Tasha’s Cauldron Of Everything – Recensione

Com’è il manuale di Tasha? interessante? Scritto bene? Vale la pena comprarlo? C’è davvero una regola opzionale per spostare i punti caratteristica in grado di distruggere tutto il concetto di razza su cui si basa il fantasy e quindi l’insieme della cultura occidentale? Ci sono classi nuove? Ci sono davvero gli psion? Vediamo di affrontare una recensione snella su questo manuale, in modo da sapere cosa contiene, così se siete più lenti di me, potete farvi un’idea.

Ecco il Calderone di Ognicosa di Masha. Bellissimo meme di Genitori di Ruolo

Varianti alle Classi e Rebuild

Particolare interessante: viene presentata una regola per il rebuild. Quindi se avete fatto un errore e avete selezionato abilità, talenti o sottoclassi inutili (magari vi aspettavate una campagna diplomatica, mentre il master vi fa solo picchiare (succede, se non avete fatto una buona sessione zero)), non dovete disperarvi e potete cambiare le vostre scelte precedenti.

In aggiunta a questo vengono presentate delle varianti alle classi. Finalmente. Questo apre la porta a una vasta gamma di personalizzazioni.

Alcuni poteri sono semplicemente dichiarazioni riguardo la possibilità di variare alcuni privilegi specifici (cantrip, manovre…) dopo un certo numero di livelli; altri sono aggiunte secche (come nuovi incantesimi nella lista, nuove manovre, nuove specializzazioni da guerriero e così via). Invece altri sono in alternativa a uno specifico privilegio di classe.

Non ho visto nulla di particolarmente devastante. Forse l’opzione più forte è per il ladro, in quanto come azione bonus, rinunciando a tutto il movimento del turno, può ottenere vantaggio a un attacco.

Ad ogni modo se le lasciate usare a tutti, il livello di potere dovrebbe rimanere paragonabile. Altrimenti si può pensare di concederne l’accesso solo per chi ha fatto personaggi più deboli degli altri, per ribilanciare le capacità tra i vari partecipanti.

Classi e Sottoclassi

Viene presentata la classe dell’artefice. Lo so, c’era già. Però stava in un manuale di ambientazione. Quindi i puristi potevano ritenerlo una particolarità non accessibile in caso di partite ambientate in altri mondi. Ora questa scusa non esiste più. Poi aggiungono una sottoclasse nuova, quindi era obbligatorio ripresentare la classe base.

Facciamo una brevissima carrellata delle aggiunte.

Artificer Armorer: buon combattente da prima linea, potenzia la sua armatura. Fantastico per fare il Mandalorian o l’Iron man della situazione.

Barbarian Path of the Beast: Se vi piace andare in ira e picchiare con gli artigli, eccovi accontentati. La coda secondo me è una scelta solida.
Barbarian Pact of Wild magic: Delusione. Speravo lanciasse incantesimi, invece fa solo effetti casuali (che personalmente detesto).

Bard College of Creation: Creare e animare oggetti. Volete fare la Bella e la Bestia? Ecco.
Bard College of Eloquence: Adoro. Bonus per i face e migliora l’ispirazione bardica.

Cleric Order Domain: Se siete fan di mechanus e legalità. Buona prima linea.
Cleric Pace Domain: Buff e protezioni varie.
Cleric Twilight Doamin: Si vola. Nel senso letterale. Poi bonus a iniziativa. Adoro!

Druid Circles of Spore: Hey, possiamo rianimare morti e animali. Spassoso.
Druid Circles of Star: Possiamo scegliere diverse costellazioni per avere bonus differenti. Versatile!
Druid Circles of Wildfire: Evochiamo un cane magico. Ah, il cane magico!

Fighter Psi Warrior: Personaggio con poteri psionici. Difese, attacchi e movimenti vari da usare consumando energia psichica. Sono un fan.
Fighter Rune Knight: I giganti gli hanno insegnato le rune. Ora è più runico che raro. Diventa super grosso.

Monk Way of Mercy: Un monaco che cura. Interessante.
Monk Way of the Astral Self: Creiamo delle braccia astrali che migliorano le nostre capacità.

Paladin Oath of Glory: Bonus per gli alleati, sia attacchi sia movimento.
Paladin Oath fo the Watchers: Ho già detto che sono fan dei bonus all’iniziativa? Qua poi sono per tutto il gruppo. Gnam.

Ranger Fey Wanderer: Per risolvere il fatto che il ranger non piace a nessuno hanno pensato di migliorargli il carisma.
Ranger Swarmkeeper: Controllare gli sciami dona una certa versatilità. Interessante.

Rogue Phantom: Un po’ necromantico, con la possibilità di danneggiare due bersagli col furtivo. Come non amarlo?
Rogue Soul Knife: Un po’ psionico (ho già detto che sono un fan?). Capacità telepatiche, di teletrasporto e offensive usando la sua riserva psichica.

Sorcerer Aberrant Origin: Ecco un incantatore mezzo psion. Coi poteri lanciamo incantesimi senza componenti, voliamo e tanto altro (ho già detto che sono un fan?).
Sorcerer Clockwork Soul: Un sacco di cose per togliere vantaggi e svantaggi agli altri, beh…

Warlock The Fathomless: Se volete fare Aquaman, eccolo.
Warlock The Genie: Scegliamo un tipo di genio a cui corrisponde un elemento. Poteri interessanti e ci sentiamo Aladino.

Wizard Bladesing: Un bel mago da mischia. Sempre interessante.
Wizard Order of the Scribes: Fanatici del libro? Ecco il modo per migliorarlo! Super scrittura di incantesimi e tanto altro.

Come avrete visto ci sono varie classi mezze psioniche. Quindi anche se non c’è proprio la classe dello Psion, probabilmente stanno pensando di aggiungerla in un futuro e dobbiamo solo pazientare.

Talenti

Non farò una carrellata anche qui, ma voglio segnalare una nuova corrente: forse prendendo spunto da Pathfinder 2, hanno aggiunto una serie di talenti che simulano il multiclasse. Volete raddoppiare la competenza nella vostra abilità chiave senza fare il ladro? Volete sparare con le pistole senza essere artefice? Vi piace la metamagia, ma non volete fare lo stregone? Ecco i talenti per voi!

Mi piace perchè vanno a rendere più fluido il concetto di classe, rendendo meno immediato il collegamento tra questa e le capacità di un personaggio. Così magari la gente smetterà di brontolare a caso quando qualcuno multiclassa.

Gestione e aiuti per il DM

Non posso certo relazionarvi tutto, però ecco alcuni punti:

  • la sessione zero ora è canonicamente inserita in un manuale ufficiale.
  • ci sono vari paragrafi sui modi per inserire i pg in una struttura organizzata per ottenere missioni e ricompense.
  • c’è un paragrafo sulla possibilità di parlamentare coi mostri. Sì, tipo il Parlay.
  • gestione degli indovinelli, chi li risolve? Il PG? Il Giocatore? (spoiler: fate come preferite!)
  • poi varie sezioni su pericoli ambientali, oggetti magici e molto altro

Varianti alle Razze

Eccoci finalmente alla regola tanto discussa. Quella che secondo certe persone sarebbe una strizzata d’occhio agli estremisti che vogliono introdurre cambiamenti apocalittici nella nostra società, tipo l’uguaglianza di diritti a prescindere dall’etnia.

Vediamo il passaggio:

At 1st level, you choose various aspects of your character, including ability scores, race, class, and background. Together these elements help paint a picture of your character’s origin and give you the ability to create many different types of characters. Despite that versatility, a typical character race in D&D includes little or no choice-a lack that can make it difficult to realize certain character concepts.
The following subsections address that lack by adding choice to your character’s race, allowing you to customize your ability scores, languages, and certain proficiencies to fit the origin you have
in mind for your character. Character race in the game represents your character’s fantasy species,
combined with certain cultural assumptions. The following options step outside those assumptions to pave the way for truly unique characters.

[…] This increase doesn’t apply to every dwarf, just to dwarf adventurers, and it exists to reinforce an archetype. That reinforcement is appropriate if you want to lean into the archetype, but it’s unhelpful if your character doesn’t conform to the archetype.
If you’d like your character to follow their own path, you may ignore your Ability Score Increase
trait and assign ability score increases tailored to your character. Here’s how to do it: take any ability score increase you gain in your race or subrace and apply it to an ability score of your choice.
[…]

Non so voi, ma io leggo la possibilità di personalizzare il proprio personaggio e l’intento di uscire dagli stereotipi, in quanto possono essere dannosi per la narrazione.
Quindi, se siete ancora convinti di un complotto finalizzato alla sostituzione razziale, mi spiace, ma verosimilmente soffrite di manie di persecuzione.

Ora che ho fatto innervosire i paranoici, vediamo di capire come funziona.

La questione è molto semplice, in perfetto stile D&D 5e: si possono spostare i bonus razziali, si possono cambiare le competenze abilità, si possono sostituire i linguaggi.

Lo so, ora state pensando a un elfo con il +2 cos +1 for che parla gnomesco, ha la competenza nella spada a due mani e in intimidire. Voi direte “che schifo gli elfi fatti così”.
Avete ragione. Però solo perchè gli elfi fanno sempre schifo (#TeamNani, ma si fa per ridere).

Io sono d’accordo: se stiamo giocando nella Terra di Mezzo e l’elfo tipico viene giocato così, allora si sta facendo un pasticcio e basta al fine di ottimizzare oppure stiamo procedendo a casaccio. Poi a onor del vero neanche gli Elfi di Forgotten Realms, di Dragonlance o di Greyhawk sono gli elfi di Tolkien, ma per quello nessuno mi pare si strappi i capelli.

Tornando a noi, trovo che questa variante sia ottima nelle seguenti situazioni:

  • non state giocando nella Terra di Mezzo (sì, giuro, si può fare: esistono ambientazioni atipiche in cui le razze sono differenti);
  • state ruolando un ibrido razziale particolare (un mezzo elfo – mezzo orco, oppure un mezzo folletto o un pg con sangue draconico, per dire);
  • volete usare una sottorazza diversa da quelle proposte, quale modo migliore per partire, se non quello di cambiare i bonus caratteristica?
  • interpretate un personaggio con un trascorso particolare (cresciuto in circostanze atipiche, anche fuori dalle terre della propria razza, sottoposto a eventi anomali, magari magici) oppure con inclinazioni personali tremendamente diverse dal consueto;

Quindi se l’elfo di prima ha sangue orchesco nelle vene, è stato cresciuto dagli gnomi e quindi essendo abituato ad essere il più grosso di tutti usava le armi grandi e bullizzava i compagni, ecco che la proposta iniziale non è più così insensata. Il tutto senza ricorrere al classico “sono un esperimento mal riuscito di un potente mago pazzo” e a tutte le sue varianti soft.

Poi certo, dovreste valutare bene le questioni di bilanciamento. Anche se le razze già di base non sono assolutamente bilanciate, si possono creare alcuni personaggi un po’ più potenti, ad esempio sfruttando quelle razze con più punti caratteristica bonus delle altre, oppure dando la competenza nelle armature sommata a caratteristiche utili per un mago (come in realtà fa già l’hobgoblin).

Quindi valutate caso per caso e fate attenzione a potenziali abusi. Però lo sapete anche voi che l’abuso più comodo rimane l’umano variante presentato sul manuale base. Però, come accadeva per la 3.5, per un motivo a me ignoto è più facile rivolgere critiche ai manuali di espansione, ritenendoli cose da “pauerpleier“.

Il mio consiglio è: fate usare la variante perchè permette di personalizzare maggiormente i personaggi, creando qualcosa di davvero unico. Solo controllate che son si creino combo veramente strane.

Insomma, il manuale merita assai, ed è il mio preferito, assieme a Xanathar (a cui assomiglia, in effetti, come genere).



Se volete leggere altre recensioni su altri giochi, guardate qui.
Se invece vi interessa sentire un altro parere su Tasha, sappiate che qualche giorno fa è uscita la recensione dei Cercatori di Atlantide.
Oppure potrebbero interessarvi altri argomenti relativi a D&D 5e.

Poisoncraft – Recensione – I Veleni sono Deboli in D&D 3.5

Che bello un PG assassino basato sui veleni, magari sulle armi o per avvelenare il cibo del re. Però diciamolo: i veleni in D&D 3.5 fanno schifo. Non funzionano e sono uno spreco di risorse. Per questo è stato prodotto Poisoncraft: un manuale non ufficiale con regole aggiuntive per costruire veleni efficaci. Secondo me potreste usarlo anche in Pathfinder, anche se lì esiste qualche opzione in più.

Ma andiamo con ordine.

Poisoncraft - Recensione - I Veleni sono Deboli in D&D 3.5 ...
Ecco la copertina di Poisoncraft. Il feticista dei serpenti sembra sapere il fatto suo, no?

Un Personaggio Basato sui Veleni non Funziona

Lo so, è crudele, ma è la triste verità: comprare un veleno da mettere su un’arma è una spesa pessima. Guardiamo un secondo i costi e l’efficacia. Poi facciamo un respirone e confrontiamolo con il costo di una pergamena di ugual valore e proviamo a pensare quale dei due è più utile.

Ad esempio il Veleno di Verme Purpureo costa 700 MO e con CD 24 infligge 1d6 danni For (poi anche i danni secondari, ma quanti dei vostri combattimenti durano più di 10 round? Tipo uno su 1000?). Discreto. Però non lo potremmo comprare e usare con serenità prima di livello 6. A quel punto i mostri che si basano su Forza avranno buone possibilità di salvarsi (il Troll ha +11, per dire).

Ora immaginate di star spendendo 1/20 dei vostri soldi per un veleno, poi il nemico tira un 13 e non subisce nulla. Quanto bestemmiate da 1 a 20?

Poi comunque se subisce l’effetto avrà solo un -2 colpire e danni. Mica muore.

Vogliamo fare il confronto con un incantesimo a caso, tipo Wraith Strike? Costa un po’ meno e ci permette di colpire con efficacia. Poi se vogliamo farne una bacchetta, costa infinitamente meno. Non sto a elencare tutti gli incantesimi migliori, tanto poi li trovate QUI.

Certo, volendo uno potrebbe specializzarsi. Se è matto. Non dico che non ci siano opzioni. Ci sono veleni sul manuale del DM, sulle Fosche Tenebre, su Imprese Eroiche, su Drow of the Underdark…c’è il potenziamento Darklight Brew che permette di risparmiare metà delle dosi di veleno, il talento Master of Poisons…e un paio di altre cosette che potrei aver dimenticato.

A quel punto i nostri veleni costano meno e sono più efficaci. Sembra anche una scelta percorribile.

Poi però i non morti sono immuni. I Costrutti anche. A livello 4 tipo tutti gli incantatori (anche Paladini e Ranger, come vedete QUI) sanno usare Ritardare Veleno. Visto che magari avete da fare, non vi cito tutti i modi per rendere completamente inutili i veleni, tipo privilegi di classe e oggetti magici.

Certo, i più smaliziati di voi diranno “e allora Venomfire?” (no, non è la nuova versione di “e allora il PD / i marò / le foibe”). Sì, quello è forte (pure troppo), ma decisamente non rispetta in alcun senso il flavour del veleno ed è una semplice spell da danno in grado di rendere più potenti i nostri attacchi.

Dunque: un sacco di creature sono immuni ai veleni o possono diventarlo facilmente. Non solo abbiamo sprecato talenti, ma siamo pieni di oggetti inutili!

Inoltre i veleni, pur esistendone svariati, non causano un gran numero di effetti, limitandosi principalmente a danni caratteristica.

Ed è proprio qui che interviene Poisoncraft.

Poisoncraft: The Dark Art

Io non apprezzo l’uso dei manuali non ufficiali, però questa è una delle rare eccezioni, poiché penso risolva un difetto di D&D 3.5, in quanto potenzia i veleni in modo da renderli utili e quasi forti. Quindi cercherò di farne una recensione e di mostrarvi brevemente che contenuti aggiunga.

Creazione dei Veleni

Il punto focale di Poisoncraft è proprio il regolamento per la creazione di nuovi veleni. Io personalmente adoro questa libertà di personalizzazione. Infatti possiamo modificare il danno, la durata, aggiungere ulteriori condizioni debilitanti, inibire certe capacità di classe e ridurre altri parametri oltre alle caratteristiche!

Per ogni modifica si alza o si abbassa la CD di artigianato (creazione veleni) e di conseguenza anche il costo.

Talenti e MetaVeleni

Abbiamo una serie di talenti per utilizzare appieno il metodo di creazione descritto qui sopra, oltre che per migliorare ogni passaggio, dalla raccolta delle materie prime alla somministrazione.

Tuttavia la novità più importante consiste nei talenti di metapoison. Come avrete capito (spero, eh) sono simili ai talenti di metamagia e consentono di applicare effetti particolari (massimizzazione, estensione, ecc) ad un veleno base, modificando la CD.

Dettaglio non trascurabile: ci sono talenti per aggirare le immunità delle creature e perfino per IGNORARE LE PROTEZIONI MAGICHE contro i veleni!

Diciamolo: rendere inutile completamente delle build con incantesimi o effetti di basso livello è proprio pessimo design (come accade per Protezione dal Male); questi talenti risolvono il problema.

Inoltre usarli aumenta il costo, quindi non rende inutile la protezione contro il veleno, la limita semplicemente.

Incantesimi sui Veleni

Come in ogni manuale che si rispetti, vengono aggiunti un po’ di incantesimi nuovi. Sinceramente non li trovo particolarmente interessanti, visto che di incantesimi ne esistono già a sufficienza.

Tuttavia riconosco che per un avvelenatore mezzo incantatore possano essere decisamente utili ed efficaci.

Oggetti per Avvelenare

Qui abbiamo una serie di attrezzi utili per avvelenare con perizia. Tra gli strumenti per la raccolta, potenziamenti alle armi o additivi per i veleni, c’è davvero del materiale interessante.

Classi di Prestigio e Mostri Velenosi

Ecco, alcune CdP mi paiono un po’ pretestuose (davvero ci serve una cdp da monaco basata sui veleni? Boh?). Anche se devo riconoscere la sua dose di fascino al Master Poisoncrafter. In effetti avere una classe con dei bonus specifici alla creazione dei veleni basata su questo regolamento è interessante. Altrimenti per migliorare il risultato delle prove di Artigianato (Creare Veleni) dovevamo ricorrere ai soliti trucchetti di Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati], Maresciallo [Manuale delle Miniature], Factotum [Dungeonscape], eccetera.

Le creature possono essere divertenti, attenzione però alla Venomous Creature: aggiunge veleno a ogni attacco naturale. Anche senza le aggiunte di questo manuale, sarebbero possibili combo impressionanti, visto che è un archetipo utilizzabile dai PG.

Conclusioni

Consiglio l’utilizzo di questo manuale a tutti quelli che vogliano vedere dei veleni sensati ed efficaci all’interno delle proprie avventure o campagne.

Poi, ovviamente, questa è la 3.5. Anche nei manuali ufficiali ci sono effetti che interagiscono con altri creando combo assurde. Quindi figuriamoci qui. Ad esempio io consiglio di rivedere Venomfire se pensate di ricorrere a questo manuale. Poi come sempre, se un determinato dettaglio non è di vostro gradimento, il consiglio è di eliminare quel particolare e non tutto il manuale. Non è che si può giocare senza il Perfetto Sacerdote solo perchè lì si trova Metamagia Divina, no?

Guida agli incantesimi da Ranger in D&D 3.5

Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, concludo con il Ranger. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le guide incantesimi per le altre classi (mago, chierico, druido, paladino) le trovate in questo link.

Alla fine lo so che usate gli incantesimi solo per fare Intralciare e lanciare indisturbati le vostre frecce. Vedremo se alla fine della guida avrete trovato qualche altro incantesimo valido, oppure se tanto valeva prendersi una variante al posto degli incantesimi e armarsi di bacchetta magica.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale”, “DM”, sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Col Ranger puoi fare acrobazie e addestrare animali. Anche contemporaneamente

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Calm Animal: Limite di DV basso. Situazionale. Poco efficace.
Charm Animal: Non mi piace nemmeno la versione sulle persone.
Detect Animals or Plants: Non vedo perchè.
Detect Poison: Gli incantatori veri lo ottengono a lvl 0. Vergogna.
Detect Snares and Pits: Se nessuno ha cercare e vogliamo evitare una semplice trappola entro il raggio dell’incantesimo…c’è qualcosa che non va.
Jump: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!
Resist Planar Allignement: Dura troppo poco per essere incisivo. Poi è situazionale, ovviamente.
Summon Nature’s Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l’accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi. 
Hide from Animals: Situazionale da morire. Inoltre se siamo esploratori furtivi, probabilmente prenderemo Darkstalker. 
Allarme:
 Situazionale, ma potrebbe servire a qualcosa.
Animal Messager: Difficile che torni utile, però meglio che niente.
Delay Poison: Situazionale e posseduto da tutti. Più che uno slot userei una pergamena, comunque non è inutile.
Endure Element: Sopportiamo un po’ il caldo e il freddo. In avventure particolari può servire.
Magic Fang: Se il compagno animale deve attaccare qualcuno con riduzione del danno…
Pass Without Traces: Molto situazionale, ma interessante.
Read Magic: Se proprio nessuno lo sa fare, ecco il sapiente Ranger in arrivo!
Longstrider: +3 metri di velocità. Interessante, specialmente quando inizia a durare parecchio. 
Resist Energy: Sempre solido, se sappiamo a cosa andiamo in contro e se nessuno nel gruppo lo fa meglio. 
Speak with Animals: Sempre interessante, sia per ridere sia per esplorare.
Entangle: Ai livelli bassi, quando ancora camminano tutti, è potenzialmente devastante, specie se ci specializziamo con l’arco. Peccato per le CD basse.

Spell Compendium

Accelerated Movement: Ci muoviamo a velocità piena pure in acrobazie, equilibrio e muoversi in silenzio. Situazionalissimo.
Branch to Branch: Saltiamo tra i rami. Dura troppo poco.
Claws of the Bear: Artigli da 1d8, non vedo a cosa dovrebbe servire, data la durata.
Dawn: Sveglia tutti i dormienti nell’area. Roba da turno di guardia (ma non bastava urlare?).
Horrible Tasting: TS nega (e noi li avremo bassi), situazionale e poco incisivo.
Living Print: Se stiamo cercando tracce vecchie e vogliamo renderle più visibili…
Marked Object: Non riesco a capire come lo si potrebbe usare.
Naturewatch: Ecco, nemmeno questo.
Ram’s Might: Bonus a forza (potenziamento) e al combattimento a mani nude.
Rapid Burrowing: Bonus a scavare, ma solo se avevamo già questa velocità.
Remove Scent: Utile in missioni di furtività in cui ci si debba nascondere a creature che non sono animali (altrimenti Hide from Animals) dotate di Olfatto Acuto e noi siamo sprovvisti di Darkstalker. Situazionale, eh.
Smell of Fear: No.
Snowshoes: Camminiamo nella neve. 
Surefoot Stride: Ignoriamo il terreno difficile, però solo per 1 minuto per livello. Troppo scomodo da usare.
Traveler’s Mount: La cavalcatura guadagna 6 metri di velocità, ma non attacca. Difficile sia utile.
Wings of the Sea: + 9 metri a nuotare, ma solo se eravamo già in possesso di una velocità. 
Climb Wall: Un bonus a scalare. Finché non abbiamo di meglio…rimane comunque situazionale e poco efficace.
Crab Walk: Il bersaglio quando carica ottiene +4 colpire e niente malus CA. Beh, meglio di niente.
Deep Breath: Se all’improvviso dobbiamo smettere di respirare, questo potrebbe essere utile. 
Detect Favored Enemy: Raggio breve, tutte le solite limitazioni delle individuazioni, situazionale. In fin dei conti è nero solo perchè è buffo.
Easy Trail: Comodo per muoversi veloce, con tutto il gruppo, attraverso la foresta.
Enrage Animal: Ira barbarica (senza fatica) per gli animali. Può essere utile se ci siamo specializzati sul compagno animale.
Healing Lorecall: Incantesimo carino, ma difficilmente saremo noi i guaritori del gruppo. Spero.
Instant Search: Una ricerca come azione veloce con un +2. Difficile aver tutta questa fretta.
Lowlight-Vision: La durata è buona, ma non è che sia incisivo.
Omen of Peril: La classica divinazione di basso livello. Beh, meglio che niente.
Scent: Olfatto acuto. Carino, ma c’è Embrace the Wild…
Sniper Shot: Se siamo arcieri con livelli da ladro, può essere utile. 
Stalking Brand: Facciamo un disegnino addosso a qualcuno, così lo riconosciamo.
Surefoot: Un bonus alle abilità di movimento. Però a livelli bassi dura poco, ai livelli alti diventa ininfluente.
Towering Oak: +10 a intimidire. Simpatico, anche se difficilmente saremo i face. 
Vine Strike: Ottimo per fare i furtivi agli alberi. Battute a parte, se siete mezzi ladri e non potete comprare i cristalli del Magic Item Compendium, allora valutatelo.
Aspect of the Wolf: A questo livello non è utile in combattimento, ma può esser comodo o per olfatto acuto o per furtività.
Blades of Fire: 1d8 danni per colpo, azione veloce. Peccato duri un solo round. 
Bloodhound: Se dobbiamo seguire tracce, fa il caso nostro.
Camuflage: +10 a nascondersi. Buona durata. 
Embrace the Wild: Percezione Cieca o Olfatto Acuto e qualche altro bonus alle percezioni. Non male, durata accettabile. 
Guided Shot: Azione veloce, per tutto il round il bersaglio non ottiene bonus da copertura e occultamento (se non totali) e ignoriamo le penalità della distanza. Bello, da super cecchini. Non è blu perchè a un certo punto avremo l’arco con quasi 80 metri di gittata e Tiro Preciso Migliorato.
Hawkeye: Per 10 minuti per livello abbiamo +5 Osservare e gittata aumentata del 50%. Comodo da arcieri e esploratori.
Hunter’s Mercy: Il colpo successivo con l’arco è automaticamente critico. Comodo se abbiamo tempo di lanciarlo un round prima del combattimento.  
Lightfoot: Evitiamo attacchi di opportunità. Può servire.
Rinho’s Rush: Raddoppiare i danni in carica è bello, ma classicamente non è molto adatto al nostro personaggio. Ottimo su build particolari.
Arrow Mind: Minacciamo e non provochiamo Attacchi d’Opportunità con l’arco. Ottimo, specie ai livelli bassi.
Lay of the Land: Conosciamo la posizione e la direzione di ogni elemento rilevante del terreno (fiumi, laghi, villaggi…) nel raggio di 80 Km. Significa che se dobbiamo viaggiare e abbiamo un giorno di tempo DOBBIAMO lanciare questo incantesimo.

Player’s Handbook II

Linked Perception: Otteniamo un +2 osservare e ascoltare per ogni alleato nell’area. Qualcuno ha pensato a un sacco pieno di centinaia di amichevoli topi?

Complete Scoundrel

Blockade: Un cubo per ostacolare i movimenti. Azione veloce, quindi, ehy, non è da buttare.

Complete Mage

Climbing Tree: Creiamo un albero. Wow.

Frostburn

Conjure Ice Beast I: Ne ho già parlato nella guida al druido. Non sono evocazioni particolarmente convincenti. 
Crunchy Snow: La neve diventa ghiacciata e scricchiola. Boh.
Ease of Breath: Una resistenza all’aria rarefatta. 
Ice Skate: Pattiniamo sul ghiaccio. Situazionale? Parecchio.
Ivory Flesh: La versione situazionale di Camuflage.
Snowsight: Vediamo nella neve. 

Sandstorm

Impede Sun’s Brillance: Nome altisonante, ma in pratica è un po’ di aria condizionata. Nota positiva: è scritto talmente male che lo si può usare anche per ghiacciare.
Locate Water: Situazionale. Poi se dobbiamo improvvisarci rabdomanti per non morire di sete…
Summon Desert Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l’accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi.
Waste Stride: Per le passeggiate sotto il sole.

Stormwrack

Quickswim: +3 metri alla velocità di nuotare. Inutile se già non la possedevamo. Probabilmente Wings of the Sea è una sua revisione migliorata
Tern’s Persistence: Aumenta del 50% la resistenza alle camminate. Difficile che torni utile.
Urchine’s Spines: Danni a chi ci combatte in lotta. Situazionale e poco incisivo.
Webfoot: Passeggiate sul lungomare e brevi nuotate?
Kuo-toa Skin: Ottima durata, +8 ad artista della fuga e immunità a Ragnatela. Molto comodo. 

Cityscape

Impending Stones: La versione peggiorata di Intralciare. 

Races of Destiny

Locate City: Se non possiamo trasformarlo in Locate City Bomb serve a poco.

Races of the Wild

Raptor’s Sight: +5 a osservare e si dimezza la penalità per gli attacchi a distanza. 

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Claws: Gli attacchi naturali sono considerati argentati. Certo, quando il nostro compagno animale dovrà combattere un licantropo…

Eyes of Avoral: Un +8 a Osservare per 10 minuti per livello. Beh, può avere un suo valore, se siamo gli esploratori. Però preferisco Hawkeye.

Dragon Magic

Primal Hunter: Bonus alle abilità di movimento. A livelli bassi può anche non essere uno spreco. Ha una combo buffa con gli altri incantesimi della serie Primal. Però niente di sconvolgente.

The Forge of War

Skunk Scent: L’effetto secondario in caso di riuscita del TS lo rende accettabile.
Instant of Power: Un +4 (potenziamento) come azione immediata a un alleato. Colpire, danni o Tiri Salvezza. Buon salvavita, specie a livelli bassi.

Champions of Ruin

Woodwisp Arrow: La freccia passa attraverso il legno. Molto simpatico, ma in fin dei conti nega solo una copertura, quindi è meglio Guided Shot.

Races of Eberron

Ride of the Valenar: Ride. Ma non c’è niente da ridere.
Shifter Prowess: Situazionale e poco incisivo.
Extand Shifting
: Da Shifter. 

Masters of the Wild (3.0)

Animal Trick: L’animale fa un trucchetto che non conosce. Dai.

Magic of Faerun

Speed Swim: Probabilmente è stato rivisto in Quickswim, ma avendo cambiato nome, chi può dirlo? Comunque concede velocità di nuotare, ma dura molto poco, situazionalissimo.

Riviste

Marked Man DrM #325: Se usiamo come focus un oggetto posseduto da una creatura, abbiamo bonus a rintracciarlo. A dir poco situazionale.
Vengeful Mount
 DrM #326: Un animale è difficile da cavalcare e addestrare. Utile per fare scherzi divertenti al paladino.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Più da DM che altro, ma se siamo investigatori o cacciatori di taglie, può far comodo.

Considerazioni:
Abbiamo qualcosa in più oltre all’intralciare, suvvia. Ci sono incantesimi di conoscenza del territorio, divinazioni interessanti se si deve investigare e alcune chicche di supporto al combattimento, come Guided Shot e Arrow Mind.

Il mio preferito: Lay of the land. Rende inutile mandare esploratori, è pazzesco, per quanto, fondamentalmente inutile per la maggior parte degli avventurieri.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bear’s Endurance: Potenziamento = cacca. Dai.
Cat’s Grace: Come sopra.
Hold Animal: Forse il più brutto di tutto il livello.
Owl’s Wisdom: Vi prego, basta.
Snare: Forse un DM triste potrebbe usarlo.
Summon Nature’s Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Cure Light Wounds: Lo lascio nero perché una seconda persona in grado di curare, quando il primo è fuori uso può servire. Però fatevi una pergamena, vi prego.
Speak with Plants: Una bella chiacchierata con un pomodoro, prima di mangiarlo.
Barskin: Un bonus ad armatura naturale, se non abbiamo incantatori veri, possiamo prenderlo in considerazione, vista la durata.
Protection from Energy: Se nessun altro lo lancia e ci serve, può fare la sua figura.
Spike Growth: La versione coi danni di Intralciare. Il fatto che possa dimezzare per tutto il giorno la velocità dei bersagli lo rende interessante, anche solo da DM che vuole far consumare risorse al gruppo.
Wind Wall: Difficile che torni utile davvero, però da DM è devastante, visto che blocca tutti gli arcieri. 

Spell Compendium

Align Fang: Allineare arma naturale. Probabilmente non ci servirà.
Balancing Lorecall: Dei bonus a equilibrio a lvl 8? Ma ormai voliamo!
Easy Climb: Ma che davvero? A lvl 8?
Train Animal: Insegniamo temporaneamente trucchetti a un animale. Non capisco perchè.
Briar Web: Visto il livello a cui lo prendiamo, c’è il forte rischio che non sia meglio rispetto a Intralciare.
Comuflage, Mass: Difficile che serva.
Exacting Shot: Come azione veloce per un minuto per lvl confermiamo i critici contro i nemici prescelti e non li manchiamo per copertura e occultamento. 
Tra pochi livelli prenderemo Tiro Preciso Migliorato e i nemici prescelti di solito non si incontrano mai.
Fell the Greatest Foe: Carino, ma solo se affrontiamo colossi e contiamo di fare molti attacchi e possiamo lanciarcelo senza sprecare l’azione in combattimento.
Jagged Tooth: Raddoppiamo la minaccia di critico di un’arma naturale. Si salva per la durata discreta.
Nature’s Favor: Funzionando solo con gli animali non è il massimo.
Burrow: Scavare è bello!
Curse of Impending Blades: Un -2 CA senza TS. Se dobbiamo attaccare in tanti un bestione corazzato, può valere la pena.
One with the Land: Un +2 a qualche abilità: nascondersi, muoversi in silenzio,  addestrare animali, cercare e sopravvivenza e empatia selvatica. La durata è notevole, quindi ad alti livelli potreste tenerlo su sempre, se volete proprio.
Tremorsense: Percezione Tellurica 9 metri per 10 minuti per livello. Ha un suo perchè.
Haste, Swift: Velocità lanciata rapidamente e dura 1d4 round. Con un po’ di metamagia, tramite verghe, dura tutto il combattimento! Se fosse su tutto il gruppo, sarebbe azzurro.
Lion’s Charge: Se siamo da due armi questo è oro!
Listening Lorecall: Vista Cieca? Buona durata, pure!

Player’s Handbook II

Animalistic Power: Bonus di potenziamento? Ma dai.
Curse of Arrow Attraction: Per dare un -5 alla CA a distanza di un bersaglio, dobbiamo sprecare l’azione, sperare che non passi il TS volontà e RI. Ok, ci fa anche confermare i critici, ma due round di frecce e basta sono meglio.
Share Talents: Un modo contorto e altisonante per dare un +2 a una abilità.
Crown of Clarity: un +2 a Osservare e Ascoltare. Lunga durata, scaricabile per prendere un +8. Da esploratori ha un senso…
Hunter’s Eye: Aggiungiamo un piccolo danno da furtivo. Si salva perchè si lancia come azione veloce.

Complete Champion

Metal Fang: Difficile che serva.

Complete Mage

Near Horizon: Guided Shot secondo me è una scelta migliore…

Complete Scoundrel

Spore Field: Il druido lo prende a lvl 1, ci sarà un motivo.

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Weapon: Se proprio affrontiamo licantropi…

Frostburn

Conjure Ice Beast: Stesso discorso del livello 1.
Snow Walk: Camminiamo nella neve. Che bello!
Zone of Glacial Cold: Un modo scomodo di fare pochi danni.

Sandstorm

Freedom of Breath: Possiamo respirare!
Hydrate: E non dobbiamo bere!
Protection from Dessication: Tipo una cremina solare idratante.
Summon Desert Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Halo of Sand: Un +1 CA che può salire. Durata discreta. Peccato sia deviazione: il più comune.

Stormwrack

Tojanida Sign: Un bonus a osservare e cercare. Se siamo gli esploratori, pensiamoci.

Races of the Wild

Woodland Veil: Un bonus di gruppo a nascondersi e muoversi in silenzio. Situazionale. Però un +5 non è male.

Lord of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Sulle aberrazioni non sarebbe neanche tanto brutto. Forse.

Heroes of Battle

Aerial Alarm: Una versione estesa di Allarme. Se proprio serve…
Trip Vine: Viticci che buttano a terra. L’ho messo nero solo per la durata.

Dragon Magic

Primal Instinct: +5 a iniziativa per tutto il giorno. Poi bonus a sopravvivenza e possibili combo con gli altri incantesimi della serie Primal.

Champions of Ruin

Spellslayer Arrow: 1d4 di danno extra per ogni incantesimo che è in effetto sul bersaglio. Se ne ha pochi non fa molto danno, se ne ha tanti probabilmente è immune alle frecce. Insomma, torna più utile da DM, che sa bene su chi lanciarlo e quando.
Brillant Energy Arrow: Dona a una freccia il potenziamento “energia luminosa”. Azione veloce.

Player’s Guide Faerun

Claws of the Beast: Il druido lo prende a livello 1…e già non è il massimo.

Shining South

Rock Catch: Prendiamo i sassi al volo. No, sul serio. Situazionale e durata misera.
Dispel Fog: Da DM è molto utile, da PG solo se si sa a cosa si sta per affrontare w quel qualcosa si basa sulle nebbie.

Magic of Eberron

Leap Into Animal: Possiamo guidare un animale dall’interno. Ottimo!

Races of Eberron

Reachwalker’s Wariness: Vista cieca! Ma solo contro le aberrazioni.

The Forge of War

Predator’s Cry: Spaventiamo gli animali. Se sono cavalcature può essere contrastato da cavalcare. Sebbene sia azione veloce, tra la situazionalità e le nostre CD basse, non va sopra il rosso.

Serpent Kingdom

Razor Scales: Un bonus inutile a lotta che funziona solo se abbiamo le scaglie.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale.

Ghostwalk (3.0)

Bottomless Hate: Un piccolo bonus colpire e danni contro nemici prescelti.
Ethereal Alarm: Troppo situazionale.
Ghost Companion: Troppo situazionale e dipendente dalle volontà del DM per funzionare.

Considerazioni:
Arrivare fino a livello 8 potrebbe valere la pena, visto che sblocchiamo una serie di buff considerevoli, come Lion’s Charge, Listening Lorecall e Haste, Swift.

Il mio preferito: Primal Instinct. Con l’iniziativa si vincono gli scontri, ricordatevelo.  Poi fa pure combo con altri incantesimi, quindi non ci sono motivi per non averlo.

Livello 3

Manuale del Giocatore

Command Plants: Le nostre CD son basse, poi…andiamo!
Cure Moderate Wounds: No. Spazzatura.
Darkvision: A livello 12? Serio?
Diminish Plants: Non vedo a cosa dovrebbe servire veramente.
Magic Fang, Greater: Un bonus interessante, se solo avessimo armi naturali efficaci e un buon livello incantatore.
Reduce Animal: Magari per mandare il compagno animale come esploratore…
Repel Vermin: Situazionale, il nostro livello incantatore e la nostra CD completano il quadro.
Summon Nature’s Ally III: Peggiorano più si va avanti.
Tree Shape: Siamo a livelli troppo alti.
Water Walk: Secondo me non si sono accorti che siamo al 12.
Neutralize Poison: Se nessun altro lo sa fare, prendiamoci un paio di pergamene (o una bacchetta, se il master è fissato) e passa la paura il veleno.
Plant Growth: Difficile che venga usato veramente.
Remove Disease: Stesso discorso di Neutralize Poison.

Spell Compendium

Align Fang, Mass: Davvero difficile che serva.
Blade Thirst: Un +3…a lvl 12…beh…
Mark of the Hunter: Sbagliato in talmente tanti modi da far paura.
Phantasmal Decoy: Il TS volontà nega lo rende poco pratico.
Snowshoes, Mass: A questi livelli è una panzanata.
Arrow Storm: Come attacco completo possiamo lanciare una freccia contro ogni avversario entro un incremento di gittata. Di solito è meglio focalizzarsi su uno solo, in modo da eliminare il maggior numero di azioni dei nemici, prima che le compiano. Però in certi casi può avere una sua funzione, tipo fare il figo della situazione.
Blade Storm: La versione in mischia di Arrow Storm. Meno nemici bersagliabili, ma la possibilità di fare un attacco con ogni arma impugnata su ciascuno. 
Bottle of Smoke: Un cavallino di fumo… Può avere delle utilità…credo.
Charge of the Triceratops: Raddoppiare i danni in carica è comodo, ma funziona solo col corno che ci cresce.
Curse of Impending Blades, Mass: Abbassare la CA di 2 può avere un senso.
Heal Animal Companion: Difficilmente ci capiterà di doverlo usare, ma nel caso…se volete prendetevi una pergamena. 
Nature Rampart’s: Mi piace molto, ma a questi livelli non è proprio il massimo.
Safe Clearing: Sarebbe anche una difesa interessante, ma il TS volontà rovina tutto. 
Burrow, Mass: Scavare è spesso una strategia inaspettata.
Decoy Image: Illusione simpatica, non fosse altro che ne abbiamo poche.
Find the Gap: Un attacco al round è risolto come attacco di contatto. Interessante.
Forestfold: un +10 a muoversi in silenzio e Nascondersi per un’ora per livello può essere buono, peccato si basi solo su un tipo di terreno alla volta.

Frostburn

Bindingsnow: Va lanciato sulla neve. Ciao.
Conjure Ice Beast III: Come le versioni precedenti. Anzi, sempre peggio.

Sandstorm

Haboob: Una nebbietta che infligge danni. Difficilmente la useremo.
Skin of the Cactus: Un bonus all’armatura naturale. Meglio Barskin. Gli altri bonus sono molto situazionali.
 Summon Desert Ally III: Sempre peggio.

Stormwrack

Scales of the Sealord: A livello 12 abbiamo davvero bisogno di questo bonus a nuotare?
Wake Trailing: Sinceramente, quante navi avete inseguito?

Libro delle Imprese Eroiche

Inspired Aim: Un +2 al colpire che richiede concentrazione?

Heroes of Horror

Resist Taint: Usate questa meccanica? Davvero?

Dragon Magic

Primal Sense: +5 a osservare e cercare. Non lo metto rosso solo per la durata e la combo con gli altri Primal.

Champions of Ruin

Darkflame Arrow: 2d6 extra per turno. No, dai.
Arrowsplit: Lanciamo 1d4 di frecce in più. Ottimo.

Shining South

Brittleskin: Tanti danni extra in base all’armatura naturale del bersaglio, ma tempra nega e quindi su quelli su cui fa molti danni, non funzionerà.
Jump, Mass: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!

Magic of Incarnum

Guardian Spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Niente di significativo. 

Races of Eberron

Wild Instinct: Dura troppo poco per servire.

War of the Lance

Detect Dragon: Mmmm…chissà cosìè questo grosso rettile alato che sputa fuoco. voglio usare un incantesimo per saperlo. Ah, pensa! Era un drago…

Ghostwalk (3.0)

Ghost Venom: Un veleno sui fantasmi…ma come facciamo a fargli danni a costituzione? Boh? Comunque è situazionale.

Considerazioni:
Non arrivate per nessun motivo a livello 12 solo per avere gli incantesimi. Come avete visto c’è una penuria imbarazzante di buone scelte.

Il mio Preferito: Burrow Mass. Non avete idea di quante volte ci si scorda di proteggersi da attacchi provenienti dal terreno. Comodo anche come via di fuga e per emulare Hans Uomo Talpa.

Livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Ma per favore!
Summon Nature’s Ally IV: Il druido lo lancia a livello 7, noi al 16. Devo dire altro?
Animal Growth: Carino, eh, ma su chi dovremmo usarlo?
Tree Stride: Un teletrasportino buffo tra gli alberi.
Commune with Nature: Se ci servono informazioni dettagliate su un luogo e possiamo perdere una giornata per usare uno slot del genere…
Freedom of Movement: Sempre bello, anche se a questi livelli è meglio un anello, temo.
Nondetection: Sempre carino, se nessuno lo può fare con più livello incantatore di noi.

Spell Compendium 

Foebane: Spreco di tempo e slot.
Implacable Pursuer: Carino, però probabilmente il bersaglio se lo rimuoverà con un dissolvi magie. Poi è comunque scomodo da usare, situazionale.
Land Womb: Non ho ben capito quando dovrebbe essere utile.
Snakebite: No, proprio no.
Surefoot Stride, Mass: A questi livelli voliamo, eccetera.
Magic Fang, Superior: Molto carino, se solo avessimo attacchi naturali degni di nota…
Planar Tolerance: Difficile che serva e difficile che sia il nostro slot ad essere utile. Però non si sa mai.
Swamp Stride: Un teletrasportino buffo tra acque.
Aspect of the Earth Hunter: Diventiamo una bulette. Un sacco di percezioni extra. Poi è simpatico.
Wild Runner: Con questo invece diventiamo un centauro, meno potente, ma forse più pratico.

Player’s Hadbook II

Longstrider, Mass: +3 metri di velocità a tutti per un’ora per livello. Beh, può essere comodo, se non abbiamo di meglio.

Complete Divine

Bone Bow: Rendiamo l’arma +5 anatema di una razza specifica. Ma davvero a questo livello ci serve una cosa del genere?

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: Un modo scomodo per fare danno.
Conjure Ice Beast IV: Dai, ormai…
Frostfell Slide: Un teletrasporto sulla neve…mah.

Sandstorm

Summon Desert Ally IV: No, ormai no.
Slipsand: La durata lo rende simpatico. Poi non lo si nota.

Libro delle Imprese Eroiche

Blinding Beuty: Accechiamo gli umanoidi con TS fallito su Tempra.
Spear of Valarian: A questi livelli è offensivo, a meno che non ci abbiano rubato tutto.
Stars of Avandor: Pochissimi danni.

Serpent Kingdom

Venomfire: Da ranger non è così bello. 

Dragon Magic

Primal Speed: Ci sarebbe di meglio, ma lo lascio nero per la combo con gli altri Primal.

Champions of Ruin

Doublestrike Weapon: Spazzatura. Abbiamo di meglio a livelli inferiori.
Shadow Arrow: un modo per fare meno danni. Comodo.
Bloodfreeze Arrow: Possiamo paralizzare il bersaglio con TS tempra Fallito. Non è il massimo, ma si aggiunge ai danni della freccia e si lancia come azione veloce.

Races of Eberron

Aspect of the Werebeast: Tempo di lancio troppo lungo, solo per shifter e durata breve. Peccato, certi bonus non erano male.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Ma anche no.
Mark of the Wild: Ma…perchè?

Holy Orders of the Stars

Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

Considerazioni:
Gli incantesimi non valgono la pena. Ci sono alcune magie interessanti (Libertà di Movimento, Nondetection), ma nulla di imperdibile. A parte uno.

Il mio Preferito: Untiring Form. Io se fossi master penserei di non concederlo, perchè è davvero pazzesco. Comunque essendo l’unica perla di questo livello, fermatevi prima e prendetevi una bacchetta, se dovete ottimizzare e cercavate solo gli incantesimi.

Questo è tutto gente!

Come abbiamo visto non ci sono incantesimi imperdibili e mano a mano che si avanza di livello, la loro utilità va scemando.

Sine Requie Ambientazione Soviet – Z.A.R. Zombie e Russia

Quella del Soviet è sicuramente l’ambientazione di Sine Requie più strana d’Europa. Sinceramente quando la lessi nel manuale base non mi ispirava molto, mi pareva una strana forzatura per inserire elementi di fantascienza in un gioco di ruolo horror. Tuttavia leggendo il supplemento (specifico: Soviet Seconda Edizione – Sine Requie Anno XIII), ho cambiato opinione. L’avanzamento tecnologico, fatto di robot, biomacchine, arti meccanici, città di metallo e quant’altro, non stona con le basi dell’ambientazione di Sine Requie.

Come abbiamo visto QUI, questo gioco di ruolo italiano è ambientato in un passato alternativo, un 1957 in cui a seguito di un’apocalisse zombie in Europa ci sono o terre devastate dai morti o atroci tirannie, siano esse a sfondo cristiano, nazista o comunista.

Il modulo ambientazione Soviet si occupa proprio di quest’ultima possibilità. Cerchiamo però di fare una carrellata completa sull’ambientazione e sul manuale.

Particolarità dell’ambientazione

In Russia la situazione si è snaturata più che in altri luoghi. Infatti fuori dalle poche città troviamo solo gelo (e vabbè, che vi aspettavate? spiagge assolate?) e orde di Morti.

All’interno invece sembra di essere in una versione seria e Orwelliana di Paranoia.
Abbiamo una città-alveare asettica, comandata da un cervello inserito in una macchina (Z.A.R., appunto), i cui ordini e, soprattutto, il controllo, possono giungere in ogni angolo.

Inoltre può contare su biomacchine (cyborg, grosso modo) perfettamente funzionanti, per non parlare della possibilità di sostituire o migliorare parti dei corpi umani con innesti meccanici. Insomma, la tecnologia è al suo completo servizio, dunque al servizio del popolo.

I lavoratori sono inseriti in una rigida struttura in cui ogni mansione è catalogata precisamente e gerarchicamente. Tuttavia le disuguaglianze sociali sono assolutamente bandite. Sì, se iniziate ad avere delle perplessità, state ragionando bene.

Dragonstore - Sine Requie Anno XIII - Soviet - Seconda Edizione

Difetti

Z.A.R. non ha il controllo completo della città. Un singolo “computer” non ha le capacità di gestire tutte quelle informazioni. Dunque a volte alcuni settori vengono quasi abbandonati, si assistono a malfunzionamenti di vario genere, si hanno cambi di strategia in corso d’opera e, insomma, è peggio che essere gestiti da un Governo Italiano.

Tuttavia guai a dubitare dell’infallibilità di Z.A.R. Infatti spesso i lavoratori che si accorgono di questi inconvenienti possono anche credere a spiegazioni basate sull’inconoscibilità delle vie di Z.A.R., per cui sostengono che avrà sicuramente dei motivi per comportarsi in un modo apparentemente bizzarro. Tuttavia anche se non lo facessero, non potrebbero esternare i loro dubbi senza correre il rischio di venir spediti alla Macchina Educatrice o uccisi direttamente.

Dunque anche le biomacchine risentono del medesimo problema, con saltuarie difficoltà di lettura di codici, fraintendimenti di ordini e altre amenità del genere. Anche se dal punto di vista tecnologico il colpo maggiore sono gli innesti. Infatti scordatevi delle applicazioni meravigliose come in Cyberpunk.

Qui tanto per cominciare gli innesti sono a motore. Già, quindi dovete portarvi dietro la benzina. Poi vi ricordate i vecchi motori? Vibrazioni, rumore, olio che gronda, calore, fumo… insomma, non proprio il massimo della gradevolezza. A questo aggiungiamoci il fatto che pesano, spostano il baricentro, deformano lo scheletro e le giunzioni tra metallo e carne non sono sempre delicate e stabili.

Atmosfera

Come abbiamo potuto vedere si esplora l’annullamento dell’umanità a causa sia della tecnologia e della vita in una città di metallo da cui non si vede mai il sole, sia per le condizioni di vita e di lavoro.

I lavoratori infatti sono sottoposti a una rigida gerarchia, a un controllo serrato da parte di superiori, polizia (NKVD) e colleghi, ma anche a ritmi di lavoro assurdi.
Infatti non hanno un metodo personale di misurazione del tempo, le giornate sono scandite unicamente dalle sirene di lavoro e dai vari annunci di propaganda emessi dagli altoparlanti.
Inoltre sono privati di famiglia, nome (sostituito da un codice) e di qualsiasi retaggio del passato.

La proprietà privata è vietata. L’alcol è raro, scadente e particolarmente tossico. L’unica attività ricreativa per le masse sono i combattimenti di gladiatori, cui si può assistere osservando uomini e donne ormai composti da più metallo che carne mentre si fanno allegramente a pezzi l’un l’altro.

In tutto questo alcuni provano a spezzare il sistema. In alcune zone abbandonate, in cunicoli oscuri, in settori dismessi, a volte si nascondono piccoli gruppi di Ribelli. Persone dallo spirito forte, amanti della vita e della cultura, o magari seguaci della religione ortodossa, ovviamente bandita da Z.A.R.
Queste persone vivono di stenti e paiono selvaggi, nella maggior parte delle città non hanno palesemente alcuna possibilità di rovesciare l’ordine costituito.

I Morti

E i morti in tutto questo?
A differenza di altre zone, qui i morti quasi non ci sono. Questo è, personalmente, il dettaglio meno soddisfacente di tutto il manuale.
Certo, le orde fuori dalle città sono il pretesto per rinchiudere tutti gli uomini all’interno di paratie di acciaio.
Poi abbiamo alcuni episodi, qualche creatura particolarmente pericolosa, certo.
Poi, va detto, viene specificato il metodo di smaltimento dei corpi: in pratica i cadaveri vengono sminuzzati e macinati, quindi serviti nelle mense.

Però tutto qui. Il Risveglio non esercita, allo stato attuale, una grande influenza nel mondo del Soviet. Insomma, potreste serenamente trasportare l’ambientazione in un mondo in cui i morti non si rialzano, modificando davvero pochissimi dettagli del manuale.

Concludendo

Io ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione in Soviet. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Ecco un link comodo: Serpentarium – SINE REQUIE ANNO XIII : SOVIET Gioco di Ruolo Italiano

D&D 5e – La Quinta Edizione del Gioco di Ruolo più famoso del mondo

La quinta edizione di D&D, che si chiami 5e, 5th edition, 5th, D&D 5 o perfino D&D 5.0, l’importante è che non la chiamate D&D Next, perchè ormai ha davvero poco senso, non essendo la prossima edizione di Dungeons & Dragons, ma quella attuale. Se siete interessati al gioco, potete trovare recensioni, ambientazioni e altri spunti che spero vi interessino.

Recensioni Manuali

Recensione D&D 5e. Panoramica introduttiva e opinioni riguardo l’ultima edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Tasha’s Cauldron Of Everything: ottimo manuale di espansione di D&D 5e, con regole opzionali, varianti di classi, sottoclassi nuove e tanto altro.

Schede di Personaggi

Uccidere il Tarrasque a livelli bassi! Piccoli trucchetti per fregare uno dei mostri scritti peggio. Prima di “indinniarvi” leggete la seconda parte, eh.

Non ogni personaggio è replicabile. Volete vedere replicati in D&D i vostri personaggi preferiti di anime, serie tv, film, ecc? Facciamo il possibile!

Scheda Autocompilabile. Pratico supporto Excel per non dover calcolare ogni parametro.

Espansioni non Ufficiali e Regole Varianti

Manuale dei Livelli Infimi. Vorreste giocare quello che succede prima del livello 1? Ecco delle regole per farlo. Ovviamente è solo un adattamento dello splendido manuale pubblicato per la 3.5

House Rules e Varianti. Modifiche al regolamento di D&D 5e e analisi “costi benefici” delle varianti proposte sul manuale del DM.

Se volete provare a gestire un Regno, oppure battaglie campali con centinaia di uomini o perfino lo spionaggio, potreste vedere il sistema home made per D&D 3.5 che si riadatta in un istante alla 5e.

Gestire battaglie Campali in D&D 5e. Volete soldati, guerre e massacri? Ecco quello che vi serve. Questa è la versione semplificata pensata per la 5e.

Dakest Dungeon in D&D 5e. Volete combattere i mostri del videogioco usando i vostri PG di D&D? Volete le regole dello stress? Buona sofferenza.

Ambientazioni

Impero dell’Arcipelago. Ambientazione pensata per Rolemaster e riadattata in 5e. (ok, è solo una per ora)

Riflessioni sul Regolamento e Stili di Gioco

Multiclasse in D&D 5e. Regole e opinioni.

Insegnare ai bambini a giocare a D&D. Sistema di carte che sto usando con mio figlio. Sta funzionando!

Limitare l’importanza dei dadi rispetto ai bonus. Conta troppo la fortuna e poco l’abilità? Ecco un rimedio.

Patto del Warlock e voti del Paladino in che modo limitano le azioni? Analisi RAW e RAI su come interpretare le restrizioni al comportamento delle due classi più limitate di D&D 5e.

Link, programmi, App e risorse utili ai Master e ai giocatori

C’è un mondo intero di siti, pagine, blog, forum, app e altre amenità che possono semplificare molto la vita di un Dungeon Master. Creatori di mappe, generatori di nomi fantasy, sistemi di ricerca, tira dadi, schede, indici e tanto altro. Che giochiate a D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons 5e, o GdR più di nicchia, non importa. Link, risorse, database e strumenti utili e adatti a tutte le necessità.

Ho pensato di raggrupparli tutti qui. Però ormai erano troppi e diventava dispersivo, quindi i link sono raggruppati in altri link. tipo un imbuto di imbuti o i briganti di paglia.
Se ne conoscete altri, anche specifici per altri Giochi di Ruolo, dite pure, li aggiungo!.

Ecco i link:

Creazione e Gestione di Mappe

Qui trovate link per creare mappe di dungeon, griglie di combattimento, città e intere ambientazioni.

Tira Dadi e Estrai Tarocchi

Qui trovate link per dei bei tiradadi online, estrattori di tarocchi, dadi gaussiani e calcolatori statistici!

Strumenti di Ricerca

Dovete trovare una lista di Talenti, Background, Classi, Sottoclassi, Archetipi, Incantesimi o magari addirittura Mostri?

Immagini e Foto per PG e Ambienti

Cercate Immagini per i PG, PNG ? Oppure un disegno di un castello o locanda o addirittua del dungeon? Ecco i link!

Build – Ottimizzazione e MinMax

Che si parli di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e, qua trovate un sacco di link a guide di ottimizzazione o consigli per le build. Occhio a non fare i powerplayer.

App e Programmi per i Giochi di Ruolo

App per gestire comodamente le schede e il GdR sul cellulare!

Scheda Personalizzata o Online

Schede online, schede personalizzate, schede excel automatizzate. SCHEDE!!!!

Recuperare Materiale di D&D andato perduto

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso. Oppure il vostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Generatori di Nomi

Vi serve al volo un nome di PNG o per un PG? Locanda? Negozio? Città? Mostro? Generatori casuali di nomi online con nomi fantasy, storici, mitologici, eccetera. Database enormi.





Ciliegina sulla torta: uno schermo del DM (cioè, io non lo uso quasi mai, però magari voi sì)
Ecco quello della 5e: Dungeon Master’s Screen Reincarnated


Grazie a tutti per i suggerimenti, continuate così, cerchiamo di rendere questo archivio onnicomprensivo!

Se invece sapete già tutto su mappe, dadi, nomi, build ecc, ma quello che vi manca è un gruppo o un master, ecco QUI una raccolta dei migliori suggerimenti per riuscire nell’impresa di trovarli e iniziare a giocare!

Recensioni Giochi di Ruolo

Recensioni dei giochi di ruolo che ho provato, con tanto di consigli, lista di Pro e Contro e opinioni. Magari può servirvi per trovare il GdR che stavate cercando e che ancora non conoscete! Non sono ferratissimo sulle novità, però magari trovate qualcosa di particolare, di italiano o di old school che non conoscevate e vorreste provare.

Recensione Stormbringer

Tutti i Bug di Stormbringer. Dopo aver recensito il gioco di ruolo e il modulo avventura, ecco un piccolo approfondimento su bug e abusi.

La Spada Nera. Modulo avventura per Stormbringer. Recensioni e opinioni.

Stormbringer. Un vecchio gioco di ruolo Old School, ambientato in uno dei più antichi mondi fantasy.

Recensione Sine Requie

Soviet. Manuale di espansione per Sine Requie. Avventure nella Russia di città di metallo assediate dai Morti.

Sanctum Imperium. Manuale di espansione per avventure ambientate in Italia. Consiglio.

Sine Requie Seconda Edizione. Confronto con la prima edizione e analisi delle differenze.

Sine Requie – Chi Muore si Rivede. Il gioco di ruolo italiano più conosciuto. Zombi e dittature.

Recensioni di Giochi di Ruolo Brutti

Non parlo di GdR che non mi sono piaciuti. Parlo di spazzatura che non può piacere a nessuno sano di mente. Sezione offerta gentilmente da Marco Leo Cogoni.

F.A.T.A.L. il gioco brutto per antonomasia.

VTNL un gioco di ruolo senza ruolo e senza divertimento. Più brutto di FATAL? Leggete per credere.

RaHoWa Significa Racial Holy War. Devo aggiungere altro? No, non credo.

Recensione di altri GdR

Il Gioco di Ruolo dei Cavalieri dello Zodiaco. Pianse quel giorno Aquarius.

Rolemaster – Il Labile Confine tra Genio e Follia. Gioco di ruolo con molte regole, ma struttura e flavour decisamente validi.

Harp per principianti. Harp è la versione semplificata di Rolemaster.

D&D 5e, Quinta Edizione, Next che dir si voglia. La ormai famosissima quinta edizione.

Tasha’s Cauldron Of Everything: ottimo manuale di espansione di D&D 5e

D&D 3.5. L’edizione di D&D che vanta più tentativi di imitazione (cit.)

  • Se vi interessano recensioni o introduzioni ai manuali  reconditi della 3.5, venite QUI.

Cyberpunk 2020 – Cosa succede fra 3 anni? Fantastico gioco di ruolo ambientato in un futuro lontanissimo! Addirittura nel 2020!

Urban Heroes. Gioco di ruolo con supereroi e ambientato in un presente distopico.

Lex Arcana. Una versione dell’Impero romano con la magia!

Shadow of the Demon Lord. Un GdR dark fantasy piuttosto semplice e scorrevole.

Dungeon World. Un grande classico tra i narrativi.

Recensioni Giochi da Tavolo

Per ora ne ho solo due:

Cartagena. GdT con pirati adatto ai bambini.

Duel. GdT competitivo per due persone.

Recensioni Altri Giochi

eScape Digitale. Ecco una recensione di un’escape room online.

Interviste GdR

Ecco cosa dicono i creatori di OldOak a riguardo del loro gioco.

Guide agli incantesimi D&D 3.5 – Una guida per ogni classe di personaggio

Guida incantesimi in D&D 3.5 per ogni classe da incantatore seria del manuale del giocatore! Uno strumento (spero) comodo per il vostro personaggio per decidere quali incantesimi scegliere quando avanzate di livello col vostro druido o se dovete fare una scheda di un mago oppure anche solo per cambiare gli incantesimi preparati durante la preghiera del vostro chierico, ma anche selezionare gli incantesimi conosciuti migliori per ogni livello col vostro bardo. Magari invece siete un Dungeon Master in cerca di incantesimi forti per Personaggi Non Giocanti (PNG) . In questo modo potete evitare di dover sfogliare tutti i manuali della terza edizione di D&D per trovare il vostro incantesimo preferito. Ora aggiungo anche il Paladino, ed il Ranger e come prima classe fuori dal manuale del giocatore abbiamo lo Psion.

Come vedrete le guide sono divise per classe, in modo che ogni personaggio possa guardare quella che gli interessa. In ogni classe trovate una suddivisione per manuale (sia 3.5 che 3.0, sia di ambientazione, sia riviste!) e all’interno di esso potrete usufruire di una (spero) comoda classifica per colore. In questo modo i preferiti sono in azzurro, i peggiori sono in rosso e così via. Insomma, spero che vi possa aiutare a costruire i vostri personaggi. Se poi avete più classi di personaggio, vi toccherà sfogliare più guide incantesimi. Sì, parlo con te, Teurgo Mistico.

Se vi interessano questi risvolti, ci sono altri approfondimenti riguardo build e ottimizzazione.

 
Casting a Spell | Here's a handy recipe book for casting spe… | Flickr
Non tutti gli incantesimi sono uguali, bisogna saper scegliere e non è facile.

Link
 

Guida agli incantesimi da Mago e Stregone.

Guida agli incantesimi del Bardo.

Guida agli incantesimi da Druido.

Guida agli incantesimi da Chierico.

Guida agli Incantesimi da Paladino.

Guida agli incantesimi da Ranger.

Guida ai poteri da Psion

Guida agli incantesimi da Wu Jen. [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Psion. [La prossima potrebbe essere questa]
Guida agli incantesimi da Erudito (variante Spell to Power). [non ancora disponibile]
Guida agli incantesimi da Archivista. [non ancora disponibile]

Disclaimer:

Ovviamente quando si parla di “Incantesimi Migliori“, si intende semplicemente citare quali siano gli incantesimi più utili a superare delle sfide (di qualsiasi tipo esse siano). Inoltre il tentativo è quello di parlare in termini più generali possibili. Se ad esempio il vostro master fa solo avventure nei ghiacci contro i non morti, alcuni incantesimi giudicati forti, saranno inutili e viceversa.
Oppure se usate varianti alle regole per cui la borsa delle componenti incantesimi si esaurisce e le tortine di Risata Incontenibile di Tasha scadono, allora è tutto da rivedere.

Inoltre ci sono differenze notevoli a seconda di come avete “buildato” (costruito, strutturato) il vostro personaggio. Se siete un necromante che vive di debuff, o un mezzo guerriero, un gish, che si buffa per andare in mischia, oppure un “codzilla”, o magari un mistificatore arcano, o un’altra sorta di ladro magico, che usa gli incantesimi per migliorare la propria furtività…insomma, ci siamo capiti, no? Le tipologie di PG sono parecchie e ciascuna di esse tende a usare scuole di magia e tipologie di incantesimi diverse.

Ovviamente non ritengo di essere il migliore o di conoscere meglio di chiunque altro ogni singolo incantesimo. Quindi le guide non sono concepite con l’intento di dirvi quali incantesimi dovete assolutamente prendere a ogni livello, o quali incantesimi non possono mancare per qualsiasi personaggio, ma più come un consiglio su quali siano i più efficaci secondo me.

Spero troviate le guide utili, nel caso ci fosse qualcosa da aggiungere, errori, sviste o pasticci vari, non esitate a comunicarmelo in modo che possa correggere e revisionare.

Sto pensando di aggiungere anche le guide per gli incantesimi da Paladino, Ranger, Assassino e Guardia nera. Che ne dite?

Libro delle Imprese EROTICHE! (Book of Erotic Fantasy) -D&D 3.5 – Recensione

Volete inserire del sesso nelle vostre sessioni? No, non nel senso che praticate una rapida fellatio mentre aspettate il vostro turno in combattimento.   Riprovo:   Volete inserire del sesso in game durante le vostre sessioni?
Ah, già, in questo caso la risposta giusta sarebbe “Fatelo. E non rompete neanche le scatole, suvvia”.   Tentativo 3: Volete inserire del sesso in game nelle vostre sessioni e volete anche delle regole per gestirlo?
Allora c’è un manuale pensato apposta per voi, piccoli depravati!  il Book of Erotic Fantasy.

Bene, ora che ve l’ho consigliato, potrei fermarmi qui: voi andate a leggerlo e io smetto di scrivere sproloqui.
Però magari volete sapere nel dettaglio di che parla prima di scaricarlo da internet comprarlo.   Vediamo di analizzare brevemente il contenuto del Book of Erotic Fantasy:  

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Book of Erotic Fantasy – Libro delle Imprese Erotiche

Book of Erotic Fantasy- La recensione

Inserire il sesso in D&D

Capitolo 1: Siete nerd verginelli usciti dal peggiore dei cliché? Siete molto pigri, ma volete comunque caratterizzare precisamente i gusti sessuali per ogni razza e allineamento?
Questo è il capitolo che fa per voi!
Troverete infatti analisi su tabù, feticismi, varie tipologie di approccio al sesso, sia nella vita reale sia a sessione, oltre che digressioni su matrimoni e gravidanze. In aggiunta, come accennato, si parlerà del sesso dal punto di vista di una moltitudine di razze, oltre che dei vari allineamenti. Avete una sessualità degna di questo nome? Vi piace inventare i particolari delle vostre campagne? Non soffermatevi su questo capitolo, perdereste solo tempo.  

Regolamentare il sesso: Abilità, Talenti e Caratteristiche

Capitolo 2: Vengono inserite alcune regole, finalmente, oltre ad abilità e talenti.
Intanto viene aggiunta una nuova caratteristica: Aspetto. Questa determina (colpo di scena!) la bellezza fisica del vostro personaggio. Raggirare, Raccogliere Informazioni e Intimidire possono basarsi su questa nuova caratteristica o sul Carisma come al solito, mentre Camuffare viene definitivamente spostata sotto Aspetto, senza appello.
Questo toglie importanza al Carisma, scelta che, in una campagna basata su seduzione e sesso, potrebbe essere anche condivisibile.
Inoltre per alcune abilità vengono aggiunti utilizzi legati alla sfera sessuale (Artigianato (Sex Toys), Valutare (la resistenza sessuale del bersaglio), Raggirare (per portarsi a letto qualcuno), ecc), tra queste spicca Intrattenere (Tecniche Sessuali), utilizzata, come suggerisce il nome, per effettuare performance sessuali di alto livello tecnico.
In aggiunta possiamo citare regole per gestire la durata a letto, le malattie sessualmente trasmissibili oltre a una buona scelta di talenti per migliorare le nostre prestazioni, ottenere bonus derivanti dal sesso e tanto altro.  

Gestire il Sesso: Classi e CdP

Capitolo 3: Questo potrebbe essere considerato il capitolo principe del manuale. Infatti qui troviamo tutte le classi base e classi di prestigio introdotte appositamente per le campagne a base di sesso.

Classi base

Imagist: Un incantatore divino spontaneo che basa il suo potere sulla bellezza. Oltre agli incantesimi (che attinge da una lista specifica) può contare su dei seguaci, ammaliati dal suo fascino.
Kundala: Una sorta di monaco, che porta su altri livelli la classica perfezione fisica dei suoi colleghi del manuale base. Inoltre è dotato di una breve selezione di incantesimi, in particolare per migliorare le proprie capacità.
Tantrist: Possono trasformare l’energia sessuale in energia magica, ottenendo quindi incantesimi. Questi possono essere appresi e trascritti sul proprio corpo sotto forma di rune.

Classi di prestigio

Disciple of Aaluran: Tendenzialmente chierici che intendono portare l’amore nel mondo. “l’amore”, sì avete capito. Classe da incantatori in 5 livelli, concede un dominio bonus e qualche potere minore.
Divine Celibate: “Facciamo un’avventura basata sul sesso?” “Ok, io faccio una classe che per codice di condotta non può compiere atti sessuali di nessun tipo, sì, astinenza completa”. In cambio di questa scelta per 5 livelli otteniamo qualche incantesimo, delle resistenze e un unicorno.
Dominator: Fruste, ceppi, manette, sguardi intensi, bruciature e tanto altro. Il BDSM è il suo secondo nome, meglio di 50 sfumature di grigio. Classe di prestigio da 10 livelli, per incantatori. Otteniamo bonus ad Autorità e vari poteri di dominazione mentale, oltre a far salire sempre gli incantesimi, che non fa mai schifo.
Fey Enticer: Classe da 5 livelli per folletti, che migliora le capacità magiche, conferisce qualche potere di dominazione e migliora gli incantesimi.
Frenzied Disciple: Classe da 10 livelli molto particolare, basata su frenesie primordiali e danza. Otteniamo capacità di affascinare e altre influenze mentali, e, d’altra parte, guadagniamo attacchi con gli artigli, squartare e potenziamenti fisici.
Harem Protector: “Dai, facciamo una campagna in cui copuliamo tutti come ricci?” “Provateci, io non solo non scopo, ma non faccio scopare voi“. Classe di 10 livelli, probabilmente pensata per dei PNG, ottima per resistere a compulsioni e proteggere le preferite del sultano. Oppure per rovinare il gioco agli altri, come preferite.
Knot Binder of Kaladis: Celebratori di matrimoni e ottimi acquisti per agenzie di incontri. Classe da chierici, con incantesimi che salgono ogni livello; inoltre concede vari poteri per vincolare gli altri ai voti e per distinguere le bugie dalla verità.
Metaphysical Spellshaper: Classe poco sessuale. Pensata ovviamente per incantatori, e in 3 livelli concede vari poteri per applicare facilmente la metamagia.
Pierced Mystic: Classe per incantatori che vogliono porre i propri incantesimi dentro a piercing da posizionare “dove più si preferisce”. Classe da 5 livelli, purtroppo rallenta la crescita degli incantesimi.
Rake: Uno skyll monkey basato sulle capacità seduttive e sul fascino. Ottiene bonus a varie abilità, poteri di ammaliamento e perfino un attacco furtivo.
Sacred Prostitute: Per chi vuole offrire il proprio corpo a una causa, nulla di meglio di questa classe di prestigio da 5 livelli. Permette di usare il sesso per curare, rimuovere malus e addirittura lanciare divinazioni.
Voyeuristic Seer: Classe da 3 livelli per incantatori specializzati nella divinazione. Ora, cosa ci potreste fare con la divinazione non devo essere io a spiegarvelo, vero?  

Purtroppo non possiamo esimerci dal compiere un’annotazione negativa: mancano regole per schiavi, dominati o che dir si voglia. Certo, non è così facile, però avrebbero potuto impegnarsi.

Incantesimi Sessuali

Capitolo 4: Qui troviamo qualche dominio e qualche incantesimo aggiuntivo, per rendere più “piccanti” gli incantatori. Possiamo migliorare il punteggio di Aspetto, maledire gli orgasmi altrui, depilarci in 6 secondi, togliere i vestiti, rendere impotenti, instillare gelosia e tanto altro ancora. Purtroppo non sono molti.  

Equipaggiamento per il Sesso

Capitolo 5: Qui troviamo una pletora di oggetti adatta a questo tipo di campagne. Oltre a giochi sessuali di vario genere (manette, fruste, dildo, ecc), troviamo contraccettivi, droghe per stimolare o inibire le prestazioni, e una discreta collezione di oggetti magici con capacità interessanti, come il Kama Sutra gnomico, il pene finto, armi masochiste e cose del genere. Le scelte sono varie e gli oggetti molto suggestivi.  

Divinità e Creature per Campagne a Sfondo Sessuale

Capitolo 6: Oltre a delle divinità più attente a certe esigenze dei fedeli, possiamo leggere la descrizione di diverse creature, come il Golem del piacere, la Succube maggiore e una vasta scelta di archetipi per chi abbia gusti particolari.  

Come Gestire Avventure con il Sesso

Capitolo 7: Anche questo, come il precedente, è un capitolo prettamente da Master, con vari consigli su come gestire le avventure e descrizioni di alcuni luoghi tipici. E questo è tutto, gente!  

Conclusione

Riassumendo al massimo: trovate alcune regole interessanti, classi, talenti, incantesimi e tanti oggetti. Potreste trovare perfino spunti di riflessione per arricchire le campagne “hard” e vari supporti per il master che si sia ritrovato costretto a cimentarsi in questa impresa. Ovviamente ricordate che si tratta di materiale non ufficiale, quindi non sarà accettato in tutti i gruppi.  

Se l’avete trovato interessante, potreste sfogliare le altre recensioni di materiale 3.5, o di altri giochi di ruolo.