Round e Addestramenti – Incoerenze Temporali in vari GdR – Non solo D&D

Non so se avrò tempo per scrivere questo articoletto sul tempo per il Vecchio Carnevale blogghereccio (il tema del mese è il tempo, se non sapete cosa sia, guardate qua). Oggi parleremo di due incoerenze: la prima riguarda la gestione dei round e la seconda il tempo richiesto in game per fare i livelli ed addestrarsi.
Questi problemi sono tipici di D&D (sia 3.5 che 5e), ma ovviamente li troviamo in molti altri giochi (Pathfinder, e in generale una grandissima percentuale dei tradizionali coi round e i livelli).
Non sono ovviamente qui per dirvi che queste incoerenze rendono i giochi del genere ingiocabili, insomma, non è una critica ai round o alla progressione in livelli, ma mi piaceva sollevare l’argomento e magari capire lato vostro cose ne pensate.

Sì, lo so, ci sarebbero anche un sacco di questioni tipo le incoerenze di Fermare il Tempo, dei Viaggi nel Tempo e via dicendo. Però magari ci penserò la prossima volta che tornerà questo argomento, ok?

Quanto è importante il tempo in D&D e negli altri GdR?

Quanto Tempo ci vuole per un Addestramento?

Ho parlato di questa questione nei vari articoli sui Multiclasse. Perchè una delle obiezioni di solito è “ma se ci ho messo 5 anni per prendere il primo livello da guerriero, perchè il mago che vuole multiclassare lo fa nel giro di un paio di settimane?”

Sì, certo, l’incoerenza è vera e palpabile, ma è frutto di un’incoerenza più grande a monte e vietare i multiclasse (o limitarli a caso) non risolverà il problema.

Ritorno sull’argomento perchè ho dei dati aggiuntivi: ho fatto una serie di sondaggi sia nel gruppo FB che su Instagram e risulta che il 90% dei partecipanti fa fare almeno un livello ogni mese di tempo di gioco. Molti anche un livello a settimana, probabilmente dicendo che la media si aggira verso un livello ogni 2 settimane siamo anche troppo larghi.

Questo significa che per la stragrande maggioranza dei giocatori, si avrà che un PG passa da lvl 1 a lvl 19 in meno di un anno e mezzo. Quindi si passa da essere (ok, dipende dal gioco, ma non facciamo troppo i precisi) un tipo abbastanza normale, ben addestrato, ma nulla di che ad essere un punto di riferimento dell’ambientazione in meno di 18 mesi. (ricordo che in media questi tempi vanno addirittura dimezzati, se il mio campione è affidabile)

E allora come cavolo è possibile che per fare quel primo semplice addestramento ci abbia messo vari anni? Faceva il pigro? Dopo è diventato velocissimo?

Fatto sta che non c’è nessuna incoerenza aggiuntiva nel cambio di classe. Imparare così tanti nuovi incantesimi in poco tempo non è meno strano che imparare a tirare di scherma.

Però se volete approfondire il discorso multiclasse, lo trovate QUI in forma generica, QUI per D&D 5e, QUI parlando della Stormwind Fallacy, QUI discutendo di quanto sia ragionevole che un avventuriero cerchi di essere letale.

Quante cose succedono in un round?

Ormai lo sappiamo tutti: in D&D e PF (e in molti altri giochi ad essi ispirati) un round dura 6 secondi e durante questo lasso di tempo si svolge l’azione del personaggio.

Però non è questo ad interessarmi: il problema è che tutte le azioni si svolgono in contemporanea e il round è una semplificazione per poter “parcellizzare” un flusso continuo in tanti “pacchetti” distinti.

Semplificazione decisamente comoda, mica possiamo parlare tutti contemporaneamente. Però come ogni semplificazione, rischia di portare con se alcune incoerenze.

Attendere la reazione del bersaglio

Siamo in 6 avventurieri e ci imbattiamo in un gruppo di 8 mostri. Adam agisce per primo e fa un effetto speciale a un avversario (un controllo mentale, un tentativo di spaventarlo o cose simili).

Questa azione non sortisce alcun effetto visibile. Passano i vari round degli altri partecipanti finché non restano solo le azioni di Zuckerberg e del mostro bersagliato. Zuckerberg decide per un attacco diretto (lancia una granata, una palla di fuoco, quello che volete) e colpisce l’ultimo mostro uccidendolo.

Morale della favola, anche se Adam ha agito per primo, gli effetti della sua azione non si sono manifestati, mentre Zuckerberg, pur avendo agito per ultimo ha visto il risultato della sua azione.

(ringrazio per l’idea i partecipanti del gruppo Telegram Non Solo D&D)

Marlene

No, non sto parlando dei Måneskin. Sto citando un vecchio paradosso tutt’ora valido. Mettete qualche migliaio di persone in cerchio a 9 metri una dall’altra. Una di queste avrà una mela in mano.

Si prepareranno tutti ad agire (volendo per mostrare di essere pronti si metteranno in una posizione buffa stile Squadra Ginew). Quando tutti saranno a posto, quello con la mela partirà gridando MARLENA! Si muoverà verso il successivo individuo in senso orario e gli metterà la mela in mano.

L’azione preparata di quest’ultimo era ovviamente quella di correre verso il successivo individuo per passargli la mela.

Tutti agiscono contemporaneamente, questo significa che la mela avrà percorso 9000 metri in 6 secondi. Aumentando il numero dei partecipanti possiamo anche superare la velocità del suono o quella della luce, perchè no.

Per ottenere questo simpatico risultato l’unica cosa che serve è l’esistenza dell’azione preparata, di opportunità o ritardare l’azione o comunque si chiami nel sistema usato.

Chi si avvicina di più?

Spesso racconto questo simpatico problema: “Due treni si muovono uno verso l’altro. Sapendo che distano 350 km uno dall’altro e che il primo si muove a 100 km orari, mentre il secondo a 150 km orari, quale sarà il primo treno a raggiungere l’altro?”.

Sì, è umorismo boomer. Noi anziani ridiamo tantissimo.

Comunque torniamo ai GdR. Prendiamo due avversari che diventano consapevoli uno dell’altro contemporaneamente a qualche metro di distanza uno dall’altro. (uno spunta da dietro una casa, esce da una grotta, o come cavolo preferite voi). Sono entrambi privi di attacchi a distanza, quindi devono avvicinarsi.

Quindi scatta l’iniziativa. Vince Alice, che quindi agisce prima di Bob.

Alice dovrà utilizzare più risorse per avvicinarsi a Bob, rendendo meno efficace il suo attacco, mentre Bob si ritroverà già in mischia e non dovrà fare altro.

Il che è assurdo perchè “in realtà” le azioni sono contemporanee e quindi entrambi si sono avvicinati.

Questa incoerenza può far sì che in D&D 3.5 e Pathfinder 1 Alice faccia un solo attacco mentre bob possa fare il completo, in 5e potremmo avere Alice che (se è monaca) usa il punto ki e l’azione bonus per fare un dash, mentre Bob risparmia sia il punto sia l’azione. Altri giochi prevedono comunque penalità al colpire per il movimento in eccesso, penalità destinate solo ad Alice e non a Bob, mentre “nella realtà” lei avrebbe solo iniziato a muoversi un po’ prima.

Non mi posso fermare

Ultimo esempio: siamo in un combattimento, io sono primo, quindi estraggo l’arco e tiro delle frecce ai nemici.
Il mio compagno (che agisce subito dopo) non è il più sveglio della cucciolata e fa qualcosa di incredibilmente dannoso e contrario a qualsiasi pianificazione logica, ad esempio va ad aprire una porta da cui arriveranno altri nemici. Inutile negare: ne abbiamo avuto tutti uno così in gruppo.

Io vorrei fermarlo, ma non posso perché ho già agito.
Tuttavia visto che in realtà le azioni sono quasi contemporanee, quando lui ha abbandonato la posizione (magari partendo da davanti a me, passandomi pure di fianco per andare alla porta alle nostre spalle) io ancora non avevo tirato le frecce. Al massimo avevo estratto l’arco.

Questo perchè le azioni sono contemporanee, quindi io non ho realmente fatto tutti i miei 6 secondi (o quelli che sono) quando lui ha agito, ma ne avrò fatti un 10-20%.

Purtroppo (a meno di reazioni particolari, che in certi giochi esistono e in altri no) non posso fare nulla se non guardarlo e piangere in silenzio. Perchè non posso provare in qualche modo a lasciar cadere l’arco e a tuffarmi su di lui per placcarlo?

Come evitare queste incoerenze nella gestione dei round?

Io vedo tre vie, però son curioso della vostra opinione.

  1. forzare o ridurre le regole.
  2. ridurre la durata del round
  3. mettere clausole di azione particolari

1) In pratica o si passa a sistemi che non prevedono una rigida divisione delle azioni in round e magari con approcci più narrativi (tipo Dungeon World, recensito qui) oppure si decide che in circostanze particolari, quando si verifica un’incoerenza dovuta alla semplificazione dei round (e alla fine non succede spesso, diciamocelo) si può discutere un metodo alternativo per gestire la situazione, aggirando le regole.

2) Se durante il round succedono pochissime cose, l’effetto della sovrapposizione è mitigato. Certo, questo potrebbe portare ad alcuni problemi di gestione, rendendo meno fluido lo scorrimento del gioco. GURPS (recensito qui) ad esempio utilizza round di un secondo, sicuramente non è un sistema snello, ma in qualche modo la sincronicità è gestita meglio rispetto a giochi in cui ci si muove di 9 metri, si apre una porta, si fanno vari attacchi (ecc) il tutto nello stesso round.

3) Mi viene in mente Rolemaster (recensito qui). Lì ogni personaggio dichiara inizialmente cosa farà al suo turno suddividendo le sue azioni nelle tre tipologie possibili: Azioni Veloci, Azioni Normali e Azioni Premeditate. Prima si svolgono tutte le Azioni Veloci in ordine di iniziativa (sono più brevi, permettono di muoversi meno, gli attacchi sono più imprecisi, ecc), poi tutte le Normali e poi tutte le Premeditate (maggior libertà di azione, bonus alle prove, e via dicendo, ma ovviamente si agirà spesso per ultimi). Il sistema è sicuramente complesso e articolato e non è detto che risolva poi tutte le incongruenze, però almeno riesce a rendere più raffinata la gestione dell’ordine delle azioni.



Ditemi la vostra opinione e scrivete anche voi un articolo sul tempo per il vecchio carnevale blogghereccio!

Se vi piacciono questi spoloqui, sappiate che ne faccio tanti e li trovate quasi tutti qui.

Symbaroum – Recensionde di un GdR Dark Fantasy

Lo so, ormai tutti i giochi di ruolo sono Dark Fantasy. Sembra la condizione necessaria e sufficiente per presentarsi sul mercato. Se non abbiamo i nostri mostri cupi e tenebrosi, atmosfera opprimente, e minacce occulte, non ci si accende la lampadina dell’interesse. Confessate, è così anche per voi? Comunque ho provato questo gioco di ruolo, e l’ho trovato decisamente interessante, sia a livello di ambientazione che di meccaniche, quindi ora vi beccate la recensione. Poi se siete persone orribili (tipo i cavalli) potreste vedere l’adattamento ufficiale fatto per D&D 5e (non lo conosco e non giudico, ma non capisco perchè. Symbaroum è un GdR facile, provate quello).

Simba – Rhum -> Symba roum -> Symbaroum! …no, aspettate, dove scappate? Devo ancora fare la recensione!

Ambientazione

Il cupo e sofferente mondo di Symbaroum è appena uscito da una lunga guerra a causa della quale alcune terre stanno morendo. L’impero Ambriano si è stabilito nei pressi del Davokar, la misteriosa e tenebrosa foresta dentro la quale è meglio non addentrarsi, se non si vogliono incontrare ogre, troll, orchi e elfi. La terra qua è più fredda, le abbondanti nevicate sono frequenti e bisogna lottare contro l’assideramento.

Fuori dai confini imperiali vivono i barbari la cui integrazione nell’impero avviene in maniera discutibile: esecuzioni sommarie, carcere, scorribande e screzi di vario genere.

In tutto questo faccio notare che gli elfi non sono una razza giocabile e che sono molto diversi dall’immagine carina e puccettosa che spesso si trova in giro. Qua rapiscono i bambini e li sostituiscono con dei cangianti (changeling): creature probabilmente metà elfe e metà umane.

Sì, una cosa tipo il cartone TrollHunter.

Invece si possono giocare due razze “mostruose” provenienti dal Davokar: orchi e goblin. Sebbene ci siano spunti interessanti, a grandi linee la loro rappresentazione non differisce troppo dagli standard dei fantasy più diffusi.

Magia

Adoro le divisioni magiche. Non ho mai sopportato gli incantatori tuttofare di D&D. Qui troviamo la Chiesa di Prios, coi i suoi chierici, l’Ordo Magica con i suoi studiosi di magia e gli stregoni barbarici. Per non parlare di chi pratica la necromanzia, i maghi senza scuola e via dicendo. Ci sono spunti molto interessanti a portata di mano.

Creazione del Personaggio

Veniamo al punto che mi ha conquistato: non ci sono le classi (sì, come in GURPS, ma è molto più semplice).

Cioè, volendo ci sono le classi (5 classi per ognuno dei tre archetipi: Guerriero, Mistico e Furfante), però non c’è l’obbligo di selezionarle, in quanto si possono scegliere liberamente i 5 poteri (tratti e abilità, per essere precisi) che caratterizzano il nostro personaggio. In realtà non sono 5, ma sono o 5 minori oppure uno intermedio e due minori. Io non so come si faccia a prenderne solo 3 (son tutte cose fighissime!) quindi 5 is the way.

Per cui magari vogliamo avere un attacco furtivo, ma anche saper usare lo scudo efficacemente, senza tralasciare un paio di poteri magici e il tutto con la capacità di ispirare gli alleati. Insomma, massima libertà di personalizzazione. Oppure vogliamo combattere a due mani, ma indossando armature pesanti e con la capacità di andare in ira.

Certo, come sempre quando ci sono maggiori possibilità, aumenta il rischio di fare un PG brutto (disfunzionale, che in fondo non ci piace, ecc), mentre per giochi con pg preconfezionati e pronti all’uso (D&D 5e? No, io non l’ho detto, voi l’avete detto!) questo è molto più difficile.

Però per me il rischio è minimo rispetto al beneficio. Ok, alla fine ho fatto un “monoclasse”: un normale comandante di truppe. Però ho potuto scegliere i poteri in modo da fare quello che avevo in mente (vale a dire un veterano prossimo alla pensione, strapieno di ferite, cicatrici e menomazioni varie, tuttavia ancora in grado di dire la sua in uno scontro).

Meccaniche

Symbaroum è fluido e scorre bene. Si tira 1d20 e bisogna fare meno della propria caratteristica relativa all’abilità se si vuole riuscire. Se si parla di prove contrapposte, bisogna togliere il bonus dell’avversario alla nostra abilità.

L’armatura protegge dai danni, una volta che i PF sono arrivati a zero, si va a terra.

La cosa interessante è che tutti i tiri sono effettuati dai PG e il master non ha bisogno di toccare i dadi. Ok, io avrei una crisi di astinenza, ma sarò io.

Anche gli incantesimi funzionano in maniera piuttosto semplice: descrizioni chiare, ma non troppo stringenti o specifiche. Il dettaglio caratteristico è che usare le magie fa aumentare la corruzione temporanea.

Esatto. La corruzione temporanea fa supporre l’esistenza della corruzione permanente. In effetti alcuni effetti infliggono corruzione ai personaggi, ma che altro vi aspettavate da un mondo del genere? Mano a mano che il livello di corruzione aumenta mostriamo i segni fisici di questa transizione. Inoltre, una volta che la corruzione diventa pari al nostro punteggio di Tenacia, il nostro PG diventa definitivamente un PNG. Tanti saluti.

Pro e Contro

– Ancora Dark Fantasy? Ok che Symbaroum è uscito nel 2014 in Svezia (2016 in inglese), ma sinceramente per me basta così. Non ho nulla contro il dark fantasy, capiamoci. Però è come la musica balcanica.
– Le razze giocabili col manuale base sono solo 4. Non pretendo siano mille, sia chiaro. Soprattutto in un giochino leggero, ma secondo me ci si poteva impegnare per far inserire due paginette in più.
– Le razze, parte due. Io le trovo davvero poco caratterizzate a livello meccanico. Niente bonus alle caratteristiche, niente privilegi speciali, l’unica cosa è che ogni razza ha un tratto specifico che volendo si può scegliere di mettere in uno dei 5 slot abilità iniziali. Però volendo anche no. Meh.
– Probabilmente a mortalità alta (il nostro master era buono). Non so mai se metterlo nei pregi o nei difetti.
– Le meccaniche non sono particolarmente articolate o profonde. Ok, per molti questo è un pregio, ma vi ricordate che io adoro Rolemaster? Comunque è semplice, ma non troppo banale.

+ L’ambientazione è carina. Ok, io non sono un esperto, ho solo letto l’introduzione e le parti che ci interessavano. Però pare valida.
+ Creazione del PG assolutamente libera! Adoro!
+ Rapido e snello. Non ci si ferma mai sulle regole.
+ Sistema magico davvero interessante. Peccato non aver giocato un caster.
+ Si trova in italiano!

Ok, la recensione per oggi finisce qui. Se avete particolari da aggiungere o consigli, scrivete pure i commenti. Ho aggiunto un nuovo filtro antispam, ma non dovrebbe fermarvi.

Se questo gioco vi è piaciuto, i consiglio di provare anche Shadow of the Demon Lord. Sono abbastanza simili per certi versi.

Se avete già giocato a SotDL, allora potreste guardare le altre recensioni di giochi di ruolo che ho scritto. 

L’Astrologia e GdR- Vecchio Carnevale Blogghereccio

Per la prima volta ospito il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Il tema del mese di maggio sarà l’astrologia nei Giochi di Ruolo. Astrologia fa rima con magia, non solo in senso stretto: da migliaia di anni si cerca di osservare gli astri in modo da dedurre qualcosa riguardo il nostro mondo, che sia il futuro, la psiche, il meteo e tanto altro. Decisamente un approccio magico. Nei GdR spesso compaiono riferimenti alle capacità astrologiche, questo accadde perfino in un grande colosso come D&D 3.5. Ma andiamo con ordine.

Tema di Maggio per il Vecchio Carnevale Blogghereccio: l’Astrologia

Astrologia nei GdR

Una piccola carrellata dei giochi di ruolo in cui viene utilizzata o si fa riferimento in qualche modo all’astrologia.

Rolemaster

In Rolemaster (uno dei miei GdR preferiti di sempre) abbiamo proprio una classe aggiuntiva (sul Mentalism Companion) che è proprio quella dell’Astrologo! Usufruitore ibrido di Flusso e Mentalismo (prende la magia un po’ dalle potenze esterne al mondo e un po’ dalla mente, diciamo. Ok, è difficile da spiegare in due righe, se non giocate a RM. Se volete approfondire, guardate qui).

Le sue magie sono incentrate su telepatia, divinazioni, comprensione degli scritti, trarre informazioni dal cielo (sia per carte astrali, sia per orientamento), ma non manca qualche attacco basato su luce o fuoco.

Classe bellissima, che però non ho mai avuto il piacere di vedere in azione.

D&D 3.5 e Accordo Sublime

Ecco come promesso il primo riferimento a D&D. Nel Perfetto Sacerdote c’era questa classe meravigliosamente forte (Accordo Sublime, appunto) che faceva diventare un Bardo un incantatore capace tanto quanto uno Stregone (facendolo passare da Tier 3 a Tier 2). In pratica capiva il collegamento tra musica e magia (eh, sì, sarebbe stato in tema anche per il carnevale di marzo) e otteneva questi poteri.

Voi direte “sì, molto figo, ma l’astrologia?”. Il riferimento è in effetti piuttosto labile, ma tra i prerequisiti per accedere a questa Classe di Prestigio spiccavano questi 12 punti abilità investiti in Professione [Astrologo]. Nessuno sa cosa fosse quell’abilità. Nel senso, professione rappresenta genericamente la capacità di saper svolgere (appunto) una professione per guadagnare denaro. Tuttavia questa specifica specializzazione non viene mai citata in nessun altro manuale, che io sappia.

D&D e Dragonlance

Per ora non è uscito ancora un manuale di ambientazione di D&D 5e vero e proprio, però in 3.5 avevamo una serie di tomi su Dragonlance. Fatto sta che, come sapranno tutti gli appassionati dell’ambientazione), la magia arcana è influenzata dalle fasi delle tre lune di Krynn: Lunitari, Nuitari e Solinari.

Non so voi come definiate l’astrologia, ma per me il fatto che la posizione degli astri influenzi il mondo per motivi diversi dalla gravità e irraggiamento luminoso, è proprio condizione necessaria e sufficiente per poter parlare di astrologia.

Nella scorsa edizione di D&D (perche la 4e non esiste (trollface) ) esistevano simpatiche tabelle per il calcolo dei bonus alle pratiche magiche a seconda della veste del personaggio (quindi a quale luna fosse legato) e le fasi dei satelliti. Molto simpatico, ma delirante da usare: io mi perdo nel calendario vero, figuriamoci in quello finto.

Altri Giochi di Ruolo con l’astrologia?

Sinceramente ora non mi vengono in mente, ma di sicuro esistono. Avete voi dei riferimenti da inviarmi?

Astrologia nel mondo reale

Ok, ma a parte questi riferimenti nei GdR, cos’è l’astrologia? Cosa si intende? Come è nata? Lo so che molti di voi pensano solo alle frasette scritte verosimilmente a caso e buttate dentro le riviste, oppure alla celebre affermazione di Paolo Fox secondo cui il 2020 per il Toro sarebbe stato un anno fantastico per i viaggi. Però diciamo che le basi sono un po’ più antiche. Sfortunatamente per voi ho studiato un po’ di questa roba, quindi ora vi farò una lezioncina, ma per vostra ulteriore sfortuna, sono un po’ arrugginito, quindi potrei dire delle imprecisioni. Non spaventatevi: saranno solo alcuni accenni. Per approfondimenti consiglio di leggere Storia dell’Astrologia di Kocku Von Stuckrad.

Intanto partiamo col dire che in linea di massima per astrologia (che è ben lungi dall’essere un corpus organico e omogeneo! Anzi…) si intende lo studio delle influenze degli astri sulla nostra vita. Includendo eventi, emozioni, attitudini, predisposizioni, ma escludendo tutti gli effetti canonicamente riconosciuti dalla Scienza (e anche questa non è un corpus unico e omogeneo, ma non divaghiamo), per cui al netto di stagioni, maree e via dicendo.

Tendenzialmente per ragionare sugli influssi dei corpi celesti si divide l’eclittica (la fascia immaginaria lungo la quale apparentemente scorrono i pianeti) in 12 parti e a ogni parte viene assegnato un segno zodiacale, corrispondente alla costellazione che vi sarebbe posta se non ci fosse la precessione degli equinozi (lo spostamento della costellazione davanti a cui si pone il sole durante l’equinozio di primavera, causato dalla rotazione dell’asse terrestre). Con la fisica celeste mi fermo qui, che se volete vedere un laureato in filosofia che parla di astronomia, andate da Adrian Fartade.

Carte natali moderne. Per ogni pianeta viene indicata la posizione alla nascita rispetto alle costellazioni e i rapporti con altri pianeti

Breve Storia dell’Astrologia

Non è chiarissimo come risalire esattamente alla nascita dell’astrologia, ma pensandoci, l’influenza degli astri riguardo giorni fausti o infausti, giorni in cui bisognava eseguire certi rituali e via discorrendo, era presa in considerazione già in tempi a dir poco antichi, verosimilmente preistorici.
Un certo grado di sistematizzazione venne raggiunto con Hammurabi (XVIII secolo A.C.), con una riforma del calendario imposta a tutto l’impero, garantendo maggior comunicazione e precisione di calcolo.

Nel II secolo A.C in Egitto iniziano a sorgere le associazioni tra i decani (i tre blocchi di 10 gradi dell’ecclittica in cui è suddiviso ogni segno) e una parte del corpo, in questo modo astrologia e medicina iniziano ad essere saldamente interconnesse (connessione che rimarrà almeno fino al XVII secolo). Questo spostamento dell’astrologia dall’ambito prettamente religioso a studio delle influenze degli astri sulla vita terrena si era già notato con Aristotele e si accentua per tutto il periodo Greco e Romano. In tutto questo non possiamo non citare Tolomeo, poiché, ricordiamo, che astrologia e astronomia erano la medesima disciplina, almeno fino all’evento noto come “nascita della scienza moderna”, ma anche oltre.

In epoca medievale non possiamo ignorare il contributo degli astronomi arabi (decisamente più avanzati degli europei dell’epoca) e dal loro approccio all’astrologia mistica che sarà poi ripreso dalle varie tradizioni esoteriche ed ermetiche rinascimentali. Cito solo al-Khwārizmī, l’uomo da cui, tra l’altro, deriva la parola algoritmo.
Invece in Europa si assiste alla nascita delle prime prese di distanza da parte della Chiesa. L’astrologia in toto non venne mai condannata durante il medioevo, ma spesso venivano presentati dei distinguo su approcci leciti e illeciti (questi ultimi spesso riguardavano le previsioni specifiche sugli individui).

Il rinascimento è stato probabilmente il periodo d’oro per l‘astrologia, Paracelso, Pomponazzi, Ficino, Nostradamus…anche solo stilare un elenco degli autori che hanno contribuito alla disciplina, sarebbe troppo oneroso e voi scappereste tutti, se non l’avete già fatto! Ad ogni modo iniziano a delinearsi teorie in cui il microcosmo umano è strettamente collegato al macrocosmo. Studiare l’astrologia voleva anche dire conoscere alcuni di questi collegamenti, questi flussi di energia, e per alcuni con la razionalità o la superiore capacità mentale e conoscitiva era possibile interferire direttamente con i legami tra cosmo interno ed esterno, alterando il destino dell’uomo.

I problemi per l’astrologia iniziano con le prime vere condanne della Chiesa, ad esempio la messa all’indice nel 1559 di alcuni libri astrologici, e vari ulteriori inasprimenti che culminarono con la bolla papale Inscrutabilis del 1631 in cui venivano condannate tutte le pratiche che mirano a conoscere il futuro.

Verrebbe da dire che con la nascita della Scienza Moderna l’astrologia sia morta, assieme al cosiddetto pensiero magico. Tuttavia una lettura di testi di Storia della Scienza potrebbe sorprendervi, mostrando quanto le radici del pensiero scientifico affondino profondamente anche nelle varie tradizioni mistiche ed occulte. Non posso nemmeno mettermi a citare tutti i legami dei maggiori scienziati con le pratiche esoteriche, ma se volete approfondire, vi consiglio di leggere Funkenstein e Paolo Rossi (il secondo è più fruibile, direi).

Cito solo di sfuggita che il tema della mia tesi triennale fosse il legame tra Galilei e l’astrologia e anche per un personaggio ritenuto uno dei fondatori del pensiero scientifico e razionale, non si può fare a meno di notare un certo interesse verso queste pratiche.

Contributi Possibili

Se non avete mai partecipato al Carnevale Blogghereccio, prendete il coraggio a due mani (anche se poi non era il coraggio e non servivano nemmeno due mani (cit.)) e scrivete qualcosa. Potete anche aprire un blog gratuitamente. Se non sapete come fare chiedete ad Aranzulla.

Se non sapete di cosa parlare, io potrei suggerirvi:

  • poteri o classi a tema astrologia (che si parli di D&D o di qualsiasi altro gioco di ruolo vi piaccia!)
  • influenza dell’astrologia nella creazione dei PG
  • influenza degli astri sulla magia (nessuno vuole creare un nuovo sistema magico basato sull’astrologia?)
  • missioni riguardo astrologi o avvenimenti astrologici (Notturno di Asimov è già stato scritto, ma ci sono comunque vari spunti da seguire, non siate timidi)

Però non vi voglio forzare verso argomenti specifici: se avete già le vostre idee, buttatevi!

Come Partecipare

  • Innanzitutto, leggetevi di cosa stiamo parlando e come funziona, spiegato qui.
  • Poi, se non ce l’avete già, apritevi un blog (Google è vostro amico, ci sono diverse piattaforme gratuite che possono ospitarlo: Blogger, GitHub Pages, WordPress.com…); in alternativa, potete fare in un attimo un post su Write.as come se aveste un blog anche se non vi va di crearne uno.
  • Sbizzarritevi a scrivere quello che volete sui famigli, per qualunque GdR: la vera magia arcana è la vostra immaginazione!
  • Nel vostro contributo linkate questo stesso post per far girare l’iniziativa, e far capire di che si sta parlando.
  • Una volta pubblicato, fornitemi il link (potete usare i commenti qui sotto, altrimenti potete contattarmi direttamente in diversi modi).
  • Poco dopo la fine di maggio, provvederò a postare la raccolta di tutti i contributi.

Ricordate: avete tempo dal 1 maggio al 30 giugno per pubblicare!

Io per dare il buon esempio ho scritto un articoletto con 12 razze nuove (una per ogni segno zodiacale) e un altro con 3 sottoclassi a tema astrologico per d&d 5e.

GURPS – GdR Universale Super Dettagliato – Quarta Edizione – Recensione

Recensione della quarta edizione di GURPS. Lo so, voi giocatori di D&D siete cresciuti imparando che la quarta edizione non esiste. Però questo vale solo per D&D, non per tutti gli altri giochi di ruolo!
Perdonate la battuta facile, oggi comunque andiamo ad analizzare questo gioco abbastanza complesso di cui vi avevo già parlato qualche settimana fa, spiegandovi quanto fosse divertente e articolata la creazione del personaggio. Oggi cerchiamo di dare uno sguardo al sistema facendo una panoramica sulle meccaniche e la funzionalità del gioco. Davvero è troppo difficile da gestire come si dice, ci sono troppe regole? Spoiler: se venite da D&D 5e potrebbe spaventarvi, per i giocatori di D&D 3.5 è già più gestibile, se invece giocavate a Rolemaster vi sembrerà addirittura fluido e scorrevole.

Questo è il secondo manuale base di GURPS. Con questo (campaign) e il basic set (character) si può giocare.

Creazione del personaggio

So che ne ho già parlato, ma la creazione del personaggio è fantastica. Ok, può spaventare perchè le opzioni sono un’infinità e ci si perde nelle scelte (sia macro, del tipo “e allora cosa faccio?” sia intermedie “meglio mischia o distanza?” sia micro “meglio essere allergico ai cani però avere un amico influente oppure lascio perdere?”), ma io lo trovo decisamente soddisfacente, in quanto la possibilità di personalizzazione è elevata alla massima potenza.

Certo, questo genera molte più possibilità di imbarcarsi in scelte subottimali o proprio disfunzionali, però d’altro canto si può riuscire a replicare esattamente il personaggio che avete in mente usando le meccaniche di gioco.

Insomma, se la creazione del personaggio in D&D 5e è come andare a comprare un sugo pronto (che se andate in un posto molto fornito (aka avete molti manuali) c’è davvero tanta scelta e alcuni sughi sono anche di ottima qualità!), GURPS vi indica il reparto degli ingredienti, tutti prezzati e dovete cucinare voi rispettando il vostro budget (i punti usati per la creazione). Questo significa che sarà molto più facile fare una schifezza (soprattutto per chi come me non sa cucinare), ci si metterà più tempo, però potete decisamente dare più sfogo alla vostra fantasia.

Se siete giocatori di D&D 5e e vi siete offesi per il paragone, sappiate che per vendicarvi potreste regalarmi una scorta di sughi pronti.

Sistema universale

Dunque, se non lo sapete GURPS è un sistema universale, nel senso che non è pensato per uno stile di campagne specifico (fantasy, gotico, fantascientifico, storico, moderno, cyberpunk, horror…) ma è stato creato con l’intento di poterle replicare tutti.

Quindi, sì, possiamo trovare regole su come hackerare un PC accanto a quelle per lanciare un incantesimo o riparare la propria armatura.

Razze, specie, etnie e creature varie

Tanto per cominciare le regole di creazione del PG (e PNG!) permettono di replicare qualsiasi tipo di razza (sia elfo, orco, nano e le classiche creature fantasy, sia alieni, robot androidi e cyborg di vario tipo), questo ci aiuto molto per quanto riguarda flora e fauna (se qualcuno tira in ballo Serenella lo banno dalla vita vera senza passare dal via).

Tecnologia presente nell’ambientazione

Inoltre viene esplicitato il concetto di TL (Technology Level): una scala di numeri da 0 a 12 in cui viene rappresentato, appunto, il livello tecnologico dell’ambientazione. Dall’età della pietra fino alla fantascienza più sfrenata. Nel manuale le varie abilità e oggetti dipendenti dalla tecnologia vengono corredate dal valore di TL a cui sono disponibili (ad esempio le più antiche armi da fuoco hanno la scritta TL 4, i computer e le abilità ad esso correlate si vedono da TL 8 in su e via dicendo). Vengono indicati quali dovrebbero essere gli effetti delle cure a seconda degli strumenti a disposizione dei medici, effetti specifici delle abilità (essere esperti di biologia nel 1600 non è la stessa cosa che nel 2020, no?) e budget iniziale (lo so, sembra assurdo, ma siamo più ricchi ora che nel 1200).
Questo può aiutare nella creazione dell’ambientazione, poiché se volete rifarvi a un periodo storico specifico (sì, so che per giocare nell’antica Roma c’è Lex Arcana, ma magari volete l’età del bronzo o il rinascimento o il feudalesimo Giapponese…), potete sapere già senza sforzarvi troppo pensando cosa inserire e cosa no.

Magia e poteri vari

Perfino le capacità speciali che possono esserci nel vostro mondo (poteri mentali tipo le Bene Gesserit di Dune? Imposizione delle mani dei paladini? Robe strane come gli X-Men?) sono replicabili o con la magia, i poteri psionici o con la vasta scelta di pregi selezionabili in fase di creazione personaggio (a proposito di X-Men, si può essere in grado di lanciare laser dagli occhi come Ciclope…o come Nonno Laser).

Insomma, anche da questo punto è perfettamente adattabile alle esigenze del tavolo e permette voli di fantasia notevoli potendo gestire le idee particolari senza difficoltà.

Questo è un ottimo manuale se volete usare intensivamente la magia nelle vostre campagne

Esempio di ambientazione facilmente gestibile con GURPS

Io ad esempio sto masterando ora un’ambientazione in cui le creature umanoidi e dintorni sono più piccole di 100 volte rispetto al normale. Questo significa che un topo è un nemico incredibile e una paperella una minaccia mortale, un ramo di un albero può coprire una città e via dicendo. Inoltre, come se il mondo non fosse già abbastanza pericoloso, dalla terra fertile escono dei mostri, quindi le civiltà sono costrette a svilupparsi in luoghi lontani dal terreno (spiagge, alberi, rocce, ecc). Per fortuna la tecnologia è abbastanza sviluppata, diciamo che sembra di essere in una specie di XVI secolo in cui però hanno scoperto l’elettricità.

Ecco, in tutto questo GURPS aiuta parecchio, mentre con giochi più snelli e leggeri farei fatica a rendere bene tutto questo. Certo, potrei usare un narrativo, ma non era quello che cercavo.

Se vi interessano altre info sulla mia ambientazione, fatemelo sapere.

Uso delle abilità

Partiamo dal presupposto che TUTTO è un’abilità in GURPS. Sedurre, calcolare, colpire, lanciare magie…Tutto. Quindi qualsiasi azione in cui ci sia da testare le probabilità di successo si basa sulle medesime logiche: si tirano 3d6 e bisogna fare un numero non superiore al proprio punteggio di abilità per riuscire. Semplice e lineare. Come dicevo, probabilmente i fan di Rolemaster diranno che è un gioco facile (io infatti dico così ai miei giocatori che mi prendono per pazzo). Poi certo, la cosa difficile è calcolare i vari modificatori (sia ambientali, sia derivanti da capacità specifiche dei soggetti), ma soprattutto sapere quale abilità usare di preciso e, se il pg non l’ha in scheda, conoscere il suo default.

Già, perchè ogni abilità a un default (ok, non tutte, solo quelle non troppo astruse e il default si usa solo se ha senso che l’abilità sia aperta a tutti nell’ambientazione). Nel senso che se non si possiedono punti, non si è addestrati, diciamo, in sua vece si può utilizzare un altro punteggio. Ad esempio se volete camuffare qualcuno potreste usare il vostro punteggio di IQ-5, oppure le vostre capacità di makeup con -3. Sì, makeup è un’abilità. C’è anche l’abilità per stivare il carico sui veicoli o per prendersi cura della casa. Questo ci porta al prossimo punto: scegliere con cura l’abilità migliore.

Ad esempio Streetwise (la capacità di interagire coi criminali e la cricca di strada) è diversa da criminologia (lo studio dei criminali). Per convincere qualcuno abbiamo, a seconda della situazione, fast-talk, carousing, acting, diplomacy, intimidation, merchant, panhandling, public speaching, savoir-faire e sex-appeal. 10 abilità, mentre in D&D 5e sono solo 3, giusto per dare un parametro. Quindi ricordare quella precisamente adatta alla situazione potrebbe non essere così immediato.

Queste sono le sole abilità “Sociali” prese da questo fantastico sito, che amerete.

Combattimento

Il mio passato da master di Rolemaster mi fa dire che non è poi così complesso, perchè non c’è una tabella specifica per ogni arma la quale rimanda poi ad altre tabelle a seconda del tipo di danno (non scherzo, RM funziona così).

In GURPS la situazione è più snella: Si tira per vedere se si colpisce, sempre coi classici 3d6. In caso affermativo il nemico proverà a parare, schivare o deviare il colpo, sempre con 3d6. Se colpiamo tiriamo il danno. Da esso sottraiamo il valore di protezione della parte del corpo colpita (sì, ci sono i colpi mirati). La quantità di danno che supera la protezione va moltiplicata per un fattore dipendente dal tipo di danno (una lancia è una cosa, un pugnalino un’altra, no?) e questo va sottratto agli HP del bersaglio. Nota a margine: tutti i danni sono fatti coi d6. Non si usano altri tipi di dado per giocare. Questo può essere un problema per i fan dei dadi strani, ma almeno è un risparmio per chi ha pochi soldi.

A seconda della quantità di danno si avranno contraccolpi immediati, effetti duraturi (specie se vengono colpite parti diverse dal tronco) o perfino morte. I punti ferita non sono tanti, anzi. Il realismo la fa da padrone e un bel colpo di pistola può uccidere qualcuno all’istante.

Ovviamente la situazione non è davvero così rosea come la dipingo, perchè esistono vari tipi di attacco (totalmente incauto, la finta, il colpo rapido, l’azione preparata…) e le posture (in piedi, seduto, in ginocchio, carponi, sdraiato…), quindi bisogna un po’ studiare.

Sistema magico

Ecco, devo dire che la magia non mi convince del tutto. Anche se bisogna far presente che sui vari manuali l’esistenza di vari sistemi magici diversi, proprio per potersi adattare a ogni tipologia di campagna e di ambientazione. Infatti esistono vari manuali aggiuntivi in cui vengono presentate varianti o proprio sistemi differenti. Però, visto che non mi hanno convinto più di tanto (o quanto meno non erano quello che cercavo in quel momento), io parlerò solo di quello base.

Tanto per cominciare non esiste il mana. Le magie si lanciano attingendo ai FP, i Punti Fatica. Cioè lo stesso punteggio che indica quanto possiamo correre, per esempio. Questo significa che tendenzialmente il mago rachitico alla Raistlin è difficile da fare, ma non importa.

Le magie sono divise in “aree tematiche“, “scuole“, se vogliamo. Aria, Acqua, Terra, Fuoco, Tecnologia, Ombra, Salute, Piante, Controllo Corporeo, Animali, Divinazione, Necromanzia, e tante altre. Ogni area possiede una selezione di magie diverse, ciascuna delle quali è considerata un’abilità.

Se vogliamo imparare una magia diversa, non ci resta che metterci un punto, in modo da poterla usare (se non vogliamo fallire spesso dovremmo mettere anche qualche punto in più, probabilmente).

Sinceramente a me un po’ la cosa disturba, poiché non ho mai sopportato gli incantatori “tuttofare” di D&D che per decenni hanno studiato abiurazione e basta, poi all’improvviso virano su invocazione lanciando palle di fuoco, ma comunque se trovano una pergamena di alto livello di necromanzia, la imparano al volo e ogni mattina possono trasformare completamente la propria lista come fosse un vestitino nuovo. Ok, molti incantesimi hanno come requisito di conoscere la loro versione inferiore, ma non è particolarmente problematico spendere quel paio di punti per guadagnare enormemente in versatilità.

Diciamo che io sono più vicino a quei maghi settoriali che si vedono tipicamente nei romanzi: sanno lanciare bene un certo gruppo di magie, magari sono molto fighi e ne conoscono pure un altro paio, ma non è che possono conoscere ogni cosa senza problemi (come in Rolemaster, appunto).

Io sto provando a limitare tutto questo con una HR (una variazione alle regole): ogni volta che si inizia a prendere magie in una nuova “scuola”, bisogna pagare un punto per ogni scuola che già si possedeva. Questo riduce l’efficacia dei maghi tuttofare, ma mi rende insopportabile per i giocatori (no, scherzo, ne abbiamo parlato e hanno accettato).

Ecco un altro manuale di magia. Interessante!

Difficoltà

Come dicevo, il gioco è un po’ complesso. Quindi se volete provarlo seriamente, sconsiglio di giocarci da ubriachi. Perchè ogni volta che un giocatore dichiara l’azione per il proprio PG dovete essere sul pezzo per sapere quale abilità usare e quali modificatori assegnare alla prova. Esagerazioni a parte, se volete una serata leggera e serena, non ve lo consiglierei per una one-shot. Insomma, già che si inizia a studiarlo e si prova a conoscerlo, almeno fare una breve campagna.

Un altro problema potrebbero essere i calcoli. Se per voi fare (2d6+2 (danno) – 4(armatura))x1.5 (moltiplicatore per i danni “cut”) richiede la calcolatrice (o comunque è un calcolo complicato che vi fa passare la voglia di giocare), allora forse GURPS non fa per voi, a meno che non usiate Roll20 o qualsiasi altro tool di automazione (molto utile anche in casi tipo danni da collisione, che richiedono padronanze matematiche tali che potreste dimostrare il teorema di Fermat sul bordo di una pagina).

Invece per quel che riguarda le regole, io sto aggiornando questo schermo del master. Anche se io ultimamente gioco senza schermo (cioè faccio i tiri visibili a tutti) avere un pannello in cui mettere dietro le regole (ed eventualmente coprire gli appunti) è decisamente un salvavita.

Approccio modulare

Se decidete di approcciarvi a GURPS, non scoraggiatevi: so che le regole sono tante, ma non c’è alcun bisogno di saperle tutte.

A parte che se nella vostra campagna non ci sono le armi da fuoco (per dire) non avete motivo di studiarvi il loro funzionamento, se non giocate in un mondo magico, vi risparmiate le regole per la magia. Se partite con un livello di potere contenuto, gli oggetti magici non servono subito. E via dicendo.

Io ad esempio ho fatto una campagna senza veicoli. Ho saltato parecchie pagine e a giudicare dallo sguardo follemente vacuo di chi ne parla, pure parecchi complicate!

Inoltre potreste togliere alcuni dettagli per partire e pensare di inserirli quando sarete tutti più pronti (tipo i colpi mirati o le penalità minori per i danni leggeri o alcune tipologie di attacco). Per questo esiste la versione LITE (anche in italiano). Può semplificare di molto la questione (anche se io sono masochista e mi son buttato sulla versione integrale).

Stesso discorso per i mille manuali di espansione che esistono (sul serio, c’è la versione GURPS di tipo qualsiasi cosa): non partite cercando di leggere tutti i manuali che possono riguardare la vostra campagna. A parte che se non siete bucanieri, spendete un capitale, ma soprattutto verrete sepolti da un mare di regole! Andate cauti e partite dal base, al massimo un paio di cosine in più per caratterizzare meglio (ok, predico bene e razzolo male, io son partito aggiungendo Low-Tech, Magic, Fantasy Dungeon e ne ho sfogliati un altro paio solo per prendere un dettaglio extra).

Pro e contro

+ creazione super libera, classless, raceless e levelless.
+ adattabile a tutti i tipi di campagna
+ ottimo grado di precisione e di realismo
+ vasta copertura di manuali
+ è noto ai più come il più complesso gioco che sia giocabile (Fatal è più complesso, ma non è giocabile), quindi farete un figurone alle feste
– un po’ difficile da studiarsi
– richiede un po’ di RAM da parte del master per poter girare
– I sistemi magici che ho letto non mi hanno fatto innamorare di loro
– Manca un bestiario nei manuali base, ma anche un bestiario onnicomprensivo. Se volete mostri o cercate online (ci sono ottimi prodotti fan-made) o comprate un manuale specifico da cui attingere ogni volta che vi serve un mostro.

Se vi ho incuriosito e avete altri dubbi e domande sul gioco, chiedete pure!

Se vi ho addirittura convinto, pensate di comprare qualche manuale di gurps

Per altre recensioni di GdR invece venite pure qua.

Brancalonia – Manuale di Ambientazione Spaghetti Fantasy per D&D 5e – Recensione

In realtà nel manuale (prodotto da Acheron Games) non dicono mai di essere un’espansione di D&D, ma stanno sul vago, affermando di essere un’ambientazione per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Comunque il manuale vi aiuterà a giocare campagne ambientate in una specie di Italia low magic con avventure low power. Sostanzialmente le sessioni saranno incentrate su ignoranza, violenza fine a sé stessa e goliardate varie. Ma cerchiamo di entrare nel vivo del regolamento e dell’ambientazione a cui hanno dato vita Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla. Via con la recensione.

Nella copertina di Brancalonia c’è un tizio con equipaggiamento scadente che beve. Ho detto tutto

Nuove Razze e Classi per D&D 5e

Sì questo GdR è basato su D&D, ma non vorrete giocare un nano, un draconico o peggio ancora un elfo (quelli non si usano mai, nemmeno nelle campagne standard, no?) in un’avventura del genere, giusto?

Per questo vi sono venuti in aiuto, creando alcune razze compatibili con il regolamento 5e.

Quindi a parte gli umani, che costituiscono gran parte della popolazione, abbiamo:

Dotato

Avete presente le storie con i settimi figli di settimi figli? O bambini nati durante un’eclissi o un temporale? Ecco, questi personaggi hanno ricevuto un dono e sono portati per la magia.

Morgante

L’immagine somiglia pericolosamente a Bud Spencer che mangia un piatto di fagioli. Potrei dire solo questo. Comunque sono colossi buoni, ma letali. perchè (cito il manuale) “non c’è cattivo più cattivo di un buono che diventa cattivo”.

Salvatico

Abitanti delle foreste e delle montagne. Resistenti, coriacei e rustici. Perfettamente adatti alla vita nelle terre selvagge, meno a quella cittadina.

Marionetta

Sì, una vera marionetta di legno parlante. I riferimenti a Pinocchio si sprecano in ogni parte della loro descrizione. Sono ovviamente di taglia piccola. Si possono usare anche in versione pupi siciliani per fare i soldati.

Malebranche

Diavoli che hanno abbandonato Lucifero per vivere sulla terra. Sì, coprono un po’ il ruolo dei tiefling di D&D 5e, anche se sono più diversificati l’uno dall’altro. Infatti ogni Malebranche è caratterizzato da una peculiarità fisica specifica.

Inoltre abbiamo delle nuove professioni. Uso questo termine non a caso, perchè in Brancalonia la classe è strettamente legata ad uno specifico ruolo nella società. Io non ho mai apprezzato molto questo approccio (come ho avuto modo di raccontare varie volte), ma visto l’intento semi-serio del manuale, non mi formalizzo.

Ad ogni modo per ogni classe del manuale base di D&D viene presentata una sottoclasse specifica per adattarsi a questo mondo di canaglie.

Il Barbaro diventa un Pagano, dotato di un’ira che lo rende impossibile da immobilizzare e rallentare.

Il Bardo si improvvisa Arlecchino, con poteri da mimo, di silenzio ed esibizione.

Il Chierico si converte in Miracolaro, un prete in grado di invocare bonariamente l’aiuto dei santi e di Padre Terno (giuro, si chiama così).

Il Druido si trasforma in Benandante, una specie di buono stregone della natura in grado di contrastare non morti e spiriti malvagi.

Il Guerriero si specializza come Spadaccino, un abile duellante con due armi.

Il Ladro ruba il ruolo di Brigante, per cogliere alla sprovvista chi si avventuri fuori città.

Il Mago si rivela come Guiscardo, un esperto scopritore ed utilizzatore di tesori magici.

Il Monaco trascende in Frate, ma non porge spesso l’altra guancia. Anzi.

Il Paladino è declassato a Cavaliere Errante, ma può prendersi cura dei suoi compagni sgangherati.

Il Ranger è intrappolato nel ruolo di Mattatore, un cacciatore e ammaestratore di animali feroci.

Lo Stregone appare come Scaramante, un vero protetto dal fato.

Il Warlock è riconosciuto come Menagramo, in grado di maledire nemici e non solo.

Personalmente alcune di queste non mi paiono particolarmente ben riuscite. Come lo Stregone e il Guerriero. Invece altre le giocherei proprio volentieri anche in una campagna classica di D&D. Il Warlock essendo in grado di dare svantaggio ad area a tutti i tiri è decisamente succoso. Le capacità di Silenzio e di sommare il Carisma alla CA del Bardo lo rendono in grado di ricoprire ruoli diversi dal solito e interessanti.

Inoltre abbiamo una serie di Backgroud che, oltre a caratterizzare il passato problematico e macchiettistico del nostro personaggio, ci permettono di integrarci con le regole specifiche di Brancalonia, conferendoci bonus alle risse, al calcolo delle taglie e via dicendo.

Per finire la creazione del personaggio (tranquilli, non è GURPS, si fa in un attimo) abbiamo i talenti. Sia per migliorare l’uso delle meccaniche introdotte con questo manuale, sia per caratterizzare ulteriormente le razze.

Ad ogni modo mi sembra che ci sia tutto il materiale per poter dar vita a eroi, che poi eroi non sono. Perchè, come accennato, in Brancalonia non ci si può prendere troppo sul serio. Perchè i PG saranno gli scarti del mondo degli avventurieri. Cavalieri di seconda, ma anche di terza mano, non più in garanzia. Giramondo cialtroneschi impelagati in imprese al limite tra l’epico e il ridicolo. Furfanti, lestofanti e sacripanti in cerca del colpo grosso per poter sperperare tutto in bagordi interminabili. Perchè questo è Brancalonia.

Livello di Potere Limitato

Come abbiamo visto, non stiamo cercando di replicare propriamente campagne ad alto potenziale. Anzi. In questo le regole ci danno una mano (sporca e ruvida pure lei).

Tanto per cominciare, scordatevi di arrivare a lvl 7. Non perchè morirete prima. Cioè, forse anche quello. Però il gioco non prevede un avanzamento oltre il livello 6. Un po’ come il famoso E6 che girava ai tempi di D&D 3.5.

Questo perchè in un mondo del genere in cui la serietà è indissolubilmente intrecciata con la farsa, avrebbe davvero poco senso un personaggio di lvl 20 con tutto il potere che ne deriverebbe. Poi in realtà dopo il lvl 6 al posto degli avanzamenti di livello si ottengono dei talenti speciali, ma non entriamo in dettagli noiosi (e che soprattutto potrebbero scatenarmi gli azzeccagarbugli contro per violazione del copyright).

Altra regola piuttosto importante. Non vi faccio spoiler e la introduco con delicatezza (anche i miei capoversi possono essere piuma o esser fero). Questo GdR basa le sue avventure su una ripetizione di fasi di azione, ritorno alla base e fasi di riposo. Quindi per favorire questo ed evitare che si dorma una notte in tenda e si recuperi tutto, per effettuare un riposo breve servono 8 ore e per un riposo lungo 7 giorni.

Vi do un secondo per digerire la notizia. Avevo già accennato a questa variante quando feci la raccolta delle varie HR e varianti varie per D&D 5e. Compare nel manuale del DM col nome di Realismo Crudo. Normalmente non apprezzo, ma in questo caso penso sia adatta al tipo di gioco e di personaggi che si vogliono proporre. Non sono eroi in grado di risolvere ogni situazione, ma canaglie in grado di infilarsi in ogni pasticcio.

Comunque per indorare la pillola, se ci si riposa nel proprio covo, si ottengono una serie di bonus a seconda dei lussi (anzi Granlussi) di cui è fornito. Per cui una cucina ben attrezzata ci farà recuperare più DV e via dicendo.

Poi ovviamente non possiamo adagiarci troppo sugli allori, al crescere della nostra Taglia e della nostra Fama, potremmo avere brutte sorprese e ritrovarci a perdere il nostro Covo!

Per concludere in bellezza, abbiamo l’equipaggiamento. Anzi, dovrei dire in bruttezza, visto che la novità è proprio il cosiddetto “Equipaggiamento Scadente“. Spade che si spezzano, armature che si smontano, lame che si sfilano e tanto altro, in modo da rendere i combattimenti ancor più paradossalmente chiassosi e scalcagnati. A completare il quadro abbiamo armi improvvisate, oggetti magici a dir poco discutibili (“ciarpame magico“) e pozioni definite esplicitamente intrugli.

Sì, se avevate in mente un paladino scintillante in groppa a un candido destriero, direi che avete sbagliato gioco.

Risse, Bettole e Bagordi

Se non volete passare la settimana di riposo dentro al vostro covo, potreste voler trovare una bettola per darvi alla pazza gioia. Spendendo una buona quantità di denaro potreste finire per vivere avventure ancor più sensazionali che nel resto del tempo. Abbiamo infatti una simpaticissima tabella di avvenimenti casuali, dalle frodi ben riuscite a intoppi sessuali con nobili. Ovviamente il rischio è di imbattersi, o di provocare deliberatamente, una rissa.

Però sarebbe un peccato uccidere qualcuno mentre ci si diverte con una sana scazzottata! Per questo sono state introdotte regole appositamente studiate per creare un combattimento scenografico, inverosimile e incruento, in cui nessuno rischia la vita.

La questione meriterebbe di essere discussa a fondo, ma ho sonno ve la riassumo: ogni livello si acquisiscono nuove mosse speciali, ogni classe ha una mossa tipica, le classi magiche possono usare i loro poteri per azioni tragicomiche.

Botte da orbi, testate, sedie spaccate, bottiglie rese magiche e fracassate addosso ai nemici, sparizioni all’ultimo momento, colpi di sfortuna, vetri infranti e via dicendo, solo per il gusto di far passare il prurito alle nocche, perchè a fine combattimento non si potranno nemmeno svuotare le tasche degli avversari atterrati, ma ci si potrà limitare a prendersi un piccolo trofeo.

Luoghi e Mappe

Come avrete capito l’ambientazione è una sorta di versione fantasy dell’Italia. Il Sinistro Stivale. Questo perchè guardando la mappa, questa pare un ribaltamento speculare della nostra penisola.

Ad ogni modo non posso farvi un riassunto di tutta la sezione geografica e storica, ma sappiate che è decisamente ampia, ben curata e che non mancherete di trovare riferimenti più o meno occulti alla cultura popolare italiana.

Mi permetto solo di segnalare un paragrafetto sulle “Strade che Non Vanno da Nessuna Parte“. A me ha ricordato vagamente il racconto “Conosco un Posticino” di Benni, anche se chiaramente qua si stava citando Gianni Rodari (in maniera esplicita, eh, non sto facendo il fenomeno di cultura). Ad ogni modo ci sono sentieri visibili ma ignorati da tutti, seguendo i quali non si può predire in alcun modo a cosa si andrà incontro. Molto interessante se si è a corto di idee o se si vuole costringere il master a improvvisare.

Avventure, Mostri e PNG

Non siamo scoperti nemmeno da questo fronte. Possiamo attingere a una serie di mostri tipici della tradizione italiana (non per fare spoiler, ma c’è la Befana) e a una piccola collezione di PNG tipici da inserire come avversari, aiutanti, carne da bagordi e via dicendo.

Il manuale contiene inoltre l’avventura Introduttiva in Solitario “Il Figlio dell’Aquila”, la campagna di gioco “Soldati di Ventura”, in 6 Episodi.

Opinioni e Consigli

Il manuale mi sembra potenzialmente piacevole da giocare. Le regole sono solide ed efficaci nel trasmettere l’atmosfera che si vuole ricreare.

L‘ambientazione e lo stile di gioco sono funzionali l’uno all’altra e interessanti da scoprire.

Però, c’è un però. Il manuale è soprattutto spassoso da leggere e da sfogliare. La quantità e la qualità di battute e citazioni è a dir poco impressionante. Non posso farvi una carrellata, ma, a titolo di esempio, avere la polizia col nome di Equitaglia, il disegno del trio Solenghi Marchesini Lopez, gli attacchi in cui la mano può esser fero o esser piuma, i Fratelli di Taglia… insomma, se frequentate il mio blog sarete abituati a battute atroci, ma qua ne hanno fatto professione.

Poi io non ho una cultura pop smodata, quindi probabilmente mi sono perso dei riferimenti per la strada. Quindi indicatemi la vostra citazione preferita nei commenti!

Già che ho citato i disegni, mi preme far notare che la qualità è sorprendentemente buona. Ok, io partivo prevenuto e con pochissime aspettative, ma sono rimasto piacevolmente impressionato.

Per concludere, io ve lo consiglio. Ottimo per serate alcoliche (o comunque in stato di percezioni alterate), leggere e frivole. Poi non ci giocherei una campagna di 3 anni, ok, diciamo che lo vedo più come gioco per decomprimere da inserire tra due campagne lunghe in modo da farsi una manciata di sessioni morendo dal ridere.

Quindi se volete provare, compratelo! Sappiate che c’è anche un manuale di espansione: Macheronicon. Purtroppo non ne sono ancora entrato in possesso. Vedremo.




Se volete leggere altre recensioni di Giochi di Ruolo, accomodatevi.
Se invece siete fissati con D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposita.

Come iniziare a fare il Master – GdR – Non solo D&D

Masterare (o masterizzare, se siete dei CD) per la prima volta può essere impegnativo. Però a volte si riescono a trovare giocatori, ma nessuno di offre come DM (anche se avete provato tutti i sistemi). Quindi dobbiamo diventare noi stessi master. Quindi mettiamo da parte le ansie, la paura, il sentimento di inadeguatezza, prendiamo fuori la frusta e iniziamo a pensare alla campagna. Ecco alcuni consigli su come diventare master in 24 ore (boh, ci stava bene). Ovviamente non parlo di nessun Gioco di Ruolo specifico, quindi che sia D&D 5e, D&D 3.5, Pathfinder, PF2, o qualsiasi altro GdR “tradizionale”, dovreste trovare utile questo articoletto. Spero.

Ovviamente ricordo le solite cose:
1) non sono infallibile. se pensate abbia scritto una cavolata, avete un suggerimento, un’idea o una critica, fatevi avanti.
2) non pensate di poter imparare a fare il DM leggendo un articoletto (fosse anche uno bellissimo come questo). Qui ci sono consigli, poi bisogna provare. Lo so che non c’è provare, ma solo fare e non fare, secondo un vecchio saggio. Però io vi dico di provare e sbagliare. Sbagliare ci dà punti esperienza, se riusciamo a imparare dai nostri errori.

Riciclo vecchie immagini del mio erede che gioca a Heroquest

Non scrivere la campagna

Sinceramente io non so se giocherei mai con qualcuno che mi dicesse “ho già scritto tutta la campagna da lvl 1 a lvl 20″. Come fai a sapere già cosa decideremo di fare? Sei onnisciente? E sprechi così il tuto talento?

Non ha senso scrivere un libro per pensare a una campagna, sul serio. Basta inserire qualche locazione interessante, personaggi (non giocanti) con degli obiettivi chiari e una buona occasione per far ottenere ai PG qualcosa di interessante se si compie un certo sforzo (cioè un’avventura).

Magari per aiutarvi a improvvisare potreste prepararvi un piccolo diagramma di flusso con alcune delle probabili azioni dei PG e le reazioni del mondo circostante. Inoltre avere a portata sempre le caratteristiche di vari tipi di creatura può essere utile.

Quindi anche se non siete la Robin Hobb, non vi preoccupate, la storia crescerà mano a mano, iniziate a buttare giù qualche amo, un minimo di contorno e vedrete che non sbaglierete.

Non serve pensare tutta l’ambientazione

Un po’ il fratello del consiglio precedente. In questo caso però non si rovina la qualità del gioco scrivendo tutta l’ambientazione. Semplicemente è uno spreco di tempo. Sinceramente: non sapete per quanto tempo durerà la campagna, magari farete solo 4-5 sessioni in un dungeon vicino al primo villaggio. Magari i PG si affezionano a un PNG e non vogliono più uscire dalla città di partenza.

Insomma, in questi casi, sapere che la città lontana svariate centinaia di km è governata da una monarchia costituzionale elettiva, in cui il potere esecutivo è bilanciato dal consiglio dei pari, tra cui spiccano le seguenti 10 figure di rilievo (…), non gliene frega niente a nessuno, detta come va detta.

Di norma io per i neofiti consiglio di definire un po’ la zona circostante, segnandosi le forze che possono esercitare una diretta influenza in quel luogo e in quel momento. Poi ci sarà tutto il tempo di definire il resto mano a mano.

Ovvio se riuscite ad aggiungere i nuovi tasselli con un po’ di anticipo è un po’ meglio, in modo che prima di imbattersi in un gigantesco impero che stava lì da secoli a 10 km da loro, magari hanno visto diplomatici, esploratori o ne hanno sentito parlare in taverna. Insomma, avere una o due sessioni di vantaggio rende l’ambientazione più credibile, ma non c’è bisogno di eccedere.

Oneshot Introduttiva

Riassumendo gli ultimi due punti, potreste volere una semplice oneshot, per iniziare a partire. Giusto per capire se i giocatori vorranno continuare, a cosa sono più interessati e via dicendo.

Beh, ecco qua proprio uno spunto per voi. Va bene per qualsiasi GdR, quindi anche se non giocate a D&D dovreste trovarla utile. Mi auguro.

Non preoccuparsi se alcuni sanno le regole meglio di voi

Ripetete con me: il master non deve essere infallibile.

Nella campagna che ogni tanto cito (quella che va avanti da 9 anni, per capirci), il master non è assolutamente il più esperto in fatto di regole. Giusto la scorsa sessione uno ha chiesto di poter sbilanciare un avversario e lui si è girato verso il lato dei regolisti chiedendo se loro sapevano a memoria il funzionamento della manovra (sì, la risposta era sì).

Non c’è nulla di male in questo. Secondo me è un bravissimo master e al massimo se deve perdere qualche punto ai miei occhi è perchè è difficilissimo riuscire a trascinarlo a sessione!

Non dovete sapere a memoria ogni regola, potete chiedere, googlare, cercare sui manuali o perfino (se ai giocatori non dispiace) improvvisare una soluzione su due piedi e appuntarsi di cercare la regola per bene in seguito.

Poi certo, se non vi sentite sicuri è meglio un gioco che conoscete bene, meglio ancora se è anche semplice, ma non si deve pretendere che il DM sia il più ferrato sulle regole!

Chiarire bene cosa si intende fare prima di iniziare

Magari avete un approccio molto diverso da chi ha masterato prima di voi. Oppure voi potreste credere di avere davanti un tipo completamente diverso di giocatori. Ci possono essere un sacco di aspettative e preconcetti da entrambe le parti.

Quindi una bella sessione zero è quasi obbligatoria. Se non avete voglia di trovarvi fisicamente per farla, potete chiarire i punti in chat, o col piccione viaggiatore, fate voi. Però parlate.

Ci dobbiamo divertire, siamo giocatori pure noi

Consiglio sponsorizzato dall’associazione contro il maltrattamento dei master.

Comunque sul serio, se siete lì tutto il tempo a pensare “che barba che noia”, poi non si divertiranno nemmeno gli altri. Trovate le cose interessanti del vostro ruolo: poter esercitare maggiore influenza sulla trama, più possibilità di creazione personaggi, interpretazione di parti diverse, controllo maggiore sulle regole, possibilità si seviziare i PG...

Quindi va bene accontentare i giocatori, cercare di organizzare una campagna seguendo i loro gusti e via dicendo. Però alla fine ricordatevi che non si ottengono punti bonus seguendo la via del martirio e anzi, se la campagna non piace al DM è molto probabile che non piaccia a nessuno.

Non è pg contro master. Il master è solo un altro giocatore

Questo è il corollario. Non tormentate i giocatori solo per il gusto di farlo. Se volete sfogare il vostro sadismo diventate dei leghisti estremisti!

Inoltre ricordate che il gioco prevede che in linea di massima i PG riescano nelle loro imprese (se non state giocando a Paranoia). Quindi i vostri png preferiti “dovranno” perdere contro i pg.
(poi qua si va nel difficile, capire quando i giocatori hanno fatto errori enormi, o son stati troppo sfortunati, ecc)

Non potete cambiare le regole e il risultato dei dadi a vostro piacimento a meno che non abbiate concordato di seguire questa via durante la sessione zero.

Come ho detto qualche volta (parlando dei premi ai giocatori che si impegnano e delle abilità di parola, direi), essere master non ci dona nessun beneficio particolare in termini di aumento del buon senso, dell’estetica o di qualsiasi altra capacità critica.
Quindi rispettiamo le opinioni dei giocatori, specialmente quando riguardano la gestione del loro stesso personaggio!

Capire che sta creando una storia insieme ai giocatori

Secondo corollario. La storia non è del master.
Lo so, sembra blasfemo.

Il mondo è gestito dal master, i PNG sono gestiti dal master, ma i protagonisti della storia sono i PG e loro sono gestiti dai giocatori.

Pensate a una qualunque opera (uno shonen, un romanzo fantasy, quello che volete). Se voi poteste creare e gestire il mondo, ma non i protagonisti, direste mai che quella storia è vostra?

Se la storia è solo del DM, significa che sta facendo railroading pesante e che quindi più che una campagna di D&D stiamo ascoltando un audiolibro (come dicevo qua).

Quindi: ascoltate gli spunti offerti dai giocatori tramite i loro PG. Cercate di non imporre la vostra soluzione e il vostro percorso. Lasciate che scelgano cosa fare e non solo come farlo.
Certo, per riuscirci bisognerà improvvisare un po’, ma meglio vedere un master che chiede 2 minuti per riflettere piuttosto che uno intento a negare arbitrariamente qualsiasi cosa perchè non perfettamente in linea con quanto aveva ideato in precedenza.

Inoltre attenti a non parlare solo voi. Lasciate spazio ai giocatori in modo che possano esprimersi liberamente. Se monopolizzate sempre le scene, finiranno per essere solo spettatori e non protagonisti della storia!

Guardate pure dei video di sessioni e GdR, ma con criterio

Non vi consiglierò nessun video specifico, perchè non li guardo. Un mio amico ha citato Perkins, ma non so mai quando è serio e quando no.

La questione è che dovete fare attenzione. A parte il fatto che ovviamente potreste trovarvi a seguire persone che non ne capiscono molto e vi infarciscono di fesserie, ma questo potrebbe capitarvi con qualsiasi tipo di fonte (a parte me, che sono infallibile, chiaro).

Il punto è che i video per loro stessa natura mirano alla spettacolarizzazione. Non dico che siano “falsi”, che ci sia un copione e che eseguano più “ciack” per ogni scena. Come dicevo, non li seguo e non lo so. Dico solo che al tavolo di norma si cerca di fare una buona sessione per i partecipanti, mentre se si fa un video si sta cercando di ottenere una sessione fruibile per gli spettatori.

Questo tende a creare dinamiche diverse che difficilmente si ricreeranno al vostro tavolo. Cercare di imitarli non vi renderà master migliori (a meno che non vogliate fare video anche voi e diventare famosi, ma allora non è l’articolo per voi, mi spiace).

Questo anche perchè in linea di massima imitare qualcuno (a prescindere che sia visto in video o dal vivo) non è molto proficuo.

Prendere sunto sì, imitare no!

Manuali concessi

Soprattutto parlando di D&D e Pathfinder si scatena la guerra dei manuali concessi. Potrei fare un altro articoletto in merito tanti sono gli argomenti da trattare, ma per ora sarò conciso:

  • concedere è un termine brutto, ok.
  • ci sta che il dm non voglia giocare con manuali che non conosce minimamente
  • ci sta che il dm non abbia voglia di leggersi un manuale
  • non sempre i giocatori sono lì per fregare il master, quindi usare un singolo talento o incantesimo fuori dalla lista dei manuali utilizzati non ucciderà nessuno
  • si può anche partire utilizzando un’opzione per poi toglierla se si rivela sbilanciante. Certo, bisogna essere chiari fin da subito e poi non si può fare se siete ancora dei bambini lagnosi.

Tutto questo per dire: se alla prima esperienza volete limitare il campo, non preoccupatevi. Si può partire usando solo i manuali base, aggiungendo materiale mano a mano. Però nel caso io penserei di concedere del rebuild facilitato.

Gestione Interpersonale

Mi spiace, era solo una finta. Nel senso: abbiamo un ruolo di “responsabilità” con maggiori “poteri” rispetto agli altri giocatori. Quindi dobbiamo fare attenzione a non abusarne.

Poi ci sarebbe da discutere di risoluzione dei conflitti tra PG e giocatori, gestione dei “giocatori tossici”, allontanamento dal tavolo, sostegno emotivo dopo i TPK, capire quando la campagna sta danneggiando i rapporti interpersonali e chiuderla…e via dicendo.

Però io ho carisma -2, quindi non so interagire con le persone. Arrangiatevi.

Consigli sparsi

Ovviamente se non vi consigliassi di leggere qualche articolo del mio blog, sarei una pessima persona. Però mi limiterò a segnalare quelli utili per un DM.

Il Reskin è vostro amico. Usatelo e risparmierete tempo e fatica.

Se cercate un modo semplice per gestire mappe, nomi, dadi, ecc, qui c’è un archivio di tutti i link utili.

Trappole sì, trappole no e trappole come? Un approfondimento sul tema.

Cercate sunti per PNG? Ecco un po’ di background.

Cercate una recensione di un gioco o di un manuale aggiuntivo per sapere se aggiungerlo o no? Recensioni gratis per tutti.

Come faccio a far incontrare i PG senza usare la solita taverna? 1001 soluzioni per aiutare il DM (*il numero potrebbe non corrispondere a realtà, presidio medico chirurgico)

Stormwind Fallacy aka Ottimizzazione contro Interpretazione. Come evitare di applicare un sistema disfunzionale per limitare il potere dei PG.

Poi qua ho scritto un sacco di altri approfondimenti, ma non voglio esagerare.

Se invece giocherete (come statisticamente probabile) a D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposta.



In bocca al worg, bando ai timori infondati, non fate fermare le vostre idee per colpa della timidezza! Tutti possono riuscire a fare il master! Buttatevi. Poi calcolate i danni da caduta.

LinkTree

Articoli Recenti Su www.nerdcoledi.it

Come trovare Immagini, Grafiche, Foto e figure – Non solo D&D

Avere un immagine per il proprio personaggio aiuta a immedesimarsi e a dare la giusta impressione anche agli altri. Non siete d’accordo? Per non parlare di quando il Dungeon Master propone un bel disegno del luogo che si sta esplorando o del personaggio con cui si sta parlando. Ecco i modi migliori per trovare disegni per le proprie sessioni, che si tratti di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e, non importa!

Pinterest. Davvero, è la cosa migliore per quantità di immagini e per il motore di ricerca. Ottimo per per PG, PNG, Ambienti, Mostri, Città, Castelli, Case chiese e fogli di giornale (cit.). Ottimo per ambientazioni Fantasy o Fantascienza o perfino Horror.

Io tipicamente lo uso quando devo creare un pg o una campagna. Inizio a buttare tutte le cose circa attinenti in una cartella, poi mi godo i suggerimenti che mi fornisce in maniera automatica ed ottengo questi risultati. Provate!

Altrimenti esiste anche Deviantart. Mi sembra un po’ più scomodo di base, ma a volte saltano fuori dei disegni di qualità davvero fenomenale che non si trovano da altre parti.

Se invece cercate di riprodurre uno stemma, magari per tutte le famiglie nobili rivali che si scontrano nella città, o per i vari eserciti che si scontreranno nell’epica battaglia finale, in quel caso, ecco drawshield, simpatico sito con generazione casuale!

Dotato anche alcuni parametri da selezionare in modo da ottenere risultati coerenti!

Però magari non lo trovate, o volete creare da soli l’immagine per il vostro PG. Solo che non sapete disegnare. Accipigna.

Bene, ora c’è un sito splendido che permette anche a chi come me usa UML perchè a mano fa fatica a disegnare gli omini stecchino.

Art Breeder. Possiamo caricare un’immagine o prenderne una dal loro database e poi alterarla grazie al loro sistema di intelligenza artificiale. Milioni di parametri, impostazioni modificabili al millimetro, risultati veramente stratosferici.

Per i visi è mitico, per gli animali e le opere d’erte simpatico, per figure intera e panorami ancora da migliorare.






Altrimenti esiste una cosa bellissima chiamata Google.
Sul serio, di solito c’è già qualcuno che ci ha già pensato e l’ha scritto su internet. Google è tuo amico.



Se cercate altri link utili, magari per mappe, dadi e dintorni, ecco qua.

App PC e Smartphone per GdR – non solo D&D

Sia per D&D 3.5, Pathfinder e D&D 5e, raccolta di tutte le app (tendenzialmente per smartphone Android, ma alcune dovrebbero girare anche su iPhone) che conosco utili a rendere più semplice il gioco. Mettete il gioco di ruolo dentro il vostro cellulare e evitate di trasportare mille manuali!

Complete Reference (gratuita e valida per D&D 3.5, D&D 5.0 e Pathfinder), dentro ci trovate materiale di vari manuali, comodi sistemi di ricerca e via dicendo.

Sinceramente non so quanto sia aggiornata, voi la usate?

Pathbuilder (ovviamente per Pathfinder), non credo di doverla nemmeno presentare. Ora esiste anche la versione per la seconda edizione.

Spellz serve per aiutarci a gestire i vari libri incantesimi, slot e incantesimi lanciati!

5th Edition Spellbook. Molto comodo! Ovviamente serve per gestire gli incantesimi e sapere il loro effetto.

Non è super completo, nel senso che alcuni manuali mancano (o l’hanno aggiornato?), ma se state facendo la scheda di un incantatore, valutatelo seriamente, vi evitate di prendere tutti i manuali ogni volta!

Per Pathfinder abbiamo un’app: Pathfinder Character Sheet. Comoda e piena di funzionalità, tra cui un lancia dadi.

Inoltre abbiamo anche Spell Tracker for Pathfinder 1, simpatica app che mi hanno suggerito. A prima vista pare molto comoda per tenere traccia degli incantesimi del vostro personaggio.

Monitorare le durate, gli incantesimi usati, gestire il libro incantesimi e tanto altro.
Ora non sto giocando a PF, quindi non l’ho provata molto, ditemi voi.

PCGen è un comodo generatore di personaggi. D&D e Pathfinder.



Ok, lo confesso, questa parte è un po’ meno aggiornata delle altre.
Mi potete aiutare? Voi che app usate?

Se invece cercate altri link, con sistemi di ricerca di incantesimi e talenti o guide di ottimizzazione o disegni e mappe, eccoli qua.

Link utili per Build – Ottimizzazione e MinMax – non solo D&D

Confessatelo: anche voi amate costruire schede di personaggi forti, pur non essendo powerplayer. Qua trovate consigli e guide per perfezionare ogni dettaglio del vostro PG. Non vi annoierò ora con una disamina della Stormwind Fallacy, quindi vediamo i migliori siti e pagine in cui trovare consigli su come creare un personaggio funzionale e magari ottimizzato, che si tratti di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e.

D&D 5e

Forse non sarei dovuto partire dalla quinta edizione. Io per ora mi spulcio le cose per conto mio (usando questi link per avere sistemi di ricerca comodi), per il resto controllo ogni tanto Giantitp e poco altro.

L’unica cosa è questa guida alle sottoclassi. Molto comoda, anche se a volte sono in disaccordo.

D&D 3.5

Se dovete scegliere gli incantesimi o poteri psionici in D&D 3.5, io guarderei QUI.  Per le manovre del Tome of Battle, invece qua.

Add X to Y: come sommare la Des ai danni, l’Int alla CA, il Car al colpire… e tanto altro.
Valido sia per D&D 3.5 che per Pathfinder. Direttamente dal forum Giantitp.

List of Necessary Magic Item: I migliori oggetti magici, gli effetti più utili da ricercare e il modo più economico di averli. Sempre da Giantitp.

Lists of Stuff: Tutti o quasi i privilegi di classe, i poteri, le capacità speciali che si possono ottenere in D&D e i vari metodi di acquisizione a confronto. C’è di tutto: compagno animale, scurovisione, immunità, dominio bonus, attacco furtivo…

Oggetti non magici: C’è un mondo sommerso di oggetti alchemici, veleni, attrezzi, strumenti e tanto altro. Io lo adoro.

Alzare le caratteristiche. Chi non vorrebbe il punteggio massimo in Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma?

Per gli archetipi c’è un po’ da sudare: QUI trovate la descrizione di tutti, ma senza indice ragionato.
QUI un indice ragionato su basi che non ritengo molto utile. QUESTO infine ha descrizione e buona sistematizzazione, ma a volte ho trovato piccoli errori in queste pagine, quinti controllate.

Polymoprh Guide: Avete Metamorfosi? Volete delle forme interessanti? Ecco qui un ottimo confronto tra le varie possibilità.

Per calcolare i Gradi di sfida abbiamo sulla pagina ufficiale dell’SRD un bellissimo Encounter Calculator.

Se invece preferite MinMaxForum, QUI potete trovare le loro guide per l’ottimizzazione.
(a me la loro formattazione grafica mette a disagio, ma immagino sia un problema mio)

Pathfinder

A parte alcune risorse sopracitate per la 3.5 che vanno bene per entrambi, abbiamo Zenith Games: un’ottima raccolta di varie guide sull’ottimizzazione!






Se cercate altri link utili, magari semplicemente motori di ricerca per filtrare talenti, incantesimi eccetera, o sistemi per mappe e dadi online, potete trovarli qua.