Eberron la conoscete, immagino: è una delle più fighe ambientazioni ufficiali di D&D (quella con Artefici e Forgiati, per capirci). GURPS è un gioco di ruolo vecchiotto, molto articolato e complesso che per(ci)ò a me piace molto. Ne ho parlato qui. Ora sono entrato in un gruppo Telegram su Eberron (sperando di imparare altro per osmosi, perchè non sono per nulla esperto, anzi!) che collabora col mio gruppo Telegram “Non solo D&D”. Qua si parlava di portar Eberron in vari giochi e, senza che interessasse a nessuno, mi sono offerto di portarlo in GURPS 4th. Quindi ecco alcuni template accennati per le razze (specie) base, alcuni spunti su come fare un artefice in GURPS e anche la descrizione dei vari Marchi del Drago (i Dragonmark). Se c’è qualcosa che non vi convince, fatevi avanti e ditemelo che mi fate piacere.
Io ad esempio non ho considerato molto il peso sociale delle varie cose. Avere un marchio è motivo di vanto? Si è invece considerati male? Idem per le varie razze/specie.
Quindi, visto che in GURPS ci sono pregi e difetti per ogni cosa, se vi pare manchi un dettaglio, per favore scrivetemi, o nei commenti o nel gruppo telegram o anche sui social.

Razze o Specie
Eberron è popolato da nani, elfi, naturalmente umani e tanta altra gente simpatica. Però alcune creature sono sia tipiche sia rappresentative di questo mondo. Forgiati, Cangianti, Morfici e Kalashtar. Ho pensato un po’ a che criterio usare per rappresentare i poteri, poi ho scelto il più comodo per me: basarmi sulle razze base 5e 2014 e cercare di emulare le loro capacità con GURPS.
Forgiati – Warforged
Queste creature sono tra le più strane di D&D perchè sono costrutti e quindi non sono esattamente viventi nel senso canonico. Quindi servono varie capacità per renderli bene. Per fortuna sono tutte nel manuale base di GURPS.
Damage resistance *2 (costo 10) per replicare la corazza.
Doesn’t breath (20 punti)
Doesn’t Drink and eat (10 punti)
Doesn’t sleep (20 punti)
Resistant (10 punti) immunità alle malattie.
Unaging (15)
TOTALE: 85.
Io non so se canonicamente sono anche immuni ai veleni o se abbiano resistenze al dolore o qualsiasi altra cosa bizzarra che possa essermi sfuggita.
Cangianti – Changeling
I cangianti possono cambiare il loro aspetto. Questo li rende piuttosto pericolosi come spie. Anche in questo caso tutti i vantaggi vengono dal manuale base di GURPS.
Shapeshifting [type: Morph.] [Limitations: Cosmetics, Mass Conservation, Retain Shape]. Base cost 250 points. (costo 25)
Talents (costo 5): un bonus in un gruppo di abilità a scelta (consigliato per abilità di parola).
TOTALE: 30
In questo modo si può trasformare in qualsiasi specie che di base costi fino a 150 punti (quindi spero tutte), ma solo cambiamenti di aspetto (no capacità!), mantenendo il numero di arti e dimensione originali. Spero di aver bene interpretato il loro potere, altrimenti fatemi sapere.
Morfici – Shifter
Sinceramente non ho mai capito perchè abbiano messo due specie diverse di mutaforma. Questi sono più simili ai licantropi, diciamo. In D&D 5e ognuno sceglie una forma alternativa tra una serie di forme specifiche e quando si trasforma ottiene un determinato bonus. In GURPS ho seguito lo stesso sistema, fornendo 5 diverse opzioni. Se il master è d’accordo potete anche combinarle, spendendo chiaramente più punti.
Dark Vision (costo 25)
Shapeshifting [type: Alternate Form]. (costo 15+ 90% costo dei poteri extra)
- Morso (teeth costo base 2)
- Corazza (Damage resistance *2 (costo base 10))
- Movimento raddoppiato (Enhanced Move (costo base 20))
- Olfatto acuto (Discriminatory Smell (costo base 15))
- Abilità (Talents (costo base 5))
TOTALE 42-58 (a seconda dell’abilità scelta)
Kalashtar
Me li confondo sempre coi Khaasta (di abissi e inferi), anche se non si assomigliano per nulla. Quindi questi li odio perchè non so mai chi siano. Però, stando al manuale di D&D 5e, ecco i vantaggi che per me sono più adatti in GURPS per rappresentarli.
Resistant [dream attacks]: (costo 5)
Telecommunication [type: Telesend] (costo 30)
Will +4 (costo 20 punti)
TOTALE 55
In questo modo ha una grande resistenza mentale e un’ottima telepatia.
Classi
Le classi “classiche” di D&D sono tutte ben trasposte in GURPS, un po’ su Banestorm, un po’ su Dungeon Fantasy e un po’ su GURPS Fantasy. Quindi per Ladri, Guerrieri, Maghi, Stregoni, Chierici, ecc, avete l’imbarazzo della scelta.
Gli artefici si meritano un piccolo approfondimento extra.
Artefice – Artificer
Stavo mettendomi a buttare giù una serie di capacità per costruirli, poi ho visto che c’erano anche loro. Ecco la versione su Dungeon Fantasy 4 – Sages.
Un po’ costosetta. Difficilmente si parte con così tanti punti. Di solito sono 100-150. Su GURPS Fantasy invece abbiamo questo. Però come si può vedere ha solo 75 punti e gli mancano tutte le capacità “eroiche” o “cinematiche” che dir si voglia.

Ultima versione, dal manuale Banestorm. Sembra una buona via di mezzo come numero di punti, ma prende una piega forse un po’ più simile a un ingegnere pazzo.
Sinceramente a me piace più il primo. Assomiglia molto a quello che avrei buttato giù io.
Aggiungo solo che si può seguire un ulteriore filone: usare (anche) la magia. Esistono infatti su GURPS Magic tre intere scuole adatte: una è Making e Breaking Spell in cui si ha un approccio da controllo della materia per ottenere costruzioni o migliorare oggetti; un’altra è Technological Spell dove possiamo trovare incantesimi per influenzare macchinari o addirittura le fonti di energia; Enchantment Spell si focalizza sul conferimento di poteri agli oggetti.
Altra cosa su cui si può lavorare è l’abilità con le armi da fuoco. Spesso gli artefici sono presentati come ottimi pistoleri. Quindi Gunslinger è un vantaggio da prendere in considerazione.
La cosa bella di GURPS è che non ci sono le classi, quindi siete liberissimi di mischiare questi diversi suggerimenti, per creare esattamente il PG che avete in mente.
Meccaniche Speciali
Per ora qua ho messo solo i marchi del drago, ma se avete capacità specifiche, situazioni particolari o qualsiasi cosa che secondo voi merita una spiegazione, vi prego di contattarmi per farmelo sapere che provo a implementarla in GURPS.
Marchi del drago – Dragonmark
Avete presente i My Little Pony? Ecco, i marchi del drago sono tipo i cutie mark. Chi ne possiede uno ha dei poteri relativi al simbolo rappresentato dal marchio (sì, l’ho scritto davvero, non picchiatemi: si scherza…un po’). Io, come ho già detto, non so molto su Eberron, quindi mi sono basato sui poteri descritti sul manuale di D&D 5e.
Inoltre per le abilità io sono andato un po’ a sentimento. Se ho travisato il senso dei mark, fatemelo sapere.
Se pensate servano cambiamenti, non fate i timidi, come Ruggero.
Dragonmark in generale
Ogni Dragonmark costa 25 punti e conferisce alcune capacità. Di norma parliamo di alcuni incantesimi (che nel caso sono limitati ciascuno una volta al giorno, ma che non costano punti fatica). Poi un bonus a delle abilità, grazie al vantaggio Talent.
Alcune eccezioni sono segnalate e per ogni potere è indicato il manuale di riferimento.
Nota tecnica: per ogni dragonmark ho messo quindi un punto di Magery limitato SOLO a queste spell ma senza fatica (il che direi si controbilancia). Poi spell limitate solo 1 volta al giorno. Quindi -40%. Il che significa che magery 1 costa 6 punti.
Un paio di Mark hanno accesso a magie che GURPS considera più forti e quindi serve un ulteriore punto di magery. Ho seguito lo stesso criterio del punto iniziale.
Mark of detection
Detect magic (Magic P 101 – Knowledge Spell) 2 punti
see invisible (Magic P 113 – Light and Darkness Spell) 8 punti
Identify Spell (Magic P 102 – Knowledge Spell) 4 punti
Talent (Bonus abiità investigative: Body Language, Detect Lies, Intelligence Analysis, Lip Reading, Observation, Search) 5 punti.
Mark of Finding
Talent (Bonus abilità natura-ricerca: Cartography, Observation, Search, Naturalist, Survival, Tracking ) 5 punti.
Infravision (Magic P 111 – Light and Darkness Spell) 8 punti
Keen Vision (Magic P 133) – Mind Control Spell) 2 punti
Seeker (Magic P 105 – Knowledge Spell) 4 punti
Mark of Handling
Talent (Bonus abilità di natura-animali: Naturalist, Animal Handling, Mount, Riding, Falconry, Survival) 5 punti.
Beast Speech (Magic P 31 – Animal Spell) 4 punti
Beast Summoning (Magic P 30 – Animal Spell) 2 punti
Beast-Soother (Magic P 30 – Animal Spell) 8 punti
Mark of Healing
Talent (Bonus abilità medicina e erbe: Naturalist, Herb Lore, Diagnosis, First Aid, Surgery, Esoteric Medicine ) 5 punti.
Lend Vitality (Magic P 89 – Healing Spell) 4 punti
Relieve Sickness (Magic P 90 – Healing Spell) 2 punti
Stop Bleeding (Magic P 91 – Healing Spell) 8 punti
Mark of Hospitality
Talent (Bonus a persuasione e cucina: Savoir Faire, Diplomacy, Carousing,Cooking, House Keeping, Connoisseur) 5 punti.
Test Food (Magic P 77 – Food Spell) 4 punti
Decay (Magic P 77 – Food Spell) 2 punti
Purify Food (Magic P 78 – Food Spell) 4 punti
Cook (Magic P 78 – Food Spell) 4 punti
Mark of Making
Talent (Bonus a abilità di creazione: Mechanic, Carpentry, Smith, Leatherworking, Mathematic, Chemistry) 5 punti.
Rejoin (Magic P 116 – Making and Breaking Spell) 1 punto
Restore (Magic P 116 – Making and Breaking Spell) 1 punto
Repair (Magic P 118 – Making and Breaking Spell) 2 punti
Sharpen (Magic P 118 – Making and Breaking Spell) 4 punti
Serve un altro livello di magery, quindi costa 6 in più.
Mark of Passage
Talent (Bonus abilità acrobatiche: Acrobatics, Climbing, Hiking, Jumping, Sports, Swimming) 5 punti.
Haste (Magic P 142 – Movement Spell) 2 punti
Jump (Magic P 143 – Movement Spell) 4 punti
Apportation (Magic P 142 – Movement Spell) 4 punti
Levitation (Magic P 143 – Movement Spell) 4 punti
Mark of Scribing
Talent (Bonus abilità storia e scrittura: Area Knowledge (due a scelta), Currents Affair, Forgery, Heraldry, Hidden Lore, ) 5 punti.
Lend Language (Magic P 46 – Communication and Empathy Spell) 1 punto
Borrow Language (Magic P 46 – Communication and Empathy Spell) 1 punto
Gift of Tongues (Magic P 46 – Communication and Empathy Spell) 8 punti
Mind-Sending (Magic P 47 – Communication and Empathy Spell) 4 punti
Mark of Sentinel
Talent (Bonus abilità percezione e intuizione: Body Language, Detect Lies, Interrogation, Observation, Search, Streetwise) 5 punti.
Block (Magic P 166 – Protection and Warding Spell) 4 punti
Skill Technique: Counterattack (Martial Arts P 70) 4 punti
Perk: Sacrificial Parry (Power Ups 2 P 7) 4 punti
Magelock (Magic P 166 – Protection and Warding Spell) 2 punti
Mark of Storm
Talent (Bonus abilità acrobazia e navigazione: Acrobatics, Climbing, Crewman, Shiphandling, Boating, Weather Sense) 5 punti.
Seek Air (Magic P 23 – Air Spell) 1 punto
Create Air (Magic P 23 – Air Spell) 1 punto
Shape Air (Magic P 24 – Air Spell) 1 punto
Air Jet (Magic P 24 – Air Spell) 1 punto
Damage Resistance -10 damage (Solo elettricità: Rare) Costo 10
Mark of Warding
Talent (Bonus investigazione e scassinare: Intelligence Analysis, Interrogation, Lock Picking, Observation, Search, Streetwise ) 5 punti.
Shield (Magic P 167 – Protection and Warding Spell) 2 punti
Armor (Magic P 167 – Protection and Warding Spell) 2 punti
Watchdog (Magic P 167 – Protection and Warding Spell) 2 punti
Sense Danger (Magic P 166 – Protection and Warding Spell) 1 punto
Sense Foes (Magic P 44 – Communication and Empathy Spell) 1 punto
Serve un altro punto di magery (solo per queste spell, stesse regole di cui sopra) 6 punti
Accorgimenti Finali
Si fissa il TL (livello tecnologico) un po’ più alto rispetto alle classiche campagne fantasy, direi sul 5, in questo modo ci saranno armi da fuoco disponibili e la possibilità di mettere un po’ di tecnologia avanzata. Forse si potrebbe mettere di base 4 e poi lasciare che gli artefici e simili abbiano il vantaggio che li porta a 5. Vi lascio il link alla descrizione dei livelli tecnologici, che così mi dite la vostra.
Questo è quanto, come disse il tizio che prende il nome dal protagonista di Breaking Bad.
Se volete approfondire GURPS, perchè avete buon gusto come me, ecco la sezione con approfondimenti, recensioni, schede, guide e strumenti utili.
Se invece volete approfondire Eberron, non ho nulla (a parte il gruppo telegram linkato a inizio articolo), però ho una sezione D&D 3.5 e perfino una D&D 5e. Quindi fateci un salto.
Nessuno che commenta? Conosco poco Eberron e, purtroppo, della 4° Edizione di GURPS (Conosco invece la terza). L’unico problema che vedo è che alcune cose di Eberron non sono riproducibili in GURPS perché costano troppo o richiedono troppo tempo mentre in D&D lo fai schioccando le dita.
Eppure trovo sempre affascinante quando qualcosa viene trasporto in GURPS!
Riguardante la questione Mutaforma, il fatto è che non sono mutaforma in senso stretto: i Cangianti possono cambiare sesso, dimensioni (entro un certo limite) ed aspetto. Non acquisiscono capacità speciali ma quelle fisiche sì (ed io mi sono sempre chiesto cosa succede se un cangiante incinta cambia sesso…).
Invece i Morfici non sono mutaforma in senso stretto: sono discendenti di licantropi, hanno di base un aspetto più ferito e subiscono una trasformazione non palese! Un Morfico Passoveloce che si trasforma non diventa un cavallo, né le gambe divengono zoccoli, eppure qualcosa cambia perché tutti si accorgono che si è trasformato e corre più veloce (sì, in D&D esiste pure il cavallo mannaro).
Ciao 🙂
Davvero esiste il cavallo mannaro?
Perchè in 3.5 la regola è che l’animale di base non potesse essere erbivoro!
Strano.
Per le differenze tra Morfici e Cangianti, ho visto un po’ come funzionavano e letto un po’ di introduzione alla lore.
Sono comunque stupido che abbiano messo due razze con poteri legati in quale modo alla metamorfosi e non, che so io, dei mezzi forgiati o qualcosa di totalmente diverso (che so una creatura elementale o uno spirito o non so, le opzioni sono infinite, più o meno).
Fisima mia.
Per la trasposizione da D&D a GURPS il problema principale sono gli effetti che non sono utili in combattimento, ma sono molto utili nella “vita di tutti i giorni”.
D&D tende a valutarli di livello estremamente basso, mentre GURPS li considera decisamente costosi!
Vabbè, ci sta: son giochi con un focus decisamente diverso tra loro!
Comunque tra la terza e la quarta edizione di GURPS non ci sono differenze terribili. Alla fine dovrebbe risultarti quasi tutto abbastanza comprensibile!
Grazie mille per il commento (e sì, non è un argomento molto di tendenza, ma vabbè, già lo sapevo)
interessante!
.. si, mi devo andare ad informare sul background di Eberron. grazie per questo post
Anche io ne so poco, ma conto pian piano di mettermi in pari…con molta calma!