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Paradosso della Maledizione della Bravura – Non solo D&D

Più sei bravo più sbagli. Assurdo, vero? Sì e no. Questo è il bello dei paradossi. Torno a scrivere per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. In sostanza ogni mese viene proposto un tema e chi vuole partecipa scrivendo un articoletto che intrecci i GdR e il tema proposto. Questo mese si parla di Paradossi. Il paradosso che vorrei portare è quello indicato qui sopra: in alcuni giochi di ruolo più il vostro PG è bravo, più andrà incontro a un insuccesso. Strano? Basta aver pasticciato un po’ con le regole (o voi o proprio i creatori del gioco).
Ringrazio un sacco di utenti del gruppo telegram Non Solo D&D per spunti e consigli vari, probabilmente senza di loro non sarei riuscito a tirare fuori questo articolo. Poi chiamatelo come volete, Maledizione della bravura, incompetenza dell’esperto, più pasticci per i più capaci, gravi errori dei talentuosi…vedete voi.

Io personalmente adoro Escher. Immagine impastata da ChatGPT

Come ho Iniziato a pensarci: Shadowrun

In brevissimo: Shadowrun è un bel gioco di ruolo nato nell’89 e di cui son uscite nuove edizioni anche di recente (2019). Io ho giocato alla quinta edizione del 2013. In sostanza è un gioco cyberpunk-fantascientifico-fantasy.
Sì, abbiamo draghi, goblin assieme a tecnologie avanzate. Sinceramente l’ambientazione è molto figa, secondo me. Dovrei farne una recensione, ma per farlo dovrei rigiocarci e leggere il nuovo manuale. Vedremo.

Il regolamento (a grandi linee) si basa sul fatto che più punti hai in un’abilità e più dadi tiri.
Se almeno la metà dei dadi (o più della metà, dipende dalle edizioni) segna un 1, si ha un glitch, che potremmo paragonare circa a un maldestro o meglio a un effetto sgradito aggiuntivo. 

Tutto a posto, direte voi.
Vero.

Però il master ci disse (e io non controllai, stolto) che per ogni 1 ottenuto sui dadi, si otteneva un glitch.
Per cui essere estremamente capace, faceva sì che si ottenessero molti glich, rendendo il gioco estremamente imprevedibile e soprattutto penalizzando gli esperti. 

Non so se si fosse sbagliato o se la sua fosse una modifica volontaria. Comunque a parte questo dettaglio è stata una gran bella avventura e ho un bel ricordo del gioco. Lo consiglio.

L’esempio Ricorrente: D&D e i Maldestri

Se giocate a D&D per forza avete almeno sentito qualcuno parlare del fatto che se tiri 1 col colpire, ottieni un effetto negativo particolare: un maldestro (l’arma cade, si rompe, ferisci un amico, ti ferisci da solo…di solito gli effetti dei fumble son questi). Che fosse il vostro DM ad usarla, o qualcuno a proporla o perfino voi stessi a caldeggiarla, non importa: è così diffusa che sono quasi certo che la conosciate almeno per sentito dire. Ne ho anche parlato qui

Il problema è che se non mettete correttivi particolari, un guerriero di primo livello avrà un 5% di possibilità di fare un maldestro ogni 6 secondi di combattimento (posto che attacchi, sia chiaro).

Invece al 20 in D&D 5e un guerriero ha 4 attacchi. Abbiamo circa il 19% di fare un maldestro ogni round (se non ci credete, prendete la calcolatrice).
Se sempre a livello 20 abbiamo su velocità (non improbabile) e facciamo action surge e attacchiamo con la bonus action, abbiamo 10 attacchi.
Arriviamo al 40% abbondante di fare almeno un maldestro durante il round.

Se andiamo di cattiveria e con un filo di combo-wombo arriviamo a 14 attacchi (cosa che nella 3.5 veniva abbastanza facile, mentre in D&D 5e dobbiamo tirare un po’ e tendenzialmente usare attacchi magici), la nostra possibilità di fare almeno un 1 supera il 50%.
Saranno più i round in cui facciamo un pasticcio che quelli in cui non lo facciamo.

Tutto questo con un personaggio più che supereroico, archetipo prototipo della maestria con le armi.
Che dite? Per me è assurdo.

Quindi, bambini, non fatelo a casa! La regola dei maldestri rischia di fare dei gran casini (più di Pierferdinando). 

Se proprio vi piace, considerate di aggiungere dei correttivi (il maldestro scatta se gli 1 sono almeno nel 50% degli attacchi oppure solo se dopo aver tirato un 1 possiamo fare una prova di qualche tipo per evitare l’effetto sgradevole (certo, bisogna scegliere una prova rappresentativa che non svantaggi certi tipi di PG e comunque rallenta il gioco)).

Vampiri the Masquerade più sai fare più sbagli

Allora, tutto quello che so di Vampiri lo so contro la mia volontà. No, scherzo. Ho letto volontariamente il manuale un secolo fa. Non mi ha ispirato e non ho mai giocato.Questo per dire che potrei anche dire qualche inesattezza (anche se mi sono riletto le regole di Vampiri la Masquerade proprio per scrivere questo).

In maniera simile a Shadowrun, più sei esperto e più tiri dadi da 10. Puoi arrivare a tirarne 10 (e se parliamo di personaggi straordinari anche 15-20). A seconda della difficoltà assegnata dal master per l’azione svolta, abbiamo una soglia diversa ad indicare il successo. Se parliamo di azioni normali ogni 6+ è un successo, azioni estremamente difficili hanno una soglia di 9+.

Quindi tiriamo i nostri dadi, vediamo quanti superano la soglia e vediamo quanti successi abbiamo ottenuto. Più successi otteniamo, meglio riuscirà l’azione. Semplice no? Non è finita.

Oltre a sommare i successi, dobbiamo tenere conto degli 1. Ogni uno ottenuto viene sottratto dai successi. Se il numero di successi totali è inferiore a 0 (quindi in pratica abbiamo tirato più 1 di quanti numeri oltre la soglia abbiamo totalizzato), abbiamo ottenuto un fallimento critico (FC). 

La situazione sembra ragionevole, tuttavia con un po’ di analisi statistica si può mostrare la presenza di alcuni effetti anomali. Lo so che volete scappare, ma ormai siete qui. Faccio davvero pochissima matematica, anzi nulla: offro dati già pronti, solo da visionare.

Finché la difficoltà fissata è 6, va tutto bene: l’aumento di dadi fa diminuire costantemente la probabilità di FC e aumentare la probabilità di successi. Proprio come ci si aspetterebbe.

Se invece abbiamo un 7, tirare due o addirittura tre dadi offre maggiori probabilità di Fallimento Critico rispetto a un dado solo. Facendo un po’ di calcoli vediamo che con un dado abbiamo il 10% (chiaramente), mentre con due dadi 11% e con tre 10.30%.
Basta poco per verificarlo: con due dadi se uno è 1 e l’altro è un numero da 2 a 6, abbiamo un FC (o anche se il secondo dado è un 1 e il primo non raggiunge il 7). Son 10 casi. Aggiungiamo il caso di doppio 1. 11 casi su un totale di 100. Facile. Ecco, ho messo della statistica, ahahahah, ci siete cascati.

Quindi essere più esperti ci espone a una maggior probabilità di disastri.

La situazione peggiora con difficoltà 8, in cui la probabilità di FC cresce con due dadi e cresce ancora con tre dadi, arrivando al 13.6% di FC! Bisogna avere almeno 9 dadi perchè la possibilità di FC ritorni sotto la soglia del 10% ottenuta da chi tira un dado solo. Allego grafico per la vostra gioia.

Se invece abbiamo la malaugurata idea di fare una prova a difficoltà 9, sappiate che tirare con un dado solo ci offrirà la miglior possibilità di evitare il FC. Infatti le percentuali di fallimento continuano a crescere aggiungendo dadi fino ai 6d10, quando tocchiamo il 19.37%, quasi una possibilità su 5. Inoltre scendono molto lentamente: anche tirando 20 dadi abbiamo il 14.74%.
Per andare sotto il 10% servirebbero 37 dadi!

Specifico che l’anomalia riguarda solo i FC. Indipendentemente dalla soglia scelta le possibilità di riuscire aumentano con l’aumento dei dadi. Anche se ovviamente raggiungere il massimo dei successi possibili è sempre più improbabile.

Comunque non sono pazzo. Non ho fatto tutti i calcoli a mano (e neanche a calcolatrice), ma ho usato il sito anydice.com in cui ho messo questa formuletta: 

function: owod N:n tn TN:n {
   if N = 1 { result: -1 }
   if N < TN & N > 1 { result: 0 }
   if N >= TN { result: 1 }
 result: 1 + [owod d10 tn TN]
}
OWOD: [owod d10 tn 8]
loop N over {1..8} {
 output [highest of [lowest of NdOWOD and 10] and -4] named “[N]d”
}

(Trovata in giro e corretta perchè presentava un paio di piccoli bug. Ora mi pare vada bene, ma se masticate linguaggio anydice, date pure consigli!)

Altri GdR

Mi è stato segnalato Alien. Anche se (da quello che ho capito) mi pare che la meccanica dello stress ti dia maggiori possibilità di successo ma anche di errore in maniera volontaria, proprio per simulare il momento di scarica adrenalinica.

Nice Marines presenta risultati che fanno pensare al paradosso in questione, ma essendo un gioco di ruolo one page (con intenti anche ironici, oserei dire), non credo valga la pena discuterne.

Se conoscete altri GdR con questa problematica, ditemi qualcosa che ci faccio sopra un po’ di pastrocchietti statistici e li aggiungo alla lista. Grazie!



Ricordatevi che se volete scrivere qualcosa sui paradossi, potete farvi un blog gratuito ed entrare nel mondo del Vecchio Carnevale Blogghereccio. Provate: è divertente.

Cito di sfuggita che ho parlato tempo fa di una famosa fallacia logica dei GdR: quella di Stormwind, magari vi interessa, il tema è simile.

In questo articoletto ho parlato di vari GdR che conosco superficialmente, se vi piace invece leggere di recensioni con più dettagli, ne ho tante qui.

Ultimamente invece sto in fissa con Rolemaster. Conoscete la nuova edizione?

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6 commenti su “Paradosso della Maledizione della Bravura – Non solo D&D”

  1. Ottimo articolo!
    E, ça va sans dire, si conferma che il “maldestro” sull’1 naturale nei d20 system è una pessima idea.

    1. Potevo essere perfino più esplicito, ma sì.
      Non mi piace il maldestre con 1 naturale.

      A meno che non si mettano tanti correttivi e si facciano bene i calcoli per evitare di penalizzare certe categorie di PG.

  2. La statistica applicata ai giochi di ruolo è come un trattato di fisica applicato a Harry Potter: distrugge la magia ahahah. Il tuo discorso ha perfettamente senso e non avevo mai visto la cosa sotto questo punto di vista, ma c’è anche da dire che non conosco molti di questi giochi (e peraltro non ho mai giocato un guerriero di livello superiore al 4).
    Esiste un fenomeno simile anche in un bel gioco, Savage Worlds, dove si possono migliorare le abilità aumentando la taglia del dado associata (ad esempio, si può passare da un d4 a un d6). Il problema è che quando un dado fa il suo massimo si dice che “esplode” e si può ritirarlo, andando a sommare il risultato a quello precedente; questo processo può andare avanti a oltranza, a patto che si continui a fare sempre il massimo. Ora, io non ho voglia di fare i calcoli, ma non mi stupirei sei un d4, attraverso il meccanismo dell’esplosione, abbia più probabilità di fare 6 rispetto a un d8. Mi pare che ci fosse anche la possibilità di tirare più dadi, ma non lo gioco da molto tempo e mi sono dimenticato i dettagli, però ricordo che all’epoca avevo riflettuto su questa stranezza.
    Ti lascio il divertimento di verificare statisticamente la mia ipotesi e di espandere l’analisi, se lo vorrai.

    1. Ahahah, ma no!!!
      Con la statistica scopri la possibilità delle azioni e quindi sai in che modo le tue scelte influenzeranno gli avvenimenti e quindi anche la fiction.
      Così se le regole conducono a probabilità non consone con le aspettative, si possono emendare!
      (poi comunque Harry Potter non mi piace, quindi possiamo anche applicarci la fisica)

      Conosco Savage Worlds, lo sto giocando proprio ora. Aspetto finisca l’avventura per fare una recensione. Spoiler: mi sta piacendo (anche se non sopporto le carte per tirare l’iniziativa).
      Tornando alla sua statistica.
      Se tiro 1d4 ho una sola possibilità su 4 di fare un numero sopra al 4 (cioè devo fare 4 col primo tiro).
      Se ho anche solo un d6 ho una possibilità su 3 (cioè se tiro 5 o 6 col dado). Quindi meglio. *

      Il mio master mi ha casualmente raccontato che molte persone sono attratte dai dadi bassi proprio perchè hanno maggiori probabilità di “esplodere”.
      Però sebbene esplodano di più, i dadi piccoli hanno una media inferiore.

      *Calcolo media esatta
      COL D6
      R = risultato
      R = [1+2+3+4+5+(6+R)] / 6
      R = 21/6 + R/6
      5R/6 = 21/6
      R = 21/6 * 6/5 = 21/5 = 4.2

      Col D4
      R = risultato
      R = [1+2+3+(4+R)] / 4
      R = 10/4 + R/4
      3R/4 = 10/4
      R = 10/4 * 4/3 = 10/3 = 3.33 (3.3 periodico, per la verità)

      Come si può vedere la differenza tra i due dadi è minore se consentiamo l’esplosione, proprio perchè il d4 esplode più spesso.
      Quindi invece che esserci un intero punto di differenza, sono solo 0.9 scarsi

      1. Che bello saper fare i conti, torna sempre utile. La statistica sotto sotto mi piace e mi rendo conto che è importantissima, è solo che non l’ho mai studiata a dovere (invece di Harry Potter non mi piace l’autrice, ma il libro è un cardine della mia infanzia, non posso più rinnegarlo). Grazie della risposta, ho sempre avuto questo dubbio in sospeso, ora che l’hai risolto la mia stima per Savage Worlds si alza ancora di più (e poi a me le carte piacciono).

        1. La statistica a me piace molto, ma non la conosco come vorrei.
          Per Harry Potter, capisco: averlo letto da piccolo probabilmente fa un altro effetto: io ero già in 3-4 superiore e l’ho trovato poco appassionante.
          Sull’autrice vorrei dire qualcosa, ma poi mi arrestano. Mi limito a dire che nella vita vera sembra uno dei cattivi dei suoi romanzi.

          Sulle carte ho sentimenti discordanti: in certi giochi non mi dispiacciono (vedi Sine Requie) in SW invece mi sembrano un po’ “appiccicate lì”, messe senza molto senso.
          Poi magari a fine avventura e dopo rilettura del manuale, cambio idea.

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