Talenti di Gruppo in D&D 3.5 – Teamwork Feat

Mi ero dimenticato della loro esistenza, ma sono in pratica talenti gratis in D&D 3.5, sono molto caratterizzanti e rendono bene il rapporto di affiatamento tra i gruppi di avventurieri. Insomma, se i personaggi lavorano sempre insieme, combattono sempre spalla a spalla (come Rocco Tanica), impareranno delle tecniche per collaborare al meglio, no? Quindi forse serve una guida per scegliere i migliori, giusto?
In Pathfinder li hanno trasformati in talenti normali, ma son normalmente piuttosto scarsi (a meno di non avere bonus particolari). Chissà se uscirà qualcosa del genere anche per D&D 5e.

Ormai pensavo che non avrei più scritto guide sulla 3.5 (con buona pace di chi mi aveva chiesto la Guida al Binder) perchè ormai ci gioco poco e interessa a sempre meno gente. Però mi son capitati sottomano questi talenti basati su regole particolari, praticamente misconosciuti, che mi porteranno pochissime visualizzazioni, ma sono veramente un un concetto super figo e magari riportarlo alla luce convincerà la WotC a inserirli anche nella quinta edizione, no?

Poi volevo un pretesto per rileggermeli e riguardarli, così magari convinco il nostro master di D&D 3.5 a inserirli!

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Anche i gruppi più strani meritano di essere affiatati

Regolamento – come ottenere questi talenti gratis

Sì, sono gratis. Basta rispettare i requisiti e il tempo di addestramento, poi si ottengono tutti i privilegi di questi talenti. Però ovviamente non sono forti come i talenti veri, mi spiace avervi illuso. Inoltre se ne può prendere massimo uno ogni 4 DV (basandosi sul personaggio con meno DV del gruppo).

Il tempo di addestramento è di due settimane. Questo può essere un ostacolo veramente grosso per le campagne frenetiche, fatte di avventure a ripetizione. Però non c’è bisogno di stare fermi: durante questi 14 giorni basta svolgere attività rilevanti per il talento. Quindi andare all’avventura di norma è sufficiente, comunque per ogni talento son specificate le pratiche idonee.

Attenzione però che il talento coinvolge tutto il gruppo, quindi se si cambia un membro, il sostituto dovrà allenarsi per due settimane prima di ottenere i benefici del talento.

Questo vale anche per compagni animali e famigli e gregari vari, se li avevate inseriti nel gruppo (potete stabilire chi ne fa parte e chi no, se volete evitare di far prendere al cavallo 5 gradi in guarire).

Poi ci sono i requisiti standard, suddivisi in due categorie: requisiti del leader e requisiti dei membri.

Quelli dei membri devono essere posseduti da tutti i partecipanti, invece quelli del leader basta siano posseduti da almeno un personaggio. Attenzione però: se dovesse venir meno e non ci fosse un sostituto idoneo, tutto il gruppo perderebbe i benefici!

Pro e Contro dei talenti di gruppo

I pro non serve che ve li dica, in realtà: avere capacità extra è sempre utile, anche se non ci sono poteri spaventosi. Inoltre secondo me dal punto di vista interpretativo sono estremamente interessanti per rendere l’affiatamento del gruppo.

I contro invece sono parecchi, ma non demordiamo:

  • il gruppo deve essere compreso tra i 2 e gli 8 partecipanti
  • per entrare nel gruppo bisogna avere INT 3 o più
  • Per godere dei benefici bisogna poter comunicare con gli altri (anche coi gesti o la magia)
  • Bisogna allenarsi insieme almeno un mese l’anno (mai giocato campagne così lunghe, ma chissà)

Comunque ricordate che un personaggio può aggiungersi all’avventura e non fare l’allenamento. In quel caso non conterà come parte del gruppo per i benefici e i requisiti dei talenti, ma almeno vi evitate rotture di scatole (nel caso di brevi sostituzioni, comparsate e cose del genere).

Ricordo in aggiunta che quando si acquisisce un nuovo talento, si può anche cambiare uno di quelli scelti precedentemente per fare spazio a uno nuovo.

Guida ai migliori Teamwork Feat

Lo so che voi vorreste leggere le descrizioni, ma io non ho né il tempo, né la voglia, ne i diritti legali per tradurveli, quindi vi beccate una valutazione cromatica per ciascuno. Poi li leggerete sui manuali.

Uso valutazioni diverse perchè sono risorse extra e non particolarmente incisive.

Rosso: Brutto. Perdita di tempo.
Nero: Non particolarmente convincente.
Verde: Poco utile sempre o abbastanza utile raramente.
Blu: Valido.

Awerness: Si prende a livello 9 e ci dà +2 osservare e ascoltare. I requisiti sono semplici, ma i benefici contenuti [Player’s Handbook II].
Camp Routine: Si prende a livello 5, se facciamo spesso la guardia, passando le notti accampati, può essere un piccolo bonus utile, contando i requisiti minimi [Player’s Handbook II].
Circle of Blades: Peccato sia impossibile da prendere, perchè sarebbe un +2 ai danni in certe circostanze [Player’s Handbook II].
Climbing Squad: A livello 5 dà un bonus ad arrampicarsi. Difficile sia molto utile [Dungeonscape].
Crowded Charge: Fondamentale. Gli alleati non ostacolano le cariche dei compagni. Requisiti semplici [Player’s Handbook II].
Cunning Ambush: Un po’ seccanti i requisiti, il beneficio è un misero bonus a nascondersi quando si prepara un agguato. Però è requisito per la versione migliorata [Player’s Handbook II].
Cunning Ambush, Improved: Ok, si prende a lvl 9, il leader deve avere 12 gradi in nascondersi e Ascoltare e tutti almeno 3 gradi in nascondersi. Richiede la versione base del talento. Però se facciamo agguati (situazionale, vero) facciamo azioni di round completo nel round di sorpresa. Broken [Player’s Handbook II].
Door Procedures: requisiti accettabili per avere un bonus ad ascoltare e cercare sulle porte. Comodo se si fanno molti dungeon. [Dungeon Master’s Guide II]
Expert Mountaineers: Bonus alla scalata a livello 5. Io dico di no [Player’s Handbook II].
Fearsome Roster: Carino, ma solo se usate la variante sui tiri morale. Chi la usa? Tipo nessuno, vero? [Heroes of Battle]
Field Medic Training: Carino solo se usate spesso Guarire per stabilizzare anche dopo il livello 5. [Dungeon Master’s Guide II]
Foe Hunting: Requisiti fastidiosi, ma permette di ottenere +2 ai danni se si fiancheggia assieme al ranger contro un suo nemico prescelto [Player’s Handbook II].
Friendly Fire Evasion: Requisiti scomodi. Il leader deve avere eludere e 4 gradi in Sapienza Magica. Però contro le magie lanciate dal proprio gruppo si ottiene eludere, che in certi casi aiuta.[Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Friendly Fire Evasion, Improved: come sopra, ma con eludere migliorato.[Heroes of Battle]
Gaze Aversion: A voi capita così spesso di affrontare creature con attacco con lo sguardo? [Dungeon Master’s Guide II]
Group Trance: Se abbiamo con noi uno sporco elfo, possiamo tutti dormire solo 4 ore. Poi è scritto così male che potrebbe servire per recuperare gli incantesimi, RAW (se siete persone orribili, come i cavalli, ovvio) [Player’s Handbook II].
Heavy Cavalry: Quasi più un malus.[Heroes of Battle]
Indirect Fire: Requisiti accettabili, se qualcuno può sprecare la sua azione di movimento, può ridurre i malus di occultamento e copertura per gli alleati [Player’s Handbook II].
Infiltration: Se usate spesso muoversi in silenzio in gruppo, è veramente comodo! [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Invisibility Sweep: Giuro, io lo faccio già fare senza talento.[Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Joint Bull Rush: Quasi più un malus. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Joint Grapple Escape: Difficile che torni utile, bisogna sprecare azioni per aiutare uno in lotta. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Joint Ram: Un talento per usare l’ariete tutti insieme. Wow. [Heroes of Battle]
Like a Rock: Se siamo nani diamo il nostro bonus contro gli sbilanciare a tutti gli adiacenti. Boh? [Player’s Handbook II].
Long-Range Archery: Requisiti molto comodi. In pratica permette di dimezzare il malus per gli incrementi di gittata dopo il primo fallimento. [Heroes of Battle]
Massed Charge: Facciamola semplice. Tutte le azioni che prevedono di agire insieme allo stesso conteggio di iniziativa, fanno schifo [Player’s Handbook II].
Missile Volley: Simpatico solo se siamo tutti arcieri in gruppo [Player’s Handbook II].
Ranged Precision: Dimezziamo i malus per attacchi a distanza contro nemici in mischia con nostri alleati. Molto comodo! [Dungeon Master’s Guide II]
Scouting: Ogni round si può fare un tiro gratis di gruppo in osservare e ascoltare. Comodo.[Heroes of Battle]
Search Team: Serve a risparmiare tempo nel cercare trappole. O a mandare avanti il barbaro facendogli usare il bonus in cercare del ladro. [Dungeonscape]
Snap Out of It: Bisogna usare un’azione di round completo per far ritirare a un alleato un TS contro una compulsione. Anche no. [Dungeon Master’s Guide II]
Spellcaster Guardian: Situazionalissimo e con requisiti davvero scomodi. Però può salvare la vita. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Spell Barrage: Se usiamo spesso magie e effetti che richiedano tiri salvezza Riflessi, diamo un bel -2 ai nemici su ogni secondo effetto. [Dungeon Master’s Guide II]
Steadfast Resolve: Requisiti scomodi, effetto misero e situazionale. Ciao [Player’s Handbook II].
Superior Flank: Rende più facile fiancheggiare in gruppo. Però i requisiti sono molto semplici. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Superior Team Effort: Requisiti scomodi ed un bonus scarso ad aiutare [Player’s Handbook II].
Team Melee Tactics: Come sopra [Player’s Handbook II].
Team Rally: Utile solo se usate le regole speciali del combattimento di massa. [Heroes of Battle]
Team Rush: Se camminate molto è comodo, visto che vi muovete tutti alla velocità del leader. Requisiti scomodi però. [Player’s Handbook II].
Team Shield Maneuver: Spostiamo un alleato che sta svenendo per punti ferita a -1. Boh? [Player’s Handbook II].
Wall of Steel: Possiamo cedere il nostro bonus di scudo a un altro. Situazionalissimo. [Player’s Handbook II].


Come sempre sono aperto a suggerimenti e correzioni varie. Quindi fatevi avanti.


Se volete leggere altre guide, sappiate che per la 3.5 ne ho scritte sugli incantesimi, sui poteri psionici e sulle manovre del Tome of Battle. Oltre a Varie altre cosette sull’ottimizzazione.
Sto lavorando anche a guide per la 5e, state tunnati!








Darkest Dungeon in D&D 5e – Regolamento – Regole per lo Stress

Chi non vorrebbe giocare la quinta edizione in stile Darkest Dungeon? Non sapete di che parlo? D&D 5e è tipo il gioco di ruolo più famoso del mondo. Darkest Dungeon è un videogioco strategico a turni in stile gotico e roguelike (consiglio caldamente!). Ad ogni modo mi sono imbattuto in un manualetto non ufficiale con le schede tutti i mostri di Darkest Dungeon replicati in quinta edizione. Quindi vediamo di fare una breve recensione e di analizzare un po’ la questione. Anticipazione: forse servirà una piccola aggiunta di regole sullo stress.

Darkest Dungeon, Recensione Pc - IlVideogioco.com

Il Manuale con i Mostri di Darkest Dungeon – Recensione

Intanto partiamo col link. Il PDF è gratuito, quindi non è pirateria, tranquilli. Buono scaricamento (anche se non conoscete Darkest Dungeon, non si può dire di no a un’espansione non ufficiale completamente gratis, no?).

Il manualetto è proprio carino: buona impaginazione, buona grafica, almeno dal mio punto di vista (su questo sono molto accomodante, devo dire).

I mostri mi pare ci siano proprio tutti, anche se non ho guardato gli ultimi per evitare spoiler. Ciascuno di loro è ben differenziato, ha poteri caratteristici e non sono solo una serie di creature identiche con un po’ di reskin.

Oltre alle schede, per ogni creatura troviamo una breve descrizione, tratta dalla wiki di DD, in modo da potersi immergere meglio nel terribile mondo di Darkest Dungeon.

Inoltre sul finale, come tocco di classe, troviamo delle citazioni raccolte in una tabella in modo da poterle esternare in maniera casuale di fronte a una situazione specifica (tipo 6 frasi diverse per quando si viene curati o 8 frasi per un colpo critico).
Vi sfido a usare davvero queste tabelle a sessione, ma il fatto che siano presenti sul manuale è uno spasso.

Il bilanciamento mi sembra che talvolta sia leggermente impreciso, però non mi posso esporre troppo, perchè non ho fatto abbastanza test.

Tipologia di regolamento

Insomma, ora avete i mostri di Darkest Dungeon e potete farvi una bellissima avventura a tema usando D&D 5e, giusto?
Vi prego, ditemi che non avete pensato “sì, giusto!”.

C’è un problema sostanziale: la quinta edizione di D&D (forse ancor più delle precedenti) propone uno stile di gioco completamente diverso da quello di Darkest Dungeon. Siamo quasi agli antipodi.
Nel gioco di ruolo cartaceo abbiamo un approccio eroico, PG potenti, resistenti che affrontano sfide e minacce con coraggio e ottime probabilità di successo. Nel videogioco invece i personaggi sono sottoposti a sfide soverchianti, l’avventura non è una competizione stimolante, ma una ineluttabile minaccia di morte. Minaccia quanto mai reale, date le effettive dipartite definitive e irreversibili di molteplici personaggi.

Insomma, abbiamo scelto come base il peggiore GdR per giocare una campagna in stile Darkest Dungeon. No, ok, Exalted sarebbe stato ancor più inadatto.

Però capisco il vostro problema, se proponete GURPS, Cthulhu, Sine Requie (forse sarebbe meglio l’Ultima Torcia, ma non l’ho mai provato) o qualsiasi altra cosa che non sia D&D, i vostri amici pigri brontolano. Magari nemmeno voi avete voglia di leggervi un intero regolamento per poi scoprire alcuni dettagli sgradevoli e quindi essere costretti a leggerne un secondo, eccetera.

Quindi per venire incontro alla vostra pigrizia e a quella dei vostri amici, ecco un paio di consigli su come integrare il manualetto con poche semplici regole per aggiungere un po’ di tensione alla campagna.

Varianti ufficiali

Sulla guida del Dungeon Master trovate una serie di regole opzionali. Le avevo già recensite qua, se cercate una carrellata. Invece di seguito vi indicherò le più adatte allo scopo di integrare Darkest Dunegon in una campagna di D&D 5e.

Dipendenza dalle Borse

Nel videogioco ci si cura mangiando, vero, però non dobbiamo replicare le meccaniche, ma il flavour. Quindi rendere la cura leggermente più complessa è decisamente un nostro obiettivo.

Guarigione Naturale Lenta

Come sopra. Attenzione che renderà le avventure un po’ più letali.

Realismo Crudo

Credo che sia eccessiva. Anche se in Darkest Dungeon per riprendersi dallo stress e da effetti negativi serve un riposo di una settimana, come per questa variante, trovo che sorga un problema di utilizzabilità dei personaggi. Quindi o non ci sono quasi combattimenti, quindi la variante sarà poco impattante, ma decisamente non stiamo replicando lo stile di Darkest Dungeon, oppure ogni giocatore ha a disposizione più di un PG, per cui quando uno si riprende dagli sforzi, può usare l’altro.
Può essere divertente, però forse a quel punto si stravolge un po’ il senso di D&D.

House rules

Vediamo invece un po’ di regolette fatte in casa per aiutarci in questa situazione.

Qua ho citato “Cure Difficilissime, ma Riposi Fattibili”. Se Realismo Crudo è troppo per voi, ma Guarigione Naturale Lenta è un po’ troppo morbida, date un’occhiata.

Poi come ho detto all’inizio, ci serviranno proprio delle…

Regole per lo Stress in D&D 5e

Ve lo ricordate? Io sono un fan di Rolemaster. Quindi temo che verrà un po’ troppo complesso come regolamento per adattarsi bene alla 5e. Però ho fatto quanto possibile per renderlo immediato e semplice. Ho preso spunto dai vari punteggi di corruzione e sanità pescati da altri giochi e mi sono ricondotto alla regola più complessa di D&D 5e, cioè l’exhaustion (indebolimento in italiano, mi pare).

Darkest Dungeon® su Steam

Ricevere Stress

Lo Stress è sempre dietro l’angolo. Potrebbe scaturire da incantesimi, incontri, situazioni sgradevoli, ecc. Ecco una carrellata di esempi. Ovviamente non si possono coprire tutte le situazioni possibili, quindi usate la vostra fantasia, ma senza incattivirvi troppo sui PG.

Incontri. Questi valgono solo la prima volta che si incontra un determinato tipo di creatura (zombie, drago nero, imp…).

Incontrare un non morto, un demone o un’aberrazione di taglia almeno media: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.
Incontrare un costrutto, un drago o una melma di taglia almeno grande: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Incontrare un mostro, un vegetale o un gigante di taglia almeno enorme: Tiro salvezza Saggezza CD 8. Per evitare un grado di Stress.

Situazioni. Sono solo esempi, non possiamo coprire tutto lo scibile.

Leggere un racconto realistico di morte, tortura o orrori simili: Tiro salvezza Saggezza CD 6. Per evitare un grado di Stress.
Imbattersi all’improvviso in un cadavere: Tiro salvezza Saggezza CD 8. Per evitare un grado di Stress.
Subire un colpo critico: Tiro Salvezza Saggezza CD 8. Per evitare un grado di Stress.
Imbattersi all’improvviso in un cadavere mutilato: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Ricevere una tortura: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Un compagno finisce a 0 PF: Tiro salvezza Saggezza CD 10. Per evitare un grado di Stress.
Incontrare qualcuno che si sa per certo essere morto: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.
Vedere un corpo che esce da una tomba: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.
Morte di un proprio compagno: Tiro salvezza Saggezza CD 12. Per evitare un grado di Stress.

Stress per incantesimi e poteri vari

Per tutti gli incantesimi o effetti che causino paura, aggiungere: in caso di tiro salvezza fallito, si ottiene un grado aggiuntivo di Stress.
Per gli incantesimi che forzano a un determinato comportamento (Dominare Persone, Suggestione…) eseguire un secondo tiro salvezza su Saggezza con vantaggio contro la CD dell’incantesimo. In caso di fallimento si subisce un grado di stress, altrimenti nulla.
Se un’illusione è utilizzata per ricreare una situazione stressante e il bersaglio non capisce che si tratta di un’illusione, allora si fa un tiro contro stress, come se si fosse realmente in quella situazione.
Se usate incantesimi particolari con effetti raccapriccianti (penso ai vecchi incantesimi corrotti del Libro delle Fosche Tenebre, per D&D 3.5) aggiungete come effetto secondario in caso di fallimento del TS un aumento del grado di stress.

Curare lo Stress

Esistono vari metodi per riprendersi dallo stress. Altrimenti i nostri poveri personaggi sarebbero usa e getta.

Avanzare di livello riduce di 2 il grado di stress.

Come downtime activity si può impiegare una giornata di tempo, spendendo 5 mo e ridurre lo stresso di 2 gradi (bevendo, divertendosi, pagando uno psicologo, vedete voi).

In alternativa, durante il riposo breve si può utilizzare un dado vita per fare un tiro salvezza Saggezza con CD 15 + il risultato del Dado Vita. In caso di successo si riduce di 1 il grado di stress.

Ristorare Inferiore, Calmare Emozioni e Guarigione riducono il grado di stress di 1.

Ristorare superiore riduce il grado di stress di 2.

Desiderio riduce il grado di Stress di 3.

Vuoto Mentale rende immuni alla ricezione di stress e alle sue penalità per tutta la durata.

Gradi di Stress e Conseguenze

Quindi abbiamo 7 livelli di stress, da 0 a 6. Col livello 0 ovviamente non ci saranno penalità.

LivelloEffetto
1Svantaggio alle prove di percezione (perception)
2Svantaggio a tutte le prove di Int Sag e Car
3Svantaggio a tutte le prove caratteristica
4Velocità dimezzata
5Follia* e svantaggio ai Tiri Salvezza
6Morte

La condizione di Follia è evitabile. In caso si arrivi al grado 6, possiamo tentare un tiro salvezza Saggezza con Svantaggio e CD 15. In caso di successo il nostro grado di stress scende di 2 e fino alla fine del prossimo riposo lungo effettueremo con vantaggio tutti i tiri contro stress. In caso contrario subiremo gli effetti della Follia.

Questa ci impone una pazzia particolare da tirare a sorte nella prossima tabella (e da definire assieme al DM). Inoltre ogniqualvolta noi (o un nostro compagno che possiamo vedere e sentire) saremo sottoposti a un’azione potenzialmente stressante, la nostra reazione scomposta costringerà tutti gli alleati entro 18 metri ad eseguire un ulteriore tiro contro stress con la stessa CD dell’effetto scatenante.

1d12Pazzia
1Comportamento ossessivo compulsivo (lavare mani, gestualità, modo di riporre gli oggetti…)
2Allucinazioni
3Paranoie
4Fobia specifica. Avvicinarsi alla cosa in questione richiede TS Saggezza CD 15, in caso di fallimento o non ci avviciniamo o subiamo un ulteriore grado di stress (a scelta del giocatore)
5Attaccamento maniacale a un oggetto specifico. Senza di esso non farà nulla.
6Cecità o sordità psicosomatica
7Blocco di un arto
8Tic e tremori incontrollabili. Ogni round ha il 50% di possibilità di far cadere gli oggetti impugnati.
9Amnesie (oltre ai normali problemi relazionali, le abilità di conoscenze daranno sempre un fallimento)
10Si perde la capacità di parlare e scrivere
11Diventa catatonico (serve un’azione per convincerlo a compiere una qualsiasi azione)
12Il personaggio parla continuamente a voce troppo alta e urla per ogni cosa

L’effetto della Follia permane anche se il grado di Stress scende sotto il 6. Può essere curato solo se il grado arriva a 0 o 1, oppure con: Ristorare Superiore, Desiderio, l’avanzamento di livello, o infine con una dowtime activity di 3 giorni in cui si spendano 20 MO (bevendo, spassandosela, consultando esperti o come meglio si crede).

Conclusione

Se provate queste regole, scrivetemi, per favore, che vorrei avere feedback.
Poi se volete, potreste anche scrivermi quali sono i vostri eroi preferiti di Darkest Dungeon e le vostre tattiche vincenti!




Come dico sempre in questi casi, giuro, ci sono anche altri giochi. Non sempre D&D è la scelta più adatta a tutto. Se volete leggere recensioni di altri GdR, eccone qui varie.
Se invece vi interessano le House Rules e le varianti alle regole, qui ne abbiamo una bella collezione.
Inoltre nella sezione D&D 5e trovate altri regolamenti non ufficiali che potrebbero interessarvi.
Infine per riflessioni sulle regole e approfondimenti vari, vi rimanderei qua.

Se in tutto questo vi ho convinti a provare Darkest Dungeon, non costa neanche tanto, ecco un link.

A che età i Bambini possono iniziare a giocare a D&D?

Avete figli? Oppure cuginetti, nipotini e tutte quelle altre parentele moderne che nessuno capisce, tipo cognati? Vi serve un chierico in gruppo e l’unico modo che vi sia venuto in mente è quello di cooptare un infante promettendogli una manciata di caramelle se solo vi aiuta a sconfiggere il drago perchè il DM non vuole saperne di bilanciare gli scontri? Oppure siete animati da motivi più nobili, tipo diffondere la vostra passione verso i pupazzetti, le storielle e le build?
A questo punto la fatidica domanda sarà: quanto deve essere grande il bambino per riuscire a imparare il regolamento? Con che gioco di ruolo posso partire? Devo usare un narrativo o posso iniziare con un GdR dotato regole rigide e dadi? Come posso insegnare D&D ai piccoletti?

Ho già parlato un paio di volta di questi argomenti (qui trovate gli altri articoletti), solo che ora sono finalmente riuscito a introdurre la piccolina ai GdR nonostante la sua giovanissima età (solo 3 anni e mezzo!), grazie anche al contributo del fratellone (che ha iniziato a 4 anni e ora ne ha già 7!); quindi mi travesto da esperto nel settore, in modo da raccontarvi la mia esperienza in modo che possa servirvi da spunto, se vi doveste trovare in una situazione simile. Se volete le prove, ho le foto della sessione sul profilo IG.

Ecco una breve anteprima dei due bimbi a sessione di D&D con tabellone di Heroquest

Livello di Conoscenze della Bambina

Lo dirà ogni genitore, suppongo. Però la piccola mi sembra abbastanza avanti. Conta fino a 20 (anche se a volte salta il 15), se le mostro le dita su cui contare, riesce a fare le somme, riconosce alcune lettere e l’altro giorno ha fatto una M di “mamma” quasi riconoscibile.

Oltre a vantarmi della mia piccola campionessa, questo mi serve per dire che mi sentivo legittimato a usare un gioco con delle regole (cioè la versione ridotta di D&D 5e con le carte di cui ho parlato qui) e quindi non solo una sorta di favola creata in condivisione.

Ovviamente se i bambini a cui volete insegnare il GdR sono meno ferrati sui numeri, ma magari su altro (tipo sanno quando devono smettere di mangiare la pasta per non stare male, ecco) potreste pensare a giochi più leggeri, tipo Dungeon World.

Effetto Imitazione

Il motivo per cui abbiamo iniziato perfino prima del fratello dipende sicuramente dalla sua presenza. Infatti per un bambino vedere bambini più grandi che compiono un’attività è un ottimo stimolo per intraprenderla. Forse starò facendo capitan ovvio, però i bimbi adorano sentirsi grandi, per cui imitano il comportamento di altri bambini, cercando di apparire meno piccoli. Soprattutto se questi sono punti di riferimento.

Quindi se avete altri bimbi di età superiore da coinvolgere, fatelo. Vi sarà di grande aiuto.

Svolgimento della Sessione

Finalmente in uno scatolone remoto abbiamo trovato tutte le schede di D&D del grande, il quale era carichissimo per giocare. Quindi nonostante didattica a distanza e il fatto che manchino alcuni lavoretti per ultimare il trasloco, abbiamo ritagliato un po’ di tempo per giocare.

La piccola aveva fatto una piccola sessione a Heroquest semplificato (trovate il video di esempio qua) e ha chiesto di partecipare. Abbiamo quindi resettato il pg del grande (paladino draconico) facendolo tornare a lvl 1 (dal 5 che era!) in modo da semplificare la vita a tutti (anche lui, non giocando da qualche mese, avrebbe avuto difficoltà).

Scelta PG

Per prima cosa le ho fatto vedere i 10 personaggi prefatti (paladino già prenotato dal fratello e il bardo pure, visto che vorrà usarlo dalla prossima sessione).

Era indecisa tra Chierico e Guerriero. Ammetto di aver un po’ imbrogliato e di aver tessuto un po’ troppo le lodi del secondo, però mi pareva un po’ più gestibile. Quindi con la magica frase: ma lui è nano, ci vede al buio, l’ho convinta.

Se non amate il rischio, mostrate direttamente i personaggi facili, che pensate siano in grado di gestire!

Scelta Equipaggiamento

Avevo fatto le carte di alcune armi: ascia, mazza, spada, stocco e pugnale. Ci ha pensato un po’ e ha scelto liberamente la mazza. Ho pensato di concederle un po’ di reskin (qui approfondimenti) e quindi di farle fare 1d8 di danno.

Come arma a distanza ha preso l’arco, anche perchè non ho fatto la carta per la balestra!

Trama e Svolgimento

Uso la mappa di Heroquest, perchè vedo nelle miniature un’ottima funzione catalizzatrice. Riescono ad attirare l’attenzione, aiutano a ricapitolare il punto e rendono bene l’idea. In più i bimbi adorano muoverle.

Quindi uso sotterranei come se non ci fosse un domani. I classici dungeon e missioni un po’ eumate.

Questa volta ho raccontato di malvagi goblin ladri e del loro furto ai danni del tesoro dei personaggi durante la notte. Quindi hanno seguito le loro piccole impronte per ritrovare le loro monete.

Combattimenti

Al primo combattimento la piccola ha deciso di avvicinarsi all’orco e di chiedere conferma, per essere certa che fosse veramente cattivo. Alla sua risposta affermativa hanno tirato iniziativa e l’hanno picchiato senza pietà.

A volte i bimbi si mostrano meno propensi al combattimento di quanto si potrebbe pensare. Se lasciate immaginare che possa esistere un’alternativa, spesso la seguiranno.
Almeno, questo è quello che ho notato io durante la mia esperienza, anche in altre circostanze.
(sulla mia pagina FB dovrei aver riassunto alcune sessioni in cui accadevano cose buffe)

Loot

“ma papà,cosa c’è in quel tavolo?”. L’avrà chiesto 4 volte. Peccato che nel mentre ci fossero in mezzo una manciata di goblin pronti a picchiarli. Insomma, per quel che mi riguarda, le ricompense non attirano solo i giocatori più grandi, ma sono fantastiche anche per i bambini.

Poi alla fine dentro c’erano solo un paio di carte di monete e due carte pozioni, ma è il gusto della sorpresa, tipo ovino kinder, non il valore del tesoro.

Difficoltà

Stare seduti e fermi è difficile

Stesso problema del fratello, quando era più piccolo. Sono due iperattivi, quindi stare seduti è durissima. Per non parlare del fatto che sul tavolo ci sono tutte quelle bellissime miniature e non possono prenderle in mano, spostarle, usarle come martello, ecc.

Ruoli da master e giocatore

Il giocatore muove la sua pedina e il master muove tutto il resto. Sembra semplice, ma non lo è per nulla. “e allora metto una porta qua”. No, cavolo. La porta la metto io, se voglio.

Forse sarebbero più adatti a giochi meno classici e più narrativi, ma poi io ho le eruzioni cutanee e non riesco (no, scherzi a parte: non li conosco e non posso masterarli).

Soluzione

Personalmente io le ho detto che per giocare bisognava seguire delle regole, però se si stancava poteva alzarsi. Ho ribadito che non era una punizione, poteva alzarsi, prendere con sé un paio di dadi e di miniature e andare a giocare su un altro tavolo. Credo sia rimasta fino alla fine della sessione solo per spirito di emulazione. Resistere tutto quel tempo (un’ora di sessione o poco più, direi) è dura a quell’età.

In tutto questo il fratello ogni tanto dava segni di insofferenza per lo scarso rigore della piccola e la sua poca voglia di rispettare le regole. Però era molto propenso a incoraggiarla al gioco e a spiegarle come funzionava. Poi era invidioso da morire perchè lei ha tirato con la media del 15 e lui del 5, ma pazienza!

Conclusione

Mi spiace dover concludere dicendo che conoscete meglio voi i bambini a cui volete insegnare D&D e i GdR, quindi sarete voi a stabilire quanto sono piccoli, quali strategie usare, quali giochi provare e via dicendo.

Ovviamente ogni bambino è diverso e non si può adottare una soluzione standardizzata. Come dicevo prima il senso di questo articoletto è mostrare la mia esperienza, per far vedere come si possa iniziare a D&D ben prima dei 6 anni di età, in modo che possiate crescere bene le nuove generazioni.




Se vi interessa, qua c’è la recensione di un gioco da tavola carino e abbastanza semplice per dei bambini: Cartagena.

Visto che si parla di D&D 5e, ecco la sezione con approfondimenti, schede, ambientazioni e tanto altro.

Altrimenti potreste sfogliare tutta la nuova sezione Bambini e D&D.

Dungeon in Sedia a Rotelle – Non solo D&D

Lo saprete tutti: qualche tempo fa è uscita una miniatura per D&D che raffigurava un personaggio in sedia a rotelle. Inoltre dovrebbe uscire un dungeon accessibile a PG in carrozzina. Questo è bastato per far scatenare una selva di commenti a favore o contro. Come se parlassimo di devolvere tutti gli introiti della Wizard of the Coast ai disabili o come se si parlasse di amputare le gambe a tutti i giocatori. Insomma, come sempre le reazioni sono un po’ fuori misura.

Dungeons & Dragons: un'artista ha creato delle splendide miniature di eroi  su sedie a rotelle • Eurogamer.it
Ecco le miniature in sedia a rotelle. Aiuto, D&D fa manovre commerciali

Personalmente non mi era mai venuto in mente di giocare un pg con una disabilità motoria. Ho giocato un cieco, ho giocato pg gracili e di salute malferma, ma questa sinceramente mi mancava. Potrei essere un po’ abilista.

Però leggendo i commenti sui social (so che non dovrei farlo), pare stia avvenendo un cataclisma secondo solo alla distruzione delle razze di Tasha. Insomma, pare veramente una scelta ridicola e insensata. Più degli incantesimi persistenti in D&D 3.5.

Vediamo allora una bella carrellata delle obiezioni più comuni.

Perchè non ha senso un PG in Carrozzina in un Dungeon

Un PG in sedia a rotelle è brutto.

Giuro, ho letto migliaia di commenti del genere. Non so se rispondere “anche gli elfi”, per alimentare la solita diatriba elfi-nani, o limitarmi al classico e intramontabile “anche la tua faccia”.

I Disabili tanto non li usano

“Eh, tanto i disabili fanno pg che sanno camminare, perchè vogliono fare escapismo e non pensare alla loro condizione anche in gioco”. Ci sono così tante cose sbagliate che non so da dove partire.

Tanto per cominciare non c’è una grande lobby dei disabili che parla a nome di tutti i loro membri. So che sembra assurdo, ma proprio non c’è. Quindi ci sarà (immagino) chi non vorrà farlo e chi invece si sentirà rappresentato. Son gusti.

Poi, non so come dirvelo, tenetevi forte, un pg in sedia a rotelle potrebbe essere interpretato da un giocatore non disabile semplicemente per provare un personaggio diverso dal solito. D’altronde i personaggi nani non vengono utilizzati soltanto da chi è più basso di 1,5 m e i pg con 8 di INT da chi fa delle critiche di questo tipo.

Poi se siete in gruppo con un giocatore con disabilità motorie e volete chiedere la sua opinione prima di introdurre una possibilità del genere in gioco, per sapere se si sente a disagio, potete farlo. La sessione zero è sempre lì per quello. Però non parlate a nome di tutti, che non è il caso.

Non ha senso una sedia rotelle del genere nel medioevo

Io ho letto anche cose del genere. Pensavo di accecarmi come Sirio.

Bene, ora scriviamo tutti quanti 100 volte sulle mura della città a lettere grandi 3 metri “romani ite…” ehm, no. Volevo dire “D&D non è il medioevo“. Non bisogna certo essere Massimo Montanari per saperlo. Anche tralasciando i draghi e la magia, c’è qualche altra piccola sfumatura. Devo davvero approfondire?

Tanto la Magia può Curare le Gambe

Certo, basta che uno ti metta una mano in fronte e ti dica “sei guarito”. Peccato che (tralasciando l’esistenza di ambientazioni low magic) in D&D non ci siano incantesimi in grado di curare malformazioni (che siano congenite o in seguito a una malattia) o danni al sistema nervoso. In Rolemaster sì, ma c’è una lista apposta e comunque non è semplice.

Alcuni suggeriscono di amputare le gambe e di farle ricrescere con un incantesimo. Peccato che (trascurando tutto il resto) si parli di un incantesimo di livello 7, quindi accessibile a livello 13. Tutti i pg hanno un amico chierico in grado di lanciare rigenerazione? Viene da chiedersi come mai allora la gente vada all’avventura, tanto basta chiamare il santone fortissimo e risolve tutto lui, meglio di Mario Draghi.

Insomma, sarebbe come dire che ai giorni nostri non ha senso l’esistenza di persone povere non in grado di arrivare a fine mese perchè tanto basta farsi dare 200 euro da Bezos o un altro miliardario, tanto per loro non sono nulla e si risolve il problema. Che sarebbe pure un’idea, ma non divaghiamo.

Perchè non usa la magia per spostarsi?

Non so come dire, ma i vostri pg quanti slot di volare hanno? Infiniti? Ma anche aggiungendo disco fluttuante e levitazione, eh.

Un pg in carrozzina non può affrontare avventure

Mi viene da chiedermi, ma questa gente non ha mai seguito né Game of Thrones né gli X-Men? Bran e il professor Xavier non vi hanno insegnato nulla? Cosa guardate le serie a fare, allora? Solo per riempire il senso di ineluttabile vacuità che permea le nostre misere esistenze?

Realismo a intermittenza

Ho già sparato a zero contro i sostenitori del realismo a intermittenza, ad esempio parlando di multiclasse, di powerplayer e di danni da caduta. Però a quanto pare sono coriacei. Quindi si levano grida scomposte del tipo “ma se un ogre va in lotta a uno in carrozzina, lo uccide”. Giuro, l’ho letto. In un gioco in cui uno gnomo può atterrare un titano a pugni, in cui ogni dannato vincolo fisico può essere superato, il nostro problema è l’ogre in lotta contro uno in carrozzina. A parte che io preferirei lottare contro un halfling mago medio, piuttosto che contro un palestrato con le gambe paralizzate, ma il punto è: perchè il realismo vi si scatena solo a giorni alterni?

Come quando arrivano i fisici improvvisati, con commenti sulle difficoltà delle pendenze, gli attriti e le possibilità di rottura. Tralasciando che la metà di questi individui rabbrividisce di fronte alla complessità regolistica usata dalla 3.5 per gestire il movimento aereo, preferendo concedere a chiunque in grado di volare la possibilità di effettuare svolte di 180° a chiunque abbia le ali. Lasciamo davvero perdere. Usiamo un argomento valido in tutte le edizioni. Parliamo delle armature. Sì, le armature in D&D. Vi ricordate come funzionano? Sono indistruttibili. Rendono più difficile essere colpiti. Non riducono il danno. Esiste una variante in D&D 3.5 per trasformarle in riduzione del danno. Non la usa nessuno (un solo master, una sola campagna, in tutta la mia carriera da giocatore).

Quindi prendete il coraggio a due mani (che poi non era il coraggio e non servivano neanche due mani) e ammettete che del realismo non ve ne frega niente. Altrimenti giochereste a GURPS (o almeno a Rolemaster).

Ai miei Tempi i Dungeon erano fatti per tenere fuori le persone

Come sapete io sono mezzo boomer, ma queste esternazioni da disadattati sociali mi fanno davvero sentire al passo coi tempi al loro confronto. Il senso sarebbe che non si possono trovare rampe al posto delle scale perchè il dungeon è intrinsecamente un posto ostile, quindi deve essere scomodo entrarci, visto che il suo scopo è quello di bloccare gli accessi.

Dungeon come caveau impenetrabili

Io non so come giochiate voi, ma un dungeon non deve per forza essere una specie di bunker/cripta di un mago completamente folle. Sì, lo so, è un classico delle avventure fantasy, stanze piene di trappole, porte blindate, indovinelli magici, guardiani immortali e via dicendo. Non fraintendetemi, io non seguo molto la corrente OSR, ma queste cose Old School mi piacciono.

Però il più delle volte non hanno senso. Insomma, se il vostro scopo fosse quello di difendere un antico artefatto, perchè spendere migliaia di monete d’oro per creare una roba del genere? Insomma, fate una caverna con Disintegrazione, mettete l’oggetto, tappatela e ci entrate solo voi con Porta Dimensionale. Molto meno costoso e probabilmente anche più sicuro. Coi soldi risparmiati potete aggiungere protezioni dalle divinazioni e una bella vacanza all’estero (se siete in zona bianca). Poi questo è un abbozzo della soluzione ideata ora da me, pensate cosa potrebbe fare un mago con int 20 con un po’ di pianificazione.

Sul serio, se lo scopo è tenere la gente fuori non è che ci sono le scale al posto delle rampe, non ci sono proprio le scale; e nemmeno le porte! Poi magari invece di esserci 15 trappole debilitanti, ce ne sono 3 letali ed evitabili solo con una procedura complessa. Però forse siamo sempre nel solito discorso del realismo a intermittenza.

Scale o Rampe? Questo è il problema

Direi che possiamo esserne persuasi: come dungeon si intende qualsiasi luogo grosso modo chiuso ed isolato esplorabile. Riflettendo anche solo 5 minuti, possono venire in mente varie motivazioni per cui potrebbe esistere una struttura percorribile con le ruote.

Magari è un tempio costruito da Naga, Maug (se hanno l’innesto a ruote) o Yuan-Ti. Se non hai le gambe è difficile che tu voglia costruire scale.
Potrebbe essere un palazzo costruito da (o per) un disabile.
Oppure è semplicemente una fortezza con accesso per i cavalli e varie rampe per facilitare lo stoccaggio di merci e oggetti vari.
Ma anche una grotta sufficientemente levigata dal passaggio continuo di orde di goblin sarebbe fruibile.
Infine si può anche immaginare un’antica rovina di una civiltà ormai scomparsa in cui non si vedevano motivi per mettere inutili paletti contro i disabili e che si è estinta per la rabbia provata nel leggere sempre commenti demenziali sui social da parte dei soliti geni che vogliono escludere persone per sentirsi realizzati.

È una manovra commerciale

Aspetta. Non ci posso credere. Una società produce materiale basandosi su analisi di mercato? Allora forse il capitalismo fa schifo!

Poi non ho mai capito una cosa, ma le manovre commerciali sono solo quando trovate qualcosa che non vi piace? Negli altri casi cosa pensate che sia? Puro estro creativo dionisiaco?

Conclusioni

Ovviamente non ho mai affermato l’obbligatorietà di inserire le sedie a rotelle nelle vostre campagne. Se il vostro gruppo non le vuole usare e non vi piacciono, toglietele. Io ad esempio ho fatto un mondo senza birra. Poi se utilizzate un grado di realismo elevato (non intermittente) potete anche pensare di mettere delle varianti non punitive apposta. Se usate la 3.5 o Pathfinder, ci sono sicuramente un paio di tratti o difetti adatti allo scopo. La 5e per amore del bilanciamento ha rimosso tutto questo, però potreste basarvi sulle regole di Tasha per modificare una razza, assegnando punteggi e capacità diverse.

Parlo di opzioni tipo:
– molti più terreni si comportano come terreno difficile, ma le capacità di carico sono raddoppiate
– la velocità scende di 3 metri, ma la carrozzina dà copertura. +1 CA.

Insomma, qualcosa di caratterizzante (perchè se volevamo fare un personaggio diverso, ecco l’occasione), ma di non castrante.

Quindi, visto che nessuno vi obbliga, visto che i metodi per inserire le sedie a rotelle sono innumerevoli, prima di urlare allo scandalo e alla rovina del vero gioco di ruolo a causa degli SJW, fermatevi un secondo.



Se vi sembra che stia dicendo fesserie, venite a scrivermelo commentando tutti gli articoli della sezione Teorie sul GdR.
Altrimenti se siete fan della 5e, c’è una sezione apposita.

Battaglie Campali – D&D 5e

Combattimenti di massa, scontri tra eserciti, insomma, grandi gruppi di soldati che si affrontano. Fondamentalmente qui troverete una via di mezzo tra una traduzione di un UA (unearthed arcana), chiamato appunto Mass Combat e il regolamento di guerra che avevo buttato giù per D&D 3.5. Ovviamente essendo questo per la quinta edizione, sarà decisamente più rapido e semplice da usare. In attesa che escano regole ufficiali per D&D 5th, potreste guardare queste e dirmi se vi trovate bene. NB l’altro UA: When Armies Clash mi pare molto meno interessante, il più recente è decisamente più funzionale e adatto.

Perchè usare questo sistema invece di quello presentato sull’UA?

Bella domanda. Diciamo che ho cercato di rendere le regole leggermente più dettagliate, in modo che potessero tener conto di un paio di fattori in più, il tutto senza appesantire.
Inoltre mi piace pensare che questo regolamento sia più aderente e simile alle meccaniche base di D&D 5e.

Unità

Consiglio di creare unità il più possibile omogenee per semplicità. Come numero suggerisco tra le 20 creature (perchè altrimenti potete fare tutto col regolamento standard) e le 500 (a quel punto dividete l’unità in due unità più piccole che vi passa la paura).

L’unità deve avere una persona che funga da comandante. In questo caso anche se di livello e di tipologia diversa rispetto alle truppe, non preoccupatevi.

Chiamerò spesso “soldati” i membri dell’unità, per semplicità. “Facciamo a capirci”

Livello di Battaglia

Una volta deciso chi farà parte dei un’unità, dobbiamo calcolare il suo Livello di Battaglia, sommando un punteggio per ogni soldato a seconda del suo grado di sfida.

GS Livello di Battaglia

1/8 +1 per 10 creatures
1/4 +1 per 5 creatures
1/2 +1 per 2 creatures
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +6
7 +7
8 +8
9 +9
10 +10
11 +12
12 +14
13 +17
14 +20
15 +23
16 +26
17 +30
18 +34
19 +38
20 +42

Modificatori al Livello di Battaglia

  • Ufficiali: devono esserci almeno un certo numero di creature che ricoprano il ruolo di ufficiali.
    Se non ce n’è una ogni 100 soldati, il CR di ogni soldato si abbassa di 1.
    Se invece sono 1 ogni 20 soldati, il CR degli ufficiali è calcolato come fosse di 1 più alto.
  • Equipaggiamento. Equipaggiamenti particolarmente scadenti o ottimali possono dare un bonus o un malus alle truppe. +1 al CR dei soldati per equipaggiamenti nettamente superiori alla media e -1 per per equipaggiamento nettamente inferiore.
  • Se ogni soldato (ufficiali e comandante esclusi) possiede un’arma a distanza con almeno 80 piedi (24 metri) di gittata, questi ottengono un +1 al loro CR.
  • Se un soldato possiede incantesimi o effetti speciali ad area (soffio di drago, ad esempio) utili in battaglia, questi riceve un +1 al suo CR.
  • Se un soldato possiede la capacità di volare per un’ora (anche usando più slot incantesimo), ottiene +1 al suo CR.

A questo punto sommate tutti i livelli di battaglia per ottenere il livello di battaglia totale.

Morale

Assegnate un valore di morale per ogni unità. Come potete vedere tipicamente sarà 0.

Morale Description
–10 Ribellione
–8 Insubordinata
–4 Scontenta
–2 Scossa
0 Unità normale
+2 Motivata
+4 Convinta
+8 Fanatica
+10 Indistruttibile

Modificatori al Morale

Per ciascuno dei seguenti fattori in cui la condizione dell’unità in cui la situazione si differenzia sensibilmente dallo standard, alzate (o abbassate, se la condizione è sfavorevole) il livello del morale.

  • Trattamento da parte degli ufficiali o del comandante.
  • Litigi con truppe alleate
  • Qualità e frequenza della paga
  • Competenza di ufficiali e comandante
  • Rapporto di potenza rispetto al nemico
  • Rancio, infrastrutture e dintorni
  • Ogni 2 livelli di Indebolimento si subisce un -1

Battaglia

Ed eccoci al dunque. Come comportarsi quando due eserciti si scontrano? Definiamo prima le modalità e le azioni base, aggiungiamo qualche piccola variabile e poi godiamoci lo spettacolo.

Round

Dipende da quanto volete scendere nel dettaglio e quanto volete far durare questa parte. Potreste fare un tiro singolo per coprire tutta una settimana di guerra, oppure un tiro ogni minuto di combattimento. Io vi consiglio di provare con round di un’ora. Se volete sbrigarvi fate un tiro al giorno, ma a quel punto forse dovreste pensare di usare l’altro sistema.

Iniziativa

Se volete risultati statici, fate agire in ordine di iniziativa, senza tiri di dado. Altrimenti, se volete tirare, consiglio di usare o dadi piccoli, oppure più dadi (tipo 3d6), o ancora dei dadi gaussiani online, per ottenere risultati più omogenei ed evitare disfatte improvvise.

Per calcolare il punteggio di iniziativa dell’unità sommate:
Il valore morale + il punteggio di carisma del comandante+ il punteggio medio di iniziativa delle truppe.

Variante: alcune classi ispirano meglio di altre, no? Allora, valutate bene le classi del comandante e considerati di aggiungere:
+1 Carisma e +1 al suo GS se:

  • Possiede Ispirazione Bardica
  • Possiede Master of Tatics (Rogue[Mastermind])
  • Possiede un’aura da Paladino
  • Possiede la manovra Commander Strike

Movimento

Potreste usare la solita griglia di combattimento, ma considerate ogni quadretto come fosse 30 metri. A questo punto muovete le miniature come se il loro movimento fosse 10 volte maggiore rispetto al soldato più lento dell’unità.

Azioni

Attacco: per usare attacchi a distanza l’unità deve possedere armi a distanza in grado di colpire a 24 metri (80 piedi). Se per fare questo si supera il valore del raggio normale, si subisce svantaggio, come di consueto. Usando l’attacco a distanza si può mirare a un’unità non adiacente.

Scatto: L’unità si muove al doppio della sua velocità normale.

Difesa: Chi attacca l’unità ha svantaggio ai tiri per colpire.

Disimpegno: consente di allontanarsi da un quadretto minacciato senza provocare attacco di opportunità. Richiede una prova in morale CD 10. In caso di fallimento l’unità non si muove ma subisce ugualmente l’attacco d’opportunità.

Preparare: si prepara l’azione di attacco che avverrà immediatamente appena un’unità nemica arriva a portata.

Incoraggiare: Tramite oratoria o con musiche di guerra si può tentare di far salire il morale della truppa. Il comandante effettua una prova di Carisma CD 10. In caso di successo il morale della truppa è incrementato di 1 fino alla fine del successivo riposo lungo. Si può effettuare nuovamente questa azione solo dopo aver sconfitto una truppa nemica o dopo un riposo lungo. In caso di risultato pari o inferiore a 5, la truppa perde invece un punto di morale fino alla fine del successivo riposo lungo.

Attaccare

Le unità effettuano un tiro di Livello di Battaglia (LB), modificato dal morale. In caso di pareggio o di sconfitta dell’attaccante, l’attacco non ha effetto.
In caso di vittoria dell’attaccante, bisogna calcolare di quanto ha vinto:

<5: Colpo fiacco: -1 al LB del bersaglio. 1% dei soldati a terra.
tra 5 e 10: Colpo efficace: -1 al LB del bersaglio. 3% dei soldati a terra.
tra 10 e 20: Colpo risolutivo: -5 al LB del bersaglio. 10% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 10 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.
>20: Colpo critico: -10 al LB. 20% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 20 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.

Vantaggi

Si può ottenere vantaggio all’attacco:

  • Posizione soprelevata (is this a Star Wars reference?)
  • attaccando di sorpresa
  • attaccando truppe con scarsa visibilità (ma solo se la truppa attaccante vede perfettamente)

Si ottiene svantaggio all’attacco:

  • terreno svantaggioso (cavalli in montagna, zone paludose, acqua…)
  • attaccare bersagli protetti (barricate, mura…)

Assedio

In caso di assedio, se si tenta di forzare le difese, oltre ad esserci svantaggio all’attacco per l’attaccante e il vantaggio per il difensore (vedi punto precedente), si hanno i seguenti effetti per il difensore:

  • Il livello di battaglia conferito da ogni soldato è raddoppiato (raddoppiare il livello di battaglia base della truppa)
  • il numero di soldati finiti a terra è dimezzato.
  • i tiri morale in caso di attacco subito sono da effettuarsi con vantaggio e con le CD abbassate di 5

L’assediante può decidere di non tentare un attacco diretto e cingere d’assedio, in quel caso subentrano tutte le problematiche relative ai rifornimenti e alla logistica. Inoltre l’attaccante potrebbe usare armi d’assedio per indebolire le difese da distanza di sicurezza.
In quel caso ottiene un +1 al tiro di dado per ogni settimana di assedio, fino a un massimo di +6.

Il difensore potrebbe tentare una sortita. In quel caso perdono tutti i vantaggi dell’assedio e si combatte normalmente.

Dopo lo Scontro

La guerra è spietata, non fatela a casa, bambini! Infatti dopo lo scontro bisogna iniziare la conta dei morti.

Di base la metà dei soldati “finiti a terra” può essere curata e salvata. Per gli altri non c’è nulla da fare.

Se si ha il tempo e il modo di recuperare i feriti e allestire un campo medico (o di usare altri sistemi di cura), si può dimezzare ulteriormente il numero delle perdite.

Se si è fuggiti i feriti possono essere recuperati dal nemico. A lui la scelta tra ucciderli, liberarli, tenerli come ostaggi, chiedere riscatti o altro.

Spostamenti

Velocità di movimento

Fino a 50 soldati possono spostarsi a velocità piena.
Dai 51 ai 100 ai 2/3 della velocità.
Più di 100 a 1/3 della velocità.
(questo vale per grandi spostamenti, in cui si presume la presenza di vettovaglie, attrezzature ecc. è possibile rinunciare a questi ingombri (a proprio rischio e pericolo) in modo da aumentare la velocità, oppure è possibile ricorrere a borse conservanti o simili)

Cibo

Nel caso si voglia tentare di procurarsi cibo mentre si viaggia, si può decidere di dimezzare la propria velocità.
Ogni giorno la truppa avrà il 50% di possibilità di trovare cibo a sufficienza. (probabilità modificabile dalla ricchezza del terreno e dall’abilità delle truppe nel procacciare cibo). Il primo giorno di spostamento privi di cibo non comporta penalità, ma al termine di ogni giorno successivo subiranno un grado di indebolimento extra (con tutti i malus del caso, come fossero personaggi). 

Marce forzate

Si può tentare di far procedere la truppa per marce forzate, aumentando la velocità giornaliera del 50%.
Per farlo serve una prova di morale CD 5. Questa aumenta di 1 ogni giorno di marcia forza, fino a che le truppe non hanno un giorno di riposo.

In caso di fallimento non si ottengono i vantaggi della marcia forzata e le truppe subiscono un livello di indebolimento.

PG e PNG durante la Battaglia

Danni ai pg

Si prevede che i personaggi e i png più importanti non siano danneggiati nel corso del combattimento, possono rimanere isolati, ma ogni tentativo di cattura o uccisione andrebbe condotto con le regole normali.  

(Vi immaginate al contrario? Sarebbe frustrante a dir poco!)

Oggetti e incantesimi dei pg.

Se il pg appartiene alla fazione sconfitta si considera come se avesse usato tutti i propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche degli oggetti magici, se invece appartiene ai vincitori può mantenere 1/3 dei propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche.

Azioni Speciali

In caso di azioni particolari, ruolate in modo canonico, potrebbero essere assegnati bonus e malus alle fazioni.

Rimozione di ufficiali.

Deve avvenire prima della battaglia, il bersaglio può essere ucciso, ma anche dominato mentalmente, addormentato, o comunque non in grado di combattere.
Se viene rimosso il leader, si conta come se l’unità fosse comandata da una creatura con -5 di Carisma. Inoltre subisce svantaggio a tutte le prove.
Se vengono rimossi abbastanza ufficiali, l’unità potrebbe perdere il bonus fornito alla voce Ufficiali, nei Modificatori al Livello di Battaglia. In quel caso, oltre a sottrarre il punteggio relativo l’unità avrà svantaggio alle prove.

Atti eroici

Devono essere effettuati durante la battaglia, ma si presume siano giocati secondo le consuete regole di combattimento.
Un atto eroico per essere giudicato tale, deve essere rischioso e deve essere visto da almeno il 10% della truppa.
Ad esempio, affrontare da solo un gran numero di nemici, sconfiggere una creatura (o gruppo di creature) particolarmente potente e minacciosa, salvare un gruppo di soldati rimasti isolati, ecc.
In caso di successo : +1 morale. Vantaggio a tutte le prove di Carisma del leader fino alla fine del riposo lungo successivo. Vantaggio all’attacco successivo.
-1 morale in caso di fallimento.    






Se vi piacciono queste situazioni, valutate (oltre all’altro sistema di guerra) anche le regole per la gestione di un regno e quelle per lo spionaggio.
Altrimenti curiosate pure nella sezione D&D 5e.

I GdR più brutti del mondo – Via The New Legends – VTNL

Continua la rassegna dei giochi di ruolo più brutti del mondo offerta gentilmente da Marco Leo Cogoni. In questo caso abbiamo la recensione di un GdR senza il ruolo, un gioco da tavolo senza i pezzi, un gioco di carte senza le carte, ma soprattutto un gioco senza divertimento. Forse è persino peggio di F.A.T.A.L.
Può esserci qualcosa di più brutto?
Sì, ma di quello parleremo domani!

VTNL - 1d4chan
Credo sia la copertina del gioco, ma chissà

Via The New Legends è un gioco russo pubblicato, credo, nel 2016. Ragazzi ci giuro che le informazioni su questo GDR sono vaghe perché è tutto in cirillico quindi se qualcosa è sbagliato pace. L’autore, una persona nota sul web come Elenorn Maethor di cui ignoro totalmente il nome, dice di aver speso 14 anni della sua vita creando questo gioco. Ma cos’ha di particolare?

Regole Ferree

Beh, cominciamo col dire che il gioco stesso presenta una serie di regole rigide, rigidissime. Fatte apposta per bilanciare il gioco. Per esempio è proibito rubare ai commercianti o attaccarli, se si prova a farlo semplicemente l’azione non riesce perché il gioco lo vieta espressamente ai fini del bilanciamento. Inoltre il gioco ha delle regole su come tirare I dadi, se non si tirano nella maniera indicata il tiro viene considerato nullo. Il gioco si apre con la descrizione del setting che sono letteralmente 9 righe di storia. L’autore afferma di essersi ispirato a Diablo 1 e Heroes of Might and Magic 3 per la creazione di questo gioco e di non aver toccato nemmeno un GDR in questo lasso di tempo perché avrebbe potuto interferire con la creazione di questo gioco. Sentite già i brividi vero?

Come Lanciare i Dadi

Il gioco contiene due pagine intere su come tirare i dadi, non mi dilungherò troppo in questa descrizione ma vi lascio solo immaginare una serie di regole sul COME tirare. Il gioco prevede una plancia, da comprare a parte, chiamata Dicefield (Campo dei dadi), una scatola di legno rettangolare divisa in 2 sezioni dentro cui vanno lanciati i dadi. Se i dadi non sbattono almeno su uno dei bordi, cadono fuori dalla plancia o non rotolano almeno attraverso uno dei segmenti all’interno della scatola il tiro viene considerato nullo. Sentite il divertimento vero? Il regolamento poi si dilunga sulla definizione di Drop, ovvero quando scuotendo i dadi te ne cade uno dalla mano. Dopo aver elencato le varie tipologie di Drop si viene invitati a colpire fisicamente il giocatore che ha effettuato troppi Drop. Che gioco eh?

Fasi di Gioco

Una sessione si svolge in tre fasi: Mappa, Città, Combattimento. Nella modalità Mappa un giocatore può muoversi di casella in casella e guadagnare esperienza. Se lascia una casella questa sparisce e non può tornare indietro. Ogni giocatore in questa fase può muoversi indipendentemente dagli altri complicando di molto questo gioco che già di suo non promette bene.

Se si trova una città in questa modalità il gioco cambia fase e si entra, appunto, nella modalità Città. In questa fase i giocatori interagiranno con il commerciante di turno in questo modo: – Salve, vorrei vedere le sue spade – Buongiorno, ho 1d6+1 spade (Il giocatore tira per calcolare le spade) A quel punto il master passa in rassegna una a una le spade generandole casualmente, il giocatore può segnalare il voler passare a quella successiva facendo suonare una campanella da hotel. Sì, dovete comprarvela e sì, non è compresa nel gioco.

A questo punto possiamo parlare del combattimento, semplicemente ogni personaggio ha dei punti da spendere in movimento, attacco, fuga e sparo. Fine.

Questo è quello che vi è concesso fare in VTNL, il ruolo è completamente superfluo e a discrezione dei partecipanti, il master genera casualmente qualsiasi cosa e serve praticamente solo a questo dato che non ha potere decisionale oltre picchiare un giocatore.

Ma questo roguelike indie da quattro soldi mascherato da GDR non è nulla comparato al prossimo gioco.



Sento già il vostro HYPE!
Attendete fino a domani e nel frattempo, sfogliate pure altre recensioni di giochi “normali” per recuperare il contatto con la realtà!

F.A.T.A.L. il gioco di ruolo più brutto del mondo – Recensione

FATAL. Nel senso che la sua lettura è fatale. Uno dei pochi GdR che non son riuscito a leggere per intero. Quindi ho subappaltato la recensione a Marco Leo Cogoni. Se cercate un GdR pesante, macchinoso più di GURPS e Rolemaster messi insieme, ma con in più un tocco di perversione sessuale scadente (roba che il Book of Erotic Fantasy sembra un racconto per bambini), allora FATAL fa per voi! Altrimenti leggete la prima parte della sezione “Recensioni di Giochi di Ruolo Brutti” e limitatevi a deriderlo.

FATAL - 1d4chan
Bastava la copertina a farci desistere

Partiamo con il più famoso di tutti, il famigerato F.A.T.A.L. Ovvero Fantasy Adventure to Adult Lechery (Avventure Fantasy per Lascivie Adulte) è considerato il GDR peggiore mai ideato eppure, paradossalmente, si contende il titolo con altri due giochi meno noti, ma andiamo con ordine.

Storia Editoriale

FATAL nasce il 25 Ottobre del 2000 e ancora ce ne pentiamo dopo quasi 20 anni. La sua distribuzione avviene a lavoro compiuto nel 2003 con una ristampa censurata nel 2004 che cambia il nome in From Another Time, Another Land (Da un altro tempo, un’altra terra) e rimuove alcune cose razziste come l’armatura che rende il personaggio un Wookie Ebreo.
Il gioco è noto per I suoi continui riferimenti al razzismo e al sesso, anche volutamente esagerati e senza senso, ma prima dobbiamo capirne il regolamento altrimenti che gusto c’è?

Complessità

Vi ricordate le regole per la lotta in D&D 3.5? Ecco, FATAL riesce a renderle sorprendentemente facili in confronto. A primo impatto la scheda di 11 pagine sembra eccessiva però contiamo 5 caratterisiche principali, 20 sottocaratteristiche che vengono influenzate tre tipi di percentuali. A seconda di alcune condizioni durante il gioco queste sotto-abilità possono cambiare e bisogna modificarle al volo.

Fatto questo ci basterà calcolare le quattrocentodicotto abilità tra cui Intrecciare Cesti, Cucire Guanti, Riparare Orologi, Pisciare. Sì, potete fallire il tiro [1d100+(Media dei modificatori di Salute e Coordinazione Occhio-Mano) +/- (Modificatore “Tempo trascorso dall’ultima pisciata vs. oncie di liquido bevuto”)], facile no?

Il gioco ci chiede anche delle nozioni basilari di algebra per risolvere questioni come Equazioni di secondo grado per calcolare se la nostra schiava sessuale rimane incinta o meno oppure tirare 1d10.000.000 per sapere se la gravidanza si concluderà con un parto pentagemmellare.

Allusioni Sessuali Senza Senso

Tutte queste abilità, come anche le varie dimensioni del corpo tra cui tutte e tre le dimensioni di peni, vagine, piedi, mani, capezzoli, areole, età (Che ci costringe a modificare nuovamente tutti I valori), e la famigerata circonferenza anale sono valori che dovremo calcolare minuziosamente per capire se durante il combattimento stupreremo accidentalmente l’avversario e a quel punto dovremo calcolare la gravidanza perché magari abbiamo
usato il pene per colpire la vagina dell’avversario tirando casualmente un colpo in una delle diciassette locazioni dell’armatura, ognuna con i suoi tipi di armatura, resistenze al danno, slot e altro. Le differenze di parametri sono vitali perché si potrebbe accidentalmente stuprare a morte un avversario.

Nel gioco vengono presentate anche una serie di perversioni e parafilie in cui il giocatore può incorrere, se il punteggio di intelligenza è abbastanza basso potrebbe anche incorrere nel bonus “Forza da Ritardato” [sic.] oppure sviluppare perversioni e parafilie durante il gioco.

Inoltre abbiamo un sistema di allineamento totalmente copiato da D&D, temperamenti, umori primari e secondari e atteggiamento. E qui siamo a circa 40-60 pagine solo per definire questi parametri.

Magia Perversa e Demenziale

Non si direbbe, ma il gioco è pieno di riferimenti sessuali e razzisti come, per esempio, il Mantello dell’Auto-Brama che costringe chi la indossa a praticarsi sesso orale da solo fino alla rottura della spina dorsale, oppure L’Unico Anello (Sì, QUELLO), oppure una spada “Che costringe il portatore a strappare gli occhi agli avversari e ficcarglieli nelle narici per poi prendere il sole nudo sul tetto di un cottage” [sic.]. Esiste anche un sistema di magia molto complesso che può portare a effetti indesiderati come “Un bulbo oculare che cresce sul pene dell’incantatore che può essere usato come rivelatore di bugie” oppure con il cambiamento del colore della pelle dell’incantatore con annesse penalità decise dal master, o meglio ancora un
gruppo di ogre che spuntano dal nulla e tentano di stuprare analmente tutti.

E se pensate che tutto questo faccia schifo non avete ancora sentito parlare del GDR senza R: VTNL.



Domani carico la seconda parte. L’ho già letta e posso dire che merita!
Se volete recuperare qualche punto di sanità mentale, potete andare a leggere la recensione di qualche GdR “normale”.
Se invece siete masochisti, prima leggete VTNL e poi RaHoWa

Teorie sul Gioco di Ruolo – GdR

Opinioni, analisi, riflessioni e spunti, confronti, approfondimenti, dettagli, sui Giochi di Ruolo, sul loro mondo e sulle sessioni. Utile (spero) per l’organizzazione della sessione, per valutare l’efficacia del regolamento, per approfondire alcune interazioni con le ambientazioni e spero possa servire anche ai master per gestire meglio una sessione (D&D, Pathfinder, non importa) divertente per i proprio giocatori.

Un Mago di LVL 20 può Battere un Guerriero di LVL 60? Piccola sfida, che nessuno ha ancora raccolto. D&D 3.5.

Organizzare il Gioco

Sessione Zero, definizione e piccolo approfondimento.

Consigli per trovare gruppo, sia dal vivo che su internet.

Portare i Bambini a Sessione. Piccolo episodio di vita vissuta e conseguenze.

Come far incontrare i Personaggi. Alcuni consigli per diversificare i classici “vi conoscete già” o “siete in una taverna.

Riflessioni sulle Regole

Allineamenti. Pregi e difetti. Sono un aiuto o un ostacolo?

Bisogna saper parlare per usare le abilità di parola? Analisi sulla divergenza tra capacità del giocatore e del personaggio.

Danni da Caduta e cadute di Stile. Analisi sulle pretesi di realismo e la coerenza in Giochi di Ruolo fantasy ad alto livello di potere.

Patto del Warlock e voti del Paladino in che modo limitano le azioni? Analisi RAW e RAI su come interpretare le restrizioni al comportamento delle due classi più limitate di D&D 5e.

Qual è il modo giusto di interpretare le caratteristiche? Cosa dicono le regole di D&D 5e, PF e D&D 3.5? Come bisogna ruolare il proprio PG?

Logica e Realismo delle Ambientazioni

Quanto è sconvolgente per un popolano ricevere una moneta d’oro? Piccolo approfondimento sull’economia dei GdR. D&D 3.5, Pathfinder e 5e.

Che cos’è un supereroe? Raccolta delle opinioni e tentativo di definizione. Continua nella parte 2.

Che incantesimo vorreste nella vita reale? Torneo di sondaggi Facebook, qui si tirano le somme e si aggiornano i risultati.

Che incantesimo sarebbe bello poter lanciare nella vita reale? Piccola analisi post sondaggio.

Di che livello sono le persone normali? Piccolo confronto tra Mario Rossi e un PG livello 1. Chi vincerà?

D&D non è il medioevo. Non siete stupiti da questa affermazione? Bene, siete più intelligenti e acculturati di un paramecio.

Consigli per i Master

Reskin e Refluff. Definizioni ed esempi. Con tanto di parte 2 con esempi estremi.

Alcune Idee sulle Trappole – Commento a un Articolo. Risposta indiretta a un articolo sulle trappole. Le mie idee per renderle più interessanti.

Premi ai Giocatori che si Impegnano. Chi si impegna di più deve avere un personaggio più forte?

Limitare l’importanza dei dadi rispetto ai bonus. Conta troppo la fortuna e poco l’abilità? Ecco un rimedio.

Significati e Definizioni

Rebuild o Retraining. Definizioni e analisi Costi/Benefici.

Glossario totale. Raccolta di tutti i termini specifici dei GdR. Li conoscete tutti? Ne manca qualcuno?

La costituzione Italiana fa schifo. RAW contro RAI. Piccolo esempio di come si possano interpretare le regole in modo diverso.

Cosa sono i Giochi di Ruolo. Un modo per spiegare che cosa siano a nuove leve.

Cosa sono i Giochi di Ruolo – Parte Seconda. La seconda parte della spiegazione, con tanto di esempio.

Ottimizzazione VS Interpretazione

Stormwind Fallacy. Partiamo dalle basi.

Quegli Odiosi Multiclasse. Perchè si odia così tanto chi costruisce personaggi con varie classi?

Metagamer, Powerplayer, Ottimizzatori, li odio tutti! Piccola analisi dei termini e degli approcci al gioco.

Scegliere l’opzione più forte è una forzatura da Powerplayer? Oppure c’è una certa coerenza logica, dal punto di vista del PG?

Multiclasse per D&D 5e. Piccola carrellata sulle regole e opinioni riguardo i limiti che vengono imposti.

Che schifo, questo GdR assomiglia a un videogioco. Analisi su questo modo di dire demenziale.

GdR e bambini

Far interessare i bambini ai GdR. Ottimo se avete figli, nipotini e via dicendo

Come insegnare ai bambini D&D. Se avete superato il primo step, ecco la parte successiva.

Cartagena, gioco da tavolo per bambini. Ottimo mentre aspettate che imparino D&D.

Portare i bambini a sessione. I piccoli mostri devono stare con la baby sitter o possono partecipare?