Brancalonia – Manuale di Ambientazione Spaghetti Fantasy per D&D 5e – Recensione

In realtà nel manuale (prodotto da Acheron Games) non dicono mai di essere un’espansione di D&D, ma stanno sul vago, affermando di essere un’ambientazione per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Comunque il manuale vi aiuterà a giocare campagne ambientate in una specie di Italia low magic con avventure low power. Sostanzialmente le sessioni saranno incentrate su ignoranza, violenza fine a sé stessa e goliardate varie. Ma cerchiamo di entrare nel vivo del regolamento e dell’ambientazione a cui hanno dato vita Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla. Via con la recensione.

Nella copertina di Brancalonia c’è un tizio con equipaggiamento scadente che beve. Ho detto tutto

Nuove Razze e Classi per D&D 5e

Sì questo GdR è basato su D&D, ma non vorrete giocare un nano, un draconico o peggio ancora un elfo (quelli non si usano mai, nemmeno nelle campagne standard, no?) in un’avventura del genere, giusto?

Per questo vi sono venuti in aiuto, creando alcune razze compatibili con il regolamento 5e.

Quindi a parte gli umani, che costituiscono gran parte della popolazione, abbiamo:

Dotato

Avete presente le storie con i settimi figli di settimi figli? O bambini nati durante un’eclissi o un temporale? Ecco, questi personaggi hanno ricevuto un dono e sono portati per la magia.

Morgante

L’immagine somiglia pericolosamente a Bud Spencer che mangia un piatto di fagioli. Potrei dire solo questo. Comunque sono colossi buoni, ma letali. perchè (cito il manuale) “non c’è cattivo più cattivo di un buono che diventa cattivo”.

Salvatico

Abitanti delle foreste e delle montagne. Resistenti, coriacei e rustici. Perfettamente adatti alla vita nelle terre selvagge, meno a quella cittadina.

Marionetta

Sì, una vera marionetta di legno parlante. I riferimenti a Pinocchio si sprecano in ogni parte della loro descrizione. Sono ovviamente di taglia piccola. Si possono usare anche in versione pupi siciliani per fare i soldati.

Malebranche

Diavoli che hanno abbandonato Lucifero per vivere sulla terra. Sì, coprono un po’ il ruolo dei tiefling di D&D 5e, anche se sono più diversificati l’uno dall’altro. Infatti ogni Malebranche è caratterizzato da una peculiarità fisica specifica.

Inoltre abbiamo delle nuove professioni. Uso questo termine non a caso, perchè in Brancalonia la classe è strettamente legata ad uno specifico ruolo nella società. Io non ho mai apprezzato molto questo approccio (come ho avuto modo di raccontare varie volte), ma visto l’intento semi-serio del manuale, non mi formalizzo.

Ad ogni modo per ogni classe del manuale base di D&D viene presentata una sottoclasse specifica per adattarsi a questo mondo di canaglie.

Il Barbaro diventa un Pagano, dotato di un’ira che lo rende impossibile da immobilizzare e rallentare.

Il Bardo si improvvisa Arlecchino, con poteri da mimo, di silenzio ed esibizione.

Il Chierico si converte in Miracolaro, un prete in grado di invocare bonariamente l’aiuto dei santi e di Padre Terno (giuro, si chiama così).

Il Druido si trasforma in Benandante, una specie di buono stregone della natura in grado di contrastare non morti e spiriti malvagi.

Il Guerriero si specializza come Spadaccino, un abile duellante con due armi.

Il Ladro ruba il ruolo di Brigante, per cogliere alla sprovvista chi si avventuri fuori città.

Il Mago si rivela come Guiscardo, un esperto scopritore ed utilizzatore di tesori magici.

Il Monaco trascende in Frate, ma non porge spesso l’altra guancia. Anzi.

Il Paladino è declassato a Cavaliere Errante, ma può prendersi cura dei suoi compagni sgangherati.

Il Ranger è intrappolato nel ruolo di Mattatore, un cacciatore e ammaestratore di animali feroci.

Lo Stregone appare come Scaramante, un vero protetto dal fato.

Il Warlock è riconosciuto come Menagramo, in grado di maledire nemici e non solo.

Personalmente alcune di queste non mi paiono particolarmente ben riuscite. Come lo Stregone e il Guerriero. Invece altre le giocherei proprio volentieri anche in una campagna classica di D&D. Il Warlock essendo in grado di dare svantaggio ad area a tutti i tiri è decisamente succoso. Le capacità di Silenzio e di sommare il Carisma alla CA del Bardo lo rendono in grado di ricoprire ruoli diversi dal solito e interessanti.

Inoltre abbiamo una serie di Backgroud che, oltre a caratterizzare il passato problematico e macchiettistico del nostro personaggio, ci permettono di integrarci con le regole specifiche di Brancalonia, conferendoci bonus alle risse, al calcolo delle taglie e via dicendo.

Per finire la creazione del personaggio (tranquilli, non è GURPS, si fa in un attimo) abbiamo i talenti. Sia per migliorare l’uso delle meccaniche introdotte con questo manuale, sia per caratterizzare ulteriormente le razze.

Ad ogni modo mi sembra che ci sia tutto il materiale per poter dar vita a eroi, che poi eroi non sono. Perchè, come accennato, in Brancalonia non ci si può prendere troppo sul serio. Perchè i PG saranno gli scarti del mondo degli avventurieri. Cavalieri di seconda, ma anche di terza mano, non più in garanzia. Giramondo cialtroneschi impelagati in imprese al limite tra l’epico e il ridicolo. Furfanti, lestofanti e sacripanti in cerca del colpo grosso per poter sperperare tutto in bagordi interminabili. Perchè questo è Brancalonia.

Livello di Potere Limitato

Come abbiamo visto, non stiamo cercando di replicare propriamente campagne ad alto potenziale. Anzi. In questo le regole ci danno una mano (sporca e ruvida pure lei).

Tanto per cominciare, scordatevi di arrivare a lvl 7. Non perchè morirete prima. Cioè, forse anche quello. Però il gioco non prevede un avanzamento oltre il livello 6. Un po’ come il famoso E6 che girava ai tempi di D&D 3.5.

Questo perchè in un mondo del genere in cui la serietà è indissolubilmente intrecciata con la farsa, avrebbe davvero poco senso un personaggio di lvl 20 con tutto il potere che ne deriverebbe. Poi in realtà dopo il lvl 6 al posto degli avanzamenti di livello si ottengono dei talenti speciali, ma non entriamo in dettagli noiosi (e che soprattutto potrebbero scatenarmi gli azzeccagarbugli contro per violazione del copyright).

Altra regola piuttosto importante. Non vi faccio spoiler e la introduco con delicatezza (anche i miei capoversi possono essere piuma o esser fero). Questo GdR basa le sue avventure su una ripetizione di fasi di azione, ritorno alla base e fasi di riposo. Quindi per favorire questo ed evitare che si dorma una notte in tenda e si recuperi tutto, per effettuare un riposo breve servono 8 ore e per un riposo lungo 7 giorni.

Vi do un secondo per digerire la notizia. Avevo già accennato a questa variante quando feci la raccolta delle varie HR e varianti varie per D&D 5e. Compare nel manuale del DM col nome di Realismo Crudo. Normalmente non apprezzo, ma in questo caso penso sia adatta al tipo di gioco e di personaggi che si vogliono proporre. Non sono eroi in grado di risolvere ogni situazione, ma canaglie in grado di infilarsi in ogni pasticcio.

Comunque per indorare la pillola, se ci si riposa nel proprio covo, si ottengono una serie di bonus a seconda dei lussi (anzi Granlussi) di cui è fornito. Per cui una cucina ben attrezzata ci farà recuperare più DV e via dicendo.

Poi ovviamente non possiamo adagiarci troppo sugli allori, al crescere della nostra Taglia e della nostra Fama, potremmo avere brutte sorprese e ritrovarci a perdere il nostro Covo!

Per concludere in bellezza, abbiamo l’equipaggiamento. Anzi, dovrei dire in bruttezza, visto che la novità è proprio il cosiddetto “Equipaggiamento Scadente“. Spade che si spezzano, armature che si smontano, lame che si sfilano e tanto altro, in modo da rendere i combattimenti ancor più paradossalmente chiassosi e scalcagnati. A completare il quadro abbiamo armi improvvisate, oggetti magici a dir poco discutibili (“ciarpame magico“) e pozioni definite esplicitamente intrugli.

Sì, se avevate in mente un paladino scintillante in groppa a un candido destriero, direi che avete sbagliato gioco.

Risse, Bettole e Bagordi

Se non volete passare la settimana di riposo dentro al vostro covo, potreste voler trovare una bettola per darvi alla pazza gioia. Spendendo una buona quantità di denaro potreste finire per vivere avventure ancor più sensazionali che nel resto del tempo. Abbiamo infatti una simpaticissima tabella di avvenimenti casuali, dalle frodi ben riuscite a intoppi sessuali con nobili. Ovviamente il rischio è di imbattersi, o di provocare deliberatamente, una rissa.

Però sarebbe un peccato uccidere qualcuno mentre ci si diverte con una sana scazzottata! Per questo sono state introdotte regole appositamente studiate per creare un combattimento scenografico, inverosimile e incruento, in cui nessuno rischia la vita.

La questione meriterebbe di essere discussa a fondo, ma ho sonno ve la riassumo: ogni livello si acquisiscono nuove mosse speciali, ogni classe ha una mossa tipica, le classi magiche possono usare i loro poteri per azioni tragicomiche.

Botte da orbi, testate, sedie spaccate, bottiglie rese magiche e fracassate addosso ai nemici, sparizioni all’ultimo momento, colpi di sfortuna, vetri infranti e via dicendo, solo per il gusto di far passare il prurito alle nocche, perchè a fine combattimento non si potranno nemmeno svuotare le tasche degli avversari atterrati, ma ci si potrà limitare a prendersi un piccolo trofeo.

Luoghi e Mappe

Come avrete capito l’ambientazione è una sorta di versione fantasy dell’Italia. Il Sinistro Stivale. Questo perchè guardando la mappa, questa pare un ribaltamento speculare della nostra penisola.

Ad ogni modo non posso farvi un riassunto di tutta la sezione geografica e storica, ma sappiate che è decisamente ampia, ben curata e che non mancherete di trovare riferimenti più o meno occulti alla cultura popolare italiana.

Mi permetto solo di segnalare un paragrafetto sulle “Strade che Non Vanno da Nessuna Parte“. A me ha ricordato vagamente il racconto “Conosco un Posticino” di Benni, anche se chiaramente qua si stava citando Gianni Rodari (in maniera esplicita, eh, non sto facendo il fenomeno di cultura). Ad ogni modo ci sono sentieri visibili ma ignorati da tutti, seguendo i quali non si può predire in alcun modo a cosa si andrà incontro. Molto interessante se si è a corto di idee o se si vuole costringere il master a improvvisare.

Avventure, Mostri e PNG

Non siamo scoperti nemmeno da questo fronte. Possiamo attingere a una serie di mostri tipici della tradizione italiana (non per fare spoiler, ma c’è la Befana) e a una piccola collezione di PNG tipici da inserire come avversari, aiutanti, carne da bagordi e via dicendo.

Il manuale contiene inoltre l’avventura Introduttiva in Solitario “Il Figlio dell’Aquila”, la campagna di gioco “Soldati di Ventura”, in 6 Episodi.

Opinioni e Consigli

Il manuale mi sembra potenzialmente piacevole da giocare. Le regole sono solide ed efficaci nel trasmettere l’atmosfera che si vuole ricreare.

L‘ambientazione e lo stile di gioco sono funzionali l’uno all’altra e interessanti da scoprire.

Però, c’è un però. Il manuale è soprattutto spassoso da leggere e da sfogliare. La quantità e la qualità di battute e citazioni è a dir poco impressionante. Non posso farvi una carrellata, ma, a titolo di esempio, avere la polizia col nome di Equitaglia, il disegno del trio Solenghi Marchesini Lopez, gli attacchi in cui la mano può esser fero o esser piuma, i Fratelli di Taglia… insomma, se frequentate il mio blog sarete abituati a battute atroci, ma qua ne hanno fatto professione.

Poi io non ho una cultura pop smodata, quindi probabilmente mi sono perso dei riferimenti per la strada. Quindi indicatemi la vostra citazione preferita nei commenti!

Già che ho citato i disegni, mi preme far notare che la qualità è sorprendentemente buona. Ok, io partivo prevenuto e con pochissime aspettative, ma sono rimasto piacevolmente impressionato.

Per concludere, io ve lo consiglio. Ottimo per serate alcoliche (o comunque in stato di percezioni alterate), leggere e frivole. Poi non ci giocherei una campagna di 3 anni, ok, diciamo che lo vedo più come gioco per decomprimere da inserire tra due campagne lunghe in modo da farsi una manciata di sessioni morendo dal ridere.

Quindi se volete provare, compratelo! Sappiate che c’è anche un manuale di espansione: Macheronicon. Purtroppo non ne sono ancora entrato in possesso. Vedremo.




Se volete leggere altre recensioni di Giochi di Ruolo, accomodatevi.
Se invece siete fissati con D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposita.

Bambini e D&D

La cosa più importante è educare bene le nuove generazioni. Quindi introduciamo figli, nipotini, cuginetti di qualsiasi genere e età a D&D e ai GdR in generale.
Ecco tutti gli articoletti in cui vengono dati spunti su come fare.

Come far interessare i bambini ai Giochi di Ruolo.

Introdurre i bimbi a D&D 5e. Sistema di carte con regole semplificate. Ottimo anche prima dei 6 anni.

Video di un bambino di 4 anni che gioca a Heroquest (gioco da tavola old school). Volete un esempio? Eccolo!

Cartagena, recensione di gioco da tavola adatto ai bambini.

A che età un bambino può imparare D&D? Spoiler: anche 3 anni e mezzo!

Portare i bimbi a sessione. Può essere divertente per loro, interessante per tutti e soprattutto si appassioneranno!

A che età i Bambini possono iniziare a giocare a D&D?

Avete figli? Oppure cuginetti, nipotini e tutte quelle altre parentele moderne che nessuno capisce, tipo cognati? Vi serve un chierico in gruppo e l’unico modo che vi sia venuto in mente è quello di cooptare un infante promettendogli una manciata di caramelle se solo vi aiuta a sconfiggere il drago perchè il DM non vuole saperne di bilanciare gli scontri? Oppure siete animati da motivi più nobili, tipo diffondere la vostra passione verso i pupazzetti, le storielle e le build?
A questo punto la fatidica domanda sarà: quanto deve essere grande il bambino per riuscire a imparare il regolamento? Con che gioco di ruolo posso partire? Devo usare un narrativo o posso iniziare con un GdR dotato regole rigide e dadi? Come posso insegnare D&D ai piccoletti?

Ho già parlato un paio di volta di questi argomenti (qui trovate gli altri articoletti), solo che ora sono finalmente riuscito a introdurre la piccolina ai GdR nonostante la sua giovanissima età (solo 3 anni e mezzo!), grazie anche al contributo del fratellone (che ha iniziato a 4 anni e ora ne ha già 7!); quindi mi travesto da esperto nel settore, in modo da raccontarvi la mia esperienza in modo che possa servirvi da spunto, se vi doveste trovare in una situazione simile. Se volete le prove, ho le foto della sessione sul profilo IG.

Ecco una breve anteprima dei due bimbi a sessione di D&D con tabellone di Heroquest

Livello di Conoscenze della Bambina

Lo dirà ogni genitore, suppongo. Però la piccola mi sembra abbastanza avanti. Conta fino a 20 (anche se a volte salta il 15), se le mostro le dita su cui contare, riesce a fare le somme, riconosce alcune lettere e l’altro giorno ha fatto una M di “mamma” quasi riconoscibile.

Oltre a vantarmi della mia piccola campionessa, questo mi serve per dire che mi sentivo legittimato a usare un gioco con delle regole (cioè la versione ridotta di D&D 5e con le carte di cui ho parlato qui) e quindi non solo una sorta di favola creata in condivisione.

Ovviamente se i bambini a cui volete insegnare il GdR sono meno ferrati sui numeri, ma magari su altro (tipo sanno quando devono smettere di mangiare la pasta per non stare male, ecco) potreste pensare a giochi più leggeri, tipo Dungeon World.

Effetto Imitazione

Il motivo per cui abbiamo iniziato perfino prima del fratello dipende sicuramente dalla sua presenza. Infatti per un bambino vedere bambini più grandi che compiono un’attività è un ottimo stimolo per intraprenderla. Forse starò facendo capitan ovvio, però i bimbi adorano sentirsi grandi, per cui imitano il comportamento di altri bambini, cercando di apparire meno piccoli. Soprattutto se questi sono punti di riferimento.

Quindi se avete altri bimbi di età superiore da coinvolgere, fatelo. Vi sarà di grande aiuto.

Svolgimento della Sessione

Finalmente in uno scatolone remoto abbiamo trovato tutte le schede di D&D del grande, il quale era carichissimo per giocare. Quindi nonostante didattica a distanza e il fatto che manchino alcuni lavoretti per ultimare il trasloco, abbiamo ritagliato un po’ di tempo per giocare.

La piccola aveva fatto una piccola sessione a Heroquest semplificato (trovate il video di esempio qua) e ha chiesto di partecipare. Abbiamo quindi resettato il pg del grande (paladino draconico) facendolo tornare a lvl 1 (dal 5 che era!) in modo da semplificare la vita a tutti (anche lui, non giocando da qualche mese, avrebbe avuto difficoltà).

Scelta PG

Per prima cosa le ho fatto vedere i 10 personaggi prefatti (paladino già prenotato dal fratello e il bardo pure, visto che vorrà usarlo dalla prossima sessione).

Era indecisa tra Chierico e Guerriero. Ammetto di aver un po’ imbrogliato e di aver tessuto un po’ troppo le lodi del secondo, però mi pareva un po’ più gestibile. Quindi con la magica frase: ma lui è nano, ci vede al buio, l’ho convinta.

Se non amate il rischio, mostrate direttamente i personaggi facili, che pensate siano in grado di gestire!

Scelta Equipaggiamento

Avevo fatto le carte di alcune armi: ascia, mazza, spada, stocco e pugnale. Ci ha pensato un po’ e ha scelto liberamente la mazza. Ho pensato di concederle un po’ di reskin (qui approfondimenti) e quindi di farle fare 1d8 di danno.

Come arma a distanza ha preso l’arco, anche perchè non ho fatto la carta per la balestra!

Trama e Svolgimento

Uso la mappa di Heroquest, perchè vedo nelle miniature un’ottima funzione catalizzatrice. Riescono ad attirare l’attenzione, aiutano a ricapitolare il punto e rendono bene l’idea. In più i bimbi adorano muoverle.

Quindi uso sotterranei come se non ci fosse un domani. I classici dungeon e missioni un po’ eumate.

Questa volta ho raccontato di malvagi goblin ladri e del loro furto ai danni del tesoro dei personaggi durante la notte. Quindi hanno seguito le loro piccole impronte per ritrovare le loro monete.

Combattimenti

Al primo combattimento la piccola ha deciso di avvicinarsi all’orco e di chiedere conferma, per essere certa che fosse veramente cattivo. Alla sua risposta affermativa hanno tirato iniziativa e l’hanno picchiato senza pietà.

A volte i bimbi si mostrano meno propensi al combattimento di quanto si potrebbe pensare. Se lasciate immaginare che possa esistere un’alternativa, spesso la seguiranno.
Almeno, questo è quello che ho notato io durante la mia esperienza, anche in altre circostanze.
(sulla mia pagina FB dovrei aver riassunto alcune sessioni in cui accadevano cose buffe)

Loot

“ma papà,cosa c’è in quel tavolo?”. L’avrà chiesto 4 volte. Peccato che nel mentre ci fossero in mezzo una manciata di goblin pronti a picchiarli. Insomma, per quel che mi riguarda, le ricompense non attirano solo i giocatori più grandi, ma sono fantastiche anche per i bambini.

Poi alla fine dentro c’erano solo un paio di carte di monete e due carte pozioni, ma è il gusto della sorpresa, tipo ovino kinder, non il valore del tesoro.

Difficoltà

Stare seduti e fermi è difficile

Stesso problema del fratello, quando era più piccolo. Sono due iperattivi, quindi stare seduti è durissima. Per non parlare del fatto che sul tavolo ci sono tutte quelle bellissime miniature e non possono prenderle in mano, spostarle, usarle come martello, ecc.

Ruoli da master e giocatore

Il giocatore muove la sua pedina e il master muove tutto il resto. Sembra semplice, ma non lo è per nulla. “e allora metto una porta qua”. No, cavolo. La porta la metto io, se voglio.

Forse sarebbero più adatti a giochi meno classici e più narrativi, ma poi io ho le eruzioni cutanee e non riesco (no, scherzi a parte: non li conosco e non posso masterarli).

Soluzione

Personalmente io le ho detto che per giocare bisognava seguire delle regole, però se si stancava poteva alzarsi. Ho ribadito che non era una punizione, poteva alzarsi, prendere con sé un paio di dadi e di miniature e andare a giocare su un altro tavolo. Credo sia rimasta fino alla fine della sessione solo per spirito di emulazione. Resistere tutto quel tempo (un’ora di sessione o poco più, direi) è dura a quell’età.

In tutto questo il fratello ogni tanto dava segni di insofferenza per lo scarso rigore della piccola e la sua poca voglia di rispettare le regole. Però era molto propenso a incoraggiarla al gioco e a spiegarle come funzionava. Poi era invidioso da morire perchè lei ha tirato con la media del 15 e lui del 5, ma pazienza!

Conclusione

Mi spiace dover concludere dicendo che conoscete meglio voi i bambini a cui volete insegnare D&D e i GdR, quindi sarete voi a stabilire quanto sono piccoli, quali strategie usare, quali giochi provare e via dicendo.

Ovviamente ogni bambino è diverso e non si può adottare una soluzione standardizzata. Come dicevo prima il senso di questo articoletto è mostrare la mia esperienza, per far vedere come si possa iniziare a D&D ben prima dei 6 anni di età, in modo che possiate crescere bene le nuove generazioni.




Se vi interessa, qua c’è la recensione di un gioco da tavola carino e abbastanza semplice per dei bambini: Cartagena.

Visto che si parla di D&D 5e, ecco la sezione con approfondimenti, schede, ambientazioni e tanto altro.

Altrimenti potreste sfogliare tutta la nuova sezione Bambini e D&D.

Battaglie Campali – D&D 5e

Combattimenti di massa, scontri tra eserciti, insomma, grandi gruppi di soldati che si affrontano. Fondamentalmente qui troverete una via di mezzo tra una traduzione di un UA (unearthed arcana), chiamato appunto Mass Combat e il regolamento di guerra che avevo buttato giù per D&D 3.5. Ovviamente essendo questo per la quinta edizione, sarà decisamente più rapido e semplice da usare. In attesa che escano regole ufficiali per D&D 5th, potreste guardare queste e dirmi se vi trovate bene. NB l’altro UA: When Armies Clash mi pare molto meno interessante, il più recente è decisamente più funzionale e adatto.

Perchè usare questo sistema invece di quello presentato sull’UA?

Bella domanda. Diciamo che ho cercato di rendere le regole leggermente più dettagliate, in modo che potessero tener conto di un paio di fattori in più, il tutto senza appesantire.
Inoltre mi piace pensare che questo regolamento sia più aderente e simile alle meccaniche base di D&D 5e.

Unità

Consiglio di creare unità il più possibile omogenee per semplicità. Come numero suggerisco tra le 20 creature (perchè altrimenti potete fare tutto col regolamento standard) e le 500 (a quel punto dividete l’unità in due unità più piccole che vi passa la paura).

L’unità deve avere una persona che funga da comandante. In questo caso anche se di livello e di tipologia diversa rispetto alle truppe, non preoccupatevi.

Chiamerò spesso “soldati” i membri dell’unità, per semplicità. “Facciamo a capirci”

Livello di Battaglia

Una volta deciso chi farà parte dei un’unità, dobbiamo calcolare il suo Livello di Battaglia, sommando un punteggio per ogni soldato a seconda del suo grado di sfida.

GS Livello di Battaglia

1/8 +1 per 10 creatures
1/4 +1 per 5 creatures
1/2 +1 per 2 creatures
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +6
7 +7
8 +8
9 +9
10 +10
11 +12
12 +14
13 +17
14 +20
15 +23
16 +26
17 +30
18 +34
19 +38
20 +42

Modificatori al Livello di Battaglia

  • Ufficiali: devono esserci almeno un certo numero di creature che ricoprano il ruolo di ufficiali.
    Se non ce n’è una ogni 100 soldati, il CR di ogni soldato si abbassa di 1.
    Se invece sono 1 ogni 20 soldati, il CR degli ufficiali è calcolato come fosse di 1 più alto.
  • Equipaggiamento. Equipaggiamenti particolarmente scadenti o ottimali possono dare un bonus o un malus alle truppe. +1 al CR dei soldati per equipaggiamenti nettamente superiori alla media e -1 per per equipaggiamento nettamente inferiore.
  • Se ogni soldato (ufficiali e comandante esclusi) possiede un’arma a distanza con almeno 80 piedi (24 metri) di gittata, questi ottengono un +1 al loro CR.
  • Se un soldato possiede incantesimi o effetti speciali ad area (soffio di drago, ad esempio) utili in battaglia, questi riceve un +1 al suo CR.
  • Se un soldato possiede la capacità di volare per un’ora (anche usando più slot incantesimo), ottiene +1 al suo CR.

A questo punto sommate tutti i livelli di battaglia per ottenere il livello di battaglia totale.

Morale

Assegnate un valore di morale per ogni unità. Come potete vedere tipicamente sarà 0.

Morale Description
–10 Ribellione
–8 Insubordinata
–4 Scontenta
–2 Scossa
0 Unità normale
+2 Motivata
+4 Convinta
+8 Fanatica
+10 Indistruttibile

Modificatori al Morale

Per ciascuno dei seguenti fattori in cui la condizione dell’unità in cui la situazione si differenzia sensibilmente dallo standard, alzate (o abbassate, se la condizione è sfavorevole) il livello del morale.

  • Trattamento da parte degli ufficiali o del comandante.
  • Litigi con truppe alleate
  • Qualità e frequenza della paga
  • Competenza di ufficiali e comandante
  • Rapporto di potenza rispetto al nemico
  • Rancio, infrastrutture e dintorni
  • Ogni 2 livelli di Indebolimento si subisce un -1

Battaglia

Ed eccoci al dunque. Come comportarsi quando due eserciti si scontrano? Definiamo prima le modalità e le azioni base, aggiungiamo qualche piccola variabile e poi godiamoci lo spettacolo.

Round

Dipende da quanto volete scendere nel dettaglio e quanto volete far durare questa parte. Potreste fare un tiro singolo per coprire tutta una settimana di guerra, oppure un tiro ogni minuto di combattimento. Io vi consiglio di provare con round di un’ora. Se volete sbrigarvi fate un tiro al giorno, ma a quel punto forse dovreste pensare di usare l’altro sistema.

Iniziativa

Se volete risultati statici, fate agire in ordine di iniziativa, senza tiri di dado. Altrimenti, se volete tirare, consiglio di usare o dadi piccoli, oppure più dadi (tipo 3d6), o ancora dei dadi gaussiani online, per ottenere risultati più omogenei ed evitare disfatte improvvise.

Per calcolare il punteggio di iniziativa dell’unità sommate:
Il valore morale + il punteggio di carisma del comandante+ il punteggio medio di iniziativa delle truppe.

Variante: alcune classi ispirano meglio di altre, no? Allora, valutate bene le classi del comandante e considerati di aggiungere:
+1 Carisma e +1 al suo GS se:

  • Possiede Ispirazione Bardica
  • Possiede Master of Tatics (Rogue[Mastermind])
  • Possiede un’aura da Paladino
  • Possiede la manovra Commander Strike

Movimento

Potreste usare la solita griglia di combattimento, ma considerate ogni quadretto come fosse 30 metri. A questo punto muovete le miniature come se il loro movimento fosse 10 volte maggiore rispetto al soldato più lento dell’unità.

Azioni

Attacco: per usare attacchi a distanza l’unità deve possedere armi a distanza in grado di colpire a 24 metri (80 piedi). Se per fare questo si supera il valore del raggio normale, si subisce svantaggio, come di consueto. Usando l’attacco a distanza si può mirare a un’unità non adiacente.

Scatto: L’unità si muove al doppio della sua velocità normale.

Difesa: Chi attacca l’unità ha svantaggio ai tiri per colpire.

Disimpegno: consente di allontanarsi da un quadretto minacciato senza provocare attacco di opportunità. Richiede una prova in morale CD 10. In caso di fallimento l’unità non si muove ma subisce ugualmente l’attacco d’opportunità.

Preparare: si prepara l’azione di attacco che avverrà immediatamente appena un’unità nemica arriva a portata.

Incoraggiare: Tramite oratoria o con musiche di guerra si può tentare di far salire il morale della truppa. Il comandante effettua una prova di Carisma CD 10. In caso di successo il morale della truppa è incrementato di 1 fino alla fine del successivo riposo lungo. Si può effettuare nuovamente questa azione solo dopo aver sconfitto una truppa nemica o dopo un riposo lungo. In caso di risultato pari o inferiore a 5, la truppa perde invece un punto di morale fino alla fine del successivo riposo lungo.

Attaccare

Le unità effettuano un tiro di Livello di Battaglia (LB), modificato dal morale. In caso di pareggio o di sconfitta dell’attaccante, l’attacco non ha effetto.
In caso di vittoria dell’attaccante, bisogna calcolare di quanto ha vinto:

<5: Colpo fiacco: -1 al LB del bersaglio. 1% dei soldati a terra.
tra 5 e 10: Colpo efficace: -1 al LB del bersaglio. 3% dei soldati a terra.
tra 10 e 20: Colpo risolutivo: -5 al LB del bersaglio. 10% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 10 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.
>20: Colpo critico: -10 al LB. 20% dei soldati a terra. Necessario un tiro di morale CD 20 per evitare una rotta, quindi fuga disordinata ed eliminazione dell’unità.

Vantaggi

Si può ottenere vantaggio all’attacco:

  • Posizione soprelevata (is this a Star Wars reference?)
  • attaccando di sorpresa
  • attaccando truppe con scarsa visibilità (ma solo se la truppa attaccante vede perfettamente)

Si ottiene svantaggio all’attacco:

  • terreno svantaggioso (cavalli in montagna, zone paludose, acqua…)
  • attaccare bersagli protetti (barricate, mura…)

Assedio

In caso di assedio, se si tenta di forzare le difese, oltre ad esserci svantaggio all’attacco per l’attaccante e il vantaggio per il difensore (vedi punto precedente), si hanno i seguenti effetti per il difensore:

  • Il livello di battaglia conferito da ogni soldato è raddoppiato (raddoppiare il livello di battaglia base della truppa)
  • il numero di soldati finiti a terra è dimezzato.
  • i tiri morale in caso di attacco subito sono da effettuarsi con vantaggio e con le CD abbassate di 5

L’assediante può decidere di non tentare un attacco diretto e cingere d’assedio, in quel caso subentrano tutte le problematiche relative ai rifornimenti e alla logistica. Inoltre l’attaccante potrebbe usare armi d’assedio per indebolire le difese da distanza di sicurezza.
In quel caso ottiene un +1 al tiro di dado per ogni settimana di assedio, fino a un massimo di +6.

Il difensore potrebbe tentare una sortita. In quel caso perdono tutti i vantaggi dell’assedio e si combatte normalmente.

Dopo lo Scontro

La guerra è spietata, non fatela a casa, bambini! Infatti dopo lo scontro bisogna iniziare la conta dei morti.

Di base la metà dei soldati “finiti a terra” può essere curata e salvata. Per gli altri non c’è nulla da fare.

Se si ha il tempo e il modo di recuperare i feriti e allestire un campo medico (o di usare altri sistemi di cura), si può dimezzare ulteriormente il numero delle perdite.

Se si è fuggiti i feriti possono essere recuperati dal nemico. A lui la scelta tra ucciderli, liberarli, tenerli come ostaggi, chiedere riscatti o altro.

Spostamenti

Velocità di movimento

Fino a 50 soldati possono spostarsi a velocità piena.
Dai 51 ai 100 ai 2/3 della velocità.
Più di 100 a 1/3 della velocità.
(questo vale per grandi spostamenti, in cui si presume la presenza di vettovaglie, attrezzature ecc. è possibile rinunciare a questi ingombri (a proprio rischio e pericolo) in modo da aumentare la velocità, oppure è possibile ricorrere a borse conservanti o simili)

Cibo

Nel caso si voglia tentare di procurarsi cibo mentre si viaggia, si può decidere di dimezzare la propria velocità.
Ogni giorno la truppa avrà il 50% di possibilità di trovare cibo a sufficienza. (probabilità modificabile dalla ricchezza del terreno e dall’abilità delle truppe nel procacciare cibo). Il primo giorno di spostamento privi di cibo non comporta penalità, ma al termine di ogni giorno successivo subiranno un grado di indebolimento extra (con tutti i malus del caso, come fossero personaggi). 

Marce forzate

Si può tentare di far procedere la truppa per marce forzate, aumentando la velocità giornaliera del 50%.
Per farlo serve una prova di morale CD 5. Questa aumenta di 1 ogni giorno di marcia forza, fino a che le truppe non hanno un giorno di riposo.

In caso di fallimento non si ottengono i vantaggi della marcia forzata e le truppe subiscono un livello di indebolimento.

PG e PNG durante la Battaglia

Danni ai pg

Si prevede che i personaggi e i png più importanti non siano danneggiati nel corso del combattimento, possono rimanere isolati, ma ogni tentativo di cattura o uccisione andrebbe condotto con le regole normali.  

(Vi immaginate al contrario? Sarebbe frustrante a dir poco!)

Oggetti e incantesimi dei pg.

Se il pg appartiene alla fazione sconfitta si considera come se avesse usato tutti i propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche degli oggetti magici, se invece appartiene ai vincitori può mantenere 1/3 dei propri incantesimi e capacità e i 2/3 delle cariche.

Azioni Speciali

In caso di azioni particolari, ruolate in modo canonico, potrebbero essere assegnati bonus e malus alle fazioni.

Rimozione di ufficiali.

Deve avvenire prima della battaglia, il bersaglio può essere ucciso, ma anche dominato mentalmente, addormentato, o comunque non in grado di combattere.
Se viene rimosso il leader, si conta come se l’unità fosse comandata da una creatura con -5 di Carisma. Inoltre subisce svantaggio a tutte le prove.
Se vengono rimossi abbastanza ufficiali, l’unità potrebbe perdere il bonus fornito alla voce Ufficiali, nei Modificatori al Livello di Battaglia. In quel caso, oltre a sottrarre il punteggio relativo l’unità avrà svantaggio alle prove.

Atti eroici

Devono essere effettuati durante la battaglia, ma si presume siano giocati secondo le consuete regole di combattimento.
Un atto eroico per essere giudicato tale, deve essere rischioso e deve essere visto da almeno il 10% della truppa.
Ad esempio, affrontare da solo un gran numero di nemici, sconfiggere una creatura (o gruppo di creature) particolarmente potente e minacciosa, salvare un gruppo di soldati rimasti isolati, ecc.
In caso di successo : +1 morale. Vantaggio a tutte le prove di Carisma del leader fino alla fine del riposo lungo successivo. Vantaggio all’attacco successivo.
-1 morale in caso di fallimento.    






Se vi piacciono queste situazioni, valutate (oltre all’altro sistema di guerra) anche le regole per la gestione di un regno e quelle per lo spionaggio.
Altrimenti curiosate pure nella sezione D&D 5e.

Lancia Dadi Gaussiani Online

La casualità è alla base del GdR, ma a volte pare che sia un po’ troppa. Se volete avere risultati meno estremi, con una distribuzione statistica “gaussiana” e dunque con più risultati medi. Provate questo tira dadi online. Il vostro Gioco di Ruolo (che sia D&D, Pathfinder o qualsiasi altro GdR) sarà sempre casuale, ma con probabilità meno squilibrate.
Il programma rende il meglio con il d20.

La foto dei dadi qui sotto viene dalla mia collezione!

dadi

dadi




Se volete un approfondimento con le motivazioni per cui può essere conveniente usare questo tipo di dadi e qualche consiglio su come gestire i critici, venite pure qui.

Uccidere il Tarrasque a Bassi Livelli in D&D 5e

Andiamo, chi non sogna di sconfiggere il mostro più forte e famoso del manuale dei mostri? Certo, CA alta, danni enormi, tanti punti ferita, immunità e resistenze varie. Come possiamo fare a sconfiggere o anche solo combattere una creatura del genere senza essere uccisi? Lo chiamiamo terrasque e speriamo muoia di infarto? Oppure facciamo una scheda basandoci su una build bizzarra?

Come abbiamo già scritto per gli altri articoli di questa rubrica, non si parla di combattimenti inseriti in campagne standard, ma piuttosto si tratta di giocare un po’ con le regole e la matematica.

Se vi interessa uccidere il Tarrasque in Pathfinder, andate QUI. Se invece volevate proprio la quinta edizione, beh, continuate a leggere.

In Pathfinder il Tarrasque è forte, ma non così spaventoso.

Link

Uccidere il Tarrasque a livello 4

Lo so, non vi scaldate. So bene che parliamo di un incontro Deadly per 6 personaggi di livello 20.
Però evidentemente alla Wizard of the Coast hanno dei problemi con Big Tarry. Poi ci sono certe stiracchiature.

Unno Dinoi – Mago triste

Unno Dinoi è stato bandito dalla sua tribù di cavallerizzi finché non si dimostrerà degno, cacciando una grossa preda da solo. Non essendo molto sveglio ha deciso di cimentarsi contro il Tarrasque, ma non lo si può certo battere a livello 4, no?

Scheda e procedura

Umano [Variante con Talento]
Mago 4
Talento: Sharpshooter, Weapon Master
Equipaggiamento: Ci basta un arco e un cavallo

Ecco tutto.
Ora dobbiamo semplicemente vedere il Tarrasque da lontano (non dovrebbe essere difficile, no?), poi appena è a portata ci lanciamo Magic Weapon sull’arco lungo e iniziamo ad attaccarlo. Certo, lo colpiremo solo una volta ogni 20, ma non importa, perchè possiamo usare la cavalcatura per fare un Dash, quindi il tarrasque non ci può raggiungere (anche usando le azioni leggendarie non eguaglia la nostra velocità).

Ogni freccia farà circa 23 danni (prendiamo il -5 al colpire e consideriamo che colpendo col 20 e basta, l’attacco sarà per forza critico).
Quindi con 6-700 frecce dovremmo riuscire ad abbatterlo.

Se non ci dovesse bastare il potenziamento sull’arma, siamo di livello sufficientemente alto per lanciarlo nuovamente.

Ora Unno Dinoi potrà essere accolto nella tribù con i suoi amici che inneggiano “sei uno di noi!”. Sì, lo so: è una battuta disgustosa.

Ok, capisco che girare con quel numero di frecce correndo avanti e indietro per un’ora potrebbe essere eccessivo. Alziamo leggermente il livello e cerchiamo di risolvere.

Battere il Tarrasque a livello 5

Non siamo saliti molto, eh, però dovrebbe essere sufficiente.

Unno Dinoi – Paladino, ma carino

La tecnica è la stessa, quindi non stiamo a sottilizzare: Unno Dinoi è sempre lui.

Scheda e Tattica

Paladino 5
Umano
Talento: Sharpshooter
Equipaggiamento: Ci basta un arco e un cavallo


Il trucco è sempre quello, ci basiamo sul fatto che il nostro avversario è grande come la noia di riscrivere tutto uguale, ci buffiamo e attacchiamo.

Però questa volta il nostro colpire sarà 3 (prof.) + 4 (des) +1 (arma magica) = 8. Quindi colpiamo col 17.
9,5 danni di media, considerando che il 20 è sempre critico, abbiamo 2 danni (abbondanti) di media per freccia scagliata.

Quindi con 330 frecce dovremmo essere a posto. In più consideriamo che ne scagliamo 2 a round, quindi in 15/20 minuti dovremmo aver concluso.

Se vi sembra ancora troppo…beh, non rifaccio 100 versioni della stessa scheda, ma chiaramente con qualche livello extra sale destrezza e competenza, quindi il colpire e i danni, con qualche livello da Fighter prendiamo la specializzazione nell’arco e volendo proseguiamo un po’ col Champion. Volendo possiamo anche tralasciare il Paladino, se pensiamo di poter già avere un’arma magica per conto nostro.
Ecco, si può notare subito che con qualche altro livello si riducono drasticamente il numero di frecce e round necessari.

Uccidere il Tarrasque senza cavallo – Livello 9

Oh! Qual prodigio è mai questo? In realtà cambia poco, come vedremo.

Zoccoli di Gomma

Questo centauro ha gli zoccoli morbidissimi, quasi puccettosi, a causa di una tremenda maledizione. Si sente triste e sconfortato e l’unico modo per liberarsi dal sortilegio è (indovinate un po’) mangiarsi la milza del Tarrasque.

Scheda e Strategia

Centauro [Ravnica]
Ladro 4 Mago 4 Guerriero 1
Talenti: Mobile, Sharpshooter
Equipaggiamento: Il solito arco

Avrete già capito, suppongo.
La strategia è la stessa, solo che invece di avere un cavallo…siamo noi il cavallo! La nostra velocità è infatti di 50 piedi, abbastanza per non farci mai raggiungere dal Tarrasque e bersagliarlo di frecce, grazie al fatto che, essendo ladri, possiamo usare il Dash come azione Bonus.

Inoltre avendo messo un livello da Fighter, il nostro colpire sarà considerevole: +4 (prof) + 3 (des) + 1 (arma) +2 (Fighter) = 10. Stavolta colpiamo con un 15!

Visto da qua in alto il Tarrasque sembra una formica

Qua non mi dilungo, altrimenti vi annoio troppo. Però se avete un arco magico e l’incantesimo volare, vi basta andare sopra al bestione e infilzarlo lentamente.
Altrimenti se il master è così pazzo da farvi usare come razza l’Aarakocra, potete anche evitare gli incantesimi.

Considerazioni e Opinioni

Non sto suggerendo di farlo davvero in campagna (sì, mi ripeto, perchè la gente non legge e mi insulta) e non voglio nemmeno dirvi “guardate come sono bravo”.

In fin dei conti per uccidere il Big Tarry non servono opzioni contorte e risorse bizzarre. Basta tenerlo lontano e crivellarlo.

Quindi lo scopo è mostrare a tutti voi che la forza di un mostro non la si può misurare esclusivamente in termini di PF, CA, danni e TS. Perchè altrimenti succedono ridicolaggini come questa (questione che riecheggia un po’ la vecchia divisione in tier della 3.5, che se non conoscete trovate QUI)

All’aumentare del livello di un mostro, dovrebbero crescere anche le sue opzioni tattiche, mentre questo stupido bestione ha una sola azione: avvicinarsi e attaccare in mischia. Punto.

Siete ancora “indinniati”? Ok, allora leggete l’approfondimento e chiarificazione ulteriore.

Per oggi è tutto, se vi divertono questi approcci, potete sfogliarli anche per Rolemaster (QUI) o Stormbringer (QUI). Oppure guardate cosa c’è di bello nella sezione D&D 5e.

Magari invece volete un altro genere di approfondimento e cercate Teorie sui Giochi di Ruolo

Goku in D&D 5e

Salve, sono Nerdcoledì, forse vi ricorderete di me per post come “Ogni Personaggio è Replicabile in D&D 3.5” o “Ogni Personaggio è Replicabile in Pathfinder?” (il tutto da leggersi inevitabilmente con la voce di Troy McClure). Sono qui oggi per affrontare l’annoso problema della replicabilità di personaggi in D&D 5e. Ovviamente il sistema si presta molto meno, salvo l’utilizzo pesante di varianti e reskin. Però mi è venuta un’idea per la scheda di Goku, quindi ve la propongo.

108 Piece Dragon Ball GT Super Saiyan 4 Goku VS Baby monkey jump 108-L128  by ensky: Amazon.it: Giochi e giocattoli
Lo so che GT è brutto, ma ho trovato questa

Di solito inizio queste schede spiegando chi sia Goku, però non credo di dover dirvi chi sia il protagonista di Dragonball, uno degli shonen più noti di sempre.

Valutazione Livello: Goku a inizio serie è di livello 3, circa, a fine DBZ siamo oltre al 20, serenamente. Prendiamo un punto centrale a caso e diciamo che è di livello 9.
Punti salienti: Forte, resistente, agile combatte a mani nude, lancia una attacco energetico a distanza e si trasforma in uno scimmione.

Scheda

Razza: Umano. Ok, ci servirebbe una coda. Amen.

Classi: Monaco 2 Warlock 7. (Questa è la seconda volta che uso il warlock per replicare un personaggio di un anime, inizio a pensare sia molto adatto) Il monaco ci dà le competenze necessarie nel combattimento, invece con Warlock otteniemo l’Eldricht Blast che fungerà da onda energetica (volendo possiamo prendere l’invocazione che spinge indietro di 3 metri, molto scenografica). Inoltre come invocazione a livello 7 prenderemo metamorfosi e indovinate in cosa possiamo trasformarci: già.

Talenti: Ormai non ci serve molto altro, possiamo potenziare le capacità atletiche o migliorare le caratteristiche e basta.

Equipaggiamento: se qualcuno sapesse come ottenere il bastone che si allunga e la nuvola speedy, gliene sarei grato. Però a un certo punto smette di usarli, quindi non è importante.

Varianti e considerazioni

Il warlock ci dà anche qualche incantesimo, però possiamo prendere solo quelli di attacco e usarli come variante dell’onda energetica. Certo, il PG sarà sicuramente poco performante, ma tanto l’importante è divertirsi, no?
Per la progressione potreste puntare sul warlock e tralasciare il combattimento in mischia, anche se farlo snatura un po’ il concept originale.

Altrimenti vi potete buttare su un monaco semplice, in fondo esistono varie sottoclassi per emulare lo stile shonen. Però volete mettere l’espressione di sorpresa quando voi dite di essere Goku e state giocando un lokko?


Non ogni personaggio è replicabile in 5e, ma ci si prova ugualmente.


Se volete Qui ci sono altri contenuti riguardanti la quinta edizione. Giuro che son più seri (alcuni).

D&D 5e – La Quinta Edizione del Gioco di Ruolo più famoso del mondo

La quinta edizione di D&D, che si chiami 5e, 5th edition, 5th, D&D 5 o perfino D&D 5.0, l’importante è che non la chiamate D&D Next, perchè ormai ha davvero poco senso, non essendo la prossima edizione di Dungeons & Dragons, ma quella attuale. Se siete interessati al gioco, potete trovare recensioni, ambientazioni e altri spunti che spero vi interessino.

Recensioni Manuali

Recensione D&D 5e. Panoramica introduttiva e opinioni riguardo l’ultima edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.

Tasha’s Cauldron Of Everything: ottimo manuale di espansione di D&D 5e, con regole opzionali, varianti di classi, sottoclassi nuove e tanto altro.

Fizban Treasury of Dragons. Manuale di approfondimento sui draghi che non mi ha colpito particolarmente. Se vi piacciono le recensioni critiche, cliccate.

Brancalonia. Ambientazione non ufficiale per uno Spaghetti Fantasy per canaglie cialtronesche.

Schede di Personaggi

Uccidere il Tarrasque a livelli bassi! Piccoli trucchetti per fregare uno dei mostri scritti peggio. Prima di “indinniarvi” leggete la seconda parte, eh.

Non ogni personaggio è replicabile. Volete vedere replicati in D&D i vostri personaggi preferiti di anime, serie tv, film, ecc? Facciamo il possibile!

Scheda Autocompilabile. Pratico supporto Excel per non dover calcolare ogni parametro.

Espansioni non Ufficiali e Regole Varianti

Manuale dei Livelli Infimi. Vorreste giocare quello che succede prima del livello 1? Ecco delle regole per farlo. Ovviamente è solo un adattamento dello splendido manuale pubblicato per la 3.5

House Rules e Varianti. Modifiche al regolamento di D&D 5e e analisi “costi benefici” delle varianti proposte sul manuale del DM.

Se volete provare a gestire un Regno, oppure battaglie campali con centinaia di uomini o perfino lo spionaggio, potreste vedere il sistema home made per D&D 3.5 che si riadatta in un istante alla 5e.

Gestire battaglie Campali in D&D 5e. Volete soldati, guerre e massacri? Ecco quello che vi serve. Questa è la versione semplificata pensata per la 5e.

Dakest Dungeon in D&D 5e. Volete combattere i mostri del videogioco usando i vostri PG di D&D? Volete le regole dello stress? Buona sofferenza.

Ambientazioni

Impero dell’Arcipelago. Ambientazione pensata per Rolemaster e riadattata in 5e. (ok, è solo una per ora)

Riflessioni sul Regolamento e Stili di Gioco

Multiclasse in D&D 5e. Regole e opinioni.

Insegnare ai bambini a giocare a D&D. Sistema di carte che sto usando con mio figlio. Sta funzionando!

Limitare l’importanza dei dadi rispetto ai bonus. Conta troppo la fortuna e poco l’abilità? Ecco un rimedio.

Patto del Warlock e voti del Paladino in che modo limitano le azioni? Analisi RAW e RAI su come interpretare le restrizioni al comportamento delle due classi più limitate di D&D 5e.

Background per mezz’elfa Warlock

Il senso del background è quello di rappresentare una qualsiasi razza “buona”, tipo aasimar, elfo o folletto (che avrei preso se fossimo in D&D 3.5, invece giochiamo alla 5e, quindi nulla) che abbia intrapreso una classe magica “oscura”, se non vi convince il warlock, virate su un necromante, uno stregone una witch di Pathfinder…
In pratica è in contrario del BG del non morto guaritore.

Ogni giorno, tornata a casa, dovevo spaccarmi la testa sui libri. Non avevo tempo di fare null’altro. A parte le impegnative serate di rappresentanza, imposte dal Patrizio Protocollo dei miei genitori. Dicono sia bella la vita da nobili. Non so perchè. Certo, non voglio dire che sarebbe stato meglio nascere come povera contadina, lottando tutti i giorni contro la fame. Però ci saranno pure delle vie di mezzo, no?

Per merito delle mie ascendenze mi ritrovo carica delle aspettative dei miei genitori, secondo i quali, per motivi di immagine e di utilità, la loro figlia deve assolutamente essere abile nelle arti arcane. Non era facile. Anzi,  era proprio frustrante. Non che fossi negata, però dovevo sudare per stare nella media. Ricordare tutte quelle formule, i gesti, i rituali. Seguire quelle lezioni interminabili, noiose, faticose. Poi tornare a casa e dover aprire altri libri. Ripassare gli argomenti studiati all’Accademia, fare gli esercizi, organizzare gli appunti e poi provare a mandare a memoria qualcosa.

Il tutto mentre alcuni compagni palesemente riuscivano meglio senza impegno. Li vedevo arrivare la mattina con le occhiaie per le serate passate a folleggiare, mentre le mie erano dovute alle nottate passate sui libri.

Ho dei ricordi confusi del giorno in cui cambiò tutto. Ero davvero stremata. Avevo un esame impegnativo sulle tecniche arcane dell’abiurazione. Non ci ho mai capito nulla di quella roba. Inoltre in quei giorni una rappresentanza dei Mercanti era in visita e i miei genitori la ospitavano in casa. Per cui ogni sera dovevo presenziare ai colloqui, i pomeriggi li accompagnavamo nei dintorni a “prendere visione di importanti infrastrutture strategiche”. Dovevo studiare di notte. Quasi tutta la notte. Ogni tanto mi addormentavo, ma per fortuna gli incubi mi svegliavano subito e potevo rimettermi a studiare immediatamente.

Quel giorno in pausa pranzo all’Accademia andai nella Sala dei Rituali. Dovevo esercitarmi. Ero talmente stanca che mi sembrava di galleggiare. Il mio cervello elaborava tutte le informazioni con una lentezza imbarazzante, nel senso, peggio del solito.
Presi un libro dallo scaffale, raccolsi i vasetti con le componenti, tracciai il circolo magico, mi inginocchiai e iniziai.
Mi accorsi che c’era qualcosa che non andava. Non ci feci caso subito. Alla fine c’era quasi sempre qualcosa che non andava. Forse il cerchio era impreciso? Avevo sbagliato la dose di incenso? O quella del quarzo?
No, aspetta! Ma che libro avevo preso? Che diavolo di rituale stavo  seguendo? Mi rialzo di scatto. Uno scoppio di energia arcana si libera nell’aria. Niente di drammatico. Come quando un  fulmine cade a poche decine di metri, ma la pressione mi fa uscire sangue dal naso. Le gocce cadono sul circolo, venendo assorbite da esso.
Merda.
Devo chiudere il libro. Tampono l’epistassi con la manica. Per un fugace attimo mi ritrovo a immaginare cosa ne penserebbe il mio maestro d’etichetta. Cammino verso il libro. Provo a chiuderlo. Fa resistenza. Mi gira la testa, sento che ormai le forze mi stanno abbandonando. Devo sbrigarmi. Spingo con vigore, ma perdo la presa e mi graffio con il bordo tagliente di un foglio. Una goccia di sangue cade sul libro.
Merda.
D’improvviso tutta la stanza svanisce, sostituita da un paesaggio desolante di roccia rossastra in cui galleggiano nubi di polvere del medesimo colore.
Davanti a me si para una creatura di mostruosa e innaturale bellezza. Un demone, credo. Anzi, una demone. Mi somiglia, in qualche modo. Una versione di me con ali da pipistrello, corna, artigli, ma anche con meno stanchezza e maggiore sicurezza.
Vedo che muove le labbra, ma non esce alcun suono, ma la sua voce risuona nella mia mente.
Accetto il patto, mortale.
Non faccio in tempo a esclamare mentalmente il terzo “merda”  o a chiedere di quale patto stia parlando, che la sua figura svanisce, entrando nel libro ancora stretto compulsivamente tra le mie mani. Da lì sento un’energia mistica, oscura e rossastra (come può avere un colore un’energia? Non lo so, ma quella era rossa. Ne sono certa) risalirmi per le braccia fino a avvolgere la mia spina dorsale e quindi la base della nuca.

Mi ritrovo nella sala. Sono passati pochissimi secondi, perchè vedo ancora le tende ondeggiare per lo scoppio. Rimetto tutto a posto, tranne il libro. Quello non so perchè, ma lo tengo.
Da quel giorno cambiò tutto. Riuscii a passare gli ultimi esami magici con semplicità. Però sapevo distar aggirando il problema: la mia magia era diversa. Sentivo di non poter più rimanere nel mio paese. Non volevo si scoprisse quello che avevo fatto. Poi cosa avevo fatto di preciso? Non lo sapevo e ancora non lo comprendo appieno.

Abbandonai i miei genitori e i miei amici,con la scusa di esplorare il mondo per “affinare le mie capacità arcane e per fare esperienza diretta del territorio, in modo da sussumere appieno le funzionalità e le potenzialità delle infrastrutture presenti su di esso, per apportare lustro alla famiglia e incrementare le mie prestazioni di gestione dei rapporti mercantili”.
In realtà volevo fuggire. Fuggire e capire cosa diavolo mi fosse successo, in modo da risolvere il problema.



Purtroppo questo PG è già stato colpito dalla mia maledizione: per due settimane di fila non ci siamo riusciti a trovare per giocare. “Pianse quel giorno Aquarius

Ora mi darò alla magia nera per scongiurare questo malocchio: 

Red Glove – Vudù Gioco da Tavolo

Se non l’avete trovato noioso, potete guardare gli altri Background.

Background GdR – Spunti e Idee per NPC e Interpretazione

A volte quando scrivo un Background per un PG mi lascio prendere la mano e invece di fare un BG accennato di qualche riga, mi ritrovo a scrivere dei racconti brevi. Se siete in cerca di spunti per un personaggio e avete voglia di dare uno sguardo, magari può servirvi anche per un PNG. Alla fine essendo caratterizzazioni di personaggi, vanno bene per ogni Gioco di Ruolo, che sia D&D, Pathfinder, poco importa!

Background per un nano cavaliere. Un nano leale, retto e disciplinato. Nato per D&D 3.5, ma facilmente adattabile ad altri giochi di ruolo.

Background per un necromante particolare. Attenzione, potrebbe essere vietato ai minori. Nato per D&D 3.5, giocato di nuovo in 5e (perchè la campagna era naufragata subito).

Background Femminile: Sgomina la Barbara. Donna rude e ignorante come una capretta. Attenzione, è un po’ lungo. Nato per D&D 3.5, ma adattabilissimo a tutti i giochi di ruolo.

Background per  una Warlock mezz’elfa. Dolce, delicata e timida, però in grado di scagliare maledizioni e energia oscura. Nato per D&D 5e, ma non è troppo complesso da riprodurre in altri giochi di ruolo.

Background per un Artefice Forgiato. Abile creatore di oggetti magici, non sarebbe un avventuriero, ma le circostanze hanno deciso diversamente. Nato per D&D 3.5, questo è un po’ più difficile da adattare, perchè richiede un gioco di ruolo con ambientazioni un po’ più tecnologiche rispetto al fantasy “classico”.

Background per un Mago Bianco Esangue. In pratica usa magie di luce e cura, pur essendo un mezzo non morto. Il contrario della Warlock. Seguendo il link troverete anche approfondimenti regolistici su razza e classe.

Background per un Goblin Stregone. Il mio primo PG di Pathfinder 2ed. Speriamo di riuscire a giocarlo, perchè mi sono già affezionato al piccolo Flogisto.

Background per un Popolano! Esatto, anche loro possono avere un BG, soprattutto quando devi giocarne uno di livello 20 in un torneo! Il piccolo Ciompi era fortissimo!

Background Chierico divinatore. Un incantatore tormentato dalle divinazioni. Spera di riuscire ad acquisirne il controllo, ma ancora non riesce.

Background per ladro curioso e scapestrato. Attenzione: Questo PG possiede un BG non tragico! Entrambi i genitori sono vivi e il suo villaggio non è stato distrutto.

Background per un Automa Mago: Pensato per Shadow of the Demon Lord. Un costrutto che lotta per l’emancipazione della sua razza.

Background per un Barbaro Enorme. Grosso, macho, virile. Peccato sia uno scoiattolo.

Com’è il fantasy nei mondi fantasy? Ok, non è un BG, ma un racconto. Però descrivo anche dei personaggi…e non sapevo dove cavolo metterlo.