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Recensione Il Tempo Della Spada – Gioco di Ruolo

Il Tempo della Spada è un GdR italiano, edito dalla Acheron nel 2023, creato da Errico Borro e Ian Foss Hathaway. Avevo accennato al sistema di dadi nell’app tira-dadi che avevo fatto qui (e qui in versione bot discord). Ora son riuscito a provare questo Gioco di Ruolo storico ambientato nel medioevo, e sono qui a farvi la recensione. Se vi interessa parlarne, sappiate che c’è un gruppo Telegram al riguardo. Quindi se vi affascina l’epoca medievale, la ricostruzione storica, le rievocazioni, e non vedete l’ora di usare una spada, cavalcare un fedele destriero o aggirarvi per le via di un borgo medievale, o semplicemente siete attratti da questo sistema di dadi originale e appassionante, vediamo insieme la recensione.

Ambientazione – Storia Medievale

Il medioevo è lungo e anche molto esteso (sì, l’ho già detto quando sono stato costretto a spiegare che D&D non è il medioevo). Per questo specifico subito che il gioco si occupa del medioevo europeo e in particolare tra il 1000 e il 1399. Inoltre se ne occupa con una certa cura: se eravate rimasti alla concezione del medioevo come epoca oscura, leggere l’ambientazione servirà a svecchiare un po’ i vostri concetti.

Però non vi spaventate, non è un trattato di Storia Medievale buttato sul groppone a tradimento. Anche perchè son meno di 30 pagine, inoltre non ci sono date di battaglie, mancano anche le cartine con evoluzione storica dei confini, parentele tra regnanti e tutte quelle cose un po’ più rognose tipiche di quando si studia Storia (per me soprattutto l’ultima, quando arrivo a Carlo V vorrei piangere). 

Invece troviamo le informazioni che servono per giocare in quel mondo, quindi la classica vita nella città tipica, il cibo, la famiglia, il commercio, la cultura e via discorrendo. 
Il tutto ovviamente senza scendere troppo nei dettagli perchè: 1) lo spazio è poco, 2) l’Europa è grande, 3) quattro secoli son comunque un tempo enorme. Però il manuale è sufficiente a dare una spolverata alle vostre conoscenze storiche in modo da poter avere un’idea sull’ambientazione per impostare una campagna.

Inoltre il vantaggio di studiare questa ambientazione è che parliamo comunque di cultura generale che potrete riutilizzare in caso di esami, studi o anche solo per conversare fuori da circuiti nerd, insomma per colpire persone che invece di essere impressionate dalla vostra conoscenza di dettagli sulle matrone drow, vi guarderebbero solo di sbieco. 

Tipo così, ma se volete metto anche i meme sui tizi che parlano alle ragazze che non ne vogliono sapere

Quindi se non vi bastavano le varie canzoni per imparare la Storia, ecco un GdR per farlo. 

Piccola chiosa, visto che nel medioevo europeo tendenzialmente la presenza di quello che noi oggi potremmo chiamare soprannaturale era all’ordine del giorno, non stupitevi troppo se trovate qualche dettaglio come il fatto che la Fede influenza realmente le azioni (in maniera marginale) o che possano esistere rituali in grado di provocare un qualche (ridotto) effetto sul mondo.

Citando a spanne Errico Borro, alla fine la persona comune nel medioevo aveva una percezione di contatto con la magia e il soprannaturale maggiore di quella che gli Hobbit della Contea avevano all’inizio del Signore degli Anelli.

Quindi il gioco potrebbe risultarvi molto idoneo anche per gestire campagne che si rifacciano ad esempio ai romanzi di Bernard Cornwell o forse addirittura a quelli più Low Fantasy della Zimmer Bradley.

Il Sistema di Dadi…

Come dicevo, le regole per le prove le ho spiegate qui. In sostanza si tirano dadi e si deve fare meno di una soglia. Ma ogni 1 che si tira è un successo extra. Quindi tirare più dadi fa aumentare il rischio di fallimento, ma offre anche maggior probabilità di ottenere più successi.

Bene, io non sono solito dare commenti entusiastici, ma questa è davvero una figata. Io ogni volta che c’era da tirare facevo al volo un calcolo delle probabilità spannometrico e poi avevo il brivido della scommessa, pensando se osare un dado in più o se rifugiarmi pavidamente in un dado in meno (io sono refrattario al rischio di solito, ma in questi casi era troppo divertente sfidare la sorte, quindi ho fallito varie volte!).

…E le applicazioni nelle Meccaniche

In sostanza per fare ogni cosa servono alcuni successi. Volete convincere un mercante a farvi un piccolo sconto su un grosso acquisto? Probabilmente un solo successo andrà bene. Volete convincere il Papa a mettere in discussione il cristianesimo? Sono 12 successi (fuori dalla portata di chiunque, direi).

Quando si tratta di confrontarsi con qualcuno (ad esempio un combattimento) si può fare una prova contrapposta e considerare il numero di successi non contrastati. Vale a dire se un attaccante mette a segno 4 successi e noi schiviamo facendo 3 successi ,rimarrà un successo non contrastato, che quindi ci causerà del danno, ma se i successi non contrastati fossero maggiori, anche il danno subito aumenterebbe.

Già che parliamo di combattimento, sottolineo che non sono riuscito a provarlo nella oneshot, a parte un lancio di un coltello verso uno che scappava…e l’abbiamo pure mancato. Quindi le informazioni che ho derivano solo dalla lettura del manuale e da qualche commento spizzicato in giro.

Il sistema di combattimento non è immediato, perchè oltre ai colpi, parate/schivate ed eventuali ferite, bisogna tener dietro anche ai riflessi (un indicatore che funge come una sorta di energia e anche di iniziativa) e alla fatica (che serve per rialimentare i riflessi quando li consumiamo parando o quando il nostro attacco non va a segno).

Oltre a questo ci sono manovre speciali, come combattimento in sella, attacchi sullo scudo, scatti in avanti o indietro per risolvere le disparità di lunghezza delle armi, finte, colpi mirati e anche una serie di effetti specifici di equipaggiamento. 

Il tutto probabilmente suonerà un po’ difficoltoso in prima lettura e forse legnoso alla prima esperienza, ma dovrebbe iniziare a scorrere presto, inoltre ha il pregio di replicare molte delle dinamiche effettive del combattimento, quindi esperti di rievocazioni o studiosi di Storia Militare Medievale dovrebbero trovarsi avvantaggiati (io purtroppo mi sono fermato a quella Romana e quindi abbozzo). 

Comunque tenete conto che, nelle intenzioni, il combattimento è una extrema ratio. Le armi servono più da deterrente che per essere usate. Anche perchè combattendo si tende ad essere feriti e questo tipicamente non è considerato un passatempo piacevole. 

Dunque anche se il combattimento non è snellissimo, questo non dovrebbe rallentare troppo le vostre sessioni, poiché potrebbe non essere spesso presente.

Uno Sprazzo di Narrazione Condivisa: I Contatti

Il gioco è piuttosto tendente al tradizionale. Però c’è qualche contaminazione interessante di narrazione condivisa (o di divisione dell’agency o come cavolo vogliate chiamarla). Infatti quando si entra in una nuova zona (città, monastero, ma anche locanda) è possibile creare un contatto. I giocatori scelgono una abilità su cui tirare e questa sarà il tramite che lega il PG al contatto (se usiamo arte della guerra sarà probabilmente qualcosa di simile a un compagno d’armi, se usiamo Teologia possiamo supporre un qualche tipo di legame religioso…) il numero di successi può essere speso per acquistare influenza e familiarità

Influenza indica il potere, o forse, per meglio dire, la possibilità di aiuto che i contatti possono fornire ai PG. 
La familiarità rappresenta la vicinanza e la forza del legame che li unisce. 

Quindi se spendiamo tutto in influenza, avremo un personaggio importante e di rilievo, ma che ci conoscerà solo di vista. Viceversa avremo un amico intimo, ma che non può fornire grande aiuto.

I giocatori spendono dunque i successi e definiscono quindi i dettagli del PNG che stanno introducendo, sobbarcandosi perfino l’onerosa e angosciosa scelta del nome.

Personalizzazione Meccanica e Avanzamento

Allora, da un certo punto di vista la personalizzazione meccanica è buona: ci sono 6 caratteristiche, per un totale di 30 abilità e per ciascuna potremmo avere focus e dadi extra, i valori, lo status sociale e dei tratti caratteristici comportamentali. 
Il tutto con impatto in gioco.

Però alla fine le differenze sono solo numeriche. A parte per il ceto sociale (che può davvero aprire vie altrimenti chiuse), il resto è solo una maggior probabilità di riuscita in un certo ambito.

Che non è male, sia chiaro, meglio di tanti altri giochi che si vedono in giro, ma preferisco quando ci sono anche modi per ottenere “capacità” “uniche” o comunque peculiari. 

Certo, in una ambientazione storica, con approccio realistico, tutto questo diventa assai complesso, o forse proprio impossibile. Però comunque io ne sento la mancanza.

La cosa che più vi si avvicina sono i Talenti che si possono acquisire con l’esperienza.
Ad esempio possiamo fare più danni e infliggere sanguinamento con un agguato, oppure acquisire più Esperienza dallo studio, o successi bonus quando si combatte in formazione, ma anche sbloccare la creazione di oggetti con artigianato e alchimia, o (concludo, giuro) la possibilità di far recuperare Fatica e Spirito ispirando gli alleati.

Molti altri talenti sono solo successi extra, dadi bonus o +1 ai punteggi. Però, appunto, alcuni sono di questo tenore, che li rende più caratterizzanti e interessanti, per me.
Però, alla fine, come è logico, vista l’ambientazione e il tono di questo gioco di ruolo, per quanto migliorino i personaggi non andranno mai oltre le capacità umane.

Spirito e Valori

No spiegherò tutto il regolamento, non agitatevi. Però segnalo la presenza di un’altra risorsa, che è lo Spirito. Spendendo punti Spirito si possono effettuare prove combinate (tra diverse abilità dello stesso PG e anche tra PG diversi), aumentando il punteggio di Addestramento e quindi sia le probabilità di riuscita sia le possibilità di ottenere maggiori successi. 

Inoltre lo Spirito si può usare per mettere in campo i valori. Fides, Honor e Superstitio e per ciascuno il suo opposto (Impietas, Ego e Ratio).Ogni personaggio ha un punteggio in almeno uno di questi 3 assi. Quando si fa qualcosa che ha a che fare con uno di questi ideali, spendendo Spirito si possono ottenere successi extra.

L’altro lato della medaglia è che quando si va contro i propri Valori bisogna effettuare una prova la cui difficoltà varia sia in base al valore, sia in base all’azione eseguita (derubare un morto e minacciare un cardinale non hanno certo lo stesso peso). A seconda di quanti successi ci mancavano per resistere all’effetto, potremmo avere qualche fastidio o perfino (nei casi più gravi) avere il personaggio che agisce a prescindere del giocatore.

Le due sessioni di Oneshot con Errico Borro

Esatto, ho provato il gioco e a masterare era nientemeno che Errico Borro in persona personalmente. Però non ha cercato di corrompermi per fare una buona recensione e quindi avrei dovuto parlare male del gioco, ma mi è piaciuto e quindi segnalerò solo quei piccoli aspetti che non mi convincono totalmente (eh, se mi avesse pagato avrei omesso).

Comunque questo (a parte vantarmi, come fossi un nerdfluencer di successo) per dire che ho avuto un approccio privilegiato a Il Tempo Della Spada, non solo perchè in quanto creatore sapeva ovviamente tutte le regole a memoria e quindi non c’erano tempi morti per spulciare il manuale; e non solo perchè aveva una chiara idea delle intenzioni dell’autore e dello “spirito” del GdR.

Quello che abbiamo ammirato tutti al tavolo è stata l’enorme passione per la Storia che traspariva e sapeva trasmettere. 
Tra l’altro oltre a chiederci che tipo di PG volevamo e a crearcene comunque il doppio del necessario per farci scegliere, mi ha chiesto anche da che città venissi per ambientarvi l’avventura.
Beh, questo per dire che nonostante io viva a Bologna da 42 anni, ho imparato delle curiosità storiche di cui ero ignaro. Inoltre ho scoperto dettagli relativi a astronomia e Scienza medievale, campi di cui sono appassionato.

Questo per dire che giocato con una persona con un forte interesse e una solida competenza nella Storia medievale (o anche solo un po’ di rudimenti, ma tempo e voglia di spulciare l’internet alla ricerca di informazioni), Il Tempo della Spada ha tutto un quid in più, perchè diventa uno spunto per scoprire informazioni e curiosità interessanti.

Pro e Contro

+ Il sistema di dadi è davvero wow. Ok, se lo fate a mano può essere un po’ lento togliere l’addestramento e poi sommare tutti i dadi, ma il brivido di rischiare per ottenere di più vale davvero la candela (per tutto il resto c’è il bot)
+ Si impara Storia medievale giocando a un gioco di ruolo, che volete di più? Un tucano?
+ I sistemi a successi funzionano bene per rendere le diverse difficoltà e il combattimento presenta una buona varietà tattica.
+ Nonostante le scelte di combattimento siano solo quelle storicamente realistiche, c’è spazio per la strategia e la tattica. Non banale. Ben fatto.

– Il combattimento è (temo) un po’ pesante da padroneggiare e immagino non sia velocissimo da eseguire (specialmente le prime volte). Poi a me piacciono così, quindi lo metto tra i difetti per voi boccucce delicate. (Italic for sarcasm)
– La personalizzazione meccanica e le potenzialità di avanzamento sono un po’ limitate per mantenere il gioco storicamente accurato e con un tono realistico. Voluto e indispensabile visti i presupposti, ma in una campagna lunga io inizierei a sentire la mancanza d’altro.
– Per quanto mi piaccia il mondo medievale, personalmente alla lunga mi va un po’ stretto e non ci giocherei una campagna lunga, ma è una mia preferenza.
– Per quanto ci sia qualche elemento di narrazione condivisa, secondo me si poteva osare un pochino di più in tal senso. Ma anche qui siamo nel gusto personale.

Sinceramente il Tempo della Spada mi è piaciuto e mi sento perfino di consigliartelo, provatelo. Spero anche che in futuro escano il tempo del moschetto, il tempo del gladio, il tempo della clava, il tempo della pistola, il tempo dell’astronave e soprattutto il tempo della magia. Se dovessero fare quest’ultimo io già vi dico che farò una cosa per me quasi inedita e darò dei soldi perfino al kickstarter.



Detto questo, se volete curiosare altre recensioni, sapete dove trovarle.

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4 commenti su “Recensione Il Tempo Della Spada – Gioco di Ruolo”

  1. Ciao! Sono sempre stato incuriosito dal Tempo della Spada ma allo stesso tempo mi sa che non fa per me. Semplicemente perché sono un ignorante cronico e nel giro di pochi secondi, distruggerei tutta l’ambientazione con ucronie, cambiamenti geografici, politici e mischioni vari…

    Peccato che non avete giocato un combattimento perché mi sarebbe piaciuto capire la mortalità. Perché le armi non fanno da deterrente ma da spinta a combattere (l’America insegna).

    Ciao 🙂

    1. Beh, sì, chiaro. Se uno ha speso tutti quei soldi per l’esercito, poi gli sembra uno spreco non usarlo.

      Però quando sei tu a dover affrontare il rischio di prendere una freccia in pancia, magari diventi più riflessivo.

      Per l’attinenza storica…beh, o fai da giocatore oppure puoi mantenerti nel piccolo: se non si introducono questioni politiche complesse è più facile che tutto vada bene.

      1. Vero.
        Sto sviluppando un gdr con presupposti simili, e in effetti anche a me spaventa riuscire a tenere, durante un’avventura, una verosimiglianza/plausibilita’ storica.

        MA, l’idea iniziale di avventure che volevo proporre al gruppo e’ qualcosa con un perimetro contenuto, un piccolo paese, un bosco, un breve tragitto, in modo da avere poche cose da gestire, relativamente pochi png e dinamiche storiche limitate da imparare.

        Cosi’, un pezzettino alla volta, ci si abitua all’ambientazione e magari le avventure successive possono essere sempre un po’ piu’ lunghe e piu’ “larghe”. : )

        Ora sono curioso di leggere il Tempo della Spada e capire come hanno sviluppato gli aspetti del gioco; l’ho scoperto grazie a questo blog, che iniziero’ sicuramente a seguire, quindi grazie ; )

        1. Grazie a te per il commento!
          Ti consiglio di comprare e provare Il Tempo Della Spada perchè è proprio un gioco interessante. Vederlo in azione dà delle soddisfazioni che leggendolo non si riescono a intuire totalmente (per me, almeno).

          In bocca al lupo con la creazione del GdR! So che non è per nulla facile come attività.

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