Rei in Pathfinder (Hokuto No Ken)

Sì, questa volta è il turno di Rei, personaggio di Ken il guerriero che padroneggia lo stile di combattimento di Nanto. Io non rivedo Kenshiro da quando lo davano in tv 25 anni fa (e ho anche perso degli episodi perchè mia madre aveva delle crisi di vomito davanti allo splatter e dovevo vederlo quando non c’era lei). Questo per dire che probabilmente dirò delle imprecisioni, abbiate pietà.
Questa è la scheda in PF, per D&D 3.5 andate qui e per D&D 5e qua.

Quando volete darci un taglio, ma con stile.

Punti salienti: Combatte a mani nude, affetta i nemici come avesse delle Miracle Blade nelle dita, poi ha la fisicità tipica da personaggio degli Shonen: fortissimo, agilissimo, velocissimo…
Valutazione livello: Mi pare di ricordare scene in cui manda a tappeto orde di truppini, poi comunque è decisamente forte anche per i pezzi grossi. Io sarei per dare un lvl 11.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umano ci va benissimo

Classi: Brawler (Steel-Breaker) 8, Monk (Unchained) 3

Il monaco l’ho inserito per il bonus alla CA, mi pare di ricordare che fosse difficile da colpire. Per il resto non me lo ricordo tanto mistico quanto picchiatore, ma magari mi sbaglio io.

Lo Steel-Breaker serve per quelle volte in cui taglia degli oggetti (o me lo sono sognato?).

Caratteristiche: Des prioritaria, poi le fisiche, ma non mi pare fosse carente in Sag. Mi fanno notare che piaceva molto, quindi anche Car non sarà bassa. Resta solo Int.

Talenti: Tiger Style ci permette di fare danni taglienti con i nostri “pugni nelle mani”. Sta bene in combo con Bleeding Attack. Profit. Death from Above è carino per giustificare tutti i salti e saltelli. Per il resto aumenterei l’iniziativa e le solite cosine per attaccare come Greater Unarmed Strike.

Equipaggiamento: Nulla di particolare, a parte quel look splendido da post-apocalisse.

Varianti e considerazioni:

Se non vi piace l’Unchained, potreste voler prendere il Wildcat, che aumenta l’iniziativa. Poi i gatti graffiano, quindi ci può ricordare lo stile di Nanto.



Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Almeno questi sì, vediamo quanti altri ce ne saranno.


Se vi è piaciuto il cartone, potreste recuperare il fumetto…

Rei in D&D 3.5 (Hokuto No Ken)

Sì, questa volta è il turno di Rei, personaggio di Ken il guerriero che padroneggia lo stile di combattimento di Nanto. Io non rivedo Kenshiro da quando lo davano in tv 25 anni fa (e ho anche perso degli episodi perchè mia madre aveva delle crisi di vomito davanti allo splatter e dovevo vederlo quando non c’era lei). Questo per dire che probabilmente dirò delle imprecisioni, abbiate pietà.
Questa è la scheda in D&D 3e, per Pathfinder andate qui e per D&D 5e qua.

Quando volete darci un taglio, ma con stile.

Punti salienti: Combatte a mani nude, affetta i nemici come avesse delle Miracle Blade nelle dita, poi ha la fisicità tipica da personaggio degli Shonen: fortissimo, agilissimo, velocissimo…
Valutazione livello: Mi pare di ricordare scene in cui manda a tappeto orde di truppini, poi comunque è decisamente forte anche per i pezzi grossi. Io sarei per dare un lvl 11.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umano ci va benissimo

Classi: Unarmed Swordsage 8 Warblade 3

Lo so, avreste voluto il Monaco, ma il Monaco è come il cucchiaio e la quarta edizione: non esiste.

Comunque in questo modo possediamo una collezione di mosse piuttosto ampia e variegata per poter replicare più o meno tutti gli attacchi di Rei. Inoltre il Warblade ci dà un bonus ai critici e lo Swordsage ci rende agili e scattanti.

Come manovre io consiglio:

  • dare un’occhiata alle difese di Diamond Mind (mi pare fosse piuttosto messo bene a TS)
  • Wall of Blade, per parare gli attacchi
  • Da Tiger Claw: Claw at The Moon, Sudden Leap, Funtain of blood, Dancing Moongoose… in generale tutto ciò che ci permette attacchi agili e spettacolari. Scuola molto calzante.
  • Iron Heart Surge per evitare effetti sgradevoli (tipo gli attacchi di altre scuole)

Caratteristiche: Des prioritaria, poi le fisiche, ma non mi pare fosse carente in Sag. Mi fanno notare che piaceva molto, quindi anche Car non sarà bassa. Resta solo Int.

Talenti: Improved Natural Attacks [Manuali dei mostri ed altri] ci aumenta un po’ il danno e non guasta mai. Versatile Unarmed Strike ci permette di rendere i nostri colpi senz’armi degli attacchi taglienti! Proprio quello che ci serviva! Per condire il tutto Shadow Blade [Tome of Battle] per sommare la destrezza ai danni. Volendo c’è sempre Critico Migliorato.

Equipaggiamento: Ho detto che il Monaco non esiste, in realtà esiste, ma sotto forma di oggetto: la Cintura del Monaco. Io la prenderei per alzare i danni, visto che non possiamo usare armi per il flavour.

Varianti e considerazioni:

Se volete il Monaco con tutto il cuore, prendetelo. Però nella variante Chaos [Dragon #335], grazie!

Volendo si possono togliere un paio di livelli per prendere la variante del Guerriero Hit and Run [Drow of the Underdark].



Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. O almeno, quelli qui elencati lo sono.


Se vi è piaciuto il cartone, potreste recuperare il fumetto…

Rei in D&D 5e (Hokuto No Ken)

Sì, questa volta è il turno di Rei, personaggio di Ken il guerriero che padroneggia lo stile di combattimento di Nanto. Io non rivedo Kenshiro da quando lo davano in tv 25 anni fa (e ho anche perso degli episodi perchè mia madre aveva delle crisi di vomito davanti allo splatter e dovevo vederlo quando non c’era lei). Questo per dire che probabilmente dirò delle imprecisioni, abbiate pietà.
Questa è la scheda in quinta edizione, per D&D 3.5 andate qui e per Pathfinder qua.

Quando volete darci un taglio, ma con stile.

Punti salienti: Combatte a mani nude, affetta i nemici come avesse delle Miracle Blade nelle dita, poi ha la fisicità tipica da personaggio degli Shonen: fortissimo, agilissimo, velocissimo…
Valutazione livello: Mi pare di ricordare scene in cui manda a tappeto orde di truppini, poi comunque è decisamente forte anche per i pezzi grossi. Io sarei per dare un lvl 11.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umano ci va benissimo

Classi: Monaco (Mano Aperta) 11

Non c’è molto altro di adatto alle nostre esigenze: dobbiamo menare a mani nude.

Caratteristiche: Des prioritaria, poi le fisiche, ma non mi pare fosse carente in Sag. Mi fanno notare che piaceva molto, quindi anche Car non sarà bassa. Resta solo Int.

Talenti: Un bel Martial Adept ci permette di prendere un po’ di manovre speciali dal Battle Master. Ne abbiamo due, io consiglio di scegliere tra: Evasive Footwork, Lunging Attack e Parry.

Background: Potrebbe starci bene l’Atleta o il Gladiatore, a seconda del taglio (pun intended) che vorreste dare.

Equipaggiamento: Nulla di particolare, a parte quel look splendido da post-apocalisse.

Varianti e considerazioni:

Se non vi piace il talento, potreste multiclassare Fighter (Battle Master). Io arriverei almeno a 5 livelli da Monaco per prendere 1d6 di danni base. In quuesto modo il danno base dei pugni diminuirà, ma avremo più mossette.

Purtroppo le possibilità sono ridotte: non abbiamo nemmeno il modo di fare danni taglienti con l’attacco senz’armi. Se lo conoscete, scrivetemelo, plz!



Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e, ma almeno con questi ci son riuscito.


Se vi è piaciuto il cartone, potreste recuperare il fumetto…

Un Bardo Senza Musica

Giocare un bardo che canta e suona va bene. Un grande classico dei GdR. Però ultimamente lo stereotipo del bardo come spalla fastidiosa e strimpellatore inopportuno (oltre che di grande seduttore, perennemente assatanato, ma non c’entra) sta prendendo un po’ troppo piede. Da Assurancetourix ai più recenti Flynn the Fine di The Gamers o Jaskier/Dandelion di The Witcher, senza citare i diffusissimi meme, abbiamo una pletora di esempi di tizi che dal nulla iniziano a cantare senza motivo, neanche fossero delle principesse Disney. Ora, non pretendo di dare al bardo la sua dignità di personaggio serio ed efficace (vorrei, ma è troppo per me da solo), ma almeno vorrei proporvi una serie di spunti per giocarlo senza fare ricorso alla musica. Non mi riferirò strettamente a D&D (e quindi tantomeno non solo a D&D 5e), ma proverò a fare un discorso generico, adatto a qualsiasi Gioco di Ruolo.

Questo articoletto dovrebbe essere il mio primo contributo al Carnevale Bloggereccio. Il tema del mese è la musica. Io parlo di come fare un bardo senza la musica. Sono proprio un terribile bastian contrario, che volete farci.

Se non sapete cosa sia il Carnevale bloggereccio, trovate tutto QUI. Invece per leggere gli altri articoli sulla musica, fatti da altri blogger andate QUA.

Potreste fare un bardo senza musica, ma capace di intrattenere coi memini brutti

Si può fare un Bardo Senza Suonare o Cantare? Cosa dicono le Regole?

Dipende un po’ dal gioco.

In D&D 3.5 nella musica bardica oltre a strumenti musicali e canto si parla di recitare poesie, salmodiare o fischiare, poi ci sono varie CdP, talenti e soluzioni varie pensate apposta per far ricorso a tipologie diverse di musica bardica.

In Pathfinder si dà il via libera a qualsiasi tipo di utilizzo dell’abilità Perform, includendo di fatto recitazione, danza, ecc.

In Dungeon World si fa riferimento in modo generico all’utilizzo di una qualsiasi performance.

In D&D 5e si può far ricorso liberamente a parole o musica.

In Pathfinder 2e come nella prima edizione, si fa riferimento all’abilità Performance, che nei suoi riferimenti è cambiata poco.

In Rolemaster non c’è la musica bardica, ma le liste degli incantesimi del Bardo sono spesso basate sul suono in generale.

In GURPS non ci sono le classi, ma l’abilità Enthrallment (che replica molti degli usi classici della musica bardica) ruota attorno a un intrattenimento orale del personaggio (no, non quello dello studio ovale, il post sul sesso era la settimana scorsa, pervertiti!).

Mi fermo qui, ma già da questa carrellata si capisce come il bardo non debba per forza essere come i protagonisti dei musical che senza motivo apparente iniziano a suonare e cantare.

Poi ricordatevi che anche se le regole non lo permettono esplicitamente, esiste anche il reskin, quindi non fossilizziamoci!

Spunti per dei Bardi diversi dal solito

Vorrei presentare in maniera rapida, ma efficace una serie di approcci diversi che potrebbe avere il vostro prossimo bardo. Se li provate, fatemi sapere come vi siete trovati. D’accordo?

Aforismi e Citazioni

Questo l’ho giocato in Dungeon World. Per ispirare gli alleati fa ricorso a frasi celebri relative all’argomento in oggetto (ehy, potete aiutarvi con google!). Quindi dovete combattere in un castello in fiamme? Uscitevene con “Puoi spegnere una candela, ma non puoi spegnere un fuoco, quando la fiamma inizia ad attecchire, il vento la farà aumentare.”

Questa tipologia potrebbe stare bene con un PG anziano, studioso e magari un po’ saccente, sempre pronto a elargire le sue pillole di saggezza non richieste a destra e a manca. Potrebbe essere sempre alla ricerca di tomi misteriosi contenenti antichi saperi perduti. Magari potrebbe stare bene su un elfo o comunque una creatura antica.

Pittura

Molte tradizioni magiche si basano sull’atto di tracciare simboli. Pensate unire una sorta di magia runica alla rappresentazione effettiva di un soggetto su una tela. Se il gioco richiede una componente verbale, potreste declamare qualcosa di affine al soggetto o recitare i suoni relativi alle rune. A scelta.

Potreste fare un Bardo pittore di rune interpretandolo come un folle. Un visionario. Qualcuno che non vede la realtà così come appare agli altri mortali, ma scorge i simboli che sottostanno alla realtà, portando alla vera comprensione delle cose. Magari scostante, sempre sulle sue, ma in grado di affascinare tutti proprio per questa sua diversità. Io lo farei Nano, ma sono un fissato.

Preghiere

Lo so, sembra una cosa da chierici, ma alla fine i due campi sono legati anche nel nostro mondo. Basta pensare alle canzoni di Chiesa. Quindi via libera a usi di musica bardica con salmi, rosari, versetti e tutto l’armamentario.

Si potrebbe fare un giovane fedele entusiastico. Convinto del potere salvifico della sua fede e desideroso di portare questo benessere agli altri. Volendo calcare la mano si può optare per qualcuno che è stato redento e che a ogni persona che incontra racconta: “sai, io spacciavo polvere euforica agli orchi prima di scoprire Pelor…”.

Acrobazie

Non parlo di ballo, che sarebbe comunque abbastanza musicale come scelta, ma proprio di salti, capriole, verticali e virtuosismi del genere. L’halfling sembrerebbe una scelta quasi obbligata, ma comunque dovrebbe essere un PG agile, atletico e starebbe molto bene biclassato con qualcosa che ricordi il Monaco.

A voi la scelta, potrebbe essere una giovane asceta che vuole mostrare come il luogo dell’umanità non sia solo la terra, ma che ci si possa librare anche nell’aria, oppure se fare i buffoni e dire “ehp, ehp, il solista delle parallele” (cit, non vi dico da dove viene, indovinatelo e scrivetelo nei commenti).

Poesia

Non mi dilungo in questo caso e non solo perchè io sono un uomo arido che non capisce la poesia, ma anche perchè è l’approccio più simile alla musica, quindi è intuitivo. Però ricordatevi di questa eventualità. Ci sono i sonetti, le odi, potreste invece essere futuristi che mirano a scardinare le certezze altrui (pensate di ispirare coraggio recitando Pallone Frenato Turco!), oppure puntare all’ermetismo!

Recitazione

Anche questo metodo l’ho provato. Esistono un sacco di monologhi famosi nella Storia del Teatro. Potrete scegliere un genere e specializzarvi in questo.

Potreste essere una creatura cupa e sofferente (magari una razza “oscura”, affine al vampiro) e scegliere sempre brani intrisi di malinconia e malessere. Shakespeare vi verrà in aiuto, tra MacBeth, Amleto e La Tempesta (per dirne 3 al volo).

Motivatore

Sì, detta così sembra una stupidaggine. Se volete dare un taglio comico, potreste in effetti usare quelle frasi da motivazione boomer (tipo: “dentro di te ci sono due lupi…”) o da motivazione aziendale, incitando alla proattività e alla resilienza. Però pesavo a qualcosa di più serio, tipo esortare gli altri come fa Aragorn nel discorso “non è questo il giorno”.

Ad esempio potreste essere un PG di mezza età, segnato da alcuni fallimenti che ora vuole riscattarsi guidando gli avventurieri verso la vittoria. Quindi prima dei momenti cruciali li esorta a collaborare e a rimanere concentrati, magari con frasi tipo “questo è essere una squadra signori miei perciò o noi risorgiamo adesso come collettivo o saremo annientati individualmente” (cit, di nuovo non vi dico la fonte, non deludetemi).

Giocoleria

Sebbene io sia un giocoliere, questo non l’ho mai provato. Il senso è simile all’acrobata, cioè impressioniamo gli altri con la nostra bravura. In aggiunta però potreste essere giocolieri coi coltelli, torce o altri oggetti pericolosi se lanciati addosso ai nemici.

Io farei un PG serissimo. Una sicaria spietata. Chi mai sospetterebbe del giullare? Inoltre gli strumenti da giocoleria possono essere armi o nascondere armi al loro interno e pochi sarebbero così scrupolosi da porsi il problema, permettendoci di entrare a corte indisturbati ed armati.

Clown – Barzellette – Imitazioni

Ok, possiamo essere comunque inopportuni e sgraditi a tutti anche senza cantare! “Un elfo entra in un caffè, splash”, oppure le barzellette sulle nazionalità riviste in chiave fantasy “un nano, uno gnomo e un elfo vanno in un bar…”, ma anche freddure “il contrario di paladino è zappasauro!”.

Potreste anche fare imitazioni degli avversari e magari anche cambiarvi super velocemente (o mutare aspetto magicamente, perchè no) per essere i novelli Arturo Brachetti.

Se volete esagerare potreste condire il tutto con finte cadute, torte in faccia e dintorni.
Ovviamente mi aspetto che vi specializziate in “Risata Incontenibile di Tasha” o dintorni.

Mimo – Mangiafuoco – Prestigiatori vari

C’è un intero mondo di performance basate sulla prestidigitazione, inganni visivi o movimenti bizzarri. Sono troppi anche solo per essere elencati tutti e so che mettendoli insieme sto facendo dei torti a qualcuno.

Però prendiamo ad esempio uno gnomo illusionista. Potremmo usare le illusioni e le prestidigitazioni per distrarre l’attenzione quando serve. Oppure un Dragonborn bianco mangiafuoco che sogna da sempre di essere un drago rosso. Altrimenti un giovane ragazzo che finge di seguire gli studi magici per compiacere il padre, in realtà è solo un prestigiatore.

Radiocronaca – Audiodescrizione

Due approcci diversi per un simile scopo: raccontare la scena. Da un lato abbiamo una descrizione rapida e frenetica di ogni singolo atto, dall’altra una misurata creazione di atmosfera e suspense.

Per la seconda tipologia potreste prendere una mezz’elfa, una lettrice accanita e magari anche scrittrice. Ogni volta che vede una scena lei la immagina in prosa e per ispirare coraggio sottolinea verbalmente le azioni: “quindi l’orco si rialzò, mulinando la sua ascia selvaggiamente. La sua furia venne tuttavia bloccata dal rapido intervento dell’arciere che, nascosto tra le fratte, disseminò i suoi dardi letali sul corpo del nostro avversario”.

Per il primo tipo io invece fare un uomo a dir poco robusto, inadatto alla mischia, ma attento a seguirla da vicino per esporla in diretta descrivendola a ritmo sostenuto: “Herbert, il giovane halfling, sguscia via grazie alla taglia ridotta, le mummie lo inseguono, mancano 20 metri e riuscirà a portare la gemma all’altare, ma ecco che dal nulla si para davanti un golem che lo vuole schiacciare! Colpo di scena signori! L’attacco è deviato dallo scudo del paladino! Grande intervento di Lefrebis! Herbert continua a correre, forza ragazzi! 5 metri, siamo quasi arrivati, dobbiamo guardarci le spalle, 3 metri, ci siamo… CAMPIONI DEL MONDO!” (e anche qua sul finale è una cit, ma dovete dirmi voi di cosa)



E questo è tutto, gente. Se avete altre idee o spunti per bardi che non suonino e cantino, fatevi avanti e ditemi qualcosa. Grazie!

Se vi interessa leggere altri spunti per PG, ogni tanto scrivo dei Background un po’ più lunghi.
Oppure potreste andare a leggere altri articoletti in cui parlo di decostruire gli stereotipi.

Guida al Sesso in D&D 5e – Recensione – The 5e Guide to Sex

Dopo il grande successo (?) di The Book Of Erotic Fantasy, ecco la sua controparte in D&D quinta edizione per gestire rapporti sessuali durante il Gioco di Ruolo: The 5e Guide to Sex. C’era forse bisogno di regole par farlo? No. In effetti no, nessun bisogno. Però se sentite la necessità di meccaniche precise durante il sesso svolto durante le sessioni (in game, ovviamente, non parlo delle sveltine mentre il master è in bagno), però senza per forza iniziare a giocare a FATAL, allora potreste sfogliare questo manualetto (che tra l’altro si trova in maniera gratuita e credo legale sotto forma di pdf da scaricare). Alla fine è piuttosto breve, ma già che siete qui, potreste leggere la recensione, in cui vi espongo i pro e i contro e lo metto in confronto con la sua versione 3.5. Aspettate, dove andate? Posso offrirvi anche qualche altra dozzinale battuta a doppio senso!!! Non fuggite via correndo, vi prego!!!

Questa è la copertina di The 5e Guide to Sex

Contenuto del Manuale

Il manualetto è piuttosto scarno. Parliamo di 34 pagine con una sola immagine (quella di copertina). Quindi se stavate cercando intrattenimenti per le vostre fantasie perverse, io vi consiglio di andare su altri lidi.

Capitolo 1: Sesso

Il nucleo delle regole è racchiuso in questo capitolo. Non vi farò una traduzione di tutto, ma vi anticipo che troverete alcune meccaniche per calcolare alcuni dettagli. Per fortuna in prima pagina l’autore ci spiega che D&D non è realistico, altrimenti potremmo restare sorpresi da alcuni particolari, ad esempio quanto durano a letto i PG.

Non vorrei sconvolgervi, ma anche avendo 20 di Cos il massimo è 10 minuti. Ora, io non posso parlare perchè il mio record personale è un’ora e 1 minuto (sì, è successo proprio la volta in cui abbiamo messo avanti gli orologi per l’ora legale), però mi pare un po’ pochino.
Per controbilanciare la durata, però possiamo copulare una volta ogni ora (senza bisogno di riposo breve) senza penalità. Insomma, secondo me è molto accurato, soprattutto se siete conigli. Ma anche qui io sto zitto, perchè io ho l’abitudine di fumare tra un amplesso e l’altro e ho calcolato che in media per recuperare mi servono dalle 3 alle 4 stecche.

Inoltre abbiamo le regole per capire se riusciamo a soddisfare il partner, per stabilire se riusciamo a completare i preliminari, per gestire le sveltine, vedere se rimarremo incinti e tanto altro.

Soprattutto, mi preme far notare, per la gioia di tutti i giocatori del nuovo stereotipo del bardo ninfomane e perennemente assatanato, che esiste una meccanica apposita per sedurre. Buon divertimento.

Segnalo, per concludere, la presenza di una gloriosa tabella a doppia entrata per stabilire l’interfecondità tra le varie razze di D&D. Ovviamente è completamente arbitraria. Però è simpatica.

Insomma, non aspettatevi grandi meccaniche (e non solo perchè comunque parliamo della quinta edizione, eh), però siamo qui per farci due goliardiche risate, no? Diciamo che raggiungono l’obiettivo.

Capitolo 2: Personaggi Sessuali

Sì, chi non vorrebbe un PG gnomo sessuale? …eh, ve l’avevo detto no che avrei fatto battute orribili, no?

Tornando seri, qui trovate un approfondimento su ogni razza di D&D 5e, son solo 2 o 3 righe (ma tanto non contano le dimensioni, no?) in cui vengono esposti gli approcci tipici al sesso e per alcune di esse viene presentato un piccolo bonus per le attività “da camera da letto”. Per esempio: gli elfi riescono benissimo a resistere durante i preliminari (seguono battutine scomposte contro gli elfi) invece i Coboldi sono particolarmente fertili, se vi accoppiate con loro usate le protezioni (cioè, quelle vanno sempre usate, ma mettetene due, un po’ come Keith Dudemeister con Elloit Reid).

La parte più interessante però riguarda le classi. Infatti abbiamo una serie di privilegi extra sia per influenzare le meccaniche relative al sesso, sia per ottenere bonus a seconda delle nostre attività. Ad esempio, il Monaco potrebbe recuperare Ki alla fine di un rapporto (sì una specie di TFR), mentre il Paladino può usare il suo potere di imposizione delle mani (chissà dove le impone…) per aumentare la soddisfazione del partner. Lo capisco: pensate fare sesso e in più vi passano anche tutti gli acciacchi dovuti all’età!

Per finire abbiamo un paio di Background aggiuntivi, giusto se il piccante non vi basta mai.

Capitolo 3: Oggetti Sessuali

Sì, ci sono anche tutte le cose a cui state pensando anche voi. Pervertiti.

In aggiunta troviamo anche oggetti magici. Ne segnalo solo 2.

La bikini armor. Oltre a conferire bonus alla CA, aiuta durante le attività di seduzione. NB: non c’è scritto che sia utilizzabile solo dalle femmine. Profit.

C’è un tomo magico noto col nome di Book of Erotic Fantasy. Chiaramente un omaggio alla versione 3.5. Stima.

Capitolo 4: Magia Sessuale

No, non è come quando lei scrive che è incinta e tu usi teletrasporto per andare in Messico. Anche se in un certo senso sì, visto che in questo capitolo non vengono presentati nuovi incantesimi, ma solo metodi per utilizzare gli incantesimi esistenti durante il sesso e la seduzione. No, non c’è Unto. Diciamo che vengono usati in maniera meno diretta e più fantasiosa. Di solito. Ad esempio Lentezza ci raddoppia la durata a letto. Pessimo se sta per iniziare sessione e bisogna sbrigarsi.

Capitolo 5: Mostri Sessuali

Abbiamo 4 mostri nuovi da utilizzare per mettere un po’ di pepe nelle nostre avventure. Certo, nessuno ci vieta di usare anche i mostri classici. Poi se usate il Mind Flayer un po’ mi inquietate, ma non vi giudico.

Appendice: La Checklist del Bardo.

Elenco, lista programmatica, non so, come lo traducete “checklist” in italiano? Ad ogni modo avete capito cosa intendo, spero.

In pratica è una tabella riassuntiva in cui vengono elencati tutti i mostri del manuale base di D&D 5e e per ciascuno viene indicata la CD per la seduzione e la CD per la soddisfazione (il Mind Flayer di cui prima ha 19 e 12, rispettivamente, se volete un esempio a caso).

Il consiglio è stamparla e poi fare le spunte ogni volta che si completa un punto. L’obiettivo finale è ovviamente spuntare tutta la tabelle. Potrebbe essere uno spunto interessante per una campagna (lo spunto della spunta del punto…sembra la versione brutta dei monologhi di Anatoli Balash).

Confronto con la versione D&D 3.5

Il confronto è impietoso. The Book of Erotic Fantasy era un vero manuale: 191 pagine, impaginazione, figure, “il condannato vero” (come direbbe Elio)…ecc.

Invece The 5e Guide to Sex è chiaramente un manualetto amatoriale (pun intended).

Tuttavia, diciamocelo, se volete vedere un’immagine di un’elfa che pratica bondage, di un’orca nuda o di un tiefling virile e muscoloso, potete andare su Google immagini e sfogarvi lì (non dite ai vostri genitori che sono stato io a suggerirvelo). Stesso dicasi per dettagli e approfondimenti sulle pratiche: ormai abbiamo “tutti” internet e anche solo wikipedia offre spiegazioni dettagliate e approfondite di varie pratiche.

Insomma, se state pensando di inserire un manuale del genere, probabilmente (spero) volete solo farvi qualche sessione un po’ leggera mentre siete ubriachi, no?

Quindi tutto sommato non vedo perchè dovreste aver bisogno di molti altri dettagli.

Voi avreste gestito le regole diversamente?



Giuro che alle volte sono un filino più serio e tratto di regole, build e approfondimenti su D&D 5e.
Altre volte faccio recensioni di manuali con un po’ più di senso e un po’ meno sesso. Provate a leggerne un paio.

Luna Nuova – di Maikel Maryn – Recensione di un Fantasy disinibito

Ultimamente leggo solo roba di autori emergenti. Comunque trovate questo romanzo breve (o racconto lungo, non so, comunque sono 50/60 pagine) gratis su Amazon. Però devo avvisarvi, se GoT è così crudo da far sembrare Dragonlance una lettura per chierichetti, Luna Nuova è così crudo da far sembrare GoT stesso una lettura per chierichetti. Quindi se vi siete sempre chiesti come mai i personaggi di Tolkien non vadano mai in bagno, come è possibile che Raistlin non abbia mai avuto un’erezione, perchè Fitz-Chevalier Lungavista non venga mai descritto in intimità con Molly o perche i protagonisti di Brooks non abbiano mai le tipiche voglie adolescenziali, pur condividendo altri tratti di quell’età. Poi se perfino il Trono di Spade di Martin vi sembra un filo troppo edulcorato, allora questo è l’autore che fa per voi. Ok, forse detta così sembra che possa essere utile solo per chi desidera un porno fantasy horror/gotico (robe da Book of Erotic Fantasy). Non è così. Secondo me l’autore (questo personaggio misterioso di cui si sa poco) ha un buono stile. Sarei curioso di leggerne anche altri testi.

Ecco la copertina del libro Luna Nuova di Maikel Maryn

Trama

Come sapete io non amo fare spoiler. Quindi starò sul vago. Ad ogni modo vi avverto: la parte “fantasy” non sarà preponderante, anche se sicuramente presente. Però andiamo con ordine.

Nel libro vengono presentate 4 situazioni diverse, salvo poi scoprire un legame tra di esse.

Una donna segnata da un difficile passato attende la visita di un uomo, conosciuto durante il nobile svolgimento di attività poco rispettabili.

Un uomo corpulento visita una casa di piacere a Venezia, alla ricerca di un tipo di intrattenimento pericoloso (soprattutto per gli altri, ma in fondo anche per sé).

Un gruppo di taglialegna russi incontra sulla via del ritorno a casa qualcosa di oscuro e minaccioso.

Una coppia di giovani amanti si incontra clandestinamente, nonostante la loro differente origine e le diverse religioni professate.

Ognuna di queste storie viene raccontata suddivisa in due parti e quindi inframezzata dalle altre. Questo (oltre a essere un metodo diffuso per far salire la tensione, ma io ogni volta darei dei morsi all’autore) ci permette di leggere la parte finale con una consapevolezza maggiore.

Non vi dico altro per non attirare su di me le ire dalla polizia degli spoiler.

Personaggi

Come dicevo, sono poche pagine con le quali vengono raccontate vicende diverse. Quindi i personaggi sono un po’ troppi per ottenere una profonda e dettagliata descrizione.

Tuttavia le poche pennellate sono sufficienti a dare un’idea abbastanza credibile di ciascuno di essi. Il ragazzo non proprio sincero e coraggioso, l’uomo presuntuoso e divorato dalla sua ossessione, la donna confusa e credulona e via dicendo.

Inoltre molti di loro posseggono una buona dose di originalità e non sono solo macchiette inserite per fare numero.

Anche in questo caso, scusate se non faccio un’analisi più approfondita, ma è veramente difficile dare dettagli senza spoilerare nulla.

Stile

Allora, io personalmente non sono una fan della presenza così massiccia di scene di sesso. Sarò all’antica, ma se voglio un certo tipo di intrattenimento, uso la pornografia. Lo so, nessuno ci obbliga a tenere separate le due cose.
Forse dovrei provare un altro romanzo, anzi chiedergli se sono tutti così, visto che ha un profilo Facebook attivo (e interessante, guardateci) ed è facilmente raggiungibile.

Nota di colore: ho raccontato a mio fratello quello che ho letto e lui mi ha consigliato di scrivergli scherzosamente “ah, bello il libro, ma ha poche scene di sesso. Perchè non ne aggiungi una a pagina 38?”.
Però sono andato a controllare e a pagina 38 la scena di sesso c’era già. Chissà se è stato molto sfortunato lui a beccarla o se sarebbe stato strano il contrario.

Battute a parte, apprezzo l’approccio più crudo che sta andando delineandosi all’interno del fantasy in questi ultimissimi decenni e questo testo si colloca in un certo modo in questa corrente, rendendo i personaggi più soggetti alle normali pulsioni degli esseri umani.

Inoltre la prosa dell’autore è decisamente gradevole. Sarei curioso di leggere un suo romanzo di dimensioni “normali” per vedere se anche negli spazi più ampi riesce a tenere vivo il ritmo e a fornire punti di vista interessanti alle scene che delinea.

Conclusioni

Sì, concludo scrivendo “conclusioni”. Mi porto dietro il trauma dalle elementari.

Il libro è gradevole, si legge velocemente, ha un fantastico rapporto qualità/prezzo (tende a infinito, essendo gratuito) e l’ho trovato interessante. Se usavate gli Harmony per facilitare il vostro onanismo e amate i fantasy, poi lo adorerete addirittura.

Tutto sommato mi sento di consigliarvelo.

Comunque vi ricordo che su Amazon si possono leggere le anteprime dei romanzi, se volete farvi un’idea di cosa state per comprare.



Se vi interessano le recensioni di romanzi e racconti, fate un saltino qui.
Però ricordatevi che di solito qua sul blog si parla di Giochi di Ruolo.

Hilda in D&D 3.5

Parlo della ragazzina dai capelli blu protagonista di quel cartone animato tratto dalla serie a fumetti intitolata, appunto, Hilda. Se non lo conoscete, recuperate e magari leggete la mia recensione. La bambina vive avventure fantastiche e il cartone anche se sembra per bambini è fruibile anche dagli adulti (molti 30enni senza figli l’hanno visto e ne parlano bene), specie se appassionati di Giochi di Ruolo.
Questa è la versione di D&D 3.5, per Pathfinder qua e per D&D 5e qua.

Hilda, una fiaba moderna - Mamamò
Eccola con Twig, il suo cervolpe!

Punti salienti: A parte la corporatura da bambina, la piccola sa come muoversi nella foresta, ha un cervolpe addomesticato, è coraggiosa e determinata. Inoltre a un certo punto riesce a fare qualche incantesimo!
Valutazione livello: Si destreggia con perizia nei boschi e affronta creature pericolose. Sarebbe lvl 2 o 3, ma io faccio 4 perchè sono powerplayer mi serve.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umana ci va benissimo. Se volete rendere il fatto che è piccola, potete usare un Halfling o uno gnomo e fare reskin. (e questa frase è copiata identica dall’ultimo personaggio che ho fatto…che aveva sempre i capelli blu. Bizzarro!)

Classi: Ranger 4.

Ci dà praticamente tutto: compagno animale, abilità, empatia selvatica…

L’unica pecca sono gli incantesimi. Lei infatti usa un libro e non il legame con la natura. Invece per evitare di prendere il talento con le armi (non che sia una pacifista, ma è una bambina inesperta), possiamo prendere la variante Moon-Warded Ranger [#DM340] in modo da sostituirlo con la possibilità di sommare la Sag alla CA quando siamo senza armatura (cioè sempre).

Da Arcani Rivelati prendiamo invece la variante per avere un terreno preferito al posto del nemico prescelto. Molto più calzante!

Caratteristiche: Des prioritaria, poi in realtà un po’ di tutto.

Talenti: Ci serve Sword of the Arcane Sorcery [Champion of Valor] per poter castare incantesimi da mago al posto di quelli da ranger. In questo modo potremmo usare i libri magici!

Equipaggiamento: In realtà siamo abbastanza a posto così. Nelle varie avventure a volte si imbatte in oggetti strani, ma nulla di troppo strano.

Varianti e considerazioni:

Sul Dragon Magazine c’è il Mystic Ranger, ottiene più incantesimi, ma non credo ce ne sia davvero bisogno.

Se non vi piace il ranger, potreste pensare a un Esperto con un livello da Adepto.



Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. O almeno, quelli qui elencati lo sono.


Se vi è piaciuto il cartone, potreste recuperare il fumetto.

Hilda in Pathfinder

Parlo della ragazzina dai capelli blu protagonista di quel cartone animato tratto dalla serie a fumetti intitolata, appunto, Hilda. Se non lo conoscete, recuperate e magari leggete la mia recensione. La bambina vive avventure fantastiche e il cartone anche se sembra per bambini è fruibile anche dagli adulti (molti 30enni senza figli l’hanno visto e ne parlano bene), specie se appassionati di Giochi di Ruolo.
Questa è la versione di PF, per D&D 3.5 qua e per D&D 5e qua.

Hilda, una fiaba moderna - Mamamò
Eccola con Twig, il suo cervolpe!

Punti salienti: A parte la corporatura da bambina, la piccola sa come muoversi nella foresta, ha un cervolpe addomesticato, è coraggiosa e determinata. Inoltre a un certo punto (SPOILER!) riesce a fare qualche incantesimo!
Valutazione livello: Si destreggia con perizia nei boschi e affronta creature pericolose. Sarebbe lvl 2 o 3, Facciamo 3 per simpatia.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umana ci va benissimo. Se volete rendere il fatto che è piccola, potete usare un Halfling o uno gnomo e fare reskin. (e questa frase è copiata identica dall’ultimo personaggio che ho fatto…che aveva sempre i capelli blu. Bizzarro!)

Classi: Hunter (Roof Runner) 2; Witch (Alley Witch) 1

L’Hunter è abbastanza cucito addosso a Hilda: possiamo muoverci nella natura e avere il nostro cervolpe, col Roof Runner siamo anche agilissime e rinunciamo alle stupide armature grosse.

La strega mi lascia un po’ perplesso, ma tanto per cominciare con l’archetipo scelto non prendiamo maledizioni. Inoltre otteniamo un bonus con una città specifica (Trollberg, ovviamente). Poi gli incantesimi che impara sono decisamente arcani, quindi direi che ci serve una cosa del genere.

Caratteristiche: Des prioritaria, poi in realtà un po’ di tutto.

Talenti: Nulla di particolare. Consiglio Lay of the Land per prendere Montagne come terreno preferito. Se l’abbiamo fatta halfling possiamo prendere Lucky, altrimenti Natural Pathseeker ci rende piccole avventuriere fantastiche.

Equipaggiamento: In realtà siamo abbastanza a posto così. Nelle varie avventure a volte si imbatte in oggetti strani, ma nulla di troppo assurdo.

Varianti e considerazioni:

Esiste anche l’Arcanger, ma non è una classe Paizo, quindi non l’ho messa nelle possibilità.
Se non vi piace l’Hunter, potreste pensare a un Druido Ranger, magari senza nemmeno prendere la Witch.

Se avete altre idee, ditemi pure.



Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Almeno, quelli qui elencati lo sono.


Se vi è piaciuto il cartone, potreste recuperare il fumetto.

Hilda in D&D 5e

Parlo della ragazzina dai capelli blu protagonista di quel cartone animato tratto dalla serie a fumetti intitolata, appunto, Hilda. Se non lo conoscete, recuperate e magari leggete la mia recensione. La bambina vive avventure fantastiche e il cartone anche se sembra per bambini è fruibile anche dagli adulti (molti 30enni senza figli l’hanno visto e ne parlano bene), specie se appassionati di Giochi di Ruolo.
Questa è la versione di D&D 5e, per D&D 3.5 qua e per Pathfinder qua.

Hilda, una fiaba moderna - Mamamò
Eccola con Twig, il suo cervolpe!

Punti salienti: A parte la corporatura da bambina, la piccola sa come muoversi nella foresta, ha un cervolpe addomesticato, è coraggiosa e determinata. Inoltre a un certo punto (SPOILER!) riesce a fare qualche incantesimo!
Valutazione livello: Si destreggia con perizia nei boschi e affronta creature pericolose. Sarebbe lvl 2 o 3, Facciamo 4 perchè sono powerplayer mi serve.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: L’umana ci va benissimo. Se volete rendere il fatto che è piccola, potete usare un Halfling o uno gnomo e fare reskin. (e questa frase è copiata identica dall’ultimo personaggio che ho fatto…che aveva sempre i capelli blu. Bizzarro!)

Classi: Ranger 4 Beastmaster

Il Ranger ci permette si muoverci con agilità nella foresta, ma soprattutto di avere un cervolpe. Lo so che è una classe debole e la nuova versione coi draghi è meglio (tutto è meglio coi draghi). Però in quel caso per adattarsi serve proprio del reskin.

Caratteristiche: Des prioritaria, poi in realtà un po’ di tutto.

Talenti: Ritual Caster ci permette di padroneggiare qualche magia presa da un libro. Proprio quello che ci mancava.

Equipaggiamento: In realtà siamo abbastanza a posto così. Nelle varie avventure a volte si imbatte in oggetti strani, ma nulla di troppo assurdo.

Varianti e considerazioni:

Se fate l’umano variante (davvero, c’è ancora chi ne fa abusare?), potete prendere il talento al primo livello e quindi bastano 3 livelli per replicare fedelmente Hilda.

Se non volete avere il cervolpe come compagno animale (ma solo come creatura amica su cui usate addestrare animali) allora non serve nemmeno il terzo livello.

Se avete altre idee, ditemi pure.



Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e, ma io ci provo lo stesso!


Se vi è piaciuto il cartone, potreste recuperare il fumetto.

GURPS – GdR Universale Super Dettagliato – Quarta Edizione – Recensione

Recensione della quarta edizione di GURPS. Lo so, voi giocatori di D&D siete cresciuti imparando che la quarta edizione non esiste. Però questo vale solo per D&D, non per tutti gli altri giochi di ruolo!
Perdonate la battuta facile, oggi comunque andiamo ad analizzare questo gioco abbastanza complesso di cui vi avevo già parlato qualche settimana fa, spiegandovi quanto fosse divertente e articolata la creazione del personaggio. Oggi cerchiamo di dare uno sguardo al sistema facendo una panoramica sulle meccaniche e la funzionalità del gioco. Davvero è troppo difficile da gestire come si dice, ci sono troppe regole? Spoiler: se venite da D&D 5e potrebbe spaventarvi, per i giocatori di D&D 3.5 è già più gestibile, se invece giocavate a Rolemaster vi sembrerà addirittura fluido e scorrevole.

Questo è il secondo manuale base di GURPS. Con questo (campaign) e il basic set (character) si può giocare.

Creazione del personaggio

So che ne ho già parlato, ma la creazione del personaggio è fantastica. Ok, può spaventare perchè le opzioni sono un’infinità e ci si perde nelle scelte (sia macro, del tipo “e allora cosa faccio?” sia intermedie “meglio mischia o distanza?” sia micro “meglio essere allergico ai cani però avere un amico influente oppure lascio perdere?”), ma io lo trovo decisamente soddisfacente, in quanto la possibilità di personalizzazione è elevata alla massima potenza.

Certo, questo genera molte più possibilità di imbarcarsi in scelte subottimali o proprio disfunzionali, però d’altro canto si può riuscire a replicare esattamente il personaggio che avete in mente usando le meccaniche di gioco.

Insomma, se la creazione del personaggio in D&D 5e è come andare a comprare un sugo pronto (che se andate in un posto molto fornito (aka avete molti manuali) c’è davvero tanta scelta e alcuni sughi sono anche di ottima qualità!), GURPS vi indica il reparto degli ingredienti, tutti prezzati e dovete cucinare voi rispettando il vostro budget (i punti usati per la creazione). Questo significa che sarà molto più facile fare una schifezza (soprattutto per chi come me non sa cucinare), ci si metterà più tempo, però potete decisamente dare più sfogo alla vostra fantasia.

Se siete giocatori di D&D 5e e vi siete offesi per il paragone, sappiate che per vendicarvi potreste regalarmi una scorta di sughi pronti.

Sistema universale

Dunque, se non lo sapete GURPS è un sistema universale, nel senso che non è pensato per uno stile di campagne specifico (fantasy, gotico, fantascientifico, storico, moderno, cyberpunk, horror…) ma è stato creato con l’intento di poterle replicare tutti.

Quindi, sì, possiamo trovare regole su come hackerare un PC accanto a quelle per lanciare un incantesimo o riparare la propria armatura.

Razze, specie, etnie e creature varie

Tanto per cominciare le regole di creazione del PG (e PNG!) permettono di replicare qualsiasi tipo di razza (sia elfo, orco, nano e le classiche creature fantasy, sia alieni, robot androidi e cyborg di vario tipo), questo ci aiuto molto per quanto riguarda flora e fauna (se qualcuno tira in ballo Serenella lo banno dalla vita vera senza passare dal via).

Tecnologia presente nell’ambientazione

Inoltre viene esplicitato il concetto di TL (Technology Level): una scala di numeri da 0 a 12 in cui viene rappresentato, appunto, il livello tecnologico dell’ambientazione. Dall’età della pietra fino alla fantascienza più sfrenata. Nel manuale le varie abilità e oggetti dipendenti dalla tecnologia vengono corredate dal valore di TL a cui sono disponibili (ad esempio le più antiche armi da fuoco hanno la scritta TL 4, i computer e le abilità ad esso correlate si vedono da TL 8 in su e via dicendo). Vengono indicati quali dovrebbero essere gli effetti delle cure a seconda degli strumenti a disposizione dei medici, effetti specifici delle abilità (essere esperti di biologia nel 1600 non è la stessa cosa che nel 2020, no?) e budget iniziale (lo so, sembra assurdo, ma siamo più ricchi ora che nel 1200).
Questo può aiutare nella creazione dell’ambientazione, poiché se volete rifarvi a un periodo storico specifico (sì, so che per giocare nell’antica Roma c’è Lex Arcana, ma magari volete l’età del bronzo o il rinascimento o il feudalesimo Giapponese…), potete sapere già senza sforzarvi troppo pensando cosa inserire e cosa no.

Magia e poteri vari

Perfino le capacità speciali che possono esserci nel vostro mondo (poteri mentali tipo le Bene Gesserit di Dune? Imposizione delle mani dei paladini? Robe strane come gli X-Men?) sono replicabili o con la magia, i poteri psionici o con la vasta scelta di pregi selezionabili in fase di creazione personaggio (a proposito di X-Men, si può essere in grado di lanciare laser dagli occhi come Ciclope…o come Nonno Laser).

Insomma, anche da questo punto è perfettamente adattabile alle esigenze del tavolo e permette voli di fantasia notevoli potendo gestire le idee particolari senza difficoltà.

Questo è un ottimo manuale se volete usare intensivamente la magia nelle vostre campagne

Esempio di ambientazione facilmente gestibile con GURPS

Io ad esempio sto masterando ora un’ambientazione in cui le creature umanoidi e dintorni sono più piccole di 100 volte rispetto al normale. Questo significa che un topo è un nemico incredibile e una paperella una minaccia mortale, un ramo di un albero può coprire una città e via dicendo. Inoltre, come se il mondo non fosse già abbastanza pericoloso, dalla terra fertile escono dei mostri, quindi le civiltà sono costrette a svilupparsi in luoghi lontani dal terreno (spiagge, alberi, rocce, ecc). Per fortuna la tecnologia è abbastanza sviluppata, diciamo che sembra di essere in una specie di XVI secolo in cui però hanno scoperto l’elettricità.

Ecco, in tutto questo GURPS aiuta parecchio, mentre con giochi più snelli e leggeri farei fatica a rendere bene tutto questo. Certo, potrei usare un narrativo, ma non era quello che cercavo.

Se vi interessano altre info sulla mia ambientazione, fatemelo sapere.

Uso delle abilità

Partiamo dal presupposto che TUTTO è un’abilità in GURPS. Sedurre, calcolare, colpire, lanciare magie…Tutto. Quindi qualsiasi azione in cui ci sia da testare le probabilità di successo si basa sulle medesime logiche: si tirano 3d6 e bisogna fare un numero non superiore al proprio punteggio di abilità per riuscire. Semplice e lineare. Come dicevo, probabilmente i fan di Rolemaster diranno che è un gioco facile (io infatti dico così ai miei giocatori che mi prendono per pazzo). Poi certo, la cosa difficile è calcolare i vari modificatori (sia ambientali, sia derivanti da capacità specifiche dei soggetti), ma soprattutto sapere quale abilità usare di preciso e, se il pg non l’ha in scheda, conoscere il suo default.

Già, perchè ogni abilità a un default (ok, non tutte, solo quelle non troppo astruse e il default si usa solo se ha senso che l’abilità sia aperta a tutti nell’ambientazione). Nel senso che se non si possiedono punti, non si è addestrati, diciamo, in sua vece si può utilizzare un altro punteggio. Ad esempio se volete camuffare qualcuno potreste usare il vostro punteggio di IQ-5, oppure le vostre capacità di makeup con -3. Sì, makeup è un’abilità. C’è anche l’abilità per stivare il carico sui veicoli o per prendersi cura della casa. Questo ci porta al prossimo punto: scegliere con cura l’abilità migliore.

Ad esempio Streetwise (la capacità di interagire coi criminali e la cricca di strada) è diversa da criminologia (lo studio dei criminali). Per convincere qualcuno abbiamo, a seconda della situazione, fast-talk, carousing, acting, diplomacy, intimidation, merchant, panhandling, public speaching, savoir-faire e sex-appeal. 10 abilità, mentre in D&D 5e sono solo 3, giusto per dare un parametro. Quindi ricordare quella precisamente adatta alla situazione potrebbe non essere così immediato.

Queste sono le sole abilità “Sociali” prese da questo fantastico sito, che amerete.

Combattimento

Il mio passato da master di Rolemaster mi fa dire che non è poi così complesso, perchè non c’è una tabella specifica per ogni arma la quale rimanda poi ad altre tabelle a seconda del tipo di danno (non scherzo, RM funziona così).

In GURPS la situazione è più snella: Si tira per vedere se si colpisce, sempre coi classici 3d6. In caso affermativo il nemico proverà a parare, schivare o deviare il colpo, sempre con 3d6. Se colpiamo tiriamo il danno. Da esso sottraiamo il valore di protezione della parte del corpo colpita (sì, ci sono i colpi mirati). La quantità di danno che supera la protezione va moltiplicata per un fattore dipendente dal tipo di danno (una lancia è una cosa, un pugnalino un’altra, no?) e questo va sottratto agli HP del bersaglio. Nota a margine: tutti i danni sono fatti coi d6. Non si usano altri tipi di dado per giocare. Questo può essere un problema per i fan dei dadi strani, ma almeno è un risparmio per chi ha pochi soldi.

A seconda della quantità di danno si avranno contraccolpi immediati, effetti duraturi (specie se vengono colpite parti diverse dal tronco) o perfino morte. I punti ferita non sono tanti, anzi. Il realismo la fa da padrone e un bel colpo di pistola può uccidere qualcuno all’istante.

Ovviamente la situazione non è davvero così rosea come la dipingo, perchè esistono vari tipi di attacco (totalmente incauto, la finta, il colpo rapido, l’azione preparata…) e le posture (in piedi, seduto, in ginocchio, carponi, sdraiato…), quindi bisogna un po’ studiare.

Sistema magico

Ecco, devo dire che la magia non mi convince del tutto. Anche se bisogna far presente che sui vari manuali l’esistenza di vari sistemi magici diversi, proprio per potersi adattare a ogni tipologia di campagna e di ambientazione. Infatti esistono vari manuali aggiuntivi in cui vengono presentate varianti o proprio sistemi differenti. Però, visto che non mi hanno convinto più di tanto (o quanto meno non erano quello che cercavo in quel momento), io parlerò solo di quello base.

Tanto per cominciare non esiste il mana. Le magie si lanciano attingendo ai FP, i Punti Fatica. Cioè lo stesso punteggio che indica quanto possiamo correre, per esempio. Questo significa che tendenzialmente il mago rachitico alla Raistlin è difficile da fare, ma non importa.

Le magie sono divise in “aree tematiche“, “scuole“, se vogliamo. Aria, Acqua, Terra, Fuoco, Tecnologia, Ombra, Salute, Piante, Controllo Corporeo, Animali, Divinazione, Necromanzia, e tante altre. Ogni area possiede una selezione di magie diverse, ciascuna delle quali è considerata un’abilità.

Se vogliamo imparare una magia diversa, non ci resta che metterci un punto, in modo da poterla usare (se non vogliamo fallire spesso dovremmo mettere anche qualche punto in più, probabilmente).

Sinceramente a me un po’ la cosa disturba, poiché non ho mai sopportato gli incantatori “tuttofare” di D&D che per decenni hanno studiato abiurazione e basta, poi all’improvviso virano su invocazione lanciando palle di fuoco, ma comunque se trovano una pergamena di alto livello di necromanzia, la imparano al volo e ogni mattina possono trasformare completamente la propria lista come fosse un vestitino nuovo. Ok, molti incantesimi hanno come requisito di conoscere la loro versione inferiore, ma non è particolarmente problematico spendere quel paio di punti per guadagnare enormemente in versatilità.

Diciamo che io sono più vicino a quei maghi settoriali che si vedono tipicamente nei romanzi: sanno lanciare bene un certo gruppo di magie, magari sono molto fighi e ne conoscono pure un altro paio, ma non è che possono conoscere ogni cosa senza problemi (come in Rolemaster, appunto).

Io sto provando a limitare tutto questo con una HR (una variazione alle regole): ogni volta che si inizia a prendere magie in una nuova “scuola”, bisogna pagare un punto per ogni scuola che già si possedeva. Questo riduce l’efficacia dei maghi tuttofare, ma mi rende insopportabile per i giocatori (no, scherzo, ne abbiamo parlato e hanno accettato).

Ecco un altro manuale di magia. Interessante!

Difficoltà

Come dicevo, il gioco è un po’ complesso. Quindi se volete provarlo seriamente, sconsiglio di giocarci da ubriachi. Perchè ogni volta che un giocatore dichiara l’azione per il proprio PG dovete essere sul pezzo per sapere quale abilità usare e quali modificatori assegnare alla prova. Esagerazioni a parte, se volete una serata leggera e serena, non ve lo consiglierei per una one-shot. Insomma, già che si inizia a studiarlo e si prova a conoscerlo, almeno fare una breve campagna.

Un altro problema potrebbero essere i calcoli. Se per voi fare (2d6+2 (danno) – 4(armatura))x1.5 (moltiplicatore per i danni “cut”) richiede la calcolatrice (o comunque è un calcolo complicato che vi fa passare la voglia di giocare), allora forse GURPS non fa per voi, a meno che non usiate Roll20 o qualsiasi altro tool di automazione (molto utile anche in casi tipo danni da collisione, che richiedono padronanze matematiche tali che potreste dimostrare il teorema di Fermat sul bordo di una pagina).

Invece per quel che riguarda le regole, io sto aggiornando questo schermo del master. Anche se io ultimamente gioco senza schermo (cioè faccio i tiri visibili a tutti) avere un pannello in cui mettere dietro le regole (ed eventualmente coprire gli appunti) è decisamente un salvavita.

Approccio modulare

Se decidete di approcciarvi a GURPS, non scoraggiatevi: so che le regole sono tante, ma non c’è alcun bisogno di saperle tutte.

A parte che se nella vostra campagna non ci sono le armi da fuoco (per dire) non avete motivo di studiarvi il loro funzionamento, se non giocate in un mondo magico, vi risparmiate le regole per la magia. Se partite con un livello di potere contenuto, gli oggetti magici non servono subito. E via dicendo.

Io ad esempio ho fatto una campagna senza veicoli. Ho saltato parecchie pagine e a giudicare dallo sguardo follemente vacuo di chi ne parla, pure parecchi complicate!

Inoltre potreste togliere alcuni dettagli per partire e pensare di inserirli quando sarete tutti più pronti (tipo i colpi mirati o le penalità minori per i danni leggeri o alcune tipologie di attacco). Per questo esiste la versione LITE (anche in italiano). Può semplificare di molto la questione (anche se io sono masochista e mi son buttato sulla versione integrale).

Stesso discorso per i mille manuali di espansione che esistono (sul serio, c’è la versione GURPS di tipo qualsiasi cosa): non partite cercando di leggere tutti i manuali che possono riguardare la vostra campagna. A parte che se non siete bucanieri, spendete un capitale, ma soprattutto verrete sepolti da un mare di regole! Andate cauti e partite dal base, al massimo un paio di cosine in più per caratterizzare meglio (ok, predico bene e razzolo male, io son partito aggiungendo Low-Tech, Magic, Fantasy Dungeon e ne ho sfogliati un altro paio solo per prendere un dettaglio extra).

Pro e contro

+ creazione super libera, classless, raceless e levelless.
+ adattabile a tutti i tipi di campagna
+ ottimo grado di precisione e di realismo
+ vasta copertura di manuali
+ è noto ai più come il più complesso gioco che sia giocabile (Fatal è più complesso, ma non è giocabile), quindi farete un figurone alle feste
– un po’ difficile da studiarsi
– richiede un po’ di RAM da parte del master per poter girare
– I sistemi magici che ho letto non mi hanno fatto innamorare di loro
– Manca un bestiario nei manuali base, ma anche un bestiario onnicomprensivo. Se volete mostri o cercate online (ci sono ottimi prodotti fan-made) o comprate un manuale specifico da cui attingere ogni volta che vi serve un mostro.

Se vi ho incuriosito e avete altri dubbi e domande sul gioco, chiedete pure!

Se vi ho addirittura convinto, pensate di comprare qualche manuale di gurps

Per altre recensioni di GdR invece venite pure qua.