Recensione Dungeon World – GdR Narrativo

Io di norma adoro giochi di ruolo con regolamenti complessi, articolati e volendo anche pesanti e perfino

sparsi su mille manuali diversi (Rolemaster top GdR ever). Però a un certo punto bisogna provare GdR diversi, quindi mi son fatto convincere a provare un narrativo. Dunque ecco qui la mia recensione di questo famoso GdR fantasy molto simile a D&D per certi versi, ma molto diverso, per certi altri.

Io ho letto solo il Manuale Base, non so se esistano espansioni in cui l’ambientazione viene delineata. Se basate su questo il vostro acquisto, sappiate che invece sul manuale del giocatore non c’è nulla al riguardo, se non un paragrafo in cui spiega a grandi linee come creare un mondo fantasy.

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Creazione del Personaggio

La parola d’ordine è semplicità. Intanto scegliamo la Classe: Mago, Ranger, Ladro, Paladino, Guerriero, Druido chierico Bardo (vi suonano familiari?). Per alcune di queste potete selezionare una razza specifica, in modo da ottenere un potere particolare (una mossa, per usare il termine specifico).

A questo punto vi mancano i punteggi nelle caratteristiche (sì, sono sempre loro), la scelta dell’equipaggiamento e poi abbiamo finito.

Insomma, la personalizzazione si fa tutta sul piano caratteriale o di background.

Avanzando di livello si possono selezionare nuove mosse, tuttavia essendo la lista piuttosto esigua, è facile che si finisca a prendere più o meno sempre quelle. Però non preoccupatevi: c’è una regola secondo la quale due PG non possono avere la stessa classe. Quindi non dovrete preoccuparvi di differenziarvi.

No, sul serio. Esiste davvero questa regola. Non so perchè.

Regolamento

Le prove si effettuano con 2d6 e sommando il proprio bonus caratteristica. Non esistono bonus circostanziali: o l’azione è talmente semplice da non richiedere tiri o è talmente assurda da essere impossibile o si tirano i 2d6. Punto. Più semplice di Vantaggio e Svantaggio.

Tuttavia il risultato non è così lineare e presenta, anzi, varie sfaccettature. Con un 10 o più si ottiene il risultato sperato, con un 7-9 invece si ottiene un risultato parziale. Per ogni mossa vengono presentati alcuni esempi: magari mettiamo a segno il colpo, ma ci esponiamo a un contrattacco nemico, oppure riusciamo a lanciare un incantesimo, però attiriamo attenzioni indesiderate, oppure curiamo per sbaglio anche un nemico e via dicendo.

Il giocatore di norma sceglie la tipologia di contraccolpo (i.e. “voglio attirare attenzioni indesiderate”), quando esistono varie opzioni, mentre sarà il master a descrivere in che modo specifico questa si attua (i.e. “gli orchi smettono di picchiare il guerriero e si avventano su di te”).

Invece se si tira un risultato di 6 o inferiore, si fallisce e si guadagna un punto esperienza. Inoltre il master potrà usare una mossa. Però vediamolo dopo, con calma.

Altra nota particolare è l’assenza di turni: quando qualcuno ha qualcosa da dire, parla. Poi il master può decidere di dare la parola specificatamente a qualcuno (o perchè è timido e ha già saltato un turno o perchè coinvolto direttamente da alcune circostanze).

Il vantaggio di questa scelta è che non si è limitati nel numero di reazioni che si possono effettuare. Quindi se dobbiamo aiutare un alleato o bloccare un’azione in corso, possiamo pensare di farlo e magari perfino riuscirci.

Meccaniche Narrative

Mosse e descrizioni

Per attivare le mosse bisogna ricorrere a una specifica descrizione dell’azione. Magari per sommare la Des al colpire al posto della For, devo attaccare usando la mia agilità. Oppure per stordire il nemico devo utilizzare un’esibizione bardica sorprendente. O anche solo prendersi un istante per esaminare una stanza al fine di scoprire trappole.

Sinceramente non sono particolarmente colpito da questa scelta. A parte che in generale in tutti i GdR si parla e non si possono attivare le mosse cliccandoci sopra. Poi il fatto che si passi dal dover sentire 10 volte “attacco il goblin” a “attacco il goblin usando la mia agilità” non mi pare poi questa grande rivoluzione.

Certo, potete descrivere l’azione in maniera molto più elaborata, ma questo potevate farlo in qualsiasi altro regolamento. Semplicemente l’asticella del minimo sindacale è leggermente più elevata.

Inoltre questo dà maggiori poteri al master, il quale può negare una mossa perchè non si sentiva particolarmente convinto dalla vostra descrizione dell’azione. Noi, personalmente, siamo stati fortunati e abbiamo incontrato un master bravo. Però (come già dissi per Sine Requie) un master mediocre ha la possibilità di rovinare il divertimento a tutti molto più che con altri sistemi più rigidi.

Se invece il master non può negare le mosse, ma solo fare domande, allora il giocatore petulante e pigro può dire semplicemente “attacco e sommo la des perchè attivo la mossa x”. Insomma l’attivazione di una mossa è una questione cardine del potere di un personaggio. Se la capacità di decidere quando si attivano è in mano al giocatore, allora la descrizione dell’azione non è veramente necessaria, se invece viene dato al master, si rischiano attriti se vi capitano soggetti bizzarri.

Ovviamente se avete un bel gruppo con cui andate d’accordo (o semplicemente non avete casi umani come quelli citati qua sopra) non dovrebbero sorgere problemi e questa meccanica potrebbe rivelarsi uno stimolo per produrre descrizioni più interessanti e variegate.

Mosse del Master

Come dicevamo, ogni volta che un personaggio fallisce una prova, il master può utilizzare una mossa. Ovviamente gli insuccessi fioccheranno (basta una scena di combattimento, in cui tutti tireranno almeno una volta al turno, ma anche senza è normale vedere almeno 2/3 fallimenti a sessione, se non di più), quindi il master potrà utilizzare le sue mosse un po’ quando vorrà.

Come avrete capito, non sono un grande fan dei giochi con master strapotenti. Tuttavia le mosse sono molto interessanti e diversificate, si va dal far notare un pericolo che si avvicina, alla rimozione di risorse, passando per il mettere un PG al centro della scena. Inoltre mostri e locazioni particolari possiedono le loro mosse specifiche. Non posso davvero fare un elenco esaustivo perchè sono tantissime.

Ovviamente il rischio del master dittatore c’è, però se invece giocate con qualcuno che ha voglia di costruire una bella storia o di creare scenari interessanti, potrebbe essere molto stimolante.

Legami e Conclusioni di Fine Sessione

Per aumentare l’interpretazione finora non è stato fatto molto: diminuire le regole (che non funziona, se non per il fatto che chi è solo interessato alle regole non parteciperà, alzando di conseguenza l’interesse medio dei partecipanti per la narrazione), richiedere l’uso di qualche fonema extra per attivare le mosse e l’elemento variabile nei risultati delle mosse (credo che sia il fulcro dei giochi narrativi l’inserimento di conseguenze non deterministiche, voi che dite?).

Il contributo maggiore secondo me lo danno i legami e la mossa Fine Sessione.

Ogni PG possiede almeno un legame con un altro PG, a seconda della propria classe possiede alcune frasi precompilate in cui inserire il nome di un compagno. Quando un legame si risolve“, ovverosia cessa di essere vero per un qualche motivo (il PG è morto, la vendetta è stata consumata, si è superata l’ostilità, ecc) si ottiene un punto esperienza.

Questo potrebbe essere uno sprone per l’interazione tra i PG, per fare in modo che i loro rapporti non restino statici e siano invece in continua evoluzione.

A fine sessione infine il master deve porre tre domande ai giocatori:

  • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
  • Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
  • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?

Per ogni risposta affermativa si ottiene un punto esperienza. Visto che il combattimento in sé non conferisce PE, questo potrebbe essere uno spunto per i giocatori per riuscire a concentrarsi anche su altri fattori, ad esempio l’indagine sull’ambientazione. Inoltre è un ottimo metodo per ricordare i punti salienti della sessione.

Tuttavia trovo che sia estremamente rischioso anche in caso di giocatori “powerplayer“, perchè la definizione di “importante” e “degno di nota” è decisamente soggettiva, per cui potrebbero partire delle clamorose arrampicate sugli specchi per ottenere questi punti esperienza e quelli dei legami.

Pro e Contro

+ Il gioco è semplice da imparare e da tenere a mente. La sessione scorre veloce e fluida, senza dover leggere regole sul manuale
+ Essendo molto simile a D&D come nomi (classi, razze e incantesimi) e come stile (un fantasy “classico”) risulta immediato inserirsi nei meccanismi.
+ Legami, Fine Sessione e mosse del master sono spunti interessanti all’interpretazione.

– Il gioco è fragile. Le regole non sono state scritte per arginare i giocatori petulanti. Quindi giocateci solo con gente matura.
– Da regolamento il DM ha un potere veramente immenso. Se vi capita uno di quelli un po’ autoritari, il gioco diventa impossibile.
– Non c’è praticamente nessun metodo di personalizzazione delle build. Lo so che per molti è un pregio, ma io mi diverto anche a leggere 147 talenti, di cui ne userò solo due perchè fanno sinergia tra loro.
– Tattica quasi inesistente. Anche qua, è sicuramente una scelta volontaria che può piacere a molti. Però a me piace guardare la mappa quadrettata e dire “ok, non posso bloccare tutta la stanza col mio muro di forza di 12 metri, perchè la stanza è larga 15 metri. Però se lo metto in diagonale riesco a bloccare quei tre nemici nell’angolo, poi mi sposto di 4 metri indietro così chi mi vuole caricare prende attacco di opportunità dal guerriero. Poi con l’azione veloce…”




Quindi, se cercate qualcosa che non si discosti molto sia nei nomi, sia nell’immaginario riprodotto, da D&D, ma sia ancor più semplice della quinta edizione e abbia qualcosa di più narrativo, potrebbe fare al caso vostro. Ad ogni modo provare una sessione non è particolarmente oneroso (a parte per il master, che deve leggere tutte le sue mosse!), quindi potrebbe valer la pena fare un tentativo.





Se volete vedere altre recensioni, qui ne trovate varie.
Se invece per riprendervi da tutta questa narratività volete buildare un caster fortissimo in D&D 3.5, qua trovate delle guide agli incantesimi. Ok, probabilmente non vi interessa.

Però potrebbe invece piacervi qualche ragionamento e approfondimento sul rapporto tra regole, ottimizzazione e interpretazione.

Come interpretare le caratteristiche – Non solo D&D

Che sia D&D 5e (o quinta edizione, come volete), Pathfinder, D&D 3.5, ecc, i personaggi avranno sei caratteristiche: Forza (for), Costituzione (cos), Destrezza (Des), Intelligenza (int), Saggezza (Sag) e Carisma (car) (sebbene in molti altri giochi, alcuni anche recensiti qua, si usino caratteristiche diverse, quelli sono certo i giochi più diffusi). Si discute spesso riguardo l’esistenza di un modo corretto per interpretare questi punteggi, specialmente per quanto riguarda quelle mentali. Esiste un metodo corretto per ruolare un PG che abbia valori molto bassi ( o molto alti)? Così come le caratteristiche fisiche definiscono l’aspetto e la corporatura, quelle mentali definiscono il carattere e il comportamento?
Credo che la risposta a questa domanda sia sì, ma forse non nel senso che ci si aspetterebbe.

Che punteggio di Forza avrebbe con delle braccia così?

Link immagine originale

Definizione delle Caratteristiche da Manuale

Come sempre, quando si discute di regolamento, vale la pena leggerlo. Non posso fare copincolla da tutti i manuali, anche perchè sto leggendo le SRD in inglese e mi piace usare l’italiano quando posso. Quindi vi accontentate di una mia traduzione grossolana della parte interessante (cioè la definizione, non tutto lo sproloquio su chi la usa e per fare cosa), se non vi fidate, controllate il manuale.

D&D 3.5

Parto dalla prima edizione di D&D a cui abbia giocato assiduamente (se non la conoscete, vi invito a informarvi, è interessante, pur con tutti i suoi limiti).

Forza: La potenza muscolare e fisica del personaggio.

Destrezza: Coordinazione occhio-mano, riflessi, agilità ed equilibrio.

Costituzione: Vigore e salute del personaggio.

Intelligenza: La capacità di imparare e ragionare.

Saggezza: Forza di volontà, buon senso, percezione e intuizione.

Carisma: Forza della personalità, attrattività fisica, capacità di persuasione e magnetismo.

Pathfinder

Ora, io non voglio dire che PF sia la 3.5 con un cappellino nuovo e che le differenze maggiori tra i due sistemi siano le immagini di copertina (qua il ragionamento serio sul confronto tra le edizioni), però in questo caso sono proprio identici.

D&D 5e

Già nelle descrizioni, la quinta edizione si mostra più snella e stringata (se non la conoscete ancora, potete approfondire).

Forza: La forza fisica.

Destrezza: L’agilità.

Costituzione: La resistenza.

Intelligenza: Ragionamento e memoria.

Saggezza: Percezione e intuizione.

Carisma: Forza della personalità.

Però il succo rimane quello, a grandi linee.

Riassumendo

Intanto, per favore, smettetela con i meme in cui dipingete la Sag come se fosse quello che in italiano chiamiamo saggezza. Non è così. Anche nelle vecchie edizioni, in cui si faceva riferimento al buonsenso, principalmente il suo uso in termini di gioco verteva su percezione, forza di volontà e al limite intuizione.

Sul Car non mi dilungo, ormai pochissimi lo associano alla bellezza (o peggio a specifiche caratteristiche estetiche) e questa piaga in stile FATAL dovrebbe essere ormai debellata.

Come vedete, le definizioni sono vaghe, accennate, ricoprono macro-aree davvero estese e non pare immediato ricondurle a qualcosa di specifico.

Esempi Reali per le Caratteristiche Fisiche

Insomma, un pg con la For alta è alto e muscoloso, uno con la Cos alta ha torace e spalle ampie, invece la Des alta è per chi è longilineo. Mentre per chi ha le caratteristiche basse, sarà l’opposto. Giusto?

Vi prego, ditemi che non avete pensato “sì, giusto”.

Perchè è fondamentalmente una sciocchezza. Sì, in linea di massima sarà probabilmente così e prendendo 1000 persone e facendo un po’ di medie, vedremmo che in tendenzialmente le conformazioni saranno quelle. Però se vi fermaste un secondo a riflettere, trovereste che le eccezioni esistono e le probabilmente le conoscete, nella vostra vita privata (anche perchè se fosse una questione lineare, invece che fare prove di forza fisica, farebbero semplicemente una misurazione del bicipite e tutti a casa).

Questo video è famosissimo e probabilmente non vi sto svelando nulla. Però io sono decisamente più snello di lui tuttavia il suo punteggio di Des è decisamente superiore al mio! (sad noises)

Invece qua vediamo un tizio che pur essendo non particolarmente grosso (ok, ha più muscoli di me, ma non ci vuole molto), ha una forza decisamente superiore alla media (sempre che i numeri scritti sul video corrispondano a realtà, non ho voglia di fare debunking sul niente).

Per la Cos non vi propongo esempi, ma sicuramente conoscerete qualcuno massiccio, ma di salute cagionevole.

Morale della favola, possiamo pensare di avere alcune indicazioni di massima su quale dovrebbe essere la conformazione fisica tipica a seconda delle caratteristiche, però ricordiamoci che gli avventurieri non sono sicuramente persone comuni (come scritto a chiare lettere anche nel manuale di Tasha) e trovare tra i PG individui dotati di una corporatura che non rifletta lo stereotipo non dovrebbe essere insolito.

Quanto è Basso un Punteggio Basso?

Altro problema, quando si tratta di interpretare le caratteristiche, è quello di considerare un punteggio di 8 come qualcosa di ridicolmente sotto media.
Ok, potrebbe essere sotto la media dei punteggi di un avventuriero, ma per le persone comuni un 8 non è così male.

Prendendo la distribuzione statistica dei 3d6 (NO, FERMI, NON ANDATE VIA! Farò pochissima matematica, promesso), possiamo notare che un 8 capita al 9,72% e che i punteggi più bassi coprono il 16,2% dei casi (se non credete, nella pagina dei link utili, tra le mappe, i generatori casuali, trovate anche tiradadi con calcolatori di statistiche).

Quindi un PG con 8 di Int sarà comunque pari o superiore a 1/4 della popolazione. Quindi non c’è nessun bisogno di farlo agire come un analfabeta, con difficoltà a parlare e ad elaborare semplici concetti. Sarà solo un po’ meno intelligente della media (cosa significhi di preciso lo vedremo poco più a vanti, no spoiler).

Suggerimenti per le Caratteristiche mentali

Anche in questo caso esistono dei canoni archetipici a cui tendenzialmente le creature si adegueranno: chi ha Int alta parla più forbito, chi ha Sag bassa sarà uno scavezzacollo e chi ha Car alto avrà un grande fascino e savoir-faire.

Come sempre non sto criticando chi sceglie di giocare il proprio personaggio in questo modo. Ne ho giocati vari usando proprio gli stereotipi indicati qui sopra e li ho trovati credibili e piacevoli (anche se non dovrei essere io a dirmelo da solo).

Il mio obiettivo, come al solito, è quello di confutare le argomentazioni di chi lo ritenga l’unico modo plausibile e che, di conseguenza, esista un unico modo di interpretare le caratteristiche.
Vediamo quindi un po’ di approcci diversificati.

Intelligenza

Il manuale (facendo una media tra D&D 3.5, Pathfinder e quinta edizione) ci parla dell’int come della memoria, capacità di apprendimento e ragionamento. Tuttavia sappiamo solo questo, non ci dice come raggiungiamo (o non raggiungiamo, in caso di punteggio basso) questo obiettivo.

Il pg con int alta potrebbe essere:

  • estremamente riflessivo, passando gran parte del tempo libero ad elaborare le informazioni che riceve;
  • dotato di spirito vivace, curioso e dalla mente acuta;
  • un grande amante dei libri e della lettura;
  • caratterizzato da una mentalità estremamente logica e razionale.

Con l’int bassa potremmo semplicemente ribaltare le affermazioni.

Saggezza

Ricordo che da definizione la caratteristica descrive percezione, intuizione (e se invece di D&D 5e stiamo usando PF o D&D 3.5, anche buon senso e forza di volontà).

Un personaggio con un punteggio di Sag alto potrebbe essere:

  • soggetto frequentemente a episodi di visioni / ispirazioni divine o semplicemente illuminazioni improvvise;
  • dotato di sensi estremamente sviluppati e acuti;
  • caratterizzato da un metodo di elaborazione degli stimoli sensoriali decisamente preciso;
  • estremamente concentrato, determinato e presente.

Anche in questo caso possiamo notare vari approcci differenti il cui opposto può essere utile per PG con bassa Sag.

Carisma

Il manuale D&D 5e definisce la caratteristica come forza della personalità. Il massimo della possibilità di personalizzazione! Anche usando la versione D&D 3.5 / PF, abbiamo persuasione, magnetismo e attrattività.

Dunque un PG con un alto punteggio di Car potrebbe essere

  • dotato di una grande carica seduttiva, se non bellezza (sì, ho detto che non sono la stessa cosa, non che un pg con un alto carisma deve per forza essere brutto!);
  • in grado di suscitare timore reverenziale;
  • caratterizzato da una grande giovialità e affabilità;
  • un eccellente oratore caratterizzato da una spiccata capacità argomentativa;
  • capace di provocare istinto di protezione nei propri confronti.

Anche in questo caso non vi annoio ribaltando le affermazioni per chi ha un punteggio basso di car.

Conclusione

Credo di averlo detto già in varie occasioni (parlando dei multiclasse e degli allineamenti di sicuro), ma lo ripeto volentieri: dovreste fare come più vi aggrada. La caratterizzazione di un personaggio non dovrebbe seguire regole fisse. Nel mondo abbiamo avuto veramente soggetti particolarissimi, figuriamoci cosa si può fare in un mondo fantasy!

Può essere divertente sguazzare negli stereotipi, ma può essere altrettanto divertente uscirne, spezzarli, e metterli in discussione! Mi appello ai DM: non limitate inutilmente i vostri giocatori facendo in modo che si conformino al vostro gusto estetico. Ne perdiamo tutti!

Prendete il coraggio a due mani e fate un elfo con des alta, ma grasso, uno gnomo con int bassa, estremamente istruito, ma mentalmente pigro, un bardo dal carisma elevato, ma taciturno tanto quanto minaccioso, un…ok, la smetto.
(sì, poi scoprite che non era il coraggio e che non servivano davvero due mani, cit.)


Se vi pare che non abbia detto troppe fesserie, venite a leggere altri ragionamenti e approfondimenti sui giochi di ruolo.
Se invece pensate sia tutto sbagliato, condividete il mio articoletto per sbeffeggiarmi, mettete like alle pagine social per criticare ogni mio post e soprattutto commentate ogni articolo del blog con la vostra opinione atroce nei miei confronti.

Rafiki in D&D 5e

Parlo proprio di uno dei personaggi più fighi del film Il Re Leone. Ok, anche Pumba e Timon meritano, ma il vecchio e saggio mandrillo dimostra delle capacità degne di essere replicate in D&D.
Ci sono molte altre schede di personaggi Disney, se siete appassionati. Comunque questa è la build per quinta edizione per D&D 3.5 andate qua, per Pathfinder qua.

Un po' di saggezza… – Raspberry Shades
Ecco Rafiki in tutta la sua saggezza.

Punti salienti: Il mandrillo è molto saggio, inoltre possiede capacità divinatorie, probabilmente curative e dimostra di saperci fare in corpo a corpo.
Valutazione livello: Lo so che lo vorreste di livello altissimo. Però di fatto non è che faccia grandi cose. Quindi livello 4 dovrebbe andare più che bene.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Purtroppo non abbiamo razze scimmiesche. Quindi o un umano o uno Shifter molto pelosi.

Classi: Druido Circle of Dreams. In questo modo potremmo curare Simba quando si presenterà strafatto di Larve, potremmo fare dei bula-bula per impressionare tutti e avremo un contatto con la dimensione onirica, che non guasta mai, volendo relazionarsi con gli antichi re defunti.
Volendo potremmo usare le capacità da mutaforma per diventare scimmie e rimanere in forma animale per tutto il giorno.

Caratteristiche: Saggezza alta, ovviamente. Non trascuriamo la destrezza.

Talenti: In fin dei conti non ci serve poi chissà cosa.

Equipaggiamento: Il nostro inseparabile bastone, un po’ di polvere e composti vari per fare i bula-bula.

Varianti e considerazioni:

Se il druido non vi convince (perchè in effetti non si trasforma mai in nulla) potreste valutare il chierico della natura. Anche se non è particolarmente adatto, per via di simboli sacri e armature.
Come ultima scelta vi direi il bardo. Tutto sommato saper convincere le persone vi rende adatti a qualsiasi ruolo. Poi ha comunque le cure e i bula-bula. Inoltre se prendete il bardo degli spiriti (che però mi pare sia solo in UA) potete richiamare storie adatte a ogni occasione.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Rafiki in Patfinder

Parlo proprio di uno dei personaggi più fighi del film Il Re Leone. Ok, anche Pumba e Timon meritano, ma il vecchio e saggio mandrillo dimostra delle capacità degne di essere replicate in D&D.
Ci sono molte altre schede di personaggi Disney, se siete appassionati. Comunque questa è la build per PF per D&D 3.5 andate qua, per D&D 5e qua.

Un po' di saggezza… – Raspberry Shades
Ecco Rafiki in tutta la sua saggezza.

Punti salienti: Il mandrillo è molto saggio, inoltre possiede capacità divinatorie, probabilmente curative e dimostra di saperci fare in corpo a corpo.
Valutazione livello: Lo so che lo vorreste di livello altissimo. Però di fatto non è che faccia grandi cose. Quindi livello 4 dovrebbe andare più che bene.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Vanara (sì, come per Harambe)

Classi: Sciamano (Animist) 3, Monaco 1 (Sage Counselor).
Abbiamo un monaco particolarmente adatto ad essere il riferimento di un re e un incantatore in grado di curare Simba quando si presenta strafatto di larve.

Caratteristiche: Saggezza alta, ovviamente. Non trascuriamo la destrezza.

Talenti: In fin dei conti non ci serve poi chissà cosa.

Equipaggiamento: Il nostro inseparabile bastone, un po’ di polvere e composti vari per fare i bula-bula.

Varianti e considerazioni:

Volendo per la razza potreste usare un umano straordinariamente peloso. Alla fine abbiamo progenitori in comune, siamo tipo cugini.

Come classi in realtà avrei dovuto dargli solo 4 livelli da Adepto. Però il personaggio è molto figo e allora si merita un po’ di potenziamenti a caso.

Seguendo il filone del potenziamento, potreste valutare il Treetop Monk (archetipo per Vanara), oppure il Brawler al posto del monaco.
Altrimenti virate sul Warpriest (Sacred Fist, magari), ovviamente del culto Grren Faith.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Rafiki in D&D 3.5

Parlo proprio di uno dei personaggi più fighi del film Il Re Leone. Ok, anche Pumba e Timon meritano, ma il vecchio e saggio mandrillo dimostra delle capacità degne di essere replicate in D&D.
Ci sono molte altre schede di personaggi Disney, se siete appassionati. Comunque questa è la build per D&D 3.5, per Pathfinder andate qua, per D&D 5e qua.

Un po' di saggezza… – Raspberry Shades
Ecco Rafiki in tutta la sua saggezza.

Punti salienti: Il mandrillo è molto saggio, inoltre possiede capacità divinatorie, probabilmente curative e dimostra di saperci fare in corpo a corpo.
Valutazione livello: Lo so che lo vorreste di livello altissimo. Però di fatto non è che faccia grandi cose. Quindi livello 4 dovrebbe andare più che bene.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Scimmia Antropomorfa [Specie Selvagge]. Che vi aspettavate?

Classi: Sciamano degli Spiriti 3 [Perfetto Sacerdote], Monaco 1. Il monaco ci dà l’agilità, le capacità combattive e via dicendo. Mentre con lo sciamano…beh, saremo sciamanici, no? Potremmo fare un Ristorare a Simba quando si presenta strafatto di larve e avremo abbastanza bula-bula per impressionare tutti!

Caratteristiche: Saggezza alta, ovviamente. Non trascuriamo la destrezza.

Talenti: In fin dei conti non ci serve poi chissà cosa.

Equipaggiamento: Il nostro inseparabile bastone, un po’ di polvere e composti vari per fare i bula-bula.

Varianti e considerazioni:

Volendo per la razza potreste usare una scimmia sottoposta a un incantesimo di risvegliare animali. Potrebbe essere divertente, anche se regolisticamente parlando non c’è una gran letteratura in merito.

Come classi in realtà avrei dovuto dargli solo 4 livelli da Adepto. Però il personaggio è molto figo e allora si merita un po’ di potenziamenti a caso.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5