Round e Addestramenti – Incoerenze Temporali in vari GdR – Non solo D&D

Non so se avrò tempo per scrivere questo articoletto sul tempo per il Vecchio Carnevale blogghereccio (il tema del mese è il tempo, se non sapete cosa sia, guardate qua). Oggi parleremo di due incoerenze: la prima riguarda la gestione dei round e la seconda il tempo richiesto in game per fare i livelli ed addestrarsi.
Questi problemi sono tipici di D&D (sia 3.5 che 5e), ma ovviamente li troviamo in molti altri giochi (Pathfinder, e in generale una grandissima percentuale dei tradizionali coi round e i livelli).
Non sono ovviamente qui per dirvi che queste incoerenze rendono i giochi del genere ingiocabili, insomma, non è una critica ai round o alla progressione in livelli, ma mi piaceva sollevare l’argomento e magari capire lato vostro cose ne pensate.

Sì, lo so, ci sarebbero anche un sacco di questioni tipo le incoerenze di Fermare il Tempo, dei Viaggi nel Tempo e via dicendo. Però magari ci penserò la prossima volta che tornerà questo argomento, ok?

Quanto è importante il tempo in D&D e negli altri GdR?

Quanto Tempo ci vuole per un Addestramento?

Ho parlato di questa questione nei vari articoli sui Multiclasse. Perchè una delle obiezioni di solito è “ma se ci ho messo 5 anni per prendere il primo livello da guerriero, perchè il mago che vuole multiclassare lo fa nel giro di un paio di settimane?”

Sì, certo, l’incoerenza è vera e palpabile, ma è frutto di un’incoerenza più grande a monte e vietare i multiclasse (o limitarli a caso) non risolverà il problema.

Ritorno sull’argomento perchè ho dei dati aggiuntivi: ho fatto una serie di sondaggi sia nel gruppo FB che su Instagram e risulta che il 90% dei partecipanti fa fare almeno un livello ogni mese di tempo di gioco. Molti anche un livello a settimana, probabilmente dicendo che la media si aggira verso un livello ogni 2 settimane siamo anche troppo larghi.

Questo significa che per la stragrande maggioranza dei giocatori, si avrà che un PG passa da lvl 1 a lvl 19 in meno di un anno e mezzo. Quindi si passa da essere (ok, dipende dal gioco, ma non facciamo troppo i precisi) un tipo abbastanza normale, ben addestrato, ma nulla di che ad essere un punto di riferimento dell’ambientazione in meno di 18 mesi. (ricordo che in media questi tempi vanno addirittura dimezzati, se il mio campione è affidabile)

E allora come cavolo è possibile che per fare quel primo semplice addestramento ci abbia messo vari anni? Faceva il pigro? Dopo è diventato velocissimo?

Fatto sta che non c’è nessuna incoerenza aggiuntiva nel cambio di classe. Imparare così tanti nuovi incantesimi in poco tempo non è meno strano che imparare a tirare di scherma.

Però se volete approfondire il discorso multiclasse, lo trovate QUI in forma generica, QUI per D&D 5e, QUI parlando della Stormwind Fallacy, QUI discutendo di quanto sia ragionevole che un avventuriero cerchi di essere letale.

Quante cose succedono in un round?

Ormai lo sappiamo tutti: in D&D e PF (e in molti altri giochi ad essi ispirati) un round dura 6 secondi e durante questo lasso di tempo si svolge l’azione del personaggio.

Però non è questo ad interessarmi: il problema è che tutte le azioni si svolgono in contemporanea e il round è una semplificazione per poter “parcellizzare” un flusso continuo in tanti “pacchetti” distinti.

Semplificazione decisamente comoda, mica possiamo parlare tutti contemporaneamente. Però come ogni semplificazione, rischia di portare con se alcune incoerenze.

Attendere la reazione del bersaglio

Siamo in 6 avventurieri e ci imbattiamo in un gruppo di 8 mostri. Adam agisce per primo e fa un effetto speciale a un avversario (un controllo mentale, un tentativo di spaventarlo o cose simili).

Questa azione non sortisce alcun effetto visibile. Passano i vari round degli altri partecipanti finché non restano solo le azioni di Zuckerberg e del mostro bersagliato. Zuckerberg decide per un attacco diretto (lancia una granata, una palla di fuoco, quello che volete) e colpisce l’ultimo mostro uccidendolo.

Morale della favola, anche se Adam ha agito per primo, gli effetti della sua azione non si sono manifestati, mentre Zuckerberg, pur avendo agito per ultimo ha visto il risultato della sua azione.

(ringrazio per l’idea i partecipanti del gruppo Telegram Non Solo D&D)

Marlene

No, non sto parlando dei Måneskin. Sto citando un vecchio paradosso tutt’ora valido. Mettete qualche migliaio di persone in cerchio a 9 metri una dall’altra. Una di queste avrà una mela in mano.

Si prepareranno tutti ad agire (volendo per mostrare di essere pronti si metteranno in una posizione buffa stile Squadra Ginew). Quando tutti saranno a posto, quello con la mela partirà gridando MARLENA! Si muoverà verso il successivo individuo in senso orario e gli metterà la mela in mano.

L’azione preparata di quest’ultimo era ovviamente quella di correre verso il successivo individuo per passargli la mela.

Tutti agiscono contemporaneamente, questo significa che la mela avrà percorso 9000 metri in 6 secondi. Aumentando il numero dei partecipanti possiamo anche superare la velocità del suono o quella della luce, perchè no.

Per ottenere questo simpatico risultato l’unica cosa che serve è l’esistenza dell’azione preparata, di opportunità o ritardare l’azione o comunque si chiami nel sistema usato.

Chi si avvicina di più?

Spesso racconto questo simpatico problema: “Due treni si muovono uno verso l’altro. Sapendo che distano 350 km uno dall’altro e che il primo si muove a 100 km orari, mentre il secondo a 150 km orari, quale sarà il primo treno a raggiungere l’altro?”.

Sì, è umorismo boomer. Noi anziani ridiamo tantissimo.

Comunque torniamo ai GdR. Prendiamo due avversari che diventano consapevoli uno dell’altro contemporaneamente a qualche metro di distanza uno dall’altro. (uno spunta da dietro una casa, esce da una grotta, o come cavolo preferite voi). Sono entrambi privi di attacchi a distanza, quindi devono avvicinarsi.

Quindi scatta l’iniziativa. Vince Alice, che quindi agisce prima di Bob.

Alice dovrà utilizzare più risorse per avvicinarsi a Bob, rendendo meno efficace il suo attacco, mentre Bob si ritroverà già in mischia e non dovrà fare altro.

Il che è assurdo perchè “in realtà” le azioni sono contemporanee e quindi entrambi si sono avvicinati.

Questa incoerenza può far sì che in D&D 3.5 e Pathfinder 1 Alice faccia un solo attacco mentre bob possa fare il completo, in 5e potremmo avere Alice che (se è monaca) usa il punto ki e l’azione bonus per fare un dash, mentre Bob risparmia sia il punto sia l’azione. Altri giochi prevedono comunque penalità al colpire per il movimento in eccesso, penalità destinate solo ad Alice e non a Bob, mentre “nella realtà” lei avrebbe solo iniziato a muoversi un po’ prima.

Non mi posso fermare

Ultimo esempio: siamo in un combattimento, io sono primo, quindi estraggo l’arco e tiro delle frecce ai nemici.
Il mio compagno (che agisce subito dopo) non è il più sveglio della cucciolata e fa qualcosa di incredibilmente dannoso e contrario a qualsiasi pianificazione logica, ad esempio va ad aprire una porta da cui arriveranno altri nemici. Inutile negare: ne abbiamo avuto tutti uno così in gruppo.

Io vorrei fermarlo, ma non posso perché ho già agito.
Tuttavia visto che in realtà le azioni sono quasi contemporanee, quando lui ha abbandonato la posizione (magari partendo da davanti a me, passandomi pure di fianco per andare alla porta alle nostre spalle) io ancora non avevo tirato le frecce. Al massimo avevo estratto l’arco.

Questo perchè le azioni sono contemporanee, quindi io non ho realmente fatto tutti i miei 6 secondi (o quelli che sono) quando lui ha agito, ma ne avrò fatti un 10-20%.

Purtroppo (a meno di reazioni particolari, che in certi giochi esistono e in altri no) non posso fare nulla se non guardarlo e piangere in silenzio. Perchè non posso provare in qualche modo a lasciar cadere l’arco e a tuffarmi su di lui per placcarlo?

Come evitare queste incoerenze nella gestione dei round?

Io vedo tre vie, però son curioso della vostra opinione.

  1. forzare o ridurre le regole.
  2. ridurre la durata del round
  3. mettere clausole di azione particolari

1) In pratica o si passa a sistemi che non prevedono una rigida divisione delle azioni in round e magari con approcci più narrativi (tipo Dungeon World, recensito qui) oppure si decide che in circostanze particolari, quando si verifica un’incoerenza dovuta alla semplificazione dei round (e alla fine non succede spesso, diciamocelo) si può discutere un metodo alternativo per gestire la situazione, aggirando le regole.

2) Se durante il round succedono pochissime cose, l’effetto della sovrapposizione è mitigato. Certo, questo potrebbe portare ad alcuni problemi di gestione, rendendo meno fluido lo scorrimento del gioco. GURPS (recensito qui) ad esempio utilizza round di un secondo, sicuramente non è un sistema snello, ma in qualche modo la sincronicità è gestita meglio rispetto a giochi in cui ci si muove di 9 metri, si apre una porta, si fanno vari attacchi (ecc) il tutto nello stesso round.

3) Mi viene in mente Rolemaster (recensito qui). Lì ogni personaggio dichiara inizialmente cosa farà al suo turno suddividendo le sue azioni nelle tre tipologie possibili: Azioni Veloci, Azioni Normali e Azioni Premeditate. Prima si svolgono tutte le Azioni Veloci in ordine di iniziativa (sono più brevi, permettono di muoversi meno, gli attacchi sono più imprecisi, ecc), poi tutte le Normali e poi tutte le Premeditate (maggior libertà di azione, bonus alle prove, e via dicendo, ma ovviamente si agirà spesso per ultimi). Il sistema è sicuramente complesso e articolato e non è detto che risolva poi tutte le incongruenze, però almeno riesce a rendere più raffinata la gestione dell’ordine delle azioni.



Ditemi la vostra opinione e scrivete anche voi un articolo sul tempo per il vecchio carnevale blogghereccio!

Se vi piacciono questi spoloqui, sappiate che ne faccio tanti e li trovate quasi tutti qui.

Nuove Sottoclassi per il Guerriero in D&D 5e

Il Derviscio, il Gladiatore e l’Iniziato dell’Ordine dell’Arco. Chi ha giocato a D&D 3.5 conoscerà queste vecchie classi di prestigio ora convertite in sottoclassi del Guerriero. Questa interessante homebrew è stata realizzata da Davide Pastore e ne ha parlato nel gruppo Telegram Non Solo D&D. Se vi piacerà, sappiate che ha in progetto sottoclassi per le altre classi marziali (Barbaro, Ladro, Paladino, Monaco e Ranger). Vi lascio quindi una brevissima presentazione delle classi e poi in fondo troverete il link per scaricare il PdF con i dettagli delle tre sottoclassi.

Ecco un assaggio di come sarà il PdF. Insomma: è impaginato bene, non come faccio io!

Derviscio

Selvaggio, esotico e pericoloso come le sue lame turbinanti, chi sceglie di emulare l’archetipo del Derviscio decide di riassumere in sé velocità, grazia e abbandono nel combattimento. I suoi movimenti divengono tanto improvvisi quanto aggraziati, ma l’occhio attento coglie il ritmo letale dei passi della danza della spada.
Per il Derviscio, il combattimento e la danza sono una sola disciplina, e spesso complementano la loro perfezione marziale con misticismo e ascetismo. Non tutti i guerrieri, però, attingono a tali tradizioni semi-religiose, scegliendo di dedicarsi semplicemente ed unicamente a uno stile di combattimento unico e letale.

Gladiatore

Alcuni di loro sono semplici schiavi, mandati nella fossa a combattere contro mille avversità. Altri sono idoli delle folle, seguiti da allenatori e finanziatori. Ma ricchi o poveri che siano, tutti i gladiatori affrontano la morte ogni volta che scendono nell’arena.
I guerrieri che scelgono l’archetipo del Gladiatore sono solitamente combattenti addestrati a combattere di fronte a un pubblico in spettacolari duelli corpo a corpo, violenti scontri di squadre o mischie letali da cui può emergere un solo vincitore. Molti spettatori scommettono sui loro gladiatori preferiti, ma è il gladiatore il più grande scommettitore, pronto a perdere la vita nell’esecuzione del suo grande spettacolo.

Iniziato dell’Ordine dell’Arco

Quando le viene chiesto “Cos’è la verità?”, un’iniziata dell’Ordine dell’Arco impugna la sua arma, scocca una freccia e, senza proferire parola, lascia che sia la sua maestria con l’arco a rivelare il suo progresso lungo la via. Apprendendo l’arte meditativa della Via dell’Arco, i guerrieri che scelgono l’archetipo dell’Iniziato dell’Ordine dell’Arco, migliorano la propria disciplina, precisione e spiritualità. Gli iniziati dell’Ordine dell’Arco, difatti, considerano le loro armi come un’estensione del proprio essere, e l’uso di un arco come un’esperienza spirituale.
Pochi sono coloro che riescono a scoprire i segreti della Via dell’Arco senza far parte dell’Ordine, ma esistono. Questi guerrieri rispettano la spiritualità della disciplina ma non necessariamente raggiungono il livello di spiritualità dei veri e propri Iniziati. Il segreto della Via dell’Arco va scoperto da sé, meditando e combattendo, e prima o poi tutti coloro che emulano quest’archetipo potranno raggiungere l’illuminazione.





Ok, ecco allora il file PdF scaricabile gratuitamente.

Porgo ancora i miei ringraziamenti a Davide Pastore per avermelo regalato (anche se gli avevo offerto la bellezza di 5 euro!).

Se trovate errori, volete suggerire cambiamenti, peggio per voi, tanto non è roba mia fatemi sapere o entrate nel gruppo Telegram e diteglielo direttamente.

Se via piace la quinta edizione, sappiate che nella sezione D&D 5e ho caricato altre sottoclassi, razze, schede e robe varie.

Se invece siete nostalgici 3.5, potreste trovare interessante la sezione sulla terza edizione con guide, nuove classi e razze, e tanto altro.

GdR e Astrologia – Contributi organizzati in maniera (astro)logica – Vecchio Carnevale Blogghereccio

Il mese dell’astrologia è terminato, abbiamo raccolto vari contributi del Vecchio Carnevale Blogghereccio (se non sapete di cosa io stia parlando, ecco la spiegazione. In pratica ogni mese si sceglie un tema e vari blogger scrivono un articolo al riguardo. Partecipazione libera!). Essendo l’ospite del mese è compito mio raccoglierli. Vediamoli qui di seguito. Mi raccomando, andate a sfogliarli perchè c’è roba davvero molto interessante riguardo vari modi di portare l’astrologia nei giochi di ruolo!

Astrologia Blogghereccia

Proposto da “Un tipo da Dungeon”, troviamo alcuni simpatici oggetti che potremmo utilizzare come toolkit se siamo in D&D 5e, oltre a due talenti sempre pensati per la quinta edizione: uno per utilizzare gli oggetti di cui prima e l’altro per ottenere bonus a seconda del segno zodiacale del nostro PG.

La Logica degli Astri

Lo trovate su “Dietro lo Schermo”. Abbiamo un’interessante analisi su come potrebbe cambiare l’ambientazione se l’astrologia avesse un impatto reale e misurabile sul mondo. Il tutto a seconda che il destino sia strettamente prevedibile oppure si tratti solo di influenze vaghe. Oltre a definire come cambierebbe la società, abbiamo spunti per le meccaniche per gestire l’influsso degli astri sui PG.
Data la grande mole di spunti, in fondo troviamo delle tabelle per tirare a caso quali elementi inserire nella nostra partita. Merita uno sguardo davvero.

Razze e Talenti Astrologici in D&D 5e

Contributo mio. Ho usato il plurale per “talenti” ma in realtà è uno solo anche se prevede di scegliere bonus diversi a seconda del pianeta selezionato come favorito.
Le razze nuove invece sono 12, una per ogni segno zodiacale. Ho spammato in giro l’articolo e ho raccolto molti suggerimenti per il bilanciamento, ma non c’è davvero molto playtest, quindi attenzione!

Dodici Incantesimi Zodiacali

Oicn ci propone spunti per 12 incantesimi. L’approccio è agnostico, nel senso che non troverete dettagli regolistici per uno specifico GdR, in modo che possano essere adattati comodamente a qualsiasi Gioco di Ruolo. Quindi un comodo spunto di rapida lettura!

Tarocchi Come Segni Zodiacali

Barakiel ci propone questo interessante articolo in cui interpretiamo, appunto, i tarocchi come fossero segni zodiacali. Ogni personaggio quindi ottiene due poteri da ciascun simbolo: uno utilizzabile ogni giorno e uno utilizzabile una volta nella vita.
I nomi degli incantesimi sono D&D 5e, ma mi pare sia di facile adattamento.

Lo Zodiaco di un Personaggio

In questo articolo Discordia ci fornisce alcune opinioni su come utilizzare l’astrologia in una campagna, creando anche un personaggio basandosi sul suo segno e le sue due sorella di segno diverso. Nota: per il personaggio principale ha scelto il miglior segno zodiacale.

Nuove Sottoclassi Astrologiche in D&D 5e

Nuovo contributo mio, per il Mago, lo Stregone e il Warlock ho scritto una nuova sottoclasse per ciascuno. Ovviamente parlo di D&D quinta edizione. Potete trovare un Mago astrologo, uno Stregone che trae il potere dalle costellazioni e un Warlock legato all’eclittica. Anche in questo caso a parte revisioni di altri utenti non abbiamo playtest. Quindi attenzione.

Il Firmamento – Segni di Nascita di Morrowind per giochi OSR

In sostanza vengono prese, al posto delle normali costellazioni, quelle che danno il nome ai segni zodiacali di Morrowind. Confesso di aver giocato a un titolo della saga (forse il terzo?), ma non ricordo molto. Ad ogni modo per ogni segno abbiamo bonus semi-agnostici perchè pensati in linea di massima per i giochi Old School Renaissance (OSR). Però mi pare siano facilmente adattabili anche ad altri giochi.

Astrologia aventuriana

Confesso di aver dovuto googlare che cosa sia Aventuria e di non essere un grande conoscitore di Uno Sguardo nel Buio. A parte le mie lacune, in questo articolo di “La Compagnia delle 12 Gemme” trovate un’approfondita analisi dell’astronomia e astrologia aventuriana: analisi delle sfere celesti, posizioni dei pianeti e descrizione della Pioggia Celeste”.





Così si conclude il mese dell’astrologia che poi è durato due mesi, ma non formalizziamoci, il tempo è relativo. E a proposito di tempo, il Vecchio Carnevale Blogghereccio questo mese sarà ospitato da Barakiel e avrà proprio come tema il tempo. Fatevi sentire e scrivete un vostro articolo!