I Racconti Fantasy nei mondi Fantasy

Oggi al posto dell’articolo vi beccate un racconto. No, non scappate, prometto che poi vi faccio anche delle guide!
Beh, mi chiedevo se nei mondi fantasy (non solo quelli di D&D e dei GdR) ci fossero dei racconti che dal loro punto di vista fossero fantasy. Insomma, nel nostro mondo parliamo di fatine e magia, invece i piccoli elfi, con che fiabe crescono? Saranno super high fantasy? Iper tecnologiche? Quindi mi è venuto in mente un raccontino in cui viene letta una fiaba “fantasy” a dei bambini. Boh, smetto di parlarne, tanto sta qui sotto e potete leggervelo direttamente.

Torri di Vetro Arcano aggrappate sull’escrescenza nodosa del mastodontico Albero della Vita. Le descrizioni di chi aveva visto da lontano Eshirdalein, l’antica città elfica, erano variazioni sul tema della frase precedente.

Quando invece vi foste ritrovati a parlare con un umano (o un altro membro di una razza senza magia innata) che avesse passato almeno qualche ora all’interno della città, vi sareste imbattuti in una moltitudine di descrizioni differenti, in quanto ogni visitatore si sarebbe lasciato impressionare da un particolare diverso.

I parchi ricolmi di piante esotiche e misteriose dagli odori travolgenti, i piccoli folletti di ogni genere e sorta che vivono in armonia con gli elfi e sfrecciano trillando per la città, le vesti quasi ieratiche indossate dalla maggior parte della popolazione, l’uso della magia per risolvere le incombenze quotidiane, dall’illuminazione al trasporto degli oggetti. I motivi per restare profondamente colpiti non mancavano.

Diversa era la considerazione che avevano della città i suoi abitanti, specialmente quelli più giovani, mai usciti a visitare il resto del mondo. Per loro era semplicemente casa.
Casa. Con tutti i pro e i contro. Casa come sicurezza, conforto familiare, luogo di ritrovo con gli amici. Ma anche casa come consuetudine, perfino banalità o addirittura noia.

È con queste convinzioni ben radicate nel preconscio che un gruppo di elfi a malapena adolescenti si ritrova in una fresca mattina autunnale nei vicoli che si intrecciano alle spalle del tempio.
Testa china, passo affrettato, bisbigli che si trasformano in gridolini strozzati per l’emozione, sguardi frenetici e sospettosi verso i passanti.
Una breve conta per verificare la presenza di tutte le persone e di tutti i dolci necessari e poi via di corsa.

Dopo pochi minuti arrivano alla vecchia biblioteca. In altre città sembrerebbe un edificio splendente, ma il confronto con le costruzioni vicine fa subito intuire la scarsa considerazione riservata a questo luogo.

I ragazzi entrano, finalmente al sicuro alzano il tono di voce.
“Ciao R, siamo qua!”. Una cacofonia di frasi simili rimbomba nella sala, finché una figura non si palesa, spuntando da dietro uno scaffale. Un Tielfo. A volte nascono nelle famiglie elfiche, se un antenato apparteneva alla stirpe dei Tiefling. In questo caso il genotipo era palesato fenotipicamente da una lunga coda diavolina e da canini un po’ più pronunciati della media.
Un Tielfo anziano, per la precisione. Leggermente curvo e appesantito dagli anni e dal viso rugoso.

“Eccovi qua, banda di scalcagnati. Non vi siete ancora trovati un passatempo degno di questo nome?” La sua voce bassa e leggermente roca contrastava con gli squittii dei ragazzi.

“Dai, R, noi vogliamo che tu ci legga ancora una delle fiabe dei tuoi libri!” le parole di Vianestir, la più grande del gruppo, riescono a sovrastare il chiacchiericcio dei compagni.

R sbuffa esibendo una smorfia scocciata non molto credibile, a causa del luccichio allegro degli occhi. “Lo sapete che non dovreste più ascoltare queste storielle da bambini. Che ne direbbero i vostri genitori?”

I giovani colti in fallo iniziarono titubanti a balbettare, mostrando improvviso interesse per le punte delle loro scarpe, finché uno dei piccoli non prende l’iniziativa “Ma non c’è bisogno che lo sanno, no?”.

“‘Che lo sappiano’, Aldelin. Si dice ‘che lo sappiano'” l’anziano bibliotecario torna a sbuffare mentre inizia a dirigersi con passo leggermente malfermo verso il bancone.
“Va bene, tanto lo so che rimarreste qui tutto il giorno se io non iniziassi a leggervi una fiaba”. Con mano sicura prende da un ripiano interno un volume leggermente impolverato e lo appoggia sul bancone, iniziando poi ad frugare alla ricerca di qualcosa.
“Flix, hai visto gli occhiali?”

A quelle parole un piccolo folletto alato dal genere difficilmente valutabile inizia a fare capolino da dietro un libro, per poi gettarsi in una borsa e riemergerne pochi istanti più tardi trillando trionfalmente con gli occhiali tra le braccia.

“Ah, grazie, veniamo a noi…” R alza lo sguardo sui ragazzi che nel mentre avevano trovato una sistemazione sedendosi su bassi ripiani, casse o perfino per terra. “Oggi vi leggerò una storia nuova e…” le sue parole furono interrotte da un fitto brusio di disappunto.

“Ma noi vogliamo una storia fantasy!” L’esclamazione proviene da un ragazzetto coi capelli sorprendentemente corti, ma viene seguita a ruota da grida di protesta di tutto il gruppo: “sì, quella della posta!”, “io voglio sentire di quello che aveva problemi col computer!”, “ma perchè non leggiamo più quella del bimbo che si perde nel supermercato?”.

“Calmi, calmi! Ma chi me lo fa fare, sono troppo vecchio per gestire dei discolacci come voi!” Con queste parole trova faticosamente collocazione su una sedia, appoggiandosi col braccio per sedersi. “Sarà fantasy, solo che sarà diversa. Ora mi fate raccontare o continuate a fare le gnole?” Quel termine straniero che significava all’incirca “piagnistei” ogni tanto faceva capolino nel suo lessico attivo, quando si distraeva, ma ormai i ragazzi ne conoscevano il significato, quindi potendo concentrarsi sull’implicito ultimatum e si rassegnano ad affrontare la novità.

Con misurata lentezza l’anziano apre il libro e appena la piccola folla di ascoltatori si decide a zittirsi, inizia finalmente a leggere.

C’era una volta, tanti anni fa, un giovane uomo di nome Franfranco. Veniva da un piccolo paesino di nome Bottomarza e si era trasferito da poco nella grande città. Ormai aveva 30 anni e non voleva più vivere in casa coi suoi genitori.

Gli ascoltatori iniziano a confabulare rapidamente per calcolare a quanto equivalgono 30 anni umani, una volta stabilita una stima accettabile si calmano e il bibliotecario può continuare a leggere.

Franfranco purtroppo non era molto ricco, anzi. Guadagnava abbastanza solo per permettersi una piccola stanza in una casa con altri ragazzi come lui. Per non parlare del denaro consumato dal suo catorcio. La sua vecchia auto consumava un sacco e ormai erano più i giorni che passava dal meccanico che quelli per strada.

“Cos’è un’auto?” Felisialin si era unito da poco al gruppo e non era ancora ferrato sull’argomento.
Vianestir lo fulmina con uno sguardo per poi rispondergli seccamente “Auto. Una macchina. Tipo una carrozza magica, ma che funziona senza magia”.
L’anziano sorride prima di riprendere.

Oggi era uno dei giorni in cui funzionava e la stava proprio guidando per andare al lavoro. Però era in ritardo. Con il suo vecchio macinino stava percorrendo a zig zag la strada, nel frenetico tentativo di ridurre il tempo di viaggio e arrivare puntuale. Sbatté le mani più volte sul semaforo, come se questo potesse convincere le altre auto a spostarsi.

Quasi un’ora di tragitto tutti i giorni in mezzo al traffico e un’altra ora poi per tornare. Franfranco era molto stanco, ma ormai lo era spesso in questo periodo, tra i viaggi, gli straordinari quasi obbligati in ufficio e il caos dei coinquilini, non aveva molto tempo per dormire. Ma il problema principale era lo stress. Non tanto per i lavori da consegnare, ma perchè il suo stage stava per terminare e non sapeva se sarebbe stato rinnovato.

R Si ferma, guardando di sfuggita i ragazzi quali non si fanno scappare quell’occasione per interrompere chiedendo spiegazioni, levando un coro di domande:
“Cos’è uno stage e perchè scade?”
“Cosa sono gli straordinari quasi obbligati?”
“Ma perchè è sempre stanco? In questo mondo non hanno la magia, ma c’è tutta la tecnologia, possono comunque lavorare poco!”

Sul viso del bibliotecario si dipinge un’espressione bizzarra. Per immaginarla bisogna aver chiesto almeno una volta nella vita ad un giocatore di ruolo accanito di descrivere la sua ambientazione preferita. Dire che appare soddisfatto sarebbe riduttivo e forse fuorviante.

Il Tielfo si schiarisce la voce pregustando il monologo che potrà tenere. “Allora, visto che non siete più dei neofiti di questa roba, ho scelto di leggervi questa fiaba, sempre adatta a un pubblico giovane, ma in cui si iniziano a introdurre alcune tematiche tipiche di questo genere di ambientazione.” Fa una pausa giusto un istante per raccogliere le idee.
“In questo mondo esiste sì la tecnologia, per cui molti lavori si possono fare sbrigativamente, ma c’è una distribuzione delle ricchezze veramente sproporzionata. Diciamo che è come se il nostro Antico Arcimago Reggente fosse 1000 volte più ricco e allo stesso tempo ci fosse metà della popolazione senza i mezzi necessari per vivere decentemente.” Si ferma un secondo inclinando la testa di lato e fissando un punto sul soffitto per ricordare meglio.
“Se non mi sbaglio si parlava di persone che in un minuto guadagnano quanto un lavoratore medio in 10 anni, o qualcosa di simile, dovrei cercare la pergamena in cui ne parlavano.” Scuote la testa. Il bancone è troppo lontano e non vale la pena alzarsi davvero. “Quindi molte persone non hanno i soldi per comprarsi le tecnologie utili, oppure se lo fanno si devono accontentare della versione scadente. Quindi devono fare molti lavori a mano. Inoltre per molte persone il lavoro viene pagato poco, in modo che i più ricchi possano continuare ad arricchirsi. Così i poveri dipendenti devono lavorare di base parecchie ore al giorno.” Si gratta la base della nuca pensieroso prima di riprendere.

“Che dicevo, ah, sì. Lo stage. Chi fa uno stage è quasi come un dipendente. Però anche se lavora come tutti gli altri, prende circa metà dello stipendio“, scandisce bene l’ultima parola, soffermandosi per vedere se tutti la ricordano.
“Inoltre ha un paio di altre penalizzazioni, ma non vi annoio coi dettagli. Il punto è che dopo qualche mese il datore di lavoro deve decidere se farlo rimanere lì a lavorare oppure no. Per questo deve fare delle ore in più di lavoro gratis, gli straordinari, per dimostrare di essere bravo e che è meglio farlo diventare un lavoratore assunto piuttosto che prendere un altro stagista, anche se sarebbe molto più economico”.
Dopo la tirata si riappoggia soddisfatto sullo schienale, contemplando gli ascoltatori per verificare le loro reazioni.

I ragazzi stavano annuendo pensierosi, provando a digerire la mole di informazioni. Felisialin ad un tratto viene colto da un pensiero improvviso: “Ma non è un po’ inverosimile tutto questo? Se ci sono abbastanza ricchezze per far stare tutti bene, perchè lasciare la gente in difficoltà solo per avere una quantità di soldi che…”, viene preso da un attimo di incertezza, ma si riprende “…beh, mille volte tanto l’Antico Arcimago Reggente? Non servono a niente tutti quei soldi!”

Il bibliotecario annuisce. “Beh, sì. Vista da questo punto di vista non ha molto senso. Però sapete che vi dico? Non sempre chi fa parte di una società riesce a guardarla con abbastanza senso critico da trovarne le incongruenze. Anzi, il più delle volte a uno sembrerà normale, perchè è l’unica cosa che ha visto fin dalla nascita. Mi viene in mente un famoso libro, scritto da un nano. Il Barone del Monte Skiè. Lettere Trovaiane. Parla di un orco che va a visitare il regno dei nani e descrive tutte le cose dal suo punto di vista di straniero, evidenziando tutte le stranezze. Ma non divaghiamo!” Agita freneticamente le mani come a scacciare un nuovo groviglio di pensieri.
“Quel che conta è che secondo me è credibile che in una società i potenti siano così radicati da aver fatto credere a tutti che il loro dominio sugli altri sia una cosa inevitabile e forse anche giusta.”

Prende aria respirando profondamente. quindi accenna un mezzo colpo di tosse prima di riprendere.

La macchina non era in grado di reggere queste velocità in maniera dignitosa e vibrava come fosse un aeroplano in fase di decollo. Franfranco aveva paura di squagliare il motore, ma invece, non si sa come, l’auto non esplose e lui riuscì ad arrivare in tempo in ufficio.

L’aver evitato il ritardo, tuttavia, non lo mise al riparo dalle ire del suo capo. Infatti pochi minuti dopo aver acceso il computer venne assalito da una sfuriata del suo responsabile. “sei un incompetente, tutto il materiale che mi hai inviato lunedì era pieni di errori!”
Franfranco sbiancò a queste parole, poi si ricordò di un particolare importante. “Ma io lunedì non c’ero, si ricorda? Ero dal dentista. Quei file non li ho salvati io lunedì”.
Se il nostro eroe sperava di evitarsi la lavata di capo in questo modo, era destinato a rimanere deluso. “Mi stai dicendo che gli errori sono nelle procedure che ho compilato io?!? Quindi secondo te tu sai fare un lavoro migliore del mio?!?”. Franfranco si sentì mancare mentre le lacrime iniziavano minacciosamente a pizzicargli il fondo degli occhi. Riuscì a malapena ad articolare qualche monosillabo sconnesso e chinò il capo davanti alla valanga di improperi.

“Ma perchè si fa trattare così?” la voce di Aldelin interrompe il racconto.
“L’ha detto prima: il capo deve decidere se tenerlo o no e lui non può rispondere agli insulti!” Vianestir dopo aver risposto incrocia lo sguardo di R, alla ricerca di un cenno di approvazione, che puntualmente arriva a confortarla.

Franfranco lavorò tristemente per tutto il resto della giornata, riflettendo sulla sua vita. Perchè doveva essere tutto così difficile? Lavorare così tanto in queste condizioni assurde, non avere mai abbastanza soldi per stare tranquillo, 800 euro al mese, non riuscire mai a ritagliarsi abbastanza tempo per riposarsi e vedere gli amici. Era disilluso. Come fare per uscire da questa situazione.
La giornata passò lentamente e dolorosamente. Franfranco ormai stremato accolse con tiepida gioia l’arrivo dell’orario di fine lavoro. Poi rimase un’altra mezz’ora, per mostrare che era ligio al dovere e infine uscì, rassegnato.

Sulla via del ritorno si fermò in tabaccheria a comprare un biglietto dell’autobus che avrebbe usato nel fine settimana.

Di fronte all’espressione di vuoto metafisico dipinta sul volto di Felisialin la voce di Insirivien si fa sentire in maniera distinta per la prima volta. “La tabaccheria è un posto strano in cui vendono le cose per fumare, caramelle, biglietti e via dicendo. Un autobus è tipo una macchina, ma più grande, ci possono salire tutti quelli col biglietto e il fine settimana sono i due giorni su sette in cui di solito non si lavora.” con il volto rosso per l’imbarazzo per aver parlato in pubblico, la giovane elfa si blocca, evitando freneticamente il contatto visivo con chiunque.

L’anziano non riesce a trattenere un sorriso prima di continuare.

Non c’era molta fila, quindi dopo pochi minuti di attesa Franfranco arrivò alla cassa e chiese il suo biglietto. Poi guardò gli schermi e fu preso da un’idea improvvisa. “Prendo anche questa schedina del Superenalotto”. Inserì qualche numero a caso e pagò, salutando, prima di ripartire verso casa.

Il vociare dei ragazzi rendeva davvero difficile la lettura. R alzò la testa con uno sguardo perplesso verso gli astanti. “Volete chiedere qualcosa?”
“Sì, che cos’è il Superenalotto?” chiesero quasi tutti praticamente all’unisono.
“Ah! Allora” preparandosi a un nuovo momento di approfondimento l’anziano solleva la schiena dalla sedia sporgendosi in avanti. “Allora, è una specie di scommessa. Si pagano dei soldi per un biglietto e se indovini tutti e sei i numeri usciti vinci e prendi un sacco di soldi.”
“E da dove vengono questi soldi?” La domanda di Aldelin usciva da un viso preoccupato di star ponendo un quesito stupido.
“Vedi, la gente paga i soldi per i biglietti e tutti questi soldi vanno a formare il premio finale. Poi in tutti questi giochi di soldi c’è un problema. Che è lo stesso del gioco d’azzardo, che è praticamente la stessa cosa, ma con più denaro in ballo per ogni giocata…poi non vi parlo di chi gioca in borsa, lasciamo stare!” Scuote la testa rapidamente prima di riprendere. “Il senso è che facendo un po’ di calcoli delle probabilità, si scopre che in media dedicarsi a queste attività fa perdere dei soldi.” La mano dell’anziano scatta avanti con l’indice alzato “Ti anticipo. Perchè la gente gioca se tendenzialmente perde? Volevi chiedere questo vero?”. La testa del piccolo inizia a oscillare verticalmente in maniera affermativa, imitata da quella di alcuni compagni. “Beh, perchè tu non stai comprando soldi, ma la speranza. Se sei disperato, vuoi cambiare vita, ma la società blocca qualsiasi tuo tentativo, non vedi altra via d’uscita se non un grandioso colpo di fortuna che ti possa dare abbastanza soldi da cambiare vita.” L’anziano respira profondamente quindi domanda “Posso continuare?”. Le risposte affermative gli danno il via.

Era già sera quando Franfranco arrivò a casa. Iniziò a smangiucchiare qualcosa di freddo, poi gli venne in mente la schedina. Armeggiò col telefono per cercare, senza molta convinzione, la pagina in cui verificare l’esito dell’estrazione. Il primo numero era uno di quelli giocati, ma questo non lo scosse. Anche il secondo. Panico. 3 numeri corretti su 3 controllati. Quarto numero: 46. Ok, aveva giocato pure quello. Sudore. Il telefono scivolò, ma cadde sul divano. Franfranco lo raccolse freneticamente. Quinto numero 12. Giusto anche quello. La vista si annebbiò, la testa iniziò a girare. Crollò sul divano. Prese fiato e guardò l’ultimo numero. Lo schermo del telefono si era attenuato. Imprecò. Riaccese lo schermo, inserì la password. Le mani tremarono. Il telefono rispose “password errata”. Imprecò di nuovo. Riprese fiato, respirando con calma tre volte. Non riusciva a pensare lucidamente. Anche 5 numeri porterebbero a una vincita consistente. Rimise la password. Corretta. Mordendosi involontariamente la lingua lesse il sesto numero. 42. La risposta a tutto. Giusto anche quello.

La mente di Franfranco come dissociata dal suo corpo osservò sé stesso oscillare verso il frigo, bere un bicchiere da una bottiglia aperta e ritornare a sedersi. Vino. Serviva. Ricontrollò. Sì, sono giusti. Aveva vinto il Jackpot. 12 milioni di euro e spiccioli.
Non sapeva bene cosa fare come prima cosa, poi si decise. Riprese il telefono e scrisse una mail al suo capo “Buonasera, con la presente sono a informarla che sì, gli errori li aveva fatti effettivamente lei e che sì, evidentemente sono in grado di fare il suo lavoro in maniera migliore. Per questo motivo non sono più interessato a proseguire in questo rapporto lavorativo e la informo che dovrà trovarsi un altro sfruttato per sfogare le sue frustrazioni. Cordiali saluti. Franfranco”.

Era libero.

R chiude il libro. I ragazzi iniziano ad alzarsi in piedi discutendo animatamente mentre il bibliotecario si alza con difficoltà e inizia a camminare verso il bancone per riporre il volume.

Proprio mentre i giovani elfi iniziano a chiedere una seconda storia, entra dalla finestra un piccolo folletto blu. “I vostri genitori hanno finito e stanno per tornare a casa!”.
“Oh, grazie Sblirp! Presto, presto che non dobbiamo farci scoprire!” con un trambusto notevole iniziano a scalpicciare avanti e indietro, salutandosi, ringraziando per la lettura e recuperando le loro cose.
Quindi si affrettano a correre fuori per tornare alle loro case.

Il bibliotecario rimane a guardare fuori per qualche istante prima di riscuotersi e tornare al suo lavoro di archivio brontolando su quanto ancora oggi si consideri il fantasy una cosa per bambini. Come se non si potessero utilizzare i mondi diversi per descrivere il nostro. Come se la fantasia fosse un accessorio futile. Che tempi.






Ok, finito. Se vi è piaciuto, ho scritto qualche altro raccontino da usare come Background per alcuni dei miei personaggi. Eccoli.
Se non vi è piaciuto invece sappiate che di solito sul blog scrivo cose più pratiche: guide, recensioni, approfondimenti, ecc. Vi lascio il link alla sezione 5e e quella ai Gdr Generici.
Che vi sia piaciuto o meno, lasciate un commento qua sotto per dirmi cosa ne pensate. Altrimenti potete contattarmi in uno qualsiasi dei canali qua riportati.

Brancalonia – Manuale di Ambientazione Spaghetti Fantasy per D&D 5e – Recensione

In realtà nel manuale (prodotto da Acheron Games) non dicono mai di essere un’espansione di D&D, ma stanno sul vago, affermando di essere un’ambientazione per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Comunque il manuale vi aiuterà a giocare campagne ambientate in una specie di Italia low magic con avventure low power. Sostanzialmente le sessioni saranno incentrate su ignoranza, violenza fine a sé stessa e goliardate varie. Ma cerchiamo di entrare nel vivo del regolamento e dell’ambientazione a cui hanno dato vita Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla. Via con la recensione.

Nella copertina di Brancalonia c’è un tizio con equipaggiamento scadente che beve. Ho detto tutto

Nuove Razze e Classi per D&D 5e

Sì questo GdR è basato su D&D, ma non vorrete giocare un nano, un draconico o peggio ancora un elfo (quelli non si usano mai, nemmeno nelle campagne standard, no?) in un’avventura del genere, giusto?

Per questo vi sono venuti in aiuto, creando alcune razze compatibili con il regolamento 5e.

Quindi a parte gli umani, che costituiscono gran parte della popolazione, abbiamo:

Dotato

Avete presente le storie con i settimi figli di settimi figli? O bambini nati durante un’eclissi o un temporale? Ecco, questi personaggi hanno ricevuto un dono e sono portati per la magia.

Morgante

L’immagine somiglia pericolosamente a Bud Spencer che mangia un piatto di fagioli. Potrei dire solo questo. Comunque sono colossi buoni, ma letali. perchè (cito il manuale) “non c’è cattivo più cattivo di un buono che diventa cattivo”.

Salvatico

Abitanti delle foreste e delle montagne. Resistenti, coriacei e rustici. Perfettamente adatti alla vita nelle terre selvagge, meno a quella cittadina.

Marionetta

Sì, una vera marionetta di legno parlante. I riferimenti a Pinocchio si sprecano in ogni parte della loro descrizione. Sono ovviamente di taglia piccola. Si possono usare anche in versione pupi siciliani per fare i soldati.

Malebranche

Diavoli che hanno abbandonato Lucifero per vivere sulla terra. Sì, coprono un po’ il ruolo dei tiefling di D&D 5e, anche se sono più diversificati l’uno dall’altro. Infatti ogni Malebranche è caratterizzato da una peculiarità fisica specifica.

Inoltre abbiamo delle nuove professioni. Uso questo termine non a caso, perchè in Brancalonia la classe è strettamente legata ad uno specifico ruolo nella società. Io non ho mai apprezzato molto questo approccio (come ho avuto modo di raccontare varie volte), ma visto l’intento semi-serio del manuale, non mi formalizzo.

Ad ogni modo per ogni classe del manuale base di D&D viene presentata una sottoclasse specifica per adattarsi a questo mondo di canaglie.

Il Barbaro diventa un Pagano, dotato di un’ira che lo rende impossibile da immobilizzare e rallentare.

Il Bardo si improvvisa Arlecchino, con poteri da mimo, di silenzio ed esibizione.

Il Chierico si converte in Miracolaro, un prete in grado di invocare bonariamente l’aiuto dei santi e di Padre Terno (giuro, si chiama così).

Il Druido si trasforma in Benandante, una specie di buono stregone della natura in grado di contrastare non morti e spiriti malvagi.

Il Guerriero si specializza come Spadaccino, un abile duellante con due armi.

Il Ladro ruba il ruolo di Brigante, per cogliere alla sprovvista chi si avventuri fuori città.

Il Mago si rivela come Guiscardo, un esperto scopritore ed utilizzatore di tesori magici.

Il Monaco trascende in Frate, ma non porge spesso l’altra guancia. Anzi.

Il Paladino è declassato a Cavaliere Errante, ma può prendersi cura dei suoi compagni sgangherati.

Il Ranger è intrappolato nel ruolo di Mattatore, un cacciatore e ammaestratore di animali feroci.

Lo Stregone appare come Scaramante, un vero protetto dal fato.

Il Warlock è riconosciuto come Menagramo, in grado di maledire nemici e non solo.

Personalmente alcune di queste non mi paiono particolarmente ben riuscite. Come lo Stregone e il Guerriero. Invece altre le giocherei proprio volentieri anche in una campagna classica di D&D. Il Warlock essendo in grado di dare svantaggio ad area a tutti i tiri è decisamente succoso. Le capacità di Silenzio e di sommare il Carisma alla CA del Bardo lo rendono in grado di ricoprire ruoli diversi dal solito e interessanti.

Inoltre abbiamo una serie di Backgroud che, oltre a caratterizzare il passato problematico e macchiettistico del nostro personaggio, ci permettono di integrarci con le regole specifiche di Brancalonia, conferendoci bonus alle risse, al calcolo delle taglie e via dicendo.

Per finire la creazione del personaggio (tranquilli, non è GURPS, si fa in un attimo) abbiamo i talenti. Sia per migliorare l’uso delle meccaniche introdotte con questo manuale, sia per caratterizzare ulteriormente le razze.

Ad ogni modo mi sembra che ci sia tutto il materiale per poter dar vita a eroi, che poi eroi non sono. Perchè, come accennato, in Brancalonia non ci si può prendere troppo sul serio. Perchè i PG saranno gli scarti del mondo degli avventurieri. Cavalieri di seconda, ma anche di terza mano, non più in garanzia. Giramondo cialtroneschi impelagati in imprese al limite tra l’epico e il ridicolo. Furfanti, lestofanti e sacripanti in cerca del colpo grosso per poter sperperare tutto in bagordi interminabili. Perchè questo è Brancalonia.

Livello di Potere Limitato

Come abbiamo visto, non stiamo cercando di replicare propriamente campagne ad alto potenziale. Anzi. In questo le regole ci danno una mano (sporca e ruvida pure lei).

Tanto per cominciare, scordatevi di arrivare a lvl 7. Non perchè morirete prima. Cioè, forse anche quello. Però il gioco non prevede un avanzamento oltre il livello 6. Un po’ come il famoso E6 che girava ai tempi di D&D 3.5.

Questo perchè in un mondo del genere in cui la serietà è indissolubilmente intrecciata con la farsa, avrebbe davvero poco senso un personaggio di lvl 20 con tutto il potere che ne deriverebbe. Poi in realtà dopo il lvl 6 al posto degli avanzamenti di livello si ottengono dei talenti speciali, ma non entriamo in dettagli noiosi (e che soprattutto potrebbero scatenarmi gli azzeccagarbugli contro per violazione del copyright).

Altra regola piuttosto importante. Non vi faccio spoiler e la introduco con delicatezza (anche i miei capoversi possono essere piuma o esser fero). Questo GdR basa le sue avventure su una ripetizione di fasi di azione, ritorno alla base e fasi di riposo. Quindi per favorire questo ed evitare che si dorma una notte in tenda e si recuperi tutto, per effettuare un riposo breve servono 8 ore e per un riposo lungo 7 giorni.

Vi do un secondo per digerire la notizia. Avevo già accennato a questa variante quando feci la raccolta delle varie HR e varianti varie per D&D 5e. Compare nel manuale del DM col nome di Realismo Crudo. Normalmente non apprezzo, ma in questo caso penso sia adatta al tipo di gioco e di personaggi che si vogliono proporre. Non sono eroi in grado di risolvere ogni situazione, ma canaglie in grado di infilarsi in ogni pasticcio.

Comunque per indorare la pillola, se ci si riposa nel proprio covo, si ottengono una serie di bonus a seconda dei lussi (anzi Granlussi) di cui è fornito. Per cui una cucina ben attrezzata ci farà recuperare più DV e via dicendo.

Poi ovviamente non possiamo adagiarci troppo sugli allori, al crescere della nostra Taglia e della nostra Fama, potremmo avere brutte sorprese e ritrovarci a perdere il nostro Covo!

Per concludere in bellezza, abbiamo l’equipaggiamento. Anzi, dovrei dire in bruttezza, visto che la novità è proprio il cosiddetto “Equipaggiamento Scadente“. Spade che si spezzano, armature che si smontano, lame che si sfilano e tanto altro, in modo da rendere i combattimenti ancor più paradossalmente chiassosi e scalcagnati. A completare il quadro abbiamo armi improvvisate, oggetti magici a dir poco discutibili (“ciarpame magico“) e pozioni definite esplicitamente intrugli.

Sì, se avevate in mente un paladino scintillante in groppa a un candido destriero, direi che avete sbagliato gioco.

Risse, Bettole e Bagordi

Se non volete passare la settimana di riposo dentro al vostro covo, potreste voler trovare una bettola per darvi alla pazza gioia. Spendendo una buona quantità di denaro potreste finire per vivere avventure ancor più sensazionali che nel resto del tempo. Abbiamo infatti una simpaticissima tabella di avvenimenti casuali, dalle frodi ben riuscite a intoppi sessuali con nobili. Ovviamente il rischio è di imbattersi, o di provocare deliberatamente, una rissa.

Però sarebbe un peccato uccidere qualcuno mentre ci si diverte con una sana scazzottata! Per questo sono state introdotte regole appositamente studiate per creare un combattimento scenografico, inverosimile e incruento, in cui nessuno rischia la vita.

La questione meriterebbe di essere discussa a fondo, ma ho sonno ve la riassumo: ogni livello si acquisiscono nuove mosse speciali, ogni classe ha una mossa tipica, le classi magiche possono usare i loro poteri per azioni tragicomiche.

Botte da orbi, testate, sedie spaccate, bottiglie rese magiche e fracassate addosso ai nemici, sparizioni all’ultimo momento, colpi di sfortuna, vetri infranti e via dicendo, solo per il gusto di far passare il prurito alle nocche, perchè a fine combattimento non si potranno nemmeno svuotare le tasche degli avversari atterrati, ma ci si potrà limitare a prendersi un piccolo trofeo.

Luoghi e Mappe

Come avrete capito l’ambientazione è una sorta di versione fantasy dell’Italia. Il Sinistro Stivale. Questo perchè guardando la mappa, questa pare un ribaltamento speculare della nostra penisola.

Ad ogni modo non posso farvi un riassunto di tutta la sezione geografica e storica, ma sappiate che è decisamente ampia, ben curata e che non mancherete di trovare riferimenti più o meno occulti alla cultura popolare italiana.

Mi permetto solo di segnalare un paragrafetto sulle “Strade che Non Vanno da Nessuna Parte“. A me ha ricordato vagamente il racconto “Conosco un Posticino” di Benni, anche se chiaramente qua si stava citando Gianni Rodari (in maniera esplicita, eh, non sto facendo il fenomeno di cultura). Ad ogni modo ci sono sentieri visibili ma ignorati da tutti, seguendo i quali non si può predire in alcun modo a cosa si andrà incontro. Molto interessante se si è a corto di idee o se si vuole costringere il master a improvvisare.

Avventure, Mostri e PNG

Non siamo scoperti nemmeno da questo fronte. Possiamo attingere a una serie di mostri tipici della tradizione italiana (non per fare spoiler, ma c’è la Befana) e a una piccola collezione di PNG tipici da inserire come avversari, aiutanti, carne da bagordi e via dicendo.

Il manuale contiene inoltre l’avventura Introduttiva in Solitario “Il Figlio dell’Aquila”, la campagna di gioco “Soldati di Ventura”, in 6 Episodi.

Opinioni e Consigli

Il manuale mi sembra potenzialmente piacevole da giocare. Le regole sono solide ed efficaci nel trasmettere l’atmosfera che si vuole ricreare.

L‘ambientazione e lo stile di gioco sono funzionali l’uno all’altra e interessanti da scoprire.

Però, c’è un però. Il manuale è soprattutto spassoso da leggere e da sfogliare. La quantità e la qualità di battute e citazioni è a dir poco impressionante. Non posso farvi una carrellata, ma, a titolo di esempio, avere la polizia col nome di Equitaglia, il disegno del trio Solenghi Marchesini Lopez, gli attacchi in cui la mano può esser fero o esser piuma, i Fratelli di Taglia… insomma, se frequentate il mio blog sarete abituati a battute atroci, ma qua ne hanno fatto professione.

Poi io non ho una cultura pop smodata, quindi probabilmente mi sono perso dei riferimenti per la strada. Quindi indicatemi la vostra citazione preferita nei commenti!

Già che ho citato i disegni, mi preme far notare che la qualità è sorprendentemente buona. Ok, io partivo prevenuto e con pochissime aspettative, ma sono rimasto piacevolmente impressionato.

Per concludere, io ve lo consiglio. Ottimo per serate alcoliche (o comunque in stato di percezioni alterate), leggere e frivole. Poi non ci giocherei una campagna di 3 anni, ok, diciamo che lo vedo più come gioco per decomprimere da inserire tra due campagne lunghe in modo da farsi una manciata di sessioni morendo dal ridere.

Quindi se volete provare, compratelo! Sappiate che c’è anche un manuale di espansione: Macheronicon. Purtroppo non ne sono ancora entrato in possesso. Vedremo.




Se volete leggere altre recensioni di Giochi di Ruolo, accomodatevi.
Se invece siete fissati con D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposita.

Gandalf in Pathfinder

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione Pathfinder. Per D&D 3.5 guardate qua e per D&D 5e qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 10 (Flame Dancer e Studious Librarian), Guerriero 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo ( eroismo, ventriloquio, piromanzia, …), quelle di fuoco le prendiamo dal Flame Dancer e se ci manca qualcosa sul momento, possiamo usare il privilegio di classe dello Studious Librarian. Volendo anche per lanciare Cavalcatura, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso, poi le conoscenze bardiche sono davvero calzanti.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni. Escludere Materiali ci aiuta a essere meno ridicoli.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Io suggerirei l’uso di un individuazione del male permanente, tanto gli orchi son tutti malvagi in Tolkien.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare una qualsiasi altra classe combattente, perfino un Paladino, un Cavaliere o un Magus.

Come sottoclasse da Bardo c’è anche il Magician, scartato perchè troppo bravo con utilizzare oggetti magici a discapito di conoscenze bardiche. Però vedete voi.

La magia delle parole forse viene rappresentata meglio dal Truenamer [Tome of Magic], ma poi questa classe (oltre a essere debolissima) offre una scelta di incantesimi misera.

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone. Volendo prendendo la classe di prestigio del Maestro del Sapere, se volete focalizzarvi sulla sua saggezza e cultura e con la sottoclasse Elemental, per focalizzarsi sul fuoco.



Chissà se tutti i PG sono replicabili in Pathfinder. Intanto questi sì.

Se siete fan sfegatati di Gandalf

Gandalf in D&D 3.5

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione D&D 3.5, per Pathfinder guardate qua e per D&D 5e qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi. Tanto assorbiamo il modificatore di livello con Arcani Rivelati.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 5, Guerriero 1, Lyric Taumaturge 4 [Complete Mage], Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo, quello che ci manca, lo prendiamo con il taumaturgo lirico e l’Accordo Sublime (dissolvi magia, palla di fuoco, e qualche altro effetto minore di fuoco (freccia infuocata, riscaldare metallo?). Volendo anche Cavalcatura, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

Invece i vari eroismo, ventriloquio, piromanzia eccetera li aveva già come bardo, il quale ci dà pure le conoscenze bardiche, che non sono mai male!

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni. Escludere Materiali ci aiuta a essere meno ridicoli.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Io suggerirei l’uso di un individuazione del male permanente, tanto gli orchi son tutti malvagi in Tolkien.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare una qualsiasi altra classe combattente, perfino un Warblade [Tome of Battle] o un Duskblade [Player’s Handbook II]. Se invece volete mettere l’accento sulle sue doti da guida, c’è sempre il Maresciallo [Manuale delle Miniature] o addirittura il Paladino.

La magia delle parole forse viene rappresentata meglio dal Truenamer [Tome of Magic], ma poi questa classe (oltre a essere debolissima) offre una scelta di incantesimi misera.

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone. A quel punto potreste usare la variante da guerra di Arcani Rivelati, togliendo il livello da Guerriero e in questo modo potreste fermarvi serenamente a livello 8. Volendo prendendo la classe di prestigio del Maestro del Sapere, se volete focalizzarvi sulla sua saggezza e cultura.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. Si può fare tutto.


Se siete fan sfegatati di Gandalf

Gandalf in D&D 5e

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione D&D 5e, se cercate quella di Pathfinder, guardate qua, per D&D 3.5 qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 10 (College of Lore), Guerriero 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo ( eroismo, immagine minore, prestidigitazione, …), quelle di fuoco le prendiamo grazie alla nostra sottoclasse, che ci dà accesso a incantesimi di altre classi! Volendo anche per lanciare Destriero Fantomatico, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso. La maestria la possiamo prendere in Arcana e Persuasione.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Non credo ci sia un oggetto del genere, ma attendo smentite.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare anche il Paladino.

Come sottoclasse da Bardo c’è anche il College of Sword, ma poi come prendiamo la palla di fuoco? Ci servono 5 livelli da stregone!

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone, il Divine Soul forse è la sottoclasse più azzeccata.

Oppure anche il mago, visto che esiste il Bladesinging.


Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e, ma alcuni sì. Tipo questi.


Se siete fan sfegatati di Gandalf

Perchè Fizban Treasury of Dragons non mi è Piaciuto – Recensione – D&D 5e

Avete già letto il nuovo manuale sui Draghi con un forte richiamo a Dragonlance nel titolo? Oppure aspettate che venga tradotto in italiano? Io me lo sono letto, ma, sinceramente mi aspettavo di più. Probabilmente è colpa mia perchè ho ignorato ostinatamente (come sempre) tutti gli articoli con anticipazioni. Però andiamo con ordine, cerchiamo di dare uno sguardo al contenuto del manuale e di capire che contributo può dare alle nostre campagne di D&D 5e.

Sono il solo che farà un drago di nome Mario?

Opzioni per i Personaggi

Come ogni manuale che si rispetti, ci sono anche opzioni per dare maggior possibilità di personalizzazione ai giocatori che stanno creando personaggi.

Nuove Razze

Ci sono solo 3 tipi di dragonborn. Ok, sono meglio bilanciati, più giocabili e tutto quanto.
Però sinceramente mi pare uno spreco di pagine per fare qualcosa che stava benissimo in un’errata con l’aggiunta in calce “sì, cambiate pure elemento e tipo di danno per adattarvi a diverse tipologie di drago”.

Ok, sto estremizzando, ma non vedo grandi aggiunte. Avrei voluto un tipo completamente diverso di creatura draconica, poi non so una razza di adoratori di draghi o di loro nemici.

Nuove Sottoclassi

Qui andiamo decisamente meglio. Sono solo due, ma valide.

Il Monaco (Way of the Ascendant Dragon) tanto per cominciare vola. Che non fa mai schifo. Poi può usare un’arma a soffio, scegliendo il tipo di elemento. Andiamo, potete essere Iroh di Avatar! (se tra un po’ vedrete la sua scheda nella rubrica “ogni personaggio è replicabile” non sorprendetevi)

Promosso a pieni voti. Almeno per giocabilità e flavour, poi se sia più o meno forte non saprei, devo ancora testarlo.

Il Ranger (Drakewarden) è adorabile.
Può avere un “compagno animale“, ma questo compagno è un drago!
Ok, all’inizio è piccino (anche se non da sottovalutare: fa male e incassa benino!), poi diventa abbastanza grande da portare il ranger in groppa mentre vola. Ciao ciao povery.

Decisamente promosso, anzi, secondo me è proprio un ottimo motivo per giocare la classe, potrei prevedere addirittura un’impennata di nuovi PG ranger solo per avere il draghetto da compagnia!

Nuovi Talenti

I talenti non sono sorprendenti. L’unica novità degna di nota è il fatto che sono catalogati come “doni” dei draghi. Vale a dire qualcosa ottenibile grazie al contatto (o all’uccisione) di una di queste creature.

Ok, flavour interessante, ma nulla di sconvolgente.

Gestione dei Draghi per il DM

Non so se sono vecchio (cioè, sì, ma non so se è quello il motivo). Non so se ho già letto molte altre cose simili. Però sinceramente questa parte non mi ha colpito. Il succo è: i draghi possono essere diversi tra loro. Due draghi rossi possono essere agli antipodi. Un drago non è solo un bestione che vola e sputa fuoco, ma può fare tante altre cose. Wow. Che rivelazione.

Inoltre fa bella mostra di sè una tabellina per generare i nomi casualmente (nel 2021, nella mia timeline, esistono milioni di generatori di nomi online).

Poi abbiamo tutta una pletora di obiettivi che potrebbe avere il drago a seconda dell’età (non particolarmente originali. Più che spunti sembrano appunti per uno studio di pedagogia evolutiva (nb: io odio studiare pedagogia)).

I suggerimenti sulla riproduzione dei draghi sono molto più interessanti (biologia >>> pedagogia), così come quelli sulla progenie mista e la morte dei draghi. Forse avrei lasciato solo questi paragrafi e avrei riassunto gli altri in un paio di pagine.

Il resto del capitolo ci racconta quali ruoli può rivestire un drago in una campagna, perchè i PG potrebbero volere scontrarsi con un drago e robe del genere.
Sinceramente non ho sentito ventate di novità. Capisco possano essere interessanti per chi sta iniziando ora a masterare e non è pratico di fantasy, ma nulla di più.

Approfondimenti Sulle Tane

Le tane ora sono luoghi intrinsecamente magici. Dotate di potere per il solo fatto che un drago le ha elette come luogo di riparo per il proprio tesoro.

Ecco un’idea nuova, finalmente!

Poi abbiamo il rovescio della medaglia: nei dintorni delle tane accadono fenomeni inspiegabili, il che rende piuttosto semplice identificarne l’ubicazione da lontano se anche solo si ha qualche sospetto (Chissà dove sarà il drago che cerchiamo…mmm…forse sotto quella gigantesca nuvola di fantozzi?).

Non so voi, ma io se fossi un drago e non fossi un grande spaccone attaccabrighe, come prima cosa cercherei di liberarmi di questi effetti per poter occultare la mia posizione a rivali e avventurieri rompiscatole. Il fine settimana voglio stare in casa (a guardare Mario Draghi alla TV) e non a combattere i predoni.

Oltre a questi dettagli caratteristici, abbiamo una serie di azioni (Liar Actions) per modificare e caratterizzare meccanicamente il nostro draghetto preferito. Valido!

Poi c’è tutto un settore interessante con i tesori tipici delle tane, con tanto di tabelle per le monete, oggetti preziosi (o caratteristici), gemme e oggetti magici.

Insomma, questo può essere davvero un aiuto per un master che voglia creare una tana, anche se il suddetto DM sa usare internet, visto che ci dà qualche valutazione sulle quantità di tesoro adatto (che spero sinceramente siano state testate).

Sul finale si disperdono un po’, citando un sacco di caratterizzazioni tipiche per ogni sorta di tipologia di drago (anche se, come detto all’inizio esistono esemplari completamente diversi dentro allo stesso tipo, quindi perchè insistere così tanto sulla differenziazione?).

Nuovi Mostri

Questa è probabilmente la parte principale del libro (almeno come numero di pagine), quindi se siete alla disperata ricerca di mostri nuovi, specialmente a tema draghi e siete stanchi di fare reskin di altri mostri, allora troverete materiale interessante.

Personalmente io non ho masterato tanto la 5e, quindi non ne sentivo il bisogno, ma verosimilmente non sono il target.

Comunque voglio portare all’attenzione almeno un paio di mostri significativi.

Gli Aspetti (di Bahamut e Tiamat) sono die simpatici incontri con Sfida 30. Di mostri per i livelli alti non ce n’è tantissimi, quindi delle aggiunte sono sempre bene accette.

I Draconian offrono una discreta gamma di carne da macello, supporto o introduzione di creature draconiche.

L’Elder Brain Dragon è interessante. Una sorta di via di mezzo tra un drago e un mind flayer (detto in maniera profana, poi non voglio rovinarvi la sorpresa).

Oppure l’Eyedrake. Che invece è l’incrocio tra un drago e un beholder, con tanto di raggi oculari.

Commenti e Aspettative

Dopo aver fatto una carrellata sul contenuto del manuale, vi beccate la mia opinione al riguardo.

Sinceramente io sono rimasto abbastanza deluso. Tanto per cominciare, mi aspettavo qualcosina relativo all’ambientazione Dragonlance, visto che Fizban (o Zifnab, per gli intenditori) viene proprio da là.

L’unico accenno (a parte un paio di disegni, per la verità non molto significativi) che ho visto è la Dragonlance (cioè proprio la lancia). Oggetto piuttosto deludente, francamente.

Come accennato in precedenza, io non sentivo un grande bisogno di mostri extra, poi ormai il reskin dovrebbe essere piuttosto diffuso, per cui 50 versioni della stesa roba colorata diversamente, per me anche no, ecco. Se quelle pagine fossero state dedicate a opzioni per i PG o creature veramente diversificate, diciamo che il rapporto qualità prezzo sarebbe stato più alto.

L’altra parte cardine è la caratterizzazione dei draghi. Gran parte di quegli spunti è reperibile con una brevissima ricerca online. Esistono generatori di nomi fantasy, per cui ,davvero, basta riempire pagine con liste di nomi. Ma anche liste interminabili di suggerimenti per tesori. Non se ne vede il motivo. Se googlate “treasure dragon ideas” trovate perfino delle immagini. Non dico di non dire nulla al riguardo, ma limitiamoci a quel 10% di spunti davvero originali. Grazie.

Poi come dicevo all’inizio, sarò vecchio, sarò disincantato, ma davvero ormai abbiamo bisogno di tutti quei suggerimenti su come inserire un drago in una campagna? Ormai nei fantasy troviamo draghi di ogni genere (se volete un libro bello, Robin Hobb e le cronache della Giungla della Pioggia, se cercate un cartone, Il Principe dei Draghi è carino.) e gli spunti non mancano di certo. Inoltre perchè farlo in maniera specifica per i draghi? La maggior parte di quei consigli è valida per quasi qualsiasi tipologia di mostro intelligente.

Magari la colpa non è tutta della qualità modesta del manuale. Forse è colpa mia che lo metto a confronto con il Draconomicon. Parlo di un manuale uscito quasi 20 anni fa (18, sì, diciotto, se lo ricordate non siete più giovani nemmeno voi) per D&D 3.5.

Il senso era circa lo stesso: approfondire i draghi. Ok, se fosse uscito adesso avrei da muovergli comunque varie critiche riguardo l’inserimento di dettagli facilmente reperibili online (o in romanzi che all’epoca non erano ancora usciti). Però ad esempio non c’erano solo nomi tipici per draghi, ma una piccola selezione di parole tradotte in draconico. Una sorta di sforzo linguistico minimo per creare una parvenza di cultura coerente.

Forse è solo un “ah, ai miei tempi”, però (al netto delle valutazioni specifiche sul sistema) trovo fosse decisamente più interessante il predecessore di questo manuale. Anche solo per le immagini dell’anatomia draconica, o per tutti i talenti per modificare il soffio dei draghi.
Se vi capita, recuperatelo. Probabilmente è il mio secondo manuale preferito della 3.5 (al primo posto il Tome of Battle).

Morale della favola: ci sono un paio di idee simpatiche e interessanti, ma nel complesso potevano osare un pochino di più. Sicuramente non è al livello dei miei manuali preferiti della 5e: Xanathar e Tasha (recensito qua).







Se nonostante le mie critiche da Nonno Simpson volete comprarlo, prego. Se invece volete comprare il Draconomiconsappiate che costa una follia.

Se volete sentire altri miei sproloqui, sappiate che c’è una sezione D&D 5e e una sezione specifica per le recensioni dei GdR.

Come Creare la Scheda in Gurps

Come si fa a generare il primo personaggio quando uno inizia a giocare a GURPS? Per chi non lo sapesse, parlo di un GdR piuttosto complesso, la cui ultima edizione è uscita più di 10 anni fa. Essendo inoltre un gioco di ruolo senza classi (classless), senza razze e senza livelli, risulta un po’ ostico e ci si sente facilmente persi.
Quindi volevo dare qualche consiglio per gestire le regole specifiche di creazione del PG, sia alcune dritte per evitare indecisioni bloccanti e panico davanti al foglio bianco. Insomma, se non proprio una guida alla creazione della scheda, almeno qualche indicazione che possa essere d’aiuto.

So che non ho ancora fatto la recensione di GURPS, ma devo ancora iniziare a giocare veramente, però tra pg di prova creati e creazioni di PG che ho supervisionato, sono a quota 7, quindi penso di poter dare qualche suggerimento utile.

Non bisogna farsi prendere dal panico anche se si sta facendo una scheda a GURPS

Creazione del personaggio libera

In pratica, come si fa a giocare senza le classi e senza le razze? Tutti i pg sono uguali? Le classe e le razze ci sono, ma hanno un nome diverso? Diventa tutto molto più complicato?
No, no e sì.

In pratica GURPS funziona in questo modo: si parte da un soggetto iniziale corrispondente a un essere umano adulto in salute senza doti, privilegi o addestramenti (tipo Medioman, ma senza mantello); si hanno alcuni punti da spendere (150 è un numero abbastanza quotato per iniziare, noi abbiamo fatto 180, per facilitare i giocatori); con questi punti si può comprare qualsiasi tipo di miglioramento per il nostro personaggio.

Il problema è che qualsiasi tipo di miglioramento significa proprio QUALSIASI. A complicare la questione ci sono i difetti, vale a dire peggioramenti rispetto al tipo medio di cui prima (di norma possiamo guadagnare dai difetti un numero di punti pari alla metà dei punti totali di creazione).

Sognate un mostro altro 3 metri con 4 braccia, ma stupido come un’anfora?
Volevate fare un robot che spara raggi laser dagli occhi, ma ha bisogno di cambiare le pile ogni 24 ore?
Avete in mente un pirata sanguinario alcolizzato con un’identità segreta con la quale si infiltra nelle guardie cittadine?
Bramate un inventore pazzo con due teste litigiose, con sempre l’oggetto giusto in tasca, in grado di assemblare qualsiasi cosa in pochissimo tempo?
Desiderate un personaggio in grado di destreggiarsi un pochino con la magia del fuoco, un pochino con la spada, un pochino con la sopravvivenza nelle terre selvagge, un pochino con le abilità di parola, un pochino con la musica bardica, un pochino con la magia di cura, un pochino con le abilità acrobatiche, che segua un codice d’onore e affetto da una selva di malattie mentali?

Tutte queste capacità e questi difetti esistono e sono acquistabili in fase di creazione del personaggio. Quindi sì, la creazione è decisamente libera e quindi rischia di essere complicata.

Però come avete potuto notare da questi pochi esempi è veramente completa, personalizzabile al massimo e di grande soddisfazione, almeno dal mio punto di vista.

Regolamento

Cerchiamo di fare una breve carrellata sulle regole di creazione, per poterci orientare a grandi linee, poi vi dico quali possono essere i metodi comodi per districare questa matassa.

Caratteristiche

Ci sono 4 caratteristiche base. Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. La prima serve quasi esclusivamente per il danno e i Punti Ferita, la seconda per tutte o quasi le abilità di movimento, per calcolare la velocità, per gli attacchi, le schivate e le parate (infatti costa il doppio della forza!). Su intelligenza si basano le capacità relazionali (quelle del Carisma, per capirci), di percezione, la forza di volontà e le abilità di studio e conoscenze, oltre ovviamente alla magia (e anche qua abbiamo 20 punti creazione per ogni singolo punto, come per la Destrezza). La Salute invece serve per la resistenza fisica (i tiri salvezza Tempra o Costituzione, per capirci) e i punti fatica (e questa costa poco, come la forza).

La cosa divertente è che anche le caratteristiche secondarie (punti ferita, velocità, volontà, ecc) sono modificabili a loro volta spendendo altri punti, anche se ovviamente molti meno rispetto alla primaria.

Aspetto e Contesto

Tanto per cominciare possiamo modificare altezza e corporatura, poi possiamo fare il PG orribile e odiato da tutti. Oppure ricco e magari pure nobile, ma anche solo dargli un alto grado militare. Ovviamente tutto ha un costo.

Vantaggi e Svantaggi

Non posso certo farvi una carrellata, anche solo presentarvi i miei preferiti richiederebbe troppe pagine.
Quindi a parte i vaghi esempi citati qua e là, vi presento le categorie.

I vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi in Mentali, Fisici e Sociali.

Mentali. Quelli che derivano dall’intelligenza, dalla mente o dall'”anima”. (es: telepatia o amnesia)

Fisici. Qualcosa che fa parte del corpo del vostro personaggio. (es: scaglie da coccodrillo o mani di pastafrolla)

Sociali. Qualcosa che dipende dall’identità del PG, dal suo inserimento nel mondo. (es: alleati o un segreto pericoloso)

Inoltre i vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi anche secondo un altro criterio (accanto a ogni vantaggio troverete i simbolini disegnati per aiutare il GM a districarsi): esotici, soprannaturali e mondani.

Gli Esotici non possono essere acquisiti da un essere umano a meno di modifiche ultra tecnologiche (o anche gli impianti di D&D 3.5!). Quindi sono privilegi destinati a razze diverse. Chiedete quindi al vostro Master. Se secondo lui non ci sono goblin alati nell’ambientazione o elfi composti da materiale infiammabile, vi toccherà ripiegare su altro. Peccato.

I Soprannaturali invece non possono essere giustificati né nella scienza attuale né in quella tipica della fantascienza classica. Quindi sono disponibili solo in campagne che comprendano un certo tipo di magia, di conseguenza la capacità di scoprire la storia di un oggetto toccandolo o non può essere presa se giocate una campagna durante la lotta delle investiture dell’Europa medievale, così come non possiamo giocare un PG maledetto se siamo nel mondo contemporaneo.

Quelli non taggati né come Esotici, né come Soprannaturali sono invece mondani.

Quindi dopo essersi tuffati nella corposa lista di vantaggi e svantaggi (esistono sia scelte che costano 1 solo punto sia altre che ne costano 100, quindi potrebbe non essere semplice), si incappa nei potenziamenti e limitazioni.

Magari vogliamo rendere il nostro soffio infuocato un attacco ad area (sì, vogliamo!) o aumentare la durata di un potere e via dicendo.

Oppure ci piacerebbe avere una data capacità solo nelle giornate di pioggia, o solo se prima ci concentriamo per 5 minuti. In questo modo potremmo anche risparmiare punti!

Ricordiamo che i difetti non sono tali perchè sono esecrabili o eticamente discutibili. Anzi, possimo trovarci perfino dei codici di condotta. Questo perchè un difetto è qualcosa che limiti in qualsiasi modo le possibilità di azione di un personaggio e un codice di comportamento fa esattamente questo.

Abilità

Le abilità sono tantissime, per uno abituato a D&D 5e potrebbe sembrare pazzesco. Ma anche per i fan della 3.5 la granulosità potrebbe essere eccessiva. Invece se venite da Rolemaster potreste sentirvi a casa. Anzi, forse troppo semplice in certe circostanze.

Giusto per darvi un’idea, abbiamo due abilità di percepire bugie: una più ampia basata sui movimenti fisici dell’interlocutore (che però ci permette di discernere in generale gli istati d’animo) e una più specifica che però funziona anche se non possiamo osservare chi ci mente (my 2 cents: in un’ambientazione fantasy o comunque senza telefono è meglio la prima).

Ad ogni modo, in ogni abilità è segnalata la caratteristica da cui dipende e un grado di difficoltà.
Quindi mettendo un punto in un’abilità facile la portiamo a un valore totale pari alla caratteristica chiave -1, se lo mettiamo in una difficile arriviamo solo a -3. Quindi quando valutate le alternative, fate caso a questo dettaglio!

Inoltre esiste un simpatico parametro chiamato Default. Ad esempio Camouflage ha un default a Intelligenza -4 o Survival -2. Questo significa che se non mettiamo punti in questa abilità e dobbiamo tirarla, avremo un punteggio pari a Intelligenza -4, ma se abbiamo Survival, possiamo usarlo con un -2, se ci conviene!

Questo significa che se stiamo facendo un “ranger” con sopravvivenza massimizzata, potrebbe non avere senso spendere punti per alzare Camouflage, perchè tanto questo seguirà il punteggio della nostra abilità di punta! Poi se per caso lo volessimo migliorare potremmo partire non da zero, ma dal punteggio che otteniamo grazie al default.

Altro parametro a cui fare caso è il numero di abilità che selezioniamo.
Se per esempio spendiamo 20 punti per alzare abilità di destrezza, forse è meglio fare un passo indietro e usare quei 20 punti per incrementare il punteggio stesso di destrezza, in questo modo saliranno tutte le abilità basate sulla caratteristica (oltre a quelle che ci interessavano nello specifico) e altri fattori utili come la velocità, quindi la schivata e via dicendo.

Ecco la scheda di GURPS in tutta la sua semplicità!!

Consigli Tattici

Prima cosa: chiaritevi col master. La sessione zero è fondamentale, non mi stancherò mai di ripeterlo e in questo caso dobbiamo essere ben informati su alcuni punti:

  • livello tecnologico dell’ambientazione (essendo che in GURPS è un parametro numerico, può essere anche semplice chiarirsi);
  • quali creature sono disponibili come personaggi;
  • che tipo di avventure si affronteranno (vi prego, non fate spendere ai giocatori decine di punti in abilità matematiche quando poi dovranno solo menare le mani o viceversa!);

Template

Potreste sentire se il vostro master ha dei template già pronti. Magari ha creato una serie di vantaggi e svantaggi tipici che caratterizzano le razze, oppure delle fazioni o addirittura le classi (alcune si trovano nei manuali, comunque!). A questo punto potreste partire da quelli e fare alcune modifiche, aggiungendo dettagli. Per esempio l’investigatore creato dal DM è ottimo, basta che gli aggiungiate la miopia, una setta che gli dà la caccia, però che sia dotato anche di un’ottima mira con la pistola ed ora è il vostro PG.

Sostegni Tecnologici

Schede automatiche e dintorni sono una manna. Ci sono excel, schede in pdf autocompilanti e altre schede online che vi possono aiutare risparmiandovi masnade di calcoli matematici.

Qui trovate schede comodamente automatizzate.

Su Roll20 c’è la scheda per GURPS. Se giocate online fatela direttamente là!

Invece quella di Myth-Weavers non la consiglio. Quella non è molto ben riuscita.

Per Metodici Scrupolosi

Poi se siete pazzi potreste semplicemente sfogliarvi tutto il manuale ( o i manuali, perchè ovviamente esistono decine di espansioni) alla ricerca di qualcosa che vi solletichi la fantasia e poi costruire il pg attorno a questo. Ad esempio potreste notare la dipendenza da droghe o il vampirismo o che so io e ricevere un’illuminazione.
A quel punto in realtà forse non vi servivano neanche i consigli.

Concept e Flavour

Altrimenti potreste avere un’idea vaga del personaggio. Per esempio volete che sia scaltro, rapido, abile con la spada e senza identità segreta perchè se no era Zorro. A quel punto potreste farvi aiutare da un master bendisposto (o da un esperto del gioco, se ne avete uno a portata di mano) in modo da selezionare i punteggi e i tratti che si adattino all’idea che avete in mente.

Se non avete un esperto a portata di mano potreste chiedere a Google, oppure, se masticate il portoghese, c’è un bel gruppo telegram GURPS Brasil.
Per gli anglofoni invece abbiamo un bel gruppo discord e il forum ufficiale.

Evitare le Cose Complesse

Lo so che pare un controsenso, giocate un gioco complesso e evitate le cose fighe. Bo? Però bisogna pur partire, no? Però se invece di concentrarvi sulle capacità speciali ed esotiche, vi prendete un potere chiave da 20/30 punti e investite il resto nelle Caratteristiche Principali, vedrete che in un attimo avrete speso tutti i punti.
Quel poco che vi rimane mettetelo in una manciata di abilità in cui vi specializzate.

Da cosa cominciare

In linea di massima vi consiglio di prendere prima le capacità che costano di più, un po’ come quando si carica la macchina e si parte dalle valigie grosse. Questo perchè poi i punticini piccoli si possono incastrare meglio e soprattutto sono molto dipendenti dalle capacità caratterizzanti, quindi se togliete (per dire) la capacità di lanciare due incantesimi in un turno, allora poi vorrete cambiare pure la vostra scelta specifica di magie.

Nel fare questo concentratevi su cosa volete che sappia fare esattamente il vostro personaggio. Pedinare i ricercati e colpirli alle spalle? Curare le persone con pozioni alchemiche? Cacciare coccodrilli e usarli per fare armature? Cercate di scendere nel dettaglio per capire esattamente quali capacità vi servano per riuscire nelle vostre imprese!

Inoltre è meglio proprio concentrarsi sulle cose costose e prendere una cosa costosa in più (tipo da 20 punti), in modo da evitare di dover scegliersi altre 5 cosine da 4 punti ciascuna.
In particolare, se investite molto nelle caratteristiche (che comunque sono molto utili) il vostro pg sarà pronto in meno tempo!

Versioni semplificate

Se volete fare un passo alla volta, potete pensare di usare GURPS LITE, che esiste anche in italiano, se avete difficoltà linguistiche.

Se avete paura del sistema completo, provate ad approcciarvi leggendo prima la versione semplificata e leggera. Inoltre è anche gratis! Se siete curiosi, andate a scaricarvelo!

Se avete molta paura, c’è anche GURPS ULTA LITE. Però questo è solo in inglese (o in polacco, credo).

Per finire

Poi ci sarebbero tutte le questioni di equipaggiamento e i soliti dettagli come l’aspetto, il carattere e il background, ma se siete arrivati a questo punto ormai non vi dovrebbe spaventare più nulla. Nemmeno i Mollicci a forma di Dissennatori (ieri mio figlio ha visto HP3, scusate).

Come avete potuto notare, con un po’ di metodo e qualche aiuto, lo sviluppo di un nuovo personaggio in GURPS non è un problema insormontabile, anzi.
Inoltre rischia di essere una pratica assolutamente appassionante!

Se avete altri consigli su come operare, fatevi coraggio e commentate! Grazie!





Se vi piace esplorare giochi di ruolo diversi dai soliti D&D e Pathfinder, qua trovate un po’ di recensioni varie. Se mirate a quelli complessi, io consiglio Rolemaster.

Narnia – Libro per bambini inadatto ai bambini- Recensione

Le Cronache di Narnia, non credo che il romanzo abbia bisogno di presentazioni. Comunque parliamo della saga fantasy di C.S. Lewis uscita negli anni 50, qualche anno prima del Signore degli Anelli di Tolkien, per capirci. Viene spesso indicato come uno dei capostipiti e fondatori del Fantasy come genere letterario indipendente. Mi son deciso a leggerlo, e ora vi beccate questa recensione in cui vi spiegherò perchè è un libro in un certo senso adatto ai bambini, ma anche, soprattutto, inadatto ai bambini.

Anagrammi di un certo spessore!

Accenno alla trama e alla composizione dei libri

Non credo di fare spoiler, visto che il libro ha 70 anni ed è uscito già un film 16 anni fa. Però starò comunque sul vago.

Abbiamo comunque questo mondo fantastico con il classico livello tecnologico pseudomedievale (sì, non è davvero il medioevo, come accenno qua), in cui esiste la magia, ci sono gli animali parlanti e via dicendo.

Una serie di bambini, per vari motivi, si ritrova in questo modo e vive avventure fantastiche dal sapore fiabesco: combattere streghe, tiranni malvagi e affrontare situazioni critiche in mezzo ai mari, deserti e ghiacciai.

In tutto questo non mancheranno tradimenti, combattimenti e tanti incantesimi.

Adatto ai bambini

Cerchiamo di capire perchè reputo Narnia un libro particolarmente adatto ai bambini.

Protagonisti bambini

Sì, i nostri eroi sono a malapena dei ragazzi. Questo facilita, ovviamente, l’immedesimazione per chi ne condivida l’età. Sebbene non sia preclusa la lettura anche ad un pubblico più datato, avere i personaggi principali non ancora maturi tendenzialmente risulta essere un valore aggiunto per i più giovani.

Soluzione dei conflitti molto soft

Senza fare spoiler, capita spesso che situazioni apparentemente terribili vengano risolte di colpo in maniera totalmente incruenta. Ora, io non sono un fan a tutti i costi della sofferenza. Non credo che più una storia sia cupa, più sia matura e viceversa. Tuttavia in questo caso a volte si sfiora il ridicolo con quell’approccio candido tipico da fiaba per bambini, appunto.

Sospensione incredulità molto minacciata

Questo ci porta all’ultimo punto. Credo che tendenzialmente l’attenzione alla sospensione dell’incredulità in una storia per adulti debba essere decisamente superiore. Un bambino è, tendenzialmente, si intende, più propenso a sorvolare su certi particolari dissonanti, deus ex machina improvvisi o comportamenti non propriamente lineari.

Le Cronache di Narnia mi pare che richieda un approccio molto fanciullesco alla ricerca di coerenza interna. Come nelle fiabe, ciò che conta è il risultato, o la morale, non la solidità narrativa e la verosimiglianza o credibilità di ogni evento.

Inadatto ai bambini

Tuttavia, come dicevo nel titolo, io non darei MAI da leggere questo romanzo a un bambino e nemmeno mi sognerei di leggerlo io stesso come fiaba della buona notte. Cerchiamo di vedere i motivi.

Blando maschilismo occulto

Non sto dicendo che sia un manifesto maschilista, un’apologia alla prevaricazione dell’uomo sulla donna o cose simili. Anzi, per essere edito negli anni 50, direi che è anche piuttosto avanzato da questo punto di vista.

Abbiamo infatti protagoniste donne che non svolgono solo il ruolo di “damigella in difficoltà”, ma impugnano le armi, regnano, affrontano sfide e via dicendo.

Quindi quando monterete un caso mediatico dicendo che gli SJW vogliono censurare Narnia, sappiate che secondo me, per il suo tempo, Lewis non era un maschilista.

Tuttavia noi non viviamo negli anni ’50. Quindi criticare la discesa in guerra delle donne e regalare altri commentini inutili sparsi sulle differenze di genere non è più una cosa gradita (sì, ormai non si può più dire nulla e ci si offende subito, no?..ne ho già parlato qui, proprio parlando di religione, quindi basta, dai). Per non parlare di Susan. Mini spoiler: alla fine il suo personaggio non si unirà agli altri perchè ormai non crede più a Narnia in quanto è troppo concentrata su trucchi, rossetti e robe simili. Devo commentare?

Ripeto: probabilmente era pure all’avanguardia 70 anni fa, ma ora se lo leggessi ai miei figli vorrei mettere delle note a margine in cui spiego un po’ meglio la parità tra i sessi. Molte note a margine.

Razzismo verso Calormen

Le terre a sud di Narnia non sono il magico regno del leone, anzi, si può dire che qua di magico non vi sia praticamente nulla. Gli abitanti di queste terre sono spietati, vili, senza scrupoli e senza morale. Incontriamo vari nativi (il sovrano, il suo consigliere, il principe, un paio di fanciulle, il padrone del cavallo, il padre adottivo di un protagonista e una discreta collezione di guardie). Di questi solo due sono personaggi positivi (una guardia e una fanciulla), mentre gli altri sono persone malvagie fino al midollo, tranne l’altra fanciulla che è solo superficiale, poco sveglia e senza scrupoli.

A parte il fatto che lo spessore narrativo in un mondo del genere diventa praticamente inesistente: io trovo che i regni malvagi o le razze fantasy puramente malvagie siano un’invenzione piuttosto insensata. Perchè o parliamo di origine biologica dell’etica (discorso inquietante, no?) oppure siamo di fronte ad avvenimenti a dir poco decisamente improbabili.

In aggiunta a questa critica sulla profondità dell’ambientazione, aggiungiamo il fatto che Calormen è palesemente un paese che richiama l’India o il vicino Oriente: la gente si veste coi turbanti, i fenotipi sono quelli caratteristici della zona e via dicendo. Insomma, come è tipico in Lewis direi che l’analogia è piuttosto trasparente e non lascia molto spazio all’immaginazione. Quindi dovrei ben spiegare ai miei figli che anche se questi super cattivoni assomigliano proprio a quelle persone, non significa che quelle persone siano davvero così e che non ha senso parlare di stati canaglia e via dicendo.

Questo direi che anche negli anni ’50 si poteva evitare facilmente, il nostro autore invece ha preferito imboccare una via apertamente critica nei confronti del diverso.

Concezione della Società

Non voglio dilungarmi su questo punto, perchè per affrontarlo in maniera estesa mi sarei dovuto segnare i riferimenti delle pagine. Ad ogni modo anche a un lettore poco attento salteranno all’occhio i vari commenti, specialmente nella storia di Eustachio, in cui si trovano delle perle riguardo il corretto svolgimento della funzione pedagogica della scuola.

Ad esempio le scuole miste sono un abominio. Acciderbolina che tempi, signori miei, mischiano i maschi e le femmine! Poi non si insegna abbastanza religione nelle scuole, ed è uno dei motivi per cui le cose vanno a rotoli (io avrei detto delle due il contrario, pensa un po’!).

Poi se dovessi fare delle illazioni non suffragate da esplicite prese di posizione, direi che era favorevole alle punizioni corporali come metodo educativo. Ci sono un paio di riferimenti ai vecchi metodi, alla necessita di provvedimenti seri, ma non vengono richiamati in maniera diretta, quindi rimane una mia modestissima opinione.

Anche se non fosse, ce ne sarebbe abbastanza per richiedere un numero di note a margine spaventoso prima di propinarne la lettura ai bambini.

Aslan è Gesù

Allora, io parto prevenuto perchè sono anticlericale e per quanto la mia opinione verso il cristianesimo non sia critica come quella di Nietzsche, non nutro grande considerazione al riguardo. Ciò detto l’allegoria tra il Leone e il Cristo è tutt’altro che occulta.

I riferimenti cristiani grondano letteralmente da ogni paragrafo. Le pagine trasudano analogie religiose. I richiami alla cristianità pullulano più delle papere (cit.).

L’unico modo per rendere l’allegoria più smaccata sarebbe stato quello di aggiungere dopo ogni “Aslan” la scritta “(che rappresenta Nostro Signore Gesù Cristo)”. Questo collegamento palese a livelli gargantueschi tende a minare l’immersione nella trama, facendo ricordare in momenti inopportuni che il motivo per cui vengono descritte certe scene è quello di rappresentare un’allegoria con la mitologia cristiana.

Però non è questo il problema principale.

Non so voi, ma io non voglio che i miei figli vengano infarciti subdolamente di religione in questo modo. Penso che lo siano già abbastanza con l’insegnamento della religione cattolica nelle scuole pubbliche di ogni ordine e grado, con l’apparizione di un capo di stato estero (che è anche capo di una religione) in tipo tutti i telegiornali, con l’esposizione di un simbolo religioso in tutte gli edifici pubblici comprese le aule scolastiche e in tutti gli altri riferimenti che si possono trovare su libri, cartoni e via dicendo. Direi che possono anche evitare di avere la loro dose di catechismo perfino nella fiaba della buona notte.

Sinceramente io forse non sarei in gradi di spiegare ai miei figli tutta l’analogia, il significato che vi sta dietro e i motivi per cui è criticabile. Sicuramente non saprei farlo senza annoiarli, trasformando la lettura serale di un romanzo in un polpettone di approfondimento culturale.

Moralismo Asfissiante

Non so se vi ricordate i vecchi cartoni degli anni ’80 e primi anni ’90 in cui c’era sempre il protagonista che tirava le somme con la morale dell’episodio.

Ecco. Probabilmente il romanzo voleva essere educativo, ma risulta solo noiosamente bacchettone. Peggio dei meme “lui è Bill”.

Il Dio di Calormen

Nell’ultima storia abbiamo vari commenti su Tash, una divinità di Calormen. L’opinione che in fondo tutte le religioni possano adorare il medesimo dio e avere quindi solo differenze di modalità è rigettata esplicitamente e catalogata come tremenda menzogna.

Aslan, la divinità di Narnia, è l’unica giusta. Gli altri popoli adorano divinità così maligne da essere praticamente il diavolo.

Ora, io non so come la pensiate voi, magari siete dei nazionalisti suprematisti conservatori convinti. Nel qual caso mi dispiace, non tanto per voi, ma per le persone con cui avete a che fare. Ad ogni modo io credo che i discorsi sulla supremazia culturale e religiosa già negli anni ’50 potessero essere superati.

Purtroppo Lewis ha preferito raccontare un’opposizione dicotomica tra bene e male assoluti, in questo caso incarnati uno in una religione e uno in un’altra (che ricordiamo, è tipica di un paese che richiama pericolosamente nazioni realmente esistenti).

Conclusione

Quindi il libro ha come target tendenzialmente dei bambini. Difficilmente un adulto potrà emozionarsi per la trama e le avventure raccontate nel romanzo. Anche perchè ormai, se uno è patito di fantasy ed è arrivato all’età adulta, può aver già letto varie saga più profonde, mature e interessanti.

Tuttavia un bambino non dovrebbe mai approcciarsi a questa propaganda travestita da fiaba senza la supervisione di un adulto (il che renderebbe la fruizione del romanzo a dir poco difficoltosa e difficilmente gradevole), in quanto non avrà, probabilmente, gli strumenti culturali necessari per una lettura critica che gli consenta di non assorbire passivamente tutte queste prese di posizione “invecchiate male”.

Quindi reputo possa essere adatto a solo ai masochisti determinati a conoscere uno dei primi romanzi catalogati come fantasy, o comunque a chi lo voglia leggere per il suo valore storico o come studio antropologico.


Se fate parte di questo gruppo, fatevi sotto.




Per altre recensioni di libri (ci sono anche cose interessanti, giuro!) provate qua.
Poi potreste volere consigli su fumetti oppure su cartoni.
Altrimenti ricordatevi che di solito parlo di GdR.

Natasha Romanoff (Vedova Nera) in D&D 3.5

Black Widow è appena uscito per chi ha abbonamento Disney, ovviamente la protagonista di questo nuovo film Marvel è proprio Natasha Romanoff. Quindi ho pensato bene di aiutare chi volesse giocare in Dungeons & Dragons il personaggio di Vedova Nera. Tra l’altro il film non era male, io temevo sarebbe stato tutto un continuo primo piano sulle curve di Scarlett Joahnsson (che tra l’altro a me manco fa impazzire esteticamente, ma non divaghiamo), invece è incentrato su infiltrazione, sotterfugi e combattimenti esagerati. Nel complesso direi che è un film Marvel sopra la media. Questa è la build in D&D 3.5, per Pathfinder andate QUA e per D&D 5e QUA.
Black Widow non è l’unico Avenger replicato! Se volete vedere altri personaggi del MCU, venite qua!

Black Widow, Cate Shortland spiega il lato emotivo di Natasha Romanoff

Punti salienti: Agile, addestrata al combattimento sia armato che a mani nude. Furtiva e abile nei sotterfugi.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Monaco 1, Ladro 1, Factotum 3 [Dungeonscape], Spymaster [Complete Adventurer] 1.

In questo modo abbiamo agilità, una secchiata di abilità (per prendere da acrobazia a raggirare, artista della fuga e via dicendo), capacità offensive, combattimento scorretto e capacità di spionaggio.

L’incantesimo del Factotum sembra un po’ fuori PG, ma potremmo usarlo per replicare uno dei gadget iper-tecnologici che talvolta usa, tipo per cambiare aspetto.

Caratteristiche: Purtroppo ci servono tutte alte.

Talenti: Combattere con due armi viene spesso usato, Robustezza migliorata [Perfetto Combattente] non è bellissimo, ma i protagonisti dei film Marvel sono sempre difficili da uccidere, il resto possiamo prenderlo per migliorare le capacità di combattimento o le abilità

Equipaggiamento: Le pistole sono un problema nella classica ambientazione di D&D, come sempre. Vedete voi come gestirle, se reskinnando la balestra a ripetizione o come oggetto magico. Per il resto ci basta una tutina aderente.

Varianti e considerazioni:

Se non vi piace il factotum ci sarebbe l’Umano Esemplare [Arcani Rivelati] che ci dà quasi la stessa versatilità.

Se non apprezzate questo multiclasse, potreste buttarvi sul Ninja [Perfetto Avventuriero], che alla fine è proprio una specie di via di mezzo tra il monaco e il ladro.

Non mi curo molto degli allineamenti ma se pensate di voler continuare come monaco, c’è anche la versione Chaos Monk [Dragon Magazine #335].

Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 3.5 ogni personaggio è replicabile.

Ci sono un sacco di fumetti su Natasha Romanoff che io non ho mai letto, quindi questa è la versione sui film Marvel. Se però voi volete recuperarli: eccoli.

Natasha Romanoff (Vedova Nera) in Pathfinder

Black Widow è appena uscito per chi ha abbonamento Disney, ovviamente la protagonista di questo nuovo film Marvel è proprio Natasha Romanoff. Quindi ho pensato bene di aiutare chi volesse giocare in Dungeons & Dragons il personaggio di Vedova Nera. Tra l’altro il film non era male, io temevo sarebbe stato tutto un continuo primo piano sulle curve di Scarlett Joahnsson (che tra l’altro a me manco fa impazzire esteticamente, ma non divaghiamo), invece è incentrato su infiltrazione, sotterfugi e combattimenti esagerati. Nel complesso direi che è un film Marvel sopra la media. Questa è la build in PF, per D&D 3.5 andate QUA e per D&D 5e QUA.
Black Widow non è l’unico Avenger replicato! Se volete vedere altri personaggi del MCU, venite qua!

Black Widow, Cate Shortland spiega il lato emotivo di Natasha Romanoff

Punti salienti: Agile, addestrata al combattimento sia armato che a mani nude. Furtiva e abile nei sotterfugi.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Brawler 2 (Strangler), Ladro 4 (Spy).

In questo modo abbiamo agilità, una secchiata di abilità (per prendere da acrobazia a raggirare, artista della fuga e via dicendo), capacità offensive, combattimento scorretto e capacità di spionaggio.

Come Rogue Talent io prenderei Escaping Stunt (la famosa scena della sedia) e Expert Leaper (perchè salta come una cavalletta).

Caratteristiche: Purtroppo ci servono tutte alte.

Talenti: Combattere con due armi viene spesso usato, Robustezza non è bellissimo, ma i protagonisti dei film Marvel sono sempre difficili da uccidere, il resto possiamo prenderlo per migliorare le capacità di combattimento o le abilità. Dodge ad esempio, che fa schifo, ma rende l’idea. Poi così possiamo prendere Spring Attack.

Equipaggiamento: Le pistole e un paio di armi leggere. Per il resto ci basta una tutina aderente.

Varianti e considerazioni:

In fin dei conti ha due identità, quindi potrebbe essere una specie di Vigilante, ma cerco di usarlo solo quando veramente calzante.

Se lo Strangler non vi convince potete usare il Brawler standard. Il monaco mi pare meno adatto, ma se proprio volete, forse lo Zen Archer, se al posto degli archi potete usare le pistole può essere interessante.

Col fatto che spara potremmo pensare anche al Gunslinger, ma non mi pare dia un grande contributo.

Al posto del ladro i può pensare al Ninja. Dà una competenza coi veleni che mi pare lei non usi mai, ma in fondo è probabile che sia effettivamente addestrata a usarli, quindi ben venga.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Proviamo!.

Ci sono un sacco di fumetti su Natasha Romanoff che io non ho mai letto, quindi questa è la versione sui film Marvel. Se però voi volete recuperarli: eccoli.