Recensione Dungeon World – GdR Narrativo

Io di norma adoro giochi di ruolo con regolamenti complessi, articolati e volendo anche pesanti e perfino sparsi su mille manuali diversi (Rolemaster top GdR ever). Però a un certo punto bisogna provare GdR diversi, quindi mi son fatto convincere a provare un narrativo. Dunque ecco qui la mia recensione di questo famoso GdR fantasy molto simile a D&D per certi versi, ma molto diverso, per certi altri.

Io ho letto solo il Manuale Base, non so se esistano espansioni in cui l’ambientazione viene delineata. Se basate su questo il vostro acquisto, sappiate che invece sul manuale del giocatore non c’è nulla al riguardo, se non un paragrafo in cui spiega a grandi linee come creare un mondo fantasy in modo da poterlo plasmare a seconda dei gusti del tavolo.

Creazione del Personaggio

La parola d’ordine è semplicità. Intanto scegliamo la Classe: Mago, Ranger, Ladro, Paladino, Guerriero, Druido chierico Bardo (vi suonano familiari?). Per alcune di queste potete selezionare una razza specifica, in modo da ottenere un potere particolare (una mossa, per usare il termine specifico).

A questo punto vi mancano i punteggi nelle caratteristiche (sì, sono sempre loro), la scelta dell’equipaggiamento e poi abbiamo finito.

Insomma, la personalizzazione si fa tutta sul piano caratteriale o di background.

Avanzando di livello si possono selezionare nuove mosse, tuttavia essendo la lista piuttosto esigua, è facile che si finisca a prendere più o meno sempre quelle. Però non preoccupatevi: c’è una regola secondo la quale due PG non possono avere la stessa classe. Quindi non dovrete preoccuparvi di differenziarvi.

No, sul serio. Esiste davvero questa regola. Non so perchè.

Regolamento

Le prove si effettuano con 2d6 e sommando il proprio bonus caratteristica. Non esistono bonus circostanziali: o l’azione è talmente semplice da non richiedere tiri o è talmente assurda da essere impossibile o si tirano i 2d6. Punto. Più semplice di Vantaggio e Svantaggio.

Tuttavia il risultato non è così lineare e presenta, anzi, varie sfaccettature. Con un 10 o più si ottiene il risultato sperato, con un 7-9 invece si ottiene un risultato parziale. Per ogni mossa vengono presentati alcuni esempi: magari mettiamo a segno il colpo, ma ci esponiamo a un contrattacco nemico, oppure riusciamo a lanciare un incantesimo, però attiriamo attenzioni indesiderate, oppure curiamo per sbaglio anche un nemico e via dicendo.

Il giocatore di norma sceglie la tipologia di contraccolpo (i.e. “voglio attirare attenzioni indesiderate”), quando esistono varie opzioni, mentre sarà il master a descrivere in che modo specifico questa si attua (i.e. “gli orchi smettono di picchiare il guerriero e si avventano su di te”).

Invece se si tira un risultato di 6 o inferiore, si fallisce (la risoluzione dell’azione è in mano al master) e si guadagna un punto esperienza. Inoltre il master potrà usare una mossa. Però vediamolo dopo, con calma.

Altra nota particolare è l’assenza di turni: quando qualcuno ha qualcosa da dire, parla. Poi il master può decidere di dare la parola specificatamente a qualcuno (o perchè è timido e ha già saltato un turno o perchè coinvolto direttamente da alcune circostanze).

Il vantaggio di questa scelta è che non si è limitati nel numero di reazioni che si possono effettuare. Quindi se dobbiamo aiutare un alleato o bloccare un’azione in corso, possiamo pensare di farlo e magari perfino riuscirci.

Meccaniche Narrative

Mosse e descrizioni

Per attivare le mosse bisogna ricorrere a una specifica descrizione dell’azione. Magari per sommare la Des al colpire al posto della For, devo attaccare usando la mia agilità. Oppure per stordire il nemico devo utilizzare un’esibizione bardica sorprendente. O anche solo prendersi un istante per esaminare una stanza al fine di scoprire trappole.

Sinceramente non sono particolarmente colpito da questa scelta. A parte che in generale in tutti i GdR si parla e non si possono attivare le mosse cliccandoci sopra. Poi il fatto che si passi dal dover sentire 10 volte “attacco il goblin” a “attacco il goblin usando la mia agilità” non mi pare poi questa grande rivoluzione.

Certo, potete descrivere l’azione in maniera molto più elaborata, ma questo potevate farlo in qualsiasi altro regolamento. Semplicemente l’asticella del minimo sindacale è leggermente più elevata.

Inoltre questo dà maggiori poteri al master, il quale può negare una mossa perchè non si sentiva particolarmente convinto dalla vostra descrizione dell’azione. Noi, personalmente, siamo stati fortunati e abbiamo incontrato un master bravo. Però (come già dissi per Sine Requie) un master mediocre ha la possibilità di rovinare il divertimento a tutti molto più che con altri sistemi più rigidi.

Se invece il master non può negare le mosse, ma solo fare domande, allora il giocatore petulante e pigro può dire semplicemente “attacco e sommo la des perchè attivo la mossa x”. Insomma l’attivazione di una mossa è una questione cardine del potere di un personaggio. Se la capacità di decidere quando si attivano è in mano al giocatore, allora la descrizione dell’azione non è veramente necessaria, se invece viene dato al master, si rischiano attriti se vi capitano soggetti bizzarri.

Se vi chiedete cosa dica il regolamento di preciso, purtroppo la questione è che o tutti sono d’accordo su quale mossa applicare oppure non si può tirare il dado. Quindi se avete un rompiscatole al tavolo la sessione si ferma e non si può più giocare finché qualcuno non cede.

Ovviamente se avete un bel gruppo con cui andate d’accordo (o semplicemente non avete casi umani come quelli citati qua sopra) non dovrebbero sorgere problemi e questa meccanica potrebbe rivelarsi uno stimolo per produrre descrizioni più interessanti e variegate.

Mosse del Master

Come dicevamo, ogni volta che un personaggio fallisce una prova, il master può utilizzare una mossa. Ovviamente gli insuccessi fioccheranno (basta una scena di combattimento, in cui tutti tireranno almeno una volta al turno, ma anche senza è normale vedere almeno 2/3 fallimenti a sessione, se non di più), quindi il master potrà utilizzare le sue mosse un po’ quando vorrà.

Come avrete capito, non sono un grande fan dei giochi con master strapotenti. Tuttavia le mosse sono molto interessanti e diversificate, si va dal far notare un pericolo che si avvicina, alla rimozione di risorse, passando per il mettere un PG al centro della scena. Inoltre mostri e locazioni particolari possiedono le loro mosse specifiche. Non posso davvero fare un elenco esaustivo perchè sono tantissime.

Ovviamente il rischio del master dittatore c’è, però se invece giocate con qualcuno che ha voglia di costruire una bella storia o di creare scenari interessanti, potrebbe essere molto stimolante.

Legami e Conclusioni di Fine Sessione

Per aumentare l’interpretazione finora non è stato fatto molto: diminuire le regole (che non funziona, se non per il fatto che chi è solo interessato alle regole non parteciperà, alzando di conseguenza l’interesse medio dei partecipanti per la narrazione), richiedere l’uso di qualche fonema extra per attivare le mosse e l’elemento variabile nei risultati delle mosse (credo che sia il fulcro dei giochi narrativi l’inserimento di conseguenze non deterministiche, voi che dite?).

Il contributo maggiore secondo me lo danno i legami e la mossa Fine Sessione.

Ogni PG possiede almeno un legame con un altro PG, a seconda della propria classe possiede alcune frasi precompilate in cui inserire il nome di un compagno. Quando un legame si risolve“, ovverosia cessa di essere vero per un qualche motivo (il PG è morto, la vendetta è stata consumata, si è superata l’ostilità, ecc) si ottiene un punto esperienza.

Questo potrebbe essere uno sprone per l’interazione tra i PG, per fare in modo che i loro rapporti non restino statici e siano invece in continua evoluzione.

A fine sessione infine il master deve porre tre domande ai giocatori:

  • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
  • Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
  • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?

Per ogni risposta affermativa si ottiene un punto esperienza. Visto che il combattimento in sé non conferisce PE, questo potrebbe essere uno spunto per i giocatori per riuscire a concentrarsi anche su altri fattori, ad esempio l’indagine sull’ambientazione. Inoltre è un ottimo metodo per ricordare i punti salienti della sessione.

Tuttavia trovo che sia estremamente rischioso anche in caso di giocatori “powerplayer“, perchè la definizione di “importante” e “degno di nota” è decisamente soggettiva, per cui potrebbero partire delle clamorose arrampicate sugli specchi per ottenere questi punti esperienza e quelli dei legami.

Pro e Contro

+ Il gioco è semplice da imparare e da tenere a mente. La sessione scorre veloce e fluida, senza dover leggere regole sul manuale
+ Essendo molto simile a D&D come nomi (classi, razze e incantesimi) e come stile (un fantasy “classico”) risulta immediato inserirsi nei meccanismi.
+ Legami, Fine Sessione e mosse del master sono spunti interessanti all’interpretazione.

– Il gioco è fragile. Le regole non sono state scritte per arginare i giocatori petulanti. Quindi giocateci solo con gente matura.
– Da regolamento il DM ha un potere veramente immenso. Se vi capita uno di quelli un po’ autoritari, il gioco diventa impossibile.
– Non c’è praticamente nessun metodo di personalizzazione delle build. Lo so che per molti è un pregio, ma io mi diverto anche a leggere 147 talenti, di cui ne userò solo due perchè fanno sinergia tra loro.
– Tattica quasi inesistente. Anche qua, è sicuramente una scelta volontaria che può piacere a molti. Però a me piace guardare la mappa quadrettata e dire “ok, non posso bloccare tutta la stanza col mio muro di forza di 12 metri, perchè la stanza è larga 15 metri. Però se lo metto in diagonale riesco a bloccare quei tre nemici nell’angolo, poi mi sposto di 4 metri indietro così chi mi vuole caricare prende attacco di opportunità dal guerriero. Poi con l’azione veloce…”




Quindi, se cercate qualcosa che non si discosti molto sia nei nomi, sia nell’immaginario riprodotto, da D&D, ma sia ancor più semplice della quinta edizione e abbia qualcosa di più narrativo, potrebbe fare al caso vostro. Ad ogni modo provare una sessione non è particolarmente oneroso (a parte per il master, che deve leggere tutte le sue mosse!), quindi potrebbe valer la pena fare un tentativo.





Se volete vedere altre recensioni, qui ne trovate varie.
Se invece per riprendervi da tutta questa narratività volete buildare un caster fortissimo in D&D 3.5, qua trovate delle guide agli incantesimi. Ok, probabilmente non vi interessa.

Però potrebbe invece piacervi qualche ragionamento e approfondimento sul rapporto tra regole, ottimizzazione e interpretazione.

2 commenti su “Recensione Dungeon World – GdR Narrativo”

  1. Questa recensione è un elogio alla disinformazione e alla mistificazione poiché non descrive Dungeon World, che pur si può dire abbia i suoi problemi, per ciò che è, ma secondo la prospettiva di una persona che, nonostante non abbia capito come funziona il gioco, pretende di parlarne e forzarlo secondo le proprie categorie compiendo tantissimi errori, e decisamente gravi, e clamorose omissioni nel farlo. Tra l’altro, senza toccare un insieme di punti che sarebbe stato strettamente rilevante affrontare nel corso di una recensione seria. In estrema sintesi, se si deve produrre una recensione mediocre che non fa altro che generare disinformazione, è meglio non scriverlo in primo luogo poiché non si fa altro che generare danno nei confronti di chi entra in contatto e con il gioco e con il contenuto mediatico.
    Analizziamo punto per punto quanto è stato detto in sede di recensione e vediamo perché ci sono errori gravi e grossolani e omissioni:
    1)Il gioco non delinea un’ambientazione precostituita per una ragione specifica, l’ambientazione stessa, la quale deve essere fantasy, nasce da un atto di costruzione condivisa del mondo, non da una costruzione unilaterale come invece avviene in altri giochi.
    2)In rapporto alla creazione dei personaggi neppure una parola è stata spesa sul fatto che una delle componenti fondamentali in fase di creazione è porre tante domande di stampo narrativo ai personaggi e costruire intorno alle loro risposte. Dopo viene toccato il punto delle mosse dicendo che sono poche ma senza tener conto che alcune di esse possono influenzare in maniera radicale la narrazione. Concedo che molte delle mosse acquisite in sede successiva siano poco interessanti, ma non per il motivo riportato dall’autore della recensione, bensì per il fatto che rispetto ad altri PbtA (filone di giochi in cui rientra Dungeon World) facenti ricorso alla struttura a mosse, Dungeon World non abbia quelle dal design migliore: ce ne sono fin troppe che non fanno altro che conferire bonus statici e quelle che permettono interazioni davvero interessanti con la narrazione sono in misura minore.
    3)Le mosse ad innesco, o ad attivazione che dir si voglia, dei personaggi non sono affatto equiparabili alle prove di altri giochi poiché non sono delle prove. A differenza delle prove in altri giochi non è il master, che tra l’altro non può invocare tiri a caso, a scegliere quando chiamarle e il master stesso non può far tirare dadi a caso solo perché vuole, ma questo lo vedremo in un’obiezione posta più avanti. Ogni mossa ad innesco rappresenta un mini pacchetto di regole che interviene quando in fiction si verifica una certa situazione (viene compiuta una determinata determinata azione in fiction, che si ricorda essere sovrana in rapporto al gioco poiché le regole stesse sono progettate e sviluppate per essere ad essa subordinate, e che rispecchi l’innesco narrativo della mossa mentre si ha l’appropriato posizionamento narrativo) poiché una mossa che sia scritta bene parte dalla fiction per tornare alla fiction. Ciò significa che la mossa rappresenta un motore narrativo che gestisce uno specifico crocevia narrativo nella fiction. Nel caso la mossa presenti delle opzioni in elenco tra cui scegliere, quelle opzioni non sono esempi e produrranno risultati rilevanti in fiction. Inoltre, una cosa che non è stata affatta toccata, è la gestione dei “fallimenti” (il virgolettato è d’obbligo perché nei PbtA non si ha la definizione di fallimento in senso classico in cui si fallisce semplicemente nell’azione o, addirittura, non accade nulla, cosa che nei PbtA assolutamente non deve accadere). Il fatto che conseguendo un 6 o meno il master ottenga il diritto di eseguire una delle sue mosse, nello specifico una mossa dura (ossia che avrà esiti impattanti sulla fiction in maniera inderogabile prima che i personaggi possano agire nuovamente) quanto vuole (volendo può fare anche una mossa morbida, ossia una mossa che mette in atto un qualcosa all’interno della fiction con il quale si può interagire prima che si concretizzi del tutto per impedirlo, ma la norma sul 6 o meno rimane una mossa dura e, come direbbe qualcuno, senza paura), non significa necessariamente che il personaggio abbia fallito in ciò che intendeva fare. La sua azione per sé potrebbe essere andata tranquillamente a buon fine, ma la situazione nel complesso degenererà prendendo una piega non esattamente felice (si può potenzialmente riuscire nell’azione, ma si fallisce nel conflitto narrativo che si sta affrontando, il quale degenera).
    7)Un sistema di iniziativa non è assolutamente necessario poiché, laddove serva, si sposta il riflettore su chi ha maggiormente senso agisca nella fiction in quel momento sulla base di quanto sta accadendo. Questo si applica anche per il combattimento che, a differenza di quanto accade in altri giochi, non fa ricorso ad un sottosistema di gestione separato che si applica solamente in quel frangente, ma si presenta in continuità con il resto del gioco e segue esattamente le stesse regole senza che si presentino bizzarre fratture meccaniche.
    8)Parlando di mosse e meccaniche, come ho già scritto sopra, la fiction è sovrana e le meccaniche sono progettate e sviluppate per essere ad essa subordinate. La descrizione attenta di quanto si compie e di quello che accade non è semplice coloritura senza senso, ma ha effetto fattivo sul gioco poiché influisce ed è influenzato dalla fiction. In Dungeon World dirmi “Attacco il goblin” oppure “attacco il goblin usando la mia agilità” non significa assolutamente e meccanicamente non fa nulla perché non rappresenta l’innesco di alcuna mossa. La prima cosa che dirà il master che sappia come funziona il gioco è “Molto bene, come lo fai?” per capire come il personaggio agisce in termini di fiction e vedere se l’azione eseguita innesca una mossa, dà luogo ad un’opportunità d’oro per il master (il quale così può fare una mossa dura) o altro, cosa che senza una descrizione in fiction non può avvenire in primo luogo. Tra l’altro, il poter usare il modificatore di Destrezza in sostituzione a quello di Forza quando si esegue il tiro per la risoluzione della mossa di Hack and Slash, laddove essa si inneschi, può avvenire solamente laddove si utilizzi un’arma con il tag narrativo Preciso, farlo senza potrebbe avere della ripercussioni di fiction non di poco conto, incluso il guardare il master per vedere cosa succede, il che implica l’esecuzione di una mossa morbida. Questo significa che non è che l’asticella è un po’ più alta del minimo, ma che senza spiegare come si agisce in fiction, non si va da nessuna parte perché il gioco non può procedere. Dungeon World non è D&D dove si può dire “Attacco il mostro” -> tiro per colpire per vedere se il colpo va a segno o meno e finita lì e tutti amici poiché questo tipo di meccanismo in Dungeon World non funziona. Inoltre, il master non può negare le mosse a caso poiché non è nelle sue prerogative. Il controllo degli inneschi delle mosse non è sotto il controllo del master, ma di tutto il tavolo. Se un personaggio, mentre ha l’appropriato posizionamento narrativo, compie un’azione all’interno della fiction che corrisponda all’innesco narrativo di una mossa alla quale ha accesso, la mossa si innesca e punto, da cui va risolta per vedere cosa succede, il master non può dire arbitrariamente di no, cosa diversa se il personaggio esegue un’azione per la quale non ha l’appropriato posizionamento narrativo: a meno che non siano verificati gli appropriati presupposti narrativi, attaccare un drago con una spada di legno non farà mai innescare la mossa Hack and Slash poiché la spada non farà niente sulle sue scaglie. Lo scenario del giocatore pigro che dice ““attacco e sommo la des perchè attivo la mossa x” non si può verificare per più motivi, inclusi quelli già esposti per i quali se non si passa dalla fiction, il gioco non va avanti. Il giocatore può compiere all’interno della fiction azioni mirate specificamente all’innesco di una determinata mossa, ma deve comunque passare dalla fiction per farlo così da vedere cosa succede. Dirmi “Attacco il mostro, innesco Hack and Slash e tiro per vedere cosa succede”, come detto in più occasioni, in Dungeon World non significa assolutamente niente e non innesca nessuna mossa di suo.
    8)Le meccaniche per il master sono asimmetriche, questo è vero e l’ho anche già scritto vero, ma non stiamo parlando di D&D dove il master può fare arbitrariamente tutto quello che vuole. Le azioni del master di Dungeon World devono seguire i suoi Principi e le sue Agenda che nel manuale vengono chiaramente esplicitati e non sono dei meri suggerimenti a cui dar credito, ma vere e proprie regole a cui questi deve sottostare e seguire e se non le sta seguendo, sta palesemente barando e se si mette a fare il dittatore poi non può lamentarsi del fatto che i giocatori rispondano in maniera infelice, ma ovviamente questo punto che è fondamentale non viene menzionato neanche per sbaglio in questa recensione. Inoltre, nulla viene detto sulla distinzione tra mosse morbide e dure (già esposta più sopra) e sul fatto che il master possa eseguire una mossa non solo sul 6 o meno, ma anche quando un personaggio gli offre un’opportunità d’oro esponendosi volutamente ad un insieme di conseguenze già telegrafate (in questo caso il master può compiere una mossa dura) oppure quando i giocatori lo guardano per vedere cosa accadrà dopo o se la situazione sta stagnando (in questo caso mossa morbida per ravvivare la situazione).
    9)I legami non sono l’unica forma di interazione con la fiction intorno alla quale porre domande sulle quali costuire risposte, ma tutte le altre forme di interazione diretta e necessaria con la narrazione in questa recensione pare siano state tutte quante dimenticate poiché il fatto che il gioco in questione sia un fiction first pare essere stato messo bellamente in solaio per ricamarci intorno totalmente a caso. Anche per le domande e la risoluzione dei legami la fiction guida ed è voluto che le domande siano soggettive poiché non sottostanno alla volontà del master.
    9)La sezione pro e contro mi suscita molte risate: nei pro viene detto che è facile inserirsi nei meccanismi di gioco, il che nei fatti è vero poiché il cuore meccanico stesso del gioco è semplice, ma mi pare non sia tanto vero per chi ha scritto questa recensione in quanto pare aver capito poco o nulla del gioco che ha letto. Per quanto riguarda i contro, checché ne dica la recensione, il gioco non è fragile, ma bisogna capirne le regole e capire che non si sta giocando a D&D e il gioco funziona molto diversamente, poi che non piaccia è un’altra questione. Il rischio che il master possa comportarsi in maniera dittatoriale è stato smantellato sopra, ma di questo chi ha scritto la recensione non ha tenuto conto. Sulla questione dell’assenza delle build, essendo il gioco un fiction first è normale poiché non si basa sul cumulo di un insieme di opzioni di quella che può essere definita finta personalizzazione essendo il tutto mediato attraverso la narrazione e per compiere determinate azioni non è necessaria una serie infinita di inutili talenti, che poi l’assenza di build non piaccia, è un’altra questione. Dire che la tattica sia inesiste è un’affermazione totalmente risibile, il gioco non ha un sistema di combattimento tattico, qual è quello di D&D, ma questo non significa assolutamente che quando si combatta non ci sia tattica, anzi, il fatto che il combattimento sia gestito narrativamente apre a molte opzioni che in D&D non sarebbero contemplabili per ragioni meccaniche.
    Non ho letto le altre recensioni sul blog, questa mi è stata sufficiente poiché mi ha nauseato, ma spero vivamente che siano qualitativamente migliori rispetto a questa che è mediocre e non ha né capo né coda

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    • 1) la delinea? No. Quindi quello che ho scritto non è errato. Devo dire per forza che è bello perchè non dà ambientazioni?
      2) costruire personaggi con un background e un inserimento narrativo mi pare una prassi nella maggior parte dei giochi di ruolo. Non mi pareva interessante da sottolineare. Non ho fatto confronti con altri PbtA perchè non ne ho mai giocati.
      3) Sì, certo. bisogna che la fiction supporti l’azione che vogliamo fare. Ma facciamo un confronto con D&D. Sono inseguito da due orsi. Dichiaro di voler saltare oltre il baratro. D&D: tiro saltare. DW: tiro sfidare il pericolo su destrezza. In ambo i casi il tiro è stato deciso dalla mia dichiarazione di intenti (il salto). Posso fare lo stesso esempio con un tiro per colpire (che scaturisce quando si vuole colpire il nemico con l’arma impugnata) o via dicendo. Forse hai un modo di giocare agli altri giochi che è molto diverso dal mio. Non è che in D&D posso dire “salto oltre il baratro, tiro Diplomazia”. Non funziona così.
      Poi sì, vero: non decide il master, mea culpa. il regolamento prevede che se al tavolo non c’è accordo unanime su che mossa applicare, si smetta di giocare (Everyone at the table should listen for when moves apply. If it’s ever unclear if a move has been triggered, everyone should work together to clarify what’s happening. Ask questions of everyone involved until everyone sees the situation the same way and then roll the dice, or don’t, as the situation requires.(pag 18)) Noi abbiamo giocato che l’ultima parola era del master. Colpa nostra (forse dovevamo essere ancora lì fermi a discuterne).
      7) (non vedo i punti 5 e 6). Non ho mai detto che fosse necessaria l’iniziativa. Ho solo detto che non c’è. Mi pare un dato di fatto. Comunque in D&D le regole del combattimento sono applicabili a qualsiasi situazione esplorativa, di interazione sociale e via dicendo. Non vedo questa frattura di cui parli. Esplicita pure.
      8) in D&D il master non può fare tutto quello che vuole. Ci sono delle regole. Davvero, mi spiace per le tue pessime esperienze di gioco, magari provandolo con gente matura lo apprezzerai maggiormente. Poi sì, scusa se non ho fatto tutti gli approfondimenti che volevi, ma io avevo intenzione di fare una recensione, non un manuale su come giocare a DW, quindi non sono entrato nel dettaglio di molte meccaniche (anche perchè se no uno si legge direttamente il manuale, no?).
      Domanda: chi stabilisce se il master sta seguendo i principi? Esempio: i giocatori insultano (o minacciano di uccidere) il re nella sua sala del trono (per motivi X). Tirano un 6- in sfidare il pericolo e il master decide che data la loro avventatezza, la conseguenza più logica è che il re chiami le guardie per farli arrestare. Perchè se no la credibilità della fiction va a farsi friggere. I giocatori pensano che non stia rispettando la regola di “essere fan dei giocatori”. Che succede? Ci sono meccanismi di controllo effettivi? Perchè allora anche sul manuale di D&D dice che “your goal isn’t to slaughter the adventurers but to create a campaign world that revolves around their actions and decisions, and to keep your players coming back for more!”. Ho descritto la situazione del re volutamente vaga in modo che potrebbe essere sia una reazione eccessiva del master, sia una conseguenza meritata per i giocatori. Il punto è che non lo possiamo stabilire e che quindi il master può benissimo pensare di seguire alla lettera il regolamento pur comportandosi come una cacca (e avendo molte più faretre al suo arco di un master di D&D).
      9a) (vedo due punti 9)ho detto che “Il contributo maggiore secondo me lo danno i legami”. Non che sono l’unica cosa. Comunque fiction first non vuole dire nulla dal punto di vista pratico. Io ho visto giocare DW ESATTAMENTE allo stesso modo in cui si gioca a D&D (vedi punto 3): si dichiarano le azioni e in base a queste si sceglie cosa tirare. Nessuno a D&D (che io conosca) dice di punto in bianco “tiro su usare corde”. Anche perchè non si capisce cosa voglia fare così (a meno che non si fosse discusso ampiamente di cosa fare PRIMA di dire questa frase). Diranno “prendo la corda e la lego tra la maniglia e la trave cercando di bloccare la porta” (poi sì, DOPO diranno anche “tiro usare corde”, ma comunque c’è prima la fiction e non vedo come potrebbe essere altrimenti (lo dice pure il manuale, eh)).
      9b) non faccio MAI recensioni di giochi che ho solo letto. Ho giocato una breve avventura di 3-4 sessioni a DW prima di recensirlo, inserendomi in un gruppo rodato di gente avvezza a giocarlo con cui mi sono anche trovato molto bene, tra l’altro, ottimo master e bel gruppo di giocatori. Quindi mi viene da dire che nemmeno loro lo avessero “capito”, il che mi fa pensare che: a) le regole allora forse non sono chiare e il manuale è scritto malissimo b) ci sia la tendenza a un approccio iniziatico, seguendo procedure tramandate oralmente e utilizzate come fossero la vera e unica interpretazione del manuale.
      Il gioco è invece molto fragile. L’arbitrarietà del master è elevatissima e un singolo giocatore disturbante può bloccare la partita. Quindi è poco adatto a partite con gente immatura. Come dissi per Sine Requie, mai nella vita ci giocherei con un master pescato a caso. Mentre questo problema non l’avrei con regolamenti più strutturati e solidi come D&D, Rolemaster, Gurps, ma anche Symbaroum, Lex Arcana…
      Poi non diciamo fesserie sulle build. Nel gioco non c’è personalizzazione meccanica (o quasi). Poi che possa piacere anche così, non c’è problema. Ma la personalizzazione narrativa esiste in tutti i giochi (o quasi) perfino nell’odiato D&D. Quindi in DW da questo punto di vista ci sono meno opzioni (posso dire di essere un guerriero spadaccino o gladiatore in ambo i giochi, ma uno dei due supporta delle scelte meccaniche che faranno performare diversamente il mio PG, l’altro no), poi se per te sono fesserie ok. Però sarebbe come se una ditta producesse auto di un solo colore e tu dicessi che è uguale perchè tanto quando le guidi puoi usare la fantasia e quindi è meglio. La risposta è che puoi usare la fantasia anche quando guidi le auto di altre marche, ma sono anche davvero di un colore diverso.
      Confermo: il gioco non ha tattica. Ad esempio, posso decidere di disarmare il mio avversario invece che attaccarlo, ma tanto non ho idea di cosa potrebbe succedere se tiro un 6-. Non ho idea di quanto tempo gli costerà riprendere la sua arma se riesco. Non ho idea di quante volte potranno agire i miei compagni tra quando lui perde l’arma e quando la recupera. Non è una scelta tattica: è una scelta di colore. Guarda caso nei combattimenti cui ho partecipato o assistito non ho visto MAI discussioni o commenti sulla tattica (i classici “meglio fare così o cosà? Se faccio così poi però succede che X, ma se faccio cosà dopo non possiamo più Y”). Sarà un caso strano il mio? Può essere, ma non mi riesco a immaginare lunghe riflessioni in merito. (NB: non che in D&D sia perfettamente deterministico: il tizio potrebbe avere altre armi o poteri speciali, ma di base si può valutare con buona approssimazione quanto tempo gli si farà perdere se lo si disarma, quali malus avrà se attacca senz’armi e soprattutto a cosa si va in contro se si fallisce, quindi si hanno elementi per prendere una scelta consapevole)

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