Reskin e Refluff – D&D e GdR – divertirsi cambiando l’aspetto e il contorno

Cosa significa Reskin? Che si intende con Refluff? Qual è il significato di queste parole arcane? Perchè può essere estremamente divertente usarli anche in un gioco di ruolo vasto come D&D e Pathfinder? Iniziamo dalla definizione, poi vi beccate la mia apologia.

Significato di Reskin e Refluff

Reskin: Non fidatevi del mio inglese, comunque a grandi linee “skin” significa pelle. Quindi reskin è un cambiamento della pelle. Viene usato in altri ambiti per definire la sostituzione di una copertura rovinata.
Invece nei GdR si parla di reskin quando si cambia l’apparenza di qualcosa (razza, arma, oggetto…) senza modificare nulla a livello meccanico. Esempio: voglio un mazzafrusto, ma non c’è nelle armi disponibili. Bene, allora prendo la mazza ferrata come meccaniche e dico che appare come un mazzafrusto.

Refluff: la questione è un po’ più ampia. In questo caso si tratta di modificare “il contorno”, “la lore”. Spesso lo si applica a classi o CdP, in pratica si tratta di cambiare le componenti non meccaniche di esse, magari adattandole a una zona diversa, oppure per descrivere un’applicazione totalmente diversa delle medesime capacità o un differente metodo di apprendimento.

Alla fine il Reskin è come una maschera: non cambia nulla fisicamente, ma dà tutto un altro aspetto alle cose!

Perchè non usare Reskin e Refluff

Mi immagino già le critiche (dite che sono paranoico?):
– A cosa serve mettersi a fare delle modifiche quando c’è già talmente tanto materiale sparso su mille manuali?
– Non mi va di incasinarmi andando a fare dei cambiamenti alle regole. Poi chissà che succede.
– Se i creatori hanno descritto le cose in questo modo ci sarà un motivo.

Come avrete notato dalla debolezza delle critiche immaginarie, io non vedo nessun motivo per non usare reskin e refluff.

Infatti queste pratiche non creano nessun problema di bilanciamento, non è come cambiare i bonus conferiti da un talento, perchè col refluff e reskin non si possono creare interazioni non volute con altro materiale, non si rischia di avvantaggiare qualcuno rispetto ad altri e non si rompe l’equilibrio del gioco.

Certo, è vero che in D&D 3.5 e Pathfinder c’è già tantissimo materiale, ma se volessi fare una razza non descritta? Usare un’arma non presente sui manuale? Perchè non dovrei, visto che a livello di numeri e capacità non cambia nulla?

Poi certo, magari un refluff particolare non si adatta al tipo di ambientazione. Se ad esempio un giocatore vuole trasformare una classe, facendo sì che tutti i suoi poteri siano basati sulle stelle e la loro osservazione, ma l’avventura è ambientata nelle profondità più recondite del sottosuolo, ovviamente stona un po’. Però pensate al contrario: la classe base incentrata sulle stelle. Noi siamo nel sottosuolo e non potremmo usarla. Però basta rendere i poteri incentrati sui funghi, sui minerali, sui nodi di potere…

Esempio Reskin Facile: Cambiare Razza

Supponiamo che il giocatore voglia un pg che discenda dai draghi. Alla fine capita spesso, magari perchè traumatizzati da Eragon, magari semplicemente perchè i draghi sono sempre fighi.

Se stiamo giocando in D&D 3.5 con tutti i manuali e con la riduzione del modificatore di livello presentata su Arcani Rivelati, abbiamo un po’ di scelte comode, ma magari il master non padroneggia (o non gradisce) tutto quel materiale, quindi l’unica scelta rimasta è il mezzo drago del Manuale dei Mostri. Che fa schifo e costa 3 livelli.

Magari invece giochiamo in Pathfinder e abbiamo accesso solo a razze base “Featured” (Peculiari) e standard. Anche qui niente draghi.

In D&D 5e c’è il dragonborn, ma magari il giocatore voleva solo qualche tratto accennato, non una roba del genere. Quindi l’unica possibilità sarebbe usare dei privilegi di classe.

Prima di andare nel panico, dicendo “Ma come posso fare?”, bisogna chiedersi che cosa si stia cercando di fare.
Se l’obiettivo è semplicemente quello di poter dire “mio bisnonno era un drago, guardate, ho la pelle vagamente scagliosa, ho un leggero odore di zolfo e i canini un po’ più accentuati.” allora la via più semplice è il Reskin.

Prendiamo una razza che ci piaccia dal punto di vista delle meccaniche a seconda del’idea che stiamo cercando di ricreare (elfi, per via dell’affinità magica? Orchi, per il vigore fisico? Lucerdoloidi per la pelle resistente?) e semplicemente cambiamo l’aspetto.

Io vi giuro che non verrà in casa vostra Monte Cook armato di frusta a punirvi. Avete solo aggiunto un po’ di scaglie e cambiato la forma degli occhi. Non ci sono squilibri meccanici, non ci saranno conseguenze a sorpresa. Semplicemente il giocatore avrà un pg più simile all’idea che aveva in mente.

Esempio semplice: Refluff di una CdP

Poniamo che un giocatore voglia una Classe di Prestigio particolare e che nel manuale sia descritta come presente solo in una nazione lontana dalla loro posizione attuale.

Poniamo anche che il giocatore non sia un pawerplayer maledetto e che non voglia quella CdP per rovinare il gioco a tutti, ma solo perchè si adatta bene al suo PG o anche solo per provarla.

La questione è estremamente semplice, basta leggere le capacità che ottiene la classe e pensare a chi avrebbe potuto svilupparle in ambito diverso. Ad esempio il Mago Rosso di Thay può essere inserito in qualsiasi comunità abbia una forte presenza di incantatori arcani, tale da giustificare una specializzazione basata sulla cooperazione.

La comodità sta nel fatto che, a parte aggiungere dettagli all’ambientazione, non è richiesto nessun lavoro di bilanciamento o correzione delle meccaniche: infatti i privilegi di classe sono sempre quelli. Identici.

Ecco, se siete ancora qui vi propongo un approccio un po’ estremo.

Altrimenti potreste guardare altri approfondimenti vari.

Dadi a caso per iniziare bene l’anno: ECIDICE Dadi da Gioco, Poliedrici Doppio-Colore per Rpg Dungeons e Dragons Pathfinder, 6 Set di DND MTG Rpg con 6 Pezzi Sacchetti Neri 6 x 7(42 Pezzi)

Guida Completa agli Incantesimi del Chierico D&D 3.5

Di seguito troverete tutti gli incantesimi da Chierico della 3.5, evitando di dover spulciare ogni singolo manuale alla ricerca dell’incantesimo migliore quando vi ritrovate a fare una scheda o a avanzare di livello. Dovrebbe aiutarvi a scegliere e a darvi un’idea dei più forti e di quali sono solo uno spreco di slot.

Qui trovate le guide incantesimi per tutte le classi del Manuale del Giocatore: Mago, Druido, Paladino e Ranger. Ora anche Psion.

In realtà il lavoro era già stato fatto quasi del tutto da Social.Distortion sul forum di Dragonslair. Però mancavano un po’ di manuali e le riviste, quindi ho deciso di completarlo, copiando spudoratamente o quasi il suo lavoro e aggiungendo le fonti mancanti.
Ad ogni modo ringrazio il mitico autore per il suo lavoro eccelso, è grazie a lui se ho scoperto la metamagia divina (che mi fa schifo, ma è fortissima!).
Ringrazio anche sullo stesso forum, la guida di Dragonlance di Fenice. Spettacolare.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale“, “DM” , “persistenti” sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9

Lvl 0

Individuazione del veleno: Mai capitata una situazione in cui servisse.
Virtù: 1 pf temporaneo. Troppo poco.
Purificare cibo e acqua: Siamo seri.
Guida:  +1 ad una prova. Meglio di nulla.
Resistenza: +1 ai TS. Meglio di nulla parte 2.
Riparare: Spesso i master usano HR sui maldestri, facendo rovinare le armi. Questo può essere utile in quei casi. Altrimenti anche no.
Cura ferite minori: La piccola grande magia per stabilizzare. Fine della sua utilità.
Creare acqua: Se proprio si muore di sete…
Lettura del magico: Volete risparmiare punti abilità e non avete preso sapienza magica?
Luce: Chi non l’ha mai usato su uno scudo o un compagno morto?
Individuazione del magico: Imperdibile. Pure a livelli alti.
 
 
Spell compendium
Amanuensis: Ricopiare un testo non magico. Simpatico per fare in fretta i compiti delle vacanze.
 
 
Complete Champion
Summon holy symbol:  Se avete un master maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altrimenti anche no.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Preserve organ: Preserviamo un organo per 24 ore. Utile in ospedale o se usiamo gli organi come componenti.
No light: L’opposto di luce, quindi molto meno utile.
Slash tongue: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a quasi tutte le prove (tempra nega). Interessante, per essere di livello 0.
 
Kingodm of Kalamar Player’s Guide
Spot Invisible: Siamo consapevoli della posizione esatta delle creature invisibili nel raggio di 18 metri. Può essere simpatico.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Dry: Asciuga. Lo possiamo fare pure con Prestidigitazione.

 
Ghostwalk (3.0)
Candlelight: Una luce fioca.
Detect Ghost: Troppo situazionale.
Disrupt Ectoplasm: 1d6 a un incorporeo. Troppo situazionale, anche se efficace a questi livelli.

Spellbook Archive (3.0)
Styptic: Blocca il sanguinamento e stabilizza. A livelli bassi è meglio la cura, ma a quelli alti può servire più questo.

 

LVL 1

Benedire acqua e maledire acqua: Se avete tempo e soldi da spendere e dovete affrontare orde di non morti, e non siete di livello alto…troppi se.
Comprensione dei linguaggi: Davvero, vi è mai servito?
Individuazione dei non morti: Se proprio ne affrontate tantissimi, diventa utile.
Visione della morte: Informazioni sui vivi e morenti. Ma anche no.
Evoca mostri: Dura poco e le creature sono scarse. Mi spiace. Bocciato.
Foschia occultante: Nella nebbia non vediamo neppure noi. Quindi?
Anatema: -1 a txc e TS contro paura. La durata lo rende interessante.
Arma magica: Avere un’arma +1 a volte salva la vita (grosse RD, sciami, immunità varie). Però è situazionale e perde di utilità presto.
Comando: Un ordine che si esegue in un round. Simpatico, ma difficilmente risolutivo.
Contrastare elementi: Per le gite sui ghiacciai e nei deserti è ottimo, visto che dura 24h.
Infliggi ferite leggere: Pochi danni, ma per i primi livelli è decente. Inoltre cura i non morti.
Individuazione degli allineamenti: Utile al DM per avere un pretesto per picchiare i PG malvagi. Fine.
Nascondersi ai non morti: Se giocate a Walking Dead…
Pietra magica: Ai primi livelli non è male, contro i non morti. Perde la sua utilità abbastanza presto.
Rimuovi paura: +Soppressione degli effetti di paura in attivi e +4 ai TS paura. Situazionale, ma efficace.
Benedizione: L’opposto di Anatema. +1 a tutto il gruppo.
Devastazione: Raggio medio e penalità consistenti (per il lvl 1). Dopo i primi livelli perde rapidamente di efficacia.
Incuti paura: Gli incantesimi con limite di DV diventano presto scarsi. Però ai primi livelli rendere spaventati (o scossi con TS riuscito) è solido.
Santuario: Se sappiamo che saremo attaccati direttamente e abbiamo alternative come cure o buff o simili, allora è interessante.
Cura ferite leggere: LA cura. La useremo anche agli alti livelli per riportare in piedi un compagno abbattuto (magari fori dal combattimento a quel punto).
Favore divino: +1 ogni 3 livelli a colpire e danni (fortuna). Può essere persistente. 
Scudo entropico: Gli attacchi a distanza ci mancano nel 20% dei casi. Carino, poi può essere persistente.
Scudo della fede: +2 CA (+1 ogni 6 livelli). Bella protezione.
Protezione dal bene/legge/caos/male: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un’intera scuola di magi, come si suol dire.
 
 
Spell compendium
Anarchic/axiomatic water: La versione caotica/legale di benedire acqua. 
Cold fire: Il fuoco infligge danni da freddo oppure infliggiamo  pochi danni ad una creatura col sottotipo fuoco. Ciao.
Delay disease: Ritardiamo gli effetti di una malattia.
Healthful rest: La cura è meglio, e ho detto tutto.
Incite: Il soggetto non può preparare azioni. Situazionale (serve solo con chi fa contrincantesimi e cose simili), poi è volontà nega. Ciao.
Ironguts: +5 ai TS contro i veleni. Situazionale e no nrisolutivo.
Light of Lunia: Un po’ di luce e poco danno. Discutibile anche a lvl 1.
Spell flower: Possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo. Penso sia per far ridere i marilith chierici.
Summon undead I: Creature non decisive, ma simpatiche. Peccato che la durata ora sia proibitiva.
Updraft: Il fratellino sfortunato di Levitazione.
Wings of the sea: Se il bersaglio aveva una velocità di nuotare, questa aumenta di 9 metri. Simpatico nelle campagne acquatiche. 
Blood wind: Il bersaglio lancia le proprie armi naturali. Scenografico.
Dispel ward: Una specie di Dissolve Magie che funziona solo sulle abiurazioni. Però in notevole anticipo.
Ebon eyes: Il bersaglio ignora l’oscurita magica. In combo con incantesimi di buio è carino (però andrebbe fatto su tutto il gruppo, quindi…meh).
Grave strike: Danni furtivi ai non morti. Ma non facevamo prima a usare i cristalli del Magic Item Compendium?
Inhibit: Costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui.
Moon lust: Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è comunque abbagliato. 
Nimbus of light: Simile a light of Lunia, scala un po’ più velocemente, ma nulla di trascendentale.
Portal beacon: Se usate molto portali e viaggi planari, può essere utile per trovare un portale.
Resist planar alignment: Anche qui, solo se viaggiate spesso tra i piani.
Snowshoes: Carino durante la gelata. Però è troppo situazionale.
Vision of glory: Il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro bonus Car ad un TS a scelta. Durata troppo breve (un minuto).
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Sembrerebbe meglio del Cura Ferite Leggere, però occupa uno slot, mentre di solito curiamo convertendo spontaneamente, no?
Foundation of stone: +2 CA (bonus senza nome!) e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra.
Ice gauntlet: Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni normali +1d4 da freddo. Simpatico.
Nightshield: Un bonus di resistenza ai TS. Dura pochino. Interessante solo ai livelli bassi.
Omen of peril: Per sapere quando si rischia grosso. Però nulla di decisivo.
Blessed aim: +2 ai tiri per colpire a distanza per noi e gli alleati. Non male, soprattutto ai primi livelli o se abbiamo specialisti.
Conviction: bonus +2 (+1 ogni 6 lvl) ai TS (morale). Il tipo di bonus è valido e poi dura 10 minuti / livello.
Guiding light: I nostri amici arcieri apprezzeranno.
Sign: Bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Peccato che si debba lanciare prima e non sia come Nerveskitter. Comunque ottimo: con l’iniziativa si vincono i combattimenti.
Vigor, lesser: Cura di più del Cura Ferite leggere. Ottimo per bacchette e pergamene varie. Peccato che sia utile solo fuori dal combattimento.
Resurgence: Il bersaglio può ritirare un TS per un effetto continuo a cui è soggetto. Bel salvavita!
 
Player’s Handbook II
Invest light damage: Cura poco e dà poca RD. Ciao.
Blade of blood: L’arma toccata infligge 1d6 danni extra al prossimo attacco. Può anche infliggere ulteriori 2d6 danni se decidiamo di subirne 5.
 
 
Complete Champion
Healer’s vision: Piccolo incremento delle cure e soprattutto un bonus di +2 colpire e danni per furtivi e simili. Ottimo per i mezzi ladri.
Impede: Blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire (ts nega!). TS parziale ogni round successivo.
 
 
Complete Mage
Reaving aura: Come azione veloce infligge un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. No. Dai.
 
 
Sandstorm
Cloak of shade: Comodo per stare al fresco durante le calde giornate d’agosto.
Locate water: Troviamo l’acqua…ma non potevamo crearla?
 
 
Frostburn
Conjure ice beast I: Una sorta di evoca mostri/alleato naturale in cui però le creature ricevono un archetipo che le rende peggiori. Quindi meh.
Detect fire: Come individuazione del male, ma per il fuoco. Se volete fare i pompieri…
Ease of breath: Abbiamo dei bonus per respirare se l’aria è rarefatta. Non sto scherzando.
Fortify cold creatures: Bonus per le creature col sottotipo freddo. Situazionale è dire poco.
Ice slick: Unto dei chierici. Non bello quanto l’originale.
Shivering touch, lesser: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto. Con un po’ di fortuna e un pizzico di metamagia, si possono buttare a terra draghi con un colpo solo.
 
 
 
Races of Destiny
Scholar’s touch: Leggiamo vari libri in pochi round. Utile per laurearsi in tempo (o fare ricerche in grandi biblioteche).
 
 
Fiendish codex I
Exorcism: No, davvero: volete fare degli esorcismi? Ma quando capita?
 
 
Liber Mortis
Necrotic awareness: Individuazione delle cisti. Senza dover fare la risonanza magnetica!
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Lantern light: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Ai primi livelli ha un suo perchè. Poi spazzatura.
Vision of heaven: Come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio.
Eyes of the avoral: +8 osservare. Ottima durata. Molto interessante!
Ray of hope: +2 morale a quasi tutte le prove. Solido.
 
Libro delle Fosche Tenebre
Drug resistance: Togliamo una dipendenza al soggetto. Comodo per smettere di usare i social.
Extract drug: Creiamo una droga che però non possiamo vendere. Quindi meh.
Sacrificial skill: +5 alle prove per fare sacrifici. No, sul serio.
Slow consumption: Risucchiamo energia da un bersaglio indifeso.Come praticamente tutti gli incantesimi del genere, fa schifo.
Spider hand: Trasformiamo la nostra mano in un ragno. Perchè?
Stupor: Situazionale.
Suspend disease: Interrompiamo per un giorno una malattia. Ma quando mai servirà?
Tongue of baalzebul: +2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni, ma durando 1 ora/livello diventa valido.
Angry ache: -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, Però poteva andare peggio.
Sorrow:  -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica (Volontà nega!). Ai primi livelli può essere davvero comodo.
Heartache: Se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Quasi un save or die!

Cityscape
Detect weaponry: Individuiamo le armi. Utile ai DM che devono far entrare i PG in aeroporto.
Peacebond: Rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Sempre per l’aeroporto e i DM.

Heroes of Horror
Detect Taint: Solo per chi usa la regola variante della Corruzione. Niente di sconvolgente, comunque.

Tome of Magic
Detect Vestige: Anche se usate molto i Binder, non è che sia utilissimo.
Scramble the True Position: Simpatico, ma richiede l’abilità da Truenamer.
 
 
Magic of Incarnum
Detect Incarnum: Una di queste varsioni situazionali di Detect Magic.

Lost Empires of Faerun
Ray of Resurgence: Tra le altre cose rimuove penalità alla Forza e toglie la condizione affaticato. A livelli alti potrebbe essere utile prepararne uno o due, per risparmiare dei Ristorare.

Shining South
Sea Legs: Situazionale è dir poco.
Protection from Winged Flyers: Come Protezione dal Male, ma contro i volatili. Stessi vantaggi dell’incantesimo base, se sappiamo che cosa stiamo andando ad affrontare può perfino tornare più utile.

Faiths of Eberron
Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni che non si usano mai.

Magic of Eberron
Detect Dragonmark: Bah.

Races of Eberron
Touch of Jorasco: Un metodo scomodo di curare. 

The Forge of the War
Devastating Smite: Raddoppia il danno di un punire. Azione veloce. Può essere comodo con certe build, specie se non molto da caster.
Protective Interposition: Scambiarsi di posto con una creatura toccata. Azione veloce e piccoli buff per un round. Tattico, ci piace.

Dragonlance – Ambientazione
Speroni: Otteniamo due attacchi da 1d6+ For. A livelli bassi in pratica ci può raddoppiare i danni. Interessante.

Dragonlance – Era dei Mortali
Call Undead I: Non è meglio di Evoca Mostri, anzi.

Holy Orders of the Stars
Noble Sacrifice: prendiamo una penalità ai PF per dare il doppio di questo punteggio come PF temporanei a un altro. Il quale a sua volta userà questo incantesimo e avremo il doppio di PF entrambi per un’ora per livello. Gnam. 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Deterrence: Un Santuario che funziona su un oggetto. Meh.
Disinter: Dissotterra qualcosa. Che siamo, cani?
End: facciamo finire un nostro incantesimo.
Silken Grasp: Come Colpo Accurato, ma il bonus è alla lotta. Non vedo a cosa potrebbe servire.
Faith Shield: +4 CA non è male, ma è fisso.
Forbid: Simile a Comando. Forse più brutto.
Flash of Lighting: Sfera di raggio 3 metri, acceca con ts volontà. Wow! Raggio d’azione lungo!

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Bird’s Eye View: Vediamo dall’alto.
Resistance to Charm: Rende quasi immuni allo charm.
Skip: Il bersaglio salta il turno. Volontà nega.
One to One: Se due stanno combattendo, si impedisce agli altri di partecipare. Può avere risvolti tattici interessanti.
Resistance to Acid: Durata scarsa, però rende immune all’acido!
Resistance to Elettricity: Come sopra, ma elettricità.

 

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente…e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scosso un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.
Float DrM #334: Forse è utile in campagne acquatiche.
 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Burial Blessing: Il cadavere non si rianima, se chi lo vuole rianimare fallisce il TSe noi paghiamo 100 di exp.
 
Ghostwalk (3.0)
Painless Death: Eutanasia.
Spittle Spray: Possiamo sputare. Utile (forse) se abbiamo un veleno.
Pleasant Visage: Rendiamo meno macabro un fantasma.
Create Ectoplasm: Non ho capito a che dovrebbe servire.
Ghost Lock: Come sopra.
Delay Manifestation: Situazionaaaale!
Black Lungs: Un discreto save or Sucks su tempra. Dimezza la velocità, fa perdere il bonus di des e dà -2 al colpire. Peccato sia a tocco.
Protection from Possession: Una protezione dai controlli mentali. Dura 10 minuti per livello!
 
Spellbook Archive (3.0)
Hemorrhage: 1d3 danni a round, tocco, RI e volontà nega.
 
 
 
 

LVL 2

Calmare emozioni: Per togliere l’ira al barbaro e rimuovere la depressione al samurai quando scopre di essere debolissimo.
Estasiare: Influenza mentale, dipendente dal linguaggio, sonoro e poi alla fine non è nemmeno efficace.
Evoca mostri II: Meglio aspettare le versioni superiori.
Infliggi ferite moderate: Appena preso non fa schifo schifo, ma lo farò dopo pochissimi livelli.
Rendere integro: Per la gioia di Felix Aggiustatutto. No, sul serio, utile solo se il master vi rompe gli oggetti oltre che le scatole.
Rintocco di morte: Uccidere una creatura morente per guadagnare bonus mediocri. Ciao.
Ritarda veleno: Situazionale e non risolutivo.
Blocca persone: TS ogni round. Solo umanoidi. Volontà nega. Influenza mentale. Continuo o avete già capito?
Forza del toro: Prima di avere oggetti magici un +4 forza fa comodo. Diventa spazzatura presto.
Saggezza del gufo: Stesso discorso di forza del toro. Anche se la saggezza ci serve.
Splendore dell’aquila: Come sopra, anche se ci dà qualche scacciare extra.
Aiuto: PF extra per il gruppo. A lvl 3 sono molti, ma perde di utilità quasi subito.
Allineamento imperscutabile: Per fare gli scherzoni al paladino.
Allineare arma: L’arma acquista allineamento. Comodo per superare le RD, anche se è un po’ situazionale.
Arma spirituale: Un’arma che attacca da sola. Pochi danni, anche se è scenografico.
Consacrare: Rendiamo l’area consacrata con malus ai non morti.
Dissacrare :
L’opposto.
Frantumare: Può distruggere un oggetto. Carino per spaccare l’arma a un picchione, però se era magica non possiamo rivenderla, quindi…
Presagio: Dovrebbe essere la versione forte di Omen Of Peril, ma non dà informazioni sulle conseguenze a lungo termine, costa e ha un tempo di lancio elevato.
Resistenza dell’orso: Stesso discorso di forza del toro, ma la Cos serve a tutti, quindi si salva.
Rimuovi paralisi: Toglie la paralisi, ok. Però è situazionale. Fatene una pergamena, magari.
Riposo inviolato: Conserviamo un cadavere per resuscitarlo in seguito. Può essere un salvavita.
Status: Sappiamo come stanno i nostri compagni. Anche se ha un’ottima durata è situazionale perchè di solito li abbiamo vicini e possiamo parlarci.
Zona di verità: Per interrogare qualcuno (specie se si è il DM) è valido. Da preparare quando serve.
Oscurità: Area di oscurità di 6 metri. Per scappare, intrufolarsi, eccetera.
Scopri trappole: Il ladro non c’è? Ecco, ci pensiamo noi.
Suono dirompente: 1d8 danni e può stordire (TS Tempra). Dai!
Cura ferite moderate: Appena preso ha una sua utilità rispetto al fratellino leggere. Poi in combattimento non le useremo più.
Scudo su altri: Utile per proteggere chi è più debole di noi (maghi e stregoni), anche se far perdere PF al chierico è un bel rischio.
Resistere all’energia: Proteggersi dai danni da energia può essere una buona idea.
Ristorare inferiore: Rimuovere vari malus e condizioni negative. Salva la vita. Da prendere in seria considerazione la variante del chierico che permette di lanciare ristorare spontaneamente.
Silenzio: Per intrufolarsi e per zittire gli incantatori nemici (lanciandolo sul nostro amico che va in mischia).
 
 
 
Spell compendium
Body blades: Crescono delle lame sul nostro corpo. Facciamo un po’ di danno, abbiamo qualche bonus minore. Ciao.
Deific vengeance: Poco danno diretto. Qualcosina di più per i non morti.
Extend tenctacles: Se avete già dei tentacoli, pensateci!
Hand of divinity: Ci mettiamo un minuto a lanciarlo e dura solo un minuto per livello. Tutto questo per avere +2 ai TS. Bocciato.
Infernal wound: L’arma diventa in grado di procurare ferite sanguinanti. Buono per i DM sadici.
Inky cloud: La versione sottomarina di foschia occultante. Boh?
Light of Mercuria: La versione superiore di light of Lunia. Siamo ancora a livelli miseri.
Mark of the outcast: Il bersaglio ottiene una penalità di -5 a raggirare e diplomazia e -2 alla CA permanente. Solo per DM Sadici.
Protection from positive/negative energy: La versione di protezione dall’energia per energia positiva e negativa. Quando situazionale è dire poco.
Shroud of undeath: Ci nascondiamo (poco) dai non morti. Penoso.
Spawn screen: Per evitare che alcuni tipi di non morti ci trasformino in loro progenie una volta morti. LOL.
Stabilize: Stabilizziamo tutti nel raggio di 15 m. Difficile che serva.
Summon undead II: Lista mediocre. Peccato.
Summon elysian thrush: Raddoppia la velocità di guarigione naturale delle creature. Si-tua-zio-na-le.
Wave of grief: Sostanzialmente è curse of ill forune, ma ad area. Purtroppo è di influenza mentale, a differenza di curse of ill fortune, che resta quindi più utile a livelli alti.
Spell immunity, lesser: Il bersaglio è immune ad un incantesimo fino al livello 2. Difficile che torni davvero utile.
Quick march: +3 metri di velocità per un round. Però funziona su tutto il gruppo e si lancia come azione veloce. A volte manca proprio quel quadretto di distanza.
Iron silence: L’armatura toccata non fa più rumore. Simpatico per portarsi dietro il guerriero scatoletta quando ci si infiltra. Ottima durata.
Ghost touch armor: L’armatura conferisce bonus anche contro gli incorporei. Molto situazionale, ma non orribile.
Avoid planar effects: Per non subire danni dagli effetti planari, come dice il nome. Se si viaggia spesso tra i piani è ottimo.
Balor nimbus: Infliggiamo danni da fuoco alle creature con cui siamo in lotta. Per situazioni e build particolari.
Curse of ill fortune: -3 a praticamente ogni tiro (volontà nega). Carino.
Divine interdiction:  All’interno dell’area è impedito l’uso degli scacciare, cosa piuttosto fastidiosa. Incantesimo più utile da DM che a un PG.
Master’s touch: Come azione immediata ottieniamo +4 alla prossima prova di abilità. proprio come salvavita. Valutabile solo perchè è immediato.
Stone bones: Un bonus di CA ai non morti. Però buona durata, anche se situazionale si salva.
Divine protection:  +1 a TS e CA (morale) a noi ed agli alleati entro 6 m. C’è di meglio.
Energized shield lesser: Lo scudo conferisce resistenza a un tipo di energia e infligge danni extra quando usato per attaccare. Mah.
Aura against flame: Una resistenza al fuoco mediocre. Durata scarsa.
Fuse arms: Fondiamo le braccia che abbiamo in un unico paio, ottenendo un bonus di +4 alla forza per ogni paio oltre il primo. Incantesimo piuttosto situazionale, ma interessante in combo con girallon’s blessing.
Healing lorecall: Quando lanciamo un incantesimo di evocazione (guarigione), se abbiamo un numero sufficiente di gradi in guarire, permette di eliminare alcune condizioni (tra cui nauseato e frastornato!). Molto comodo se siamo i guaritori del gruppo. Buona durata.
Close wounds: Cura minima, ma come azione immediata. Possiamo impedire la morta di un compagno o il suo svenimento.
Brambles: Un’arma di legno infligge danni extra. Se andiamo in mischia facciamo male.
Living undeath: Il bersaglio ottiene immunità a critici e furtivi (e -4 al carisma, ma al guerriero non importa). 
Divine insight: Otteniamo un bonus di +5 +1 per livello a una prova di abilità. Quando proprio ci serve un successo risolutivo.
Frost breath: Cono di 9 metri. Pochi danni da freddo, ma le creature che falliscono il TS sono anche frastornate. Wow.
Veil of shadows: Abbiamo un 20% di essere mancati. Tanta roba.
Dark way: Creiamo un ponte indistruttibile temporaneo. L’angolazione può essere quella che desideriamo, basta che sia ancorato a due superfici solide, quindi potremmo farlo verticale all’interno di una stanza per avere un muro di forza di livello 2. Molti master però saranno contrari a questo uso.
 
 
 
Player’s Handbook II
Share talents: Bonus veramente misero. No.
Animalistic power: +2 a tutte le caratteristiche fisiche. Carino oslo finché non abbiamo oggetti.
Black karma curse: Il bersaglio subisce danni come se si fosse colpito con l’arma che impugna (volontà nega). Perchè no.
Blade brothers: Una volta durante la durata dell’incantesimo, quando uno dei due bersagli deve effettuare un TS, lo tirano entrambi. Se falliscono subiscono entrambi le conseguenze del fallimento, se uno dei due riesce, nessuno dei due le subisce. Carino, ma rischia di provocare più danni che vantaggi.
Insight of good fortune: Il bersaglio ottiene “vantaggio” a una prova. Costa anche oro.
Cloud of knives: Lanciamo un coltello che fa pochi danni. Però: il lacio è azione gratuita (uno al round), per colpire usiamo Sag e livello incantatore, può essere reso persistente, inoltre a me fa ridere con risucchiare i caduti e simili.
Mark of judgment: Quando noi o gli alleati attacchiamo le creature bersagliate dall’incantesimo, guadagniamo 2 pf. Lo facciamo su un nemico svenuto, lo gonfiamo di danni non letali e in pratica ci curiamo tutti di 4 pf al round. Dura un round per livello, quindi è la miglior cura fuori dal combattimento. Potremmo anche portarci dietro un critter dalla bassa volontà per essere più sicuri.
Stretch weapon: Fa allungare la nostra arma, aumentando la portata di 1,5 m per il prossimo attacco. Lo segnalo perchè è azione veloce.
Stay the hand: Impedisce al bersaglio di attaccarci o lanciare un incantesimo. Può ridirigere l’attacco o l’incantesimo ad un altro bersaglio, ma avrà una penalità di -4 al tiro per colpire o dovrà effettuare una prova di concentrazione per non perdere l’incantesimo. Simpatico.
 
Complete Champion
Body war: Protezione contro i danni alle caratteristiche fisiche. Meh.
Light of faith: Potenzia la prova di scacciare. Utile solo in certe build e in certi casi.
Master cavalier: +10 a cavalcare o +20 se utilizziamo la cavalcatura speciale. Roba da paladini.
Soul ward: Come body of war, ma per le caratteristiche mentali.
Turn anathema: Scacciamo anche altre creature (a seconda dell’allineamento). Ma tanto lo sappiamo tutti che gli scacciare servono per i talenti divini.
Divine presence: Bonus ad intimidire contro chi non è seguace della nostra divinità. Meh.
Conduit of life: Ogni volta che scacciamo ci curiamo. Secondo me non vale la pena, salvo situazioni particolarissime.
Execration: Volontà nega ed è a contatto, ma impone una penalità di -2 ai TS. Per un debuffer molto specializzato può valer la pena, anche se di solito io preferisco far passare un SoD o un SoS, già che c’è un TS volontà.
Interfaith blessing: Un buff ad area interessante, soprattutto per i combattenti.
Bewildering substitution: Il bersaglio crede che abbiamo scambiato la posizione di un alleato con quella di un avversario. Illusione tattica.
Bewildering visions: TS volontà ed il bersaglio è infermo, se fallisce anche tempra è nauseato. Per questo livello non è così male, se ci sentiamo fortunati.
Benediction: +2 a tutti i TS (fortuna) ottima durata e permette di scaricare l’incantesimo per ritirare un singolo tiro andato male. 
Lore of the gods: +5 alle prove di conoscenza. +10 se la nostra divinità concede quel dominio (anche se non lo abbiamo scelto). Carino di base, ottimo con Knowledge devotion.
Substitute domain: Possiamo cambiare dominio. Dura un giorno per livello. Quindi otteniamo un dominio extra bruttino? Prendiamone uno stupendo. Ce ne serviva uno come requisito per qualcosa? Rimosso. Ci serve proprio una magia particolare? Uh, guarda, sta proprio in quel dominio! Wow.
 
 
Complete Scoundrel
Manifestation of the deity: I nemici in un’area sono scossi. TS nega. Ciao.
 
 
Sandstorm
Desiccate: 1d6/2 livelli danni da disidratazione. Tempra dimezza il danno e nega la disidratazione.
Hydratate: Invece che bere…
Freedom of breath: Il bersaglio può respirare normalmente in condizioni estreme (come durante una tempesta di sabbia), diventa immune agli effetti causati da forti odori (nausea e simili) e +2 ai TS sulla tempra ed alle prove di costituzione per resistere ai vapori velenosi. Molto situazionale, ma efficace.
 
 
Frostburn
Brumal stiffening: Riduciamo di 5 la durezza di un’arma.
Conjure ice beast II: Vale lo stesso discorso della versione di primo livello.
Frostburn lesser: Sostanzialmente è infliggi ferite leggere con TS tempra e 1d12 danni. Bleah.
Thin air: Debuff di mass ache, si rende di fatto utile solo quando incontriamo avversari che hanno qualche caratteristica a 1, altrimenti ha un’utilità davvero limitata.
Blood snow: Funziona solo sulla neve. Però chi si trova nell’area subisce danni cos e diventa nauseato (Tempra nega). Situazionalmente devastante.
Conjure ice object: Per avere l’oggetto che ci serve in ogni occasione.
Frost weapon: L’arma toccata infligge 1d6 aggiuntivo da freddo. Cumula col potenziamento gelida.
Obscuring snow: Foschia occultante che segue l’incantatore. Beh, c’è di peggio.
 
 
Races of Destiny
Insignia of alarm: Roba da insigna. Per me sono situazionali.
 
 
Races of Stone
Stone fist: Solido bonus agli attacchi senz’armi. Da valutare se vogliamo andare in mischia.
 
Races of the dragons
Local tremor: Butta a terra le creature nell’area e rende difficile il lancio di incantesimi. Carino, anche se non imperdibile.
Peaceful serenity of Io: Bonus contro paura e rimozione dei suoi effetti. Situazionalmente efficace.
 
Fiendish codex II
Denounce: Debuff contro gli esterni con TS ogni round.
Investiture of the spined devil: Il bersaglio ottiene resistenza al fuoco 5 e la possibilità di lanciare come  3 spine al round. Un po’ di danni extra che non guastano.
 
 
Liber Mortis
Necrotic scrying: Scrutiamo il bersaglio se ha la nostra cisti. Boh, situazionale, ma carino.
Necrotic cyst: Infettiamo il bersaglio con una cisti. Oltre a dare un -2 ai TS contro necromanzia, l’incantesimo serve come base per tanti altri, tra cui anche cose interessanti.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Ease pain: Eliminiamo gli effetti del dolore dal bersaglio. Boh.
Estanna’s stew:  Lo stufato di Estanna ci ha stufato (una cura mediocre).
Remove addiction: Rimuoviamo una dipendenza da un soggetto. Così la smette coi social.
Lastai’s caress: Funziona solo sui malvagi. Ogni round il bersaglio subisce uno status casuale diverso. Niente TS. Carino.
Elation: +2 a forza e destrezza (morale) e + 1.5 m di velocità. Può essere persistente.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Addiction: Il bersaglio diventa dipendente da una droga. Per me è no.
Sap strength: Il bersaglio diventa esausto (Tempra nega). Se non fosse a contatto…
Spores of the vrock: Pochi danni, area minuscola e tempra nega. Ciao.
Dance of ruin: In un’area piuttosto vasta infliggiamo 2d20 danni. Appena preso è pesante, poi diventa inutile.
Boneblast: Danni alla costituzione. Peccato siano pochi (1d3), tempra dimezza e sia a tocco.
Spider legs: Otteniamo velocità di scalare di 4.5 m, mantenendo libere le mani (per castare e picchiare). Ottimo incantesimo per la mobilità.
 
Heroes of Battle
Resounding voice: L’opposto di silenzio. Ottimo se siete oratori o cantanti.
 
Lord of Madness
Detect aberration: Individuiamo le aberrazioni. Mah.
Darkbolt: Pochi danni, ma stordisce per 1 round chi fallisce il TS. Bella scelta.
 
Planar Handbook
Locate Touchstone: Situazionale, come quasi tutte queste robe.
 
Heroes of Horror
Rigor Mortis: Tocco, RI, Tempra nega. Però in pratica è un save or die, visto che il bersaglio rimane incosciente per vari round.
 
Tome of Magic
Augment Truefriend: Oltre a richiedere abilità truenamer non è che sia proprio incisivo. Bonus di potenziamento.
True Prayer of the Faithful: Truenamer, poi poco incisivo.
Vestigewrack: Poco efficace, situazionale e con focus costoso.
Horror of the Spoken Name: Truenamer, limite di DV, RI, influenza mentale, paura. Per il resto non sarebbe male.
 
 
Drow of the Underdark
Shadow Shround: Resistenza alla luce. Pattume.
 
 
Magic of Incarnum
Soulmeld Blessing: Situazionale e non molto efficace.
Suppress Magic: Un Dissolvi Magie su un oggetto. Carino perchè non ha massimale. Però forse è più utile da DM.
Adept Spirit: Un bonus al caster level di breve durata. Da tener buono solo se facciamo persistenti o permanenze.

Champion of Valor
Portal Well: Oltre a essere situazionale, non ho capito a cosa potrebbe servire.

Dragons of Faerun
Gaze Screen: Protegge solo al 50% dagli attacchi con lo sguardo. Mah.

 

Lost Empires of Faerun
Tyche’s Touch: Un bonus sacro ai TS. Non eccelso, ma comunque cumula, quindi va segnalato. Si può anche usare come malus sui nemici, ma tocco e TS Volontà nega. Quindi no.

Serpent Kingdoms
Razorscales: No. Non leggetelo.
Lava missile: Un dardo incantato più brutto con anche il TS Riflessi dimezza.

 

Shining South
Rock Catch: Prendere al volo le rocce è situazionale. Peccato perchè fa ridere.
Dispel Fog: Un Dissolvi Magie sulle nebbie. Funziona in automatico su quelle normali.
Sun Bolt: Acceca un round con TS fallito sui Riflessi e infligge comunque 2d6 di danni. Appena preso rischia comunque di uccidere, quindi perchè no.
 
 
Magic of Eberron
Shared Healing: Un modo scomodo di curare.
Sense Weakness: Il bersaglio conferma automaticamente un critico. Sarebbe penosa, ma dura 24h. A livelli alti possiamo anche usarla.
Magic Weapon, Legion’s: Arma magica ad area. Carino se siamo in tanti a beneficiarne.

 

Races of Eberron

Unseen Crafter: Un Servitore Inosservato che usa Artigianato. Può essere simpatico a livelli bassi o per missioni particolari. La durata è notevole.
 
 
The Forge of the War
Holy fire: Danni ai non morti quando scacciamo. La cosa interessante è che li subiscono anche se lo scacciare fallisce. Azione veloce. A livelli bassi è potenzialmente risolutivo.
 

Secret of Sarlona
Fortify Metal or Stone: Non mi dispiacerebbe di base l’idea di raddoppiare i PF e la durezza di un’arma magica, specie quando questa costa 200.000 MO, però dura solo un’ora per livello e in più potrebbe non funzionare perchè gli oggetti magici hanno RI contro questo incantesimo.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Trace Magic: Un Individuazioen del magico che funziona anche quando la magia vera e propria è scomparsa. Molto molto situazionale, anche se interessante.
Call Undead II: Allip? WOW!

 

Dragonlance: Legend of the Twins
Historic Vision: Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Se vogliamo fare gli archeulogi…

 

Holy Orders of the Stars
Communal Channel: Diamo i nostri scacciare ad altri. Nella remota eventualità che ci sia qualcuno che li ha, ma non li sfrutta, per darli a uno che usa MMD…
Righteous Armor: Se per un qualche motivo non abbiamo l’armatura, avere un +5 non è affatto male. Altrimenti abbiamo solo il +1 livello incantatore per i domini.
False Vision: Creiamo una visione di un’azione in modo da dare al bersaglio un +1 a TS, tiri caratteristiche e abilità quando segue il cammino indicato e -2 quando non lo fa. Costa 250 punti exp, però è permanente. Quindi possiamo farlo sui nostri compagni e far ottenere loro un +1 (che è anche all’iniziativa) per tutta l’avventura. Se non ci dispellano.

War of the Lance
Lifesight: Sappiamo come stanno gli altri.
Touch of Agony: Ok, è a tocco, ma è praticamente un save or die su tempra.
Healing Hand: La miglior cura fuori dal combattimento, specie per gruppi numerosi.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Hammerfist: Due martelli con cui combattiamo senza penalità! 
Icy Hands: Sarebbe scarso pure se fosse di livello 1.
Exile: Il bersaglio scappa e non torna. 
Thunderclap: Un cono infligge pochi danni e assorda con TS tempra. 
Wall of Thoughts: Un muro che si attraversa come azione di round completo e frastorna (volontà nega)! Valido, soprattutto perchè la durata del frastornamento non è specificata!

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Fertility: Roba da Book Of Erotic Fantasy.
Meditate: Uno dei modi più scomodi di curare.
Mordak’s Mortal Combat: Ma cos’è?
Resistance to Sleep: Possiamo non dormire ma paghiamo punti Cos o Sag. Ceeerto.
Share Life: non capisco a cosa dovrebbe servire.
Rotating Curse: -3 al colpire senza TS. Ottimo, ma ogni round il bersaglio cambia senza che lo possiamo scegliere in alcun modo.

 

 Riviste
Stonemantle DrM#314: Un oggetto diventa resistente. Durata misera.
Phade’s Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l’aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico. Forse.

 

Silver Marches (3.0)
Alicorn’s Lance: 3d6 di danno. Lo si può scaricare nel corso della durata come azione gratuita, ma non so bene che vantaggio potrebbe essere, visto che dura poco.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Flame: Pochissimi danni dimezzabili alle creature sottotipo Freddo.
Divine Zephyr: Idem, col Fuoco.
Spray Knife: Ok, è un danno ad area, ma è poco poco oltre che dimezzabile.

 

Ghostwalk (3.0)
Hold Person or Ghost: Blocca pure i fantasmi. Stessi difetti di quello base, pochi utilizzi.
Gliph of Turning: Dovrebbe essere una trappola.
Forced Incorporeality: Situazionale, eh.
Forced Manifestation: Vedi sopra.

 

Spellbook Archive (3.0)
Guidance of the Avatar: +20 a una prova abilità, anche per un alleato. Può fare cose terribili.

 

Tome and Blood (3.0)
Filter: Una protezione solo contro i veleni inalati.

 

LVL 3

 

Contagio: Volete portare il Coronavirus anche in D&D?
Fiamma perenne: Luce è meglio nel 99% dei casi.
Glifo di interdizione: Una trappola per proteggere la nostra base. Però bruttina.
Infliggi ferite gravi: Poco, pochissimo danno.
Luce diurna: La versione migliorata di luce, però inutile o quasi.
Luce incandescente: Un raggetto che fa danni ai non morti. Se ne incontriamo spessissimo valutiamolo.
Mano in aiuto: Sul serio, a cosa serve?
Occulta oggetto: Nascondiamo un oggetto alle divinazioni. Carino, ma dura poco.
Respirare sott’acqua: Situazionale. Indispensabile per le missioni acquatiche.
Rimuovi cecità/sordità: In certe situazioni è utile, però meglio farsene una pergamena.
Rimuovi malattia: Come sopra, solo forse peggio.
Rimuovi maledizione: Idem.
Scolpire pietra: “perchè non parli?”
Cecità/sordità: Carino accecare, però è tempra nega.
Scagliare maledizione: Buon save or suck, peccato sia a tocco e volontà nega.
Oscurità profonda: Raggio notevole e fantastica durata. Simpatica scelta tattica.
Fondersi nella pietra: Incantesimo carino che può avere vari utilizzi, dal proteggersi durante un combattimento al tendere imboscate, fino alla raccolta di informazioni (possiamo comunque ascoltare mentre siamo fusi nella pietra). Buona durata (10 min/livello).
Creare cibo ed acqua: Utile se il party è in una situazione in cui non può procurarsi da mangiare o deve nutrire le cavalcature. In generale molto meglio portarsi dietro le razioni o comprare un anello del sostentamento.
Cura ferite gravi: Può ancora valere la pena spenderci uno slot, il gioco però inizia a non valere più la candela.
Localizza oggetto: Il raggio non è fantastico, ma può servirci per trovare un oggetto specirfico in un castello, un dungeon o simili . Il mago però lo ottiene un livello prima, se ce n’è uno in gruppo magari lo userà lui.
Muro di vento: Blocca le frecce, le piccole creature e i gas. Buona scelta, specialmente in combinazione con qualcosa che tenga i nemici distanti.  
Epurare invisibilità: Può essere persistente, quindi lo segnalo. Diciamo che altrimenti è situazionale e non spettacolare, viste le altre soluzioni contro l’invisibilità (acqua, farina, Polvere Luccicante…)
Animare morti: Costa un po’, però se il master ce lo lascia fare, possiamo avere un piccolo esercito per tutte le occasioni.
Camminare sull’acqua: Chuck Norris nuota nella terra, ma noi con questo camminiamo sull’acqua. Quasi uguale, no?
Parlare con i morti: Ottimo per risolvere alcune missioni investigative. Da preparare solo quando serve.
Preghiera: +1 di fortuna a quasi tutto e un -1 ai nemici. Il tipo di bonus è interessante!
Evoca mostri III: Ecco, da qua gli evoca mostri si fanno interessanti. Bisonte celestiale, Pipistrello gigante, Elementale dell’aria…se usciamo dal manuale del giocatore anche Eladrin e Bacche.
Protezione dall’energia: Ottimo buff difensivo, da tenere assolutamente in considerazione quando si sceglie cosa preparare. Assorbe una grande quantità di danni, salvandoci in molte occasioni.
Cerchio magico contro bene/legge/male/caos: Oltre ad essere la versione forte di Protezione dall’allineamento, permette di facilitarci la vita con Alleato Planare.
Veste magica: Bonus di potenziamento all’armatura che indossiamo. Arriva fino a +5. Imprescindibile appena riusciamo a farlo durare tutto il giorno.
Dissolvi magie: La magia è la cosa più forte della 3.5. Quindi togliere la ma gia è fondamentale.

 
 
Spell compendium
Air breathing: Respirare l’aria. Molto situazionale.
Antidragon aura: Un bonus alla CA contro i draghi. Situazionale?
Circle dance: Sappiamo la direzione in cui si trova una persona che conosciamo.
Demon dirge: Un incantesimo che ha senso solo contro i tanar’ri, però difficile che che non passino il TS.
Devil blight: Questa è la versione per i baatezu.
Energized shield: Come la versione inferiore. Il miglioramento non è proporzionale all’aumento di slot.
Energy vortex: Pochi danni, RI e TS.
Favorable sacrifice: Costa tipo troppissimo. Lasciate stare a meno che non possiate rimuovere la componente materiale..
Flame of faith: Un’arma non magica diventa +1 esplosione di fiamme. Mah
Ghost touch weapon: Un’arma ottiene la capacità di tocco fantasma. Durata carina, efficace, ma troppo situazionale.
Hamatula barbs: Danno da ritorno. Troppo esiguo.
Interplanar message: La versione magica del telefono satellitare.
Know opponent: Che bello, otteniamo informazioni sulle debolezze di un nemico. Usando uno slot di 3 e un’azione. Volontà nega.
Know vulnerabilities: Vedi sopra.
Light of Venya: Continua la serie di incantesimi di luce mediocri, per non dire peggio.
Mantle of chaos/evil/good/law: Resistenza Incantesimi verso incantesimi con descrittore dell’allineamento opposto. No. No.
Sink: Facciamo sprofondare un oggetto in acqua. Ottimo a ferragosto.
Skull watch: Il campanello di Dylan Dog, tipo.
Slashing darkness: Come luce incandescente, ma d’ombra.
Summon undead III: Creature mediocri.
Suppress gliph: Serve solo per sopprimere temporaneamente glifi ed affini. Sì, davvero.
Tremor: Se incontriamo spesso incantatori e se questi non volano, allora non è poi così brutto.
Wall of light: Muro di luce. Chi lo attraversa è abbagliato. Mah.
Weapon of the deity: Durata mediocre e buff non significativo.
Downdraft: Butta a terra le creature in un’area. Se sono creature volanti scendono. Beh.
Rejuvenative corpse: Un modo per curare lentamente i non morti. Situazionale, ma potenzialmente efficace.
Spark of life: Volontà nega, ma nega tutte le immunità di un non morto. Spassoso, se ne incontrate molti.
Weapon of impact: Raddoppiamo la minaccia di un’arma contundente. Durata solida.
Visage of the deity, lesser: I bonus non sono ancora particolarmente buoni, meglio le versioni superiori.
Snowshoes, mass: Se dobbiamo camminare nella neve può servire.
Aid, mass: La versione di massa di aiuto. Stesse considerazioni.
Anarchic/axiomatic/holy/unholy storm: Danni e penalità senza TS. Però è troppo dipendente dall’allineamento.
Attune form: Per proteggere il gruppo dagli effetti planari. Situazionale, ma non da buttare.
Awaken sin: Danni e stordimento. Sarebbe figo. Però: volontà nega, influenza mentale e paura. Poi è a tocco.
Checkmate’s light: Rende legale la nostra arma. Può tornare utile.
Clutch of Orcus: Pochi danni, ma paralizza, solo che: concentrazione, RI, tempra nega, un nuovo TS ogni round; Si salva perchè sui paralizzati si fa colpo di grazia.
Corona of cold: Resistenza al fuoco bassa, qualche danno e penalità non devastanti in un’area.
Resurgence, mass: Difficile che sia molto più utile della versione inferiore.
Ring of blades: L’anello di lame ci circonda e fa danni a chi abbiamo adiacente. Comodo se andiamo in mischia, ma scomodo se vogliamo curare senza tagliuzzare i nostri compagni!
Safety: Un’altra protezione per i viaggi planari. Situazionale, ma da valutare.
Nauseating breath: In un cono di 9 m  TS sulla tempra ed in caso di fallimento sono nauseate per 1d6 round. Classico Save or suck ad area.
Grace: +2 a destrezza, +3 m alla velocità (bonus sacro) e consideriamo le armi come se fossero di allineamento buono. Il tocco di classe è che il lancio è azione veloce.
Align weapon, mass: Allineiamo le armi di tutto il party, permettendo ai nostri picchioni di ignorare le RD di alcuni mostri. Meglio della versione singola, comunque è situazionale e conviene pensarci due volte prima di prepararlo.
Blindsight: vista cieca entro 9m. Non male.
Shield of warding: per un chierico che utilizza lo scudo è un ottimo incantesimo, dato che fornisce un bonus sacro a scalare a CA e TS sui riflessi. Essendo un bonus sacro si somma a praticamente ogni altro bonus che possiamo avere, peccato per la durata.
Cloak of bravery: Buff contro gli effetti di paura per tutti gli alleati. Se sappiamo cosa dobbiamo affrontare, può essere utile.
Fell the greatest: +1d6 ai danni per categoria di taglia di differenza con la creatura attaccata. Ottimo per il nostro amico halfing rimpicciolito.
Ice axe: Ascia di ghiaccio che colpisce a contatto. Non sommiamo però il bonus di For. Interessante, ma c’è di meglio.
Darkfire: 1d6 danni ogni 2 livelli. Si può fare a distanza, non concede TS. Possiamo continuare a lanciare questo attacco una volta per round. Se ci mettiamo della metamagia diventa molto interessante. 
Weapon of energy: La nostra arma diventa “esplosione di [elemento]”. Cumula con il bonus omonimo. 
Chain of eyes: Creiamo un sensore che può essere trasmesso a contatto da un portatore a un altro (tipo covid), permettendoci di vedere attraverso di esso. Divinazione molto efficace.
Girallon’s blessing: Braccia aggiuntive. Ottime per attaccare o per lanciare Fuse Arms.
Knight’s move: Come azione rapida possiamo teletrasportarci di 1,5 m ogni 2 livelli se arriviamo in un quadretto che ci permette di fiancheggiare un nemico. Quindi possiamo fare un completo. Ottimo per chi va in mischia.
Resist energy, mass: Proteggere tutti il gruppo da un elemento può essere molto comodo.
Spikes: Versione potenziata di Brambles: rende anche l’arma +2 e raddoppia l’intervallo di minaccia. Ottima durata!
Vigor: Come già detto: i vigore sono meglio dei cura ferite, fuori dal combattimento.
Vigor lesser, mass: Se dobbiamo curare più persone, questo è ancora meglio! ATTENZIONE: se il master ce lo lascia rendere persistente, fatelo!
Blade of pain and fear: Evochiamo una spada che colpisce a contatto. Pochi danni, però chiunque venga colpito deve effettuare un TS sulla volontà o essere spaventato per 1d4 round. Se durasse di più sarebbe meglio.
Conviction, mass: Come Conviction, ma influenza più bersagli.Possiamo salvare i nostri compagni dal fallimento dei TS.
Sonorous hum: Incantesimo imprescindibile, possiamo evitare di tenere la concentrazione sui nostri incantesimi, per evitare che la 3.5 assomigli alla 5e!
 
 
 
 
Player’s Handbook II
Crown of might: Bonus di potenziamento +2 alla forza. Si scarica per un bonus maggiore, ma comunque per me è no.
Crown of protection: Come crown of might, ma +1 a CA e TS, +4 quando scaricato.
Crown of smiting: +2 ai danni di un singolo attacco una volta ogni minuto, scaricabile per ottenere +8. Non convincono.
Crown of the grave: Comandi ai non morti e si scarica per un bonus di scacciare.
Energy vulnerability: Il bersaglio diventa vulnerabile ad un tipo di energia a scelta per 1 round/livello (volontà nega). No.
Invest moderate protection: Protezioni scadenti.
Hesitate: Il bersaglio può solo effettuare un’azione di movimento al round. Purtroppo volontà nega ed è influenza mentale.
Mark of doom: Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che prova ad infliggere danno. Non ha TS e dura 1 round/livello. Però funziona solo su allineamenti opposti.
Channeled divine shield: Concede una RD dipendente dal tempo impiegato a lanciarlo (da 2/male per un’azione swift e massimo 10/male per 2 round). Se Persistente vuol dire RD 10/male per 24 ore.
Energy aegis: Un salvavita: resistenza all’energia che dura solo un round, ma si lancia come immediata.
Alter fortune: Facciamo ritirare un dado come azione immediata e senza TS. Peccato costi 200 PE. Se abbiamo il modo di rimuovere la componente è fantastico.
Curse of arrow attraction: -5 alla CA ed ogni minaccia di criticosubita viene automaticamente confermata. Però solo con attacchi a distanza e volontà nega. Peccato.
Divine retailation: Un danno da ritorno che dura solo un round ma si lancia come azione rapida. Può diventare persistente.
 
 
Complete Champion
Bolster aura: Ha un’aura potentissima.
Deific bastion: La versione brutta di Veste Magica.
Light of wisdom: Alziamo il nostro livello ai fini di scacciare non morti. Perchè?
Footsteps of the divine: Buff interessante che aumenta la velocità e concede tipi di movimento diversi.
Subdue aura: Questo è per avere un’aura debolissima.
 
 
Sandstorm
Black sand: Funziona solo con la sabbia e fa comunque poco danno.
Protection from desiccation: Proteggiamo il bersaglio dalla disidratazione. Non potevamo creare acqua?
Control sand: Alziamo e abbassiamo il livello della sabbia in un’area molto ampia. Se c’è spesso la sabbia torna utile.
Haboob: Una nebbia di sabbia che infligge danni a chi si trova nell’area. Carino, specie con della metamagia.
Soul of the waste: Come fondersi nella pietra, ma funziona sulla sabbia. 
 
 
Stormwrack
Air breathing: Il bersaglio può respirare aria. Quelle cose che succedono ogni 10 campagne.
 
Frostburn
Aura of cold, lesser: Un’aura di freddo danneggia le creature adiacenti. Poco danno e tanta tristezza. 
Conjure ice beast III: Come la versione di primo livello.
Defile snow and ice: Bonus contro scacciare e attacchi di freddo e fuoco.
Binding snow: Le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui riflessi o essere intralciate. Ottima durata.
Control snow and ice: Come control sand, ma funziona su ghiaccio e neve.
Ice shape: Creiamo un oggetto dal ghiaccio o modifichiamo il ghiaccio (ad esempio per sigillare una porta o creare un’apertura) permanentemente (durata istantanea).
Meld into ice: Come fondersi nella pietra, ma funziona col ghiaccio.
Shivering touch: 3d6 danni alla destrezza senza TS. Noto come “con un tiro medio senza metamagia ti uccido un drago di qualsiasi taglia”. Certo è a tocco, ma che volevate?
 
 
 
Races of Destiny
Insignia of healing: Una cura scarsa su più bersagli, ma noi abbiamo vigore inferiore di massa…
Insignia of blessing: Benedizione su più bersagli. C’è di peggio.
Insignia of wardind: Bonus divino +1 a CA e TS tempra a più bersagli. Il tipo di bonus è interessante.
 
Fiendish codex II
Devil’s eye: Possiamo vedere nell’oscurità, anche se magica. Situazionalmente valido.
Investiture of the bearded devil: Un attacco extra con la barba e una piccola resistenza al fuoco.
Investiture of the chain devil: +1,5 m di portata e permette di fare un AdO aggiuntivo al round. Fornisce resistenza al fuoco 5. Molto buono per chi vuole prendersi Thicket of Blades.
 
 
Liber Mortis
Necrotic bloat: Un soggetto con la ciste subisce 1d6/livello senza TS. Metà del danno è infame. Un buon danno, anche se richiede la dannata ciste.
 
 
Libro delle imprese Eroiche
Affliction: CD orribilmente basse. 
Blessed sight: Come individuazione del male, ma senza concentrazione.
Energize potion: Trasformiamo una pozione in una molotov. 
Inspired aim: Il fratello sfortunato di Blessed Aim.
Remove nausea: Andate spesso in nave e aereo? Battute a parte: è troppo situazionale.
Heart’s ease: Rimuove paura, danni psicologici e similari (ma non charme e compulsioni) e ristora 2d4 danni alla saggezza. Carino, ma non imperdibile.
Refreshment: Rimuoviamo tutto il danno non letale dai nostri alleati. Comodo in combo con effetti legati ai non letali, ma di base non è che sia risolutivo.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Circle of nauseaUn modo scomodo per provare a rendere nauseati gli avversari.
Shrivelin: Pochissimi danni. 
Unliving weapon: Un non morto diventa una bomba esplosiva. Possibile arma a doppio taglio, però è divertente.
Vile lance: Creiamo una lancia corta +2 che infligge danno infame. 
Masochism: Per ogni 10 danni che subiamo otteniamo un bonus di fortuna +1 ad attacchi, TS e prove di abilità fatti nel round successivo. Ottimo in combo ad effetti per evitare di morire per i troppi danni.
Sadism: Come masochism, ma otteniamo il bonus per ogni 10 danni inflitti. Se vogliamo picchiare molto, è comodo.
Boneblade: Un osso diventa una spada  +1 ogni 5 livelli. Danni extra per i vivienti e i buoni. Durata solida.
Flesh ripper: Questo è un blast carino. 1d8 per livello.
 
 
Dragon Magic
Adoration of the frightful: Questo si salva perchè è divertente: rende amichevoli le creature spaventate e scosse.
Vision of the omniscient light: Bonus a osservare e protezioni per la vista. Carino.
Soul of light/shadow: Le cura sono più efficaci e rimuovono l’affaticamento. Ottimo per un guaritore. La versione shadow è deludente.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing: Penalità di -2 ad attacchi e TS. Alla fine preghiera dà un +1 a noi e un -1 a loro.
 
Heroes of Battle
Spiritual charger: Danni da forza, ma troppo pochi e scomodi da usare.
Battlemagic perception: Percepiamo la magia nel raggio di 30 m e scaricando l’incantesimo otteniamo un controincantesimo come azione gratuita. WOW!
 
Lord of Madness
Invoke the cerulean sign: Funziona solo sulle aberrazioni. Poi non è bruttissimo su di loro, eh.

 

 

Planar Handbook
Analyze Touchstone: Io le touchstone non le ho mai usate. Quindi mi sembra inutile. Poi secondo me si può dormire e aspettare di aver preparato l’incantesimo, se proprio serve.

 

Heroes of Horror
Resist Taint: Ressitiamo alla Corruzione. Sarebbe utile in Italia.

 
Tome of Magic
Bane of the Archrival: Truenamer e non incisivo.

 

Draconomicon 
Shield of Warding: Bonus sacro ai riflessi su uno scudo. Se durasse ore sarebbe anche interessante.

Drow of the Underdark
Dominate Vermin: Situazionalissimo e pure dannoso.

Magic of Incarnum
Guardian spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Peccato che il bonus più succoso (iniziativa) sia quasi sempre inutile, visto che non posso usare un’azione immediata prima di tirare iniziativa.
Soul Boon: Essentia bonus. Comodo per le classi del MoI, ma neanche tanto.

Champion of Ruin
Locate Node: Situazionale.

Champion of Valor
Spiderbind: Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza Tempra compie solo azioni parziali. Ma funziona solo coi ragni. Davvero.
Rend Shadow Weave: Situazionale e componente costosa.
Faith Healing Wand: Trasformiamo una bacchetta in una cosa brutta e inutilizzabile.

Dragons of Faerun
Revelation: Una sorta di Visione del Vero che investe un’area. Però dura un solo round. Può tornare utile.

Lost Empires of Faerun
Know Bloodline: Utile per far confessare al master quanti archetipi ha buttato sulla build del boss.
Storm Shield: Una protezione mediocre contro gli attacchi elettrici.

Serpent Kingdoms
Handfang: Un modo scomodo di fare danni.
Venomfire: Se abbiamo effetti di veleno, questo diventa un metodo molto comodo di fare danni.
Laogzed’s Breath: Vapori nauseanti in un’area! Come Stinking Cloud con durata extra.

Shining South
Redirect Spell: Ci immoliamo al posto di un alleato. Meh…
Entropic Shield, Mass: La versione di massa. Sempre interessante.
Sticks and Stones: Trasformiamo dei sassi in uno scheletro con capacità extra. Non è male.

Races of Eberron

Furnace Within: Pochi danni in forma scomoda.
Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio si cura con le magie di cura. Se proprio mancano gli incantesimi di riparare e siamo di livello così alto da poter sprecare slot di livello 3 ogni volta che curiamo… ok, no.
Misrepresent Alignment: Un metodo per ingannare le divinazioni sugli allineamenti. Simpatico, anche se situazionale da morire.
Irian’s Light: Una cura a distanza che danneggia i non morti. Allora, è verde per un solo motivo: spesso capita che qualcuno stia agonizzando lontano dal chierico e che la cura serva proprio. Ok, è raro. Però capita. 

 

The Forge of the War

Stand Firm: Bonus di combattimento situazionali.
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare e CA contro i non morti. Troppo situazionale, per quanto ne beneficino anche i compagni. Carino se usiamo gli scacciare per cose utili.
 
 
Dragonlance – Ambientazione
Condivisione Mentale con animali: Controlliamo un animale e vediamo coi sui occhi. Molto difficile che torni utile.
Scudo di Terra: Muro di pietra in anticipo!

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Dragon’s Blood: Immunità alla presenza terrificante dei draghi. Durata misera.
Greed: Il bersaglio desidera un oggetto. Ottimo se siete Amazon.
Mistshackles: Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano.  Mogio, ma se non abbiamo altri controlli del territorio, ha un suo perchè.
Stonesight: Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse. Ottimo incantesimo di esplorazione.
Call Undead III: 1d3 Allip o altra roba gustosissima.

 

Holy Orders of the Stars
Blunted Blades: Le armi nell’area d’effetto fanno danni non letali. A che dovrebbe servire?
Smite Heretics: Un modo scomodo di fare danno.
Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

 

War of the Lance
Detect Dragon: Individua i draghi. Uccidetemi.
Rotting Grasp: Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Versatile.
Stone Tentacles: Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.
Touch of Weakness: Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche.
Barrier of Deflection: +4 alla CA (deviazione) e infligge 1d6 danni da forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. Carino per il tank e con la metamagia.
Chitinskin: Bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1 ogni 2 livelli, senza alcun limite massimo! Non permette di indossare armature, non importa. Buona durata.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Detect Lychantrope: Oh, individuazione dei licantropi. Come ho vissuto senza finora?
Piercing the Fiend Veil: Riconosciamo un demone. Wow.
One Heart: I soggetti utilizzano i TS base del bersaglio col bonus maggiore. Buona durata.

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Mordak’s Mighty Blow: Raddoppiamo il danno di un attacco. Fa ridere se lo facciamo sul nostro colosso ubercharger di fiducia, ma difficile che sia efficace davvero.
Personal Combustion: No, vi prego.
Shadow Touch: Tocco, Tempra nega, e poi non è il massimo.
Tooth Decay: Maledizione simpatica per un DM spiritoso.
Fasting: Una divinazione che richiede una settimana di digiuno. Se proprio avete tempo da buttare è ottimo. Altrimenti c’è di meglio.
Spell Spy: Possiamo scannerizzare una creatura a round, scoprendo che incantesimi possiede. No TS. Può essere molto utile se possiamo osservare il bersaglio prima di dover agire contro di lui.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Water Form: Ci fondiamo con l’acqua. Non fa del tutto schifo perchè possiamo ancora lanciare incantesimi su di noi. Però è più da DM.

 

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.
Vision of FearDrM#333: Conosciamo un’intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Screen of Heat DrM #331: Uno schermo intangibile dà il 20% di mancare ai colpi che lo attraversano (nella direzione prescelta). Interessante in certe circostanze o in combo con effetti che blocchino.

 

Lord of Darkness (3.0)
Phantom Plow: No.

 

Silver Marches (3.0)
Favor of Tathagarea: Volare a 30 metri, 10 minuti per livello a manovrabilità media? Dov’è la fregatura? Funziona solo sui cavalli. Comunque non è male, anzi.

 

Unapprocchable East (3.0)
Bladebane: Rendiamo un’arma Anatema di qualcosa a scelta. Pessima durata e alto costo.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Sword Stream: Danni in una linea, era meglio knife spray.
Curse of the Brute: il bersaglio ottiene +1 per livello a una caratteristica fisica a scelta, ma anche un malus equivalente e Int e Car. Difficile abusarne, perchè non possiamo abbassare i punteggi sotto al 3, ma comunque degno di nota.
Sweet Water: Creiamo un pozzo, se c’è acqua entro 30 metri. Se il master ce la fa usare come fossa istantanea sotto i piedi dei nemici…
Telepathic Bond, Lesser: Comunicazione telepatica a distanza. Interessante, la durata è discreta.

 

Ghostwalk (3.0)
Death Lock: Situazionale e inefficace.
Blessing of the Snake Mother: Alerta come talento bonus (possiamo usarlo come prerequisito? Nel caso è una manna!) +2 Cos senza nome e cose extra. Ottima durata.

 

Spellbook Archive (3.0)
Planar Familiar: Funziona solo su un nostro famiglio o compagno animale (o simili). Durata istantanea. Ci regala alcuni potenziamenti interessanti. Se poi possiamo farne pergamene per altri…
 
 
Savage Species (3.0)
Bridge of Sound: Se il master lo lascia usare anche in verticale è buono (diventa un muro di forza, quasi), altrimenti…meh.
 
 
 
 

LVL 4

Cura ferite critiche: Cura meno dei danni che subiamo in un turno. Meglio fare altro e aspettare Guarigione.
Infliggi ferite critiche: Ci sono modi migliori di fare danno usando slot più bassi.
Linguaggi: Di solito tutti parlano il comune, per tutto il resto c’è…mastercard?
Neutralizza veleno: Meglio usare Ristorare.
Parassiti giganti: Una specie di evocazione scadente.
Respingere parassiti: Ottimo nelle calde sere d’estate. Fine.
Rivela bugie: Per interrogare un prigioniero o per un DM previdente.
Veleno: Danni alla costituzione, ok, però è a contatto, poi le immunità al veleno sono semplici da ottenere.
Infondere capacità magiche: Niente di particolarmente rilevante.
Divinazione: Ottimo per sapere come agire. Salendo di livello si riduce la percentuale di errore.
Ancora dimensionale: Impediamo il viaggio extradimensionale alla creatura colpita. Molto efficace (specie quando i nemici fuggono o fanno spostamenti strategici del genere), ma dannatamente situazionale.
Congedo: Rimandiamo gli esterni a casa loro. Dovrebbe essere verde questo incantesimo.
Arma magica superiore: Non è blu solo perchè lo prendiamo in ritardo rispetto al mago.
Camminare nell’aria: Un po’ il fratello sfortunato di Volare. Però non avendolo…
Inviare: Avete finito i GB? Ecco a voi un’alternativa.
Alleato planare inferiore: Ci facciamo un alleato con 6 DV. Ci sono creature già significative.
Evoca mostri IV: Il lupo, il leone, poi uscendo dal manuale base abbiamo l’Arcadian Avenger, il Cervidal e soprattutto il Gadacro (che se il master non vi banna è tanta roba).
Immunità agli incantesimi: Se sappiamo a cosa renderci immuni è fantastico.
Interdizione alla morte: Chi non lo conosce? Evitiamo un sacco di rogne con questo.
Libertà di movimento: Possiamo evitare la lotta, intralciare vari i problemi del muoversi in acqua…
Potere divino: Otteniamo il BAB di un guerriero, bonus di potenziamento +6 alla forza e 1 pf temporaneo/livello. Tanta roba per chi va in mischia.
Ristorare: Elimina i livelli negativi, cura tutti i danni alle caratteristiche ed i risucchi ad una caratteristica, oltre alle condizioni affaticato ed esausto. Componente materiale costosa, ok, ma ne vale la pena.
 
 
Spell compendium
Astral hospice: Una sorta di trucco della corda che funziona solo nel piano astrale. Che fa rima con situazionale.
Castigate: Pochi danni, limiti di allineamento e RI. Bah.
Hand of the faithful: Stordisce le creature che entrano nell’area se non hanno il simbolo sacro della nostra divinità. Incantesimo da DM.
Hypotermia: Qualche danno, affaticamento, ma a questi livelli possiamo avere di più.
Iron bones: Un bonus alla CA per i non morti. Se ne dominiamo tanti o se lo siamo può avere un senso, ma comunque non è oltre il nero.
Negative/positive energy aura: Una cura o infliggi di massa. Il fratello sfortunato di vigore.
Shadowblast: Roba da piano delle ombre e nulla più.
Spell vulnerability: Il fratellino sfortunato di Assay Spell Resistance.
Undead bane weapon: L’arma diventa anatema dei non morti. Se li combattiamo di continuo diventa carino, ma non imperdibile.
Wall of chaos/evil/good/law: Sono abbastanza situazionali, ma se conosciamo il nemico contro cui stiamo andando diventano anche interessanti.
Shield of faith, mass: A questi livelli speravo in un bonus un po’ maggiore.
Life ward: Molto interessante sui non morti per proteggerli dai chierici buoni e dintorni. Però situazionalino, eh.
Make manifest: Obbliga una creatura a manifestarsi (vieni giù, vieni giù, manifestati pure tu).
Glowing orb: Il fratello altezzoso di fiamma perenne.
Planar exchange, lesser: Ci scambiamo di posto con una creatura che controlliamo dal suo piano di origine, mentre siamo in stasi. Utile per avere una “vita in più” se persistito, anche se i mostri che possiamo scegliere non sono proprio entusiasmanti per il livello.
Planar tolerance: La versione prolungata di avoid planar effects.
Sound lance:  1d8 danni per livello. Poi sono sonici. Però abbiamo un livello di ritardo sul mago.
Blindsight, greater: Il miglioramento sta nell’avere raggio 18 m. Carino.
Summon undead IV: Qui c’è l’Allip. Quindi una creatura incorporea che fa danni alle caratteristiche. Ci uccidiamo tanta roba senza rischi con queste bestiole. 
Wrack: Funziona solo con gli umanoidi.Tempra nega.  Però poi il bersaglio è prono, cieco e indifeso per 1 round/livello. Colpo di grazia.
Sheltered vitality: Una protezione da vari effetti sgradevoli, però dura troppo poco.
Consumptive field: Incantesimo scritto male e famoso per gli abusi. In pratica uccidendo formiche possiamo alzare la nostra forza di parecchio e il nostro livello incantatore in maniera illimitata. Ora pensatelo persistente. Ecco. Non è azzurro solo perchè i master sani di mente lo limitano.
Contingent energy resistance: Come dice il nome è una resistere all’energia che si attiva dietro contingenza. Valido.
Holy/infernal transformation, lesser: Assumiamo i tratti di un protectar o di un diavolo barbuto, ottenendo +2 a forza e costituzione ed altri buff interessanti a seconda della forma.
Moon bolt: Fino a 5d4 danni alla forza. Tempra dimezza, quindi i picchioni probabilmente resisteranno. Può essere carino per far svenire i maghi. Dà penalità speciali ai non morti.
Panacea: Come in Final Fantasy: curiamo tutti gli status negativi. WOW.
Recitation: +2 agli alleati a CA, TS, tiro per colpire (di fortuna!!!). Diventa +3 se venerano la nostra stessa divinità.
Resistance, greater: Bonus di resistenza +3 ai TS per 24 ore. Nessuno comprerà più il mantello della resistenza. 9.000 mo risparmiate e uno slot corporeo extra.
Revenance: Ravviviamo un alleato appena morto per 1 minuto/livello, affinché possa vendicarsi del suo uccisore. Ottimo in combo con revivify, dato che di fatto permette di riportare in vita al costo di 1.000 mo e senza perdita di livello un bersaglio morto da 1 round/livello, estendendo di fatto il range di tempo in cui revivify funziona.
Summon hound archon: Evochiamo un arconte segugio, ha alcune caratteristiche interessanti. Se non possiamo evitare la concentrazione, allora è decisamente scarso.
Assay spell resistance: +10 alle prove per superare la RI? Bisogna aggiungere altro? Ci piace “assay”.
Delay death: Come azione immediata impediamo che il bersaglio muoia per pf negativi. Meraviglioso.
Wall of sandOk, è a concentrazione (però a questi livelli dovremmo saperla evitare, no?). Però è un ottimo muro. Blocca la visuale, è difficile da attraversare, se uno è al suo interno è sordo e cieco.
 
 
Player’s Handbook II
Bleakness: Pochi danni ad area e un leggero buff ai non morti. Meh.
Channeled divine health:  Se spendiamo 2 round a lanciarlo curiamo 4d8+livello. Sul serio?
Healing spirit: Un’altra cura mal riuscita.
Blessing of the righteous: +1d6 danni extra per tutto il gruppo. A livello 4 è mediocre.
Mystic aegis: Una RI contro un solo incantesimo come azione immediata. Salvavita per disorganizzati.
Stiffle spell: Come azione immediata costringiamo l’avversario a una prova concentrazione per fargli perdere l’incantesimo. Meglio prendere Divine Defiance.
Renewed vigor: +2 alla costituzione (bonus senza nome ed area!). Poi rimuove l’affaticamento. 
 
 
Complete Champion
Aligned aura: Bonus basati sull’allineamento. Meh.
Light of purity: Aumenta i danni dello scacciare. Ho detto tutto.
Seed of life: Il fratello costoso di Vigore.
Spiritual advisor: +4 a tutte le prove di conoscenza e permette di fare prove anche nelle conoscenze in cui non abbiamo gradi. Carino, specie se manca una specializzazione in gruppo.
Confound: -2 al nemico e +2 ai nostri alleati. Purtroppo è volontà nega.
Moral facade:Il bersaglio sembra di un diverso allineamento ai fini delle divinazioni. Simpatico, visto che dura 24 ore. Possiamo prendere in giro il paladino del gruppo!
Dampen magic: Riduciamo la potenza della magia sul bersaglio (malus a CD, oggetti magici, livello incantatore…). Possiamo anche scaricare l’incantesimo per generare un campo antimagia. 
Profane/sacred item: Ottimo per affrontare gli esterni. La durata permanente permette l’uso anche nei tempi morti.
 
 
Complete mage
Seed of undeath: La versione triste di animare morti.
 
 
Sandstorm
Wall of salt: SALEEEEEEEE! (cit.). Gag a parte è un buon muro. Istantaneo.
Wall of water: Questo muro intrappola chi ci passa dentro se non riesce una prova di nuotare.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IV: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn: Come la versione inferiore, ma infligge 3d12+livello danni. Bleah.
Glacial globe of invulnerability: Una protezione contro gli incantesimi di fuoco. Per deridere il mago fissato con la fireball.
Winter’s embrace: Tanti TS. Ci mette troppo tempo ad essere efficace e alla fine non è risolutivo.
Freeze armor: Possiamo congelare varie creature (se hanno equipaggiamento metallico) e conferire malus pesanti alle prove e richiedere concentrazione per lanciare incantesimi. 
 
 
Races of the Wild
Dust to dust: Pochi danni ai non morti. Ciao.
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the Erinyes: Le creature si avvicinano a noi. WOW.
Investiture of the harvester devil: Le ferite che infliggiamo diventano sanguinanti. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the steel devil: Bonus profano di +3 a tiri per colpire e CA che aumenta di 1 per ogni creatura adiacente a noi che beneficia di investiture of the steel devil. Carino per un’orda di musteval rimpiccioliti. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the Amnizu: Forniamo un attacco di contatto che infligge 1d4 danni Int (senza TS!) utilizzabile 1 volta/2 livelli. Fornisce resistenza al fuoco 5. Carino!
 
Liber Mortis
Necrotic domination: Come dominare persone, ma su un bersaglio umanoide con la ciste. Boh.
 
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Blood of the martyr: Un modo scomodo di ferirci per curare gli altri.
Remove fatigue: Curiamo l’affaticamento. A lvl 9? Boh?
Sustain: Togliamo il bisogno di bere e mangiare. Come sopra.
Stars of Arvandor: Possiamo lanciare delle stelline come azione gratuita. Danno contenuto.
Status, greater: La versione migliorata di Status che consente di lanciare incantesimi a distanza sul soggetto “scrutato”.
Sword of conscience: Fino a 2d8 danni Int e Car sui malvagi. Molto situazionale, ma simpatico.
Celestial brillance: I non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round e gli esterni malvagi 2d6. Sembrerebbe orribile, ma l’area è enorme e poi dura un giorno per livello, quindi lo lanciamo una volta a inizio avventura e siamo a posto.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Abyssal might: Bonus di potenziamento +2 alle caratteristiche fisiche e +2 alla nostra RI. No.
Damning darkness: Un’oscurità che danneggia. Roba da Iron Maiden.
Hell’s power: Bonus dei deviazione +2 alla CA. Sul serio?
Stop heart: Save or die mal riuscito.
Claws of the savage: Artigli extra o bonus ad artigli esistenti. La durata è buona, quindi si salva.
Identify transgressor: Un altro incantesimo per risolvere una missione investigativa in 6 secondi. Situazionale, ma efficace! 
Psychic poison: Una buona protezione /deterrente contro le divinazioni.
 
 
 
Cityscape
Summon pest swarm: Evochiamo uno sciame di ratti ed altri piccoli animali da città. 
 
 
 
Dragon Magic
Mark of the enlightned soul/touch of the blackened soul: Bonus ai danni basato su allineamento. Per costruzioni particolari da blaster può avere una validità.
 
 
Heroes of Battle
Battlefield illumination: Miglioriamo di un livello l’illuminazione del campo di battaglia. Boh, non sembra essere così utile.
Early twilight: L’opposto di battlefield illumination.
Animate legion: Animiamo i cadaveri all’interno di un’area come scheletri o zombie per 1 round/livello. Interessante, ma nulla di immancabile.
 
 
 
Planar Handbook
Focus Touchstone Energy: Richiede un uso di una capacità che verosimilmente non avremo.
 
 

Heroes of Horror
Pronouncement of Fate: Effetti decisamente notevoli, specie se il bersaglio ci ha fatto qualche torto. Purtroppo dobbiamo conoscere una qualche trasgressione da nominare per farlo funzionare, il che lo rende decisamente situazionale.

 
 
Tome of Magic
True Prayer of the Chosen: Truenamer e non particolarmente brillante.

Draconomicon
Fell the Greatest Foe: Una manciatina di danni aggiuntivi a colpo contro i bersagli grossi. Situazionale e poco incisivo.
Lower Spell Resistance: Abbassa la RI, ma solo dietro fallimento di TS Tempra. Ciao.

Drow of the Underdark
Armored Vermin: Un bonus ai parassiti. Boh?
Yochlol Blessing: Il bersaglio ottiene 8 attacchi (utili solo se abbiamo furtivi o altri danni extra da aggiungere), somma il Car alla CA, e ottiene il tipo Esterno (comodo se abbiamo in mente abbusi con le metamorfosi).

 

Magic of Incarnum
Valiant Spirit: Un bonus scaricabile durante la giornata. Però troppo basso per il livello.
Unshape Soulmeld: Danneggiamo le Soulmeld. Situazionale.
Essentia Lock: Anche se non fosse situazionale sarebbe brutto.
Open Least Chakra: Un Chakra aggiuntivo può essere interessante. 24 ore di durata poi sono molto comode. Peccato che serva solo per le classi del MoI.

Champion of Valor
Runic Marker: Lasciare un messaggio dopo il segnale acustico.
Stars of Mystra: Creiamo stelline che lanciamo sui nemici malvagi facendo loro perdere slot, se falliscono un TS volontà. Si salva perchè il lancio delle stelline è azione veloce.
Stars of Selune: Scritto male, ma credo intendano dire che funzione come Stars of Mystra, ma infligge danno invece che togliere slot. Può servire, se mettete metamagie interessanti.


Dragons of Faerun
Abate Dracorage: Situazionale.
Aggravate Dracorage: Vedi sopra.
Dragon Blight: Una nebbia che danneggia e stordisce i draghi. TS Tempra.

 

Lost Empires of Faerun
Aura of the Sun: Per rendere difficile il lancio di incantesimi di oscurità…

 

Player’s Guide to Faerun
Nchaser’s Glowing Orb: Una sferetta a luminosità variabile. Interessante perchè è permanente e se ne possono fare infinite. Mi immagino già effetti luminosi che le insegne del Bar Sport impallidiscono.

 

 

Serpent Kingdoms
Fang Trap: Credo mi sia sfuggito un dettaglio.
Venombolt: Una linea di 30 metri danneggia (poco) e paralizza con TS tempra fallito. La vera chicca è che chi passa il TS è comunque rallentato un round. Ottimo se troviamo il modo di modificare l’area.

Shining South

Wall of Pain: Area formabile, un po’ di danno e penalità. Peccato si eviti tutto con TS Volontà.



Underdark
Stone Metamorphosis: Cambiamo una roccia in un diverso tipo di roccia. Giuro.

 

Faiths of Eberron
Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare.

Magic of Eberron
Watchful Ancestor: Schivare prodigioso e piccolo bonus Riflessi.

 

 

Dragonlance – Ambientazione
Scudo di scintille: Scudo di fuoco in versione elettrica!

 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Dragonbane: Potenziamenti infimi su un’arma per uccidere i draghi.
Part Death’s Shroud: Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. Mooolto situazionale!
Reshape Metal: Se volevate fare i fabbri.
Mindweb: Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round.
Fog of Fear: Una nebbia che spaventa a seconda dei DV e della riuscita di un TS. La cosa positiva è che nel peggiore dei casi almeno rendiamo i bersagli scossi. Appena preso è devastante.
Call Undead IV: Creature di potere assurdo.

 

 

Holy Orders of the Stars
Timeless Slumber: Puoi far dormire il bersaglio…Ottimo, se dobbiamo ricreare i classici Disney.
Withering Death: Facciamo 1d6+5 di penalità Cos al bersaglio del raggio. Però Tempra nega e RI. L’unica nota positiva è che possiamo usare l’incantesimo per creare un’ora di zombie sotto il nostro  controllo. 
Insight of Yarus: +2 colpire, CA, TS e prove abilità. Ad area. 

 

War of the Lance
Elemental Blade: Una lama che non ci fa sommare danni per il bonus di For. Però facciamo effetti interessanti, tipo se scegliamo il gelo rendiamo frastornati.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Curse Contagion: -4 al colpire per un round a un bersaglio, poi passa a un altro. Mah.
Veshemo Wanes: Trasformiamo i licantropi.
Wave in Motion: Diventiamo una barchetta.
Weapon of the Deity: Mi piace meno di arma magica superiore. (non vedo la tabella delle capacità speciali, sono cieco io o è un refuso?)
Sarmar’s Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.
Wisdom of the ancient: +2 (senza nome!)alle caratteristiche mentali. Un’ora di durata.

 

Kalamar: Villain Design Hanbook
Guardian Angel: Il bersaglio può evitare un singolo attacco. Durata misera.
Sacrifice: Troppo dipendente dal DM e poi comunque è penoso.
Will of the Revenant: Fa tornare in pseudo vita una creatura morta. Ottima durata. Utile per tornare in città e cercare un modo per farlo resuscitare davvero. Se il master ritiene che sia valido per estendere il tempo in cui si può lanciare Revivify è pure meglio.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Sticks to Snakes: Traformiamo bastoni in serpenti. Evoca mostri è meglio.

 

Riviste
Lightwall DrM #322: Il modo migliore di sprecare uno slot del 4 per fare luce.
Camel’s Tenacity DrM #331: Evitiamo di bere e mangiare, ma sinceramente io userei Creare Cibo e Acqua che è di livello 3
Shark Bolt DrM #334: Pochi danni su pochi bersagli, anche se essendo a durata è più interessante.

 

Lord of Darkness (3.0)
Mortal Wound: Troppo poco danno. Solo quello.
Night’s Mantle: il bersaglio è protetto dal sole. Componente materiale costosa, durata scarsa.

 

Magic of Faerun (3.0)
Hand of Torn: Crea un’area di 3 metri immobile che stordisce chi vi entra se non venera la nostra divinità. Da DM può avere un senso.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Storm: Pochi danni, tempo lancio scomodo. Pattume.
Harrier: Evochiamo un grosso uccello (non siate frivoli) incorporeo che attacca il bersaglio. Pochi miglioramenti rispetto ad arma spirituale.
Unfailing Endurance: Concediamo Endurance per un giorno per livello. Se ci permette di non prendere il talento è minimo azzurro. Altrimenti oltre a quello dà effetti simpatici, ma nulla di che.

 

Ghostwalk (3.0)
Raise Ghost: Resuscitare i fantasmi…
Ghost Bane Weapon: Arma anatema dei fantasmi. NON garantisce tocco fantasma.
Proper State: Un non morto incorporeo può diventare un fantasma…

 

LVL 5

Colpo infuocato: Molto famoso, perchè assomiglia alla palla di fuoco. Solo che è più brutto. Fine.
Cura ferite leggere di massa: Non riesco a vederne l’utilità.
Dissolvi allineamento: Sono meglio i vari cerchi magici precedenti.
Infliggi ferrite leggere di massa: Bello, un modo di sprecare uno slot.
Piaga degli insetti:  Questo è uno sciame brutto (stranamente) perchè evoca sciami statici, quindi basta fare un passetto per evitarli.
Sigillo di giustizia: Diciamo che è una specie di obbligo di firma + collarino per detenuti in congedo. Anche questo è un incantesimo più da DM che da PG.
Simbolo di sonno: I simboli sono quasi tutti tristi.
Simbolo di dolore: Questo ha pure la componente materiale costosa.
Arma distruttiva: Un effetto sui non morti che non è nemmeno forte. Ciao ciao.
Distruggere viventi: Uccide un bersaglio, se passa il TS invece infligge pochi danni. Carino, ma niente di rilevante.
Espiazione: Abbiamo uno di quei master che si divertono a togliere i poteri basandosi sulla loro specifica visione della moralità oppure per portare avanti una loro trama specifica? Forse questo può aiutarvi (oppure cambiate tavolo).
Profanare/santificare: Una sorta di protezione dall’allineamento combinata a bonus/malus per i non morti. Molto scenografico, ma forse è più da DM.
Rianimare morti: So che è brutto non dargli un colore migliore, ma componente materiale costosa e perdita di livello lo rendono impegnativo.
Scrutare: Abbiamo uno svantaggio in termini di focus e livello rispetto a maghi e druidi. Però è sempre un incantesimo assai comodo
Spezzare incantesimo: Rispetto a Dissolvi Magie sappiamo che questo funzionerà senza tiri di dado, inoltre non toglie tutti i buff.
Giusto potere: Attenzione all’errata! Ora dà bonus di taglia di +4 a forza e +2 a costituzione armatura naturale ed RD/male ridotta! Ancora valido, ma meno.
Evoca mostri V:Io valuterei il coccodrillo immondo, il grifone celestiale e uscendo dal manuale base il leskylor.
Comunione: Ok, costa PE. Però abbiamo una risposta certa a varie domande sì/no. Usando metodi di bisecazione tipo “il colpevole è uno di questi 50 sospettati? ok, allora è uno di questi 25?” possiamo risolvere problemi immensi in pochi round.
Muro di pietra: Un bel muro solido e permanente. Peccato debba connettersi a della pietra già esistente.
Resistenza agli incantesimi: Se abbiamo un livello incantatore alto, questo incantesimo ci può fornire una RI veramente notevole.
Spostamento planare: Il fratello planare del Teletrasporto. Può essere davvero comodo.
Visione del vero: Un incantesimo che rende inutile un’intera scuola di magia, dicevamo, no? In questo caso parliamo ovviamente di illusione.
 
 
Spell compendium
Aura of evasion: Eludere solo contro le armi a soffio ed ha pure una componente costosa (500 mo). No.
Contagion, mass: Volete replicare il covid in game? Ecco.
Curse of ill fortune, mass: Debuff veramente mediocre, visto il livello.
Dragon breath: Possiamo soffiare solo una volta ogni 1d4 round. Quindi una volta, in combattimenti normali. Se lo rendiamo persistente può salvarsi prendendo effetti non solo di danno.
Incorporeal nova: Influenza creature con 8DV. Fine.
Sanctuary, mass: Non vedo perchè dovrei avere un Santuario su tutto il gruppo.
Stalwart pact: Una contingenza per recuperare PF e avere bonus quando si scende sotto la metà dei PF. Attenzione alla componente materiale costosa.
Subvert planar essence: Utile (si fa per dire) solo contro gli esterni.
Summon undead V: Scenografico, ma debole.
Symbol of spell loss: Perchè?
Vulnerability: Tocco e volontà nega, solo per abbassare le RD. Ma no.
Vigor, greater: Buono se persistente (le faq dicono di no, ma se non le usate, hey, raw è persistibile).
Stone shape, greater: Non può essere rosso perchè ci si fanno molte cose. Però non è che sia super versatile.
Death throes: Se moriamo mentre siamo sotto l’effetto di questo incantesimo esplodiamo, infliggendo danni da forza senza TS a tutti entro 9 m. Carino da DM.
Doomtide: Una nebbia che rende frastornati.
Zone of respite: Tipo Ancora Dimensionale ad area.
Zone of revelation: Una specie di epurare invisibilità che funziona anche sugli eterei.
Triad spell: Scambiamo uno slot di 5° con due di 3°. Sembra un po’ una fregatura, però pensatelo su pergamena.
Life’s grace: Versione potenziata di interdizione alla morte. Se sappiamo di dover affrontare non morti, necromanti e compagnia bella, valutiamolo sul serio.
Earth reaver: 7d6 senza TS e fa cadere proni (riflessi nega). Interessante.
Blistering radiance: 2d6 danni e rende abbagliati in un’area molto ampia. Scelta solida con Risucchiare i Caduti, visto che dura un round per livello.
Call Zelekhut: Gli Zelekhut sono buoni combattenti, peccato solo per il costo in PE. Rimane comunque fruibile.
Crawling darkness: +4 alle prove di lotta, scalare ed artista della fuga. Inoltre i tentacoli che coprono il nostro corpo replicano agli attacchi degli avversari. I danni sono contenuti, ma con un po’ di metamagia diventa tutto più interessante. 
Divine agility: +10 alla destrezza (potenziamento) ad una creatura toccata. Durata esigua, ma la destrezza è vita.
Summon bralani eladrin/bearded devil: Non sono brutte creature, anzi. Ovviamente col passare dei livelli diventano meno utili.
Wall of dispel magic: Creiamo un muro invisibile che colpisce chi lo attraversa con un dissolvi magie. Molto tattico.
Revivify: Riporta in vita senza perdita di livelli o altro tipo di penalità. Componenti materiali molto economiche: 1000 MO! Unica pecca: bisogna lanciarlo entro un round dalla morte del soggetto. Oppure usiamo Revenance, così da allungare il tempo a nostra disposizione.
Righteous wrath of the faithful: Funziona come Velocità, ma al posto dei bonus numerici standard, otteniamo +3 a tiro per colpire e danni.
 
 
Player’s Handbook II
Condemnation: Solo su esterni. TS nega. Effetti minori (stordimento un round e -10 RI).
Invest heavy protection: Non migliora abbasrtanza rispetto alle versioni precedenti.
Magic convalescence: Ci curiamo lanciando incantesimi. Aspettiamo guarigione e basta, dai.
Meteoric strike: Un modo scomodo per fare danni con un attacco.
Radiance: Della luce, incredibile!
Mana flux: Chiunque lanci un incantesimo in un’area di 6 m di raggio ha il 20% di fallire il lancio. Carino, però dobbiamo trovare il modo di bloccare i nemici incantatori.
Etherealness, swift: Come azione rapida il bersaglio diventa etereo un round. Buono, inoltre arriva in anticipo rispetto a transizione eterea.
 
 
Complete Champion
Darts of life: Cura 10d8 a distanza.  Però funziona in modo scomodo, richiedendo azioni per curare. Se siamo Servitori Radiosi di Pelor e massimizziamo le cure, può avere un senso, magari fuori combattimento.
Mark of sin: I marchi sono abbastanza scadenti. Forse per un DM possono servire.
Door of decay: Usiamo i non morti come punto di teletrasporto. Se ci siamo organizzati bene può servire.
Healing circle: Un’altra cura mediocre. 
Divine retribution: 1d6 danni per livello e 1d4 danni alle caratteristiche al prossimo che ci attacca. Il TS volontà oltre a dimezzare i danni, nega quelli alle caratteristiche. Però la durata è buona, quindi possiamo lanciarlo serenamente prima del boss o addirittura a inizio dungeon.
Bewildering mischance: Il bersaglio ottiene svantaggio a praticamente tutti i tiri (volontà nega). Pur essendo influenza mentale non è male, visto che non abbiamo molti SoD di quel tipo con cui confrontarci.
Bleed: Ogni attacco subito dal bersaglio che faccia danni taglienti o perforanti infligge 1 danno aggiuntivo alla costituzione. Tempra nega, ma devastante.
Surge of fortune: +2  quasi tutte le prove (fortuna), si può scaricare come azione immediata per trattare il tiro successivo come un 20 naturale. Cospicuo.
 
 
Sandstorm
Choking sands: Soffochiamo male il bersaglio.
Dispel water: Dissolviamo i mostri d’acqua. Fondamentale. 
Flaywind burs: Il tempo di lancio lo rende piuttosto scomodo da usare.
Parboil: 6d6 danni e 2d4 danni Int ad area.Tempra si dimezza il danno e nega quello all’Int. Con un po’ di metamagia si possono buttare giù gruppi di creature con un colpo.
Wall of magma: Un muro che infligge danni da fuoco e rallenta il movimento. Danni decorosi e controllo del territorio. 
 
 
Frostburn
Conjure ice beast V: Vedasi la versione di primo livello.
Dispel cold: Come dispel water, ma per gli incantesimi di freddo.
Dispel fire: Come dispel water, ma per gli incatnesimi di fuoco.
Hibernal healing: Se abbiamo una campagna in regioni fredde è BLU. Perchè è una guarigione (solo su noi stessi). 
Pass through ice: Attraversiamo neve e ghiaccio. Utile solo in campagne invernali e comunque non è meraviglioso nemmeno in quelle.
Hibernate: Mettiamo in stasi il soggetto se fallisce il TS. 
Boreal wind: Ogni round spinge indietro le creature nell’area. Tempra nega. Buon controllo del territorio.
Frostbite: Bersaglio multiplo: 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Con TS tempra dimezzano solamente!
 
 
Races of Stone
Earth hammer: La nostra arma diventa di adamantio per qualche round. WOW:..
 
 
Fiendish codex I
Extract gift: Un modo macchinoso per avere bonus al posto di oggetti magici. Utile solo per chi ha il voto di povertà…ma chi lo usa di solito non sta ottimizzando.
Morality undone: Il soggetto diventa malvagio. Poi?
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the Narzugon: Otteniamo un attacco con lo sguardo triste e un po’ di resistenza al fuoco.
Investiture of the Orthon: Come azione immediata il bersaglio può bloccare ogni forma di teletrasporto entro 6 m da se oltre a varie resistenze elementali e danni da ritorno. Molto tattico e divertente.
 
 
Liber Mortis
Necrotic burst: Save or die che in caso di TS riuscito infligge 1d6/livello metà dei quali immondi. Peccato che richieda la cisti.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Chaav’s laugh: Bonus ai buoni e malus ai malvagi. Però comunque non convincente.
Convert wand: Convertiamo una bacchetta in una bacchetta di cure. Forse serve in campagne con pochissimi oggetti in cui troviamo una bacchetta scadente (comunque le bacchette di vigore sono meglio!).
Crown of flame: Danni nel tempo entro 3 metri solo a certi tipi di creature. Mah.
Dancing web: Intralcia e danneggia i malvagi. Questa in una campagna molto tematica può servire.
Telepathy block: Blocca la telepatia nell’area. Da DM burloni.
Warding gems: Credo sia un errore.
Energetic healing: Conferisce immunità ad un elemento. Quando dovremmo subire danni dall’elemento veniamo invece guariti di 1/10 dei danni subiti. Fin qui sembra una figata, ma poi l’incantesimo finisce.
Sacred guardian: Un po’ come quei rivelatori che gli investigatori attaccano sotto le macchine delle persone che devono seguire. Utilità limitata.
 
Libro delle Fosche Tenebre
Charnel fire: Distruggiamo un cadavere, per rendere difficile la resurrezione. Per DM sadicio campagne particolari.
HeartclutchCi mette troppo tempo a uccidere (quando va bene).
Morality undone: Rendiamo il bersaglio malvagio.
False sending: Come inviare, ma fingiamo di essere un’altra persona. Però volontà nega.
Resonating resistance: La nostra RI deve essere superata due volte perchè l’incantesimo dell’attaccante abbia effetto. Carino, se abbiamo una RI.
 
 
Cityscape
Zone of peace: L’effetto è lo stesso di peacebond, però è ad area e quindi non è a contatto, cosa che lo rende molto più utile della versione inferiore.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing, legion’s: Bonus e malus davvero contenuti per un incantesimo di questo livello.
 
 
Heroes of Battle
Spiritual cavalry: Come spiritual charger, creiamo più cavalieri e questi buttano a terra. Carino, ma non spettacolare.
Status, greater: Mediocre come status, ma con un’ottima durata..
 
 
Lord of Madness 
Damning darkness: Un’oscurità che fa un po’ male. Roba da Iron Maiden.
 

Heroes of Horror
Fire in the Blood: Un modo scomodo di fare poco danno quando ci attaccano.
Oath of Blood: Non morti tristi e scomodi da creare.

 
Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Tempra nega e togliamo solo una capacità soprannaturale al soggetto, con Truenaming possiamo toglierne di più. Mah.

 

Draconomicon
Aura of Evasion: Otteniamo Eludere! Ma solo contro le armi a soffio… 

Drow of the Underdark
Bebilith Blessing: Artigli aggiuntivi, morso e veniamo considerati come Esterno (come sempre per fare trucchi di metamorfosi può essere interessante)

Magic of Incarnum
Incarnum Weapon: Evochiamo un’arma. Peccato usi il nostro BAB, non faccia attacchi di contatto e richieda azioni di movimento per spostarsi. 

 

Champion of Ruin
Necrotic Skull Bomb: Nome altisonante e bella secchiata di livelli negativi. Peccato che sia Tempra Nega. Lo lascio nero solo perchè è ad area.

Champion of Valor
Dawn Shroud: Trasformiamo il bersaglio in un faro, la cui luce danneggia i non morti. Area ampia e ottima durata. Peccato siano solo 1d6 a round. Diventa solido con della metamagia. Però rimane situazionale.

Dragons of Faerun
Chromatic Ray: Dobbiamo colpire un drago con il raggio e se fallisce il TS Volontà, perderà le sua capacità magiche e soprannaturali… Tristezza.
Platinum Ray: Il collega di quello sopra. 
Light of Xymor: Teniamo lontani i draghi malvagi, se falliscono un TS volontà.
Shadow of the Dark Queen: Allontaniamo i draghi buoni.
Pacification: Un Calmare Emozioni senza TS.

Serpent Kingdoms
Lava Splash: Una palla di fuoco debole e a raggio Vicino.

 

Shining South
Stonefire: Danni ad area per vari round senza TS. Carino per certe metamagie. Però l’area è misera, così come i danni.
Streamers: Spariamo dei nastri verso i nemici, i quali subiscono 5d10 ogni volta che effettuano un’azione. Ok, l’attacco di contatto dei nastrini usa solo il nostro BaB, ma immaginatelo un attimo con risucchiare i caduti. Dura un round per livello. Possono essere distrutti, ma se facciamo anche sprecare un’azione all’avversario è tanta roba.
 
 
Magic of Eberron
Undying Aura: Pochi danni, tocco, TS per evitare il Daze di un round. Funziona solo coi non morti.
Scry Trap: Una difesa non definitiva dallo scrutamento. Beh.
Orb of Dancing Death: Infliggiamo un livello negativo al round usando un’azione di movimento. Molto interessante.

Races of Eberron
Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio diventa vulnerabile a critici, furtivi e effetti di morte. Sarebbe carino, solo che ha un TS Volontà e soprattutto la RI, quindi non possiamo usarlo contro i golem. Attenzione che è a tocco!

 
 
The Forge of the War
Fracturing Weapon: Quando attacchiamo diamo -5 CA e RD al bersaglio. Dura un round per livello. Schifo.
Manifest Death: Danni a un non morto, assorbiamo energia per fare danni ai vivi, curare un non morto o risparmiare uno scacciare. Nero per chi volesse abusare degli scacciare per cose buffe.
Manifest Life: L’opposto.
Crown of Courage: Bonus +1 colpire e danni di massa e senza nome. Durata ottima. Altri bonus simpatici.

 

Secret of Sarlona
Stone Storm: Senza TS e RI, ma son solo 6d6 di danno. In aggiunta riduce il movimento ad 1/4. Peccato che ormai sia facile volare, in più dura solo un round.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Emotional Brew: Il bersaglio deve bere l’intruglio. Direi che questo è sufficiente a classificare l’incantesimo.
Spear of the Divine Might: Un save or die a distanza che però funziona solo coi malvagi.
Spear of the Divine Wrath: Come sopra, solo coi buoni.
Esnare the Heart: Uno charme su persone permanente! WOW.
Call Undead V: Creature di potere assurdo.

 

Legend of Twins
Past-Seeing: Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio.Situazionale, ma utile.

 

Holy Orders of the Stars
Clarity of Mind: In pratica un calmare emozioni migliorato che affligge solo i malvagi.
Restore Nature: Rendiamo l’area fertile e gioiosa.
Seething Blood: Il bersaglio ottiene reazioni ostili da tutti. Quando lo useremo?
Corrupt Nature: Oltre all’effetto scenico (opposto a Restore Nature), in pratica possiamo applicare degli archetipi ai nostri animali. Durata istantanea.

 

War of the Lance
Traitor’s Death: Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Boh?

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Bear’s Heart: Offensivo.
Banish Undead: TS volontà nega. Però rimuove il tratto non morto, rendendo suscettibile il bersaglio a incantesimi come influenze mentali o simili. Situazionale, ma interessante.
Shadowskin: +8 a nascondersi e +4 ai TS contro i non morti. Però almeno dura molto. Utile se sappiamo chi dobbiamo affrontare o per missioni esplorative.
Glimpse of the Future: Lo scarichiamo nel corso delle 24h e otteniamo +20 a una prova. Favoloso.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Waterspout: La versione scomoda di colpo infuocato.

 

Riviste
Touch of the Pharaon DrM #331: Malattia istantanea che infligge 1d6 Cos e Car. In più non ci si può curare. Simpatico da DM per far bruciare risorse. Basta.

 

Magic of Faerun (3.0)
Monstruous Regeneration: Rendiamo i danni subiti dal bersaglio non letali e questi si curano rapidamente. Tranne quelli di fuoco e acido. Molto interessante, specie se il master pensa che si possa persistere.

 

Unapprochable East (3.0)
Soul Scour: Danni alle caratteristiche corposi, ma negati da un TS Volontà. Poi è a tocco.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Bear’s Hert: Non guardatelo, vi prego.

 

Ghostwalk (3.0)
Dispel Possession: Un esorcismo.

 

Spellbook Archive (3.0)
Summon Blood Elemental: Un elementale simpatico, ma quasi incontrollabile.

 

LVL 6

Banchetto degli eroi: Se proprio vogliamo farci un buff, dormire, recuperare tutto e andare al combattimento…
Costrizione/cerca: Da PG è difficile che venga utile. Da DM magari di più.
Creare non morti: Non sono utili per il combattimento. Poi certo, magari vogliamo usarli come base per certi incantesimi o poteri vari.
Cura/infliggi ferite moderate di massa: No, vi prego. 
Forza del Toro/Resistenza dell’orso/ecc di massa: Lo sapete vero che il bonus di potenziamento non cumula con gli oggetti? Boh?
Proibizione: Un tipo di protezione che difficilmente verrà usato dai PG (a meno di necessità particolari). Per un DM invece ha un senso.
Simbolo di paura: I simboli credo siano una delle cose più brutte del mondo. Peccato.
Simbolo di persuasione: vedi sopra.
Non morto a morto:  Non funziona con chi ha più di 9 DV e ha pure la componente materiale costosa.
Glifo di interdizione superiore: Se abbiamo un rifugio segreto da proteggere, può servire. Altrimenti lo userà il DM. 
Esilio: Situazionale, ma efficace. Rimandiamo un esterno nel suo piano di origine. Se siete nazionalisti questo vi piacerà.
Evoca mostri VI: Il livello dei mostri inizia a scendere, ma abbiamo comunque l’Eladrin Bralani, il serpente stritolatore. Fuori dal manuale base abbiamo l’Equinal e lo Yugoloth.
Parola del ritiro: Può essere un buon salvavita, se vogliamo svignarcela senza tante cerimonie (ahaha, cerimonie, chierico…ok, non fa ridere)
Ferire: Ok, volontà dimezza e contatto. Però fa parecchio male. Se abbiamo un livello incantatore potenziato in qualche modo, appena lo prendiamo è un discreto botto.
Barriera di lame: Un po’ controllo del territorio e un po’ danno. Carino, ma non imperdibile.
Guscio anti-vita: Una protezione interessante, però a quel punto non ci possiamo più avvicinare. Quindi funziona solo con certe build.
Animare oggetti: Chi non vorrebbe emulare la Bella e la Bestia? Ecco, ora potete. Battute a parte è anche utile.
Guarigione: Ecco finalmente una vera cura. Toglie un sacco di status negativi e ripristina una vera secchiata di punti ferita, tanto che (a certi livelli di ottimizzazione) risulta anche costruttivo curare durante il combattimento.
Camminare nel vento: Camminiamo tutti a mezz’aria. Come dire di no? Dura praticamente tutto il giorno!
Alleato planare: Se il master ve lo lascia usare, fatelo. Tra i migliori compagni cito: arconte tromba, arconte spada, ghaele, leonal, efreeti (ok, nessuno vi farà usare i desideri, ma provateci), astral stalker, deva monadico, deva astrale, blighted bloodfire, diavolo barbuto, cane lunare, rilmani (cuprilach), glabrezu, kelvezu e yugoloth (arcanaloth). Anche se costa PE è più che solido.
Dissolvi magie superiore: Dissolvi magie era figo? Ora abbiamo la versione migliore.
Scopri il percorso: Così forte da rovinare il gioco. Sappiamo come raggiungere la destinazione nel modo migliore. 
 
 
Spell compendium
Barghest’s feast: Paghiamo tanto e otteniamo solo una percentuale che il bersaglio non resusciti. Brutto anche da DM sadici.
Cold snap: Poco incisivo.
Cometfall: Danni non eccelsi, anche se poi può buttare a terra. Peccato che l’area enorme lo renda scomodo.
Hide the path: Per annullare Scopri il Percorso. Componente materiale costosa. Roba da DM.
Ice flowers: La versione forte di Colpo Infuocato, ma ancora non abbastanza.
Mantle of the icy soul: Abbiamo sicuramente protezioni elementali migliori.
Revive outsider: Possiamo rianimare anche gli esterni. Se ne abbiamo un in gruppo, ringrazierà. Situazionale.
Sarcophagus of stone: Intrappoliamo il bersaglio. Però non bloccando le azioni un picchione può rompere tutto e liberarsi e un incantatore può usare un teletrasporto. C’è pure il TS.
Spider plague: Evochiamo ragni deboli. WOW.
Zealot pact: Se troviamo un modo per rimuovere il costo in PE, allora può essere valido.
Planar exchange: Come la versione inferiore. Carino, ma non imprescindibile.
Rejection: Spingiamo via le creature in un cono di 15 metri. Io odio i coni. Comunque fa anche danno, se mandiamo qualcuno a sbattere, quindi, dai.
Ghost trap: Carino per ostacolare creature eteree e incorporee. Però un po’ situazionale.
Make manifest, mass: Troppo caotico per i miei gusti.
Bolt of glory: Un blast da specialisti ammazza esterni malvagi. Però in quei casi fa davvero male.
Lucent lance: Un raggio che fa danni e acceca. Però senza TS!
Opalescent glare: Forse sono ubriaco io, ma dice che ottengo un attacco con lo sguardo e la durata è istantanea. Significa che dovrei avere per sempre questo attacco. Nel caso prendiamolo, se invece ho toppato lasciate stare e ditemi qualcosa. Ovviamente RAW.
Stone bodyOtteniamo -4 Des. Ok. Però +4 For e una sfilza di immunità veramente cospicua!
Summon babau demon: Richiede concentrazione (e sappiamo come aggirare il problema, vero Sonorous Hum?), però è più forte del corrispettivo evoca mostri.
Vigorous circle: Come sempre: ottime cure off combat e ottimo se lo si rende persistente. Anche se alcuni master hanno idiosincrasie verso questa possibilità.
Visage of the deity: Resistenze elementali, RD, RI, punire…
Energy immunity: Come dice il nome rende immuni a un elemento. Perchè è azzurro? Perchè dura 24 ore. 
Resistance, superior:+6 a tutti i TS (resistenza) per 24 ore. Salutiamo i mantelli della resistenza erisparmiamo 36.000 mo.
 
 
Player’s Handbook II
Chasing perfection: +4 a tutte le abilità per 1 minuto/livello. Costa pure 50 mo. Boh?
 
 
Complete Champion
Light of courage: Potenziamo lo scacciare non morti. Ciao.
Weight of sin: Danni ed effetti extra a seconda dell’allineamento. Come sempre, dipende dalla campagna. Di base per me è no.
Spiritual guardian: Evoca un guardiano che ci protegge, donandoci +6 CA (deviazione). Poi ha altre funzionalità alternative. Quando scudo della Fede darà +5, allora questo non sarà molto conveniente, ma appena preso…
 
 
Sandstorm
Desiccate, mass: Come desiccate ma su più creature. Nulla di trascendentale.
Symbol of thirst: Che ho detto sui simboli?
Mummify: Il bersaglio fa un TS tempra, se fallisce muore se riesce prende 6d6 danni. Carino.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast VI: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn, mass: Rendere questo incantesimo di massa non lo fa di certo migliorare.
Algid enhancement: Bonus alle creature col sottotipo freddo. Non è neanche male, però situazionalissimo. Forse più da DM in campagne sui ghiacci. Oppure guardate il prossimo incantesimo.
Mantle of the icy soul: Il bersaglio ottiene permanentemente il sottotipo freddo. Ok, costo il PE, però si ottiene un’immunità e fa combo con algid enhancement.
Ice rift: Bel controllo del territorio…se siamo tra i ghiacci.
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the barbed devil: Bonus alla lotta. Se i nemici non hanno libertà di movimento o non sono enormi…ecco.
Investiture of the malabranche: Pochi danni extra.
 
Liber Mortis
Necrotic eruption: Un attacco ad area basato sulla cisti. Carino.
 
Libro delle Imprese Eroiche
Call faithful servants: Evochiamo creature debolissime. Ok, durata un anno, però a meno di abusi strani, che ce ne facciamo?
Crow of brilliance: Acceca e danneggia i non morti. Il tutto con una componente materiale. Ciao.
Quickshift: La nostra capacità magica di teletrasporto o teletrasporto superiore viene resa rapida per 1 round/livello. Se per un qualche miracolo l’abbiamo allora pensiamoci. Forse potrebbe servire a qualche DM.
Secure corpse: Ma cosa ho appena letto?
Touch of adamantine: L’arma diventa di adamantio. A questo livello. Sembra uno scherzo.
Vengeance halo: Se il bersaglio viene ucciso infligge 1d6/livello danni al suo uccisore (riflessi dimezza). L’unico uso intelligente che mi viene in mente è in combinazione con evoca mostri per creare dei kamikaze. In ogni caso esistono blast migliori di livello inferiore.
Celestial blood: Un po’ di resistenze elementali, al veleno e RD.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Fiendish quickening: Il fratello di Quickshift.
Snare astral traveler: Impediamo le proiezioni astrali. Mah.
Thousand needles: Pochi danni, poca penalità, non funziona se uno ha una RD.
Cloud of Achaierai: Lo lascio nero per pietà. A me gli effetti di Confusione non piacciono.
 
 
Dragon Magic
Eyes of the oracle: +2 a CA e TS riflessi. A fine turno possiamo scaricare l’incantesimo preparando un’azione standard indipendentemente da quante azioni abbiamo utilizzato nel turno. Con le azioni si vince il gioco.
 
Heroes of Battle
Consecrate/desecrate battlefield: Del tutto analoghi a consacrare e dissacrare, ma di livello molto più alto.
 

Heroes of Horror
Cloak of Hate: Il bersaglio viene mal considerato dagli altri. Può essere buffo per un DM. Forse.

 
 
Tome of Magic
Hidden Truename: Forse diventa utile se usate tantissimo i truenamer.

Magic of Incarnum
Adept Spirit, Mass: La versione di massa. Meh.
Incarnum Vigor: Una cura orribile.

 

Champion of Ruin
Remorseless Charm: Ma…perchè?

Lost Empires of Faerun
Sun Scepter: Evochiamo un’arma che fa attacchi di contatto e ha proprietà magiche deboli. Anche se vogliamo persistere qualcosa per fare danno in mischia, c’è di meglio.

 

Serpent Kingdoms
Whirl of Fangs: Una zona in cui infliggiamo danni. Discreto controllo territorio, però i danni sono fissi e il TS riflessi dimezza ci espone a Eludere.

 

Shining South
Fiery Vision: Spariamo due raggetti a round che fanno danno da fuoco. La cosa divertente è che spararli è Azione Gratuita. Con della metamagia si fa tutto molto interessante.

 

Underdark
Stone Metamorphosis, Greater: Hanno davvero sentito il bisogno di scrivere la versione migliorata.

 

Magic of Eberron
Semblance of Life: Danni ai non morti. Quelli intelligenti possono pure diventare Dazed per un round. Situazionale e non troppo efficace.
Magic Weapon Greater, Legion: Dura troppo poco rispetto ad Arma Magica Superiore. 
Glimpse of Prophecy: Un salvavita. Bonus Come azione immediata ai TS. Comodo.

 
 
Secret of Sarlona
Fleshbound: Una roba per le creature possedute. Mah.
 
 
Dragonlance – Ambientazione
Spirito Vagante: Un miscuglio poco incisivo.
Disgiungere: Costa Exp, ma permette di dissolvere automaticamente qualsiasi incantesimo. Interessante salvavita.
 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Second Life: Una contingenza sulla resurrezione. Anche simpatico, se non fosse che costa 5.000 MO e fa perdere un livello quando riporta in vita.
Spiritward: Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy.
Call Undead VI: Le nuove creature non sono così belle, ma possiamo evocarne tante di quelli precedenti, no?

 

 

Legends of Twins
River Watch: Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. PK l’avrebbe voluta contro il Razziatore, ma voi?

 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Cirle of Dread: Penalità di -2 ai TS senza TS. Però raggio infimo.

 

Kalamar: Villain Design Hanbook
Greater Magic Circle: Un Cerchio Magico contro l’allineamento migliorato che dura un giorno per livello!

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico.

 

Lord of Darkness (3.0)
Gate Seal: Situazionale. Tantissimo.

 

Ghostwalk (3.0)
Contingent Spell Lock: Ci teniamo da parte delle magie per quando moriamo. Sì, davvero.
Demonic Blood Infusion: Il bersaglio è considerato esterno, con tutti i vantaggi per le Metamorfosi. Ottima durata, ma componente materiale costosa rende caotici malvagi.

 

LVL 7

Cura/infliggi ferite gravi di massa: Così pochi danni che è un’offesa. Ma a cosa pensavano?
Repulsione: Impediamo alle creature di avvicinarsi. Però ci attaccheranno a distanza. WOW.
Rifugio: No, dai.
Simbolo di debolezza: Simboli è l’anagramma di Incantesimi Brutti.
Simbolo di stordimento: Vedi sopra.
Rigenerazione: Fa ricrescere parti del corpo staccato. Da regole non dovrebbe mai essere utile. Però se avete effetti particolari coi critici o il master si diverte a mutilarvi…
Controllare tempo atmosferico: Potete imitare Tempesta.
Distruzione: Infligge danni anche se il bersaglio passa il TS…però componente materiale costosa!
Ristorare superiore: Se possiamo usare Ristorare evitiamo di pagare 500 PE.
Parola sacra/Parola del caos/Dettame: Se abbiamo un livello incantatore altro possiamo infliggere status fastidiosi alle creature non legali, non caotiche o non buone. Però oltre al CL ottimizzato dobbiamo essere certi di non colpire nostri alleati (tipo un legale neutrale in un gruppo di buoni) o di non ritrovarci contro nemici di allineamento sbagliato. Superati questi scogli sono decisamente superiori. Lascio fuori dal gruppo Blasfemia, con valutazione diversa. 
Evoca mostri VII: Qui c’è roba interessante: Diavolo d’Ossa, Elementali, poi uscendo dal manuale base abbiamo il deva movanico, il Leskylor con 3 teste, e lo psycoloth. Il Deva forse è il migliore, leggetelo!
Resurrezione: Sinceramente? Non l’ho mai visto usare, però se non avete le scelte migliori dei manuali extra, può servire.
Blasfemia: Come gli altri incantesimi di allineamento precedenti, ma questo ha effetti migliori.
Scrutare superiore: La conoscenza è potere. Ricordatevelo.
Transizione eterea: Utile per scappare, esplorare, spostarsi…
 
 
Spell compendium
Death dragon: Noooo! Se perdiamo la capacità di lanciare incantesimi fa schifo. 
Energy ebb: Livelli negativi, ma funziona male.
Restoration, mass: Alla fine ristorare lo usiamo fuori dal combattimento, quindi avere una versione di massa no nserve, a meno che non siate 300 in squadra.
Simphonic nightmare: Forse più utile da DM.
Withering palm: Danni a Forza e Costituzione. PErò Tempra nega. Meh.
Evil glare: Otteniamo un attacco ocn lo sguardo paralizzatne che si attiva come azione standard.
Bestow curse, greater: Carine le maledizioni, però volontà nega. A questo livello?
Brain spider: Incantesimo per scoprire i pensieri segreti delle persone. Volontà nega e influenza mentale lo rendono un po’ legnoso.
Brillant blade: L’armadiventa di energia luminosa. Carino, ma non poi tanto efficace.
Holy star: Bei bonus (+6 CA) e protezioni, ma dura troppo poco.
Planar bubble: O lo usiamo per fare abusi in modo da creare bolle di altri piani, oppure anche no.
Spell resistance, mass: RI a tutto il gruppo. Carino, ma non sfonda.
Renewal pact: Per 500 mo lanciamo una contingenza di Panacea, che si attiva quando subiamo una condizione che l’incantesimo può eliminare. Carino, anche se la componente materiale costosa è dissuasiva.
Call Kolyarut: Come call Zelekhut, ma costa 250 PE e richiama un Kolyarut. Può essere un discreto contributo nelle situazioni importanti.
Planar shift, greater: Il corrispettivo di teletrasporto senza errore per i viaggi planari.
Radiant assault: Danni ad area ed inoltre frastorna. Niente male. Se si passa il TS abbaglia soltanto.
Slime wave: Onda di fanghiglia che infligge danni alla costituzione. Ottimo.
Fortunate fate: Una Guarigione legata a una contingenza. Molto interessante.
Holy/infernal transformation: Prosegue la serie di buff a tema esterni. Molto interessanti anche perchè di tipo Sacro e quindi facilmente cumulabili.
Blood to water: 2d6 danni alla costituzione a 5 bersagli. Tempra dimezza. Con un po’ di metamagia e di fortuna può uccidere anche in caso di TS riuscito!
Consumptive field, greater: Come la versione inferiore, ma il limite di pf della creatura che uccidiamo è 9. Quindi possiamo entrare in un pollaio e diventare fortissimi.
 
 
Player’s Handbook II
Animalistic power, mass: +2 di potenziamento alle caratteristiche fisiche. Sono “indinniato”!
Pulse of hate: Effetti mediocri e con TS nega, ciao.
Righteous burst: Una cura per alleati e danni per i nemici. Ma in quantità orribilmente ridicole.
Plague: Volete scatenare un po’ di coronavirus?
 
 
Complete Champion
Ravenous darkness: Oscurità che danneggia. Mah.
Rejuvenating light: L’esatto opposto di ravenous darkness.
Seed of undeath, greater: Rianimiamo le creature che muoiono nell’area come zombie. Molto scenografico, ma non particolarmente convincente. Anche perchè ha una componente materiale costosa.
 
 
Complete Mage
Necrotic curse: Impediamo il lancio di cure nell’area. In teoria.
 
 
Complete Scoundrel
Scry location: Una versione di scurate basata sui luoghi e non sulle persone. I maghi e druidi lo fanno un livello prima, quindi siamo un po’ la terza scelta.
 
 
Frostburn
Aura of cold, greater: Come la versione inferiore, ma con raggio e danni raddoppiati.
Conjure ice beast VII: Vedasi la versione di primo livello.
 
 
Races of the Dragons
Summon aspect of Bahamut: Una solida evocazione che richiede consentrazione (Sonorous Hum, pensaci tu!)
 
 
Fiendish codex I
Fiendish clarity: Scurovisione + vedere invisibilità. Se solo fosse di qualche livello inferiore…
Fiendish Codex II
Investiture of the ice devil: Gli attacchi del bersaglio rallentano le creature colpite. ornisce resistenza al fuoco ed al freddo 10. Davvero interessante.
 
 
Liber Mortis
Necrotic tumor: Se il bersaglio fallisce il TS è in nostro completo controllo, se lo passa è sotto un effetto simile a comando. Carino!
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Righteous glare: Attacco con lo sguardo mediocre.
Tomb of light: Funziona solo sugli esterni malvagi E anche su di loro non è che sia così bello.
Righteous smite: Danni e status, specializzato sui malvagi (che sono accecati).
Bastion of good: Un cerchio magico contro il male di potenza raddoppiata, in aggiunta un globo di invulnerabilità inferiore (solo contro i malvagi!). Carino, può essere persistente.
Shield of the archons: Annulla gli effetti che ci bersagliano. Però probabilmente crolla al primo attacco, se avete la mia fortuna.
Heaven’s trumpet: Tutti gli avversari entro 36 m devono effettuare un TS sulla tempra o essere paralizzati per 1d4 round. Area davvero impressionante.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Imprison soul: Catturiamo l’anima del soggetto. Interessante.
Wretched blight: Come righteous might ma icontro i buoni.
 
 
 
Heroes of Battle
Animate siege weapon: Animiamo un’arma da assedio, così attacca da sola. Wow.
 
 

Heroes of Horror
Harm, Greater: Come Ferire, ma infligge 1d12 per livello, massimo 20d12. Anche a livello 20 sono 130 danni, contro i 150 della versione base. Solo che se abbiamo un po’ di metamagia possiamo fare un po’ di più.
Pact of Return: Se moriamo nel modo specificato al momento del lancio, torniamo automaticamente in vita. Utile per gli scherzoni o se sappiamo esattamente cosa sta per succedere.

 

Magic of Incarnum
Guardian Spirit, Mass: La versione di massa…
Open Lesser Chakra: Come la versione inferiore. Potrebbe saltar fuori qualcosa di utile.

 
 
Champion of Ruin
Mark of the Unfaithful: Ma a cosa dovrebbe servire?
Ravage: Pochi danni, ma non si curano facilmente. Può essere carino forse per un DM.
Shadow Trap: Una trappola che evoca un’ombra. Meh. Anche qui forse forse da DM.

 

 

Lost Empires of Faerun
Nar Fiendbond: Rendiamo il bersaglio mezzo immondo. Costa oro e exp. Riceviamo ugualmente il modificatore di livello adeguato. Però se sappiamo che non dobbiamo più avanzare di livello, o se comunque ci sembra una scelta valida per il PG, allora diventa un buon incantesimo.

Shining South
Stone Trap: Una trappola utile per catturare Beep Beep.
 
 
 
Faiths of Eberron
Zone: Situazionale.

 

 

Magic of Eberron
Leach Undead: Risucchiamo 100 PF temporanei che durano un’ora (se tutto va bene). Possiamo fare di meglio, via.

 
 
Races of Eberron
Humanoid Essence, Greater: La versione “migliorata”, rende i costrutti vulnerabili a più cose, ma non risolve le criticità.
 
 
Secret of Sarlona
Lifebound: Sempre roba per creature possedute. Meh…
 
 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Reveal the True Form: Per far tornare alla forma originaria. Poco incisivo.
Call Undead VII: Le nuove creature non sono così belle.

 

 

Holy Orders of the Stars
Slow the River: Roba situazionale da ambientazione.
Capsizing Water: Un incantesimo per intrappolare le navi. Ma…perchè?
Errant Heart: Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Ha pure una componente costosa. 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Protected Portal: Chi entra senza permesso viene teletrasportato. Buffo da DM. 

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Reign of Chaos: Rendiamo caotici i bersagli. Perchè?
Soul Drain: No.

 
Savage Species (3.0)
Minor Servitor: Se vogliamo ricreare La Bella e La Bestia è indispensabile. altrimenti evitatelo.
Undead Mask: Il bersaglio diventa in pratica un non morto, con tutte le immunità. Durata buona.
 
 
 
 

LVL 8

Aura sacra/sacrilega, mantello del caos, scudo della legge: A questo livello mi aspetterei un po’ di più.
Cura/infliggi ferite critiche di massa: Le cure di massa fanno schifo. Tranne quella del prossimo livello.
Serratura dimensionale: Spreco di tempo e di slot.
Simbolo di demenza: Altri simboli? Basta!
Simbolo di morte: Vedi sopra.
Tempesta di fuoco: Area vasta, ma danni limitati e Riflessi dimezza. Per me è no.
Terremoto: In combattimento non è il massimo, ma apre la strada a una serie di utilizzi interessanti.
Evoca mostri VIII: I mostri di questo livello sono un po’ mogi. Però uscendo dal manuale base abbiamo alcune scelte valide, come l’Archon Hammer, l’Hollyphant e il Malelephant. 
Campo antimagia: Il livello di ritardo rispetto al mago si sente molto, diciamo che è utile in certe build (cheater of mystra?), ma per il resto è di difficile uso.
Immunità agli incantesimi superiore: Se sappiamo cosa ci aspetta o se vogliamo evitare qualcosa di specifico, può essere un valido alleato.
Alleato planare superiore: Qui abbiamo l’imbarazzo della scelta: Planetar, Marilith, Myrmyxicus, Diavolo della Fossa, Paeliryon, Tualni… se vogliamo abusare, ecco qui un buon metodo.
Rivela locazioni: Sapere dove sono le creature e gli oggetti risolve una serie infinita di missioni prima ancora che possano iniziare. Poi il master magari vi picchia in real.
 
 
Spell compendium
Bodak’s glare: Save or die basato sulla tempra. Se uccidiamo il bersaglio, questi diventa un Bodak. Mah.
Death ward, mass: Fosse arrivato due livelli fa…utile solo per un DM che stia muovendo orde di avversari.
Heat drain: 20d6 ad area e otteniamo qualche punto ferita temporaneo. Peccato sia tempra nega.
Planar Exchange, greater: Diciamo che ci poteva essere anche una scelta migliore di creature.
Fierce pride of the beastlands: Stesso discorso.
Brillant aura: Per dare a tutti un’arma a energia luminosa e fare finta di essere in Star Wars.
Death pact: Pagando 1000 MO di componente materiale e 2 punti Cos, possiamo attivare una resurrezione contingente. Però se ce la dissolvono perdiamo il nostro oro. Quindi no.
General of undeath: Aumenta il numero di non morti controllati. Non ho mai visto master che accettassero chierici con l’esercito di zombie, quindi…meh.
Wall of greater dispel magic: Come la versione inferiore, ma fino a +20 alla prova.
Lion’s roar: in un’area di 36 metri facciamo qualche danno e stordiamo i nemici. Gli alleati invece ottengono +1 colpire (morale) e qualche PF temporaneo. L’area è davvero buona.
Stormrage: Otteniamo velocità di volare 12 m, immunità al vento e alle armi a distanza. In aggiunta possiamo, come azione standard, lanciare fulmini dagli occhi. Scenografico ed efficace.
Veil of undeath: Otteniamo i tratti dei non morti. Inoltre può essere reso persistente.
 
 
Player’s Handbook II
Visions of the future: +2 resistenza ai TS e +2 schivare alla CA. Però possiamo scaricarlo come immediata per alzare il bonus a +1 ogni 2 livelli. Carino.
Chain dispel: Dissolvi magie mirato e concatenato con bonus fino a +25. Imperdibile.
 
 
Sandstorm
Flashflood: Cono d’acqua di 36 metri che spazza via tutte le creature a meno che non possano attaccarsi a qualcosa. Se vengono spinte atterrano prone e se sbattono subiscono danni. Poi creiamo tanta acqua.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast VIII: Vedasi la versione di primo livello.
Summon giants: Giganti mogi, dato il livello.
 
 
Fiendish codex I
Abyssal frenzy: Se siamo un Pugno Sacro (o un Chierico Monaco) questo potrebbe anche piacerci. Bonus da combattimento in mischia a mani nude.
Befoul: Roba da DM deviato per contagiare l’acqua.
Embrace the dark chaos: Trasformiamo un talento che possediamo in un Abyssal Heritor Feat. Costa PE ma aumenta la nostra versatilità. In combinazione con Shun the Dark Chaos permette di riaddestrare i propri talenti, all’occorrenza.
Shun the dark chaos: Trasformiamo un Abyssal Heritor Feat in un talento a nostra scelta. Vedi sopra per la combo.
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the horned devil: Se la creatura colpita da chi riceve il buff fallisce un TS, diventa stordita. Più altri bonus minori.
 
 
Liber Mortis
Necrotic empowerment: +8 a destrezza, intelligenza e saggezza (potenziamento, purtroppo), +8 armatura naturale, bonus +5 ai TS sulla tempra (competenza!) e 100 (cento, cento!) pf temporanei. Non possiamo lanciare altri incantesimi di ciste nel mentre, ma possiamo anche accontentarci, no?
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Axiomatic creature: Componente materiale costosissima e costa pure PE. Poi, ok, ci dà un bonus permanente, ma se ce lo dissolvono? No, grazie.
Spread of contentment: Le creature nell’area migliorano l’attitudine, senza TS. Quelle ostili diventano indifferenti e le altre migliorano di un grado. Se si usano le regole così come sono scritte, si ottiene tutto.
Last judgment: Influenza vari bersagli, che se non passano il TS vengono spediti nei piani inferiori. Se lo passano subiscono 3d6 danni Saggezza (quindi con un tocco di metamagia potrebbero tranquillamente svenire). Peccato che spedire via le creature significhi che non possono essere poi saccheggiate. Inoltre funziona con umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. Basta.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Befoul: Roba da DM malati che vogliono contaminare l’acqua.
Bodak birth: Vogliamo un esercito di Bodak?
Pestilence: Uh, che bello! Il covid! Molto più da DM.
 

Heroes of Horror
Familial Geas: Ma non avevamo già Costrizione/cerca?

 
 
Tome of Magic
Expunge the Supernatural: Togliamo permanentemente una capacità soprannaturale. Forse un DM sadico si può divertire. Molto forse.
Ritual of Renaming: Anche questo serve solo se i truenamer pullulano (come le papere (cit.)).
True Banishment: Truenamer e poco incisivo a questi livelli.
Truenamer Dispel: Se pronunciamo il vero nome del bersaglio il Dissolvi Magie mirato su di lui funziona in automatico. 

Magic of Incarnum
Valiant Spirit, Mass: La versione di massa…

Dragons of Faerun
Antidragon Aura, Grater: Bonus ridicoli, a questi livelli.

Player’s Guide to Faerun
General of Undeath: In realtà questa è la versione precedente di quello scritto sullo spell compendium.

Races of Eberron
Illusion Purge: Avendo Visione del Vero ben 3 livelli fa, poter togliere le illusioni in un’area non è così potente.

Golem Immunity: Il costrutto bersaglio ottiene l’immunità alla magia dei golem! Situazionale ma d’effetto.

 

Dragonlance – Ambientazione
Scagliare Maledizione Superiore: Fuggite sciocchi.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Eternal Repose: Per non consentire la resurrezione…
Call Undead VIII: Le nuove creature non sono così belle. Si possono usare quelli precedenti, che è meglio.

Holy Orders of the Stars
Virtue Manifest: Cambiamo l’allineamento del bersaglio. Componente costosa, focus e punti exp. Tempo di lancio un’ora. Continuo coi difetti o mi fermo?
Hasten the End: Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Simpatico per certi abusi o per uccidere definitivamente qualcuno.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Brain Spider: Leggere i pensieri superficiali di massa e puoi lanciare una suggestione. Atipico per il chierico, ma niente di sconvolgente.
Freeze: Blocchiamo un bersaglio se fallisce un ts tempra.
Know the True Name: Se superiamo la RI di un demone e lui fallisce un TS volontà, saremo più facilitati a superare in seguito la sua RI e a fargli fallire i TS. 
Obscurity: Non veniamo notati se chi ci guarda fallisce il TS.
Moonthrust: Un non morto viene distrutto. Se riesce il TS è comunque immobile per un round. Bruttino, ma può avere una specie di senso.
Numbing Cloud: Le creature che falliscono il ts prendono -6 Des e 1d4 danni per livello. 

Kingdoms of Kalamar – Villaign Design  Handbook
Greater Bar Creature: Bandiamo una creatura da una zona. Ma perchè? Ostracismo 2.0?

 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Chain of Chaos: Una Confusione contagiosa. Simpatico da DM oppure per sconvolgere villaggi senza motivo.
 
 
 
 

LVL 9

Implosione: Un singolo bersaglio. Richiede concentrazione. TS nega. Ciao.
Legare anima: Per impedire la resurrezione del mega cattivo, o se siamo DM sadici per impedire quella dei PG antipatici.
Risucchio di energia: Con uno slot di 9° facciamo 2d4 di livelli negativi, cioè esattamente ciò che si può fare con uno di 6° (Enervation+dividere raggio). Utile solo se possiamo metterci sopra tante altre metamagie.
Tempesta di vendetta: Molto scenografico, ma davvero volete aspettare 5 round perchè diventi utile?
Evoca mostri IX: Le creature del manuale base non sono eccezionali, anche se abbiamo il Cuatl. Però uscendo troviamo il Deva Monadico, l’Ursinal e il Firre. Magari gente che non evocheremo in combattimento, ma in altre situazioni, in modo da usare la loro scelta di incantesimi per avere maggiore versatilità. Se il master è d’accordo potremmo anche cercare buff lunghi e costosi da far lanciare a loro al posto nostro.
Proiezione astrale: Facciamo avventure sul piano astrale mentre il nostro corpo rimane “al sicuro” in stasi sul piano materiale. Se il corpo astrale muore, il corpo sul piano materiale non subisce alcun danno ed il possessore si sveglia dalla stasi. Componente materiale costosa da 1000 mo.
Forma eterea: Come transizione eterea, ma per l’intero party.
Guarigione di massa: Come Guarigione, ma di massa, no? Alzato il massimale di cura, diventa davvero utile curare in combattimento, anche solo per rimuovere gli status sgradevoli.
Resurrezione pura: Componente materiale veramente costosa, però se non abbiamo alternative possiamo portare in vita qualcuno. Ehy.
Miracolo: Oltre a poter chiedere un miracolo alla divinità pagando 5000 PE, possiamo replicare gratis gli incantesimi di livello inferiore e quelli del 7 di altre classi. WOW.
Portale: Costa 1000 PE. Ok. Però è spanato. Richiamiamo una creatura che ha un numero di DV pari al doppio del nostro livello incantatore (che può essere molto facilmente 30, senza esagerare). Fate i conti e sfogliate il manuale dei mostri. Profit.
 
 
Spell compendium
Abyssal army/heavenly host/hellish horde: I fratelli sfortunati di Portale.
Hunters of Hades: Altre evocazioni modeste.
Vile death: Bonus a un non morto. Valido solo se è un membro del gruppo e abbiamo PE da spendere.
Awaken construct: Risvegliamo un costrutto, rendendolo senziente. Tipo Pinocchio. Costa PE.
Undeath’s eternal foe: Se dovete combattere contro orde di non morti, questo potrebbe fare il caso vostro.
Call Marut: Costa 500 PE, però il Marut non è male.
Plague of undead: Se vogliamo un’orda di non morti (o per usarla in combattimento o come scenografia o ancora per usare certe capacità) ecco, usate questo. Costa solo 100 mo di componente meteriale.
Visage of the deity greater: Diventiamo mezzo-immondo o mezzo-celestiale. Può essere reso persistente. Attenzione: i bonus alle caratteristiche sono senza nome.
Summon elemental monolith: L’incantesimo di evocazione più potente del gioco, visto che Portale è di Richiamo. Richiede concentrazione, però a questi livelli sappiamo come fare per evitarla.
 
 
Player’s Hanbook II
Summon golem: Non è male, anche perchè ha una durata discreta, ma se devo evocare c’è di meglio proprio qui sopra.
 
 
Sandstorm
Mantle of fiery spirit: Una creatura ottiene permanentemente il sottotipo fuoco. componente materiale costosa: 5.000 mo e 2.000 PE). Sinceramente non mi pare un gran guadagno.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IX: Vedasi la versione di primo livello.
Fimbulwinter: Se ci sentiamo Elsa.
 
 
Fiendish codex I
Despoil: Uccidiamo i vegetali. Beccatevi questo maledetti abbraccia alberi.
 
 
Fiendish codex II 
Investiture of the pit fiend: Ali e bonus al combattimento, ma nulla di convincente.
Investiture of the hellfire engine: Come corpo di ferro, ma il bersaglio ottiene anche un’arma a soffio che infligge 8d10 danni. Simpatico buff da mischia con benefit.
Righteous exile: Tutte le creature malvagie entro 6 m dall’incantatore subiscono 20d6 danni e vengono rispedite al loro piano nativo (TS nega, ma abbiamo bonus alla CD!). Situazionalmente efficace.
 
 
Liber Mortis
Necrotic termination: Danni e se uccide il bersaglio non può essere resuscitato. Costa anche PE. Beh, poteva andare meglio.
 
Libro delle Imprese Eroiche
End to strife: Ogni creatura all’interno dell’area che compie un attacco subisce 20d6 danni senza TS per ogni attacco portato. Situazionale, ma interessante.
Sublime revelry: Rimuove dal soggetto un effetto dovuto al dolore, rende immune agli effetti di influenza mentale (e sopprime quelli in atto) e fa si che il bersaglio subisca solo metà dei danni dagli attacchi a distanza. 
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Were-doom: Licantropia in pochi bersagli con durata 24 ore. Giusto per ridere..
Spread savagery: Chi non supera il TS volontà attacca chi l’ha superato. 
 
 
Eberron Campaign Setting
Feast of champions: Un banchetto degli eroi migliorato. Molto situazionale, come la versione base.
 
 
 
Heroes of Horror
Imprison soul:  Il libro delle fosche tenebre ce lo dava a livello 7 e comunque non era grandioso.
 
 
Tome of Magic
Word of Genesis: Più economico della versione del manuale dei livelli epici, ma richiede truenaming.
 
 

Magic of Incarnum
Open Greater Chakra: Probabile che si trovino utilizzi interessanti per chi usa il MoI.

 

 Champion of Ruin
Anathema: Bello, bello. Funziona solo con chi condivide la nostra fede. Ma per favore.

City of Splendor: Waterdeep:
Laeral’s Crowning Touch: Una maledizione sui caster evitabile con un TS Volontà. Costa pure esperienza e focus!

Serpent Kingdom
Erupt: Un discreto quantitativo di danni, area immensa. Difficile che torni comodo, ma magari vogliamo uccidere 5000 soldati.

Dragonlance – Ambientazione
Castigo Divino: Ci rende immuni a un elemento, in più lo rispediamo addosso al mittente, cambiandolo in danno sacro. Durata buona, ma a questo livello speravo di più.

Dragonlance – Era dei Mortali
Spiritual Horde: Paghiamo 5000 punti exp per fare un muretto che spaventa e infligge danni Cos. Ciao.
Call Undead IX: A questo livello non è così sconvolgente. 

Holy Orders of the Stars
Huma’s Legacy: Potenziamenti situazionali a un’arma. Se abbiamo una Dragonlance e dobbiamo sconfiggere un drago, potrebbe essere una buona idea usarlo.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Amnesia: Il bersaglio perde incantesimi preparati e punti abilità. Adatto a DM che vogliano prendere in giro i pg.
Divine Stasis: Il bersaglio rimane inerte e inattaccabile. No TS, ma costa 5000 mo di componenti materiali.
Unforgettable Terror: Spaventiamo un bersaglio. 
Wrath of the Heaven: Nel corso della durata possiamo usare l’azione standard per fare 1d8 danni per livello. Può essere una scelta simpatica persisterlo.
Peccato riduca la visibilità a 3 metri, quindi diventi inutile perchè non abbiamo linea di visuale.
Echo of the Whirlwind: Bonus CA e iniziativa, a questo livello speravo meglio. L’unico vantaggio rispetto a Divine Agility è che questo può essere persistito.
Natural Death: Un save or Die che non consente resurrezione. Interessante, ma molto situazionale.
Dusk: Nel raggio di 30 metri tutti diventano affaticati e noi guadagniamo +2 (senza nome!) Des e Cos. 
Infernal Wind: 20d6 di danno in un grande cono. Non dimezzabili e possibilità di dare una penalità alla Des. Non è eccelso, ma per un chierico è una buona fonte di danno ad area, quindi segnalo.

Savage Species (3.0)
Incarnate Construct: Rendiamo un costrutto un bambino vero. Se giochiamo Geppetto è uno spasso.

Questo è tutto.
Spero vi sia piaciuta e che la troviate utile.

Ripeto: se trovate stranezze nella formattazione, opinioni con le quali non concordate, mancanze, errori o qualsiasi altro tipo di problemi, non esitate a farmelo presente, in modo che possa correggere.

Poi se per caso invece vi è piaciuta e mi volete fare dei complimenti, prendo anche quelli, eh.

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Urban Heroes – Recensione di un GdR sui Supereroi

Abbiamo parlato di recente della definizione di supereroe. Se il tema vi ha incuriosito, magari volete provare Urban Heroes, un gioco di ruolo italiano basato proprio sui supereroi. Quindi non temete: questa sarà solo una recensione e non un pippone metafisico su cosa sia realmente un supereroe.

Sì, alludo al presidente dell’Ungheria che ha appena chiesto “pieni poteri” per contrastare il virus e poi li usa per opprimere le minoranze

Ambientazione

Siamo proiettati in un mondo parallelo e simile al nostro, in cui tuttavia alcune radiazioni (chiamate Radiazioni Z) hanno prodotto una serie di mutazioni negli uomini, producendo creature dotate di poteri particolari. Il nome HERO, infatti, è un acronimo (o per meglio dire, un acrostico) di Human Exposed to Radioactive Outbreak.

Ovviamente questa differenza ha prodotto una serie di conseguenze a catena, generando una vera e propria ucronia ai limiti della distopia. 

Un po’ come per gli X-Men, anche qui si sono create fazioni e faide a seconda che si vogliano emarginare, sopprimere, integrare, ignorare o vivisezionare gli HERO. In ogni nazione poi vi sono condizioni diverse, e spesso si trovano gruppi di supereroi “ufficiali” o super cattivi famosi.

Non voglio approfondire troppo per non fare spoiler, però sappiate che l’ambientazione è piuttosto dettagliata e si trovano svariati supereroi di ogni tipo.

Tipologie di Supereroi  

Esistono 5 diverse macro categorie, a seconda delle origini dei super poteri.

1) Genetiche. Sono quelli forse più simili agli X-Men, e spesso a quelli con l’aspetto più “particolare”, infatti la loro caratterizzazione sta nelle maggiori mutazioni fisiche.

2) Magiche. Esatto, alcuni HERO padroneggiano vere e proprie arti arcane. Chiamatelo colpo di genio, intuizione mistica, fatto sta che grazie a gesti e frasi rituali possono fare cose incredibili.

3) Divine. Qui abbiamo un vero e proprio contatto con potenze ultraterrene. Tuttavia questo influsso va a disturbare gravemente la psiche del soggetto, aumentando i suoi disturbi mentali.

4) Psichiche. Somigliano per certi versi ai maghi, ma i loro poteri non presentano manifestazioni fisiche visibili a parte lo sbiancamento dell’iride durante l’attivazione. 

5) Derivate. Questi HERO traggono i propri poteri da oggetti mistici. Abbiamo il grave problema di non dover assolutamente perdere l’artefatto che ci rende supereroi, ma a parte questo non invidiano nulla agli altri.

Meccaniche

La creazione del personaggio è decisamente interessante e basata su presupposti semplici e scorrevoli: 4 sole caratteristiche, ognuna delle quali non è rappresentata da un punteggio, ma direttamente dal tipo di dado da tirare quando questa è coinvolta. 

Le abilità presentano un difetto che io detesto: non vi è una lista precisa, ma si lascia la possibilità di crearle. 
Sarà che io frequento dei powerplayer terribili, ma non ci possono essere confronti tra chi sceglie “Arrampicarsi” e chi invece si inventa “Parkour”, essendo che questa può essere utilizzata per arrampicarsi, saltare, stare in equilibrio, ecc.

Comunque il pezzo forte sono, ovviamente, i poteri. Dopo aver scelto le origini, si sceglierà un potere principale e, devo dire, la lista è veramente estesa: possiamo fare di tutto. Inoltre per ogni potere esistono 4 livelli di potenza e varie modificazioni speciali (durata, raggio, forma…).
A seconda del potere primario scelto si possono scegliere poteri secondari che devono essere affini a questo.
Malauguratamente per ogni potere dobbiamo prendere un difetto, che andrebbe tirato casualmente.

Questo fa si che i nostri supereroi siano “umani, troppo umani”, rendendoli però decisamente più interessanti da giocare.

Proprio nella scelta del potere si manifestano i problemi gravissimi di bilanciamento. Ad esempio avere una coda o essere in grado di dare comandi mentali alle altre persone è identico, dal punto di vista del costo di creazione. Saper saltare molto è classificato quanto saper volare. Creare broccoli dal nulla vale quanto saper affettare in due gli avversari a distanza.
Non continuo con gli esempi, ma se avessero messo un metodo, anche semplice, basato sui colori, per distinguere i poteri “forti” da quelli “deboli”, sarebbe stato decisamente meglio, per evitare di avere scompensi terribili tra le capacità dei personaggi in gioco. Per non parlare del fatto che anche i difetti non sono assolutamente bilanciati tra loro.

Per quanto riguarda lo svolgimento del gioco, direi che è tutto piuttosto semplice: abbiamo un dado da tirare a seconda del nostro punteggio caratteristica e abilità, con “CD” da raggiungere determinate dal master. L’unica difficoltà è tenere a memoria i poteri di ogni giocatore, ma a differenza di altri giochi, sono solo 2 o 3, massimo 4. Quindi anche se si ha una pessima memoria, basta fare dei bigliettini riassuntivi per non fermare il gioco ogni volta.

Pro e Contro

+ Ottimo per replicare personaggi famosi, di qualsiasi genere
+ Varie possibilità di personalizzazione
+ Scorrevole, con pochi fronzoli a livello di regole
+ Non ci saranno problemi di traduzione, perchè è in italiano
+ Grafica accattivante e bei disegni
+ L’ambientazione è interessante e caratterizzante anche se non troppo originale

– Sbilanciamento drammatico tra i pg, peggio che il mago e il guerriero in D&D 3.5
– Le regole non sono sempre espresse in modo chiaro, anzi, spesso abbiamo vuoti regolistici o definizioni non rigorose.
– L’impaginazione non è fantastica e contribuisce a diminuire la chiarezza

Quindi, il gioco è buono, interessante e consiglio di provarlo. Però fate davvero molta attenzione al bilanciamento e accordatevi prima.

Se vi ho convinto, date uno sguardo qui, che a breve dovrebbe tornare disponibile: UrbanHeroes


Poi potreste sfogliare altre recensioni di giochi di ruolo.

Background per mezz’elfa Warlock

Il senso del background è quello di rappresentare una qualsiasi razza “buona”, tipo aasimar, elfo o folletto (che avrei preso se fossimo in D&D 3.5, invece giochiamo alla 5e, quindi nulla) che abbia intrapreso una classe magica “oscura”, se non vi convince il warlock, virate su un necromante, uno stregone una witch di Pathfinder…
In pratica è in contrario del BG del non morto guaritore.

Ogni giorno, tornata a casa, dovevo spaccarmi la testa sui libri. Non avevo tempo di fare null’altro. A parte le impegnative serate di rappresentanza, imposte dal Patrizio Protocollo dei miei genitori. Dicono sia bella la vita da nobili. Non so perchè. Certo, non voglio dire che sarebbe stato meglio nascere come povera contadina, lottando tutti i giorni contro la fame. Però ci saranno pure delle vie di mezzo, no?

Per merito delle mie ascendenze mi ritrovo carica delle aspettative dei miei genitori, secondo i quali, per motivi di immagine e di utilità, la loro figlia deve assolutamente essere abile nelle arti arcane. Non era facile. Anzi,  era proprio frustrante. Non che fossi negata, però dovevo sudare per stare nella media. Ricordare tutte quelle formule, i gesti, i rituali. Seguire quelle lezioni interminabili, noiose, faticose. Poi tornare a casa e dover aprire altri libri. Ripassare gli argomenti studiati all’Accademia, fare gli esercizi, organizzare gli appunti e poi provare a mandare a memoria qualcosa.

Il tutto mentre alcuni compagni palesemente riuscivano meglio senza impegno. Li vedevo arrivare la mattina con le occhiaie per le serate passate a folleggiare, mentre le mie erano dovute alle nottate passate sui libri.

Ho dei ricordi confusi del giorno in cui cambiò tutto. Ero davvero stremata. Avevo un esame impegnativo sulle tecniche arcane dell’abiurazione. Non ci ho mai capito nulla di quella roba. Inoltre in quei giorni una rappresentanza dei Mercanti era in visita e i miei genitori la ospitavano in casa. Per cui ogni sera dovevo presenziare ai colloqui, i pomeriggi li accompagnavamo nei dintorni a “prendere visione di importanti infrastrutture strategiche”. Dovevo studiare di notte. Quasi tutta la notte. Ogni tanto mi addormentavo, ma per fortuna gli incubi mi svegliavano subito e potevo rimettermi a studiare immediatamente.

Quel giorno in pausa pranzo all’Accademia andai nella Sala dei Rituali. Dovevo esercitarmi. Ero talmente stanca che mi sembrava di galleggiare. Il mio cervello elaborava tutte le informazioni con una lentezza imbarazzante, nel senso, peggio del solito.
Presi un libro dallo scaffale, raccolsi i vasetti con le componenti, tracciai il circolo magico, mi inginocchiai e iniziai.
Mi accorsi che c’era qualcosa che non andava. Non ci feci caso subito. Alla fine c’era quasi sempre qualcosa che non andava. Forse il cerchio era impreciso? Avevo sbagliato la dose di incenso? O quella del quarzo?
No, aspetta! Ma che libro avevo preso? Che diavolo di rituale stavo  seguendo? Mi rialzo di scatto. Uno scoppio di energia arcana si libera nell’aria. Niente di drammatico. Come quando un  fulmine cade a poche decine di metri, ma la pressione mi fa uscire sangue dal naso. Le gocce cadono sul circolo, venendo assorbite da esso.
Merda.
Devo chiudere il libro. Tampono l’epistassi con la manica. Per un fugace attimo mi ritrovo a immaginare cosa ne penserebbe il mio maestro d’etichetta. Cammino verso il libro. Provo a chiuderlo. Fa resistenza. Mi gira la testa, sento che ormai le forze mi stanno abbandonando. Devo sbrigarmi. Spingo con vigore, ma perdo la presa e mi graffio con il bordo tagliente di un foglio. Una goccia di sangue cade sul libro.
Merda.
D’improvviso tutta la stanza svanisce, sostituita da un paesaggio desolante di roccia rossastra in cui galleggiano nubi di polvere del medesimo colore.
Davanti a me si para una creatura di mostruosa e innaturale bellezza. Un demone, credo. Anzi, una demone. Mi somiglia, in qualche modo. Una versione di me con ali da pipistrello, corna, artigli, ma anche con meno stanchezza e maggiore sicurezza.
Vedo che muove le labbra, ma non esce alcun suono, ma la sua voce risuona nella mia mente.
Accetto il patto, mortale.
Non faccio in tempo a esclamare mentalmente il terzo “merda”  o a chiedere di quale patto stia parlando, che la sua figura svanisce, entrando nel libro ancora stretto compulsivamente tra le mie mani. Da lì sento un’energia mistica, oscura e rossastra (come può avere un colore un’energia? Non lo so, ma quella era rossa. Ne sono certa) risalirmi per le braccia fino a avvolgere la mia spina dorsale e quindi la base della nuca.

Mi ritrovo nella sala. Sono passati pochissimi secondi, perchè vedo ancora le tende ondeggiare per lo scoppio. Rimetto tutto a posto, tranne il libro. Quello non so perchè, ma lo tengo.
Da quel giorno cambiò tutto. Riuscii a passare gli ultimi esami magici con semplicità. Però sapevo distar aggirando il problema: la mia magia era diversa. Sentivo di non poter più rimanere nel mio paese. Non volevo si scoprisse quello che avevo fatto. Poi cosa avevo fatto di preciso? Non lo sapevo e ancora non lo comprendo appieno.

Abbandonai i miei genitori e i miei amici,con la scusa di esplorare il mondo per “affinare le mie capacità arcane e per fare esperienza diretta del territorio, in modo da sussumere appieno le funzionalità e le potenzialità delle infrastrutture presenti su di esso, per apportare lustro alla famiglia e incrementare le mie prestazioni di gestione dei rapporti mercantili”.
In realtà volevo fuggire. Fuggire e capire cosa diavolo mi fosse successo, in modo da risolvere il problema.



Purtroppo questo PG è già stato colpito dalla mia maledizione: per due settimane di fila non ci siamo riusciti a trovare per giocare. “Pianse quel giorno Aquarius

Ora mi darò alla magia nera per scongiurare questo malocchio: 

Red Glove – Vudù Gioco da Tavolo

Se non l’avete trovato noioso, potete guardare gli altri Background.

Cos’è un supereroe? Parte 2: Definizione fuzzy e algoritmi

QUI avevamo parlato della definizione di Supereroe. Dopo aver analizzato il problema e aver esplorato un paio di strade cieche, ecco qui un approccio al problema che potrebbe avere un senso.

Risultati immagini per confused superhero
Ecco, lui è di sicuro un supereroe!

In realtà come in tutti questi tentativi di definire delle proprietà di insiemi generati da parole di uso comune, non si può ottenere un risultato preciso e condivisibile, perchè esistono infinite sfumature.

E visto che parliamo di sfumature, provo a dare una specie di definizione Fuzzy. Vale a dire in cui le possibilità non siano semplicemente “è un supereroe” o “non è un supereroe”, ma si ottenga una sorta di parametro per determinare quanto un personaggio sia un supereroe.

Il che significa che si otterranno frasi come “Batman è meno supereroe di Superman, ma più di Kickass”. Se la cosa vi turba…allora il sistema non fa per voi.

Più un eroe possiede le seguenti capacità, più è un supereroe:

1) Superpoteri.
2) Outfit super.
3) Essere riconosciuti come supereroi dalle altre persone dell’ambientazione.
4) Riuscire in imprese incredibili
5) Aver subito un cambiamento repentino nelle proprie capacità o aspetto fisico.
6) Stile di combattimento particolare
7) non far parte di un racconto fantasy
8) livello di abnegazione e spirito di sacrificio decisamente superiori alla media degli eroi.

Vogliamo esagerare? Abbozzo un algoritmo rigoroso.

Per ogni frase vera si ottiene un punteggio pari a 1-X/10, dove X è il numero della frase.
Se sommando i punteggi si supera un punteggio di 1, allora l’eroe in questione è anche un supereroe, altrimenti si otterrà una frazione che indicherà la percentuale di supereroismo del personaggio analizzato.

Come definizione di eroe mi va bene quella precedente, anche perchè essendo un relativista  etico, trovo che andare a definire dei parametri precisi su morale e dintorni sia decisamente sterile (e detto da uno che ha appena scritto circa 1000 parole su cosa sia un supereroe fa anche un po’ ridere).

Se vi è piaciuto questo pippone, potreste guardare altri approfondimenti, li trovate QUI.

Cos’è un supereroe? Definizione, insiemistica e dilemmi etici

Tra la morte di Stan Lee e lo studio del manuale di Urban Heroes (Non lo conoscete? Leggete QUI) mi sono ritrovato a riflettere  sull’argomento e mi sono sorti dei dubbi. Come si può definire un supereroe? Istintivamente vien da dire che sia un eroe con super poteri.

Avevo ancora dubbi, quindi ho postato la domanda sulla pagina Facebook e ho ricevuto spunti validi. Quindi proviamo a vedere i problemi.

A parte il fatto che definire un eroe non è per nulla facile, poi la definizione è lacunosa e fuorviante.
Infatti Batman non ha alcun tipo di super potere. Quindi non è un supereroe? Il suo super potere sono i soldi? Oppure il fatto di poter accedere a tecnologia superiore a quella attuale? Perchè tolto questo rimane poco più che un agile e forte karateka.
Quindi se fossero i gadget, anche James Bond sarebbe un supereroe. Se invece fossero le capacità di combattimento, anche Walker Texas Ranger lo sarebbe.

Poi la definizione precedente renderebbe supereroi anche tutti i personaggi fantasy. Gandalf e Harry Potter sarebbero supereroi.
Accipigna! Proprio no.

Per escludere questi ultimi si può ricorrere a definizioni di genere, vale a dire che sarebbe un supereroe solo l’eroe di un racconto supereroistico.

Molto interessante. Ci verrebbe quasi da tirare un sospiro di sollievo: è fatta.
Definizione solida, inattaccabile. Resta solo da definire cos’è un racconto supereroistico. Ma è facile! Quelli con i supereroi!
…ma porc… ok.
Siamo incappati in una definizione circolare. Non possiamo basarci sul genere, perchè spostiamo solo il problema più avanti.

Bene, rincominciamo.

Un supereroe è un eroe che durante le sue attività consuete di eroe ottiene risultati straordinari, fuori dal comune.

In questo modo possiamo includere a pieno titolo Batman!
Però, accidenti, James Bond, MacGyver e gente como loro sarebbero supereroi.
Inserendo la richiesta che gli atti eroici siano consueti possiamo mettere fuori gioco Gandalf e Potter, però continuiamo a portarci dietro tutti gli eroi fantasy che agiscano con consuetudine, come Cutter, per dirne uno a caso.

E se invece il punto fosse il cambio di identità? Vale a dire un mutamento repentino delle proprie capacità, un momento di stacco dalla vita precedente e consueta, per giungere allo stadio di supereroe?
Gli esempi a favore paiono essere infiniti: Hulk, SpiderMan, Batman…

Però che succede? Tagliamo fuori Thor e con lui tutti quelli che posseggono super poteri dalla nascita, magari perchè sono alieni oppure come il bimbo degli Incredibili, semplicemente si sono manifestati subito.
Inoltre continuiamo a includere i personaggi fantasy che abbiano ricevuto un qualche cambiamento repentino. Raistlin Majere, per dirne uno solo.

Allora, prima che vi venga voglia di smettere di leggere, provo a dare una mia definizione, così toccherà a voi testare i suoi limiti.

Un supereroe è un eroe che agisce in modo super. 

Eroe: Persona che pur di aiutare gli altri (tendenzialmente per salvare un gran numero di persone da morte, criminali, mostri, invasioni o calamità) non esita a mettere a repentaglio sé stesso e a investire le proprie risorse. Sarebbe auspicabile che le attività avvenissero con una certa costanza.
Modo Super: Per essere un supereroe bisogna possedere una delle seguenti qualità:
1) Super poteri. Vale a dire capacità che nell’ambientazione di riferimento sono rare e impressionanti. Se di origine magica la richiesta di rarità della magia in generale diventa pressante. Se derivano da una componente razziale, la razza di riferimento deve essere estinta o irraggiungibile.
2) Outfit super. Sì, combattere con un mantello o una maschera ci rende super. Quindi benvenuto Batman e ciao ciao James Bond.
3) Stile di combattimento super. Se usate la vostra bicicletta per schiacciare i nemici, siete dei cavolo di supereroi. O se comunque utilizzate metodi incredibili per battere gli avversari, siete supereroi.

Questa è la mia proposta, che difetti trovate?

Ok, se siete ancora qua vi do uno spoiler: non funziona nemmeno la mia. Qua trovate una versione un po’ più articolata.