi occupo di GdR. Qua trovate varie recensioni di giochi diversi. Se invece volete proprio mirare a un GdR di sopravvivenza, io apprezzo molto Sine Requie e qua trovate recensioni, varianti e strumenti utili di vari genere.

Symbaroum – Recensionde di un GdR Dark Fantasy

Lo so, ormai tutti i giochi di ruolo sono Dark Fantasy. Sembra la condizione necessaria e sufficiente per presentarsi sul mercato. Se non abbiamo i nostri mostri cupi e tenebrosi, atmosfera opprimente, e minacce occulte, non ci si accende la lampadina dell’interesse. Confessate, è così anche per voi? Comunque ho provato questo gioco di ruolo, e l’ho trovato decisamente interessante, sia a livello di ambientazione che di meccaniche, quindi ora vi beccate la recensione. Poi se siete persone orribili (tipo i cavalli) potreste vedere l’adattamento ufficiale fatto per D&D 5e (non lo conosco e non giudico, ma non capisco perchè. Symbaroum è un GdR facile, provate quello).

Simba – Rhum -> Symba roum -> Symbaroum! …no, aspettate, dove scappate? Devo ancora fare la recensione!

Ambientazione

Il cupo e sofferente mondo di Symbaroum è appena uscito da una lunga guerra a causa della quale alcune terre stanno morendo. L’impero Ambriano si è stabilito nei pressi del Davokar, la misteriosa e tenebrosa foresta dentro la quale è meglio non addentrarsi, se non si vogliono incontrare ogre, troll, orchi e elfi. La terra qua è più fredda, le abbondanti nevicate sono frequenti e bisogna lottare contro l’assideramento.

Fuori dai confini imperiali vivono i barbari la cui integrazione nell’impero avviene in maniera discutibile: esecuzioni sommarie, carcere, scorribande e screzi di vario genere.

In tutto questo faccio notare che gli elfi non sono una razza giocabile e che sono molto diversi dall’immagine carina e puccettosa che spesso si trova in giro. Qua rapiscono i bambini e li sostituiscono con dei cangianti (changeling): creature probabilmente metà elfe e metà umane.

Sì, una cosa tipo il cartone TrollHunter.

Invece si possono giocare due razze “mostruose” provenienti dal Davokar: orchi e goblin. Sebbene ci siano spunti interessanti, a grandi linee la loro rappresentazione non differisce troppo dagli standard dei fantasy più diffusi.

Magia

Adoro le divisioni magiche. Non ho mai sopportato gli incantatori tuttofare di D&D. Qui troviamo la Chiesa di Prios, coi i suoi chierici, l’Ordo Magica con i suoi studiosi di magia e gli stregoni barbarici. Per non parlare di chi pratica la necromanzia, i maghi senza scuola e via dicendo. Ci sono spunti molto interessanti a portata di mano.

Creazione del Personaggio

Veniamo al punto che mi ha conquistato: non ci sono le classi (sì, come in GURPS, ma è molto più semplice).

Cioè, volendo ci sono le classi (5 classi per ognuno dei tre archetipi: Guerriero, Mistico e Furfante), però non c’è l’obbligo di selezionarle, in quanto si possono scegliere liberamente i 5 poteri (tratti e abilità, per essere precisi) che caratterizzano il nostro personaggio. In realtà non sono 5, ma sono o 5 minori oppure uno intermedio e due minori. Io non so come si faccia a prenderne solo 3 (son tutte cose fighissime!) quindi 5 is the way.

Per cui magari vogliamo avere un attacco furtivo, ma anche saper usare lo scudo efficacemente, senza tralasciare un paio di poteri magici e il tutto con la capacità di ispirare gli alleati. Insomma, massima libertà di personalizzazione. Oppure vogliamo combattere a due mani, ma indossando armature pesanti e con la capacità di andare in ira.

Certo, come sempre quando ci sono maggiori possibilità, aumenta il rischio di fare un PG brutto (disfunzionale, che in fondo non ci piace, ecc), mentre per giochi con pg preconfezionati e pronti all’uso (D&D 5e? No, io non l’ho detto, voi l’avete detto!) questo è molto più difficile.

Però per me il rischio è minimo rispetto al beneficio. Ok, alla fine ho fatto un “monoclasse”: un normale comandante di truppe. Però ho potuto scegliere i poteri in modo da fare quello che avevo in mente (vale a dire un veterano prossimo alla pensione, strapieno di ferite, cicatrici e menomazioni varie, tuttavia ancora in grado di dire la sua in uno scontro).

Meccaniche

Symbaroum è fluido e scorre bene. Si tira 1d20 e bisogna fare meno della propria caratteristica relativa all’abilità se si vuole riuscire. Se si parla di prove contrapposte, bisogna togliere il bonus dell’avversario alla nostra abilità.

L’armatura protegge dai danni, una volta che i PF sono arrivati a zero, si va a terra.

La cosa interessante è che tutti i tiri sono effettuati dai PG e il master non ha bisogno di toccare i dadi. Ok, io avrei una crisi di astinenza, ma sarò io.

Anche gli incantesimi funzionano in maniera piuttosto semplice: descrizioni chiare, ma non troppo stringenti o specifiche. Il dettaglio caratteristico è che usare le magie fa aumentare la corruzione temporanea.

Esatto. La corruzione temporanea fa supporre l’esistenza della corruzione permanente. In effetti alcuni effetti infliggono corruzione ai personaggi, ma che altro vi aspettavate da un mondo del genere? Mano a mano che il livello di corruzione aumenta mostriamo i segni fisici di questa transizione. Inoltre, una volta che la corruzione diventa pari al nostro punteggio di Tenacia, il nostro PG diventa definitivamente un PNG. Tanti saluti.

Pro e Contro

– Ancora Dark Fantasy? Ok che Symbaroum è uscito nel 2014 in Svezia (2016 in inglese), ma sinceramente per me basta così. Non ho nulla contro il dark fantasy, capiamoci. Però è come la musica balcanica.
– Le razze giocabili col manuale base sono solo 4. Non pretendo siano mille, sia chiaro. Soprattutto in un giochino leggero, ma secondo me ci si poteva impegnare per far inserire due paginette in più.
– Le razze, parte due. Io le trovo davvero poco caratterizzate a livello meccanico. Niente bonus alle caratteristiche, niente privilegi speciali, l’unica cosa è che ogni razza ha un tratto specifico che volendo si può scegliere di mettere in uno dei 5 slot abilità iniziali. Però volendo anche no. Meh.
– Probabilmente a mortalità alta (il nostro master era buono). Non so mai se metterlo nei pregi o nei difetti.
– Le meccaniche non sono particolarmente articolate o profonde. Ok, per molti questo è un pregio, ma vi ricordate che io adoro Rolemaster? Comunque è semplice, ma non troppo banale.

+ L’ambientazione è carina. Ok, io non sono un esperto, ho solo letto l’introduzione e le parti che ci interessavano. Però pare valida.
+ Creazione del PG assolutamente libera! Adoro!
+ Rapido e snello. Non ci si ferma mai sulle regole.
+ Sistema magico davvero interessante. Peccato non aver giocato un caster.
+ Si trova in italiano!

Ok, la recensione per oggi finisce qui. Se avete particolari da aggiungere o consigli, scrivete pure i commenti. Ho aggiunto un nuovo filtro antispam, ma non dovrebbe fermarvi.

Se questo gioco vi è piaciuto, i consiglio di provare anche Shadow of the Demon Lord. Sono abbastanza simili per certi versi.

Se avete già giocato a SotDL, allora potreste guardare le altre recensioni di giochi di ruolo che ho scritto. 

Uccidere Vecna a bassi livelli in D&D 5e

Avete visto la nuova stagione (la quarta) di Stranger Things e vi è ritornato l’amore per Vecna? Oppure avete tatuato sul petto “Die Vecna Die” (che comunque è tedesco: il Vecna il; e nessuno che sappia il tedesco può essere cattivo (cit.)). Sappiate che ora è uscita la sua scheda per D&D 5e, quindi è a tutti gli effetti una creatura affrontabile, per quanto piuttosto potente (Livello 26! Uno scontro mortale per un gruppo di 4 avventurieri di lvl 20!). Se volete guardare, per ora è gratis qua. Scopo dell’articoletto è trovare un modo simpatico per sconfiggere quel bestione senza troppi rischi usando il gruppo di livello più basso possibile. Un po’ come ho fatto qua per il Tarrasque e qua per altre creature 3.5.

Vecna non sembra certo un avversario facile: immunità, resistenze, poteri magici, azioni leggendarie e reazioni davvero fastidiosette. Però gli hanno lasciato un paio di punti deboli che possiamo sfruttare.

Disclaimer: mi capita tutte le sante volte. Io mi sento un po’ stupido a ripeterlo sempre, ma a quanto pare non basta, perchè puntualmente qualcuno salta con critiche assurde. Quindi ribadisco:

  • Non propongo di fare queste cose in una vera campagna. Si chiama ottimizzazione teorica. Si fa come esercizio mentale. Poi se volete giocare davvero una campagna iper ottimizzata di scontri lineari, non vi giudico.
  • So che il DM si può inventare poteri strani al volo, cambiare le “tarte in cavola”, barare sui dadi, ecc. Poi che a me non piaccia questo stile è un altro discorso. Però non mi interessa in questo caso. Se per fermare la build che vedrete in seguito il DM è costretto a inventarsi trucchi assurdi io la ritengo una vittoria (tipo per il Tarrasque qualcuno mi disse che poteva lanciare alberi a 180 metri di distanza con precisione chirurgica).
  • Sì, in D&D 5e sono previste le build. Statece. Se non volete ottimizzazione non fatela e non vi giudicherò. Se non volete giocare a un gioco in cui ci siano altri che ottimizzano (e quindi venite a rompere le scatole a me per come gioco io), cambiate gioco e scegliete qualcosa di narrativo (spoiler: D&D 5e non lo è).
Eccolo qui. Anche se con quella mano assomiglia un po’ a Thanos. A proposito: secondo voi il suo piano era sensato?

Retroscena

Nella favolosa città di Azzip era custodito l’artefatto misterioso noto come Aruticraf.Tutto filava liscio, quando Vecna purtroppo ne venne a conoscenza. Fortunatamente le difese magiche poste a guardia dell’oggetto erano troppo anche per il potente lich, il quale decise quindi di minacciare Allerazzom il re di Azzip, per costringerlo a consegnargli l’artefatto.

Gli diede un ultimatum “se domani sera non ti presenterai alla piana di Otsapmi a sud della città per consegnarmi personalmente l’oggetto, io ucciderò tuo figlio Orodomop”.

Il re, disperato, decise di chiamare i gloriosi avventurieri che avevano già numerose volte salvato la città, per non dire il mondo: Talisherinalathos “Vicino agli dei”, l’elfico usufruitore di magia divina. Evdokija “piuma lucente” Beršanskaja, l’arciere alata che incuteva terrore dall’alto. Silvano “Colpo Letale” Lestamano, l’agile creatura simile a un gatto che combatteva con una curiosa scimitarra a due mani. Erdas “pugno della Fede” Rika, la possente Goliath che brandiva una spada sacra.

Purtroppo si presentò solo Silvano. Il re sbigottito e inquieto chiese dove si trovassero gli altri. “eh, sa com’è maesta” Esordì Silvano “Talisherinalathos aveva il concorso per insegnare di ruolo. Ormai con la magia divina non ci si vive più e andare di ruolo per un elfo vuol dire posto fisso a vita e quindi per moltissimi anni!”. Si leccò la zampa posteriore prima di continuare. “Problema inverso per Evdokija. Sa com’è gli aarakocra vivono pochissimo e adesso lei deve covare. Ormai a suo dire era l’ultima occasione e ci teneva molto”. Silvano emise un conato di vomito, sputacchiando una pallina di pelo. Poi si lisciò le vesti per ricomporsi mentalmente prima di proseguire. “Ersad ha avuto una crisi mistica. Ha guardato uno stupido spettacolo in cui una cosa del genere succedeva a un personaggio e l’ha trovato fighissimo. Per me è una fesseria, personalmente, ma chi sono i per giudicare le Fede di Rika?”.

Il re, rimasto a bocca aperta durante tutto il resoconto del Catfolk, sbottò: “Ma quindi siamo spacciati. Vecna è troppo forte per uno solo di voi!…siamo tutti condannati!”.

Silvano stava inclinandosi per avvicinare il muso alle proprie parti intime per lavarsi con cura, ma si fermò giusto in tempo. “Sì, maesta, Vecna è troppo forte per me da solo. Però non si preoccupi. Mi prendo uno studente del terzo anno di Arti Arcane e un Neolaureato. Poi si servirà un sergente. Poi risolvo tutto io”.

Il re era attonito. “Uno del terzo anno e un neolaureato?” Riuscì a finalmente a terminare la frase balbettando “Ma…ma…il primo ha a malapena imparato a lanciare palla di fuoco e il secondo invece è solo una cerchia oltre! Nulla di più! E…e poi un sergente dell’esercito? Cioè qualcuno che sta appena imparando come dirigere le truppe?”

“Oh, precisamente quello che mi serviva” Esclamò Silvano pieno di gioia prima di dedicarsi alla sua attività di tolettatura precedentemente interrotta.

Build

Andiamo con ordine.

Il mago lvl 5 sarà un divinatore e quello lvl 7 un trasmutatore. (Grazie a Federico Tafuni per avermi dato la dritta sul divinatore!)

Il Sergente è un Battle Master di livello 3.

Sono tutti umani esemplari con Skill Expert come talento [Tasha] per avere la doppia competenza a Furtività. Ma non è poi necessario.

Silvano, il ladro strano è Ladro 13 (assassino), Paladino 5 (qualsiasi, ma consiglio Devotion, Conquest o Oathbreaker per alzare colpire o danni), guerriero 2. Tabaxi, ovviamente. Come talento ha preso Mobile, Lucky e Alert. Come stile da combattimento da paladino arma a due mani. La doppia scimitarra è a due mani e possiede la qualità Finesse, quindi possiamo attaccare con destrezza e fare i furtivi. Bene. Come unico oggetto magico, ci serve che l’arma sia +3. (correzioni alla questione dell’arma scritte in fondo)

Io sarò vecchio, ma preferivo di gran lunga la vecchia immagine. Son pazzo io?

Svolgimento

Vecna sarà nella piana in attesa. Il re si presenterà in lontananza fingendo di avvicinarsi per consegnare l’artefatto. Invece ci saranno i nostri simpatici amici acquattati. Cioè, in realtà saranno invisibili (slot lvl 4 può influenzare 3 persone, l’altro mago si renderà invisibile da solo) e parecchio lontani da Vecna. Per la precisione ci basta arrivare a 96 metri di distanza. A questa distanza le capacità di truesight di Vecna sono piuttosto inutili. Inoltre essendo così distanti e invisibili io direi che non ci sono molti rischi di essere percepiti. Per questo secondo me non era fondamentale alzare furtività. Poi volendo il re può far squillare le trombe quando si avvicina, così da coprire ogni altro suono.

Quindi abbiamo il vantaggio della sorpresa.

Un mago prima di partire avrà lanciato sul tabaxi Gift of Alacricity [Explorer’s Guide to Wildemount], l’altro mago lo lancerà al sergente. Inoltre il felino si sarà buffato con Divine Favor.

Comunque quando sarà il momento, il divinatore interromperà invisibilità per lanciare velocità sulla dolce palla di pelo. L’altro invece userà elemental weapon lanciato a lvl 4.

Ora seguirà un po’ di matematica. Ma proprio poca.

Iniziativa

Il Tabaxi avrà un +5 (des) +5(Alert)+ 1d8 (Gift of Alacricity). Contro il +3 di Vecna.

Prima di partire il Sergente userà l’azione di Help per darci vantaggio alla successiva prova di caratteristica. Magari con una pacca sulla spalla o un grattino dietro alle orecchie.

Morale della favola abbiamo il 97.35% di probabilità di vittoria. Se dovesse andarci male, possiamo usare Lucky oppure se vogliamo essere sicuri della vittoria ci basterà ricorrere al divinatore. Potrà usare uno dei suoi tiri alti per noi o bassi per Vecna, a scelta, anzi, a seconda anche di cosa abbiamo tirato noi.

Spostamento

A questo punto il nostro bel gattone userà la velocità raddoppiata di Velocità e la velocità raddoppiata dal Tabaxi e l’azione extra sempre di velocità per arrivare in mischia a Vecna. (12×2 (tabaxi) x2 (velocità) fatto due volte: 96 metri)

Considerate che Mobile ci mette al riparo da problemi legati al terreno difficile.

Colpire

Se il nostro spadone è +3 e abbiamo +5 Des, avremo +14 al colpire. Abbiamo vantaggio e dobbiamo fare 4 o più. Abbiamo il 97.75% di riuscire. Ok, non tantissimo, ma ricordiamoci che se proprio tiriamo basso abbiamo Lucky. Inoltre ci sono sottoclassi del paladino utili allo scopo, tipo Devotion ci regala un bel +2, in modo da mancare solo con un 1.

Danni

Facciamo il furtivo. Sono 7d6 da furtivo. Poi puniamo usando uno slot di livello 2. 4d8 (Vecna è non morto). Poi 2d4 dell’arma +1d4 Divine Favor+2d4 di elemental weapon. La media è 54. Però noi siamo assassini, quindi è critico: 108. Sommiamo i 5 danni da des e 3 da arma magica e arriviamo a 116.

Ok, forse starete pensando “va bene, la media è quella, ma se tiriamo basso?”. Se tiriamo degli 1 o dei 2 possiamo ritirare. Sul serio, rileggete lo stile con arma a due mani: si riferisce a tutti i danni fatti dall’attacco, non solo a quelli dell’arma (sì, lo so che c’è un sage advice che nega questa possibilità, ma noi ce ne freghiamo perchè leggiamo RAW, visto che facciamo ottimizzazione teorica e non campagne vere)

A questo punto abbiamo l’attacco extra. 2d4 di arma, 4d8 di punire+1d4 Divine Favor+2d4 elemental weapon. Sempre critico. Quindi sono 56 danni + 8 = 64 di media (senza contare che ritiriamo gli 1).

Abbiamo finito? No. Manca l’azione bonus di attacco dato dall’arma. 1d4 solo+1d4 Divine Favor+2d4 elemental weapon e solo 3d8 di punire (abbiamo finito gli slot di LVL 2). 50 danni + 8 fanno 50.

A questo punto potremmo anche smettere, ma non ci basta mai. Quindi Action Surge.
Altri due attacchi. Dovrebbero essere 64 danni ciascuno. (2d4 di arma, 3d8 di punire+1d4 Divine Favor+2d4 elemental weapon, tutti da raddoppiare poi +8)

Abbiamo fatto di media 354 danni. Sarebbero sufficienti a vincere, ma se abbiamo tirato basso e ci piace l’interpretazione per cui ritiriamo solo i dadi dell’arma, allora abbiamo poco più del 96% di possibilità di vittoria. Però deve ancora attaccare il sergente, no?

Il guerriero fa per attaccare, magari con un arco, rinuncia al suo attacco e con Commander Strike fa attaccare il dolce gattone.

Silvano il ladro strano ora è fuori dal turno e fa quindi un altro furtivo.

7d6+2d4+1d4+2d4 (senza punire perchè li ha finiti). +8. Diciamo che basta a metterci ben al di sopra della soglia di sicurezza, avendo praticamente il 100% di possibilità di riuscira a inflieggere i nostri 275 danni. Poi considerate che se il sergente ha vinto l’iniziativa contro Vecna, questo attacco sarà anche critico!

Ding dong, la strega è morta. IL VECNA IL.

Festa in tutta la città, erba gatta per tutti e un tiragraffi a forma di divano per il Tabaxi.

Varianti e Considerazioni

Mi hanno fatto notare un errore: l’arma per essere usata con la des ha bisogno di un talento apposito che è selezionabile solo da elfi. Mannaggia a me che mi informo su siti a caso e non sui manuali.

Ma non disperiamo. Prendiamo un elfo dei boschi (11.5 metri di velocità) ci lanciamo longstrider (+3 metri di velocità) +3 metri della pietra creata dal trasmutatore e con mobile e l’incantesimo velocità siamo già a 19.5×4 cioè 76 metri. Meno di 96, ma sicuramente adatti alla procedura.

Se non vi sembra abbastanza, ci sono gli stivali della velocità che raddoppiano in movimento, per cui possiamo metterci a 156 metri. Ok, oggetto raro, ma siamo al 20, non mi pare una richiesta esosa, visto che i rari da manuale iniziano ad arrivare a lvl 13.

Ormai comunque non cambio la versione col Tabaxi perché vedere un elfo che si lecca i peli è un po’ inquietante e imbarazzante insieme. Senza contare la parte dell’erba gatta e delle pulizie intime! (Creepy e cringe. Serve una crasi, tipo creepge. O crinpy)

Come vedete i punti deboli erano CA e Punti Ferita. Probabilmente si poteva fare anche qualcosa di interessante sfruttando i suoi tiri salvezza bassi. Avete idee?

Volendo si può togliere un mago (il trasmutatore lvl 7, ma poi dobbiamo mettere il divinatore al 7). Il nostro output di danni scenderà un po’, avremo 3 metri di velocità in meno, ma non vedo criticità in questo.

Inoltre i 20 livelli del ladro sono solo per folklore. Volendo potremmo farlo di livello 17, Con 12 livelli da ladro e 5 da paladino o 10 ladro, 5 paladino e 2 guerriero. Scendere sotto questa soglia oltre a toglierci dei danni da furtivo ci cala il colpire e il numero dei talenti. Quindi attenzione!

Senza l’arma +3 abbiamo bisogno di un buff tipo elemental weapon (oppure un altro tizio a caso ci lancia arma magica prima di partire). Avremo un colpire un po’ più basso, ma grazie ai reroll di Lucky dovremmo essere tranquilli.

Se il vantaggio dato da Help non vi convince, ci servirà un secondo oggetto magico (Sentinel Shield, niente di troppo raro). Oppure dobbiamo fare in modo che ci lancino Enhance Ability.

Ovviamente la scenetta del re e dell’artefatto è scritta per ridere e contiene una forzatura: che Vecna si presenti senza essere buffato da alleati o cose simili. Fatto sta che questa build funziona tutte le volte in cui riusciamo ad avvicinarci a 96 metri (o quelli che sono) da Vecna senza essere scoperti. Quindi sì, non può funzionare sempre, ma le richieste non sono poi così assurde e soprattutto non potevamo metterci a elencare tutte le possibili precauzioni di Vecna. No?

A questo punto direi che ho concluso. Fatemi sapere se avete trovato errori, se si poteva fare meglio e cose simili.

Se vi piace l’approccio, come dicevo, ho fatto cose simili anche per altre creature importanti.

Altrimenti ho tanti altri articoletti riguardo d&d 5e su argomenti molto diversi.

Nuove Sottoclassi Astrologiche in D&D 5e

Continua il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Questo mese il tema è l’astrologia (qui trovate l’introduzione al tema e modalità per partecipare). Avevo già contribuito qualche settimana fa creando razze homebrew per la quinta edizione (una per ogni segno zodiacale, le trovate qua). Però hanno prorogato il tema mensile, quindi eccomi qua di nuovo per dirvi che avete fino a fine mese per scrivere un articoletto sul rapporto tra astrologia e GdR. Affrettatevi! Per dare il buon esempio ecco delle nuove sottoclassi home made per Warlock, Stregone e Mago.
Sarò sincero con voi: non le ho testate ancora. Quindi se lo fate, datemi dei feedback. Anzi, perfino ora che le leggete, ditemi come vi sembrano queste nuove sottoclassi. Troppo forti? Troppo deboli? Troppo assurde? Troppo giuste?

Quando ho fatto le 12 razze, mi avete dato un sacco di suggerimenti per bilanciarle. Continuate così!

Sfera armillare e cieli stellati. Andiamo, non vi sale subito la voglia di una campagna astrologica?

Mago – Tradizione: Astrologia

Per i maghi è naturale studiare. In questo caso lo studio si rivolge agli astri in modo da poter comprendere il presente e predire il futuro. Spesso questi individui passano le sere a scrutare i cieli, aggiornando il loro libro di effemeridi con gli spostamenti degli astri.

Navigazione Predittiva

Dal livello 2 la comprensione degli spostamenti celesti e le previsioni dei pericoli ambientali donano al mago la competenza nell’abilità Sopravvivenza. Al termine di ogni riposo lungo tira 1d12. Se ottiene un numero inferiore alla propria competenza, per tutti i tiri in Sopravvivenza sommerà il doppio della competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.

Previsione Costante

A partire dal lvl 2 il mago può studiare la posizione del cielo o le carte celesti, per garantirsi un bonus all’iniziativa pari alla propria competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.

Cieli Arcani

Quando il mago raggiunge il livello 6, dopo il lancio di un incantesimo tira 1d12. Se il risultato è superiore al numero dello slot utilizzato, recupera immediatamente lo slot. Questo potere è utilizzabile un numero di volte pari alla competenza ogni riposo lungo.

Divinazione Cosmica

A partire dal livello 10 il mago durante il riposo breve può analizzare le posizioni degli astri in cielo o tramite un libro di effemeridi e divinare il futuro. In questo modo può replicare l’effetto di un incantesimo a scelta tra Conoscenza delle Leggende (al posto dell’incenso saranno necessarie 10 MO in fogli e inchiostri speciali) e Contattare altri Piani.

Oroscopo

A partire da livello 14 il mago può effettuare una previsione ad un altro soggetto adiacente, impiegando un minuto. Al termine della procedura il bersaglio potrà tirare 1d20 e sostituirlo come risultato a un qualsiasi tiro di d20 che effettuerà o che sarà effettuato da un nemico entro la fine del suo successivo riposo lungo.
Il mago può utilizzare la capacità per un numero di volte pari alla propria competenza, gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.

Stregone – Origine: Costellazioni

Questi stregoni traggono il loro potere dalle costellazioni. Questo conferisce loro un potere sul microcosmo interno, grazie al quale possono utilizzare poteri di luce e manipolare la sorte. Spesso gli Stregoni delle Costellazioni sono altezzosi e pensano di essere eletti dal destino.

Luce interna

Fin dal primo livello lo Stregone può vedere perfettamente nell’oscurità grazie alla propria luminosità interiore. Ottiene scurovisione con raggio 36 metri. Utilizzando un punto stregoneria, può vedere anche attraverso l’oscurità magica per 10 minuti.

Legame microcosmico

Il microcosmo dello stregone risuona con gli altri microcosmi. Questo gli rende estremamente semplice entrare in sintonia con le altre persone. Per questo ottiene competenza in Persuasione.

Aura di Fortuna

Ricorrendo alla propria energia interiore e utilizzando un punto stregoneria, lo Stregone a partire da lvl 6, può attivare un’aura di fortuna. Per un minuto tutti gli alleati nel raggio di 6 metri ottengono vantaggio a un tipo di tiro salvezza a scelta dello Stregone (lo stesso per tutti).
Utilizzando invece 3 punti stregoneria si può conferire vantaggio ai tiri per colpire.

Stella Pulsante

A partire da livello 14 uno Stregone quando si trova in condizione di oscurità o luce fioca può teletrasportarsi di 36 metri in un altro punto in luce fioca o in oscurità, utilizzando un’azione bonus.

Cosmo Bruciante

A livello 18 lo stregone ottiene immunità ai danni radianti, da fuoco e da tuono.
Inoltre tira con vantaggio qualsiasi prova o tiro salvezza per evitare di essere scrutato magicamente.

In aggiunta utilizzando un punto stregoneria può, con un’azione standard, irradiare un’onda astrale nel raggio di 6 metri attorno a sé, infliggendo 1d6 danni radianti ogni 2 livelli da stregone a tutte le creature presenti nell’area. Chi supera un TS Des con CD pari a 8 + Car + Competenza può dimezzare i danni.

Warlock – Patrono: Ecclittica

L’ecclittica (o eclittica) è la fascia lungo cui scorre il sole nel suo cammino giornaliero. La presenza di questa importantissima stella permea di magia la zona. Alcuni warlock riescono a collegarsi a questa entità, stipulando un patto. In questo modo ottengono un’enorme consapevolezza riguardo tutto ciò che accade.

Incantesimi da aggiungere alla lista del Warlock:

Lvl 1: Individuazione del bene e del male. Globo Cromatico
Lvl 2: Individuazione dei Pensieri. Raggio Rovente
Lvl 3: Chiaroveggenza. Fulmine
Lvl 4: Occhio Arcano. Muro di Fuoco
Lvl 5: Conoscenza delle Leggende. Contattare Altri Piani.

Consapevolezza

Al primo livello l’intuitiva comprensione delle persone conferisce al Warlock la competenza in Persuasione e Intuizione. Inoltre ottiene scurovisione nel raggio di 9 metri.

Magia degli Astri

Al primo livello il Warlock impara i trucchetti Guida, Taumaturgia, Luci Danzanti.

Affinità al Cielo

A livello 6 il Warlock ottiene resistenza ai danni da tuono. Inoltre come azione bonus ottiene velocità di volare 9 metri per 10 minuti. Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla competenza e gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.

Visione

A livello 10 la scurovisione del Warlock aumenta a 36 metri, inoltre può vedere nell’oscurità magica. Ottiene anche competenza in Percezione e una volta ogni riposo breve può ritirare un tiro in percezione prima di sapere se ha avuto esito positivo o meno, ma dopo aver visto il risultato.

Onniscienza

A livello 14 quando lancia un incantesimo il warlock può decidere di tirare 1d12. Se ottiene un risultato superiore allo slot utilizzato, si ottiene un +1 alla CD e al colpire dell’incantesimo. Altrimenti un -1.

Inoltre usando un’azione può ampliare la propria percezione, divenendo automaticamente consapevole di tutte le creature intelligenti nel raggio di 9 metri. Questa capacità rimane fino al termine del successivo riposo breve o lungo (quale avvenga prima) e si può riutilizzare una volta ogni riposo lungo.




Ok per ora tutto qua. Magari prossimamente farò anche delle altre sottoclassi astrologiche. Quali vorreste vedere?

Se vi è piaciuto, ricordatevi che ho una sezione apposta per D&D 5e.
Se invece vi piacciono altri giochi, potete vedere quelli per cui ho fatto una recensione.

Ricordatevi di contribuire con un articoletto sul tema astrologia! Se non avete idee, qua trovate spunti utili.

Razze e Talenti Astrologici in D&D 5e

Nuove razze e nuovi talenti per D&D 5e, “la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo”. Questo è il mio contributo per il vecchio carnevale blogghereccio di questo mese il cui tema era proprio l’astrologia (leggete pure l’introduzione del mese e gli altri articoli sull’astrologia e i GdR). Quindi ecco una razza nuova per ogni segno zodiacale e un talento per avere poteri specifici legati ai pianeti. Fatemi sapere che ne pensate e correte a contribuire anche voi con articoletti sul tema astrologia!

Curiosità: svariati anni fa provai a buttare giù un regolamento per un GdR a tema astrologia. Ogni N anni rimetto mano alle bozze, ma poi mi rompo le scatole quando si tratta di scrivere tutti i dettagli, testare tutto, ecc. Quindi niente. Però riciclo parte del progetto per contribuire con qualcosa di nuovo.

A proposito, ho anche fatto delle sottoclassi astrologiche, sempre per d&d 5e.

Nuove Razze per D&D 5e

Ariete – Primigeni

Razza antica, si dice che sia stata la prima a camminare sulla terra. Sono umanoidi dai lineamenti molto marcati, vigorosi e dotati di un paio di corna ricurve. Spesso facili all’ira vivono in civiltà di norma semplici, quasi tribali.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media.
Caratteristiche: +2 a For , +1 Cos
Esplosione di Rabbia: Quando usa l’azione di attacco può rimpiazzare uno degli attacchi con un’esplosione di ira per bruciare i propri nemici. Tutte le creature entro 3 metri devono effettuare un tiro salvezza contro Destrezza (CD 8 + Bonus Cos + Competenza). Se falliscono subiscono 1d10 danni da fuoco, altrimenti dimezzano. I danni salgono col livello. LVL 5 2d10; LVL 11 3d10; lvl 17 4d10.
Si può utilizzare questa capacità una volta per punto di competenza. Il riposo Lungo ripristina tutti gli usi.
Carica Brutale: Dopo l’azione di scatto può attaccare un nemico con le corna come azione bonus, infliggendo 1d8 + bonus di For.
Resistenza alle Fiamme: Al quinto livello, una volta ogni riposo lungo può usare la propria reazione per acquisire resistenza ai danni da fuoco per un minuto.

Toro – Gnani

Si dice che siano nati come incrocio tra i nani e gli gnomi. Il loro aspetto fisico conferma la teoria: sembrano gnomi più alti, un po’ più robusti e barbuti, ma non quanto i nani. Le loro comunità sono spesso basate su agricoltura e allevamento.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 7,5 metri. La velocità non è ridotta dall’armatura.
Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +1.
Resistenza Magica: Vantaggio ai tiri salvezza Costituzione e Forza contro effetti magici.
Figli della Natura: Competenza in 2 abilità a scelta tra Natura, Medicina o Sopravvivenza.
Parlare con Gli animali: Con gesti e suoni si può comunicare con gli animali tramite semplici frasi.
Vita Semplice: Competenza negli attrezzi da artigiano o borsa da erborista.

Gemelli – Spiriti Urbani

Piccoli di statura, dalle orecchie a punta, snelli e agili, possono sembrare halfing o kender a un osservatore poco attento. Non si conoscono loro civiltà, poiché solitamente si inseriscono in grandi ambienti urbani indipendentemente dal tipo di popolazione presente, normalmente vivendo di espedienti.

Tipo: Folletto
Taglia: Piccola
Velocità: 7,5 metri.
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int
Versatilità estrema: Competenza in due abilità a scelta, due linguaggi a scelta e due attrezzi a scelta.
Magia innata: Imparano il trucchetto Illusione Minore.

Cancro – Ondini

Creature umanoidi che spesso popolano le rive di fiumi, laghi e talvolta anche mari. Praticano spesso culti lunari. Leggermente bassi di statura, caratterizzati dalla pelle pallida, piccolissime branchie dietro le orecchie e da infiorescenze accennate che crescono sui loro capelli.

Tipo: Folletto
Taglia: Media
Velocità: 9 metri, nuotare 9 metri.
Caratteristiche: +2 Sag, +1 Car.
Vita Acquatica: Le branchie permettono di respirare solo per un’ora continuativa. Dopo di che devono respirare aria.
Amici dell’acqua: Possono parlare con gesti e suoni, comunicando solo semplici frasi, a tutti gli animali che nuotano o vivono vicino all’acqua.
Scurovisione: Scurovisione di 24 metri.
Resistenza Magica: Vantaggio a tutti i TS su Intelligenza, Saggezza, e Carisma contro effetti magici.
Magia Innata: Luminescenza, Armatura Magica. Ciascuno di essi può essere lanciato una volta ogni riposo lungo. A lvl 5 si ottiene anche Cura Ferite una volta ogni riposo lungo.

Leone – Aristoi

Molto simili agli umani, ma dotati di una folta criniera e di un’aura di splendente nobiltà. Abili combattenti, le loro società spesso si fondano su una monarchia piuttosto accentrata coadiuvata da una vitale nobiltà di spada.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 For, +1 Car.
Resistenza Regale: Resistenza ai danni necrotici e radianti.
Radiosità: Impara il trucchetto Luce.
Nobiltà: Competenza in Persuasione.
Irraggiamento: A partire dal terzo livello può usare un’azione per liberare il proprio potere solare. Questo potere dura un minuto. Inizia quindi a irradiare luce piena per 3 metri e fioca per altri 3. Alla fine di ogni turno ogni creatura entro 3 metri subisce danni radianti pari a metà del livello del personaggio (per eccesso). Ogni round come azione bonus può emettere un ruggito che spaventa le creature entro 3 metri (CD: 8+Bonus Car+Competenza per negare). Questa capacità si può usare una volta ogni riposo lungo.
Ruggito: Il ruggito descritto precedentemente si può usare indipendentemente da irraggiamento, ma richiede un’azione e si ricarica alla fine di un riposo lungo.

Vergine – Metaforgiati

Piccole creature simili a piccoli forgiati ma che mantengono tracce della loro essenza vivente. Molto portati per la tecnologia e la costruzione di golem e simili. Spesso formano città arroccate ai bordi delle montagne in cui vivono grandi quantità di individui in poco spazio.

Tipo: Umanoide
Taglia: Piccola
Velocità: 7,5 metri
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Tratti da costrutto: Resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai TS per non essere avvelenati. Non deve mangiare e bere, ma deve respirare. Non deve dormire e non può essere fatto addormentare da magie. Il riposo lungo lo fa rimanendo fermo ma vigile per 6 ore.
Specializzazione: Competenza in un’abilità, un linguaggio e un attrezzo a scelta.
Maestria artigianale: sceglie un qualsiasi attrezzo in cui abbia la competenza e raddoppia il bonus di competenza quando lo usa.
Artigianato Magico: Conoscono il trucchetto Riparare.

Bilancia – Elfi Assoluti

Una sorta di elfi, caratterizzata da tratti ancor più marcati: orecchie più a punta, pelle quasi diafana e inoltre nascono asessuati, pur potendo cambiare sesso a volontà, pur non cambiando visibilmente aspetto. Formano di norma società altamente democratiche con un grande sviluppo delle arti.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Car, +1 Des.
Scurovisione: 18 metri di scurovisione.
Retaggio Mistico: Immunità a Sonno ed effetti di Charme.
Trance: Non dormono, ma vanno in trance per 4 ore come gli elfi.
Diplomatici: Il loro distacco dalle pulsioni di tutti i tipi li rende ottimi diplomatici. Ottengono competenza a Persuasione.
Cultura: Ottengono un linguaggio a scelta.
Studi Magici: Possono usare un trucchetto a scelta dalla lista del Mago, dello Stregone o del Warlock.

Scorpione – Aracnoidi

Sembrano una strana variante degli Yuan-Ti dotati di una coda da scorpione velenosa, che sovente nascondono per farsi passare da umani. Spesso si mescolano alle altre civiltà umanoidi.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int.
Scurovisione: 18 metri.
Resistenza magica: Vantaggio ai tiri salvezza su Des, Int, Sag, Car.
Resistenza al veleno: Resistenza ai danni da veleno e immune alla condizione avvelenato.
Magia Innata: Conosce il trucchetto Spruzzo Velenoso. A lvl 3 può lanciare Suggestione una volta ogni Riposo Lungo.
Pungiglione: Quando usa l’azione di attacco può rinunciare a uno dei suoi attacchi per usare la sua coda per attaccare un bersaglio adiacente infliggendo 1d4+Bonus For. Se infligge danni il bersaglio deve effettuare un TS Cos (CD: 8 + Bonus Cos + Competenza) per non essere avvelenato e subire 1d6 extra da veleno. Questi danni salgono col livello LVL 5 2d6; LVL 11 3d6; lvl 17 4d6. Si può rilasciare veleno una volta per punto di competenza. Il riposo Lungo ripristina tutti gli usi. La possibilità di attaccare invece rimane.

Sagittario – Centauri Eruditi

Sono centauri un po’ più piccoli ed esili dei loro cugini più famosi, ma più portati per lo studio o l’esplorazione. Formano spesso comunità ristrette e talvolta nomadiche. Hanno l’abitudine di trascrivere tutto ciò che imparano per trasmetterlo alle generazioni future.

Tipo: Folletto
Taglia: Media
Velocità: 12 metri
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int.
Semi Equini: Le capacità di muovere e trasportare pesi sono calcolate come fossero di una taglia in più. Tuttavia la loro velocità di scalare è 4 volte inferiore e tutte le prove di arrampicata sono effettuate con svantaggio.
Studio o Viaggio: Ottengono la competenza in due abilità a scelta tra Percezione, Sopravvivenza, Medicina, Natura, Arcana, Religione, Addestrare Animali. In una di queste due ottengono anche la Maestria.

Capricorno – Nani di Pietra

Una sottorazza nanica ancor più incline all’emarginazione e alla vita sotterranea. Si dice che nelle loro vene scorra sangue di elementali della pietra a causa del loro aspetto “roccioso”.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 7,5 metri. Non sono rallentati dalle armature.
Caratteristiche: +2 Cos, +1 Sag.
Scurovisione Superiore: Vedono al buio fino a 36 metri.
Sensibilità alla Luce: Svantaggio a colpire e Percezione quando si prova a notare o colpire qualcosa in piena luce.
Corpo di Pietra: Non necessitano di mangiare e bere. Ottengono +1 alla CA per via della durezza della pelle. Effettuano il riposo lungo in solo 6 ore.
Inoltre ottengono vantaggio ai TS contro veleno e resistenza ai danni da veleno.
Addestramento militare: Sono competenti in: Ascia Bipenne, Ascia da Battaglia, Martello Leggero e Martello da Guerra.
Affinità alla Pietra: Se analizzano origine e storia di strutture di pietra ottengono Maestria nell’abilità Storia.
Manualità: Ottengono competenza in un attrezzo a scelta.
Mente Rocciosa: Vantaggio ai TS per non essere Charmato.

Acquario – Mente Aliena

Sembrano normalissimi esseri umani, magari con tratti un po’ più raffinati e una scatola cranica leggermente più abbondante. Spesso formano civiltà aperte agli stranieri e tendenti alla tecnocrazia.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Mente Asettica: Immuni agli effetti di charme. Vantaggio ai TS Int, Sag e Car contro effetti magici.
Resilienza: Una volta ogni riposo lungo possono usare la loro reazione per ritirare un TS appena fallito.
Attitudine: Ottengono competenza in un’abilità, un attrezzo a scelta e imparano una lingua a scelta.

Pesci – Sirenidi

Creature anfibie, in grado di cambiare forma per passare dal movimento terrestre a quello acquatico. Quando sono a terra sono simili agli umani, ma caratterizzati da tratti particolari, come colori inusuali, parti più grandi o più piccole del normale. In acqua hanno mani e piedi palmati e branchie sul collo.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri terra e 3 metri acqua.
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Mutaforma: In 1 minuto possono cambiare aspetto, passando alla forma marina in cui le due velocità si scambiano (3 metri su terra e 9 metri in acqua). In forma terrestre respirano aria e in quella marina acqua. In entrambe possono trattenere comunque il fiato per 15 minuti.
Particolarità Magica: si può scegliere un qualsiasi trucchetto da qualsiasi lista.
Magia acquatica: Conosce il trucchetto Modellare Acqua,una volta volta ogni riposo lungo può lanciare Creare o Distruggere acqua (solo per crearla) e una volta raggiunto il livello 5 una volta ogni riposo lungo può usare Wall Water [Elemental Evil].

Noterete che non ho mai parlato di allineamenti, ma sapete già cosa ne penso…vero? (altrimenti potete guardare qui, quo e qua)

Nuovo Talento D&D 5e

Legame Astrale

Requisiti: –

Beneficio: Si sceglie un pianeta (in senso astrologico) con cui si ottiene un legame da cui trarre benefici.

Luna: +1 Sag o Car. Impari due trucchetti da una classe a scelta.

Sole: +1 For o Cos. Una volta ogni riposo Lungo puoi ritirare un TS contro un effetto che ti imporrebbe una condizione.

Mercurio: +1 Des o Int. +1,5 metri di velocità, una volta ogni riposo lungo un +1 iniziativa, prima di tirarla.

Venere: +1 Car o Cos. Una volta ogni riposo Lungo puoi ritirare un TS Cos o toccare un alleato con un’azione e lui potrà ritirare il successivo TS Cos entro 10 minuti.

Marte: +1 For o + 1 Des. Una volta ogni riposo Lungo si può ritirare un tiro per colpire.

Giove: +1 Cos o +1 Car. +1 PF per livello.

Saturno: +1 Sag o +1 Int. Lingua aggiuntiva, e competenza in un’abilità aggiuntiva.

Urano: +1 Des o For. Una competenza negli attrezzi e un’abilità extra.

Nettuno: +1 Des o +1 Cos. Si può usare scattare su ogni tipo di terreno, senza provocare attacco di opportunità. Si impara un trucchetto lanciabile a volontà.

Plutone: +1 Car o +1 Int. Impari l’incantesimo Suggestione e un incantesimo di primo livello di Illusione, necromanzia o ammaliamento.

Ed ecco tutto. Non sono molto avvezzo alla creazione di materiale nuovo per D&D 5e, quindi datemi i vostri pareri. Ho creato roba troppo forte? Troppo debole? Qual è la vostra razza preferita? Quella col vostro segno zodiacale vi piace?

Sui pianeti invece non vi chiedo nulla di specifico perchè tanto non credo sarete appassionati di astrologia, giusto? Vi dico solo che se pensate di usare come riferimento le divinità eponime, vi dico che cascate male, ma non malissimo.


Per scrivere qualcosa sul tema astrologia, vi ricordo di guardare le regole e l’introduzione al tema del mese.
Se volete leggere altra roba su D&D 5e, la trovate qua.
Ai tempi ho scritto anche qualche razza e classe per D&D 3.5. Vi interessa?

Intervista alə autorə di Non-Binary

Sabato mattina, moglie al lavoro e pargoli dai nonni. Mi hanno appena sbloccato FB dopo il ban di una settimana per aver detto a un amico che mi prendeva in giro “Guarda che ti picchio, anzi, ti faccio picchiare da uno più grosso” (secondo me era una palese battuta, ma l’algoritmo non la pensava allo stesso modo). Recupero un po’ di post vecchi e mi balza all’occhio questo videogioco, sulla sua creazione non sapevo nulla.

Superato lo scetticismo iniziale, ho capito che era proprio un prodotto interessante e bisognava farlo conoscere a più gente possibile. Quindi oltre alla mia recensione, vi beccate un’intervista con lə autorə. ATTENZIONE: potrebbe contenere spoiler. Vi consiglio prima di provare il gioco per non rovinarvi la sorpresa. Provate il gioco e non ve ne pentirete! (vi ricordo che è “gratis” (pay what you want))

Prima dell’intervista questa bella panoramica su capitalismo arcobaleno. A parte che la maglietta a 31 dollari costa uno sproposito, la divisione in “uomo e “donna” è un capolavoro di nonsense.

Ok, come vogliamo gestire la cosa? C’è un portavoce o ognunə per sé?

Quando le risposte di tuttɜ e tre concordano la risposta è unica. Quando qualcunə ha più esperienza sul tema o una prospettiva diversa, abbiamo specificato chi parla.

Ti volevamo chiedere un favore: all’inizio da qualche parte puoi scrivere che leggere l’intervista prima di aver giocato a non-binary può condizionare l’esperienza? Perché ci sono alcune domande che toccando aspetti tecnici e di scelta, rischiando di fare qualche piccolo spoiler. Grazie mille 🙂 

Detto Fatto. L’ho scritto nella recensione, a inizio pagina e ho lasciato questo disclaimer. Se unə decide di continuare senza aver giocato…beh, non ci posso fare nulla!

Prima di iniziare mi devo togliere qualche dubbio “tecnico”, se potete rivelarlo: impattare contro triangolini e quadratini cosa comporta? Cambia la storia? In che modo?

Quadratini e triangolini non influenzano il gioco o le sorti di Pallinə in modo diverso. I colpi subiti durante la parte testuale vanno a ridurre la resistenza di Pallinə, andando a complicare il superamento dei bullet hell maggiori, quelli tra un atto e un altro. Venire sconfittə durante uno di questi porta a uno dei finali alternativi.

Quindi si può arrivare in fondo senza mai essere sconfitti durante il Bullet Hell? Su 4 tentativi non ci sono ancora riuscito! Riproverò…

Ok, affrontato questo discorso, possiamo far partire l’intervista normalmente. Perché e come è nato questo progetto?

Grazie a Mario di Bernardo, (che ha gestito la cellula bolognese della Global Game Jam 2022), dopo mesi che ragionavamo sulla possibilità o meno di creare un videogioco ci siamo tuffatɜ in questa esperienza. Il tema di quest’anno era dualità, e abbiamo capito subito dove saremmo andatɜ a parare. Lì per lì pensavamo di lavorare da solɜ, ma poi arriva Ascari che cita Ranma ½, parte subito la crush virtuale, e mezz’ora dopo eravamo a decidere tuttɜ assieme cosa creare. Quella piccola demo è piaciuta fuori, è piaciuta a noi, e ci siamo resɜ conto che volevamo portarla avanti.

Che difficoltà delle persone non binarie avevate intenzione di mettere in luce?

Riducendo la cosa all’osso: l’assenza di un linguaggio che permetta di definirsi fuori dalla dicotomia uomo/donna e di conseguenza l’impossibilità di crearsi uno spazio sociale di esistenza, di avere modelli a cui fare riferimento o attraverso cui riconoscersi. La pressione costante che ci schiaccia in un solo ruolo dettato socialmente da due ghiandole e un po’ di tessuto spugnoso.

Tuttɜ e tre da ben prima della Jam abbiamo passato quintali di ore a riflettere sui problemi dati dal linguaggio, per cui è stato ovvio farlo finire al centro di questo gioco.

Per chi pensate sia rivolto questo gioco e perchè secondo voi un etero cis dovrebbe giocarci?

LazyFox e QueerWolf: ogni cosa che abbiamo fatto è stata pensando a giocatricɜ non binariɜ e trans, ma con la voglia di farci capire dalle persone cis. Motivo per cui abbiamo ridotto al minimo il linguaggio e i referenti culturali tipici della cultura queer.

Le gabbie di genere però sono un problema per tuttɜ, cis o meno: quando ad esempio nel discorso comune si parla di “mascolinità egemone”, si mettono in luce le sbarre che tengono gli uomini cis all’interno di uno spazio identitario molto ristretto e incompatibile con il proprio benessere.

Molti commenti positivi sul videogioco sono venuti da persone cis, perché in qualche modo hanno riconosciuto nella storia di Pallinə pressioni che hanno vissuto anche loro.

E anche per questo speriamo che tuttɜ giochino non-binary: gli effetti di oppressione che viviamo sono indubbiamente diversi ma la matrice è comune, e capirlo è il primo passo per migliorare il dialogo.

Ascari: Per me questo gioco è rivolto a tuttɜ e unə etero cis dovrebbe giocarci per lo stesso motivo per cui noi giochiamo a giochi con protagoniste persone etero cis. C’è un motivo?

Quanta esperienza personale, non solo vostra, ma di amicə, c’è nella trama e quanto è opera di fantasia?

Ascari: Di fantasia ci sono solamente i nomi e alcuni sviluppi della trama, mentre le situazioni sono tutte tratte o in qualche modo mutuate da esperienze di vita vissute.

QueerWolf: Come sottolinea Ascari, molte delle scene sono derivate da esperienze raccolte durante le interviste. È stata una cosa per me importante: è molto facile per chi esce dalla norma etero bianca cis e maschia sentirsi fuori posto quando mette al centro di una storia la propria esperienza (ne ragionano in modo potente Meghna Jayant e Kim Belair qui). Per spegnere quella vocina che mi diceva che stavo esagerando, avevo bisogno di sapere che queste cose sono vere, reali. Che anche se continuiamo a dirci che è il 2022 e siamo nella “dittatura gender” poi succede che arrivi a lavoro e una collega che non ti aveva mai visto in faccia ti dica che fai schifo se ti trucchi.

L’esperienza personale sicuramente è stata al centro della prospettiva con cui abbiamo gestito il game design: non permettere la scelta del genere all’inizio del gioco, o non concedere a Pallinə di recuperare resistenza. Il lasciare che ogni parola si accumuli e non se ne vada: ad esempio mi rendo conto sempre di più che molte delle difficoltà che sto avendo nel capire chi sono vengono da parole lontane, da commenti fatti anche in buona fede da amici e parenti, da persone amate, ma anche da perfettɜ sconosciutɜ, dal modo in cui i media trattano i corpi non cis, dalla fine che fanno spesso le persone queer in molte storie.

Cosa rappresentano metaforicamente parlando questi urti? Come mai la modalità Bullet Hell?

Ascari: Gli urti rappresentano i traumi che una persona gender non-conforming solitamente subisce durante il suo percorso di vita, specialmente quando si è più vulnerabili (infanzia, adolescenza) e non ancora consapevoli o consapevoli solo in parte della propria identità. Questi traumi possono essere: bullismo, emarginazione da parte dei coetanei, disforia rispetto al proprio corpo, rapporti tesi o violenti coi familiari, non accettazione di sé, ecc. Il dolore è un dado con molte facce e in misura più o meno vasta attraversa ogni percorso di transizione

LazyFox: memore dei significati che Undertale ha dato ai suoi bullet hell, scegliere questo genere per rendere meccanicamente solido ciò che descrive qui sopra Ascari è stato immediato. La tensione nel non sapere quando arriverà il prossimo bullet, il tentativo di evitarlo e la consapevolezza che non riuscirai mai ad uscirne completamente illesə sono tutti aspetti che riportano a quelle esperienze di cui volevamo parlare.

A proposito di esperienza personale, giocandolo mi sono venuti in mente particolari della mia infanzia, a parte il fatto che il calcio non mi è mai piaciuto, verso i 4 anni (credo) ogni tanto mi vestivo da bambina e diventavo Obla (non so da dove diamine venga questo nome), uscivo così e volevo essere chiamato al femminile. Fortunatamente a casa nessuno si scandalizzava di questo e a un certo punto ho smesso, per quanto alle medie giocassi più con le femmine e già alle superiori affermassi tranquillamente di avere un lato femminile molto sviluppato. Tutto questo non perchè io sia un ubermensch, ma perchè ho vissuto in un ambiente tranquillo e aperto da questo punto di vista, insomma, son stato fortunato. La domanda è: che legame c’è tra i pregiudizi sui ruoli di genere e malesseri riguardo le discrepanze tra il genere assegnato alla nascita e quello effettivo? Non sarebbe decisamente meglio un approccio in cui il genere non fosse così enfatizzato come fondamento del carattere, dei gusti e delle aspirazioni di un individuo?

QueerWolf: Questa è una domanda immensa, e l’invito più ovvio è quello di seguire attivistɜ e divulgatricɜ che sviscerano da sempre questi temi.

Provo a dare una risposta molto personale. I pregiudizi (anche quelli positivi) per me sono il fulcro del mio malessere. Mentre cerco ancora di dare una risposta a molte cose, mi rendo conto che molto spesso le cose che faccio o desidero fare sul mio corpo o coi miei atteggiamenti esteriori, sono più legate a come voglio essere lettə, vistə dalle altre persone, come voglio esser desideratə. Non ho bisogno di truccarmi o di riflettere sul prendere o meno degli ormoni per diventare chi sono, perché lo sono già e lo sono sempre statə e lo sarò anche se dovessi scegliere di mantenere un aspetto esteriore supermacho e mascolino (LOL). Ma da fuori le persone di norma associano un tot di caratteri secondari (barba o non barba, pelo o non pelo, seno, forma dei fianchi, degli zigomi) a un genere o l’altro, e decidono da quello chi sei e cosa devi essere (ed ecco perché la centralità dello sguardo nei terzi bullet hell di non-binary).

Anche per questo non siamo grandi fan del “non enfatizzare il genere”: il genere c’è, è uno spazio importante e centrale nell’esprimere sé stessə. Se dovessimo cercare ora di togliergli importanza, il risultato sarebbe quello di lasciare una forte traccia di binarietà nella nostra cultura, che non libererebbe nessunə (un po’ come quando ci siamo convintɜ di aver rimosso la schiavitù solo perché l’abbiamo data in outsourcing). Citando Sandra Bem, ci piace di più l’idea di moltiplicare le etichette di genere a dismisura, fino a farle implodere: a quel punto genere sarà un termine svuotato di senso.

Un encomio per la risposta: interessante pur rimanendo concisa, nonostante si potesse scatenare un inferno di wall of text.

Torniamo con domande più asettiche: com’è il linguaggio? Io scribacchio del codice e son curioso.

Abbiamo usato due ambienti per scrivere il gioco: Unity, che si basa su C#, e Ink (di Inkle) che è un linguaggio narrativo di scripting. Unity è probabilmente l’ambiente più utilizzato in ambito di giochi indie (e ormai non solo), mentre Ink è purtroppo molto meno conosciuto ed è stato per noi fondamentale per permettere di coordinarci senza problemi tra sviluppo delle storie e quello visuale.

Nel gioco ci sono “percorsi segreti”?

Non ci sono veri e propri percorsi segreti, ma abbiamo comunque pensato di sovvertire la classica struttura dei giochi dove si “vince” o si “perde”. Volevamo raccontare una storia con un finale sempre positivo, e per questo motivo ovunque si venga sconfitti dai bullet hell si arriva comunque a uno dei sette possibili finali.

Un po’ come nei GdR, non bisogna mai chiedere “chi ha vinto?”.

Quali sono state le parti più divertenti e le più faticose dello sviluppo del progetto?

QueerWolf: la cosa più faticosa sicuramente è stata mettere le mani in qualcosa di personale e ancora non maturo. Finite le corse di questi tre mesi tutto è tornato indietro come un colpo di frustra e non è stato molto piacevole. Invece mi sono sorpresə a divertirmi con la parte di programmazione. Ho una crush per Ink da tempo, e poter esser parte della creazione del codice è stato figo, così come imparare un po’ ad usare Visual Studio Code (poi basta che mi dai qualcosa di colorato e mi fai felice).

LazyFox: la parte più faticosa è stata senz’altro quella finale, con l’integrazione dei risultati del beta-testing e il debug degli ultimi, fastidiosi problemi che non riuscivamo a risolvere. Quella più divertente invece è stata di sperimentare su un ambiente nuovo, quello di Unity per l’appunto, per il quale avevo solo seguito un paio di corsi e fatto qualche tentativo un po’ goffo.

Avete altri progetti in cantiere? Pensate di adattare Non-Binary ad altri sistemi operativi o di tradurlo in altre lingue a parte spagnolo e inglese?

La nostra cartella dei progetti tende a più infinito. Giusto sabato mattina eravamo a fare colazione prima di Svilupparty e a ragionare al bar con matita quaderno e la trecentesima idea della settimana.

Prioritarie sono sicuramente due cose: definire meglio tra di noi l’identità di owof (perché è chiara a sentimento, ma vorremmo formalizzarla in qualche modo) e fare sperimentazioni con persone che si occupano di grafica. Ad ora abbiamo un paio di contatti ma ehi, se ci leggi e ami disegnare la nostra porta è aperta.

Avete capito? (io uso UML per disegnare gli omini stecchini, quindi non mi candido, ma voi fatelo!). Scusate l’interruzione.

Per la traduzione invece è successa una cosa tenerissima. Qualche giorno fa ci scrive una persona non binaria dal Canada: presə strabene da non binary, l’ha fatto giocare nella sua scuola (è unə gamedev) e si è offertə di tradurre il gioco in francese, per farlo giocare anche allɜ amichɜ francofonɜ.

Lato sistemi: siamo già a lavoro su una versione Linux e una Mac. Stiamo ragionando con calma invece su un eventuale porting per il mobile: crediamo nel messaggio del gioco, e molte persone non hanno PC in casa e di conseguenza non potranno provarlo. Di contro però vuol dire ripensare tutta una serie di elementi, a partire dall’interfaccia.

Sarebbe molto carino se diventasse anche un app per mobile!

Domanda a piacere. Ho scordato di chiedervi qualcosa di importante sul progetto? Rimediate voi.

Ascari: Naturalmente sì! Potremmo discutere ore sull’importanza di questa colonna sonora e in generale del sonoro nei videogame!

Owof: Esatto! non-binary non sarebbe l’esperienza che è senza la sua musica

C’è anche un altro aspetto che ci ha sorpresɜ: la comunità di gamer e giornalistɜ e divulgatricɜ con cui siamo entratɜ in contatto in questi mesi.

L’immagine pubblica ampia del mondo del gaming non è sempre positiva, e dal punto di vista queer le critiche a molte tossicità sono più che motivate. Temevamo quindi di ritrovare su scala ridotta gli stessi problemi, e invece abbiamo incontrato un sacco di persone belle di cuore e con un sacco di voglia di cambiare le cose. C’è una reale volontà di rendere il videogioco una cosa altra, uno spazio aperto e di dialogo, e questa è stata la cosa più bella e inaspettata di questo viaggio.

Diteci qualcosa di voi, se vi va. Di cosa vi occupate?

Ascari: creo colonne sonore e più in generale, musica.

QueerWolf: metto lo smalto ai carlini, canto Raffaella Carrà davanti alle chiese.

LazyFox: dormo sotto coltri di coperte, faccio suoni buffi quando sente odore di cioccolato.

E entrambɜ contiamo i giorni all’uscita di Queer Man Peering Into A Rock Pool.jpg

[gif di faggy little panic]

Uh, qualcuno qua vuole mantenere il mistero! Ok, legittimo.

Come vi siete conosciutə?

Storia vera: LazyFox ha visto che bel colore aveva il manto di QueerWolf e lə ha scritto. Da lì è storia.

Obiettivi a medio termine?

Sicuramente, trovare un modo per unire queste belle energie che stiamo trovando e fare in modo di costruire qualcosa di più comunitario, in un mix di sostegno reciproco e diffusione di una diversa cultura nerd (e se tutto va bene, per giugno vedrete i primi effetti di questa cosa).

(chi siete, da dove venite, cosa portate? Un fiorino)

Giocate entrambi ai GdR cartacei? Quali sono i vostri preferiti?

(LazyFox guarda l’immensa libreria) Sì! Sono tantissimi:

Cuori di Mostro

Stonewall 1969: Una Storia di Guerra

Microfiction

Quiet Year

Magus

Witch: la strada per Lindisfarne…

siamo giocatrici versatili.

Nessuno mai che risponda Gurps o Rolemaster. *Single manly tear*

Un consiglio per chi voglia creare il proprio videogioco?

Partecipate a una game jam, e leggete il bellissimo “Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form” di sua maestà Anna Anthropy!

E non pensate che solo perché le storie dei videogiochi non parlano di voi che allora la vostra storia non sia importante. Ci sarà sempre qualcunə che avrà bisogno di sentirla.

Invece i Videogiochi preferiti? Avete un genere che prediligete?

QueerWolf: il videogioco/rifugio è la saga di Dragon Age (me basic bitch da RPG), ma l’amore vero è per i giochi Inkle (Overboard! è un gioiello), per Deconstructeam tutta (gli Essays on Empathy sono un passaggio obbligato per ogni narrative/game designer). 

LazyFox: Celeste, Edith Finch, Hollow Knight, Wandersong e Guild Wars 2. Cos’è un genere? I don’t know her.

Ahahahaha, ho usato davvero la parola “genere”. Pessima scelta.

Cosa consigliate (romanzi, saggi, fumetti, podcast, quello che vi pare) a chi voglia approfondire un po’ le tematiche queer?

Ok, come ne veniamo fuori senza una lista della spesa?

Allora: i romanzi di Akwaeke Emezi (Pet ❤️).

Senza titolo di viaggio e La Mostruositrans di Filo Sottile.

Quella dolcissima graphic novel che è Solleone di Noah Schiatti.

Queer: A Graphic History di Meg-John Barker e Julia Scheele

I video di Philosophy Tube.

Il podcast FAQ the Poly, che oltre a parlare di questioni poliamorose, tocca spesso tematiche queer.

Grazie, perchè credo che il frequentatore medio del blog ne sappia meno di me (e io non so davvero quasi nulla! “So di non sapere” diceva un tizio) e mi piace pensare che qualcuno si sia incuriosito e gli sia venuta voglia di approfondire. In questo modo gli potete dare una traccia.

Ultima domanda, la faccio sempre quando intervisto qualcuno che opera in ambito informatico: linguaggio di programmazione preferito?

QueerWolf: quando si tratta di codice ho uno solo dio ed è John Ingold, e il suo verbo è Ink.

LazyFox: Haskell. Mi piace vivere di illusioni, sì!

Non conoscevo Haskell e pare figo, ma non continuo a fare domande al riguardo perchè temo di provocare troppa sonnolenza a quelle persone belle che sono arrivate a leggere fino qui.

Grazie per il tempo dedicatomi e grazie per aver sviluppato Non-Binary 

Grazie di cuore a te per questa possibilità. E se qualcunə avesse voglia di fare due chiacchiere o di approfondire le cose che abbiamo toccato in modo stringato, i nostri canali social sono sempre aperti.

Sì, sul serio. Son sempre disponibili sui social ed è un piacere conversare con loro. Qui trovate i canali owof e Ascari è sia su Facebook che Instagram.

Panoramix il Druido in D&D 3.5

Chi non conosce Panoramix il druido? Il personaggio che nelle storie di Asterix e Obelix prepara la famosa pozione magica in grado di permettere al villaggio gallico di resistere all’invasione dell’esercito romano. Ma che ve lo dico a fare? Sicuramente avete letto i fumetti, visto i cartoni e magari pure i film (quelli non sono imperdibili, anzi). Io da piccolo ero un patito e mi sono letto pure vari volumi in lingua originale! Comunque per chi fosse nato ieri: per un breve periodo dopo l’assunzione la pozione magica rende fortissimi e praticamente invulnerabili, quindi i semplici abitanti del villaggio demolivano legioni a pugni. In aggiunta avevamo Asterix (quello che sembra Thor in miniatura coi baffi) che era un po’ l’elemento coraggioso e avventuriero della storia e Obelix, sempre goloso, al punto che da piccolo era caduto nel paiolo della pozione, acquisendo la superforza permanentemente. Però ora non può più berla, con suo disappunto.
Questa è la scheda per D&D 3e, se cercate Pathfinder venite qui e se invece volete D&D 5e, qua.

La pozione segreta, Panoramix e la sua pozione, la pozione preparata espressamente da Panoramix (quasi cit.)

Punti salienti: Vecchio, inadatto alle azioni fisiche, ma grande conoscitore della natura e capace di creare la super pozione magica.
Valutazione livello: Ok, so che potreste saltare dalla sedia, ma secondo me è di livello altissimo. Preparare una pozione che ribalta le sorti di una guerra non è da tutti. Lvl 12.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umano ci va benissimo

Classi: Druido Archivista 7 [Eroi dell’Orrore] , Master Alchemist 5 [Magic of Faerun]

Sì, si chiama “il druido”, ma non ha un compagno animale, non si trasforma, quindi che druido è?

L’archivista ricalca bene le sue grandi conoscenze, poi ci permette di mettere degli incantesimi dentro le pozioni pescandoli da qualsiasi classe (perchè di tutti gli incantesimi esiste la versione divina).

La CdP ci fa mettere incantesimi di lvl 6 nelle pozioni.
possiamo fare tipo che la pozione consiste in due pozioni, una di Corpo di Pietra e una di Velocità, per dirne due a caso. Ma sicuramente spulciando trovate combo ancora più sbilanciate.

Caratteristiche: Facendolo anziano avremo i giusti malus alle fisiche, poi pompiamo le mentali.

Talenti: Mescere Pozioni, chiaramente. Exceptional Artisan, Extraordinary Artisan e Legendary Artisan [Eberron Campaign Setting] ci aiutano per non spendere capitali e non metterci mesi per fare la pozione.

Equipaggiamento: Ci basta il falcetto d’oro e qualche oggetto permanente seppellito nella foresta che ci aiuti a far spuntare componenti costose a basso prezzo (trick con Fabbricare e robe del genere).

Varianti e considerazioni:

La CdP non è vitale, alla fine ci sono spell carine anche entro il lvl 3, specialmente per l’archivista. Se ne volete una diversa, guardate Alchemic Savant [Magic of Eberron].

L’archivista non è vitale, solo comodo, un Chierico Cenobita devoto alla natura con una qualche variante per rimuovere lo scacciare non morti è quasi ugualmente adatto.

Altrimenti potreste fare l’artefice, che va su tutto. V icreate le pozioni che volete, usate le infusioni e tutti son contenti.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. O almeno, quelli qui elencati lo sono.


Fatevi un favore: leggetevi il fumetto

Panoramix il Druido in D&D 5e

Chi non conosce Panoramix il druido? Il personaggio che nelle storie di Asterix e Obelix prepara la famosa pozione magica in grado di permettere al villaggio gallico di resistere all’invasione dell’esercito romano. Ma che ve lo dico a fare? Sicuramente avete letto i fumetti, visto i cartoni e magari pure i film (quelli non sono imperdibili, anzi). Io da piccolo ero un patito e mi sono letto pure vari volumi in lingua originale! Comunque per chi fosse nato ieri: per un breve periodo dopo l’assunzione la pozione magica rende fortissimi e praticamente invulnerabili, quindi i semplici abitanti del villaggio demolivano legioni a pugni. In aggiunta avevamo Asterix (quello che sembra Thor in miniatura coi baffi) che era un po’ l’elemento coraggioso e avventuriero della storia e Obelix, sempre goloso, al punto che da piccolo era caduto nel paiolo della pozione, acquisendo la superforza permanentemente. Però ora non può più berla, con suo disappunto.
Questa è la scheda in quinta edizione, se cercate D&D 3.5 venite qua e se invece volete Pathfinder, qua.

La pozione segreta, Panoramix e la sua pozione, la pozione preparata espressamente da Panoramix (quasi cit.)

Punti salienti: Vecchio, inadatto alle azioni fisiche, ma grande conoscitore della natura e capace di creare la super pozione magica.
Valutazione livello: Ok, so che potreste saltare dalla sedia, ma secondo me è di livello altissimo. Preparare una pozione che ribalta le sorti di una guerra non è da tutti. Lvl 12.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umano ci va benissimo

Classi: Druido 1, Chierico (natura) 11

La classe Druido è messa solo a dare colore. In realtà non potendosi trasformare, ha poco senso.

In realtà anche il chierico, ma vosto che fa pozioni magiche, mi pareva che una classe magica fosse più idonea.

A tal proposito, le regole di creazione sono piuttosto oscure in merito. Quindi poniamo che possa creare la pozione magica senza troppa fatica. Beccatevi questa flessibilità.

Caratteristiche: Facendolo anziano avremo i giusti malus alle fisiche, poi pompiamo le mentali.

Background: Eremita. In questo modo potrà aver ottenuto la ricetta della pozione come scoperta.

Talenti: Chef, così quando prepara la pozione cura anche.

Equipaggiamento: Ci basta il falcetto d’oro.

Varianti e considerazioni:

Purtroppo le regole per la creazione di pozioni latitano, quindi non si può fare molto di specifico. Se non vi piace il chierico, si può pensare a uno Stregone (Anima Prescelta) o perfino un Warlock (Celestiale, Archfey, vedete voi).

L’unica cosa specifica è l’artefice alchemist. Però la sua pozione non è particolarmente forte e se ne possono fare pochi.

L’unica cosa sarebbe ricorrere al reskin (che però in questi esercizi di replica di personaggi non mi piace) e fare un caster che lancia incantesimi di potenziamento, narrandoli come fossero pozioni.

Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e. Ma almeno, quelli qui elencati lo sono.


Fatevi un favore: leggetevi il fumetto

Panoramix il Druido in Pathfinder

Chi non conosce Panoramix il druido? Il personaggio che nelle storie di Asterix e Obelix prepara la famosa pozione magica in grado di permettere al villaggio gallico di resistere all’invasione dell’esercito romano. Ma che ve lo dico a fare? Sicuramente avete letto i fumetti, visto i cartoni e magari pure i film (quelli non sono imperdibili, anzi). Io da piccolo ero un patito e mi sono letto pure vari volumi in lingua originale! Comunque per chi fosse nato ieri: per un breve periodo dopo l’assunzione la pozione magica rende fortissimi e praticamente invulnerabili, quindi i semplici abitanti del villaggio demolivano legioni a pugni. In aggiunta avevamo Asterix (quello che sembra Thor in miniatura coi baffi) che era un po’ l’elemento coraggioso e avventuriero della storia e Obelix, sempre goloso, al punto che da piccolo era caduto nel paiolo della pozione, acquisendo la superforza permanentemente. Però ora non può più berla, con suo disappunto.
Questa è la scheda in PF, se cercate D&D 3.5 venite qua e se invece volete D&D 5e, qua.

La pozione segreta, Panoramix e la sua pozione, la pozione preparata espressamente da Panoramix (quasi cit.)

Punti salienti: Vecchio, inadatto alle azioni fisiche, ma grande conoscitore della natura e capace di creare la super pozione magica.
Valutazione livello: Ok, so che potreste saltare dalla sedia, ma secondo me è di livello altissimo. Preparare una pozione che ribalta le sorti di una guerra non è da tutti. Lvl 12.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umano ci va benissimo

Classi: Druido Alchimista 12 (Visionary Resercher)

Sì, si chiama “il druido”, ma non ha un compagno animale, non si trasforma, quindi che druido è?

Il Visionary Resercher (che è uguale all’Oenopion, non so perchè) ci permette di condividere il nostro mutageno, che altro non sarà se non la pozione magica.

Come scoperte possiamo prendere Greater Mutagen, così da renderlo un po’ più efficace.

Peccato non abbia trovato il modo di prepararlo più velocemente.

Caratteristiche: Facendolo anziano avremo i giusti malus alle fisiche, poi pompiamo le mentali.

Talenti: Non conosco talenti per il mutageno, quindi siamo a posto così.

Equipaggiamento: Ci basta il falcetto d’oro.

Varianti e considerazioni:

Se vi vengono in mente archetipi più efficaci, c’è l’incantesimo Mutagenic Touch che ci permette comunque di condividere gli effetti del nostro intruglio. Anche se in maniera più macchinosa.

Altrimenti potreste fare un incantatore e poi usare creare pozioni. Potrebbe essere più funzionale, ma avevo già fatto questo per D&D 3.5.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Almeno, quelli qui elencati lo sono.


Fatevi un favore: leggetevi il fumetto

Non-Binary videogioco indie sulle difficoltà di genere – Recensione e Intervista

Ultimamente gioco molto poco ai videogame, ma mi sono imbattuto in questo progettino interessante e gratuito e ho deciso di dargli fiducia. In pratica si vive la vita di una persona non binaria in conflitto con la società riguardo i pregiudizi e le aspettative che ruotano attorno al genere. Parliamo di un videogioco principalmente testuale, ma coadiuvato da alcune parti “bullet hell” sviluppato da owof games con la collaborazione di Ascari per la colonna sonora. Pur essendo io un maschio etero cis (e pure bianco, ma non c’entra), ho trovato Non-Binary molto interessante, profondo e a tratti toccante. Quindi ho pensato bene di propinarvi una recensione e di intervistare i creatori.

Le avventure di Pallino e Pallina

Punti Deboli: Grafica

La vedete là sopra nella gif. Non c’è altro: una pallina che rotola lungo una strada mentre cerca di evitare quadratini blu e triangolini rosa. Io ho apprezzato perchè mi ha riportato ai tempi in cui giocavo con Arkanoid e i bullet hell del periodo (mesozoico). Però capisco che se vi aspettavate disegni realistici e animazioni ultra moderne, potreste ritrovarvi un po’ delusə.

Ovviamente la grafica costa, sia tempo sia risorse, e per un progetto nato ritagliando le poche ore che rimangono dopo il lavoro retribuito, non si può pretendere molto di più, specialmente contando che il videogioco è gratis (in realtà è “pay what you want“).

Inoltre credo ci sia anche la precisa scelta di usare il medium del videogioco per portare metodi di narrazione diversi, scale di valore differenti e punti di vista innovativi. Per cui, sì, belli i blasonati videogame con grafiche iper-realistiche, ma chiediamoci anche qualcos’altro. Cerchiamo di valorizzare le idee che ci stanno dietro e non solo lo sfoggio di opulenza tecnologica.

Purtroppo così facendo si allontana dal prodotto chi gradirebbe anche vedere qualcosa e non solo immaginarlo. Però non si può avere tutto dalla vita.

Musiche

Anche le musiche avevano quel tocco un po’ da videogioco dei primi anni ’80, però reinterpretato in maniera gradevole. Colonna sonora prodotta da Ascari.
Ma cosa mi state ancora ascoltando a fare? Io non capisco nulla di musica.

Bullet Hell

Come ho detto il gioco consiste nello schivare i quadratini blu e i triangolini rosa. La difficoltà è via via crescente e ho come l’idea che a un certo punto non ci siano altre possibilità se non quella di andare a sbattere contro qualche oggetto vagante.

Non sono ancora riuscito a capire se però ci sia un nesso diretto tra la prestazione nella parte bullet hell e l’andamento della trama. Nel caso sarebbe interessante averne visibilità, anche solo con un punteggio in un angolo dello schermo.

Il significato allegorico a me pare chiaro, invece, quindi questa parte non dà l’idea di essere appiccicata lì solo per far qualcosa mentre si legge la storia: gli urti con le sagome dovrebbero essere i danni emotivi subiti dai non binari quando durante il loro sviluppo vengono incasellati forzatamente in uno dei due generi. O peggio, bullizzati per via della loro diversità dal canone prestabilito. Poi intervistando lə autorə ci toglieremo il dubbio.

Storia: interattiva e con finali alternativi

La trama si sviluppa attraverso la vita di un personaggio. Esiste la versione Pallino e Pallina, a seconda del genere assegnato alla nascita. Si seguiranno le sue avventure e disavventure attraverso tre atti che ci condurranno dall’infanzia all’età adulta passando per l’adolescenza.

Ovviamente, essendo un videogioco e non un racconto, avremo la possibilità di dire la nostra. Possiamo scegliere tra due o tre opzioni di dialogo o di comportamento con cui rispondere alle situazioni che ci coinvolgono, decidendo come affrontare il mondo esterno che vuole imporci i suoi specifici ruoli di genere.

Ad esempio potremmo decidere come reagire quando i bulletti ci prendono in giro o scegliere quanto nascondere le nostre diversità, se continuare o meno una relazione e in generale come affronteremo i pregiudizi e le imposizioni con cui ci scontreremo.

Sì, purtroppo questi stereotipi sono ancora vivi e vegeti. “Certi giochi sono da maschietti, altri da femminucce”. “Bisogna vestirsi in un certo modo”. “Un uomo deve sapersi imporre e una donna invece meglio se non fa l’isterica”. Se per caso vi fosse sfuggita la presenza di queste imposizioni, vi consiglio di guardare meglio, oppure mi dite dove abitate che mi trasferisco.

Giusto una breve esperienza personale recentissima. Il giorno in cui ho provato il gioco (combinazione) esco per sbrigare una commissione e indosso il cerchietto di mia figlia come mio solito (se non vado al lavoro, lì al massimo l’elastico per capelli rosa). Sì, il cerchietto rosa e col fiocchetto. Un gruppo di ragazzi seduti sulle scale della chiesa mi apostrofa “bellissima”. Al mio “invidiosi, eh?”, replicano utilizzando un termine volgare per definire gli omosessuali. Io mi dico stupito che sia ancora un’offesa nel 2022, quindi loro non sanno che altro fare se non ripetere il termine di cui prima e io me ne proseguo per la mia strada.

Quindi sì, il problema è vivo e vegeto. Poi se lo dicono a me, chissenefrega: sono adulto (con moglie e figli, diciamo “sistemato” per usare parole ottocentesche) e fondamentalmente mi vesto così più per provocazione che per espressione del mio io e quindi al massimo possono offendere il mio buon gusto in fatto di abbigliamento, ma pensate un attimo a questa situazione rivolta a unə ragazzə in piena crisi adolescenziale. Presə in giro da un branco (di idioti, ma pur sempre un branco) e la sua identità sessuale e di genere utilizzata come fosse un’offesa. Se cercassimo di essere un po’ meno bestie (con tutto il rispetto per le bestie) potremmo evitare alla gente queste ordalie.

Ok, perdonate la divagazione, si torna a parlare del gioco.

Essendo che per finirlo ci vuole meno di un’ora, io mi sono fatto due run del videogioco (due per Pallina e due per Pallino, per la precisione), e ho notato come le scelte diverse non comportino solo una differente reazione nell’immediato: hanno proprio effetti a lungo termine, sbloccando situazioni alternative. Ad esempio si può arrivare a una conclusione anticipata della trama senza arrivare all’età adulta.

Personalmente ho trovato che le scene descritte fossero plausibili e delicatamente toccanti. C’è parecchio materiale per riflettere.

Il finale, che non vi svelerò, perchè non sono mica Caparezza (io non faccio spoiler), presenterà una simpatica soluzione grafica per mostrare i cambiamenti in atto.
Se siete curiosi, ripeto: lo potete scaricare anche gratis e finire in un’oretta. Provate!



Ok, per ora ho parlato solo io, ma visto che non vorrei fare come il famoso meme “eccoci a parlare di inclusione nei videogiochi con un maschio bianco etero cis”, ho pensato che fosse meglio intervistare lə autorə.

Ecco l’intervista, ma ATTENZIONE: contiene qualche piccolo spoiler. Quindi giocate prima al gioco o rischiate di rovinarvi alcune sorprese.





Se volete leggere altre recensioni di videogiochi, eccone una.
Altrimenti vi potrebbero interessare temi di inclusione, trattati ad esempio nella recensione di She-Ra o parlando di Gesù.