Come Creare la Scheda in Gurps

Come si fa a generare il primo personaggio quando uno inizia a giocare a GURPS? Per chi non lo sapesse, parlo di un GdR piuttosto complesso, la cui ultima edizione è uscita più di 10 anni fa. Essendo inoltre un gioco di ruolo senza classi (classless), senza razze e senza livelli, risulta un po’ ostico e ci si sente facilmente persi.
Quindi volevo dare qualche consiglio per gestire le regole specifiche di creazione del PG, sia alcune dritte per evitare indecisioni bloccanti e panico davanti al foglio bianco. Insomma, se non proprio una guida alla creazione della scheda, almeno qualche indicazione che possa essere d’aiuto.

So che non ho ancora fatto la recensione di GURPS, ma devo ancora iniziare a giocare veramente, però tra pg di prova creati e creazioni di PG che ho supervisionato, sono a quota 7, quindi penso di poter dare qualche suggerimento utile.

Non bisogna farsi prendere dal panico anche se si sta facendo una scheda a GURPS

Creazione del personaggio libera

In pratica, come si fa a giocare senza le classi e senza le razze? Tutti i pg sono uguali? Le classe e le razze ci sono, ma hanno un nome diverso? Diventa tutto molto più complicato?
No, no e sì.

In pratica GURPS funziona in questo modo: si parte da un soggetto iniziale corrispondente a un essere umano adulto in salute senza doti, privilegi o addestramenti (tipo Medioman, ma senza mantello); si hanno alcuni punti da spendere (150 è un numero abbastanza quotato per iniziare, noi abbiamo fatto 180, per facilitare i giocatori); con questi punti si può comprare qualsiasi tipo di miglioramento per il nostro personaggio.

Il problema è che qualsiasi tipo di miglioramento significa proprio QUALSIASI. A complicare la questione ci sono i difetti, vale a dire peggioramenti rispetto al tipo medio di cui prima (di norma possiamo guadagnare dai difetti un numero di punti pari alla metà dei punti totali di creazione).

Sognate un mostro altro 3 metri con 4 braccia, ma stupido come un’anfora?
Volevate fare un robot che spara raggi laser dagli occhi, ma ha bisogno di cambiare le pile ogni 24 ore?
Avete in mente un pirata sanguinario alcolizzato con un’identità segreta con la quale si infiltra nelle guardie cittadine?
Bramate un inventore pazzo con due teste litigiose, con sempre l’oggetto giusto in tasca, in grado di assemblare qualsiasi cosa in pochissimo tempo?
Desiderate un personaggio in grado di destreggiarsi un pochino con la magia del fuoco, un pochino con la spada, un pochino con la sopravvivenza nelle terre selvagge, un pochino con le abilità di parola, un pochino con la musica bardica, un pochino con la magia di cura, un pochino con le abilità acrobatiche, che segua un codice d’onore e affetto da una selva di malattie mentali?

Tutte queste capacità e questi difetti esistono e sono acquistabili in fase di creazione del personaggio. Quindi sì, la creazione è decisamente libera e quindi rischia di essere complicata.

Però come avete potuto notare da questi pochi esempi è veramente completa, personalizzabile al massimo e di grande soddisfazione, almeno dal mio punto di vista.

Regolamento

Cerchiamo di fare una breve carrellata sulle regole di creazione, per poterci orientare a grandi linee, poi vi dico quali possono essere i metodi comodi per districare questa matassa.

Caratteristiche

Ci sono 4 caratteristiche base. Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. La prima serve quasi esclusivamente per il danno e i Punti Ferita, la seconda per tutte o quasi le abilità di movimento, per calcolare la velocità, per gli attacchi, le schivate e le parate (infatti costa il doppio della forza!). Su intelligenza si basano le capacità relazionali (quelle del Carisma, per capirci), di percezione, la forza di volontà e le abilità di studio e conoscenze, oltre ovviamente alla magia (e anche qua abbiamo 20 punti creazione per ogni singolo punto, come per la Destrezza). La Salute invece serve per la resistenza fisica (i tiri salvezza Tempra o Costituzione, per capirci) e i punti fatica (e questa costa poco, come la forza).

La cosa divertente è che anche le caratteristiche secondarie (punti ferita, velocità, volontà, ecc) sono modificabili a loro volta spendendo altri punti, anche se ovviamente molti meno rispetto alla primaria.

Aspetto e Contesto

Tanto per cominciare possiamo modificare altezza e corporatura, poi possiamo fare il PG orribile e odiato da tutti. Oppure ricco e magari pure nobile, ma anche solo dargli un alto grado militare. Ovviamente tutto ha un costo.

Vantaggi e Svantaggi

Non posso certo farvi una carrellata, anche solo presentarvi i miei preferiti richiederebbe troppe pagine.
Quindi a parte i vaghi esempi citati qua e là, vi presento le categorie.

I vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi in Mentali, Fisici e Sociali.

Mentali. Quelli che derivano dall’intelligenza, dalla mente o dall'”anima”. (es: telepatia o amnesia)

Fisici. Qualcosa che fa parte del corpo del vostro personaggio. (es: scaglie da coccodrillo o mani di pastafrolla)

Sociali. Qualcosa che dipende dall’identità del PG, dal suo inserimento nel mondo. (es: alleati o un segreto pericoloso)

Inoltre i vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi anche secondo un altro criterio (accanto a ogni vantaggio troverete i simbolini disegnati per aiutare il GM a districarsi): esotici, soprannaturali e mondani.

Gli Esotici non possono essere acquisiti da un essere umano a meno di modifiche ultra tecnologiche (o anche gli impianti di D&D 3.5!). Quindi sono privilegi destinati a razze diverse. Chiedete quindi al vostro Master. Se secondo lui non ci sono goblin alati nell’ambientazione o elfi composti da materiale infiammabile, vi toccherà ripiegare su altro. Peccato.

I Soprannaturali invece non possono essere giustificati né nella scienza attuale né in quella tipica della fantascienza classica. Quindi sono disponibili solo in campagne che comprendano un certo tipo di magia, di conseguenza la capacità di scoprire la storia di un oggetto toccandolo o non può essere presa se giocate una campagna durante la lotta delle investiture dell’Europa medievale, così come non possiamo giocare un PG maledetto se siamo nel mondo contemporaneo.

Quelli non taggati né come Esotici, né come Soprannaturali sono invece mondani.

Quindi dopo essersi tuffati nella corposa lista di vantaggi e svantaggi (esistono sia scelte che costano 1 solo punto sia altre che ne costano 100, quindi potrebbe non essere semplice), si incappa nei potenziamenti e limitazioni.

Magari vogliamo rendere il nostro soffio infuocato un attacco ad area (sì, vogliamo!) o aumentare la durata di un potere e via dicendo.

Oppure ci piacerebbe avere una data capacità solo nelle giornate di pioggia, o solo se prima ci concentriamo per 5 minuti. In questo modo potremmo anche risparmiare punti!

Ricordiamo che i difetti non sono tali perchè sono esecrabili o eticamente discutibili. Anzi, possimo trovarci perfino dei codici di condotta. Questo perchè un difetto è qualcosa che limiti in qualsiasi modo le possibilità di azione di un personaggio e un codice di comportamento fa esattamente questo.

Abilità

Le abilità sono tantissime, per uno abituato a D&D 5e potrebbe sembrare pazzesco. Ma anche per i fan della 3.5 la granulosità potrebbe essere eccessiva. Invece se venite da Rolemaster potreste sentirvi a casa. Anzi, forse troppo semplice in certe circostanze.

Giusto per darvi un’idea, abbiamo due abilità di percepire bugie: una più ampia basata sui movimenti fisici dell’interlocutore (che però ci permette di discernere in generale gli istati d’animo) e una più specifica che però funziona anche se non possiamo osservare chi ci mente (my 2 cents: in un’ambientazione fantasy o comunque senza telefono è meglio la prima).

Ad ogni modo, in ogni abilità è segnalata la caratteristica da cui dipende e un grado di difficoltà.
Quindi mettendo un punto in un’abilità facile la portiamo a un valore totale pari alla caratteristica chiave -1, se lo mettiamo in una difficile arriviamo solo a -3. Quindi quando valutate le alternative, fate caso a questo dettaglio!

Inoltre esiste un simpatico parametro chiamato Default. Ad esempio Camouflage ha un default a Intelligenza -4 o Survival -2. Questo significa che se non mettiamo punti in questa abilità e dobbiamo tirarla, avremo un punteggio pari a Intelligenza -4, ma se abbiamo Survival, possiamo usarlo con un -2, se ci conviene!

Questo significa che se stiamo facendo un “ranger” con sopravvivenza massimizzata, potrebbe non avere senso spendere punti per alzare Camouflage, perchè tanto questo seguirà il punteggio della nostra abilità di punta! Poi se per caso lo volessimo migliorare potremmo partire non da zero, ma dal punteggio che otteniamo grazie al default.

Altro parametro a cui fare caso è il numero di abilità che selezioniamo.
Se per esempio spendiamo 20 punti per alzare abilità di destrezza, forse è meglio fare un passo indietro e usare quei 20 punti per incrementare il punteggio stesso di destrezza, in questo modo saliranno tutte le abilità basate sulla caratteristica (oltre a quelle che ci interessavano nello specifico) e altri fattori utili come la velocità, quindi la schivata e via dicendo.

Ecco la scheda di GURPS in tutta la sua semplicità!!

Consigli Tattici

Prima cosa: chiaritevi col master. La sessione zero è fondamentale, non mi stancherò mai di ripeterlo e in questo caso dobbiamo essere ben informati su alcuni punti:

  • livello tecnologico dell’ambientazione (essendo che in GURPS è un parametro numerico, può essere anche semplice chiarirsi);
  • quali creature sono disponibili come personaggi;
  • che tipo di avventure si affronteranno (vi prego, non fate spendere ai giocatori decine di punti in abilità matematiche quando poi dovranno solo menare le mani o viceversa!);

Template

Potreste sentire se il vostro master ha dei template già pronti. Magari ha creato una serie di vantaggi e svantaggi tipici che caratterizzano le razze, oppure delle fazioni o addirittura le classi (alcune si trovano nei manuali, comunque!). A questo punto potreste partire da quelli e fare alcune modifiche, aggiungendo dettagli. Per esempio l’investigatore creato dal DM è ottimo, basta che gli aggiungiate la miopia, una setta che gli dà la caccia, però che sia dotato anche di un’ottima mira con la pistola ed ora è il vostro PG.

Sostegni Tecnologici

Schede automatiche e dintorni sono una manna. Ci sono excel, schede in pdf autocompilanti e altre schede online che vi possono aiutare risparmiandovi masnade di calcoli matematici.

Qui trovate schede comodamente automatizzate.

Su Roll20 c’è la scheda per GURPS. Se giocate online fatela direttamente là!

Invece quella di Myth-Weavers non la consiglio. Quella non è molto ben riuscita.

Per Metodici Scrupolosi

Poi se siete pazzi potreste semplicemente sfogliarvi tutto il manuale ( o i manuali, perchè ovviamente esistono decine di espansioni) alla ricerca di qualcosa che vi solletichi la fantasia e poi costruire il pg attorno a questo. Ad esempio potreste notare la dipendenza da droghe o il vampirismo o che so io e ricevere un’illuminazione.
A quel punto in realtà forse non vi servivano neanche i consigli.

Concept e Flavour

Altrimenti potreste avere un’idea vaga del personaggio. Per esempio volete che sia scaltro, rapido, abile con la spada e senza identità segreta perchè se no era Zorro. A quel punto potreste farvi aiutare da un master bendisposto (o da un esperto del gioco, se ne avete uno a portata di mano) in modo da selezionare i punteggi e i tratti che si adattino all’idea che avete in mente.

Se non avete un esperto a portata di mano potreste chiedere a Google, oppure, se masticate il portoghese, c’è un bel gruppo telegram GURPS Brasil.
Per gli anglofoni invece abbiamo un bel gruppo discord e il forum ufficiale.

Evitare le Cose Complesse

Lo so che pare un controsenso, giocate un gioco complesso e evitate le cose fighe. Bo? Però bisogna pur partire, no? Però se invece di concentrarvi sulle capacità speciali ed esotiche, vi prendete un potere chiave da 20/30 punti e investite il resto nelle Caratteristiche Principali, vedrete che in un attimo avrete speso tutti i punti.
Quel poco che vi rimane mettetelo in una manciata di abilità in cui vi specializzate.

Da cosa cominciare

In linea di massima vi consiglio di prendere prima le capacità che costano di più, un po’ come quando si carica la macchina e si parte dalle valigie grosse. Questo perchè poi i punticini piccoli si possono incastrare meglio e soprattutto sono molto dipendenti dalle capacità caratterizzanti, quindi se togliete (per dire) la capacità di lanciare due incantesimi in un turno, allora poi vorrete cambiare pure la vostra scelta specifica di magie.

Nel fare questo concentratevi su cosa volete che sappia fare esattamente il vostro personaggio. Pedinare i ricercati e colpirli alle spalle? Curare le persone con pozioni alchemiche? Cacciare coccodrilli e usarli per fare armature? Cercate di scendere nel dettaglio per capire esattamente quali capacità vi servano per riuscire nelle vostre imprese!

Inoltre è meglio proprio concentrarsi sulle cose costose e prendere una cosa costosa in più (tipo da 20 punti), in modo da evitare di dover scegliersi altre 5 cosine da 4 punti ciascuna.
In particolare, se investite molto nelle caratteristiche (che comunque sono molto utili) il vostro pg sarà pronto in meno tempo!

Versioni semplificate

Se volete fare un passo alla volta, potete pensare di usare GURPS LITE, che esiste anche in italiano, se avete difficoltà linguistiche.

Se avete paura del sistema completo, provate ad approcciarvi leggendo prima la versione semplificata e leggera. Inoltre è anche gratis! Se siete curiosi, andate a scaricarvelo!

Se avete molta paura, c’è anche GURPS ULTA LITE. Però questo è solo in inglese (o in polacco, credo).

Per finire

Poi ci sarebbero tutte le questioni di equipaggiamento e i soliti dettagli come l’aspetto, il carattere e il background, ma se siete arrivati a questo punto ormai non vi dovrebbe spaventare più nulla. Nemmeno i Mollicci a forma di Dissennatori (ieri mio figlio ha visto HP3, scusate).

Come avete potuto notare, con un po’ di metodo e qualche aiuto, lo sviluppo di un nuovo personaggio in GURPS non è un problema insormontabile, anzi.
Inoltre rischia di essere una pratica assolutamente appassionante!

Se avete altri consigli su come operare, fatevi coraggio e commentate! Grazie!





Se vi piace esplorare giochi di ruolo diversi dai soliti D&D e Pathfinder, qua trovate un po’ di recensioni varie. Se mirate a quelli complessi, io consiglio Rolemaster.

Narnia – Libro per bambini inadatto ai bambini- Recensione

Le Cronache di Narnia, non credo che il romanzo abbia bisogno di presentazioni. Comunque parliamo della saga fantasy di C.S. Lewis uscita negli anni 50, qualche anno prima del Signore degli Anelli di Tolkien, per capirci. Viene spesso indicato come uno dei capostipiti e fondatori del Fantasy come genere letterario indipendente. Mi son deciso a leggerlo, e ora vi beccate questa recensione in cui vi spiegherò perchè è un libro in un certo senso adatto ai bambini, ma anche, soprattutto, inadatto ai bambini.

Anagrammi di un certo spessore!

Accenno alla trama e alla composizione dei libri

Non credo di fare spoiler, visto che il libro ha 70 anni ed è uscito già un film 16 anni fa. Però starò comunque sul vago.

Abbiamo comunque questo mondo fantastico con il classico livello tecnologico pseudomedievale (sì, non è davvero il medioevo, come accenno qua), in cui esiste la magia, ci sono gli animali parlanti e via dicendo.

Una serie di bambini, per vari motivi, si ritrova in questo modo e vive avventure fantastiche dal sapore fiabesco: combattere streghe, tiranni malvagi e affrontare situazioni critiche in mezzo ai mari, deserti e ghiacciai.

In tutto questo non mancheranno tradimenti, combattimenti e tanti incantesimi.

Adatto ai bambini

Cerchiamo di capire perchè reputo Narnia un libro particolarmente adatto ai bambini.

Protagonisti bambini

Sì, i nostri eroi sono a malapena dei ragazzi. Questo facilita, ovviamente, l’immedesimazione per chi ne condivida l’età. Sebbene non sia preclusa la lettura anche ad un pubblico più datato, avere i personaggi principali non ancora maturi tendenzialmente risulta essere un valore aggiunto per i più giovani.

Soluzione dei conflitti molto soft

Senza fare spoiler, capita spesso che situazioni apparentemente terribili vengano risolte di colpo in maniera totalmente incruenta. Ora, io non sono un fan a tutti i costi della sofferenza. Non credo che più una storia sia cupa, più sia matura e viceversa. Tuttavia in questo caso a volte si sfiora il ridicolo con quell’approccio candido tipico da fiaba per bambini, appunto.

Sospensione incredulità molto minacciata

Questo ci porta all’ultimo punto. Credo che tendenzialmente l’attenzione alla sospensione dell’incredulità in una storia per adulti debba essere decisamente superiore. Un bambino è, tendenzialmente, si intende, più propenso a sorvolare su certi particolari dissonanti, deus ex machina improvvisi o comportamenti non propriamente lineari.

Le Cronache di Narnia mi pare che richieda un approccio molto fanciullesco alla ricerca di coerenza interna. Come nelle fiabe, ciò che conta è il risultato, o la morale, non la solidità narrativa e la verosimiglianza o credibilità di ogni evento.

Inadatto ai bambini

Tuttavia, come dicevo nel titolo, io non darei MAI da leggere questo romanzo a un bambino e nemmeno mi sognerei di leggerlo io stesso come fiaba della buona notte. Cerchiamo di vedere i motivi.

Blando maschilismo occulto

Non sto dicendo che sia un manifesto maschilista, un’apologia alla prevaricazione dell’uomo sulla donna o cose simili. Anzi, per essere edito negli anni 50, direi che è anche piuttosto avanzato da questo punto di vista.

Abbiamo infatti protagoniste donne che non svolgono solo il ruolo di “damigella in difficoltà”, ma impugnano le armi, regnano, affrontano sfide e via dicendo.

Quindi quando monterete un caso mediatico dicendo che gli SJW vogliono censurare Narnia, sappiate che secondo me, per il suo tempo, Lewis non era un maschilista.

Tuttavia noi non viviamo negli anni ’50. Quindi criticare la discesa in guerra delle donne e regalare altri commentini inutili sparsi sulle differenze di genere non è più una cosa gradita (sì, ormai non si può più dire nulla e ci si offende subito, no?..ne ho già parlato qui, proprio parlando di religione, quindi basta, dai). Per non parlare di Susan. Mini spoiler: alla fine il suo personaggio non si unirà agli altri perchè ormai non crede più a Narnia in quanto è troppo concentrata su trucchi, rossetti e robe simili. Devo commentare?

Ripeto: probabilmente era pure all’avanguardia 70 anni fa, ma ora se lo leggessi ai miei figli vorrei mettere delle note a margine in cui spiego un po’ meglio la parità tra i sessi. Molte note a margine.

Razzismo verso Calormen

Le terre a sud di Narnia non sono il magico regno del leone, anzi, si può dire che qua di magico non vi sia praticamente nulla. Gli abitanti di queste terre sono spietati, vili, senza scrupoli e senza morale. Incontriamo vari nativi (il sovrano, il suo consigliere, il principe, un paio di fanciulle, il padrone del cavallo, il padre adottivo di un protagonista e una discreta collezione di guardie). Di questi solo due sono personaggi positivi (una guardia e una fanciulla), mentre gli altri sono persone malvagie fino al midollo, tranne l’altra fanciulla che è solo superficiale, poco sveglia e senza scrupoli.

A parte il fatto che lo spessore narrativo in un mondo del genere diventa praticamente inesistente: io trovo che i regni malvagi o le razze fantasy puramente malvagie siano un’invenzione piuttosto insensata. Perchè o parliamo di origine biologica dell’etica (discorso inquietante, no?) oppure siamo di fronte ad avvenimenti a dir poco decisamente improbabili.

In aggiunta a questa critica sulla profondità dell’ambientazione, aggiungiamo il fatto che Calormen è palesemente un paese che richiama l’India o il vicino Oriente: la gente si veste coi turbanti, i fenotipi sono quelli caratteristici della zona e via dicendo. Insomma, come è tipico in Lewis direi che l’analogia è piuttosto trasparente e non lascia molto spazio all’immaginazione. Quindi dovrei ben spiegare ai miei figli che anche se questi super cattivoni assomigliano proprio a quelle persone, non significa che quelle persone siano davvero così e che non ha senso parlare di stati canaglia e via dicendo.

Questo direi che anche negli anni ’50 si poteva evitare facilmente, il nostro autore invece ha preferito imboccare una via apertamente critica nei confronti del diverso.

Concezione della Società

Non voglio dilungarmi su questo punto, perchè per affrontarlo in maniera estesa mi sarei dovuto segnare i riferimenti delle pagine. Ad ogni modo anche a un lettore poco attento salteranno all’occhio i vari commenti, specialmente nella storia di Eustachio, in cui si trovano delle perle riguardo il corretto svolgimento della funzione pedagogica della scuola.

Ad esempio le scuole miste sono un abominio. Acciderbolina che tempi, signori miei, mischiano i maschi e le femmine! Poi non si insegna abbastanza religione nelle scuole, ed è uno dei motivi per cui le cose vanno a rotoli (io avrei detto delle due il contrario, pensa un po’!).

Poi se dovessi fare delle illazioni non suffragate da esplicite prese di posizione, direi che era favorevole alle punizioni corporali come metodo educativo. Ci sono un paio di riferimenti ai vecchi metodi, alla necessita di provvedimenti seri, ma non vengono richiamati in maniera diretta, quindi rimane una mia modestissima opinione.

Anche se non fosse, ce ne sarebbe abbastanza per richiedere un numero di note a margine spaventoso prima di propinarne la lettura ai bambini.

Aslan è Gesù

Allora, io parto prevenuto perchè sono anticlericale e per quanto la mia opinione verso il cristianesimo non sia critica come quella di Nietzsche, non nutro grande considerazione al riguardo. Ciò detto l’allegoria tra il Leone e il Cristo è tutt’altro che occulta.

I riferimenti cristiani grondano letteralmente da ogni paragrafo. Le pagine trasudano analogie religiose. I richiami alla cristianità pullulano più delle papere (cit.).

L’unico modo per rendere l’allegoria più smaccata sarebbe stato quello di aggiungere dopo ogni “Aslan” la scritta “(che rappresenta Nostro Signore Gesù Cristo)”. Questo collegamento palese a livelli gargantueschi tende a minare l’immersione nella trama, facendo ricordare in momenti inopportuni che il motivo per cui vengono descritte certe scene è quello di rappresentare un’allegoria con la mitologia cristiana.

Però non è questo il problema principale.

Non so voi, ma io non voglio che i miei figli vengano infarciti subdolamente di religione in questo modo. Penso che lo siano già abbastanza con l’insegnamento della religione cattolica nelle scuole pubbliche di ogni ordine e grado, con l’apparizione di un capo di stato estero (che è anche capo di una religione) in tipo tutti i telegiornali, con l’esposizione di un simbolo religioso in tutte gli edifici pubblici comprese le aule scolastiche e in tutti gli altri riferimenti che si possono trovare su libri, cartoni e via dicendo. Direi che possono anche evitare di avere la loro dose di catechismo perfino nella fiaba della buona notte.

Sinceramente io forse non sarei in gradi di spiegare ai miei figli tutta l’analogia, il significato che vi sta dietro e i motivi per cui è criticabile. Sicuramente non saprei farlo senza annoiarli, trasformando la lettura serale di un romanzo in un polpettone di approfondimento culturale.

Moralismo Asfissiante

Non so se vi ricordate i vecchi cartoni degli anni ’80 e primi anni ’90 in cui c’era sempre il protagonista che tirava le somme con la morale dell’episodio.

Ecco. Probabilmente il romanzo voleva essere educativo, ma risulta solo noiosamente bacchettone. Peggio dei meme “lui è Bill”.

Il Dio di Calormen

Nell’ultima storia abbiamo vari commenti su Tash, una divinità di Calormen. L’opinione che in fondo tutte le religioni possano adorare il medesimo dio e avere quindi solo differenze di modalità è rigettata esplicitamente e catalogata come tremenda menzogna.

Aslan, la divinità di Narnia, è l’unica giusta. Gli altri popoli adorano divinità così maligne da essere praticamente il diavolo.

Ora, io non so come la pensiate voi, magari siete dei nazionalisti suprematisti conservatori convinti. Nel qual caso mi dispiace, non tanto per voi, ma per le persone con cui avete a che fare. Ad ogni modo io credo che i discorsi sulla supremazia culturale e religiosa già negli anni ’50 potessero essere superati.

Purtroppo Lewis ha preferito raccontare un’opposizione dicotomica tra bene e male assoluti, in questo caso incarnati uno in una religione e uno in un’altra (che ricordiamo, è tipica di un paese che richiama pericolosamente nazioni realmente esistenti).

Conclusione

Quindi il libro ha come target tendenzialmente dei bambini. Difficilmente un adulto potrà emozionarsi per la trama e le avventure raccontate nel romanzo. Anche perchè ormai, se uno è patito di fantasy ed è arrivato all’età adulta, può aver già letto varie saga più profonde, mature e interessanti.

Tuttavia un bambino non dovrebbe mai approcciarsi a questa propaganda travestita da fiaba senza la supervisione di un adulto (il che renderebbe la fruizione del romanzo a dir poco difficoltosa e difficilmente gradevole), in quanto non avrà, probabilmente, gli strumenti culturali necessari per una lettura critica che gli consenta di non assorbire passivamente tutte queste prese di posizione “invecchiate male”.

Quindi reputo possa essere adatto a solo ai masochisti determinati a conoscere uno dei primi romanzi catalogati come fantasy, o comunque a chi lo voglia leggere per il suo valore storico o come studio antropologico.


Se fate parte di questo gruppo, fatevi sotto.




Per altre recensioni di libri (ci sono anche cose interessanti, giuro!) provate qua.
Poi potreste volere consigli su fumetti oppure su cartoni.
Altrimenti ricordatevi che di solito parlo di GdR.

Natasha Romanoff (Vedova Nera) in D&D 3.5

Black Widow è appena uscito per chi ha abbonamento Disney, ovviamente la protagonista di questo nuovo film Marvel è proprio Natasha Romanoff. Quindi ho pensato bene di aiutare chi volesse giocare in Dungeons & Dragons il personaggio di Vedova Nera. Tra l’altro il film non era male, io temevo sarebbe stato tutto un continuo primo piano sulle curve di Scarlett Joahnsson (che tra l’altro a me manco fa impazzire esteticamente, ma non divaghiamo), invece è incentrato su infiltrazione, sotterfugi e combattimenti esagerati. Nel complesso direi che è un film Marvel sopra la media. Questa è la build in D&D 3.5, per Pathfinder andate QUA e per D&D 5e QUA.
Black Widow non è l’unico Avenger replicato! Se volete vedere altri personaggi del MCU, venite qua!

Black Widow, Cate Shortland spiega il lato emotivo di Natasha Romanoff

Punti salienti: Agile, addestrata al combattimento sia armato che a mani nude. Furtiva e abile nei sotterfugi.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Monaco 1, Ladro 1, Factotum 3 [Dungeonscape], Spymaster [Complete Adventurer] 1.

In questo modo abbiamo agilità, una secchiata di abilità (per prendere da acrobazia a raggirare, artista della fuga e via dicendo), capacità offensive, combattimento scorretto e capacità di spionaggio.

L’incantesimo del Factotum sembra un po’ fuori PG, ma potremmo usarlo per replicare uno dei gadget iper-tecnologici che talvolta usa, tipo per cambiare aspetto.

Caratteristiche: Purtroppo ci servono tutte alte.

Talenti: Combattere con due armi viene spesso usato, Robustezza migliorata [Perfetto Combattente] non è bellissimo, ma i protagonisti dei film Marvel sono sempre difficili da uccidere, il resto possiamo prenderlo per migliorare le capacità di combattimento o le abilità

Equipaggiamento: Le pistole sono un problema nella classica ambientazione di D&D, come sempre. Vedete voi come gestirle, se reskinnando la balestra a ripetizione o come oggetto magico. Per il resto ci basta una tutina aderente.

Varianti e considerazioni:

Se non vi piace il factotum ci sarebbe l’Umano Esemplare [Arcani Rivelati] che ci dà quasi la stessa versatilità.

Se non apprezzate questo multiclasse, potreste buttarvi sul Ninja [Perfetto Avventuriero], che alla fine è proprio una specie di via di mezzo tra il monaco e il ladro.

Non mi curo molto degli allineamenti ma se pensate di voler continuare come monaco, c’è anche la versione Chaos Monk [Dragon Magazine #335].

Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 3.5 ogni personaggio è replicabile.

Ci sono un sacco di fumetti su Natasha Romanoff che io non ho mai letto, quindi questa è la versione sui film Marvel. Se però voi volete recuperarli: eccoli.

Natasha Romanoff (Vedova Nera) in Pathfinder

Black Widow è appena uscito per chi ha abbonamento Disney, ovviamente la protagonista di questo nuovo film Marvel è proprio Natasha Romanoff. Quindi ho pensato bene di aiutare chi volesse giocare in Dungeons & Dragons il personaggio di Vedova Nera. Tra l’altro il film non era male, io temevo sarebbe stato tutto un continuo primo piano sulle curve di Scarlett Joahnsson (che tra l’altro a me manco fa impazzire esteticamente, ma non divaghiamo), invece è incentrato su infiltrazione, sotterfugi e combattimenti esagerati. Nel complesso direi che è un film Marvel sopra la media. Questa è la build in PF, per D&D 3.5 andate QUA e per D&D 5e QUA.
Black Widow non è l’unico Avenger replicato! Se volete vedere altri personaggi del MCU, venite qua!

Black Widow, Cate Shortland spiega il lato emotivo di Natasha Romanoff

Punti salienti: Agile, addestrata al combattimento sia armato che a mani nude. Furtiva e abile nei sotterfugi.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Brawler 2 (Strangler), Ladro 4 (Spy).

In questo modo abbiamo agilità, una secchiata di abilità (per prendere da acrobazia a raggirare, artista della fuga e via dicendo), capacità offensive, combattimento scorretto e capacità di spionaggio.

Come Rogue Talent io prenderei Escaping Stunt (la famosa scena della sedia) e Expert Leaper (perchè salta come una cavalletta).

Caratteristiche: Purtroppo ci servono tutte alte.

Talenti: Combattere con due armi viene spesso usato, Robustezza non è bellissimo, ma i protagonisti dei film Marvel sono sempre difficili da uccidere, il resto possiamo prenderlo per migliorare le capacità di combattimento o le abilità. Dodge ad esempio, che fa schifo, ma rende l’idea. Poi così possiamo prendere Spring Attack.

Equipaggiamento: Le pistole e un paio di armi leggere. Per il resto ci basta una tutina aderente.

Varianti e considerazioni:

In fin dei conti ha due identità, quindi potrebbe essere una specie di Vigilante, ma cerco di usarlo solo quando veramente calzante.

Se lo Strangler non vi convince potete usare il Brawler standard. Il monaco mi pare meno adatto, ma se proprio volete, forse lo Zen Archer, se al posto degli archi potete usare le pistole può essere interessante.

Col fatto che spara potremmo pensare anche al Gunslinger, ma non mi pare dia un grande contributo.

Al posto del ladro i può pensare al Ninja. Dà una competenza coi veleni che mi pare lei non usi mai, ma in fondo è probabile che sia effettivamente addestrata a usarli, quindi ben venga.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Proviamo!.

Ci sono un sacco di fumetti su Natasha Romanoff che io non ho mai letto, quindi questa è la versione sui film Marvel. Se però voi volete recuperarli: eccoli.

Natasha Romanoff (Vedova Nera) in D&D 5e

Black Widow è appena uscito per chi ha abbonamento Disney, ovviamente la protagonista di questo nuovo film Marvel è proprio Natasha Romanoff. Quindi ho pensato bene di aiutare chi volesse giocare in Dungeons & Dragons il personaggio di Vedova Nera. Tra l’altro il film non era male, io temevo sarebbe stato tutto un continuo primo piano sulle curve di Scarlett Joahnsson (che tra l’altro a me manco fa impazzire esteticamente, ma non divaghiamo), invece è incentrato su infiltrazione, sotterfugi e combattimenti esagerati. Nel complesso direi che è un film Marvel sopra la media. Questa è la build in D&D 5e, per D&D 3.5 andate QUA e per Pathfinder QUA.
Black Widow non è l’unico Avenger replicato! Se volete vedere altri personaggi del MCU, venite qua!

Black Widow, Cate Shortland spiega il lato emotivo di Natasha Romanoff

Punti salienti: Agile, addestrata al combattimento sia armato che a mani nude. Furtiva e abile nei sotterfugi.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza. Se potete Variante, come sempre.

Classi: Ladro (Mastermind) [Xanathar] 4, Monaco 2.

In questo modo abbiamo agilità, una secchiata di abilità (per prendere da acrobazia a inganno, e via dicendo), capacità offensive, combattimento scorretto e capacità di spionaggio.

Background: Io andrei molto semplicemente di Spia.

Caratteristiche: Purtroppo ci servono tutte alte.

Talenti: Dual Weilder viene spesso usato, però non lo vedo fondamentale. Skilled ci sta bene, per rendere le sue grandi competenze, ma non credo ci serva con quelle classi. Se vogliamo essere proprio rigorosi dovremmo prendere Gunner [Tasha] in modo da poter sparare bene.
Per il resto alziamo le caratteristiche.

Equipaggiamento: Le pistole e un paio di armi leggere. Per il resto ci basta una tutina aderente.

Varianti e considerazioni:

Se non ci piace il Mastermind c’è l’assassino che in fondo ha una sua ragionevolezza (più come nome che come tipo di gioco). L’artefice solo per usare le pistole è uno spreco.

Piuttosto potremmo togliere del tutto il monaco e mettere il talento Tavern Brawler.

Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e, ma proviamoci ugualmente.

Ci sono un sacco di fumetti su Natasha Romanoff che io non ho mai letto, quindi questa è la versione sui film Marvel. Se però voi volete recuperarli: eccoli.

Lorenzo di Dietro lo Schermo

Se vi ricordate l’articolo sui Punti Ferita, forse vorrete sapere anche qualcosa di più sull’autore. L’ho conosciuto su instagram, come fanno i ggiovani. Qui abbiamo parlato di GdR (ovviamente), deviando talvolta su temi come l’epistemologia o l’integrazione. Essendomi parsa una persona interessante, ho accettato con gioia la sua proposta di collaborazione (infatti tipo domani sul suo blog dovrebbe apparire un mio articoletto, se volete leggermi anche là!). Quando postai la sua riflessione sui PF in D&D, gli feci anche un intervista, quindi eccola.

Cioè, le domande le scrisse lui a me, io decisi di riciclarle e di sottoporgliele, poi mi sono scordato di utilizzarle, perchè sono una persona terribile e disorganizzata.
Comunque poco importa, se volete sapere qualcosa di lui, ecco le domande. Ovviamente fate anche un salto sul suo blog a guardare le altre cose e non solo il mio articolo.

Ho ritagliato senza il suo permesso un pezzo della copertina del suo blog, lo trovate qua.

1) Come hai iniziato a giocare di ruolo? Qual è la tua esperienza con D&D, fino ad oggi? Preferisci fare il master o il giocatore, e perché?

Ho iniziato una ventina di anni fa (non ricordo di preciso), al liceo, da giocatore di AD&D 2e. In realtà c’era già stata una sessione di un dungeon crawlsingle player, quando ero addirittura alle elementari, e potrebbe essere stato D&D, prima o seconda edizione, ma non sono sicuro e la mia memoria è molto confusa… ricordo solo trappole senza senso che mi ferivano ad ogni mossa che facevo, più o meno.
Con il mio gruppo di amici stretti del liceo abbiamo deciso poi per aggiornarci a D&D 3.5, l’edizione era uscita da poco. Nessuno di noi l’aveva mai giocata. Per consenso generale finii per fare io il master, e creai una campagna molto lunga e articolata. Di quell’esperienza ricordo due cose.

  • Primo, tutti gli errori che feci: veramente tanti, fu un enorme pasticcio formato da pasticci che generavano altri pasticci! Un po’ era l’inesperienza con le regole, ma soprattutto era proprio una concezione errata del gioco, e del ruolo del DM. È questo che mi ha spinto, ora che sono invecchiato, ad aprire il mio piccolo blog (vedi seguito).
  • Secondo, il divertimento. È piaciuto a tutti un sacco, è stato uno spasso. Certo, eravamo giovani e senza pensieri… ma per me è indice che, per quanto inesperti siano i partecipanti (DM compreso) e per quanti errori facciano, D&D rimane un gioco con cui è super-facile divertirsi. Quindi il consiglio che mi sento di dare a tutti è: buttatevi, provate! Se con un gruppo non vi piace, cambiate gruppo e provate di nuovo! Non fatevi frenare dalla paura di non essere abbastanza bravi o esperti: comunque vada sarà bellissimo!

In seguito ho giocato molte altre campagne con D&D 3.5, sia come giocatore sia, soprattutto, come DM. Come molti, ho gradualmente iniziato a introdurre home rules e personalizzazioni.
Per gusti personali non ho apprezzato la quarta edizione. Il suo arrivo mi ha spinto ad accelerare decisamente con le mie regole personalizzate. Da allora non ho più smesso… infatti, ormai, quello a cui gioco è un tale coacervo di “mutazioni genetiche” che è difficile ricondurlo a un’edizione precisa XD. Per me rimane D&D come identità e impostazione, ma è diventato una cosa a sé, e continuo a modificarlo.

Dopo l’università, per qualche anno, ho molto rallentato il ritmo. Il mio gruppo “storico” si è sciolto, sparpagliato in giro per il mondo, e la vecchiaia ci ha sommersi di impegni e responsabilità che lasciano poco spazio per giocare.
Ma negli ultimi 2 o 3 anni ho cercato di riprendere. Mastero un paio di gruppi, di cui uno composto da neofiti completi che ho “iniziato” io. Inoltre cerco di fare spesso piccole avventure autoconclusive con gente nuova, sia come giocatore che come DM, per tenermi in esercizio e trovare nuovi spunti di riflessione. Ho giocato e masterato, occasionalmente, la quinta edizione di D&D e mi è piaciuta, ma non mi reputo un esperto: ormai sono affezionato al “mio” sistema.
Tra fare il DM e fare il giocatore preferisco… entrambi. Nel senso, sono una di quelle persone “condannate” a masterare in eterno, un po’ per le dinamiche sociali che si vengono a creare (più sei esperto più ti chiedono di fare il master, più fai il master più diventi esperto), un po’ per la mia voglia di inventare e sperimentare cose nuove. Ma è un’attività molto faticosa. Non la voglio abbandonare, ma spesso mi piacerebbe “staccare” con qualche mese da giocatore semplice, gustandomi il piacere della sessione senza la fatica della preparazione. Purtroppo non mi riesce così di frequente.

2) Nella vita reale di cosa ti occupi? Che tipo sei, se ti va di dirmelo?

Sono ingegnere meccanico, e mi occupo di progettazione. Si può dire che abbia dei tratti in comune con l’attività di sviluppatore di gioco: ci vuole il “pallino” di smontare le cose per capire come funzionano, e soprattutto la spinta a volerle far funzionare sempre meglio. E poi un bel po’ di creatività. Ah, e la carenza di normale vita sociale, suppongo.
Sono un tipo complicato, ma in senso più negativo che positivo. A tutti quelli che seguono il mio blog e mi stimano per i suoi contenuti voglio dare una raccomandazione: non cercate di conoscermi di persona, rimarreste delusi…

Siamo sempre tutti peggio dal vivo. Però come diceva un tale “meglio dal vivo che dal morto”.

3) Parliamo dei tuoi contenuti: hai un blog molto ricco, e un profilo Instagram. Come è nata l’idea del blog? Qual è l’intento che si prefigge?

Il mio piccolo blog nasce da un’amara constatazione che ho fatto con me stesso un paio di anni fa: credo di avere imparato davvero come si fa il DM solo quando il tempo delle grandi campagne con il mio gruppo “storico” era ormai tramontato. Negli anni ho imparato, per prove ed errori, tantissime cose. Se solo qualcuno me le avesse spiegate quando ero un DM esordiente avrei fatto molta meno fatica, meno sbagli, e mi sarei divertito di più.

Voglio provare, almeno, a essere di aiuto a qualcun altro. Per questo raccolgo nel mio blog tutti i consigli che, se potessi tornare indietro nel tempo, darei al me stesso di allora.
Cerco anche di tenere un’impostazione pragmatica e generale: parlo, cioè, di cosa funziona o non funziona a livello concreto, senza propagandare uno stile di gioco specifico né riferirmi a un’edizione di D&D specifica.

4) I blog secondo te hanno un futuro? Resisteranno all’assalto dei mezzi audiovisivi? Mi sembra che, specialmente tra le nuove generazioni, podcast e video vadano per la maggiore e la parola scritta sia molto in secondo piano. Che ne pensi?

Ti confesso che sono pessimista.
Mettere le cose per scritto, per me, è sempre stato un gesto di attenzione e rispetto verso le persone a cui mi rivolgo. Organizzare un articolo, scegliere le parole giuste, renderlo sintetico, richiede impegno e fatica: accendere una telecamera o un microfono e blaterare a ruota libera sarebbe molto più facile. Anche per rispondere a queste tue domande, anziché scrivere e rileggere e correggere, avrei fatto molto prima a parlare a un registratore lasciando a te l’onere di sbrogliare la matassa; e tu avresti potuto pubblicare direttamente l’audio, passando quell’onere ai tuoi lettori; ma a qualcuno il fardello tocca.

Cerco di mettermi dalla parte del pubblico: se leggo un articolo impiego 5 minuti ad afferrare gli stessi concetti che in un video, o in un podcast, richiederebbero mezz’ora. Inoltre in un articolo posso cercare, posso saltare subito al titolo di paragrafo che mi interessa, non ho bisogno delle cuffie, non devo chiedermi come si scrive una parola strana, posso fare copia-incolla se trovo un pezzo da riutilizzare. Quando guardo video o ascolto podcast mi viene sempre il nervoso per il tempo che ho perso. Non vale per tutti i creator allo stesso modo, naturalmente, ma sapessi quante volte l’ho pensato!

Eppure, pochi ormai fanno lo sforzo di mettere le cose per scritto, come se il proprio tempo valesse più di quello dei destinatari.
Il fatto è che ai destinatari questo va bene: sono così abituati al canale audiovisivo che non vedono proprio i vantaggi della forma scritta, neanche se glieli metti davanti agli occhi. Hanno un disperato bisogno del “rapporto umano” con l’interlocutore: non conta tanto cosa dice quanto che sia simpatico, telegenico, rida, scherzi, li guardi negli occhi, faccia smorfie e battutine. E poi vogliono tutti il multitasking: preferiscono ascoltare il podcast o video con le cuffie per mezz’ora, mentre fanno altro, anziché concentrarsi per 5 minuti su un testo da leggere e solo su quello; ma poi cosa “trattengono” del contenuto? Boh.

Comunque non sarò certo io a cambiare il mondo. Quindi, ti ringrazio per aver ospitato questo mio sfogo, ma credo che i blog e gli altri mezzi di espressione puramente scritta saranno presto ridotti a una cosa di nicchia, per pochissimi eletti. E saranno i non-eletti ad averlo voluto.

Non so, secondo me è molto faticoso fare video. Io per fare mezz’ora di discorso (in cui potrei esporre grosso modo il contenuto di un mio articoletto) dovrei: mettere a posto la camera, cercare una buona angolazione e via dicendo, fare circa un’ora di girato, riguardarmela, tagliare tutti i “ehm” e “ok, ho perso il filo”, riguardarmi la mezz’ora ottenuta, fare qualche modifica minore, eventuali effetti.
Tempo stimato: dalle 3,5 alle 5 ore(di atroce sofferenza: odio l’editing dei video).
Per l’articolo ci metto leggermente meno (se parliamo di quelli brevi, che posso spiegare in mezz’ora).

5) Abbiamo parlato dei contenuti che produci, ora sarei curioso di sapere se ci sono contenuti che segui, invece. Nell’ambito di D&D c’è qualche libro, sito, podcast, canale o altro che ti piace e consigli particolarmente? Per quale motivo?

Dunque, i miei due autori di riferimento sono The Angry GM e The Alexandrian, in modo diverso e per motivi diversi. Il primo ha il difetto di essere troppo prolisso e usare un tono fintamente strafottente che non apprezzo, ma se si va oltre questo si vede che ha una visione del gioco disincantata e brillante, mai banale, senza tabù, e molto orientata alla concretezza pratica. Il secondo è fin troppo formale e teorico, ma è conciso, chiaro, lucido e ha un’esperienza vastissima.
Apprezzo anche tanti autori in lingua italiana, anzi, ho colto l’occasione della redazione del mio terzo “Speciale” per entrare personalmente in contatto con tanti di loro e avere uno scambio proficuo.
Oltre al tuo sito, che trovo molto simpatico per il suo tono libero e scanzonato, seguo EduPlay del professor Marrelli, molto originale, e sto recuperando un po’ di bella roba dagli archivi di Storie di Ruolo.

Seguo anche alcuni blog della Old School Renaissance (anche se personalmente non mi riconosco in quel movimento), come Omnia Incommoda Certitudo Nulla, la Fumeria dei Pensieri Incompiuti, il Tempio di Syrinx (e, in inglese, Goblin Punch, un po’ troppo confusionario ma occasionalmente con delle ottime idee).

Eccezionalmente seguo il canale Youtube Un Canale di Ruolo. Come ho detto, la comunicazione audio-video non è nelle mie corde, ma in loro sto trovando qualcosa di diverso dalle solite banalità, e vale la pena sforzarmi di approfondire.

6) In che modo il gioco di ruolo ha influenzato la tua vita privata? Sia a livello pragmatico sia emotivamente.

Il gioco di ruolo è per me un hobby e una passione. Come spesso succede a ciò che appartiene a queste due categorie, diventa da un lato evasione (una via di fuga, un modo per distrarsi, sfogarsi, rigenerarsi) dall’altro crescita (è una cosa che si impara e si affina col tempo, in cui si diventa più bravi).
Ma a differenza, non so, di una collezione di francobolli o del celebre galeone di Dylan Dog, il GdR ha anche un enorme lato sociale, che è un po’ la sua croce e la sua delizia. Attraverso il gioco mi sono divertito con gli amici e mi sono fatto nuovi amici. Ma ho coltivato anche un… tipo di vita sociale diverso rispetto a quello che va per la maggiore tra i miei coetanei. Intendiamoci, probabilmente in discoteca o allo stadio non ci sarei andato comunque, ma dobbiamo ammettere che intorno alle “cose da nerd” come il GdR c’è (o almeno c’era, ai miei tempi) una certa quota di pregiudizio e diffidenza, che in parte ho assorbito, al punto che tuttora mi riesce difficile parlare di questa mia passione con estranei.
Poi bisogna parlare dell’aspetto sociale interno alla community dei GdR. Col passare del tempo mi ci sono addentrato molto, specialmente da quando ho aperto il blog. Ho trovato isole interessanti, di scambio di opinioni civile e costruttivo, ma in mezzo a un oceano di dogmatismi, superficialità, maleducazione, e soprattutto ignoranza: dopo aver masterato mezza campagna tutti si credono esperti.
Per quanto riguarda me come persona, il gioco di ruolo mi ha aiutato a crescere su tanti fronti: in primis, capacità di mediazione e gestione dei conflitti. Ma non posso negare che ha anche accentuato, di quando in quando, alcuni lati negativi del mio carattere e del mio umore. Diciamo che mi ha dato gli spunti per riflettere molto e lavorare un bel po’ su me stesso.

7) se tu fossi un PG di D&D che cosa avresti nella tua scheda? (classi, caratteristiche, talenti, non per forza tutta la scheda, solo un paio di tratti particolari)

Uhm… per cominciare, quanto a caratteristiche fisiche sarei sicuramente sullo scarso andante. Se usiamo l’acquisto a punti mi va anche bene, me ne rimangono un sacco da spendere su quelle mentali… ma temo che nella vita reale si usi il 3d6 secco, e ai dadi sono parecchio iellato.
Come classe tenderei a definirmi un mago: sai, quello che spende più tempo a studiare e ragionare sulle cose che a farle, e che brucia tutte le sue risorse in poche effimere fiammate per poi andare a letto presto.
Come scuola specializzata opterei per la divinazione, ma non quella di 5e, che è diventata mainstreampower e osannata da tutti! Quella di 2e o 3.5, che non si filava nessuno. Quella del “meglio prevenire che curare”.

Abilità e talenti? Di sicuro qualcosa sulla cucina, mi piace cucinare.
E allineamento legale buono. Quindi triste. Perché il mondo vero non è una storia fantasy a lieto fine.

E con questa conclusione agrodolce, molto agro e poco dolce, io vi saluto. Non vi dico di nuovo di guardare il suo blog e di rileggere il suo articoletto sui Punti Ferita, perchè se no risulto eccessivo.
(giusto?)