One Shot per Introdurre ai Giochi di Ruolo (non solo D&D)

Spesso vedo master che vogliono far iniziare a giocare dei neofiti e non sanno che avventura ideare per far vedere ai nuovi giocatori tutti gli aspetti possibili (combattimento, esplorazione, sotterfugio, interazione sociale…), magari il tutto riassunto in una oneshot. Ecco un abbozzo che suggerisco spesso, spero possa esservi di ispirazione. Spero anche sia il più agnostico possibile (anche perchè starò sul vago, non aspettatevi un’avventura pronta, quanto degli spunti) in modo che possiate adattarlo a qualsiasi GdR classico (quindi non solo Dungeons & Dragons e Pathfinder).

Introduzione

I personaggi si conoscono già. Diciamocelo, è la cosa più comoda, soprattutto quando si tratta di giocare un’avventura breve. Magari si conoscono da tempo, oppure hanno socializzato durante l’ultimo viaggio. Fatto sta che giungono in un nuovo insediamento, che sia un villaggio o una grande città non importa molto. Qui scoprono che di recente stanno avendo grane con alcune creature che compiono attacchi nei paraggi.

Se parliamo di fantasy classico (D&D 5e, PF, 3.5, PF2, ma anche Rolemaster o Harp) potrebbero essere i soliti coboldi o goblinoidi, anche se degli scheletri fanno sempre la loro figura. Se invece giocate tipologie un GdR fantascientifico (non necessariamente Traveller o Shadowrun) potreste pensare a degli alieni. Per qualcosa come Cyberpunk, Lex Arcana, Stormbringer o Urban Heroes invece vi toccherà scegliere un gruppo di umani (magari briganti, o di una fazione avversa). Per Sine Requie la scelta più facile è usare dei morti, ma magari volete far sì che dei fedeli servitori di ZAR nel Soviet si occupino di ribelli indisciplinati.

Ovviamente i personaggi appena giunti “nella città” riceveranno l’incarico di occuparsi di questo problema (certo, l’inizio è un po’ forzato, ma quando si fanno avventure di una sessione o poco più, trovo sia inevitabile o quasi).

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Potreste ambientare il tutto in antiche rovine infestate da rampicanti.

Esplorazione

I nostri eroi giungono rapidamente nella zona incriminata, per imbattersi nell’insediamento “dei nemici“. Qui avranno modo di usare le loro abilità di esplorazione, magari assieme a quelle di furtività.

Consiglio l’esistenza di un accampamento o una base estesa e non organizzata, in modo che i pg non vengano scoperti subito e possano eventualmente combattere le creature a piccoli gruppi.

L’ideale sarebbe se le creature si fossero installate nella base relativamente da poco in un luogo dotato di una qualche storia. Così durante l’esplorazione potrebbero rinvenire particolari interessanti. Potreste perfino giustificare l’esistenza di porte segrete o nascoste da piante o piccoli crolli dovuti all’incuria.

A seconda dei GdR, potrebbero essere resti di civiltà antiche, un vecchio insediamento della città di partenza ricco di dettagli interessanti, un cimitero ricco di curiosità sulle famiglie sepolte in zona, antiche miniere da cui estrarre informazioni o cose del genere.

Oppure una chiesa sconsacrata con cimitero, il tutto ovviamente condito da non morti.

Dettagli Importanti

Oltre ai mostri deboli, adatti a non impensierire troppo i giocatori, potreste aggiungere qualcosa di più pericoloso, in modo da stimolare l’uso di approcci intelligenti e misurati. Però nel caso fate in modo di far capire inequivocabilmente che si tratta di qualcosa di decisamente superiore agli altri (o per la stazza o perchè dà ordini a tutti oppure compie una manifestazione di potenza evidente).

Sarebbe interessante aggiungere un incontro non necessariamente ostile o per lo meno non violento. Magari potrebbero salvare un prigioniero, o catturare un esploratore nemico solitario. Questo ci porta al punto successivo.

Scoperte e “colpo di scena”

Unendo i dettagli raccolti nell’esplorazione e le informazioni acquisite parlando con la creatura non ostile, i nostri eroi scopriranno che la causa dell’attività dei nemici era da ricercarsi nel comportamento di qualcuno con cui avevano parlato nella città di partenza.

Come sempre a seconda del GdR e del tono che vogliamo dare alla campagna, abbiamo diverse possibilità. I nemici potrebbero esser stati assoldati da qualcuno dell’insediamento iniziale, per creare disordini, in modo da togliere potere all’attuale capo militare della zona. Oppure qualcuno ha tentato un rituale magico (o un esperimento proibito) che ha causato la comparsa dei mostri. Alternativamente potrebbe aver causato accidentalmente lo spostamento di creature più potenti (aprendo un cunicolo con un’esplosione, rubando un oggetto che si è scoperto essere sacro per loro, incendiando la loro zona di caccia…) che a loro volta hanno spinto “i nemici” a spostarsi verso “la città”.

A questo punto ne sapranno abbastanza per tornare indietro. Se il gioco lo prevede, potreste anche aggiungere un po’ di tesori, per non frustrare le loro ambizioni da tombaroli.

Ritorno in Città e seguito della Campagna

Qui scopriranno che il colpevole ha levato gli ormeggi, abbandonando la città. Magari aveva informatori, oppure ha solo fatto 2+2.

A questo punto per proseguire la campagna (ammesso e non concesso che i giocatori non si siano stancati) hanno due strade principali:

  1. trovare il colpevole e assicurarlo alla giustizia/convincerlo a rimediare al malfatto
  2. risolvere autonomamente la questione dei nemici (il che potrebbe anche voler dire allearsi con loro, se i PG e i giocatori possono empatizzare)



Questo è tutto, come vedete, nulla di particolarmente originale o elaborato, però è abbastanza variegato. Inoltre essendo vago, anche se i vostri giocatori hanno letto questo articoletto, potreste propinare loro l’avventura senza che se ne accorgano. Anzi, secondo me potreste giocarla (con le dovute varianti) due volte con lo stesso gruppo, magari a distanza di qualche mese. Potrebbero non notare che si tratta dello stesso schema. Io per esempio ho giocato tipo 4 volte avventure con questo schema e solo verso la fine ho cominciato a cogliere una certa ripetitività.




Detto questo, se vi va di trovare altri spunti, potreste curiosare nella sezione Background o in quella Ambientazioni. Ho già linkato un sacco di giochi diversi, quindi non credo vi serva la sezione Recensioni.

Link, programmi, App e risorse utili ai Master e ai giocatori

C’è un mondo intero di siti, pagine, blog, forum, app e altre amenità che possono semplificare molto la vita di un Dungeon Master. Creatori di mappe, generatori di nomi fantasy, sistemi di ricerca, tira dadi, schede, indici e tanto altro. Che giochiate a D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons 5e, o GdR più di nicchia, non importa. Link, risorse, database e strumenti utili e adatti a tutte le necessità.

Ho pensato di raggrupparli tutti qui. Però ormai erano troppi e diventava dispersivo, quindi i link sono raggruppati in altri link. tipo un imbuto di imbuti o i briganti di paglia.
Se ne conoscete altri, anche specifici per altri Giochi di Ruolo, dite pure, li aggiungo!.

Ecco i link:

Creazione e Gestione di Mappe

Qui trovate link per creare mappe di dungeon, griglie di combattimento, città e intere ambientazioni.

Tira Dadi e Estrai Tarocchi

Qui trovate link per dei bei tiradadi online, estrattori di tarocchi, dadi gaussiani e calcolatori statistici!

Strumenti di Ricerca

Dovete trovare una lista di Talenti, Background, Classi, Sottoclassi, Archetipi, Incantesimi o magari addirittura Mostri?

Immagini e Foto per PG e Ambienti

Cercate Immagini per i PG, PNG ? Oppure un disegno di un castello o locanda o addirittua del dungeon? Ecco i link!

Build – Ottimizzazione e MinMax

Che si parli di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e, qua trovate un sacco di link a guide di ottimizzazione o consigli per le build. Occhio a non fare i powerplayer.

App e Programmi per i Giochi di Ruolo

App per gestire comodamente le schede e il GdR sul cellulare!

Scheda Personalizzata o Online

Schede online, schede personalizzate, schede excel automatizzate. SCHEDE!!!!

Recuperare Materiale di D&D andato perduto

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso. Oppure il vostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Generatori di Nomi

Vi serve al volo un nome di PNG o per un PG? Locanda? Negozio? Città? Mostro? Generatori casuali di nomi online con nomi fantasy, storici, mitologici, eccetera. Database enormi.





Ciliegina sulla torta: uno schermo del DM (cioè, io non lo uso quasi mai, però magari voi sì)
Ecco quello della 5e: Dungeon Master’s Screen Reincarnated


Grazie a tutti per i suggerimenti, continuate così, cerchiamo di rendere questo archivio onnicomprensivo!

Se invece sapete già tutto su mappe, dadi, nomi, build ecc, ma quello che vi manca è un gruppo o un master, ecco QUI una raccolta dei migliori suggerimenti per riuscire nell’impresa di trovarli e iniziare a giocare!

Recensioni Giochi di Ruolo

Recensioni dei giochi di ruolo che ho provato, con tanto di consigli, lista di Pro e Contro e opinioni. Magari può servirvi per trovare il GdR che stavate cercando e che ancora non conoscete! Non sono ferratissimo sulle novità, però magari trovate qualcosa di particolare, di italiano o di old school che non conoscevate e vorreste provare.

Recensione Stormbringer

Tutti i Bug di Stormbringer. Dopo aver recensito il gioco di ruolo e il modulo avventura, ecco un piccolo approfondimento su bug e abusi.

La Spada Nera. Modulo avventura per Stormbringer. Recensioni e opinioni.

Stormbringer. Un vecchio gioco di ruolo Old School, ambientato in uno dei più antichi mondi fantasy.

Recensione Sine Requie

Soviet. Manuale di espansione per Sine Requie. Avventure nella Russia di città di metallo assediate dai Morti.

Sanctum Imperium. Manuale di espansione per avventure ambientate in Italia. Consiglio.

Sine Requie Seconda Edizione. Confronto con la prima edizione e analisi delle differenze.

Sine Requie – Chi Muore si Rivede. Il gioco di ruolo italiano più conosciuto. Zombi e dittature.

Recensioni di Giochi di Ruolo Brutti

Non parlo di GdR che non mi sono piaciuti. Parlo di spazzatura che non può piacere a nessuno sano di mente. Sezione offerta gentilmente da Marco Leo Cogoni.

F.A.T.A.L. il gioco brutto per antonomasia.

VTNL un gioco di ruolo senza ruolo e senza divertimento. Più brutto di FATAL? Leggete per credere.

RaHoWa Significa Racial Holy War. Devo aggiungere altro? No, non credo.

Recensione di altri GdR

Il Gioco di Ruolo dei Cavalieri dello Zodiaco. Pianse quel giorno Aquarius.

Rolemaster – Il Labile Confine tra Genio e Follia. Gioco di ruolo con molte regole, ma struttura e flavour decisamente validi.

Harp per principianti. Harp è la versione semplificata di Rolemaster.

D&D 5e, Quinta Edizione, Next che dir si voglia. La ormai famosissima quinta edizione.

Tasha’s Cauldron Of Everything: ottimo manuale di espansione di D&D 5e

Fizban Treasury of Dragons: un manualetto di approfondimento sui draghi. C’è di meglio

Brancalonia. Ambientazione non ufficiale per uno Spaghetti Fantasy per canaglie cialtronesche.

D&D 3.5. L’edizione di D&D che vanta più tentativi di imitazione (cit.)

  • Se vi interessano recensioni o introduzioni ai manuali  reconditi della 3.5, venite QUI.

Cyberpunk 2020 – Cosa succede fra 3 anni? Fantastico gioco di ruolo ambientato in un futuro lontanissimo! Addirittura nel 2020!

Urban Heroes. Gioco di ruolo con supereroi e ambientato in un presente distopico.

Lex Arcana. Una versione dell’Impero romano con la magia!

Shadow of the Demon Lord. Un GdR dark fantasy piuttosto semplice e scorrevole.

Dungeon World. Un grande classico tra i narrativi.

Recensioni Giochi da Tavolo

Per ora ne ho solo due:

Cartagena. GdT con pirati adatto ai bambini.

Duel. GdT competitivo per due persone.

Recensioni Altri Giochi

eScape Digitale. Ecco una recensione di un’escape room online.

Interviste GdR

Ecco cosa dicono i creatori di OldOak a riguardo del loro gioco.

Farsi odiare dal Master a Rolemaster sfoggiando System Mastery

Non è uno scioglilingua. Davvero.
Se vi ricordate, qualche tempo fa abbiamo recensito Rolemaster (se non ve lo ricordate, guarda caso, l’abbiamo recensito ugualmente e potete trovarlo qui) e abbiamo vagamente accennato al fatto che, come in D&D 3.5, usando un po’ di ottimizzazione, si possano ottenere personaggi decisamente più forte del “normale” (accontentiamoci della definizione intuitiva di “normale”, altrimenti qua si sfocia nella Filosofia Teoretica in un attimo). Sì, in pratica è un build Powerplayer in un gioco di cui non si interessa nessuno. Praticamente è una nuova frontiera dell’onanismo.

Blend - Wizard of the Forest - versión 1 | Bueno quise hacer… | Flickr
Se ha iniziato a caricare l’incantesimo, ormai è tardi!

Manuali usati:

Il Manuale base, Character Law e Essence Companion.
Poca roba, insomma, diciamo che traslato in termini di D&D potrebbe essere paragonabile a una build fatta colo coi Core e i Perfetti.  

Scheda

Mago Umano di primo livello.

Essendo umano avremo 6 opzioni background. Accontentiamoci di una versione “soft”, senza prendere nessun difetto. Questo ci permette di selezionare due opzioni Major:

  • Power Major, con il quale otteniamo 25 gradi nelle liste di magia, di cui massimo 10 nella stessa lista;
  • Eloquence (major), che ci regala +25 nelle manovre di lancio incantesimi.

Possiamo quindi mettere 9 gradi nella lista Magic Staff [Essence Companion], ai quali sommiamo i nostri 3 gradi base, ottenuti col primo livello.
Altri 10 punti li possiamo mettere in Padronanza Del Vento, volendo possiamo anche metterci i gradi ottenuti al primo livello e qualche Grado Adolescenziale, in modo da arrivare a 15 gradi totali.
Gli altri 6 gradi bonus non sono essenziali (se ci passate il gioco di parole), possiamo metterli in Studi di Invisibilità, Studi di Velocità o Potenziamento Magico…o qualsiasi altra cosa ci solletichi.  

Cerchiamo di capire cosa abbiamo costruito.

L’incantesimo di livello 10 di Magic Staff ci fa creare un bastone magico in grado di assimilare due incantesimi che potremmo poi lanciare in seguito in un solo round (sì, senza la preparazione normalmente richiesta) e senza necessità di effettuare prove. Inoltre il bastone è un addizionatore +2, il che significa ottenere la possibilità di lanciare due incantesimi al giorno gratis!

Certo, lanciare un incantesimo di livello 10 al primo livello può sembrare complicato. Tuttavia possiamo fare uso dell’abilità di Meditazione (ritentando fino a ottenere un successo, che ci conferisce un +15 alla prova), usare 9 round per lanciare l’incantesimo, usare due mani, gridare e volendo possiamo aggiungere anche una decina di Punti Potere extra al lancio. Tanto possiamo farlo in momenti di relax.

Quindi facendo un po’ di aritmetica di base arriviamo a un totale di circa 0.
Quindi, fondamentalmente, abbiamo il 25% di possibilità di fallire l’incantesimo.
Nel caso capiti un fallimento possiamo contare con enorme probabilità di ottenere solo qualche contraccolpo minore, essendo un incantesimo non di attacco.

A questo punto possiamo stivare nell’arma Nube Stordente II dalla lista Padronanza del Vento. In questo modo possiamo infliggere un critico C da elettricità ad area. Il che significa che avremo il 50% di possibilità di dare almeno un round di stordimento agli avversari (per non parlare della possibilità di ucciderli sul colpo).
Il tutto lanciato in un singolo round.  

A chi non è pratico del sistema potrebbe sembrare qualcosa di poco conto. Tuttavia bisogna considerare che a questi livelli un incantatore in combattimento potrebbe passare due round a mulinare le braccina per provare a lanciare un incantesimo che, se tutto va nel verso giusto, al massimo stordisce un singolo bersaglio.

Inoltre le possibilità di crescita sono elevate, perchè ogni livello possiamo rischiare un po’ di più, aumentando rapidamente le potenzialità offensive.

Ad ogni modo se vi sembra ancora poco, considerate che rischiando qualche leggero difetto in fase di creazione, possiamo prendere un altro talento che ci alza di 20 le prove di lancio in una lista. Questa sarà sempre Padronanza del Vento. In questo modo possiamo arrivare a lanciare Nube di Morte con pochi rischi, infliggendo un critico E in un’area ristretta. Ciò significa che avremo il 90% di infliggere almeno un round di stordimento (per non parlare dei probabili effetti più gravi).  

Ecco, abbiamo concludo. Prendo un fazzoletto virtuale e pulisco tutto.

Spell Law



Se vi piace come approccio, lo faccio anche per D&D 3.5 (sto provando anche in D&D 5e e Pathfinder, stesso link)
Altrimenti se cercate personaggi strani in giochi poco diffusi, ecco un tira calci in Cyberpunk 2020.
Se no, tornate pure alla sezione Rolemaster e buon divertimento.

Harp per principianti – Non recensione, ma guida alla creazione Personaggio

NB: Questa non sarebbe proprio una recensione, in realtà è nata più come una breve guida al gioco e alla creazione del personaggio per un mio gruppo che si stava approcciando al gioco, in modo da semplificar loro la vita.  Harp è la versione semplificata di Rolemaster. Quindi parliamo comunque di un gioco fantasy “classico”.

Risultati immagini per harp rpg
Ecco il logo di HARP

Costruzione del Personaggio

Classi

Chierico: Classe versatile, in quanto, a seconda della tipologia di chierico prescelta, possiamo decidere di assegnare punti abilità a categorie diverse. Abili incantatori, tuttavia non fisicamente impacciati.

Guerriero: La classe fisica per eccellenza. Abili combattenti, con la possibilità di specializzarsi in un tipo di arma.

Arpisti: Quello che in molti alti giochi è chiamato Bardo. Competente nelle abilità artistiche, magiche e di parola. Fondamentalmente è una classe particolarmente versatile e adatta a ricoprire vari ruoli.

Mago: La classe incantatrice per antonomasia. Studiosi e talentuosi. Ovviamente è la classe con meno capacità fisiche di tutte.

Monaco: Combattente atipico che utilizza l’energia del suo Chi per ottenere capacità straordinarie.

Ranger: Profondo conoscitore della natura e degli ambienti selvaggi. Esperto cacciatore. Possiede alcuni incantesimi.

Brigante: Una sorta di ibrido tra il guerriero e il ladro. Classe estremamente versatile e ricca di abilità.

Ladro: Maestro del sotterfugio, dell’agilità e delle abilità.

Mago guerriero: Come suggerisce il nome è una classe ibrida, in grado di operare in entrambe le sfere, anche se non in maniera specializzata come le classi da cui prende il nome. Possiede una sua lista specifica di incantesimi incentrata sul combattimento.  

Esiste la possibilità di prendere livelli in più di una classe, ma per farlo serve un talento.  

Razze

Le razze sono molto standard:
Nano
Elfo
Gnomo
Halfling
Umano
Gryx

Solo l’ultima merita una piccola spiegazione: si tratta di umanoidi grossi, muscolosi dalla fronte bassa, il naso schiacciato. Insomma, ricoprono il ruolo dei mezz’orchi.  

La cosa interessante è che spendendo qualche punto sviluppo, possiamo creare ibridi razziali, mischiando i benefici ottenuti dalla razza base.

Dettagli

Per finire basta determinare alcuni dettagli minori, come l’altezza, la velocità, e la cultura di appartenenza. Questa determina alcuni aspetti secondari, come abbigliamento tipico e cose del genere, e i linguaggi iniziali. Inoltre la scelta influenza i gradi abilità “adolescenziali” vale a dire quelli che si ottengono gratuitamente al primo livello.

Abilità

A questo punto possiamo iniziare a spendere davvero i nostri punti sviluppo (che vengono calcolati in base al punteggio nelle varie caratteristiche). Ogni punto abilità costa 2 punti sviluppo se è di classe, 4 se non lo è.

Purtroppo ora iniziano le complicazioni.
Oltre al fatto che il rapporto di costo tra i punti sviluppo e punti abilità non è 1 a 1 (come visto sopra), anche il rapporto tra i punti spesi e il bonus ottenuto è variabile.
Infatti se non abbiamo gradi in un’abilità, otteniamo un -25 alle prove con essa.
I gradi tra 1 e 10 danno, ciascuno, un +5 alle prove.
Quelli tra 11 e 20 danno un +2
e quelli successivi solo un +1

Fortunatamente la complessità è solo in fase di creazione e avanzamento di livello. Infatti durante il gioco basterà aver segnato il totale dei gradi e dei bonus e sommarlo normalmente alle prove.  

Bisogna anche notare che praticamente TUTTO è un’abilità.
Infatti con i medesimi punti possiamo incrementare
Endurance (quello che in molti giochi determina i Punti Ferita)
Resistenza (Vale a dire la possibilità di evitare gli effetti di veleni e incantesimi)
Abilità con le Armi (cioè le possibilità di danneggiare gli avversari con le armi)
Sviluppo dei punti potere (ossia il punteggio cui attingiamo per lanciare magie, il mana)  

Talenti

Se per caso vi dovessero essere rimasti dei Punti Sviluppo, potete spenderli per ottenere dei talenti.
Parlare con gli animali, Ambidestria, Scurovisione, Gigantismo, oggetti extra e tanti altri.

Pacchetti di Addestramento

Come suggerisce il nome, sono “professioni” che consentono di acquistare varie abilità in blocco.
Questo ci conferisce uno sconto del 25% sui punti sviluppo spesi.   A questo punto basterà spendere le (10+1D10) Monete d’Oro e il vostro PG sarà completo.  


Se questa possibilità di personalizzazione vi solletica, date uno sguardo a Rolemaster o alle altre Recensioni!

Ambientazione: L’Impero dell’Arcipelago

Questa ambientazione è (originalità delle originalità) una trasposizione fantasy del medioevo europeo, in particolare al periodo noto come Lotta per le Investiture, compreso tra l’XI secolo e il XII, progettata per Rolemaster, ma può facilmente adattarsi a qualunque gioco fantasy. Dunque avremo un grande impero, governato da un Imperatore senza alcun potere reale se quello sui propri terreni ereditari, quindi con una posizione più di rappresentanza che altro. Inoltre il suo potere è limitato anche dal capo della Chiesa (una sorta di monoteismo suddiviso in quattro Ordini complementari), il quale, oltre ad avere il pieno potere temporale su un suo regno, detiene il potere spirituale anche oltre i confini dell’Impero.

Per caratterizzare un po’ di più il tutto, cento anni prima rispetto al periodo in cui ambientiamo le campagne si è verificato un cataclisma che ha fatto inabissare le terre emerse, specie quelle dell’impero e delle zone limitrofe, trasformando un continente in un arcipelago.

Kasteel, Natuur, Litouwen, Landschap, Fantasie, Hemel
No, l’idea non era questa, ma un po’ più cupa e meno tecnologica!

Questo comporta tutta una serie di conseguenze, come un drammatico tracollo demografico, uno stallo nelle produzioni, difficoltà nel reperimento delle risorse (pur con l’utilizzo della magia) e maggior frammentazione dell’Impero.

Inoltre essendo avvenuto all’improvviso, l’inondazione ha sepolto la maggior parte delle città, con al loro interno una pletora di oggetti utili, che siano magici, strumenti rari o depositi di conoscenza, un giro tra delle rovine sommerse sarà spesso inserito nei programmi di qualche avventuriero.

L’ambientazione ha un livello di magia “medio”, vale a dire nessuno si sorprende particolarmente se vede un incantesimo, tuttavia, come vedremo in seguito, ci sono alcuni limiti all’utilizzo della magia, inoltre la diffusione di oggetti magici è limitata, in quanto la recente diminuzione delle terre emerse ha creato vari limiti alle possibilità di creare oggetti, rendendo difficile il reperimento delle materie prime e riducendo il numero di persone in grado di occuparsene.

Dopo questa carrellata iniziale, vediamo di procedere con ordine.
Religione (con un piccolo Approfondimento Regolistico)
Cosmologia e Calendario (festività, fasi lunari e tanto altro)
Struttura Politica Organizzativa (gradi, titoli nobiliari, accentramenti di potere vari)
Razze (quali sono le creature intelligenti che popolano questo mondo?)
Linguaggi (che linguaggi si parlano?)
Pirateria (in un mondo tutto d’acqua come potevano mancare i pirati? Yahr!!!)



Se volete dare uno sguardo ad altre ambientazioni, potete semplicemente cliccare QUI.
Oppure vi piacerebbe vedere qualche Background per cercare spunti?

Il Tetraedro: Religione dell’Arcipelago

La religione dominante nell’Impero è una sorta di monoteismo complesso, in cui viene venerata una divinità nota come Tetraedro, il cui culto fu generato dall’unione di quattro culti precedenti. Dal momento della Fusione, la diffusione della religione ha avuto un’impennata, divenendo pian piano l’unica religione ammessa, salvo rarissime eterodossie mal viste.

La potenza della Chiesa è cresciuta assieme alla diffusione della religione, consentendo la creazione di un sistema gerarchico strutturato, adatto a gestire il crescente potere temporale acquisito, nonché la vasta mole di ricchezze.

Nonostante varie perdite a causa dell’Inabissamento, il potere della Chiesa rimane notevole, essendo che anche tutti gli oppositori hanno subito contraccolpi non indifferenti. Tant’è che il calendario è scandito e regolato dalle loro festività.

I Quattro Triangoli del Tetraedro

Entrando un po’ nel dettaglio, possiamo vedere come, nonostante la Fusione, i quattro culti mantengano una sorta di indipendenza, rappresentando aspetti e approcci diversi diversi alla religione. Anche dal punto di vista organizzativo si nota una differenziazione, in quanto ognuno di questi culti è rappresentato da uno specifico Ordine:

  1. Vesti Argentee. Rappresentano la parte più corposa dei fedeli, i membri del braccio armato della Chiesa sono spessissimo membri di quest’ordine, infatti il loro nome deriva proprio dalle cotte di maglia utilizzate dai soldati. Tuttavia troviamo anche gli artisti e architetti che innalzano chiese e, più in generale, chiunque glorifichi la divinità tramite le Opere. Le loro parole guida sono: Bene; Crociate; Giustizia. Credono in un Dio che difende, ispira e crea.
  2. Tuniche Marroni. Una sorta di ordine mendicante, predicano povertà e compassione e spesso vivono con frugalità nei monasteri. Oltre al sostegno agli indifesi il loro obiettivo è quello di guidare verso la superiorità morale attraverso l’esempio. Le loro parole guida sono: Compassione; Assistenza, Sacrificio. Credono in una Dea che protegge, aiuta e nutre.
  3. Mantelli Bianchi. Ordine di inquisitori, cacciatori di eretici e di chi pratica le magie proibite dell’Essenza e del Mentalismo (vi rimando alla spiegazione di Rolemaster) . Temuti in tutto l’Impero, guardati con soggezione anche fuori dai suoi confini. Amministrano la giustizia, ricoprendo quasi tutte le cariche nei tribunali imperiali, cercando di mantenere la purezza della fede. Le loro parole guida sono: Ordine; Legge; Purezza. Credono in un Dio (sessualmente neutro) che controlla, giudica e punisce.
  4. Cappe Porpora. Spesso scelte tra i nobili, sono addestrati a ricoprire posizioni di comando e sono concentrati nelle alte sfere della Chiesa. Sono la scelta più frequente per ricoprire cariche con poteri temporali o come missi dominici. Data la loro istruzione spesso si dedicano alle arti o alla letteratura. Le loro parole guida sono: Controllo; Autorità; Comando. Credono in un Dio che guida, comanda e organizza.

Struttura Gerarchica della Chiesa

La gerarchia della Chiesa è ben strutturata, inoltre i gradi ecclesiastici sono equiparati a quelli militari e nobiliari, come possiamo vedere in questa tabella.

NobiliDivise Blu
Esercito Laico
Alabardieri
Esercito Chiesa
Stemmi Rossi
Corpo Speciale Imperiale
Mantelli BianchiVesti Argentee Cappe Porpora Tuniche Marroni
Imperatore
Principe Imperiale / Re
Duca Ammiraglio Generale Prefetto Imperiale
Eletto
Contrammiraglio Generale di BrigataDirigente Imperiale Superiore
MarcheseCapitano di Vascello ColonnelloPrimo Dirigente ImperialeGiudice Divino Cardinale Cardinale
Capitano di Fregata Tenente ColonnelloVice Questore Imperiale
ConteCapitano di Corvetta MaggioreCommissario Imperiale Coordinatore EsquisitorePatriarca Patriarca
Primo Tenente di Vascello Primo Capitano Arcivescovo Arcivescovo
VisconteTenente di Vascello CapitanoCommissario Imperiale Capo Togato Vescovo Vescovo Santo Padre
Secondo Tenente di Vascello Tenente Superiore
BaroneSottotenente di VascelloTenenteCommissario Imperiale InquisitorePrelato Prelato Sommo Abate
BaronettoGuardiamarinaSottotenente Vice Commissario Imperiale Esorcista Parroco Abate
Cavaliere EreditarioPrimo Maresciallo Primo MarescialloIspettore Imperiale Primo Frate
CavaliereCapo di Terza ClasseMaresciallo Vice Ispettore Imperiale SacerdoteSacerdote Frate
Secondo Capo Sergente Maggiore Sovrintendente Imperiale
SergenteSergenteVice Sovrintendente Imperiale Diacono Diacono Studente Monaco
SottocapoCaporal Maggiore Scelto Agente Imperiale
Comune di Seconda Classe Soldato Allievo Agente Imperiale
Sottodiacono
Novizio

Le cariche di Imperatore, Eletto, Santo Padre e Giudice Divino sono uniche. Nel senso che ne può esistere solo uno alla volta. Gli Esquisitori possono essere 3 alla volta, ciascuno dei quali contrassegnato da una delle tre parole guida dei Mantelli Bianchi. Per le altre cariche non c’è un numero specifico.

Una commistione di norme scritte, consuetudini e reverenza intrinseca regolano i rapporti tra le varie cariche. Per un approfondimento sui rapporti tra le cariche ecclesiastiche e quelle nobiliari e militari, si veda la sezione apposita.

Nella Chiesa ogni membro di una categoria elegge o nomina quelli di 4 righe inferiori. Tranne L’eletto che nomina i cardinali, e da questi viene eletto. Sì, come il Papa coi Cardinali. Esatto.

Per intraprendere la carriera ecclesiastica si parte dal noviziato (di solito tra i 12 e i 14 anni), una volta che il candidato si sia dimostrato meritevole, viene promosso al sottodiaconato (che durerà normalmente fino ai 16-18 anni), solo una volta raggiunto il diaconato verrà smistato nell’ordine di appartenenza e riceverà la divisa.

Come si può notare la carriera delle Cappe Porpora è atipica: infatti al posto del diaconato accedono a uno studentato di 5 anni, parecchio costoso. Questo rende l’ordine accessibile solo a famiglie nobili o particolarmente ricche. Tuttavia la termine di questo periodo riceveranno direttamente la carica di prelati, ottenendo quindi la guida di una chiesa di medie dimensioni con un considerevole risparmio di tempo rispetto ai propri colleghi argentei. Questo comporta una notevole accelerazione della carriera.

Le Tuniche Marroni una volta ottenuto il rango di Abate saranno invece a capo di monasteri o abbazie, invece il Sommo Abate ha la medesima carica, ma su abbazie di grande prestigio.

I Mantelli Bianchi non ottengono alcuna chiesa, ma posizioni all’interno di tribunali. Ogni tanto capiterà di vedere uno di loro con una striscia di tessuto rosso legata sul braccio sinistro. Sono individui particolarmente dotati che hanno ricevuto una speciale dispensa per poter praticare magie proibite al fine di catturare gli eretici o i maghi più pericolosi.

Simboli Sacri e Paramenti

Ogni membro della Chiesa, di qualsiasi ordine faccia parte,una volta terminato il sottodiaconato riceverà il suo simbolo sacro: un triangolo, del colore corrispondente al suo ordine, con scritte su ogni lato le tre parole guida.

Già che parliamo di abbigliamento ecco i simboli distintivi di ogni carica, suddivisa per Ordine di appartenenza.

Mantelli BianchiVesti Argentee Cappe Porpora Tuniche Marroni
Novizio
Indossano normali abiti civili
Sottodiacono
Aggiunta di una fascia sul braccio del colore corrispondente all’ordine scelto
Diacono
Camicia e pantaloni neri. Colletto bianco
Diacono
Anello argenteo al petto
Studente
Camicia e pantaloni neri. Fascia porpora in cintura
Monaco
Abiti civili con corda in cintura
Sacerdote
Aggiunge un mantello bianco
Sacerdote
Tre anelli d’argento al petto
Frate
Saio
Primo Frate
Saio con corda bordata di scuro
Esorcista
Due spade bianche ricamate sulle spalle
Sacerdote
Triangolo d’argento al petto
Abate
Aggiunge cappuccio
Inquisitore
Occhio bianco ricamato sul petto
Prelato
Aggiunge anello d’argento sulle spalle
Prelato
Aggiunge cappa porpora
Sommo Abate
Aggiunge bordature di scuro
Togato
Come sopra, ma le vesti sono bianche e le decorazioni nere
Vescovo
Aggiunge tunica d’argento
Vescovo
Aggiunge cuciture e bordature porpora alle vesti
Santo Padre
Aggiunge ricami intricati, tipo corteccia. Impugna il Bastone Nodoso
Arcivescovo
Aggiunge anello Inserito nel triangolo
Arcivescovo
Come sopra, ma tutti i bottoni sono porpora
Esquisitore
Vestito di bianco
Patriarca
Aggiunge tre anelli su ogni spalla
Patriarca
Aggiunge copricapo porpora
Giudice Divino
Aggiunge disegno magicamente luminescente di bilancia sul petto
Cardinale
Come sopra, ma con copricapo porpora
Cardinale
Come sopra ma con tre anelli d’argento sulla spalla
Eletto
Come cardinale, ma pendente con tetraedro, le cui scritte sono magicamente visibili da tutti, + scettro con tutte le formule rituali sul bastone e tetraedro incastonato sulla sommità.

Collaborazione tra Ordini

Per prendere decisioni importanti vengono indetti i Consigli Divini, condotti in una sala piramidale. La sommità è occupata da uno scranno con l’eletto, subito sotto è posta una piattaforma in cui risiedono i Cardinali,il Santo Padre, il Giudice Divino e i tre Esquisitori, tutti loro hanno diritto di parola e di voto. La piattaforma più in basso ospita i Patriarchi, i Togati e i Sommi Abati, questi hanno solo il diritto di parola, ma non di voto. Nel piano più basso troviamo vescovi, arcivescovi, abati e inquisitori, i quali possono solo assistere.  

Se per caso pensate di usare davvero questa ambientazione con Rolemaster, ecco un Piccolo approfondimento regolistico

Rolemaster – Il Labile Confine fra Genio e Follia – Recensione

Eccoci finalmente  alla presentazione di un gioco di ruolo veramente di nicchia. Pochi lo conoscono e pochissimi ci giocano, una volta colto lo spirito del gioco, questa sua scarsa diffusione non ci sorprenderà. Perchè oltre a essere datato, è davvero macchinoso, articolato, complesso e pieno di tabelle. Però lo adoro così. Procediamo dunque con la recensione di questo GdR fantasy.

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Una comoda e intuitiva tabella di Rolemaster

Creazione del Personaggio

Come accade in molti giochi di ruolo fantasy dobbiamo scegliere una razza, possiamo scegliere tra una lista piuttosto classica: nani, elfi, umani, halfling e umani primigeni. Gli unici inusuali sono gli ultimi; si tratta di creature simili agli umani, ma più robuste e portate per la magia del mentalismo.

A questo punto bisogna scegliere la classe, anzi, la Professione, come viene  chiamata nel manuale. Queste sono divise in tre categorie principali: gli usufruitori della magia, gli usufruitori parziali e i non usufruitori. Questi ultimi sono Guerrieri, Ladri e Briganti. Mentre chi usa la magia si divide successivamente in tre grandi reami magici: l’Essenza, vale a dire la forza vitale che permea ogni cosa a cui attinge il mago per ottenere il potere, il Flusso, costituito dal legame tra il chierico e una potenza da lui venerata, e il Mentalismo, la capacità di usare i poteri della mente per influenzare il mondo. Gli usufruitori parziali, come suggerisce il nome stesso, sono abili sia nell’uso delle armi, sia della magia, pur non eccellendo in nessun campo. Quindi abbiamo lo Zingaro per l’Essenza, il Ranger per il Flusso e il Bardo per il Mentalismo.

Oltre alla professione ci sono i cosiddetti Pacchetti di Addestramento. In pratica usando i punti ottenuti per l’avanzamento di livello e investendo un certo ammontare di tempo, acquistiamo un insieme preconfezionato di abilità a prezzo scontato, per rappresentare uno specifico addestramento in un certo campo. Quindi il personaggio potrà diventare Guardia Cittadina, Marinaio, Spia o Filosofo, per citarne solo alcuni.

Avendo accesso a un singolo manuale di espansione, il Character Law, le possibilità di creazione e di personalizzazione del personaggio si espandono a dismisura, infatti, oltre alle varie razze aggiuntive (tra cui gli orchi, i mezz’elfi, gli gnomi e varie sottorazze), e a una pletora di Professioni  e Pacchetti addestramento aggiuntivi, si ottengono delle Opzioni Background veramente caratterizzanti. In pratica ogni personaggio ha un certo punteggio per acquistare benefici speciali, come ricchezza o nobiltà; tuttavia con l’aggiunta del manuale in questione, possiamo anche scegliere tra un vastissimo repertorio di poteri speciali, incredibili caratteristiche fisiche o valenti alleati. Ad esempio possiamo avere le ali, arti aggiuntivi, la telepatia, compagni animali, la capacità di sdoppiarsi e tanto altro ancora. Inoltre accettando di estrarre a caso un difetto, possiamo ottenere maggiori bonus. Quindi diamo il benvenuto a personaggi zoppi, albini, alcolizzati, posseduti e via dicendo.
Inoltre in questo manuale vengono presentati gli usufruitori ibridi, in grado di attingere il potere contemporaneamente da due reami della magia diversi.

Struttura delle Regole

Una volta creato il personaggio si può iniziare a farlo interagire col mondo, e qui iniziano i problemi seri, perchè il regolamento è decisamente complesso e dettagliato. Non possiamo entrare nei particolari, però basti sapere che ci sono circa 100 (cento!) abilità diverse, tuttavia la cosa più impegnativa è il combattimento: a seconda dell’arma usata c’è una tabella (sì, per ogni singola arma), qui bisogna trovare il valore ottenuto dal tiro di dado sommato ai nostri bonus di attacco, incrociandolo con il tipo di armatura (ne esistono 20 diversi tra loro) utilizzata dal nostro avversario. Il risultato di questa tabella a doppia entrata è sia un numero da sottrarre ai punti vita dell’avversario, sia una lettera, indicante che tipo di colpo critico abbiamo inflitto. Questo ci rimanda a un’ulteriore tabella in cui tirare per vedere quale effetto aggiuntivo abbiamo ottenuto (sbilanciamento, amputazione, frattura, emorragia…). Come si può notare un turno di combattimento può durare migliaia di anni, però con un livello di precisione e di tensione decisamente fuori dal comune.

Per finire la carrellata parleremo della magia. Come abbiamo accennato esistono 3 reami. Nell’Essenza troveremo principalmente incantesimi che manipolano il mondo circostante, controllo degli elementi, illusione e qualche potenziamento fisico; l’equipaggiamento, in particolare le armature, interferisce con il lancio di questi incantesimi, impedendo all’incantatore di sintonizzarsi con le energie che permeano il mondo. Nel Flusso spiccano gli incantesimi di guarigione, oltre che benedizioni e protezioni di vario genere; in questo caso è solo il metallo a disturbare il legame tra l’incantatore e la propria divinità. Nel Mentalismo, com’è ovvio, troveremo una vasta gamma di incantesimi per influenzare la mente, oltre che vari modi per agire sul proprio corpo, per curarsi o potenziarsi; Non ci sono problemi di sorta per l’equipaggiamento tranne che per elmi e copricapi, i quali interferiscono con i flussi energetici dei mentalisti.
Altra nota interessante della magia è la suddivisione degli incantesimi in liste tematiche. Per cui se un mago vuole saper scatenare una pioggia di fuoco deve essere partito dalle basi, imparando prima incantesimi semplici, come scaldare l’acqua in un pentolino. Inoltre esistono Professioni con liste estremamente particolari e caratterizzanti, come l’Astrologo o l’Agente Segreto.
Inoltre ogni incantatore può conoscere un numero ristretto di liste, quindi le sue magie saranno limitate ad alcuni ambiti, caratterizzando maggiormente ciascun usufruitore di magia.

Se il sistema vi è piaciuto, ma vi spaventa la sua complessità, segnaliamo l’esistenza di Harp, in pratica un Rolemaster semplificato.

Pro e Contro

– Sistema complesso e lento. Molte regole possono essere smussate, di altre esistono varianti più semplici, ma alla fine sarà sempre un gioco con cui è difficile prendere la mano e sconsigliabile per i neofiti.
Avanzamento. Mentre gli incantatori progrediscono nell’uso delle liste selezionate, acquisendo nuovi poteri, per i non usufruitori di magia l’avanzamento di livello è piuttosto monotono: si tratta solo di aumentare alcuni parametri, senza ottenere alcuna capacità
– Bilanciamento. Anche in questo gioco non abbiamo alcun tipo di bilanciamento tra le Professioni. Mentre un Guerriero di alto livello (ad esempio) potrà essere molto forte e vigoroso, ma soccomberà contro una ventina di soldati mediamente addestrati, un mago di pari livello potrà scatenare apocalissi, volare, rendersi invisibile, il tutto prima che il guerriero sia riuscito ad estrarre la spada, o quasi. Inoltre esistono vari modi per moltiplicare i valori nelle abilità, rendendo rapidamente non comparabili i punteggi di uno specialista con un personaggio abile, ma non specializzato.
-Traduzione italiana. Fuggite sciocchi! Zeppa di errori e refusi, meglio perderla che trovarla.  

+ Grande dettaglio regolistico. Tutte le sfumature sono rappresentate. Conoscere le caratteristiche di una serratura è diverso rispetto a scassinarla? Bene, infatti sono due abilità diverse. Ogni piccola sfumatura è considerata, dal lancio di incantesimi con una mano libera piuttosto che con entrambe, alle differenze offensive tra una spada a due mani e uno spadone.
+ Tensione nei combattimenti. Quando un colpo fortunato può strappare un occhio al vostro personaggio, la tensione va alle stelle.
+ Sistema magico. Ogni reame ha le sue caratteristiche ben determinate, ogni Professione ha un suo gruppo di liste speciali, tutti gli incantesimi sono in liste tematiche. Insomma, la caratterizzazione It’s over 9.000!
+ Alta personalizzazione. Se usiamo le Opzioni Background di Caracter Law si possono conferire dettagli incredibili al proprio personaggio, senza dover forzare in alcun modo le regole.  

Potete curiosare nella sezione di Rolemaster, se vi interessano approfondimenti, ambientazioni o altro.  

Oppure ci sono recensioni di altri giochi di ruolo.

 
 
 
 

 

 
 
 
 

Impero dell’Arcipelago: Razze Intelligenti

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Gli Elfi sono quelli che hanno più di tutto subito i danni dal Grande Allagamento: la maggior parte delle loro città sono andate distrutte. Tuttavia la loro alleanza con gli Elfi del Mare (a loro volta di norma alleati o in pace con Marinidi e Sirenidi) e la loro padronanza innata degli incantesimi dell’essenza, li hanno resi ottimi marinai. L’unico loro assembramento stabile degno di nota è una sorta di enorme piattaforma galleggiante, che ospita una città, in cui risiedono i dirigenti della loro grande associazione commerciali, la loro unica forma di amministrazione su vasta scala. La piattaforma è ancorata tra i territori della Confederazione e del Regno degli Antichi Re. Col Cataclisma si sono convinti che le divinità abbiano abbandonato questo mondo (o almeno le divinità buone), quindi la magia del flusso è caduta in disuso, perfino i Guaritori non sono ben visti, mentre gli Stregoni sono accettati. Inizia a prendere piede il Mentalismo, in particolare i Guaritori Laici e i Mistici. La magia Arcana è incoraggiata, ma esistono pochi libri, a causa della distruzione delle città. L’unica forma di religione rimasta è una sorta di versione razionale del loro culto astrologico precedente.
nani delle colline sono sopravvissuti, ma nella maggior parte dei casi lo Sprofondamento ha trasformato le loro zone di residenza in piccoli arcipelaghi. Dunque hanno iniziato a vivere di pesca costiera oltre che di quel po’ di allevamento e agricoltura che riescono a portare a vanti con la riduzione inevitabile delle terre coltivabili. I nani delle montagne sono sopravvissuti quasi senza danni, tuttavia l’impoverimento e conseguente “imbarbarimento” dei vicini li ha resi ancor più sospettosi e isolati. La religione più diffusa è una sorta di monoteismo animistico, in cui un Demiurgo ha messo una scintilla di perfezione e divinità in ogni cosa, quindi ogni oggetto o creatura o fenomeno naturale possiede una sorda di spirito semidivino al suo interno. L’unico reame magico diffuso è quello del Flusso (in particolare chierici e Paladini), gli altri sono praticamente sconosciuti, vista la scarsa propensione razziale verso di essi. Convivono pacificamente all’interno dei confini dell’Impero, oltre che in quasi tutte le altre terre emerse.
Gli Umani Primigeni vivono principalmente nel continente a est dell’arcipelago, qui esistono due ordinamenti principali: una repubblica particolarmente estesa, governata da due consoli eletti ogni anno dai ceti più abbienti; e una serie di tribù, stanziate nella parte nordovest del continente, che vivono principalmente di razzie navali.
Gli Umani vivono principalmente dell’Arcipelago. Nell’impero e in tutti i territori con una marcata influenza della Chiesa, già prima del Cataclisma incoraggiavano il Flusso, guardavano con sospetto il Mentalismo e osteggiavano apertamente l’Essenza. Ora che la Chiesa ha ufficialmente indicato come colpevoli del Cataclisma la Natura e le sue manipolazioni è incominciata la caccia agli usufruitori dell’Essenza. Animisti e Ranger pur essendo usufruitori del Flusso non sono molto ben visti, tra gli usufruitori del Mentalismo tollerati abbiamo i Guaritori Laici e gli Astrologi, i quali sono schedati e controllati, ma possono perfino entrare nella Chiesa (pur non potendo andare oltre al diaconato); lo stesso trattamento è riservato ai Guaritori, essendo usufruitori ibridi. La magia arcana è considerata come se fosse Flusso allo stato grezzo e contaminato dagli altri reami, quindi il suo utilizzo è consentito solo ai Mantelli Bianchi che abbiano ricevuto una speciale dispensa.
Gli Hobbit e gli Gnomi hanno perso gran parte dell loro città, ora spesso sono nomadi e vagano per le isole maggiori. tra di loro la magia è poco praticata, a parte il Flusso, che gode di una discreta diffusione, in particolare si trovano Animisti e Ranger.
Ora nelle zone costiere si sono diffusi i Rettiloidi e gli Uomini Rana.
Gli Squalidi, viste le condizioni favorevoli, si stanno espandendo notevolmente, così come i loro storici avversari: gli eElfi del Mare e i Marinidi.
Centauri sono spariti quasi del tutto dall’arcipelago, tuttavia è possibile trovarne varie tribù nel continente ovest.
Gli Uomini Alati erano quasi sconosciuti prima dell’Allagamento, ma ora si stanno diffondendo grazie al vantaggio di cui godono.
Ambientazione. Impero dell’Arcipelago.

L’Impero dell’Arcipelago e i Pirati

Visto lo scarso controllo che l’Impero riesce a effettuare, la pirateria gode di una grande fase di sviluppo, anche considerando il fatto che il brigantaggio su terra è molto più scomodo da praticare, avendo meno posti in cui sfuggire o nascondersi.
Oltre a innumerevoli piccoli gruppi, esistono grandi flotte di pirati, estremamente vaste e attive, in grado di produrre una notevole influenza sia militare sia politica.

Pirate, Photoshop, Manipulatie, Fantasie
Yahrr!!! I’m a fantasy pirate!

Il Bosco del Mare

Organizzazione eflica, sono presenti alcuni mezz’elfi e anche qualche umano. Non si considerano pirati, ma solo persone che tentano di recuperare ciò che hanno perso a seguito dell’Allagamento e che si uniscono in gruppo per difendersi dalle persecuzioni degli imperiali.
La loro bandiera è un albero con un teschio al posto della chioma.  

Gentiluomini di Lord Nerith

Gruppo molto organizzato e rigidamente gerarchizzato. L’auto proclamato Lord Nerith III afferma di essere discendente di un’antica casata che ha perso tutti i suoi possedimenti in seguito all’Allagamento.
Non versano mai sangue immotivatamente, tranne che per vendicare affronti subiti. Possiedono un codice d’onore che sono tenuti a seguire in maniera ferrea.
Bandiera: Uno stemma che pare essere appunto quello della casata Nerith.  

Bucanieri della Repubblica

Gruppo a quasi totalità primigenia, sono protetti e direttamente finanziati dalla Repubblica primigenia. Le loro scorrerie mirano alla destabilizzazione del commercio degli altri paesi, in modo da rafforzare il controllo del mare della Repubblica.
Bandiera: Un teschio inserito nelle fauci del Leone Repubblicano.  

Asce del Drago

Bande di Primigeni Del Nord specializzate in razzie sulla terraferma. Si tratta di vari gruppi indipendenti, ma legati da una forte fratellanza che li spinge a collaborare in caso di necessità.
Bandiera: Un minaccioso volto di drago.  

Uomini Liberi

Gruppo non molto nutrito, ma agguerrito, nonostante la totale eterogeneità razziale. Sono sostenuti e protetti dalla Confederazione, per la quale spesso e volentieri compiono opere di trafugazione e contrabbando di materiale proibito dalla Chiesa.
Bandiera: Un simbolo complesso recante un romba “sdraiato” (raffigurante l’Essenza), posto su un rombo (raffigurante il Flusso) posto su quattro punte ortogonali (raffiguranti il Mentalismo). Al centro della figura è posta una clessidra (raffigurante l’unione dei reami nell’Arcano)  

Squali della Tempesta

I pirati più feroci e spietati di tutti i mari, non lasciano mai una preda viva, non fanno prigionieri. Sono guidati da un mezz’orco, ma al tra i suoi membri si trovano esponenti di tutte le razze.
Bandiera: Teschio con due asce incrociate.  

Le Brigate del Mare

Gruppo insurrezionalista, con tendenze anarcoidi. Si pone come obiettivo la lotta contro l’Impero, assaltandone le navi e i porti. Non disdegnano tuttavia l’autofinanziamento con assalti a bersagli di ogni genere. Gruppo a maggioranza umana, ma con buona presenza di orchi, goblin e simili.
Bandiera: Un teschio a tibie incrociate posto sulla bandiera Imperiale.   Ambientazione. Impero dell’Arcipelago.