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Ispirazione pro e contro – D&D 5e

Pensavo di scrivere “Vantaggi e svantaggi“, ma poi forse si rischiava di fraintendere.
Comunque lo dico subito: l’ispirazione non mi piace molto. Trovo sia limitata come utilizzo e penso che il modo in cui si ottiene non sia particolarmente costruttivo o interessante. Però, facendo finta che vi interessi, vi tengo un po’ col fiato sospeso e vi dico prima cosa mi piace e cosa secondo me funziona. Solo in fondo vi dirò cosa cambierei io e come penserei di migliorare il sistema di ispirazione.
Questo articoletto nasce da una discussione avuta sul gruppo telegram Non Solo D&D. Se volete farci un salto, tirate acrobatics.
Ah, mi raccomando, se per caso vi state sbagliando e state per scrivere “inspirazione”, fate prima un bel respiro.

L’ispirazione in D&D sembra un po’ un dono dall’alto

Perchè Secondo me Funziona l’Ispirazione di D&D 5e

Come ho detto, prima gli aspetti positivi e i vantaggi di questa meccanica.

Legame tra Sviluppo del Personaggio e Meccaniche

Sarà un dettaglio da poco, ma trovo interessante che le scelte comportamentali dei PG abbiano conseguenze tattiche. Anche perchè per me il GdR è fatto dall’insieme di “ruolo” e “meccaniche” e avere questa specie di ghiandola pineale (l’ispirazione) ad unione della res cogitans (il ruolo) e res extensa (le meccaniche) mi dà un certo non so che (credo di essere inciampato su un libro di Cartesio, era vostro?).

I Giocatori hanno Possibilità di Influenzare le Azioni

A me piacciono i sistemi basati sul dado e la casualità. Però certe volte è comodo avere un briciolo di influenza sulle azioni: per salvarci da una serie di tiri sfortunati, per riuscire nell’azione davvero importante o cose simili.

Il sistema di ispirazione di D&D 5e dà un valido contributo in questa direzione, poiché consumando il nostro punto ispirazione possiamo ottenere vantaggio e quindi tirare due dadi e scegliere il migliore dei risultati, aumentando significativamente le nostre possibilità di successo.

Perchè Secondo me l’Ispirazione di D&D 5e non funziona

Ed eccomi qui a brontolare. Ora sono pure un over 40 e se non mi lamento dei giochi di ruolo di questo millennio poi mi tolgono il patentino da boomer.

Il bonus non è molto Versatile

Alla fine l‘ispirazione ci dà vantaggio in un tiro per colpire, tiro salvezza o prova caratteristica. Ok, bello.
Però per molte situazioni non è utile. Magari voglio che l’ultimo dei miei incantesimi di charme finalmente entri sul bersaglio. Oppure mi mancano 3 metri di movimento per arrivare a curare il compagno morente.

Insomma, ottenere un vantaggio non è affatto male, ma non è che sia adatto a qualsiasi tipo si situazione.

Certo, esistono le carte di ispirazione (le conoscete?) che forniscono un sacco di bonus diversi.
Però, se ho capito bene come funzionano, visto che non le ho mai usate, avere un bonus casuale al posto della solita ispirazione non cambia molto la situazione.
Certo, inserisce questo “minigioco” di pesca delle carte, ma di fatto non ci dà maggior controllo sulla situazione, anzi.

Il Master Divinità che Elargisce Doni non mi piace

Eccoci al punto davvero critico. Lo sapete (“chi mi conosce lo sa”, diceva quello), sono refrattario all’autorità assoluta del master. Odio la regola zero, i DM fiat (e anche ford e peugeot) e via dicendo.

In questo caso abbiamo un bonus elargito dalla diretta magnanimità del master quando questi rileva che il giocatore sta “ruolando bene” o sta “interpretando bene il proprio personaggio”.

Credo di aver già fatto un sacco di pipponi al riguardo (parlando di multiclasse, oppure parlando di paladini e warlock che rompono il patto, oppure parlando degli allineamenti, o parlando del modo giusto di interpretare le caratteristiche o di interpretare la classe, o anche sul fatto di dare premi ai giocatori e forse anche a riguardo della riabilitazione della frase “ma il manuale dice che“) , però visto che nessuno si rileggerà 8 articoletti, riassumo un po’.

Il punto focale è che la persona che conosce meglio il PG e che può dire cosa il PG pensi, cosa abbia nel subconscio e perchè stia facendo le azioni non è il Dungeon Master. Lo so, pazzesco.
Il personaggio è del giocatore ed è il giocatore a poter dire quando una determinata azione è in linea con il carattere del PG e quando non lo è (certo, il giocatore può mentire per il proprio tornaconto, ma anche il dm può mentire e avere vari bias, quindi?).

Ho già detto varie volte, ma lo ribadisco: diventare master non ci renderà automaticamente i maggiori esperti in psicologia, etica, narrativa, ecc. (oh, poi se, come me, lo eravate già prima, allora no problem).

Quindi non può essere il DM a stabilire quando il personaggio è coerente, quando è ben ruolato o quando i tratti salienti sono emersi in maniera efficace.

Poi chiaramente, come spesso accade, un parere esterno al giocatore può essere importante e discuterne insieme pacatamente può portare a migliorare se non altro la comunicazione.

Cosa Cambierei nel sistema di Ispirazione di D&D 5e

Oltre ai brontolii vi lascio alcune idee di modifica. Secondo me potrebbe essere interessante implementarle. Se lo fate, fatemi sapere che cosa ne viene fuori.

Scelte tattiche extra da Arcani Rivelati

Arcani Rivelati è un manuale di D&D 3.5 (esatto, sto consigliando una miglioria alla 5e prendendo anche dalla 3.5. Pazzesco. Gli oltranzisti mi linceranno). Ritengo tra l’altro sia uno dei miei tre manuali preferiti di quell’edizione (al terzo posto, dopo il Tome of Battle e il Draconomicon). In sostanza era un ricettacolo di varianti alle regole.
Tra queste figuravano i Punti Azione (che forse stavano anche in Eberron col nome di Punti Eroe, ma non ricordo).

In pratica ogni PG ha una pool di punti e grazie a questi può effettuare una qualunque delle azioni elencate.
Quindi in sostanza sto consigliando oltre al tiro con vantaggio di prendere in considerazione altre tipologie di potenziamento, quali l’aumento della velocità, la possibilità di ottenere un utilizzo aggiuntivo di una capacità di classe, dare svantaggio al bersaglio (o all’attaccante), forse addirittura un’azione extra o emulare la capacità fornita da un talento o da una classe che non si possiede.

Inoltre un solo punto credo sia poco, io proverei con 2 o 3.

Possibilità di influenzare il mondo

Oltre al combattimento a volte c’è anche altro (i famosi tre pilastri, no? 😉 ). Per cui secondo me potrebbe essere decisamente interessante lasciare che con questi Punti Azione (che a me piace chiamare Punti Fato, non ricordo più per l’influenza di quale GdR) un giocatore possa apportar cambiamenti al mondo circostante.

Ovviamente ci si deve interfacciare col DM e gli altri giocatori, in modo che il cambiamento sia accettato da tutti, in modo da non creare cose insensate o troppo vantaggiose.

Sto pensando ad esempio alla possibilità che il giorno di mercato in città cada proprio nel giorno desiderato dai PG, che nella stanza in cui stanno combattendo ci sia un candelabro acceso o che casualmente si incontri un nobile della casata giusta passeggiando per strada o che ci sia proprio un passaggio disponibile su una nave.

Sono esempi a caso, chiaramente e potrebbero non essere idonei a tutte le circostanze (tipo se tutte le navi sono sotto il controllo di una gilda molto chiusa che non offre mai passaggi agli estranei, allora stiamo chiedendo qualcosa di un po’ esagerato).

Direi di basare la scelta sulla vostra personale sospensione dell’incredulità e sul fatto di non risolvere completamente una situazione seria solo grazie a questo, ma solo di ottenere un vantaggio di un qualche tipo.

Si ottiene Ispirazione con azioni rischiose che mostrano bene il PG

Questa ispirazione (che continuerò a chiamare Punti Fato) non dovrebbe essere donata dal Dio-Master e il metro non dovrebbe essere la “buona interpretazione” fine a sé stessa.

Secondo me (e secondo i miei personalissimi gusti) quello di cui si sente più la mancanza nelle campagne di D&D (e dei giochi affini) sono i PG che compiono azioni volontariamente non ottimali per la loro buona riuscita dell’impresa.

Insomma, secondo me l’ispirazione andrebbe guadagnata con un costo e il costo da pagare è mettere il PG in una situazione pericolosa o comunque difficile. Meglio ancora se ci si è messi in difficoltà con lo scopo di mettere in risalto un difetto (o comunque un tratto particolare) del PG oppure proprio per dare una svolta interessante alla storia.

Questo metodo ha uno “svantaggio“: richiede comunicazione tra master e giocatori.
Nel senso che sarà il giocatore a dire (dopo un po’ ci si conosce e non serve neanche dirlo) che sta facendo un’azione di questo tipo. Il master dovrebbe invece dare la sua approvazione sulla base della reale pericolosità cui si è esposto il PG e NON sulla coerenza o sulla qualità della buona ruolata.

Quindi (esempio a caso) se il PG avido/criminale ruba una moneta di bronzo a un mendicante, il master ragionevolmente potrebbe ritenere che il costo non sia pagato in quanto non vi è alcun rischio reale. Diverso il fatto se si ruba di impulso una rara gemma nella casa di un potente nobile che probabilmente avrà molte difese.

Io uso un sistema simile già da un po’ (e me lo porto dietro in vari GdR) e trovo che spinga i giocatori a caratterizzare molto i propri personaggi e porta spesso a momenti interessanti e divertenti al tavolo. Però se voi giocate già con gente scavezzacollo capisco che incoraggiarli potrebbe non essere la scelta migliore.

Ulteriore Variante – Sistema Karmico

Stavo pensando già da tempo a una variante simile, poi mi hanno detto che esiste già in Conan 2d20 e altri giochi affini. In sostanza: anche il master possiede punti fato e li può usare per delle “intrusioni”. Quando il master usa il punto, questo va ai giocatori, quando i giocatori usano il punto, questo va al master.

In questo modo si usa il Punto Fato con la consapevolezza che ci aiuterà in una circostanza, ma poi ci troveremo uno scotto da pagare più avanti. Potenzialmente interessante, ma devo approfondire.

Con questo credo di aver detto tutto, pensavo di fare un articoletto piccolo, ma invece è uscito un pippone.

Se non avete letto abbastanza pipponi, oltre a quelli linkati sopra, sappiate che qui ce n’è una marea.

Altrimenti potreste voler visitare la sezione D&D 5e.

O magari sentir parlare della 3.5 vi ha “ispirati” (Pun intended) a saperne di più. Ecco qua.

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