Il modo giusto di esplorare un Dungeon – Non solo D&D

Che siate in D&D, Pathfinder, o un qualsiasi altro gioco di ruolo, c’è un metodo per l’esplorazione dei dungeon che, come capirete una volta letto, è decisamente vincente e migliore rispetto a tutti gli altri. Magari conoscendomi vi aspettate un articoletto su sassi lanciati avanti per far scattare le botole nascoste, corde per tirare le maniglie ed aprire le porte in modo da evitare trappole, sacchi di farina per evidenziare oggetti invisibili, pertiche da tre metri per saggiare il terreno prima di calpestare meccanismi mortali, evocazioni di creaturine sacrificabili da usare come avanscoperta… Invece quello che sto per presentarvi è un sistema molto più utile di un trucco per evitare le trappole, infatti vi servirà anche in sistemi con regole meno rigide, ma anche nei videogiochi, che siano online o in solo.

Come superare al meglio un Dungeon in qualsiasi Gioco di Ruolo

Ok, ora che siete arrivati fino qui, posso dirvelo: non è una collezione di trucchi e mossette varie atte a scoprire le trappole o a trovare porte segrete. Semplicemente volevo rendervi partecipi del modo in cui io preferisco esplorare i dungeon o qualsiasi struttura simile, sia in D&D sia nei videogiochi.

Purtroppo spesso mi trovo a imporre questa mia tara mentale ai miei compagni di gioco che spesso mi deridono al riguardo, quindi ora eccomi qui a spiegare il metodo e le sue motivazioni, così poi mi dite se anche voi utilizzate criteri simili oppure se sono l’unico fissato.

Il Metodo Infallibile

Ricordate: tutti i metodi sono infallibili, se non spiegate a cosa servono. Come quel tizio che durante una discussione riguardo quanto sia difficile comprare un’anguria buona esclame di avere un metodo infallibile per comprare l’anguria: batte tre colpi rapidi su un lato, un colpo singolo sul lato opposto, poi appoggia l’orecchio alla buccia. Infine compra l’anguria. Infallibile: ha sempre comprato angurie.

Tornando a noi, il senso del metodo è quello di non lasciare indietro passaggi importanti e non trovarsi mai con nemici che sciamano all’improvviso da due parti diverse. Purtroppo in questo non è davvero infallibile, però mi sembra efficace e la mia rigidità mentale (che i miei amici simpatici e per nulla abilisti a volte chiamano autismo) mi porta a ripeterlo in maniera compulsiva.

Quindi, quando entrate in un dugeon avrete spesso biforcazioni e vie diverse da percorrere. Cerchiamo di stabilire un criterio, tipo precedenze del codice della strada.

A parità di condizioni si va sempre a sinistra. Per ragioni politiche.

I corridoi e in generale gli spazi aperti hanno la precedenza su tutto. Sul serio: state esplorando un corridoio e aprite una porta prima di aver girato l’angolo? Poi magari mettete pure l’ananas sulla pizza? Boh?

Dopo aver esplorato le zone aperte si passa alle porte. Ovviamente, non dovrei neanche dirlo, si aprono le porte in ordine crescente di pericolosità apparente e di solidità. Nessuno vuole aprire la stanza del boss finale prima di aver controllato cosa c’era nello sgabuzzino delle scope. Nessuno.
Ed ovviamente si aprono prima le stanze con la porta socchiusa e per ultime quelle chiuse a chiave e con trappole e blindature varie.

Le scale, mannaggia a Pelor, qui siamo alle ovvietà, le scale, dicevo, vanno percorse solo dopo aver terminato di esplorare tutto il piano. Non si può certo abbandonare un piano senza motivo lasciando delle zone inesplorate. Cosa siamo, pazzi?
Comunque anche in questo caso si segue il criterio della maggior pericolosità e importanza apparente e, in caso di parità, sempre prima a sinistra. Quindi prima si va nella scala a pioli che porta sul soppalco e solo dopo nella grande scalinata centrale. Ovvio, no?

Poi abbiamo un problema: se ci sono sia scale che scendono, sia scale che salgono, quale dovremmo esplorare prima? La scienza non ci ha ancora dato una risposta univoca, poiché il contesto può mutare decisamente la risposta.

Infatti se esplorate l’alta torre del mago e potete prima esplorare le cantine, dovreste farlo. Viceversa, meglio esplorare il secondo piano della cattedrale, prima di imbarcarsi nel viaggio nelle profondità delle catacombe.

Come vedete il criterio è sempre quello di dare la precedenza alle parti che dovrebbero terminare prima e che hanno meno possibilità di portare alla conclusione dell’esplorazione.

A questo punto. Cioè solo dopo che avete terminato di esplorare tutto, questo voglio che sia molto chiaro. Tutto. Dovete aver esplorato tutto. Dicevo, a questo punto, potete tirare le leve e premere i pulsantini e bottoni vari, inteso nel senso di attivare tutta quella sorta di meccanismi di cui non conosciate con relativa certezza il significato.

Perchè nessuno vuole premere il bottone che allaga le cantine prima di averle esplorate, vero? Oppure bloccare l’intera ala ovest e perdere la possibilità di esplorarla, per poi piangere da soli nella notte perchè la mancata possibilità di effettuare un’esplorazione perfetta si è andata ad aggiungere al vasto elenco di fallimenti della vostra carriera di giocatori e non, vero? Vero?

Convincere gli altri

Ok, ora se non siete completamente folli ed irragionevoli, dovrei avervi convinto. Ma come fare per convincere anche i vostri compagni di gioco? Potrei consigliarvi di far leggere loro questo articoletto, ma sarebbe una pubblicità troppo smaccata. *occhiolino*

Quindi potreste usare il sistema che ho adottato io. Fate un PG che deve andare avanti. Potrebbe essere il tank o l’esploratore / ladro della situazione. Fatto sta che sarete voi a guidare il gruppo e loro si dovranno adeguare alle vostre scelte. Dopo un po’ l’incrollabile e inattaccabile logicità del vostro metodo penetrerà per osmosi nelle loro fragili menti e si ritroveranno ad applicare il sacro metodo spontaneamente.




Ok, questo articoletto serviva per spiegare il sacro metodo ai miei compagni di gioco e per chiedere loro scusa per le mie fissazioni.
Però quando prendiamo le strade “sbagliate” a me viene l’orticaria.

Ditemi che non sono il solo, per favore!

Se l’articoletto vi è piaciuto, potrebbero interessarvene altri della sezione Teorie sul GdR.

Tasha’s Cauldron Of Everything – Recensione

Com’è il manuale di Tasha? interessante? Scritto bene? Vale la pena comprarlo? C’è davvero una regola opzionale per spostare i punti caratteristica in grado di distruggere tutto il concetto di razza su cui si basa il fantasy e quindi l’insieme della cultura occidentale? Ci sono classi nuove? Ci sono davvero gli psion? Vediamo di affrontare una recensione snella su questo manuale, in modo da sapere cosa contiene, così se siete più lenti di me, potete farvi un’idea.

Ecco il Calderone di Ognicosa di Masha. Bellissimo meme di Genitori di Ruolo

Varianti alle Classi e Rebuild

Particolare interessante: viene presentata una regola per il rebuild. Quindi se avete fatto un errore e avete selezionato abilità, talenti o sottoclassi inutili (magari vi aspettavate una campagna diplomatica, mentre il master vi fa solo picchiare (succede, se non avete fatto una buona sessione zero)), non dovete disperarvi e potete cambiare le vostre scelte precedenti.

In aggiunta a questo vengono presentate delle varianti alle classi. Finalmente. Questo apre la porta a una vasta gamma di personalizzazioni.

Alcuni poteri sono semplicemente dichiarazioni riguardo la possibilità di variare alcuni privilegi specifici (cantrip, manovre…) dopo un certo numero di livelli; altri sono aggiunte secche (come nuovi incantesimi nella lista, nuove manovre, nuove specializzazioni da guerriero e così via). Invece altri sono in alternativa a uno specifico privilegio di classe.

Non ho visto nulla di particolarmente devastante. Forse l’opzione più forte è per il ladro, in quanto come azione bonus, rinunciando a tutto il movimento del turno, può ottenere vantaggio a un attacco.

Ad ogni modo se le lasciate usare a tutti, il livello di potere dovrebbe rimanere paragonabile. Altrimenti si può pensare di concederne l’accesso solo per chi ha fatto personaggi più deboli degli altri, per ribilanciare le capacità tra i vari partecipanti.

Classi e Sottoclassi

Viene presentata la classe dell’artefice. Lo so, c’era già. Però stava in un manuale di ambientazione. Quindi i puristi potevano ritenerlo una particolarità non accessibile in caso di partite ambientate in altri mondi. Ora questa scusa non esiste più. Poi aggiungono una sottoclasse nuova, quindi era obbligatorio ripresentare la classe base.

Facciamo una brevissima carrellata delle aggiunte.

Artificer Armorer: buon combattente da prima linea, potenzia la sua armatura. Fantastico per fare il Mandalorian o l’Iron man della situazione.

Barbarian Path of the Beast: Se vi piace andare in ira e picchiare con gli artigli, eccovi accontentati. La coda secondo me è una scelta solida.
Barbarian Pact of Wild magic: Delusione. Speravo lanciasse incantesimi, invece fa solo effetti casuali (che personalmente detesto).

Bard College of Creation: Creare e animare oggetti. Volete fare la Bella e la Bestia? Ecco.
Bard College of Eloquence: Adoro. Bonus per i face e migliora l’ispirazione bardica.

Cleric Order Domain: Se siete fan di mechanus e legalità. Buona prima linea.
Cleric Pace Domain: Buff e protezioni varie.
Cleric Twilight Doamin: Si vola. Nel senso letterale. Poi bonus a iniziativa. Adoro!

Druid Circles of Spore: Hey, possiamo rianimare morti e animali. Spassoso.
Druid Circles of Star: Possiamo scegliere diverse costellazioni per avere bonus differenti. Versatile!
Druid Circles of Wildfire: Evochiamo un cane magico. Ah, il cane magico!

Fighter Psi Warrior: Personaggio con poteri psionici. Difese, attacchi e movimenti vari da usare consumando energia psichica. Sono un fan.
Fighter Rune Knight: I giganti gli hanno insegnato le rune. Ora è più runico che raro. Diventa super grosso.

Monk Way of Mercy: Un monaco che cura. Interessante.
Monk Way of the Astral Self: Creiamo delle braccia astrali che migliorano le nostre capacità.

Paladin Oath of Glory: Bonus per gli alleati, sia attacchi sia movimento.
Paladin Oath fo the Watchers: Ho già detto che sono fan dei bonus all’iniziativa? Qua poi sono per tutto il gruppo. Gnam.

Ranger Fey Wanderer: Per risolvere il fatto che il ranger non piace a nessuno hanno pensato di migliorargli il carisma.
Ranger Swarmkeeper: Controllare gli sciami dona una certa versatilità. Interessante.

Rogue Phantom: Un po’ necromantico, con la possibilità di danneggiare due bersagli col furtivo. Come non amarlo?
Rogue Soul Knife: Un po’ psionico (ho già detto che sono un fan?). Capacità telepatiche, di teletrasporto e offensive usando la sua riserva psichica.

Sorcerer Aberrant Origin: Ecco un incantatore mezzo psion. Coi poteri lanciamo incantesimi senza componenti, voliamo e tanto altro (ho già detto che sono un fan?).
Sorcerer Clockwork Soul: Un sacco di cose per togliere vantaggi e svantaggi agli altri, beh…

Warlock The Fathomless: Se volete fare Aquaman, eccolo.
Warlock The Genie: Scegliamo un tipo di genio a cui corrisponde un elemento. Poteri interessanti e ci sentiamo Aladino.

Wizard Bladesing: Un bel mago da mischia. Sempre interessante.
Wizard Order of the Scribes: Fanatici del libro? Ecco il modo per migliorarlo! Super scrittura di incantesimi e tanto altro.

Come avrete visto ci sono varie classi mezze psioniche. Quindi anche se non c’è proprio la classe dello Psion, probabilmente stanno pensando di aggiungerla in un futuro e dobbiamo solo pazientare.

Talenti

Non farò una carrellata anche qui, ma voglio segnalare una nuova corrente: forse prendendo spunto da Pathfinder 2, hanno aggiunto una serie di talenti che simulano il multiclasse. Volete raddoppiare la competenza nella vostra abilità chiave senza fare il ladro? Volete sparare con le pistole senza essere artefice? Vi piace la metamagia, ma non volete fare lo stregone? Ecco i talenti per voi!

Mi piace perchè vanno a rendere più fluido il concetto di classe, rendendo meno immediato il collegamento tra questa e le capacità di un personaggio. Così magari la gente smetterà di brontolare a caso quando qualcuno multiclassa.

Gestione e aiuti per il DM

Non posso certo relazionarvi tutto, però ecco alcuni punti:

  • la sessione zero ora è canonicamente inserita in un manuale ufficiale.
  • ci sono vari paragrafi sui modi per inserire i pg in una struttura organizzata per ottenere missioni e ricompense.
  • c’è un paragrafo sulla possibilità di parlamentare coi mostri. Sì, tipo il Parlay.
  • gestione degli indovinelli, chi li risolve? Il PG? Il Giocatore? (spoiler: fate come preferite!)
  • poi varie sezioni su pericoli ambientali, oggetti magici e molto altro

Varianti alle Razze

Eccoci finalmente alla regola tanto discussa. Quella che secondo certe persone sarebbe una strizzata d’occhio agli estremisti che vogliono introdurre cambiamenti apocalittici nella nostra società, tipo l’uguaglianza di diritti a prescindere dall’etnia.

Vediamo il passaggio:

At 1st level, you choose various aspects of your character, including ability scores, race, class, and background. Together these elements help paint a picture of your character’s origin and give you the ability to create many different types of characters. Despite that versatility, a typical character race in D&D includes little or no choice-a lack that can make it difficult to realize certain character concepts.
The following subsections address that lack by adding choice to your character’s race, allowing you to customize your ability scores, languages, and certain proficiencies to fit the origin you have
in mind for your character. Character race in the game represents your character’s fantasy species,
combined with certain cultural assumptions. The following options step outside those assumptions to pave the way for truly unique characters.

[…] This increase doesn’t apply to every dwarf, just to dwarf adventurers, and it exists to reinforce an archetype. That reinforcement is appropriate if you want to lean into the archetype, but it’s unhelpful if your character doesn’t conform to the archetype.
If you’d like your character to follow their own path, you may ignore your Ability Score Increase
trait and assign ability score increases tailored to your character. Here’s how to do it: take any ability score increase you gain in your race or subrace and apply it to an ability score of your choice.
[…]

Non so voi, ma io leggo la possibilità di personalizzare il proprio personaggio e l’intento di uscire dagli stereotipi, in quanto possono essere dannosi per la narrazione.
Quindi, se siete ancora convinti di un complotto finalizzato alla sostituzione razziale, mi spiace, ma verosimilmente soffrite di manie di persecuzione.

Ora che ho fatto innervosire i paranoici, vediamo di capire come funziona.

La questione è molto semplice, in perfetto stile D&D 5e: si possono spostare i bonus razziali, si possono cambiare le competenze abilità, si possono sostituire i linguaggi.

Lo so, ora state pensando a un elfo con il +2 cos +1 for che parla gnomesco, ha la competenza nella spada a due mani e in intimidire. Voi direte “che schifo gli elfi fatti così”.
Avete ragione. Però solo perchè gli elfi fanno sempre schifo (#TeamNani, ma si fa per ridere).

Io sono d’accordo: se stiamo giocando nella Terra di Mezzo e l’elfo tipico viene giocato così, allora si sta facendo un pasticcio e basta al fine di ottimizzare oppure stiamo procedendo a casaccio. Poi a onor del vero neanche gli Elfi di Forgotten Realms, di Dragonlance o di Greyhawk sono gli elfi di Tolkien, ma per quello nessuno mi pare si strappi i capelli.

Tornando a noi, trovo che questa variante sia ottima nelle seguenti situazioni:

  • non state giocando nella Terra di Mezzo (sì, giuro, si può fare: esistono ambientazioni atipiche in cui le razze sono differenti);
  • state ruolando un ibrido razziale particolare (un mezzo elfo – mezzo orco, oppure un mezzo folletto o un pg con sangue draconico, per dire);
  • volete usare una sottorazza diversa da quelle proposte, quale modo migliore per partire, se non quello di cambiare i bonus caratteristica?
  • interpretate un personaggio con un trascorso particolare (cresciuto in circostanze atipiche, anche fuori dalle terre della propria razza, sottoposto a eventi anomali, magari magici) oppure con inclinazioni personali tremendamente diverse dal consueto;

Quindi se l’elfo di prima ha sangue orchesco nelle vene, è stato cresciuto dagli gnomi e quindi essendo abituato ad essere il più grosso di tutti usava le armi grandi e bullizzava i compagni, ecco che la proposta iniziale non è più così insensata. Il tutto senza ricorrere al classico “sono un esperimento mal riuscito di un potente mago pazzo” e a tutte le sue varianti soft.

Poi certo, dovreste valutare bene le questioni di bilanciamento. Anche se le razze già di base non sono assolutamente bilanciate, si possono creare alcuni personaggi un po’ più potenti, ad esempio sfruttando quelle razze con più punti caratteristica bonus delle altre, oppure dando la competenza nelle armature sommata a caratteristiche utili per un mago (come in realtà fa già l’hobgoblin).

Quindi valutate caso per caso e fate attenzione a potenziali abusi. Però lo sapete anche voi che l’abuso più comodo rimane l’umano variante presentato sul manuale base. Però, come accadeva per la 3.5, per un motivo a me ignoto è più facile rivolgere critiche ai manuali di espansione, ritenendoli cose da “pauerpleier“.

Il mio consiglio è: fate usare la variante perchè permette di personalizzare maggiormente i personaggi, creando qualcosa di davvero unico. Solo controllate che son si creino combo veramente strane.

Insomma, il manuale merita assai, ed è il mio preferito, assieme a Xanathar (a cui assomiglia, in effetti, come genere).



Se volete leggere altre recensioni su altri giochi, guardate qui.
Se invece vi interessa sentire un altro parere su Tasha, sappiate che qualche giorno fa è uscita la recensione dei Cercatori di Atlantide.
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Mandalorian in D&D 5e

Mando, il mandaloriano, Din Djarin, insomma, il protagonista del telefilm che tutti noi guardiamo solo perchè c’è Baby Yoda. Battute (più o meno) a parte, cerchiamo di capire come fare la sua build in D&D 5e. Se la cercate in Pathfinder eccola, se invece volevate D&D 3.5 venite qui.
Se siete fan di Star Wars, sappiate che c’è anche la scheda di Yoda e Luke Skywalker.

The Mandalorian' season 2 introducing new characters and storylines -  Insider
Ok, nell’immagine c’è il secondo motivo valido per guardare the Mandalorian

Punti salienti: Una scatoletta di metallo piena di armi e gadget. Buone prestazioni fisiche.
Valutazione livello: A un certo punto (non credo sia spoiler) ammazza tre tizi che saltano fuori puntandogli una pistola alla testa. Quindi livello 6, se non altro per l’equipaggiamento.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Possiamo fare benissimo l’umano.
Classi: Artificer 6 (Armorer). Ecco qui: non è un combattente sorprendente, ma grazie al suo equipaggiamento, nessuno se ne accorgerà! Un po’ tipo Batman, che tutti scambiano per supereroe. Battute a parte, sembra fatto apposta per personaggi con armature dotate di speciali gingilli. Inoltre abbiamo la competenza nelle armi da fuoco!
Talenti: Heavy Armor Master fa sempre la sua figura.
Equipaggiamento: Ci serve una pistola laser e un’armatura completa potenziata dai nostri gingilli.

Varianti e considerazioni:

Purtroppo ho messo una sottoclasse pescata da un’UA. Se non vi piace o non potete prenderla, virate sul Battle Smith, praticamente altrettanto adatto. Peccato che ci dia un piccolo aiutante. Magari volete reskinnare Baby Yoda?

Se volete proseguire coi livelli io penserei di multiclassare guerriero e specializzarsi negli attacchi a distanza.

Se l’artefice non è concesso, io virerei sul paladino, per rappresentare la sua ferrea aderenza alla “via”.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. Secondo voi alcuni proprio non si possono fare? Ne dubito.

Mandalorian in Pathfinder

Mando, il mandaloriano, Din Djarin, insomma, il protagonista del telefilm che tutti noi guardiamo solo perchè c’è Baby Yoda. Battute (più o meno) a parte, cerchiamo di capire come fare la sua build in PF. Se la cercate in D&D 3.5 eccola, se invece volevate D&D 5e venite qui.
Se siete fan di Star Wars, sappiate che c’è anche la scheda di Yoda e Skywalker…ma solo per la 3.5

The Mandalorian' season 2 introducing new characters and storylines -  Insider
Ok, nell’immagine c’è il secondo motivo valido per guardare the Mandalorian

Punti salienti: Una scatoletta di metallo piena di armi e gadget. Buone prestazioni fisiche.
Valutazione livello: A un certo punto (non credo sia spoiler) ammazza tre tizi che saltano fuori puntandogli una pistola alla testa. Quindi livello 6, se non altro per l’equipaggiamento.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Possiamo fare benissimo l’umano.
Classi: Gunslinger (Gun Tank e Experimental Gunslinger). In Gun Tank sembra scritto apposta, visto che ci permette di usare l’armatura e ci rende piuttosto resistenti. L’experimental Gunslinger serve per potenziare le nostre armi e ottenere gingilli tecnologici adatti al personaggio.
Talenti: Sicuramente Gunsmithing, poi per il resto pensiamo ad alzare la nostra CA, PF e prestazioni con le armi da fuoco, senza particolari pretese.
Equipaggiamento: Ci serve una pistola laser, un’armatura completa in adamantio, magari +1.

Varianti e considerazioni:

Purtroppo non sono un grande esperto del materiale tecnologico di PF, quindi se volete aiutarmi, accetto suggerimenti.

Il sesto livello da Gunslinger non è assolutamente indispensabile. Potreste mettere un Ranger senza empatia selvatica oppure un Hunter e come compagno animale reskinnate qualcosa in un Baby Yoda. Ma anche un livello da guerriero potrebbe essere una scelta solida.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Vediamo!

Mandalorian in D&D 3.5

Mando, il mandaloriano, Din Djarin, insomma, il protagonista del telefilm che tutti noi guardiamo solo perchè c’è Baby Yoda. Battute (più o meno) a parte, cerchiamo di capire come fare la sua build in D&D 3.5. Se la cercate in Pathfinder eccola, se invece volevate D&D 5e venite qui.
Se siete fan di Star Wars, sappiate che c’è anche la scheda di Yoda e Luke Skywalker.

The Mandalorian' season 2 introducing new characters and storylines -  Insider
Ok, nell’immagine c’è il secondo motivo valido per guardare the Mandalorian

Punti salienti: Una scatoletta di metallo piena di armi e gadget. Buone prestazioni fisiche.
Valutazione livello: A un certo punto (non credo sia spoiler) ammazza tre tizi che saltano fuori puntandogli una pistola alla testa. Quindi livello 6, se non altro per l’equipaggiamento.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Possiamo fare benissimo l’umano.
Classi: Guerriero 1, Artefice 5 [Eberron]. Ecco qui: non è un combattente sorprendente, ma grazie al suo equipaggiamento, nessuno se ne accorgerà! Un po’ tipo Batman, che tutti scambiano per supereroe.
Talenti: A parte i talenti bonus da artefice per migliorare le nostre capacità creative, non ci serve molto. Magari Robustezza Migliorata [Perfetto Combattente] per essere un po’ più resistenti, visto che prende spesso botte.
Equipaggiamento: Ci serve una pistola laser, un’armatura completa in adamantio, magari +1, con dentro alcuni potenziamenti speciali in grado di lanciare incantesimi (specialmente offensivi) e di lanciare volare. Se preferiamo non metterli nell’armatura possiamo considerarle pergamene di fattura speciale create con incantesimi immobili e silenziosi.

Varianti e considerazioni:

Purtroppo D&D 3.5 non supporta molto la tecnologia (senza espansioni non ufficiali), quindi un minimo di reskin sarà quasi indispensabile. Altrimenti col modern, WOW e dintorni, potreste sbizzarrirvi un po’ di più.

Il guerriero non è assolutamente indispensabile. Qualsiasi classe combattente potrebbe benissimo adattarsi allo scopo. Senza l’artefice dobbiamo dipendere da qualcuno che crei per noi i nostri oggetti, spendendo molto di più, tra le altre cose.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. Secondo voi alcuni proprio non si possono fare? Ne dubito.

Che brutto quando un Gioco di Ruolo somiglia a un videogioco (?) – GdR – non solo D&D

Lo sentite questo odore di anni ’80? Quando i genitori stupiti si chiedevano cosa mai ci fosse nei videogiochi da attirare così una generazione, quando si mordevano le unghie domandandosi afflitti che fine avrebbero fatto i sani giochi di una volta (tipo uscire e prendersi a sassate) e quindi come sarebbe cresciuta male questa generazione (parlo di noi millennials, quelli che alle elementari hanno avuto il primo computer o il primo videogioco che fosse mai entrato in casa, di solito).
Ecco, ogni volta che qualcuno dice “eh che schifo questo gdr [o questo modo di giocare ai gdr], sembra un videogioco!” rivivo quelle fantastiche discussioni della mia infanzia.

Ormai ho sentito questo paragone dispregiativo in qualsiasi salsa. Per attaccare D&D 5e, D&D 4e (anche se lo sanno tutti che non esiste *trollface*), D&D 3.5, Pathfinder, per offendere chi vuole solo tirare dadi e parlare poco, per chi usa stili di gioco a bassa mortalità, per chi ama i combattimenti, per chi vuole uscire dagli schemi narrativi stereotipati, per chi predilige la parte tattica, per chi vuole un master meno onnipotente…

Insomma, questi videogiochi sono davvero particolari, si adattano a tutto!

Perchè dovrebbe essere una colpa assomigliare a un videogioco

Io sono boomer dentro e ormai frequento poco i videogiochi, anche se a breve regalerò la Switch a mio figlio e lui, stolto, non ha capito che in realtà è un regalo per me. Però l’ultima volta che ho controllato, erano fighi. Quindi o uno è rimasto ai tempi di Arkanoid, per cui, in effetti, il paragone sarebbe poco lusinghiero, oppure ha sempre giocato a giochi scadenti.

Già ai tempi del NES avevamo delle piccole perle in quanto a storia o ambientazione, come Faxanadu (50 punti esperienza se ve lo ricordate) o The Legend Of Zelda. Proseguendo col Sega Mega Drive abbiamo avuto Shining In The Darkness, non so voi, ma io sarei soddisfatto se riuscissi a creare dei dungeon così interessanti e intricati. Arrivando a questo millennio gli esempi iniziano a moltiplicarsi. Final Fantasy ha prodotto varie storie veramente interessanti, con personaggi caratterizzati (oltre a un sistema di combattimento che adoro, almeno tra FF VII e FF X). Non so voi, ma sinceramente, in quante campagne avete trovato uno spessore narrativo e una cura dei personaggi paragonabile? Poi non posso non scomodare Baldur’s Gate. Non credo ci sia bisogno di presentazioni: ho visto più interazioni tra i protagonisti in quel gioco che in una buona percentuale di campagne a cui ho partecipato.

Sull’ultimo decennio sono poco ferrato, ma da quel che ho visto, anche alcuni titoli di norma molto incentrati sull’azione hanno iniziato ad aggiungere dettagli di non poco conto.
Penso ad esempio a GTA V in cui abbiamo tre personaggi diversi, con caratteri diversificati e che interagiscono tra loro in maniera quasi credibile.
Insomma un “mah, quella campagna malvagia alla fine assomigliava a GTA” lo prendo come un complimento, a meno che non voglia dire “santo cielo, ma hai copiato tutto da GTA! Cavolo, cerca di essere originale!”.

Assomigliare ai Videogame, ma quali?

Anche se per me non è un insulto, per altri potrebbe esserlo. Magari è questione di gusti. Magari loro odiano i topos tipici dei videogiochi. Già, ma quali sarebbero? Insomma, nel corso degli anni sono usciti vari videogiochi ed è davvero difficile tracciare un filo conduttore.

Di quale videogioco si sta parlando quando si dice “che schifo, sembra un videogioco“. Snake? Guitar Hero? Ocarina of Time? Diablo II? Candy Crush? Hearthstone? Tomb Rider?
Anche limitandoci agli RPG le differenze sono notevoli. Oltre a BGII e i FF già citati, abbiamo Dark Souls, Dragon Age, The Witcher, Pokémon, Darkest Dungeon e potrei continuare all’infinito (ma odio Leopardi e tutti i poeti da pelliccia (cit.)).

Per insultare un gioco o uno stile di gioco si usa l’insieme dei videogiochi come se fosse un corpus unico. Un po’ come quando qualcuno dice “i videogiochi fanno diventare violenti” (stolti. Quello che fa davvero diventare violenti è la lag).

Invece, ovviamente, i videogiochi sono decisamente diversi tra loro e non possono essere presi a casaccio per fare paragoni insensati.

Somiglianze tra GdR e Videogiochi

Se proprio volessimo trovare qualcosa in comune tra questi videogiochi avremmo:

  • si usa uno schermo e un qualche tipo di controller o comunque un hardware di input. Dubito sia questo ad accomunarli con (per esempio) D&D 5e;
  • sono interattivi: al variare degli input cambiano gli output. Questo mi auguro sia in comune con qualsiasi tipo di GdR;
  • Negli RPG si fa seguire una trama a un personaggio mentre questi progredisce in qualche modo. Vero. Però questo accomuna tipo tutti i GdR classici e anche molti non proprio tradizionali.

Poi ci sono altre somiglianze specifiche, magari di ambientazione, di trama, di personaggi, di atmosfera, ecc. Però non possono essere usate come esempio, perchè la frase non è “questo tuo personaggio assomiglia a Laguna di Final Fantasi VIII”, ma è “che schifo, allora vai a giocare ai videogiochi”.

Paragoni a caso e valore dei videogiochi

Poi certo: una campagna molto incentrata sul combattimento può ricordare un videogioco molto incentrato sul combattimento, o una incentrata sullo spionaggio un videogioco di 007. Ma allora perchè non si dice “che schifo, sembra un film” o “che schifo, sembra un libro“? Davvero nel 2020 stiamo ancora usando i videogiochi come esempio di pessimo intrattenimento, come se non richiedessero uno sforzo non solo tecnico, ma anche artistico paragonabile a quello di altri media?

Inoltre, mi spiace per il terribile spoiler, esistono anche videogiochi senza combattimenti. Quindi dire “sembra un videogioco” rivolto a una campagna con molti scontri non fa altro che palesare la vostra incompetenza in campo videoludico.

Potrei accettare queste frasi dai miei genitori. Alla fine loro giocano solo al solitario (in pratica usano il computer per non dover mescolare le carte). Invece anche le nuove generazioni si riempiono la bocca con queste frasi, dimostrando al contempo di non conoscere i videogiochi e di non saper muovere delle critiche quando non apprezzano qualcosa. Perchè vi giuro che esistono altri modi di esprimere dissenso tipo “non gradisco queste tipologie di trama perchè le trovo prevedibili” o “preferisco quando il rapporto tra DM e giocatori è gestito in maniera più autoritaria per poter godere del gioco più da spettatore e meno da attore” e via dicendo.

Bello assomigliare a un videogioco

Sì, molti GdR assomigliano a molti videogiochi nel senso che il personaggio si inserisce in un mondo specifico, in una trama particolare e affronta sfide di vario genere, grazie al contributo del giocatore, in seguito alle quali migliora le proprie capacità.

Per cui è sicuramente meglio giocare a campagne che ricordino un videogioco in questo, piuttosto che campagne in cui il master narra una storia già scritta, in cui le scelte dei giocatori sono ininfluenti, in cui l’elemento casualità viene forzato per seguire il copione del DM e qualsiasi elemento di deviazione viene sterilizzato sul nascere con scuse di vario tipo.
In pratica quelle campagne che non assomigliano a videogiochi, ma ad audiolibri.

Quindi se volete insultare i giochi di ruolo brutti, imparate a criticare le scelte di game design.

Se volete (da leggere con la voce di Medicina33 o Elisir o chi volete) per la settimana prossima parleremo di un’altra strana malattia assai diffusa. Quelli che dicono “eH mA aLlOrA gIoCa A rISiKo!11!!”




Se volete approfondire le recensioni dei giochi brutti, che però non assomigliano a videogiochi, guardate QUA, trovate F.A.T.A.L. e anche roba peggiore!
Le recensioni dei videogiochi non sono il mio forte, ma qua trovate quelle che ho caricato.
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Limiti all’interpretazione per Voti del Paladino e Patrono del Warlock – Quando togliere i Poteri – D&D 5e

I voti del Paladino (oath, per chi ha il manuale in inglese) e i patroni del Warlock sono spesso chiamati in causa quando si parla di indicazioni o limitazioni all’interpretazione di un personaggio da parte del giocatore. In che modo un patrono può controllare le azioni del personaggio? Che limite si può dare al ruolo interpretato dal giocatore in seguito a scelte di classe e sottoclasse? Che succede se un paladino infrange i giuramenti o se un Warlock rompe il patto? Perdono i poteri? Cambiano classe? Nel titolo ho parlato di Paladini e Warlock perchè sono i più citati in questo ambito. Però la questione si ripresenta in maniera simile per Druidi e Chierici.

Cerchiamo di affrontare la questione dai 3 punti di vista principali: RAW, RAI e RAF (se non sapete di cosa parlo, ecco una spiegazione approfondita dei termini. Ad ogni modo sono rispettivamente (in poche parole) le regole letterali, le regole secondo l’interpretazione verosimilmente voluta dall’autore, le regole interpretate per massimizzare il divertimento al tavolo).

Non so cosa rappresenti, ma se vi impegnate potete scorgere un’allegoria, secondo me. Ditemela nei commenti.

RAW – Cosa dicono le regole

Non siamo più in D&D 3.5. Per certi versi sono un nostalgico, però questo di certo non mi manca: in D&D 5e non si possono più perdere i poteri per questioni legate a codici di condotta o allineamenti (gli allineamenti usati in maniera prescrittiva erano un bel limite). La quinta edizione è decisamente più permissiva. Voi mi direte (oppelor, spero di no) “ma io sono il master, faccio come mi pare”. Ok. Se al vostro gruppo va bene, non vedo perchè no. Però togliere i poteri perchè non si rispettano i voti o si va contro la volontà del patrono (o della divinità) è un po’ come decidere che il personaggio ha un tumore, senza alcun motivo e senza TS. Potete? Ok, certo, voi narrate le scene, quindi potete. Però le regole non vi supportano e spero che i vostri giocatori non vi sopportino.

Certo per il Paladino abbiamo questo paragrafo. Il secondo capoverso fa riferimento all’espiazione in caso di trasgressione. Intanto usa la parola typically, non certo la più indicata per esprimere necessità stringenti, inoltre non parla di perdita di poteri. La quale non viene nominata neppure nel terzo capoverso, seppure si faccia riferimento alla possibilità di interrompere la progressione come Paladino

Pagina 86 del manuale del giocatore.

Oathbreaker e Deathlock

Questo è uno dei motivi per cui Paladino e Warlock sono più spesso vincolati di altri a uno specifico comportamento. Il Deathlock è un mostro presente sul Mordenkainen’s Tome of Foe, mentre tutti conoscono l’Oathbreaker, anche se magari con il nome di Apostata (no, non a prostata), e sta sul manuale de Dungeon Master.

L’Oathbreaker è appunto un paladino che ha rotto il suo voto “per seguire un’ambizione oscura o servire un padrone malvagio”. Verrebbe da dire che sia naturale far diventare Oathbreaker un qualsiasi Paladino che infranga il suo voto. Purtroppo per voi, il manuale non dice nulla del genere. Intanto il virgolettato sopra specifica delle restrizioni particolari sulle motivazioni per cui il voto viene rotto. In aggiunta queste sono regole (come scritto espressamente) create per degli antagonisti, per i malvagi della campagna, anche se i PG possono selezionarli previa approvazione del DM.

Sicuramente non viene indicato in alcun punto che un Paladino che non si comporti secondo i dettami del voto cambi in automatico la sottoclasse. Solo se il paladino viola volontariamente il codice e non ha alcuna intenzione di redimersi, allora una delle possibili scelte è il cambio di sottoclasse.

Discorso simile per il Deathlock. Si tratta di una creatura non morta generatasi quando un Warlock infrange il patto con il patrono. Rimanendo sul RAW, come promesso, possiamo vedere che viene indicata come eventualità estrema e non suggerisce in nessuna maniera che un PG potrebbe subire questa sorte. Se poi vi servissero altri indizi: vi sembra plausibile che un halfing dopo aver infranto il patto diventi una creatura di taglia media? Ecco, ho concluso, vostro onore.

Ad ogni modo se volete spulciare i Sage Advice (che non sono RAW, lo so) vedrete che sconsigliano di togliere i poteri al warlock, perchè il suo rapporto è più studente/insegnante che fedele/divinità.

Stesso discorso per il Paladino: i Sage Advice suggeriscono per i casi estremi un cambio di classe, di oath, oppure iniziare un multiclasse, ma mai la rimozione dei poteri, anche perchè questi non provengono necessariamente da una divinità.

Cosa richiede esattamente un patto o un voto

Abbiamo appurato (oh, sta scritto nero su bianco, se non vi ho convinto rileggete il manuale) che non si possono perdere i poteri, però cerchiamo di capire cosa richiedano RAW i voti e i patti.

I vari Tenets degli Oath del Paladino cambiano ovviamente per ogni sottoclasse. Prenderò quella della devozione perchè è utilizzato come esempio sui vari siti con le SRD legali. Tradurrò un po’ a braccio, non fucilatemi.

  • Onestà: non mentire e non ingannare.
  • Coraggio: non aver paura di agire anche se la cautela è saggezza.
  • Compassione: aiuta gli altri, proteggi i deboli e punisci chi li minaccia. Usa pietà verso i tuoi bersagli, ma con saggezza.
  • Onore: tratta gli altri correttamente e fai in modo che le tue gesta onorevoli siano di ispirazione agli altri. Compi il massimo del bene, causando il minimo di male.
  • Dovere: sii responsabile per le tue azioni e per le conseguenze. Proteggi chi è affidato alle tue cure e ubbidisci a chi ha autorità nei tuoi confronti.

Ok, sorvolando sulla mia traduzione grezza, possiamo vedere che se volessimo leggere questi voti come se fossero regole da seguire RAW, alla lettera,, sorgerebbero dei problemi.

Onestà prevede che se avete nascosto dei bambini perchè in città sta avvenendo lo sterminio di tutti i primogeniti maschi e una guardia vi chiede se sapete dove siano, voi dovete dire di sì. Al limite potreste esordire con un “non ho intenzione di rispondere a questa domanda”. Poi non stupitevi se vi catturano il pg e lo sottopongono a torture o meglio ancora domini mentali. Oltre ad essere assurdo, controintuitivo e sgradevole da ruolare (cosa che non ha molto a che vedere col RAW, in effetti), tutto ciò cozza con il punto Compassione e Onore.

Dunque per un Paladino che interpreti il codice alla lettera non c’è un modo di uscire dalla situazione precedente.

Quindi essendo un sistema autocontraddittorio, inconsistente, non possiamo pretendere di interpretarlo RAW.

Quindi siamo costretti ad utilizzare un’interpretazione sfumata e personale, in cui ogni giocatore potrebbe valutare diversamente. Per cui (per esempio)in cui, magari non sarebbe considerabile mentire il non rispondere a una domanda o il dire una parte della verità in modo che sia fraintendibile. Oppure, addirittura, mentire a dei malvagi per salvare degli innocenti sarebbe perfettamente legittimo.

Le vere contrindicazioni indicate sul manuale arrivano solo se il paladino infrange volontariamente il giuramento e non intende redimersi. Quindi, RAW, solo se il giocatore pensa di star compiendo quell’azione in aperta violazione ai voti e senza nessuna voglia di cambiare.
Quindi non è il master a decidere, ma il giocatore.

Poi ovviamente non sto consigliando di giocare il paladino della devozione come uno spietato farabutto tagliagole (anche se uno potrebbe fare del reskin e mica si muore). Sto dicendo che i voti non sono come il codice della strada: regole chiare e puntuali (per quanto a volte strambe), ma sono indicazioni di massima, molto comode per prendere spunti interpretative, interessanti da ruolare, ma non sono pensate come limite per controbilanciare il potere dei paladini.

Per il Warlock la questione è ancor più semplice: non esiste nessun patto. Sul serio. Come può un Warlock non seguire un patto se questo di fatto è un contratto di una sola riga la quale recita “io e te abbiamo un contratto”? Se qualcuno su un qualche manuale ha trovato una regole che lasci intendere come un Warlock debba seguire alcune indicazioni o alcuni ordini del patrono, me lo faccia leggere che son curioso.

RAI – Come interpretare le regole

Ok, le regole prese in senso letterale non ci aiutano a imporre limiti di comportamento o a far ruolare i personaggi in un modo ben determinato. Cerchiamo di capire però quale fosse l’intento degli autori.

Tanto per cominciare non abbiamo più vincoli di allineamento e gli allineamenti non hanno alcun valore regolistico. Quindi il Paladino di cui sopra può tranquillamente essere Caotico Malvagio e un Warlock sottoclasse Fiend può essere Legale Buono.

Questo da regole, senza alcun limite, indicazione di massima o vincolo da parte degli autori. Il che fa supporre l’intento di creare un gioco con meno vincoli e restrizioni al comportamento dei PG.

Si aggiunga a questo che non esiste alcun tipo di contraccolpo nel caso non si seguissero i precetti dati dai voti e gli inesistenti vincoli dati dal patto, a meno che questo non sia fatto volontariamente e senza l’intenzione di redimersi.

Certo, mi si potrebbe obiettare che comunque il Paladino presenta delle indicazioni e quindi queste dovranno avere un qualche significato.

Ok, andiamo con ordine, prendiamo una razza a caso: il nano. Stando al manuale i nani hanno una prospettiva diversa dagli umani, onorano le tradizioni (tra cui duro lavoro, battaglia e forge), sono determinati e leali, eccetera.
Ora, sinceramente, voi davvero direste a un giocatore come interpretare il proprio PG nano in modo da fargli seguire queste prescrizioni? Eppure stanno scritte nero su bianco sul manuale! Certo, sarebbe bizzarro poi far perdere i poteri da nano a un pg che si dimostri poco stakanovista…
(mi spiace, ma Tordek ha rifiutato lo straordinario, quindi ora ha perso la scurovisione)

Potrei prendere ad esempio anche il ladro. Nella descrizione viene dichiarato che preferisce la furtività alla forza bruta. Deve essere preso come parametro vincolante? Si tratta di una regola ferrea? Che accade in caso di violazione? (spoiler: niente).

Il punto è che chiaramente in quel caso si tratta di “testo di colore“, di “flavour“, “fluffa” (chiamatelo come volete, basta capirsi). Insomma, quelle parti anche interessanti che però non sono regole, quindi se si ha voglia di uscire un po’ dagli schemi e fare un PG diverso dai soliti stereotipi, si possono ignorare senza alcun problema.

Non vedo perchè per i giuramenti da Paladino la faccenda dovrebbe essere significativamente diversa. Ok, hanno un loro paragrafetto dedicato prima dell’elenco dei poteri derivanti dal voto. Però non viene detto da nessuna parte che sia vincolante. Potrebbe essere benissimo come un qualsiasi giuramento professionale moderno (Ippocrate, Giuramento Militare…ecc): molto scenografico, ma poco vincolante.

Poi se dovessi dire la mia (sono qui apposta, quindi meglio che lo faccia, no?) probabilmente sono pensati per avere un peso maggiore rispetto alle descrizioni di razze e classe. Però mi dà l’idea che siano più da utilizzare come spunto, come indicazione di massima per delineare alcuni tratti del carattere, piuttosto che come i vecchi codici di condotta della 3.5.

Quindi trovo perfettamente legittimo e in linea con il regolamento che si voglia giocare un paladino della devozione come una persona decisamente onesta, onorevole, coraggiosa e tutto quanto. Però allo stesso tempo trovo interessante voler approfondire l’etica che sottostà a questi giuramenti, interpretandoli diversamente, con significato traslato o secondo canoni morali differenti e non rigidi. Anche solo per uscire dai soliti stereotipi, come quando si gioca un nano astemio e sbarbato o un ladro grosso e stupido e via dicendo.

RAF – Problemi col Divertimento

Eccoci al RAF, vale a dire l’interpretazione che uso di solito. Ovviamente è ancor più soggettiva rispetto alle altre e tende a variare da persona a persona. Però vediamo alcune questioni di massima.

Intanto comincio col dire che il Paladino non è più forte di un Bardo e un Warlock non è più forte di uno Stregone. Con questo vorrei dire che i vincoli (inesistenti) del patto e (quelli puramente indicativi) dei voti non sono da intendersi come una sorta di bilanciamento per compensare capacità di classe maggiori.

Poi sarebbe abbastanza demenziale utilizzare questo metodo di compensazione, però c’è a chi piace.
Ad ogni modo non essendoci il bisogno di controbilanciare uno strapotere di alcuni personaggi, al fine di generare un gioco più equilibrato, non mi sento proprio di consigliarvi un utilizzo stringente dei voti, del patto, delle divinità e di qualsiasi altro fattore esterno che possa controllare le scelte etiche del PG.

Quindi, a meno che non piaccia sia al master, sia ai giocatori (e di conseguenza non si rovini mai l’atmosfera per discutere su cosa dovrebbe fare il personaggio per seguire i dettami della classe), io consiglierei di non usare mai questo tipo di interpretazione prescrittiva. Poi ovviamente, tavolo vostro, decidete voi. Però tenete conto che non sarebbe un’interpretazione delle regole, ma una vera e propria variante delle regole base, quindi andrebbe decisamente discussa nella sessione zero.

Riassumendo:
– le regole non prevedono un sistema di punizioni
– le regole non prevedono regolamenti rigidi di comportamento
– ovviamente ognuno gioca come preferisce, la cosa importante è che tutti al tavolo siano contenti.



Se siete d’accordo con quel che dico e vi piace il mio punto di vista, date uno sguardo alla questione sui multiclasse, oppure visitate la sezione teorie sul GdR.
Se odiate il mio punto di vista, visitate ugualmente quelle sezioni, ma con una faccia truce e imprecando sommessamente.

Ad ogni modo esiste anche una sezione D&D 5e. Fateci un salto (roll athletics).

Background del Barbaro Enorme – D&D 5e

Questo è il BG del Barbaro che sto giocando adesso. So che avevo già fatto un Barbaro (qui), ma per una serie di sfortunati eventi mi ritrovo a giocarlo di nuovo (serviva qualcuno da prima linea). I master purtroppo mi hanno vietato di parlare dell’ambientazione, quindi starò molto sul vago e cambierò alcuni dettagli importanti.
NB: come vedrete il personaggio è ha muscoli enormi, ma non è molto sveglio (e fin qua, è come il 99,9% dei barbari), quindi ha anche forti tendenze maschiliste, machiste e discriminatorie in generale. Quindi se le sue parole vi suonano offensive, sappiate che è perfettamente normale ed anzi, è proprio il senso del personaggio. Come sempre provo a scrivere in prima persona, immedesimandomi, per cui proverò a usare la sua padronanza linguistica (estremamente moderata) e la sua visione del mondo (per nulla moderata)
.

Ultima nota: i master hanno creato una situazione particolare, incoraggiandoci a fare varie tipologie di reskin (se volete approfondire, link), per cui io ho preso le caratteristiche di un Elfo e come immagine del personaggio uso questa:

Non mi piace pensare al passato. Certo, a volte dico “anche io una volta ero un secco di merda come voi. Ora guardate qua” mentre flexo duro. Però una cosa è vantarsi di essere migliorati, una cosa è pensare davvero al passato.

Perchè ero davvero un secco di merda. Mi chiamavo Johnny Good. Mi ha cresciuto mio zio. Una vera femminuccia. Pensate che quando sono iniziati i primi scontri di confine vicino al nostro villaggio, invece di combattere ci ha fatto scappare nella grande città. Ero ancora un bambino, non potevo andare al fronte. Dovevo seguirlo.

Non mi ci trovavo per nulla. Ero abituato alla calma e alle tradizioni del villaggio. Qua invece era tutto strano. Veloce. Confuso.

Più diventavo adulto e più questo mondo mi andava stretto. Le donne ad esempio. Chi le capisce? Iniziarono a piacermi, però ormai non si possono più fare i complimenti a quelle che incontri per strada. Uno prova magari di notte a urlare a una ragazza che gira da sola che è bellissima per poi provare a baciarla he subito ti danno del maniaco. Del violento.

Avevo degli amici. Cioè, più che altro gente con cui passavo le ore libere tra un lavoretto e l’altro. Un gruppo di ragazzi secchi e un paio di ragazze betoniera. Dei veri boiler.
Secondo loro dovevo mostrare più rispetto per le donne. Secondo me le ragazze erano solo gelose, perchè loro non avrebbero mai avuto le attenzioni di nessuno e i ragazzi erano troppo fighette per provarci veramente con una donna vera con la D maiuscola.

Però finché il problema era solo quello potevo farcela. Pian piano iniziarono le richieste sempre più assurde. All’inizio mi si chiedeva di trattare le donne come fossero persone normali, senza dare della Betoniera e chi era effettivamente grassa e senza “molestare” quelle belle. Addirittura smettendo di dare della scoiattola a chi girava mezza nuda. Ok, potevo anche farlo, però non è colpa mia se il mondo funziona in questo modo: i maschi devono conquistare e le donne devono essere belle e fare un po’ le ritrose. Altrimenti dove andiamo a finire?

Poi iniziarono pure coi drow. Non potevo chiamarli carboncini, elfi sporchi e nemmeno orecchie a punta troppo abbronzati. Ormai difendere le proprie origini era considerato un crimine in questa città. Poi lo sappiamo che gli “Elfi Oscuri” vengono qua solo per rubare.

Poi pure i finocchi. Sì, non dovrei chiamarli così, appunto. Tutti continuavano a dirmi che dovevo rispettarli. Trattarli come se non fossero dei malati. Che loro volevano rimanere malati o qualcosa del genere.

Poi addirittura gli animali. Era meglio mangiare poca carne, sostituirla con la soya. Evitare anche le uova. La società stava diventando davvero malata, si parla di robe strane e ci si preoccupa della “sos-te-ni-bi-li-tà”. Ma se abbiamo sempre fatto così e non è mai successo nulla, perchè dobbiamo iniziare a preoccuparci proprio ora?

Poi perfino i trans e travestiti (che non ho capito, ma credo che sono la stessa cosa). Fare attenzione a usare il maschile, il femminile e il neutro, che non esiste.

Insomma, dovevamo fare tutti attenzione a parlare di tutta questa gente, usare bene le parole in modo da non far capire che in realtà facevano schifo a tutti.

Basta. Un giorno ho abbandonato la città. Ho accettato un lavoretto da fighetta in cui dovevo raccogliere certe piante curative nelle colline così potevo stare un po’ da solo, lontano da questi che mi facevano fare il doppio della fatica quando dovevo parlare.
Forse la mia scelta migliore, perchè ho finalmente incontrato lui.

Era un grosso ratto antropomorfo. Ma che dico. Non grosso: ENORME! Si chiama Arnoldo NeroNero, però è tutto bianco, con gli occhi rossi. Mi ha insegnato tutto quello che so ed è grazie a lui che ho smesso di essere un secco di merda. Ora mangio tanto petto di tacchino e soprattutto l’albume delle uova, sollevo ghisa, faccio flessioni sulle nocche e mi ha insegnato perfino a combattere e a dare la caccia ai ricercati. Ho cambiato il mio nome in Squoiattolo, per far capire subito a tutti che sono un tipo tosto, con cui è meglio non scherzare.

Poi mi ha insegnato che non devo rispettare l’opinione dei secchi e delle betoniere, perchè se erano davvero intelligenti allora avevano muscoli enormi. Invece non si rispettano e allora io posso non rispettare loro! Se qualcuno mi rompe le scatole io posso semplicemente flexare e avendo il bicipite più grosso ho per forza ragione.



Come sempre spero vi siate divertiti a leggerlo quanto mi sono divertito io a scriverlo.
Se cercate altri Background da cui prendere spunto per PG o PNG, ecco gli altri che ho scritto.
Altrimenti potreste curiosare la sezione D&D 5e con tanti approfondimenti, HR ecc.

Bow (She-Ra e le Principesse Guerriere) in D&D 5e

Che arma avrà Bow? Boh? Ovviamente un arco. Oltre a essere un arciere, smanetta con la tecnologia e produce frecce dotate di effetti particolari in modo da supportare Glimmer e Adora, cioè la “squadra migliori amici”. Questa è la versione per D&D 5e. Per D&D 3.5 andate qui per Pathfinder qua.

Se vi piace She-Ra qua trovate la scheda di Catra e qua una recensione del cartone animato.

Eccolo Bow whith a bow for the rainbow!

Punti salienti: Tira con l’arco, inventa robe tecnologiche e usa delle frecce con effetti speciali.
Valutazione livello: C’è un po’ di evoluzione nel corso del cartone, comunque a un certo punto riesce a combattere con battaglioni di soldati, quindi farei livello 10, solo per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Ovviamente è umano.
Classi: Fighter – Arcane Archer 9. Artificer 1. Ecco, smanettiamo con la tecnologia e sappiamo lanciare frecce con effetti particolari. Frecce tecnologiche!

Background: Archeologo. Lo so, a prima vista sembra strano. Però a conti fatti cerca i reperti tecnologici degli antichi abitanti di Etheria. Secondo me in un’ambientazione del genere è molto calzante e potrebbe spiegare le competenze tecnologiche.
Talenti: Fondamentalmente non ci serve nulla. Però Sharpshooter fa sempre la sua figura.
Equipaggiamento: Qualsiasi freccia con un effetto speciale è ottima.

Varianti e considerazioni:

D&D supporta poco mondi ad alti livelli tecnologici, però ci accontenteremo e attenderemo fiduciosi nuove uscite.

L’artefice non serve a nulla, se non a dare un tocco esotico. Rimuovetelo senza problemi.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 5e? No, ma divertiamoci. Secondo voi alcuni proprio non si possono fare? Ne dubito.

Bow (She-Ra e le Principesse Guerriere) in Pathfinder

Che arma avrà Bow? Boh? Ovviamente un arco. Oltre a essere un arciere, smanetta con la tecnologia e produce frecce dotate di effetti particolari in modo da supportare Glimmer e Adora, cioè la “squadra migliori amici”. Questa è la versione per Pathfinder. Per D&D 3.5 andate qui per d&d 5e qua.

Se vi piace She-Ra, sappiate che qua trovate la scheda di Catra e qua una recensione del cartone.

Eccolo Bow whith a bow for the rainbow!

Punti salienti: Tira con l’arco, inventa robe tecnologiche e usa delle frecce con effetti speciali.
Valutazione livello: C’è un po’ di evoluzione nel corso del cartone, comunque a un certo punto riesce a combattere con battaglioni di soldati, quindi farei livello 10, solo per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Ovviamente è umano.
Classi: Magus 9 (Eldricht Archer), Investigatore 1. Il magus ci permette di inserire gli incantesimi all’interno degli attacchi a distanza. Frecce tecnologiche!
L’investigatore serve a dargli quelle competenze nelle abilità e un po’ di tecnologia.
Talenti: Fondamentalmente non ci serve nulla. Escludere materiali fa sempre la sua figura, per non dover armeggiare con guano di pipistrello e altre cose orribili, poi siamo liberi di prendere i soliti talenti da tiratore.
Equipaggiamento: Qualsiasi freccia con un effetto speciale è ottima.

Varianti e considerazioni:

Credo ci siano delle espansioni ufficiali di PF basate su tecnologia avanzata. Però non le conosco. Avete idee migliori?

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder. Secondo voi alcuni proprio non si possono fare? Ne dubito.