Punti Ferita in D&D – Realismo e House Rules

Questo articolo è stato scritto da Bille.Boo, autore e curatore del blog Dietro lo Schermo. Come starete immaginando, si parlerà di PF in D&D ( che si parli di AD&D, D&D 3.5 o D&D 5e, ma il discorso ha senso anche in Pathfinder e in GdR diversi). Cosa sono questi Punti Ferita? Meglio chiamarli HP? Sono realistici (e nel caso, ci interessa?)? Come si possono cambiare le regole per farli funzionare meglio? La risposta a queste domande è dentro di voi, però è sbagliata (cit.). Quindi leggete l’articolo. Ricordate che se è bello è merito mio che l’ho invitato a scrivere e se è brutto è colpa sua che l’ha scritto.

Level Up letterpress | Some "level up" cards I made, picture… | Flickr
Ogni lvl up i PF aumentano un sacco. Molto più di quanto non aumentino i danni. (fonte img)

C’è un filone di vignette che è ormai un grande classico della rete. Sono diverse, ma hanno in comune gli stessi elementi: un nemico crivellato di colpi, in vario modo mutilato, o addirittura decapitato, che però si regge ancora in piedi; e l’eroe che si lamenta dicendo: “Questo dovrebbe essere morto! Non m’importa se gli restano dei punti ferita!” (o il master che si scusa per questo fatto, o simili).

Quando Nerdcoledì mi ha offerto l’onore di scrivere un articolo sul suo sito, e ho scelto come argomento i punti ferita, non ho potuto non pensare a quelle vignette. Incarnano alla perfezione il rapporto di amore-odio che noi giocatori di D&D e affini abbiamo con quella buffa variabile.

Di cosa parliamo

Quelli che in lingua italiana chiamiamo punti ferita, nell’originale inglese di D&D sono gli hit points, termine che potremmo tradurre un po’ volgarmente con “punti colpo”. Da notare che altri giochi usano lo stesso acronimo, HP, per indicare health points, punti salute, ma D&D non ha mai abbracciato questo termine, preferendone uno più astratto; è un peccato, quindi, che la traduzione italiana introduca quel concetto di “ferita”, così fuorviante. [1]

Le origini

Come forse sapete, D&D deriva dai wargame, giochi di simulazione militare in cui si controllavano intere armate. Lì non si poneva il problema dei punti ferita, ovviamente: chi si curava dello stato di un singolo soldato? O era vivo o era morto, stop.

Quando Gygax e Arneson iniziarono a tratteggiare un regolamento in cui, al contrario, ognuno impersonava un singolo combattente, si resero conto che era molto insoddisfacente che bastasse un solo colpo a “buttarlo giù”. Eppure, attenzione: tra tutte le soluzioni semplici, sarebbe stata probabilmente la più realistica! Nel mondo reale, infatti, è ben difficile che un uomo riesca ancora a combattere efficacemente dopo aver ricevuto in corpo anche una sola freccia o un solo fendente di spada. Due veri schermidori in duello parano e schivano decine di volte, finché uno non viene toccato e zac, il duello finisce. Non c’entra il realismo, quindi: la cosa era insoddisfacente da un punto di vista squisitamente ludico, “giochista”.

Così, ispirandosi ad un altro tipo di wargame (quelli di battaglie navali), introdussero un sistema di punteggi che permettesse a un personaggio, o un mostro, di assorbire un certo numero di colpi (hits, appunto) prima di cadere, da cui il termine hit points. [3]

L’evoluzione

Nel corso delle edizioni di D&D ci sono stati vari cambiamenti [2] [7], sia nel modo di determinarli sia nell’ammontare, ma il principio è rimasto il medesimo: hai una certa quantità di pf, che aumenta con il livello; ogni volta che subisci danni li detrai dai tuoi pf; quando i pf arrivano a zero sei fuori gioco (morto, moribondo, privo di sensi o altro).

Nelle edizioni più “vecchie” la crescita dei pf rallentava molto una volta raggiunto il 9° o 10° livello. [4] Recuperare i pf persi era penoso e difficile, specie in assenza di ausili magici. Arrivare a 0 pf significava morte istantanea, salvo regole opzionali.

Dalla terza edizione, invece, l’aumento dei punti ferita con il livello tende ad essere molto marcato: si può avere facilmente un fattore 10 o 15 (anche di più) nel corso dei 20 livelli. Inoltre diventa default una “zona cuscinetto” di pf negativi in cui stai morendo ma non sei ancora morto.

Le edizioni più recenti (la quarta e la quinta) hanno reso molto facile recuperare i pf in breve tempo, anche in totale autonomia, quindi è sempre più probabile che i personaggi inizino ogni incontro con la loro brava scorta di pf portata al massimo.

Che c’è di buono

Il sistema dei punti ferita è ormai un grande classico dei giochi da tavolo e dei videogiochi: è semplice, veloce, intuitivo. I suoi molti vantaggi, in effetti, sono legati proprio alla sua mancanza di realismo.

Progressività senza spirali

Immaginiamo uno scontro di 5 round. Ci piacerebbe un sistema in cui i contendenti passano 4 round a scambiarsi colpi schivati, mancati, parati o deviati, senza farsi niente, finché al quinto uno di loro ha fortuna, trapassa il nemico e lo stende?

Ammettiamolo, sarebbe piuttosto noioso. I primi 4 round ci sembrerebbero inutili, sprecati, oltre che ripetitivi; al 4° round la situazione non è diversa da quella che si aveva al 1°. Se invece, a parità di durata, quei primi 4 round vengono usati per farsi dei danni a vicenda, ognuno è un passo avanti verso la vittoria: è questo il senso di progressività di cui abbiamo parlato.

Vale anche all’inverso, per la sconfitta: se accumulo pian piano dei danni ho la sensazione di quanto mi sto avvicinando alla fine e posso prendere delle contromisure, come curarmi, bere una pozione, battere in ritirata. Se invece si tratta solo di aspettare il tiro sfortunato che in un colpo solo mi manderà all’altro mondo, è come una roulette russa: non posso fare niente se non incrociare le dita e sperare.

A questo punto in molti si chiedono: non potremmo fare che quei danni, man mano che li accumulo, hanno già un effetto, rendendomi via via più debole, dandomi penalità o simili? Non sarebbe più realistico? Lo sarebbe, ma avrebbe un problema: la cosiddetta spirale verso la morte. Più vengo danneggiato, più è probabile che io venga danneggiato di nuovo (e/o improbabile che io riesca a danneggiare te di rimando); quindi, dopo i primi colpi andati a segno, si sa già come andrà a finire. Quei primi colpi diventerebbero un surrogato dell’insta-kill che abbiamo criticato all’inizio, con l’aggravante che dopo siamo obbligati pure a giocare ulteriori round noiosi dall’esito prevedibile.

Il fatto che perdere punti ferita non comprometta le capacità di combattimento è un pregio del sistema, non un difetto: dà un senso di progressività senza causare questa spirale negativa.

Riduzione del danno, ma più facile

Un’altra cosa irrealistica dei punti ferita è il loro aumento vertiginoso con il livello. Che senso logico ha che un personaggio esperto abbia così tanta “salute” in più rispetto a un uomo comune? È un’obiezione sensata. Pensateci: non sarebbe meglio se i punti ferita fossero sempre gli stessi, e ad aumentare col livello fosse semmai una qualche “capacità difensiva”, rappresentata magari da una riduzione del danno?

Il fatto è che, come sottolineato in un brillante articolo di DM David [5], l’aumento dei pf fa esattamente questo.

Mettiamo che una recluta abbia 10 pf, e che un suo colpo di spada infligga 6 danni. Se due reclute si scontrano, ognuna dovrà mettere a segno due colpi per stendere l’altra: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 6 su 10 verso la vittoria.

Ora facciamo scontrare una recluta con un veterano. Se i punti ferita fossero una misura della salute e dell’integrità fisica non dovrebbe averne più della recluta. La cosa più realistica sarebbe che fosse, invece, molto più difficile per la recluta colpirlo. Ma in questo modo si ricadrebbe nel noioso combattimento tipo “roulette russa” che abbiamo contestato prima: la recluta non farebbe che inanellare colpi mancati senza alcun senso di progressività, a meno che non abbia un colpo di fortuna, piazzi un bel critico e stenda il veterano di botto.

Facciamo, allora, che la probabilità di colpire rimane decente (minore rispetto a quella di colpire un’altra recluta, certo, ma decente), ma le maggiori capacità difensive del veterano gli permettono di ridurre i danni di 4 punti, oppure di ridurli a un terzo.

(Parentesi. Una riduzione relativa, per divisione, è più “pulita” di una per sottrazione: con la sottrazione un danno piccolo viene completamente azzerato e un danno molto grosso rimane praticamente intatto, per cui è più difficile bilanciare tra loro i diversi livelli. D’altro canto le divisioni sono più onerose da fare a mente rispetto alle sottrazioni, quindi i giochi da tavolo tendono purtroppo a ripiegare su queste ultime.)

Insomma, anziché 6 danni per colpo, il veterano ne subisce dalla recluta solo 2 per colpo. Così torna la progressività: ogni colpo azzeccato dà un progresso di 2 su 10 verso la vittoria; meno del 6 su 10 che si avrebbe contro un’altra recluta, certo, ma meglio di niente. Un gran numero di reclute potrebbe impensierire il veterano.

Ebbene, si ottiene lo stesso risultato, ma in modo matematicamente molto più semplice, se si lasciano i danni come sono e si aumentano direttamente i pf totali del veterano: diciamo a 30. Un progresso di 6 su 30 per colpo è uguale a uno di 2 su 10, con la differenza che non devo stare a fare sottrazioni o divisioni su ogni istanza di danno, quindi si va più spediti.

Flessibilità di interpretazione

Un altro aspetto spesso criticato dei punti ferita è che sono dannatamente astratti. Cosa rappresentano veramente? Sono salute, energia, fortuna, integrità fisica, combattività, determinazione? Quando un personaggio perde pf che cosa gli è successo, concretamente, nel mondo immaginario? Nessuna regola lo dice con precisione. Nel corso delle edizioni la definizione dei pf è passata attraverso varie supercazzole, ma tutte più o meno concordi nel dire che sono un mix di tutte le cose che ho elencato.

Anche questo, in realtà, è più un vantaggio che uno svantaggio: lascia liberi di narrare le conseguenze di un colpo nel modo che si preferisce, come è più adeguato per la fiction. [6] Basterebbe fate attenzione a due punti fondamentali.

Primo, non contraddire le meccaniche, il che significa che non si deve narrare l’insorgenza di gravi debilitazioni (emorragie, mutilazioni, ossa rotte…) quando la meccanica di gioco non le supporta.

Secondo, relativizzare. Come abbiamo detto sopra, i pf non sono un ammontare assoluto ma incorporano in sé una sorta di riduzione del danno implicita. Questo significa che “10 danni” non hanno sempre lo stesso significato: la descrizione andrebbe invece adattata (grossomodo) al rapporto tra il danno e i pf totali di chi lo riceve. Se vengono inferti a un goblin di 1° livello con 4 pf, posso tranquillamente descriverlo come un colpo devastante che lo spezza in due. Se invece è un ranger di basso livello con 18 pf, posso descriverlo come un brutto colpo che lo mette in seria difficoltà. Se si tratta di un gigante con 80 pf lo descriverò come una modesta ammaccatura che fa comunque male. Infine, se parliamo di un guerriero epico che tra potenziamenti alla Cos e tutto arriva a 200 pf e più, lo descriverò come un graffietto da niente.

Una buona prassi per le descrizioni è iniziare a parlare di vere e proprie ferite solo quando i pf attuali di un personaggio si avvicinano a zero; in generale, quando scende sotto al 15% o 10% del totale. A quel punto, dire al giocatore che il PG è “ferito”, anche se non in modo debilitante, può far scattare un campanello di allarme per farlo riflettere sul rischio che corre. Ma se gli resta ancora una buona parte dei pf parlare di ferite è sconsigliabile.

Le principali magagne

D’altra parte, non mancano le critiche al sistema dei punti ferita: è senz’altro molto astratto e irrealistico, uno degli aspetti più platealmente irrealistici di D&D. Al punto da cozzare, secondo qualcuno, con la sospensione dell’incredulità.

Si fa presto a dire flessibilità

Torniamo subito sulla flessibilità di interpretazione del significato dei danni. Ho detto che è soprattutto un vantaggio e ne sono convinto. Tuttavia, non si può negare che ci siano situazioni in cui, nella fiction, fa molta differenza se un personaggio è ferito, è contuso, o ha solo scansato un colpo per un soffio e ha perso un po’ di determinazione. Se narro la cosa in uno di questi modi, credendo che sia indifferente, ma nella scena successiva mi trovo di colpo in una situazione imprevista in cui non è indifferente per nulla, potrei trovarmi in imbarazzo.

Si fa presto a dire riduzione del danno

Ok, l’inflazione enorme dei pf con l’aumentare del livello è un modo di rappresentare la maggiore capacità di difendersi, e questo è molto pratico: lo abbiamo detto. I danni, quindi, vanno intesi come quantità relative e non assolute: e va bene. Però ci sono circostanze in cui, a logica, la capacità di difendersi del veterano di alto livello non dovrebbe contare nulla.

Le cadute, per esempio: ha senso che un eroe di alto livello possa sopravvivere cadendo da 10 volte o 15 volte più in alto di un novellino? Non molto, ammettiamolo.

Oppure tutti i casi in cui c’è una minorata difesa. Se ti attacco frontalmente e duelliamo, mi torna che la tua grande bravura ti permetta di ammortizzare e neutralizzare i miei colpi, ma se ti attacco alle spalle, o da invisibile, o ti pianto un pugnale nel petto mentre stai dormendo, perché il tuo livello dovrebbe contare? Per ragioni “giochistiche”, indubbiamente. Ma trovare un escamotage logico per giustificare la cosa nell’immaginario è un po’ un arrampicarsi sugli specchi. Qualcuno tira in ballo la fortuna come spiegazione, ma regge solo entro certi limiti, e le edizioni più recenti di D&D li superano di molto.

E le guarigioni?

Soprattutto: perché una guarigione dovrebbe avere effetto relativo? Cioè, perché quando la mia superiore bravura, abilità e fortuna di veterano mi permettono di ridurre i colpi della recluta a graffietti, anche gli incantesimi di cura che mi rimettevano in sesto quando ero recluta ora dovrebbero limitarsi a curarmi un graffietto?

In questo faceva bene, duole dirlo, la bistrattata quarta edizione, in cui le principali guarigioni avevano un effetto proporzionale ai pf totali di chi le riceveva.

Ma poi, più in generale: che cos’è una guarigione? Se i punti ferita rappresentano un insieme così variegato di cose, gli incantesimi curativi che cosa fanno nel concreto? Devono essere davvero prodigiosi se sono in grado, a seconda dei casi, di rattoppare le ferite oppure di conferire fortuna oppure di ridare la combattività e la fiducia in sé stessi.

Non così in fretta!

Abbiamo spezzato una lancia in favore della quarta edizione, quindi spezziamone una contro, per par condicio: è con lei che viene conferita ai personaggi una capacità di auto-guarigione, con il riposo, veramente rapidissima, tale da sfidare ogni sospensione dell’incredulità. In quinta edizione la cosa viene un po’ attenuata, ma molti la ritengono ancora troppo inverosimile.

Il fatto è che, se immagino il mio PG danneggiato come se fosse semplicemente demoralizzato o stanco, non è troppo strano che dopo aver riposato un’oretta ed essersi rifocillato possa tornare nel pieno delle forze, anche senza l’aiuto di magie. Ma se a danneggiare il mio PG era stato un juggernaut passandogli sopra due o tre volte con i suoi rulli giganti di pietra, descriverlo solo come “demoralizzato e stanco” è un po’… insoddisfacente, diciamo. Però, se lo descrivo come coperto di sangue e dolorante, come faccio a giustificare che in pochi minuti sia più vispo di prima?

Ma l’eccessiva efficacia rigenerante del riposo crea problemi che vanno ben oltre l’aspetto del presunto “realismo”. Nelle edizioni più vecchie, infatti, D&D era fortemente caratterizzato come un gioco in cui contava il consumo progressivo delle risorse (resource attrition); in questo i pf funzionavano benissimo. Ne avevi parecchi (ai medio-alti livelli), ma erano molto difficili da recuperare, quindi dovevi “gestirteli” bene: il problema non era tanto sfangare il singolo combattimento, quanto farseli bastare per l’intero dungeon.

Adesso, invece, è praticamente normale che all’inizio di ogni scontro i pf siano tornati al massimo. Sono passati dall’essere una risorsa di lungo periodo, da giostrare su diversi incontri, all’essere una risorsa limitata all’incontro singolo. Il che, paradossalmente, spinge verso incontri sempre più letali, perché se nemmeno un PG va “in terra” nel corso di un combattimento esso diventa quasi irrilevante. Quasi, eh, perché per fortuna ci sono altre risorse (es. gli slot incantesimi) che sono rimaste di lungo periodo. Ma la perdita, credetemi, si sente.

Sistemi alternativi

Nelle mie home rules casalinghe (ormai così diverse da quelle dei manuali da costituire un coacervo mutante a sé), blandamente eredi di D&D 3.5, ho usato per molti e molti anni un approccio alternativo, in cui:

  • i pf avevano una crescita parecchio lenta con il livello (nei 20 livelli potevano raddoppiare o al massimo triplicare), mentre il livello andava a incidere sulla CA;
  • dopo aver perso tre quarti dei suoi pf un personaggio iniziava a essere “davvero” ferito, e aveva delle penalità (un’azione in meno per turno).

Funzionava bene, non ho mai avuto di che lamentarmi. Molte di quelle che ho indicato come magagne risultavano attenuate, anche se non sparivano del tutto.

Siccome sono un eterno insoddisfatto, però, di recente ho iniziato a sperimentare un altro sistema. Uno in cui ogni PG e ogni nemico importante ha sempre, esattamente 10 pf; e in cui perdere “troppi” pf fa accumulare delle ferite vere e proprie, delle fonti di penalità e di rotture di scatole che rimangono appiccicate al disgraziato per molto tempo. Solo che: (a) ho appena iniziato il playtest, (b) questo articolo è già troppo lungo.

Tornerò a parlarvene in futuro, se Nerdcoledì sarà ancora così gentile da ospitarmi. Intanto, lo ringrazio e vi saluto.

Bibliografia

  1. https://www.pcgamer.com/the-history-of-hit-points/
  2. https://dungeonsdragons.fandom.com/wiki/Hit_points
  3. https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
  4. https://dmdavid.com/tag/would-dungeons-dragons-play-better-if-it-stayed-loyal-to-how-gary-gygax-awarded-hit-points/
  5. https://dmdavid.com/tag/the-brilliance-of-unrealistic-hit-points/
  6. https://blog.d4caltrops.com/2015/01/ablative-armor-or-how-i-stopped.html
  7. https://www.dragonslair.it/index.html/articles/i-dadi-vita-nella-storia-di-dungeons-dragons-r1581/




Inserirò l’articolo nel paragrafo Teorie sui GdR. Se non ne avete avuto abbastanza di pipponi, là ne trovate a volontà!
Poi vi consiglio nuovamente di guardare il suo Blog. Inoltre se volete approfondire, ho intervistato l’autore e potete leggere le sue risposte qua.

Goblin Slayer in Pathfinder

Orcbolg, Tagliabarba. Insomma, il protagonista dell’anime omonimo. Non avete visto Goblin Slayer? Assomiglia un po’ (come grafica e ambientazione) a Overlord. Comunque ecco la scheda dell’ammazza goblin, come fa capire il nome, la sua vocazione è sterminare tutti i goblinoidi del mondo (a causa di un trauma infantile, ma non importa). Questa è la build in PF1, per D&D 3.5 andate QUA e per D&D 5e QUA.
Se invece volete vedere Ainz Ooal Gown di Overlord, eccolo.

Secondo voi ha un occhio solo? Per questo si vede un solo cerchietto rosso quando si adira?

Punti salienti: Armato alla leggera combatte i goblin. Grande conoscitore della loro razza, utilizza qualsiasi mezzo per sterminarli. Non eccelle nel combattimento 1 contro 1, ma sa ricorrere a trappole, oggetti magici e altri espedienti per prevalere contro i goblin.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Ranger 1 (dungeon Rover), Barbaro (Dreadnought) 1, Guerriero 4 (Lore Warden (PFSFG))

Secondo me serviva qualcosa per rendere il momento in cui se ne esce con l’occhio rosso. Ho deciso che l’ira poteva andare bene, ma il Dreadnought la rende un po’ più calma e quindi più adatta ai nostri scopi.

La variante del guerriero ci dà più abilità, contando che vogliamo avere conoscenze (umanoidi), (Ingegneria) e (dungeon), Cercare, Utilizzare Oggetti Magici e avere comunque qualche punto da mettere nelle abilità di movimento, ci torna molto comodo!

Il ranger per il nemico prescelto. Devo specificare o è ovvio?
La variante ci permette di muoverci proficuamente nelle tane goblin.

Caratteristiche: Alte le fisiche, ma non tralasciamo int e sag!

Talenti: Robustezza, visto che prende sempre un sacco di sberle e rimane vivo. Altrimenti Duro a Morire, ma è una seccatura. Poi punterei a qualcosa tipo Favored Defense, Slayer Knack, poi se proprio vogliamo dovremmo prendere talenti per lanciare la spada, visto che è un suo hobby, ma ve lo sconsiglio, se volete qualcosa di giocabile.

Equipaggiamento: Spada corta, Buckler e un’armatura non troppo pesante. Poi un po’ di oggetti alchemici, pozioni e un paio di pergamene per ogni evenienza.

Varianti e considerazioni:

Come Archetipo da Ranger alternativo c’è il Trapper (no, non è uno dei “musicisti” che vanno di moda adesso), per il guerriero c’è l’archetipo Unbrakable (suggeritomi ora), altrimenti io penserei a Cad, Skirmisher e Pack Mule (se vogliamo avere con noi sempre equipaggiamento sufficiente a realizzare opere di ingegneria per distruggere le tane).
L’Urban Barbarian è probabilmente una versione migliore e più controllata (me l’hanno suggerita solo ora).

Hunter, Slayer e Ladro li vedo un po’ meno calzanti, ma magari mi è sfuggito un archetipo molto adatto.



Non importa quanto sia strano o potente, in Pathfinder 1 ogni personaggio è replicabile?

Se volete recuperare il fumetto: Goblin Slayer (Vol. 1)

Goblin Slayer in D&D 5e

Orcbolg, Tagliabarba. Insomma, il protagonista dell’anime omonimo. Non avete visto Goblin Slayer? Assomiglia un po’ (come grafica e ambientazione) a Overlord. Comunque ecco la scheda dell’ammazza goblin, come fa capire il nome, la sua vocazione è sterminare tutti i goblinoidi del mondo (a causa di un trauma infantile, ma non importa). Questa è la build in quinta edizione, per Pathfinder andate QUA e per D&D 3.5 QUA.

Secondo voi ha un occhio solo? Per questo si vede un solo cerchietto rosso quando si adira?

Punti salienti: Armato alla leggera combatte i goblin. Grande conoscitore della loro razza, utilizza qualsiasi mezzo per sterminarli. Non eccelle nel combattimento 1 contro 1, ma sa ricorrere a trappole, oggetti magici e altri espedienti per prevalere contro i goblin.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Ranger 5 (Hunter), Barbaro 1

Avete presente quando fa la lucina rossa dall’occhio? Secondo me è un’ira barbarica.

Il ranger per il nemico prescelto. Devo specificare o è ovvio? Hunter per poter fare molti più attacchi contro orde di nemici.
Inoltre in questo modo avremo un po’ di abilità di movimento.

Caratteristiche: Alte le fisiche, ma non tralasciamo int e sag!

Talenti: Io penserei a Skilled per rendere le sue conoscenze settoriali e competenze su trappole e dintorni. Anche Allert ha il suo fascino.

Equipaggiamento: Spada corta, Buckler e un’armatura non troppo pesante. Poi un po’ di oggetti alchemici, pozioni e un paio di pergamene per ogni evenienza.

Varianti e considerazioni:

Potrebbe benissimo essere un Fighter (Champion) di 5 livelli con un solo livello da Ranger, in questo modo evitiamo di avere incantesimi che non gli vediamo mai usare (se non tramite oggetti). Il barbaro secondo me era un tocco di colore interessante, ma non fondamentale.



Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 5e non ogni personaggio è replicabile, ma ci proviamo ugualmente.

Se volete recuperare il fumetto: Goblin Slayer (Vol. 1)

Goblin Slayer in D&D 3.5

Orcbolg, Tagliabarba. Insomma, il protagonista dell’anime omonimo. Non avete visto Goblin Slayer? Assomiglia un po’ (come grafica e ambientazione) a Overlord. Comunque ecco la scheda dell’ammazza goblin, come fa capire il nome, la sua vocazione è sterminare tutti i goblinoidi del mondo (a causa di un trauma infantile, ma non importa). Questa è la build in D&D 3.5, per Pathfinder andate QUA e per D&D 5e QUA.
Se invece volete vedere Ainz Ooal Gown di Overlord, eccolo.

Secondo voi ha un occhio solo? Per questo si vede un solo cerchietto rosso quando si adira?

Punti salienti: Armato alla leggera combatte i goblin. Grande conoscitore della loro razza, utilizza qualsiasi mezzo per sterminarli. Non eccelle nel combattimento 1 contro 1, ma sa ricorrere a trappole, oggetti magici e altri espedienti per prevalere contro i goblin.
Valutazione livello: Sicuramente si pone sopra la media e ritengo sia anche oltre al livello umano. Lvl 6.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Diamine, per forza.

Classi: Umano Esemplare 1 [Arcani Rivelati], Ranger 1, Barbaro (frenesia turbinante) [Arcani Rivelati] 1, Guerriero 2 (Hit and Run) [Drow of the Underdark], Ladro (con talenti al posto del furtivo) [Arcani Rivelati].

L’umano Esemplare e il ladro ci danno una lista di abilità sorprendente, con cui possiamo prendere conoscenze (umanoidi), (Ingegneria) e (dungeon), Cercare, Utilizzare Oggetti Magici e avere comunque qualche punto da mettere nelle abilità di movimento.
L’ira in versione frenesia turbinante ci rende più veloci, agili e letali, per replicare i momenti in cui gli si illumina di rosso l’occhio.
La variante del guerriero ci rende reattivi e in grado di infliggere danni extra nel primo round. Poi ci toglie le armature pesanti e gli scudi torre!

Il ranger per il nemico prescelto. Devo specificare o è ovvio?

Caratteristiche: Alte le fisiche, ma non tralasciamo int e sag!

Talenti: Io penserei a robustezza migliorata, perchè non è facile da abbattere (sarebbe più adatto Duro a Morire, ma fa schifo), riflessi in combattimento, tiro ravvicinato e tiro lontano, perchè lancia sempre la sua cavolo di spada (che pena!). Per il resto andiamo sul miglioramento delle capacità offensive classiche. Altrimenti insistete con critico prescelto (orribile), o Cacciatore di Nemici [Forgotten Realms] o Improved Favored Enemy [Complete Warrior]

Equipaggiamento: Spada corta, Buckler e un’armatura non troppo pesante. Poi un po’ di oggetti alchemici, pozioni e un paio di pergamene per ogni evenienza.

Varianti e considerazioni:

Il Barbaro non è fondamentale, ma mi pareva abbastanza calzante. Il senso comunque è essere un combattente, ma mantenere un certo livello di agilità, senza però essere un Rodomonte.

Se il ladro vi sembra eccessivo (e non volete essere neanche Factotum), oppure se non vi lasciano usare l’Umano Esemplare, allora potete pensare di salire di più come Guerriero.

Non importa quanto sia strano o potente, in D&D 3.5 ogni personaggio è replicabile.

Se volete recuperare il fumetto: Goblin Slayer (Vol. 1)