Gli Irregolari di Baker Street – Recensione (The Irregulars)

Sherlock Holmes è la figura con il maggior numero di riproduzioni cinematografiche e televisive. Al secondo posto c’è Dracula (sapevatelo!). Quindi capirei se qualcuno vedendo il trailer di questa serie TV avesse pensato “un polpettone pseudo giallo, pseudo horror con dei ragazzini che si appoggia al famoso personaggio di Arthur Conan Doyle“. Ok, un po’ è vero. Però a parte il fatto che gli Irregolari comparivano davvero in alcuni racconti di Doyle, quindi non sono un’aggiunta del tutto casuale per attirare un pubblico adolescente, dall’altra, sebbene il prodotto miri davvero a un target giovane, ci sono delle scelte interessanti che lo rendono tutto sommato gradevole.

Gli Irregolari di Baker Street Recensione: tutto ma non Holmes • MonkeyBit

Trama

Un gruppo di adolescenti provenienti da un ceto sociale a dir poco basso (parliamo di orfani, ragazzi di strada), si ritrova a collaborare con Watson riguardo certi casi di difficile soluzione in quanto caratterizzati da una forte presenza di elementi soprannaturali.

In certi casi vi potrebbe ricordare una versione ottocentesca di Buffy l’Ammazzavampiri, in quanto Londra si trova all’improvviso ad essere epicentro di grandi calamità occulte.

I protagonisti non riescono ad avere contatti con Sherlock, ritrovandosi a trattare sempre e solo con Watson, la faccenda li insospettisce e col progredire delle puntate, trovano sempre più motivi per indagare sul passato dell’investigatore più famoso della città.

Come sempre io non voglio farvi spoiler, quindi non vi dirò altro, se non che grosso modo in ogni episodio si risolverà un caso toccando tematiche classiche dell’horror e del giallo, inoltre verranno ad aggiungersi tasselli per comprendere la situazione di questo gruppo di orfani e dei due investigatori privati.

Personaggi

I personaggi principali sono i 5 irregolari oltre, ovviamente a Sherlock e Watson. Vediamo una veloce carrellata in cui ometterò dati sensibili per evitarvi spoiler.

  • Beatrice “Bea”: Leader degli Irregolari. Molto legata a Jessie (la sorella minore) verso cui prova un grande istinto di protezione. Ragazza determinata e caparbia.
  • Jessica “Jessie”: Sorella minore di Bea, soffre di incubi, sonnambulismo e non sembra molto stabile mentalmente. Tutti temono che impazzirà come la madre.
  • Billy: Abbiamo descritto due PG basati sulle caratteristiche mentali, ora serve il barbaro del gruppo. Eccolo. Il più adulto dei cinque, il più forte fisicamente e il più irascibile.
  • Spike: Ed ecco invece il bardo. Ottima parlantina, inoltre dà coesione al gruppo, risolvendo i conflitti tra i membri.
  • Leopold “Leo”: L’unico degli Irregolari a non essere un ragazzo di strada. Infatti è nientemeno che un principe, da sempre recluso a causa della sua salute cagionevole e bramoso di vita vera nei bassifondi. Terrà nascosta la sua identità per evitare ripercussioni.

Su Sherlock e Watson non posso dire nulla senza spoilerare. Quindi a parte le ovvietà, posso solo indicare che il rapporto tra i due è diverso dal solito.

Considerazioni

Per ora sembra una serie piuttosto scadente, adatta solo a ragazzini che vogliono immedesimarsi. Tuttavia abbiamo alcuni particolari che la salvano.

Sherlock

Viene enfatizzata molto la componente sregolata dell’investigatore. Inoltre sono fornite basi solide per giustificare la sua condizione e i gli scorci del background con Watson sono a volte sorprendenti.

Ho passato 3 righe a dire nulla, lo so, ma odio spoilerare.

Composizione del gruppo

Aiuto, la dittatura del politicamente corretto! L’attrice protagonista ha origini cinesi, un irregolare ha la pelle scura e soprattutto il gruppo è guidato da una ragazza, capite? Questo renderà il tutto assolutamente irrealistico.

No, i mostri vanno bene, i poteri magici pure, le scene d’azione che come sempre sono più spettacolari che verosimili idem.

Se però mettete una donna, per giunta giovane e non particolarmente sexy, a guidare un gruppo, allora la mia sospensione dell’incredulità si arresta inesorabilmente.

Ecco, visto che molta gente la pensa così, trovo sempre valido quando vengono effettuate scelte di questo tipo, se non altro perchè fanno innervosire i bigotti e gli stupidi.

Antagonisti

Sorprendentemente, dato il taglio dell’opera, i cattivi sono ben delineati. Ciò significa che le loro ragioni sono sempre comprensibili (per quanto uno possa poi discordare coi mezzi). Ultimamente vedo levate di scudi verso la normalizzazione degli antagonisti, in quanto questa rischierebbe di far perdere la distinzione tra bene e male.

Io invece trovo che fornire tutti i personaggi di buone motivazioni alla base delle azioni, renda l’opera più profonda, sfaccettata e verosimile. Il cattivo che vuole distruggere il mondo perchè è sadico ha rotto le scatole, anzi, le aveva già rotte 20 anni fa.

Tutti gli esseri umani hanno buone ragioni per fare quello che fanno, o almeno credono di averle ed è giusto che queste motivazioni vengano alla luce durante lo svolgimento della trama. Altrimenti non abbiamo personaggi, ma macchiette.

Valutazione

Fotografia: 7/10. Non è smarmellata. non fa rimanere a bocca aperta.
Scenografie e costumi: 7.5/10: Gradevole, ma niente di pazzesco.
Personaggi: 8.5/10. Sfaccettati e interessanti, per essere un prodotto pensato per dei ragazzi è sopra media. soprattutto gli antagonisti.
Trama: 7/10. Niente di particolarmente originale, però con alcuni “colpi di scena” interessanti.
Doppiaggio: 5/10. No, vi prego. Forse in originale era meglio. No so. In italiano fa male alle orecchie, specialmente Jessie.

Conclusione

Non me la sento di consigliarvelo a tutti i costi, ma se siete adolescenti o non avete visto molte opere simili, può essere valido.
Oppure se cercate qualcosa di tranquillo e breve, che non richieda un grande impegno, per spezzare la visione di altre serie più articolate, può fare il caso vostro. In fondo sono solo 8 episodi e non verrà continuata.

Recensione Dungeon World – GdR Narrativo

Io di norma adoro giochi di ruolo con regolamenti complessi, articolati e volendo anche pesanti e perfino

sparsi su mille manuali diversi (Rolemaster top GdR ever). Però a un certo punto bisogna provare GdR diversi, quindi mi son fatto convincere a provare un narrativo. Dunque ecco qui la mia recensione di questo famoso GdR fantasy molto simile a D&D per certi versi, ma molto diverso, per certi altri.

Io ho letto solo il Manuale Base, non so se esistano espansioni in cui l’ambientazione viene delineata. Se basate su questo il vostro acquisto, sappiate che invece sul manuale del giocatore non c’è nulla al riguardo, se non un paragrafo in cui spiega a grandi linee come creare un mondo fantasy.

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Creazione del Personaggio

La parola d’ordine è semplicità. Intanto scegliamo la Classe: Mago, Ranger, Ladro, Paladino, Guerriero, Druido chierico Bardo (vi suonano familiari?). Per alcune di queste potete selezionare una razza specifica, in modo da ottenere un potere particolare (una mossa, per usare il termine specifico).

A questo punto vi mancano i punteggi nelle caratteristiche (sì, sono sempre loro), la scelta dell’equipaggiamento e poi abbiamo finito.

Insomma, la personalizzazione si fa tutta sul piano caratteriale o di background.

Avanzando di livello si possono selezionare nuove mosse, tuttavia essendo la lista piuttosto esigua, è facile che si finisca a prendere più o meno sempre quelle. Però non preoccupatevi: c’è una regola secondo la quale due PG non possono avere la stessa classe. Quindi non dovrete preoccuparvi di differenziarvi.

No, sul serio. Esiste davvero questa regola. Non so perchè.

Regolamento

Le prove si effettuano con 2d6 e sommando il proprio bonus caratteristica. Non esistono bonus circostanziali: o l’azione è talmente semplice da non richiedere tiri o è talmente assurda da essere impossibile o si tirano i 2d6. Punto. Più semplice di Vantaggio e Svantaggio.

Tuttavia il risultato non è così lineare e presenta, anzi, varie sfaccettature. Con un 10 o più si ottiene il risultato sperato, con un 7-9 invece si ottiene un risultato parziale. Per ogni mossa vengono presentati alcuni esempi: magari mettiamo a segno il colpo, ma ci esponiamo a un contrattacco nemico, oppure riusciamo a lanciare un incantesimo, però attiriamo attenzioni indesiderate, oppure curiamo per sbaglio anche un nemico e via dicendo.

Il giocatore di norma sceglie la tipologia di contraccolpo (i.e. “voglio attirare attenzioni indesiderate”), quando esistono varie opzioni, mentre sarà il master a descrivere in che modo specifico questa si attua (i.e. “gli orchi smettono di picchiare il guerriero e si avventano su di te”).

Invece se si tira un risultato di 6 o inferiore, si fallisce e si guadagna un punto esperienza. Inoltre il master potrà usare una mossa. Però vediamolo dopo, con calma.

Altra nota particolare è l’assenza di turni: quando qualcuno ha qualcosa da dire, parla. Poi il master può decidere di dare la parola specificatamente a qualcuno (o perchè è timido e ha già saltato un turno o perchè coinvolto direttamente da alcune circostanze).

Il vantaggio di questa scelta è che non si è limitati nel numero di reazioni che si possono effettuare. Quindi se dobbiamo aiutare un alleato o bloccare un’azione in corso, possiamo pensare di farlo e magari perfino riuscirci.

Meccaniche Narrative

Mosse e descrizioni

Per attivare le mosse bisogna ricorrere a una specifica descrizione dell’azione. Magari per sommare la Des al colpire al posto della For, devo attaccare usando la mia agilità. Oppure per stordire il nemico devo utilizzare un’esibizione bardica sorprendente. O anche solo prendersi un istante per esaminare una stanza al fine di scoprire trappole.

Sinceramente non sono particolarmente colpito da questa scelta. A parte che in generale in tutti i GdR si parla e non si possono attivare le mosse cliccandoci sopra. Poi il fatto che si passi dal dover sentire 10 volte “attacco il goblin” a “attacco il goblin usando la mia agilità” non mi pare poi questa grande rivoluzione.

Certo, potete descrivere l’azione in maniera molto più elaborata, ma questo potevate farlo in qualsiasi altro regolamento. Semplicemente l’asticella del minimo sindacale è leggermente più elevata.

Inoltre questo dà maggiori poteri al master, il quale può negare una mossa perchè non si sentiva particolarmente convinto dalla vostra descrizione dell’azione. Noi, personalmente, siamo stati fortunati e abbiamo incontrato un master bravo. Però (come già dissi per Sine Requie) un master mediocre ha la possibilità di rovinare il divertimento a tutti molto più che con altri sistemi più rigidi.

Se invece il master non può negare le mosse, ma solo fare domande, allora il giocatore petulante e pigro può dire semplicemente “attacco e sommo la des perchè attivo la mossa x”. Insomma l’attivazione di una mossa è una questione cardine del potere di un personaggio. Se la capacità di decidere quando si attivano è in mano al giocatore, allora la descrizione dell’azione non è veramente necessaria, se invece viene dato al master, si rischiano attriti se vi capitano soggetti bizzarri.

Ovviamente se avete un bel gruppo con cui andate d’accordo (o semplicemente non avete casi umani come quelli citati qua sopra) non dovrebbero sorgere problemi e questa meccanica potrebbe rivelarsi uno stimolo per produrre descrizioni più interessanti e variegate.

Mosse del Master

Come dicevamo, ogni volta che un personaggio fallisce una prova, il master può utilizzare una mossa. Ovviamente gli insuccessi fioccheranno (basta una scena di combattimento, in cui tutti tireranno almeno una volta al turno, ma anche senza è normale vedere almeno 2/3 fallimenti a sessione, se non di più), quindi il master potrà utilizzare le sue mosse un po’ quando vorrà.

Come avrete capito, non sono un grande fan dei giochi con master strapotenti. Tuttavia le mosse sono molto interessanti e diversificate, si va dal far notare un pericolo che si avvicina, alla rimozione di risorse, passando per il mettere un PG al centro della scena. Inoltre mostri e locazioni particolari possiedono le loro mosse specifiche. Non posso davvero fare un elenco esaustivo perchè sono tantissime.

Ovviamente il rischio del master dittatore c’è, però se invece giocate con qualcuno che ha voglia di costruire una bella storia o di creare scenari interessanti, potrebbe essere molto stimolante.

Legami e Conclusioni di Fine Sessione

Per aumentare l’interpretazione finora non è stato fatto molto: diminuire le regole (che non funziona, se non per il fatto che chi è solo interessato alle regole non parteciperà, alzando di conseguenza l’interesse medio dei partecipanti per la narrazione), richiedere l’uso di qualche fonema extra per attivare le mosse e l’elemento variabile nei risultati delle mosse (credo che sia il fulcro dei giochi narrativi l’inserimento di conseguenze non deterministiche, voi che dite?).

Il contributo maggiore secondo me lo danno i legami e la mossa Fine Sessione.

Ogni PG possiede almeno un legame con un altro PG, a seconda della propria classe possiede alcune frasi precompilate in cui inserire il nome di un compagno. Quando un legame si risolve“, ovverosia cessa di essere vero per un qualche motivo (il PG è morto, la vendetta è stata consumata, si è superata l’ostilità, ecc) si ottiene un punto esperienza.

Questo potrebbe essere uno sprone per l’interazione tra i PG, per fare in modo che i loro rapporti non restino statici e siano invece in continua evoluzione.

A fine sessione infine il master deve porre tre domande ai giocatori:

  • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
  • Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
  • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?

Per ogni risposta affermativa si ottiene un punto esperienza. Visto che il combattimento in sé non conferisce PE, questo potrebbe essere uno spunto per i giocatori per riuscire a concentrarsi anche su altri fattori, ad esempio l’indagine sull’ambientazione. Inoltre è un ottimo metodo per ricordare i punti salienti della sessione.

Tuttavia trovo che sia estremamente rischioso anche in caso di giocatori “powerplayer“, perchè la definizione di “importante” e “degno di nota” è decisamente soggettiva, per cui potrebbero partire delle clamorose arrampicate sugli specchi per ottenere questi punti esperienza e quelli dei legami.

Pro e Contro

+ Il gioco è semplice da imparare e da tenere a mente. La sessione scorre veloce e fluida, senza dover leggere regole sul manuale
+ Essendo molto simile a D&D come nomi (classi, razze e incantesimi) e come stile (un fantasy “classico”) risulta immediato inserirsi nei meccanismi.
+ Legami, Fine Sessione e mosse del master sono spunti interessanti all’interpretazione.

– Il gioco è fragile. Le regole non sono state scritte per arginare i giocatori petulanti. Quindi giocateci solo con gente matura.
– Da regolamento il DM ha un potere veramente immenso. Se vi capita uno di quelli un po’ autoritari, il gioco diventa impossibile.
– Non c’è praticamente nessun metodo di personalizzazione delle build. Lo so che per molti è un pregio, ma io mi diverto anche a leggere 147 talenti, di cui ne userò solo due perchè fanno sinergia tra loro.
– Tattica quasi inesistente. Anche qua, è sicuramente una scelta volontaria che può piacere a molti. Però a me piace guardare la mappa quadrettata e dire “ok, non posso bloccare tutta la stanza col mio muro di forza di 12 metri, perchè la stanza è larga 15 metri. Però se lo metto in diagonale riesco a bloccare quei tre nemici nell’angolo, poi mi sposto di 4 metri indietro così chi mi vuole caricare prende attacco di opportunità dal guerriero. Poi con l’azione veloce…”




Quindi, se cercate qualcosa che non si discosti molto sia nei nomi, sia nell’immaginario riprodotto, da D&D, ma sia ancor più semplice della quinta edizione e abbia qualcosa di più narrativo, potrebbe fare al caso vostro. Ad ogni modo provare una sessione non è particolarmente oneroso (a parte per il master, che deve leggere tutte le sue mosse!), quindi potrebbe valer la pena fare un tentativo.





Se volete vedere altre recensioni, qui ne trovate varie.
Se invece per riprendervi da tutta questa narratività volete buildare un caster fortissimo in D&D 3.5, qua trovate delle guide agli incantesimi. Ok, probabilmente non vi interessa.

Però potrebbe invece piacervi qualche ragionamento e approfondimento sul rapporto tra regole, ottimizzazione e interpretazione.

Tasha’s Cauldron Of Everything – Recensione

Com’è il manuale di Tasha? interessante? Scritto bene? Vale la pena comprarlo? C’è davvero una regola opzionale per spostare i punti caratteristica in grado di distruggere tutto il concetto di razza su cui si basa il fantasy e quindi l’insieme della cultura occidentale? Ci sono classi nuove? Ci sono davvero gli psion? Vediamo di affrontare una recensione snella su questo manuale, in modo da sapere cosa contiene, così se siete più lenti di me, potete farvi un’idea.

Ecco il Calderone di Ognicosa di Masha. Bellissimo meme di Genitori di Ruolo

Varianti alle Classi e Rebuild

Particolare interessante: viene presentata una regola per il rebuild. Quindi se avete fatto un errore e avete selezionato abilità, talenti o sottoclassi inutili (magari vi aspettavate una campagna diplomatica, mentre il master vi fa solo picchiare (succede, se non avete fatto una buona sessione zero)), non dovete disperarvi e potete cambiare le vostre scelte precedenti.

In aggiunta a questo vengono presentate delle varianti alle classi. Finalmente. Questo apre la porta a una vasta gamma di personalizzazioni.

Alcuni poteri sono semplicemente dichiarazioni riguardo la possibilità di variare alcuni privilegi specifici (cantrip, manovre…) dopo un certo numero di livelli; altri sono aggiunte secche (come nuovi incantesimi nella lista, nuove manovre, nuove specializzazioni da guerriero e così via). Invece altri sono in alternativa a uno specifico privilegio di classe.

Non ho visto nulla di particolarmente devastante. Forse l’opzione più forte è per il ladro, in quanto come azione bonus, rinunciando a tutto il movimento del turno, può ottenere vantaggio a un attacco.

Ad ogni modo se le lasciate usare a tutti, il livello di potere dovrebbe rimanere paragonabile. Altrimenti si può pensare di concederne l’accesso solo per chi ha fatto personaggi più deboli degli altri, per ribilanciare le capacità tra i vari partecipanti.

Classi e Sottoclassi

Viene presentata la classe dell’artefice. Lo so, c’era già. Però stava in un manuale di ambientazione. Quindi i puristi potevano ritenerlo una particolarità non accessibile in caso di partite ambientate in altri mondi. Ora questa scusa non esiste più. Poi aggiungono una sottoclasse nuova, quindi era obbligatorio ripresentare la classe base.

Facciamo una brevissima carrellata delle aggiunte.

Artificer Armorer: buon combattente da prima linea, potenzia la sua armatura. Fantastico per fare il Mandalorian o l’Iron man della situazione.

Barbarian Path of the Beast: Se vi piace andare in ira e picchiare con gli artigli, eccovi accontentati. La coda secondo me è una scelta solida.
Barbarian Pact of Wild magic: Delusione. Speravo lanciasse incantesimi, invece fa solo effetti casuali (che personalmente detesto).

Bard College of Creation: Creare e animare oggetti. Volete fare la Bella e la Bestia? Ecco.
Bard College of Eloquence: Adoro. Bonus per i face e migliora l’ispirazione bardica.

Cleric Order Domain: Se siete fan di mechanus e legalità. Buona prima linea.
Cleric Pace Domain: Buff e protezioni varie.
Cleric Twilight Doamin: Si vola. Nel senso letterale. Poi bonus a iniziativa. Adoro!

Druid Circles of Spore: Hey, possiamo rianimare morti e animali. Spassoso.
Druid Circles of Star: Possiamo scegliere diverse costellazioni per avere bonus differenti. Versatile!
Druid Circles of Wildfire: Evochiamo un cane magico. Ah, il cane magico!

Fighter Psi Warrior: Personaggio con poteri psionici. Difese, attacchi e movimenti vari da usare consumando energia psichica. Sono un fan.
Fighter Rune Knight: I giganti gli hanno insegnato le rune. Ora è più runico che raro. Diventa super grosso.

Monk Way of Mercy: Un monaco che cura. Interessante.
Monk Way of the Astral Self: Creiamo delle braccia astrali che migliorano le nostre capacità.

Paladin Oath of Glory: Bonus per gli alleati, sia attacchi sia movimento.
Paladin Oath fo the Watchers: Ho già detto che sono fan dei bonus all’iniziativa? Qua poi sono per tutto il gruppo. Gnam.

Ranger Fey Wanderer: Per risolvere il fatto che il ranger non piace a nessuno hanno pensato di migliorargli il carisma.
Ranger Swarmkeeper: Controllare gli sciami dona una certa versatilità. Interessante.

Rogue Phantom: Un po’ necromantico, con la possibilità di danneggiare due bersagli col furtivo. Come non amarlo?
Rogue Soul Knife: Un po’ psionico (ho già detto che sono un fan?). Capacità telepatiche, di teletrasporto e offensive usando la sua riserva psichica.

Sorcerer Aberrant Origin: Ecco un incantatore mezzo psion. Coi poteri lanciamo incantesimi senza componenti, voliamo e tanto altro (ho già detto che sono un fan?).
Sorcerer Clockwork Soul: Un sacco di cose per togliere vantaggi e svantaggi agli altri, beh…

Warlock The Fathomless: Se volete fare Aquaman, eccolo.
Warlock The Genie: Scegliamo un tipo di genio a cui corrisponde un elemento. Poteri interessanti e ci sentiamo Aladino.

Wizard Bladesing: Un bel mago da mischia. Sempre interessante.
Wizard Order of the Scribes: Fanatici del libro? Ecco il modo per migliorarlo! Super scrittura di incantesimi e tanto altro.

Come avrete visto ci sono varie classi mezze psioniche. Quindi anche se non c’è proprio la classe dello Psion, probabilmente stanno pensando di aggiungerla in un futuro e dobbiamo solo pazientare.

Talenti

Non farò una carrellata anche qui, ma voglio segnalare una nuova corrente: forse prendendo spunto da Pathfinder 2, hanno aggiunto una serie di talenti che simulano il multiclasse. Volete raddoppiare la competenza nella vostra abilità chiave senza fare il ladro? Volete sparare con le pistole senza essere artefice? Vi piace la metamagia, ma non volete fare lo stregone? Ecco i talenti per voi!

Mi piace perchè vanno a rendere più fluido il concetto di classe, rendendo meno immediato il collegamento tra questa e le capacità di un personaggio. Così magari la gente smetterà di brontolare a caso quando qualcuno multiclassa.

Gestione e aiuti per il DM

Non posso certo relazionarvi tutto, però ecco alcuni punti:

  • la sessione zero ora è canonicamente inserita in un manuale ufficiale.
  • ci sono vari paragrafi sui modi per inserire i pg in una struttura organizzata per ottenere missioni e ricompense.
  • c’è un paragrafo sulla possibilità di parlamentare coi mostri. Sì, tipo il Parlay.
  • gestione degli indovinelli, chi li risolve? Il PG? Il Giocatore? (spoiler: fate come preferite!)
  • poi varie sezioni su pericoli ambientali, oggetti magici e molto altro

Varianti alle Razze

Eccoci finalmente alla regola tanto discussa. Quella che secondo certe persone sarebbe una strizzata d’occhio agli estremisti che vogliono introdurre cambiamenti apocalittici nella nostra società, tipo l’uguaglianza di diritti a prescindere dall’etnia.

Vediamo il passaggio:

At 1st level, you choose various aspects of your character, including ability scores, race, class, and background. Together these elements help paint a picture of your character’s origin and give you the ability to create many different types of characters. Despite that versatility, a typical character race in D&D includes little or no choice-a lack that can make it difficult to realize certain character concepts.
The following subsections address that lack by adding choice to your character’s race, allowing you to customize your ability scores, languages, and certain proficiencies to fit the origin you have
in mind for your character. Character race in the game represents your character’s fantasy species,
combined with certain cultural assumptions. The following options step outside those assumptions to pave the way for truly unique characters.

[…] This increase doesn’t apply to every dwarf, just to dwarf adventurers, and it exists to reinforce an archetype. That reinforcement is appropriate if you want to lean into the archetype, but it’s unhelpful if your character doesn’t conform to the archetype.
If you’d like your character to follow their own path, you may ignore your Ability Score Increase
trait and assign ability score increases tailored to your character. Here’s how to do it: take any ability score increase you gain in your race or subrace and apply it to an ability score of your choice.
[…]

Non so voi, ma io leggo la possibilità di personalizzare il proprio personaggio e l’intento di uscire dagli stereotipi, in quanto possono essere dannosi per la narrazione.
Quindi, se siete ancora convinti di un complotto finalizzato alla sostituzione razziale, mi spiace, ma verosimilmente soffrite di manie di persecuzione.

Ora che ho fatto innervosire i paranoici, vediamo di capire come funziona.

La questione è molto semplice, in perfetto stile D&D 5e: si possono spostare i bonus razziali, si possono cambiare le competenze abilità, si possono sostituire i linguaggi.

Lo so, ora state pensando a un elfo con il +2 cos +1 for che parla gnomesco, ha la competenza nella spada a due mani e in intimidire. Voi direte “che schifo gli elfi fatti così”.
Avete ragione. Però solo perchè gli elfi fanno sempre schifo (#TeamNani, ma si fa per ridere).

Io sono d’accordo: se stiamo giocando nella Terra di Mezzo e l’elfo tipico viene giocato così, allora si sta facendo un pasticcio e basta al fine di ottimizzare oppure stiamo procedendo a casaccio. Poi a onor del vero neanche gli Elfi di Forgotten Realms, di Dragonlance o di Greyhawk sono gli elfi di Tolkien, ma per quello nessuno mi pare si strappi i capelli.

Tornando a noi, trovo che questa variante sia ottima nelle seguenti situazioni:

  • non state giocando nella Terra di Mezzo (sì, giuro, si può fare: esistono ambientazioni atipiche in cui le razze sono differenti);
  • state ruolando un ibrido razziale particolare (un mezzo elfo – mezzo orco, oppure un mezzo folletto o un pg con sangue draconico, per dire);
  • volete usare una sottorazza diversa da quelle proposte, quale modo migliore per partire, se non quello di cambiare i bonus caratteristica?
  • interpretate un personaggio con un trascorso particolare (cresciuto in circostanze atipiche, anche fuori dalle terre della propria razza, sottoposto a eventi anomali, magari magici) oppure con inclinazioni personali tremendamente diverse dal consueto;

Quindi se l’elfo di prima ha sangue orchesco nelle vene, è stato cresciuto dagli gnomi e quindi essendo abituato ad essere il più grosso di tutti usava le armi grandi e bullizzava i compagni, ecco che la proposta iniziale non è più così insensata. Il tutto senza ricorrere al classico “sono un esperimento mal riuscito di un potente mago pazzo” e a tutte le sue varianti soft.

Poi certo, dovreste valutare bene le questioni di bilanciamento. Anche se le razze già di base non sono assolutamente bilanciate, si possono creare alcuni personaggi un po’ più potenti, ad esempio sfruttando quelle razze con più punti caratteristica bonus delle altre, oppure dando la competenza nelle armature sommata a caratteristiche utili per un mago (come in realtà fa già l’hobgoblin).

Quindi valutate caso per caso e fate attenzione a potenziali abusi. Però lo sapete anche voi che l’abuso più comodo rimane l’umano variante presentato sul manuale base. Però, come accadeva per la 3.5, per un motivo a me ignoto è più facile rivolgere critiche ai manuali di espansione, ritenendoli cose da “pauerpleier“.

Il mio consiglio è: fate usare la variante perchè permette di personalizzare maggiormente i personaggi, creando qualcosa di davvero unico. Solo controllate che son si creino combo veramente strane.

Insomma, il manuale merita assai, ed è il mio preferito, assieme a Xanathar (a cui assomiglia, in effetti, come genere).



Se volete leggere altre recensioni su altri giochi, guardate qui.
Se invece vi interessa sentire un altro parere su Tasha, sappiate che qualche giorno fa è uscita la recensione dei Cercatori di Atlantide.
Oppure potrebbero interessarvi altri argomenti relativi a D&D 5e.

Guru Guru è Davvero un Capolavoro? – Recensione

Guru Guru è un anime tratto da un omonimo manga, ma che ve lo dico a fare, tanto lo conoscono anche i sassi, vero? …VERO?!?! Comunque la risposta alla domanda del titolo sarebbe “Sì.” e basta, però oggi vorrei inaugurare la rubrica “parla di cose che trovi stupende come se ti avessero fatto schifo”. Quindi via a questa recensione. Però prima devo ricordarvi che ho fatto la scheda del vecchio Kita Kita in D&D 3.5, Pathfinder e D&D 5e.

Dunque parliamo di questo orribile cartone animato per bambini.

I protagonisti sono due ragazzini di 13 anni che però dimostrano la metà della loro età. Potrebbe essere un fantasy gradevole, invece hanno deciso di provare a fare gli spiritosi, rovinando tutto.

Guru Guru - Il Girotondo della Magia - Il testo della sigla | Ludicer.it
Ecco il valoroso guerriero, la maga kokorì mentre sono imbarazzati dal vecchietto kita kita

Trama

Il mega potente cattivone è stato sconfitto 30 anni fa da un clan di maghi pelandroni, talmente pigri da decidere di imprigionarlo invece di sconfiggerlo definitivamente. Quindi ora si è risvegliato. Per questo un predestinato noto come “Valoroso Guerriero” potrà sconfiggerlo.

I fan più sfegatati indicheranno la scelta come una strizzata d’occhio a tutte le trame classiche del fantasy, ma noi sappiamo riconoscere la pigrizia quando la vediamo.

Ovviamente il protagonista della storia è questo Valoroso Guerriero. Ha ricevuto un addestramento da parte di suo padre, il quale frustrato per non essere riuscito ad essere un Valoroso Guerriero (l’arci-cattivo ancora non si era svegliato), ha deciso di traslare la sua ambizione sul figlio. Se questa vi sembra una motivazione plausibile, allora non so più cosa dire.

Questo ragazzino biondo e armato con un coltellino va quindi all’avventura accompagnato da una giovane ragazza, ovviamente una maga. Inoltre la piccola è ancor più inetta del protagonista: infatti la sua magia spesso non funziona e produce effetti che dovrebbero essere comici, ma il più delle volte sono solo insensati.

Questa coppia male assortita cerca di raggiungere il mega cattivo, attraversando vari villaggi e città, dove, inevitabilmente, sempre per cadere negli stereotipi più squallidi della letteratura fantasy, si trovano a risolvere sempre problemi di mostri, creature strane, magie nascoste e fanciulle affascinanti.

Quindi salveranno gli abitanti di un villaggio dai mostri, aiuteranno una giovane profetessa dormigliona, incontreranno folletti scoreggioni e tanto altro. Il tutto mentre acquisiscono nuovi poteri ridicoli e affrontano gli emissari del signore dei demoni, tra i quali spiccano una spia ridicola che in realtà rivela inavvertitamente ai protagonisti tutto quello che sa e un ragazzo incapace e innamorato di Kokorì e da essa respinto. Dove sono i buoni vecchi demoni assetati di sangue? Rimossi per non spaventare i bimbi piagnucolosi per cui è pensato questo cartone?

Come se non bastasse durante le avventure compaiono dei riquadri con delle scritte (come se fossimo all’interno di un vecchio Final Fantasy o comunque un JRPG) riportanti il livello dei personaggi e le loro caratteristiche. Come si può rovinare in questo modo un cartone animato?

In aggiunta, abbiamo anche una squallida storia d’amore tra i due piccoli protagonisti. Insomma, se sto guardando le avventure di un guerriero e una maga, mi aspetto combattimenti e tensione. non voglio certo momenti romantici, scene delicate e “piccoli problemi di cuore”!

Personaggi

Nike

Come detto sopra è il Valoroso Guerriero. Anche se in seguito si scoprirà che non è nemmeno un guerriero. Insomma è come il salame vegano (o come Balto, che non è né basso né alto). Fifone e allo stesso tempo spavaldo non è adatto a ricoprire il ruolo che ricopre, rendendo grottesco il suo tentativo di salvare il mondo.

Kokorì

La piccola maga del gruppo. Pratica una magia nota col nome di Guru Guru ed è vestita con una tunica fatta di Meke Meke (ma quanto sono squallidi questi nomi basati sulla ripetizione di una singola parola?). Goffa, impacciata e insicura, non riesce a ricordare i simboli corretti da tracciare sul terreno e quindi al posto dei normali incantesimi, spesso produce effetti assurdi.

Edvarg

Probabilmente la parte più brutta del cartone: un vecchio orribile fanatico della danza. Senza alcun motivo plausibile nel suo villaggio non sono più nate ragazze, quindi lui ha deciso di portare avanti la tradizione del villaggio, vale a dire la Danza Kita Kita (e ci risiamo con questi stupidi nomi doppi). Purtroppo non è sexy come le antiche praticanti della danza, anzi, è a dir poco disgustoso, suscitando perfino rabbia e furia omicida nei mostri. Inoltre è dotato di una resistenza fuori dal comune (ha qualche migliaio di punti ferita, come sappiamo da quegli squallidi siparietti), quindi non può essere messo fuorigioco, continuando a danzare nelle situazioni meno opportune.

Conclusione

Se volete vedere un cartone fantasy in cui i personaggi non sono fighissimi, in cui vi sono espliciti e ripetuti riferimenti ai GdR, in cui fanno la loro comparsa siparietti comici senza senso, allora Guru Guru fa proprio per voi.

Però vi prego: non fatelo vedere ai bambini. Può avere effetti nefasti.

Mio figlio ha riso tutto il tempo come un matto, quasi quanto coi video di Scottecs (e questo già basterebbe a condannarlo), inoltre gli ha fatto tornare voglia di giocare a D&D e sappiamo tutti che è un gioco fatto apposta per avvicinare i pargoli al satanismo. Quindi, se tenete a loro, risparmiateli!




Ok, ora vado a cospargermi il capo di cenere.

Mentre assolvo a questa operazione, potreste leggere qualcosa su come introdurre i bambini a D&D, oppure sfogliate le altre recensioni di cartoni e anime. Alcune sono migliori di questa, giuro.

Shadow of the Demon Lord – GdR Dark con Demoni e Corruzione – Recensione

SotDL, per gli amici è un gioco di ruolo Dark Fantasy del 2015. Esiste anche in traduzione italiana, con il medesimo titolo.
Le avventure in questo GdR si svolgono in un mondo oscuro, sull’orlo della distruzione a causa dei demoni e dei portali infernali. Piccola nota a margine: il livello tecnologico è superiore a quello degli RPG fantasy classici, infatti potremmo trovare armi da fuoco e perfino automi, ma andiamo con ordine.

Tutto iniziò quando alcune persone iniziarono a citare questo gioco con insistenza nei commenti della pagina FB del blog.
Avevo tre possibilità: impugnare il banhammer.
Ignorarli.
Provare il gioco.

Sapete com’è: a ferragosto si è tutti più buoni, quindi ho optato per la terza scelta. Quindi eccomi a recensirlo.

Shadow of the Demon Lord: Guida Introduttiva | Gioco di Ruolo
Non vi viene già voglia di giocare a SotDL?

Ambientazione

Come avevo accennato, si tratta di Dark Fantasy. Siamo in un mondo condannato, in quanto il “Demon Lord” si appresta a portavi la sua distruzione. Qui le divinità sono perlopiù assenti. Certo, i chierici posseggono poteri, ma nessuno è in grado di isolarne la fonte. Quindi se volete fare personaggi atei potete, senza essere ridicoli come in D&D.

Per molti aspetti questa ambientazione ricorda il “fantasy classico” (qualsiasi cosa sia): abbiamo magia diffusa, mostri terribili in modo che i giocatori possano sfogare le loro pulsioni violente, ci sono orchi, umani, nani, goblin, eccetera.

Quindi non mi dilungo su ciò che potete intuire, ma metto a fuoco le particolarità.

Antico Impero In Crisi

Questo non è particolarmente originale. Soprattutto in questo periodo di crisi economica, poi sanitaria, la gente adora trasporre l’insicurezza del mondo reale in quello fantastico.

Ad ogni modo abbiamo un imperatore assassinato, una rivolta nella capitale e tanto altro su cui non faccio spoiler (anche perchè ho letto il manuale solo una volta, non mastero io e quindi non sono nemmeno molto ferrato).

Livello Tecnologico

Intanto c’è la polvere da sparo. Quindi se volete replicare il video che sta girando ora sui social “Harry Potter e le pistolettate“, potete.

Inoltre abbiamo alcuni elementi di tecnologia decisamente avanzata rispetto al livello medievale. Comunque non temete, se non sopportate queste diavolerie moderne, potrete sempre ambientare le vostre avventure in paesi lontani dalle grandi città, quindi potreste non vedere mai le prime macchine a vapore o i dirigibili.

Però probabilmente troverete degli automi (vedi sezione successiva).

Personaggi

Come in ogni GdR fantasy (o quasi) costruiamo il nostro personaggio scegliendo una razza e una classe. Cioè, a onor del vero in SotDL non scegliamo la classe, perchè si parte come PG di livello zero. La classe la si sceglierà solo in seguito.

Razze

Particolare non da poco: non ci sono gli elfi. Elfi boia solo noia. Poi in realtà coi manuali extra si trovano anche loro, purtroppo (si fa per ridere, non vi scaldate, fan di Legolas). Prima di farvi una carrellata segnalo che ogni razza ha punteggi specifici, capacità speciali e una serie di scelte per personalizzare il carattere o il Background (da tirare a sorte o da scegliere, a vostro piacere).

Ad ogni modo abbiamo gli immancabili umani, i nani, gli orchi e fin qui nulla da dire (poi in realtà vedrete che ci sono piccole differenze rispetto al canone classico di matrice D&Desca).

Poi ci sono i Changeling. Vale a dire dei mutaforma. Potete rubare l’aspetto altrui e imitarli. Immaginate gli scherzoni.

Abbiamo anche i Goblin. Voi direte “e allora?”. Ormai in effetti i goblin sono quasi canone. Anche in PF2 sono tra le razze base. Però qui c’è qualcosa di diverso. I goblin in SotDL sono creature fatate, esiliate dalla regina delle fate a causa di un antico crimine (ok anche questo non è il massimo dell’originalità, trovavamo una dinamica simile con gli ogre di Dragonlance) e quindi mutati in maniera imprevedibile tanto che non ci sono due goblin simili. La particolarità è che sono completamente fuori di testa.
Infatti nelle loro opzioni caratteristiche abbiamo perle come “mangia un pezzo di carne da qualsiasi cosa uccida” o “fa la cacca dentro dei vasi e li regala agli amici”.

Clockwork (gli automi). Ecco infine la razza che ho scelto per il mio PG (qua trovate un background). Come dice il nome, sono creature costruite in metallo, con ingranaggi, leve e specchi. Funzionano grazie a un’anima imbrigliata nel loro corpo fisico.
Non vi stupite troppo: in questo mondo esiste la reincarnazione, anche se tendenzialmente nessuno ricorda nulla della vita passata.
Piccolo particolare meccanico (se mi passate il gioco di parole): quando messi ko i clockwork sono considerati come oggetti e rimangono tali finché qualcuno non gira la chiave che hanno sulla schiena, caricandovi come un pupazzo a molla.

Classi

All’inizio le classi sono poche: Canaglia, Guerriero, Magio e Sacerdote (sì, sono poi le 4 classiche che ritroviamo in quasi tutti i GdR fantasy).

Però avanzando possiamo accedere ai percorsi da esperto, grazie ai quali possiamo multiclassare liberamente, intraprendere professioni “ibride” oppure scoprire abilità decisamente particolari. Mi pare che le diverse classi siano ben 16, cito di sfuggita Artefice, Druido e Warlock, giusto per dare un’idea.

A livelli ancora superiori invece sblocchiamo i percorsi da maestro. Qui le scelte si moltiplicano ulteriormente, arrivando a un livello veramente elevato di personalizzazione.

Meccaniche

Il gioco è piuttosto semplice. Tiri un dado 20, sommi il tuo bonus e devi fare almeno 10 per avere successo in una prova. Se è un attacco il totale da effettuare è il valore di difesa del bersaglio (alcuni incantesimi si fanno invece contro agilità o contro volontà, ma il senso è sempre quello).

Esistono vantaggi e svantaggi, da considerare a seconda delle circostanze. Tuttavia funzionano in modo diverso rispetto a D&D 5e. Infatti per ogni vantaggio (possiamo averne fino a 3) tiriamo 1d6 da sommare al nostro risultato. In caso di vantaggi multipli sommiamo sempre solo 1d6, ma scegliamo il più alto tra quelli che abbiamo tirato.

Esempio: tiro per nascondermi, sono goblin e ho vantaggio. Per le circostanze (buio, nebbia, ecc) il master mi assegna un ulteriore vantaggio. Tiro 1d20, sommo il bonus di agilità, poi tiro 2d6 (uno per ogni vantaggio) e sommo il maggiore tra i due al mio risultato.

Per gli svantaggi è ovviamente l’opposto.

Corruzione

No, non è come quando date una mazzetta al vigile perchè vi tolga la multa (scusate, faccio sempre questa battuta).

La corruzione si ottiene compiendo atti empi, efferati ed esecrabili (ringraziamo la pagina E del dizionario). Inoltre alcune tradizioni di magia conferiscono in automatico punti corruzione quando si apprendono incantesimi ad esse legate.

Aumentando la corruzione incrementano le mutazioni fisiche del personaggio. Code, occhi, tentacoli e tutto quanto il repertorio.

Follia

La versione mentale della corruzione. Assistendo ad eventi terribili i personaggi potrebbero ottenere punti follia. Per ridurli ed evitare di impazzire, potrebbero invece scegliere delle “manie”.
Tipo la balbuzie, comportamenti bizzarri, incubi eccetera.

Magia

La magia è suddivisa in varie “Tradizioni“. Ogni volta che prendiamo un livello in una classe magica otteniamo un certo numero di “scelte” che possiamo usare o per sbloccare una nuova tradizione o per imparare un nuovo incantesimo in una tradizione che già conosciamo.

Questo significa che non ci saranno i maghi onniscienti di D&D (per fortuna) e che se vogliamo versatilità dovremmo limitare decisamente la nostra capacità.

Non vi elenco tutte le tradizioni, perchè sono tipo 30. Circa metà sono basate su Volontà e l’altra su Intelligenza (come Int e Sag di D&D, capiamoci), ciascuna caratterizzata da un ambito diverso (maledizioni, tecnomanzia, tempo, fuoco…giusto per dare un esempio)

Pro e Contro

+ A me piace l’atmosfera Dark Fantasy
+ La divisione in classi di ordine diverso rende il multiclasse agevole e piacevole (e dovreste già sapere che ne penso)
+Il sistema magico è decisamente interessante. La pletora di tradizioni e di incantesimi rende davvero personalizzabile il proprio PG.
+ Sistema fluido e leggero. I vantaggi sono immediati da usare
+ Le razze sono davvero fatte bene.

– Per i miei gusti il gioco è un po’ semplicistico. Però sono un fan di Rolemaster, quindi capitemi.
– Non ci sono talenti o simili. Quindi non abbiamo modo di dare una capacità speciale “unica” al nostro personaggio.
– Non mi è parso un sistema ad alta mortalità, tuttavia le regole di Corruzione e Follia mi pare spingano verso un’ineluttabile fine prematura dei personaggi. Trovo una leggera sgradevolezza in questa dicotomia.
– Trovo che non siano riusciti a liberarsi abbastanza dell’impianto base di D&D ed è un peccato (i ruoli delle classi, le razze, i vantaggi, i livelli, la divisione in incantesimi di intelligenza e volontà…tutti aspetti che potevano essere un po’ rielaborati o elaborati un po’ più di quanto non abbiano fatto).

Conclusione

Se vi piacciono i fantasy oscuri, i demoni e cercate un sistema nuovo, allora fate una prova. Inoltre il manuale è fatto bene, grafiche decisamente gradevoli e ben curato nei dettagli.


Se vi è piaciuta la recensione, potreste pensare di comprare il manuale, oppure di guardare le altre recensioni di giochi di ruolo che ho fatto sul blog.

Escape Room Online – Recensione e Codice Sconto

Ho provato un’escape room (eScape Digitale) molto adatta a questi periodi di quarantena da coronavirus, perchè si possono giocare sia con gli amici che da soli. Però anche se non ci fosse il covid, avrebbe la sua comodità per chi è pigro o per chi ha poco tempo o per risparmiare qualcosa (se si è in gruppo). Quindi ora vi spiego come funziona un’escape room online, vi recensisco quella in particolare e infine vi darò il codice per avere uno sconto se volete comprarla.

Premessa: mi sento un po’ strano a far pubblicità a qualcuno, però ho trovato l’iniziativa davvero interessante, il progetto è ben realizzato, quindi invece di fare come altre volte in cui mi hanno chiesto di pubblicizzare cose orribili (cioè dire “se devo fare una recensione di questa roba, non vi faccio una bella pubblicità”) ho pensato che questo gruppo meritasse un po’ di visibilità. Quindi eccoci qui.

Cos’è un’escape room online?

Spero di non dover spiegare il significato di escape room (nel caso sarò brevissimo: luoghi in cui ci si trova in gruppo per superare alcuni indovinelli, trovare indizi e alla fine risolvere un mistero. Provatelo.), la versione digitale si fa con un supporto tecnologico: computer, portatile, tablet, smartphone.
Si acquista un accesso sul sito, gli indizi vengono forniti tramite pagine, foto e video e la risposta va inserita in un riquadro apposito.

Detta così potrebbe sembrare banale, però vanno considerati alcuni fattori. Ad esempio, riflettendoci, gran parte degli indovinelli di un’escape room classica si risolve inserendo un numero in un lucchetto, dopo aver osservato alcuni disegni. Inoltre vi assicuro che non è affatto più semplice doversi destreggiare con indizi nascosti tra foto e video, informazioni importanti da ricordare tra un caso e l’altro o piccole sfumature impercettibili che dovrebbero essere rivelatrici.

Insomma, come in un’escape room classica vi troverete a cercare piccole scritte nascoste e dettagli quasi invisibili o a collegare tra loro indizi ricevuti in momenti diversi. Alla fine cambia la forma in cui vengono forniti i dati. Invece che avere una stanza fisica, si ha una pagina web, qualche link e magari una collezione di foto.

A proposito di particolari da notare: non temete, come in un’escape room normale, se siete bloccati troverete dei suggerimenti. In questo caso per averli è sufficiente aprire l’apposita scheda e continuare a cliccare finché non si trova quello significativo e adatto allo stadio di ragionamento a cui si è arrivati.

Inoltre c’è il discorso relativo all’ampiezza. Mentre in un’escape room “fisica” il gioco si svolge tutto entro le 4 mura, nella sua versione digitale gli indizi potrebbero essere in una qualsiasi punto di internet!

Non sto ovviamente dicendo che sia meglio. Anche perchè non ho parametri oggettivi. Sicuramente entrare in una stanza arredata di tutto punto ha il suo fascino, poter maneggiare gli oggetti permette un approccio più diversificato e via dicendo.
La mia opinione personale è che, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, anche un’escape room digitale può essere divertente e intellettualmente stimolante.

Inoltre ha una serie di vantaggi che noi pigri asociali non possiamo non considerare: si fa da casa e si può fare da soli (poi sì, si può fare anche in gruppo. Io ad esempio ci ho giocato con mia moglie); inoltre volendo uno può metterla in pausa e continuarla il giorno dopo.
Insomma, io non me la sentirei di scartarla come “la versione di una escape room fatta per mantenere il distanziamento sociale”.

Recensione di eScape Digitale

Ora che avete un’idea un po’ più solida di come funzioni un’escape room online, veniamo alla recensione di quella specifica che ho provato io (vale a dire la prima di cui abbia mai scoperto l’esistenza).

Grafica e Struttura Sito

Appena ci si collega si vede che il sito è stato fatto da professionisti. Gente che sa come funziona l’html, il CSS e il jQuery. Inoltre (a differenza mia) ha pure buon gusto e riesce a usarli per fare qualcosa di gradevole alla vista.

A parte la questione puramente estetica, il sito è ben congegnato, solido e non ho notato bug (tranne quando previsti dal gioco…e mi fermo qui per non fare spoiler). Insomma, probabilmente sanno usare pure PHP o .Net.

Trama

In questo caso si impersonava un agente segreto che deve indagare su un truffatore noto come Il Cuoco.

Premetto che non sono un grande fan di questo tipo di ambientazioni. Insomma, potevamo essere esploratori di tombe egizie, astronauti, viaggiatori intrappolati in un castello stregato…e invece niente. Ci è toccato il ruolo di poliziotto altolocato.

A parte le preferenze personali, comunque, la storia non è banale. Non vorrei fare spoiler, ma ci sono comunque colpi di scena.

Difficoltà

Sarò scemo io (e questo è quasi lapalissiano), però non mi è sembrata per nulla facile. In due occasioni ho dovuto usare gli indizi perchè non ce la facevo. Solo un paio di enigmi mi sono sembrati un filo troppo semplici, per il resto mi è parsa decisamente stimolante.

Fruibilità

Non temete, anche se siete negati col computer, non dovreste avere problemi. Insomma, se siete arrivati fino a qui probabilmente sapete usare Google (oppure stavate cercando un nuovo modello di ferro da stiro al gusto cardamomo e vi siete sbagliati. Succede) e non avete paura del mouse.

Per quanto nell’escape ci sia a un certo punto una sfida da superare inserendo del codice Linux, ci sono comunque le istruzioni sotto ed è tutto alla portata di chiunque o quasi.

Insomma, magari non lo consiglierei a mia madre, che a volte è peggio di quella di Zerocalcare, ma a parte casi veramente estremi, direi che può essere divertente per tutti.
Poi se proprio fate parte di quella categoria, giocate insieme a una creatura di questo secolo cui affiderete la gestione pratica del supporto tecnologico.

Prezzo

Per valutare un prodotto non ci si può esimere dal considerare il parametro qualità/prezzo.

Io sono complessivamente soddisfatto, almeno finché manterranno il prezzo di lancio direi che è più che abbordabile, specialmente se si decide di giocare in 3/4. A conti fatti si spende meno che andare al cinema.

Coupon

Ecco, siete arrivati fino qui e vi meritate il codice sconto: nerdcoledi2020

Buon divertimento. Poi ditemi come vi siete trovati che son curioso!



A questo punto non so bene cosa linkarvi, ma potreste guardare le recensioni che ho fatto dei vari giochi di ruolo, oppure avventurarvi nella sezione misteriosa in cui butto tutti gli articoli che non so dove altro mettere.

Recensione – Presentazione OldOak

Mi sono imbattuto in questo gioco di ruolo online italiano di nome OldOak. Mi sembrava interessante e ho quindi chiesto ai creatori di presentarmelo. Di seguito ecco l’intervista.

Che cos’è OldOak ?

OldOak è un gioco di ruolo online italiano con un’ambientazione Fantasy Medioevale che utilizza come piattaforma principale una chat interattiva. Per meglio rendere l’idea è una traduzione digitalizzata del ben più famoso Dungeon and Dragons, solo che i giocatori invece di ritrovarsi fisicamente attorno a un tavolo, scelgono di incontrasi virtualmente su una chat. Ogni partecipante crea il proprio personaggio secondo cultura, attitudini e orientamento a lui più affini, scegliendo tra una moltitudine di razze (elfi, nani, umani, vampiri, etcc …) e attribuendo un imprinting iniziale con una classe di appartenenza (guerriero, stregone, cacciatore etcc …).

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La scheda del personaggio pare dettagliata e fruibile

All’interno del gioco sono presenti varie organizzazioni in chiave medievale. Queste vengono chiamate Gilde o Corporazioni e rappresentano delle vere e proprie associazioni al quale un personaggio può aderire (es. grandi reami, ciurme di pirati, clan di mercenari, etc ). L’utilizzo della scrittura, se pur digitalizzata sotto forma di chat, all’interno di queste dinamiche ludiche hanno portato gli esperti ha definirlo come un fenomeno di “Letteratura Interattiva”, capace di estrapolare dei veri e propri racconti che intrappolano in maniera riassuntiva le avventure dei giocatori.

Come nasce il progetto?

Il progetto nasce da una scommessa. L’idea era quella di creare un gioco estremamente semplice, che però integrasse tutte le migliori funzionalità che il founder aveva conosciuto in anni da girovago nelle land Fantasy italiane.

Normalmente, quando ci si iscrive ad un gioco di ruolo come questi, ci si siede, si da una fugace lettura all’ambientazione e si cerca di infilarci il proprio personaggio. L’idea di OldOak invece è quella di dare la possibilità ad ogni iscritto di immergersi nella trama a tal punto, da renderla propria e mutarne gli eventi.

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A proposito di ambientazione, ecco la mappa

L’idea propulsiva è stata quella di considerare la community dietro ad un progetto come la vera linfa che alimenta e rafforza le idee rendendo tutto possibile.

Qual è la situazione attuale?

OldOak si colloca attualmente in una veste di startup, pronta a ridefinire costantemente i propri confini e contenuti, lasciando che ogni suggerimento e critica costruttiva, proveniente dall’utenza, sia il vero motore del progresso e della sua affermazione. Di sicuro interesse sono la genuinità dell’ambientazione, del codice di programmazione e delle illustrazioni. Tali risultati sono il cumulo di fatiche e dedizione interamente “fatte in casa”, reclamando ad alta voce la paternità assoluta dell’intero progetto.

A chi è rivolto?

Il gioco è rivolto ovviamente a tutti gli appassionati dei GdR, a chi ha già avuto a che fare con questo tipo di piattaforme, ma anche a chi non ha mai visto un PbC (Play by Chat). All’interno sono presenti dei giocatori che svolgono il ruolo di Guide, sempre pronte ad aiutare i nuovi iscritti, comunicando i primi rudimenti del gioco senza però ostacolare l’iniziativa nel far crescere il proprio personaggio.

Propositi per il futuro?

L’obiettivo non ha un numero o una data, quello che preme maggiormente è offrire una valida alternativa di gioco alla vastità di piattaforme già esistenti. L’intento è collimare la passione di un gioco con l’identità comunitaria che può nascere in esso. Essere il collante vivo di una comunità che sa dove e come divertirsi può appagare più di mere statistiche e introiti di vasto genere.

In chiusura evidenzio una aspetto fondamentale che forse dovrebbe primeggiare su tutto: Old Oak Gdr è un gioco totalmente GRATUITO !!!



Se le parole dei creatori vi hanno convinto, vi invito a dare uno sguardo al loro sito:

House Rules e Varianti D&D 5e

Le regole di D&D quinta edizione sono piuttosto solide, ma a volte, per cambiare, si possono variare o aggiungere regole. Delle HR, come si dice in gergo. Mi è capitato di provare sia alcune trovate sulla guida del Dungeon Master, sia altre inventate da me o dai master con cui ho giocato. Cerco di fare una carrellata e di valutare quali siano le più divertenti e bilanciate e quali sarebbe meglio non usare. In caso di provenienza dalla DMG uso i nomi in italiano per comprensione, ma comunque farò una brevissima spiegazione così anche chi ha il manuale del DM in inglese potrà capire di che si parla. Se si parla di varianti ufficiali, metterò un asterisco nel titolo.

Dadi di Competenza *

Invece che sommare un valore fisso di competenza, sommiamo un dado.
La mia domanda è “perchè?”. Il sistema è già abbastanza (se non troppo) dipendente dai dadi, quindi tra le due io vorrei sistemi per enfatizzare la parte fissa, magari ricorrendo a dadi gaussiani, invece che dare maggior rilievo alla casualità.

Inoltre questo sistema rallenta ovviamente il gioco.
Per me è no.

Competenza nelle Prove Caratteristica *

In pratica invece che avere le abilità, abbiamo solo le caratteristiche. Secondo me il gioco è già abbastanza semplice, ma se volete renderlo ancora più snello e rapido (magari per insegnarlo a dei bambini o a gente totalmente aliena a questo tipo di giochi), potrebbe avere una sua validità.

Punti al Posto della Competenza

Non so voi, ma a me piace a volte avere PG che pur avendo percorso una strada professionale chiara, a un certo punto della loro vita hanno preso una piccola deviazione ottenendo qualche capacità in più in un determinato ambito, pur senza esserne davvero competenti.

In Pathfinder, per esempio, si ottenevano una serie di punti abilità, per cui si poteva togliere un punto o due qua e là, per costruirsi una sorta di “mezza competenza”.

Se vi piacciono questi personaggi, potreste pensare di trasformare le competenze in punti. Semplicemente moltiplicate il vostro punteggio di competenza per il numero di abilità in cui siete competenti. Poi spargete liberamente questi punti (come massimale ovviamente avrete il vostro valore di competenza) tra le vostre abilità.

Alla fine non cambia molto a livello meccanico e sono richiesti un po’ di calcoli. Quindi non mi sento di consigliarla. Inoltre dovreste fare attenzione a privilegi di classe come quelli del Bardo o del Champion per cui si somma metà della competenza laddove non si era già competenti.

Punti Eroe *

Un modo per rendere più potenti i personaggi. Ottengono un numero di punti, che si ricaricano ogni livello, grazie ai quali si può aggiungere un +1d6 a un tiro o per ottenere un successo automatico in un TS morte.

In pratica sarà più difficile morire, mentre i PG riceveranno forti vantaggi per le situazioni di estrema tensione. Tutto sommato vi consiglio di provarla, perchè oltre a salvare la vita ai poveri personaggi, offre la possibilità di riuscire facilmente nelle situazioni in cui è necessario e ragionevole che un PG abbia successo.

Inoltre potete osare un po’ di più, mettendo sfide più complesse, senza troppa paura di uccidere tutti quanti i personaggi e fare un TPK.

Se non siete convinti, potreste partire con una quantità minore di punti. Se invece volete rendere ancora più eroici i vostri PG, oltre ad aumentare il numero dei punti, potreste facilitarne la ricarica, magari facendoli recuperare tutti se ci si riposa per una settimana, oppure recuperandone uno addirittura con riposo lungo.

Dipendenza dalle Borse *

In sostanza: se vuoi usare il Dado Vita per recuperare PF durante il riposo breve, devi avere una borsa del guaritore. Se siete fan del realismo questa variante fa per voi. Allo stesso modo la consiglio se pensate di adottare altre misure per rendere più difficile la sopravvivenza (come limitare la guarigione naturale o l’efficacia dei riposi).

A conti fatti però non cambia quasi nulla nella maggior parte dei casi.

Impulso Curativo *

Riassumendo: potete usare i dadi vita anche fuori dal riposo breve, semplicemente utilizzando un’azione. Molto comodo in combattimento, anzi, perfino troppo. Io sono fan dell’aumento della difficoltà, quindi non mi trovo molto con questa variante.

Però ho provato una sua variante e l’ho trovata più accettabile: i punti ferita così recuperati vanno dimezzati.
In questo modo recuperare durante il riposo breve rimane comunque più vantaggioso e non si rende la cura non magica eccessivamente semplice.

Guarigione Naturale Lenta *

Eccoci nel mio ambiente. Alla fine del riposo lungo non si recuperano i punti ferita.
Ok, se siete master abituati a 6 incontri al giorno, allora dovreste pensare di ricalibrare un po’ il numero di combattimenti, altrimenti i poveri personaggi non riusciranno mai a recuperare abbastanza PF.

Poi so benissimo che i punti ferita non sono realmente ferite, ma più l’affaticamento e l’uso di risorse difensive. Quindi un recupero totale con una buona dormita non è irrealistico.
Però avere la possibilità di spremere gli avventurieri con l’attraversamento di un territorio pericoloso è decisamente interessante!

Eroismo Epico *

Il riposo breve si fa in 5 minuti. Quello lungo in un’ora. Ok, se volete fare i supereroi leggendari inarrestabili. Se vi piace che i pg usino tutte le risorse in ogni combattimento, va bene.

Però vi lascio solo una domanda: quindi questa gente non dorme? Poi gli elfi faranno il riposo lungo in 30 minuti? Ai poster (quelli sul muro) l’ardua sentenza.

Realismo Crudo *

Questa è troppo perfino per me. Il riposo breve richiede 8 ore e il riposo lungo una settimana. Il manuale consiglia di usarlo per avventure cittadine con pochi scontri. Però anche in quel caso è molto castrante, dal mio punto di vista.

Infatti un mago divinatore potrebbe usare le sue magie per collaborare nelle indagini solo una volta, per poi pretendere una pausa di una a settimana!

Cure difficilissime, ma Riposi Fattibili

In un’avventura ho usato la variante di Guarigione Naturale Lenta, però peggiorandola ancora un po’, per sadismo. Volevo però che i PG fossero in grado di usare le loro capacità, quindi non ho fatto ricorso a Realismo Crudo.

In pratica ai fini del recupero di punti vita, dei DV e del loro uso, per fare un riposo breve servono 8 ore. Invece per fare un riposo lungo serve un giorno intero.

A questo punto diventa molto difficile recuperare punti ferita e si è più dipendenti dalle cure magiche. Inoltre bisogna ponderare bene quando combattere e quando sfuggire, specialmente se non si ha occasione di riposare.

Io mi sono divertito, i giocatori non hanno protestato e i PG non sono morti. Direi che è stato un successo.

Punteggio di Iniziativa *

Questa non mi dispiace. Per quanto mi diverta a tirare l’iniziativa, usare un punteggio fisso mi pare comodo. Il manuale consiglia di calcolare come se tutti avessero tirato un 10, ma è inutile.

Perchè sommare 10 a tutti i valori prima di confrontarli? Tanto vale lasciarli così come sono!

Ad ogni modo rimuove un po’ troppo la casualità per i miei gusti, ma è molto comodo se giocate in tanti, con molti nemici, con neofiti, con persone disinteressate alle meccaniche oppure con quelli che ci mettono sempre 5 minuti a scegliere un dado, poi lo fanno cadere e allora lo cambiano…avete capito, no?

Iniziativa di Fazione *

No, no, no. Uccide la complessità, facendo tirare un solo tiro di iniziativa per fazione (uno per i pg e uno per i mostri, di norma). Inoltre non è un vero tiro di iniziativa, visto che è effettuato senza modificatori.

Però il problema maggiore è che qualsiasi schieramento vinca ha un vantaggio tremendo, potendo agire prima di tutti. Pensate un attimo ai PG che incontrano un gruppo di soldati e perdono l’iniziativa. I loro avversari si fionderanno tutti in blocco e se sono intelligenti mireranno prima ai più deboli, focalizzandosi su un bersaglio finché non l’hanno mandato al tappeto. Potrebbero buttare giù il mago e il chierico al primo turno.

Volete davvero questo?

Fattore di Iniziativa *

Provo sentimenti contrastanti per questa variante. Dichiarare l’azione prima di tirare l’iniziativa e ricevere un bonus a seconda della rapidità dell’azione scelta è estremamente interessante. Dà profondità tattica notevole, anche perchè così l’iniziativa va ritirata ogni round e può mutare. Però allunga davvero tanto la gestione del combattimento, non solo per l’aumento di tiri, ma per le maggiori decisioni da prendere.

Io normalmente non mi trovo male con sistemi del genere, però penso che in un sistema snello, semplice e rapido come D&D 5e, non siano adatti, poiché vanno a inficiare il punto di forza dell’edizione. Se a voi piace, penserei di cambiare in toto sistema e magari valutare Rolemaster o HARP, il fratellino minore.

No a Vantaggio e Svantaggio

Non vi piace la meccanica di vantaggio e svantaggio, ma volete comunque giocare a D&D 5e? Ok. Allora come alternativa potreste dare un +4 in caso di vantaggio e un -4 in caso di svantaggio.

Dal punto di vista della media statistica non cambia molto, anche se, ovviamente, la distribuzione delle possibilità si altera.

Inoltre se vi scoccia avere a che fare con numeri da sommare, potrebbe essere controproducente.

Vantaggi e Svantaggi non si annullano

Ossia, uno svantaggio non annulla 3 vantaggi. Questa è una variante, ma probabilmente la maggior parte di voi l’avrà provata, vero?

A me piace, personalmente.

Se volete esagerare potreste far sommare i vantaggi (e quindi se avete due condizioni positive attive tirate 3 dadi e scegliete il migliore) e gli svantaggi.

Alla fine l’n-esimo dado ha un’influenza molto minore (statisticamente parlando) rispetto al dado numero n-1. Parlo potabile: la differenza media tra un tiro con 3 dadi e 4 dadi è inferiore alla differenza tra tirare 2 dadi invece che 3. Ogni dado che aggiungete diventa quindi meno influente (un po’ come nell’utilitarismo con utilità marginale).

Quindi non si dovrebbe rompere il gioco, però con build particolari o con regole varianti sui critici e maldestri, potrebbero esserci interazioni sgradite.

Opzioni delle Azioni (Disarmare, oltrepassare, spingere…) *

Come avrete capito a me la profondità tattica piace, quindi sono portato a dire che queste varianti siano decisamente interessanti. Tuttavia abbiamo un forte limite: spesso riuscire in una manovra del genere non porta molti vantaggi. Un nemico disarmato semplicemente raccoglierà la sua arma e poi ci picchierà a sangue tanto quanto prima, un avversario buttato a terra si rialzerà perdendo solo metà del proprio movimento e via dicendo.

Bisognerebbe forse mettere qualche conseguenza un po’ più negativa, ad esempio:
– rialzarsi richiede tutto il proprio movimento, oppure metà, ma in quel caso provoca AdO?
– raccogliere un oggetto fa rinunciare a uno degli attacchi?
– oppure: si può calciare lontano l’arma caduta.
– tenere qualcuno in lotta dà restrained al nemico? Altrimenti ci picchia senza pietà senza svantaggi

Non ho molto materiale a livello di test per le varianti a questa variante. Quindi prendete questi suggerimenti con le molle!

Se voi avete provato cose del genere, datemi feedback, per cortesia.

Lesioni *

Sebbene sia molto spassoso avere PG mutilati e storpi a causa di grosse ferite (quando ci mandano sotto 0 PF, o se subiamo un critico o falliamo di più di 5 un TS morte), ci sono un paio di controindicazioni:

  • alla fine è frustrante girare per tanto tempo con un pg quasi inutilizzabile
  • a livelli alti basta un semplice incantesimo per risolvere tutto

Insomma, secondo me non è molto adatto allo spirito di Dungeons & Dragons, specialmente nella quinta edizione. Come sempre vi consiglio di valutare altri giochi, tipo le vecchie edizioni di Rolemaster.

Inoltre aumentare gli effetti dei critici e dei maldestri non è il massimo per i PG, ma lo vedremo dopo.

Danni Massicci *

Se un attacco infligge danni pari ad almeno metà dei PF del bersaglio, questi deve effettuare un TS Costituzione per non subire alcune “controindicazioni, anche gravi“, tra cui finire a 0 PF o essere storditi un round.

Molto spassoso e dinamico, però attenzione a inserirlo a livelli bassi, perchè se avete 10 punti ferita, è molto facile subire un colpo massiccio ed è invece difficile riuscire a superare il TS a CD fissa 15.

A livelli alti invece risulta massacrante per le classi con pochi PF e nessuna competenza nel TS Cos, mentre per un barbaro subirne gli effetti sarebbe fantascienza. Inoltre mettere a segno un colpo massiccio sarà difficile per personaggi basati su tanti colpi leggeri, mentre per un colosso con arma a due mani sarebbe molto più plausibile. Quindi molta attenzione allo squilibrio e allo sbilanciamento che si inserisce.

Io consiglierei intanto di mettere un minimo: “il danno è massiccio solo se supera la metà dei PF del bersaglio E se infligge almeno 15 punti ferita”.

Poi penserei se mettere un TS speciale, come quello Morte, senza modificatori a CD fissa 10. In questo caso ci sarebbe un po’ di uniformità nella capacità di sopravvivenza.

Fumble e Maldestri

Esistono numerose tabelle non ufficiali con effetti aggiuntivi quando si tira un 1 in combattimento, magari solo nei colpire.
Gli effetti negativi più comuni sono perdita dell’arma, stiramento muscolare, cadute, eccetera.

Tutto molto divertente e stimolante. Però abbiamo un problema: bisogna fare attenzione che un ladro (per esempio) farà un solo attacco in un round, mentre un guerriero potrebbe farne perfino 5 a livello 5. Se il maldestro non è un semplice mancato, ma va a inficiare tutti gli altri attacchi, o addirittura porta svantaggi nei round successivi, si nota subito che chi compie più attacchi è svantaggiato.

Inoltre, come dicevamo parlando dei critici, aumentare gli effetti in caso di 1 e di 20 è svantaggioso per i PG, statisticamente parlando. Questo perchè i personaggi affrontano vari combattimenti, quindi sono più esposti agli effetti negativi. Insomma, gli avversari si suppone che siano sempre sconfitti, mentre gli avventurieri dovrebbero continuare la loro storia, combattendo contro nuovi nemici.

Quindi se è vero che una serie di tiri fortunati può rendere uno scontro molto più semplice, è anche vero che una serie sfortunata può trasformare uno scontro semplice in un potenziale massacro. Questo diventa vero a maggior ragione se diamo effetti aggiuntivi alla fortuna e alla sfortuna.

Se vi piacciono, io consiglio di valutare l’inserimento anche dei punti eroi, per controbilanciare.

Fiancheggiamento *

Da vecchio giocatore di D&D 3.5 è con la morte nel cuore che vi dico: no, non fatelo. Certo, il bersaglio è circondato, quindi avrete vantaggio a colpire, sì, suona molto bene. Sembra tattico.

In realtà è troppo semplice ottenere questo bonus, basta che ci siano due o tre persone in mischia e sarà quasi automatico. Inoltre inserisce una disparità tra chi combatte in mischia e chi a distanza e non mi pare proprio il caso.

Se proprio vi piace, io consiglio un bonus minore e limitato. Tipo un +1 al colpire in caso di fiancheggiamento.

Reskin

Il reskin non è nemmeno una variante, ma mi sembrava doveroso citarlo. Trovate un approfondimento QUI.

Limitare La Casualità dei Dadi

Per limitare la casualità dei dadi, potreste usare dadi gaussiani

Conclusione

Come avrete visto non ho recensito tutte le varianti presenti sulla Dungeon Master Guide. Alcune non le ho mai provate; altre sono molto narrative e quindi o vi piacciono o non vi piacciono e avrei poco da dire; altre non mi pareva modificassero molto il regolamento base.

Per quel che riguarda le mie valutazioni, spero di aver analizzato in maniera sufficientemente lucida le regole, anche se ovviamente ha pesato il mio gusto personale e il mantenimento dello spirito originario della quinta edizione. Non che io sconsigli gli stravolgimenti, ma di solito piuttosto che applicare 10 House Rules pesanti, potrebbe valere la pena cambiare sistema e provare altri giochi di ruolo.


Se vi interessa la quinta edizione, potreste leggere altri articoletti al riguardo.

A proposito? Voi avete inserito varianti alle regole? Quali?

Cartagena – Gioco da Tavolo per Bambini – Recensione

Ho comprato questo gioco per insegnare a mio figlio a usare giochi da tavolo(lo scopo era fargli imparare i GdR, ma con la fantasia è a posto, gli servivano le regole e la struttura). Se seguite il mio Instagram probabilmente lo sapete già. Comunque io e il piccolo erede di 6 anni ci siamo molto divertiti a giocare a Cartagena, per cui mi sento di consigliarvelo, anche se non siete fan dei pirati (ma chi non lo è?). Quindi basta coi convenevoli ed ecco le mie opinioni al riguardo.

Ecco i miei due piccoli mostrini che giocano con Cartagena

Regolamento

Le regole di base sono piuttosto semplici, però non temete: ci sono varianti che lo rendono divertente e interessante anche per bambini più grandi.

Come vedete forse dalla foto, abbiamo un tabellone componibile (per partite più veloci potreste non usare tutti e 8 i tasselli, ma anche solo 4!). Ogni giocatore parte dall’estremità con la prigione e deve portare fuori i suoi 6 pirati fino alla scialuppa (anche in questo caso: giocate pure con 4 pirati a testa, se volete fare prima!).

Per muoversi non si utilizzano dadi, si posseggono invece delle carte, su ciascuna delle quali vi è raffigurato un oggetto piratesco. Giocandola si può muovere una pedina fino alla successiva casella in cui si trova l’oggetto disegnato.

Sembrerebbe banale, ma bisogna considerare tre fattori: se si finisce su una casella già occupata si avanza fino alla successiva; le carte finiscono rapidamente, dunque per recuperarle bisogna arretrare con un omino fino a che non si incontra un’altra pedina; si possono fare solo 3 mosse a turno (arretramento compreso). Questi due piccoli accorgimenti forniscono un minimo di spessore tattico alla partita.

Ci sono un paio di altre sfumature, ma non vi annoio coi dettagli, poi così evito che Leo Colovini e i suoi avvocati mi facciano causa per aver violato il diritto d’autore del regolamento 😉

Adatto per Bimbi che non sanno Leggere

Come avrete notato, non c’è nessuna dipendenza dal linguaggio. L’importante è saper riconoscere le figure e magari saper contare, per capire quale dei nostri pirati avanzerà di più con una determinata mossa.

Sulla confezione c’è scritto “dagli 8 anni in su“, ma alla fine se giocate con un bambino un minimo già abituato ai giochi da tavola, vi dovreste trovare bene anche a partire dai 6 anni (se non dai 5). Certo, le strategie saranno un po’ grossolane e dovrete suggerire quali sono le mosse vincenti, ma questo fa parte del gioco, no?

Invece la piccola di 2 anni si diverte solo a rubare i pezzi e a lanciarli. /sadReaction

Funzionalità Pedagogiche: cosa si impara?

Starete pensando: se è così facile allora non mi serve: non si impara nulla (o forse non avete mai fatto gli educatori e non avete questa deformazione professionale, nel qual caso vi invidio)!

Ad ogni modo, come dicevo, non è così immediato capire quali siano le mosse migliori. Meglio portare avanti un pirata alla volta o farli avanzare in gruppo? Come si fa a capire quanto si avvantaggeranno gli avversari dalla mia mossa e quanto invece li ostacolerò?

Inoltre ogni volta che si sceglie quale pedina far procedere si può far contare le caselle al bambino per capire con quale omino percorrerà più strada.

Poi familiarizzerà col lessico piratesco, il che vi tornerà utile quando vorrete giocare una campagna di un Gioco di Ruolo in un’ambientazione coi pirati.

Adattabile a Bambini più grandi grazie alle Regole Varianti

In aggiunta, se avete paura che non sia abbastanza stimolante, perchè magari i vostri bimbi sono già più grandini, non temete: avete a disposizione 3 incrementi di difficoltà!

Nel primo il percorso viene diviso in due fasi: la prigione e l’isola, in mezzo alle quali si pone la scialuppa. Ovviamente bisognerà muoverla varie volte avanti e indietro. Bene, il suo spostamento è regolato da una serie di norme specifiche (su cui non vi annoio), grazie alle quali potreste infastidire parecchio lo spostamento degli altri giocatori.

Proseguendo troviamo la regola di Morgan (no, non il cantante mezzo tossico amico di Bugo e nemmeno i teoremi di De Morgan), grazie alla quale per ottenere carte, invece che indietreggiare, possiamo far avanzare la pedina di un altro giocatore.
In realtà è possibile usare questa regola assieme a quella classica, per avere più possibilità di scelta durante la partita.

L’ultima variante degna di nota è quella della magia nera. Non l’ho ancora provata, però mi pare decisamente interessante, in quanto introduce l’uso di segnalini aggiuntivi da disporre sul percorso. Si possono girare, in determinate condizioni, per scoprire se nascondono un premio o una trappola.
Inoltre quando si gioca una carta, invece di far avanzare uno dei propri pirati, si può decidere di attivare un evento particolare, a seconda dell’oggetto raffigurato.

Insomma, non dico che giocato a difficoltà massima diventi un complesso gioco per adulti, ma il livello di scalabilità è notevole!

Pro e Contro

+ Prezzo: 21 euro su Amazon. Direi che visti i prezzi normali dei giochi in scatola, qua andiamo a nozze.
+ Facile: Se il vostro obiettivo è giocare coi vostri figli o comunque con bambini piccoli, fa per voi.
+ Scalabile: Pur essendo semplice, si possono aggiungere varianti per renderlo stimolante anche per i ragazzi più grandi.
+ Divertente: Ok, io in questo periodo sono chiuso in casa coi bimbi tutto il giorno (scuole chiuse, coronavirus), quindi ormai qualsiasi cosa è una variante interessante, però mi son divertito a giocare col mio piccolo mostro.

– Invece non ve lo consiglio per giocare solo tra adulti, se sono tutti esperti e avvezzi a giochi più articolati.
– La grafica dei pezzi è un po’ scarna, ma alla fine meglio così, piuttosto che avere pedine elaborate, ma sborsare 30 euro!



In sostanza: io ve lo consiglierei. Provatelo e ricordate che La Cosa Più Importante è Educare Bene i Propri Figli. Se poi volete passare ai GdR veri e proprio: ecco.

Non ho altre recensioni di Giochi da Tavolo, però potreste guardare una recensione di un Gioco di Ruolo.

Overlord – Recensione – Anime

Ho visto finalmente la prima e la seconda stagione di questo anime, dopo insistenti consigli provenienti da più parti. Come sempre cercherò di non fare spoiler mentre vi dico la mia opinione riguardo Overlord, in cui il protagonista è una specie di lich.

Innanzi tutto sappiate che l’ho guadato anche per fare la scheda del protagonista in D&D 3.5 e Pathfinder per la rubrica Ogni Personaggio è Replicabile. Quindi restate connessi e vedrete che “a breve” la caricherò!

Risultati immagini per overlord anime
Ecco tutto il gruppo principale!

Trama

Il protagonista di Overlord è un videogiocatore di mmorpg alle prese con una situazione tristissima: il suo personaggio Momon, è al massimo livello possibile, ha collezionato equipaggiamenti incredibili, ha costruito assieme alla sua gilda una base inespugnabile, insomma, ha raggiunto la maggior parte degli obiettivi previsti dal gioco.

Magari vi state chiedendo quale sia la parte triste. Beh, il problema è che stanno per staccare definitivamente i server. Il protagonista decide di rimanere online fino all’ultimo secondo, tuttavia allo scoccare dell’ora X scopre che la sua coscienza è ormai intrappolata all’interno del proprio personaggio. Non può più uscire dal gioco, anzi, non possiamo più nemmeno parlare di gioco: è diventato un vero e proprio mondo.

Se vi state immaginando drammi e struggimenti, devo deludervi: il giocatore prende con molta filosofia la sua nuova condizione.
A pensarci bene, capisco: io in certi periodi ho mantenuto medie di 12 ore al giorno di Word of Warcraft e non ero nemmeno uno dei più assidui. Quindi posso immaginare come ritrovarsi a vivere nel mondo in cui si passava la maggior parte del tempo possa non essere un trauma.

Senza contare l’enorme potere di cui dispone. Infatti oltre alla sua potenza, può contare sulla fedeltà degli NPC creati dalla sua gilda, una serie bizzarra ed eterogenea di creature devote e dotate di capacità incredibili.

Vista la situazione atipica, Momon decide di ottenere maggiori informazioni sul mondo in cui si trova (che non è il medesimo mondo di gioco, per motivazioni sconosciute) e iniziare a accumulare influenza su di esso.

Viene dunque ad accostarsi alla rivalità tra un regno e un grande impero, scala le vette di una gilda di avventurieri usando un’identità fittizia, incontra creature mostruose e molto altro.

Livello 100

Quello che mi fa storcere il naso è l’inattività complessiva del protagonista, a fronte delle sue capacità incredibili, se confrontate con gli umani del luogo in cui si trova.

Cercando di non fare spoiler e di non annoiarvi a morte, proverò a darvi un’idea del suo strapotere.

  • Dei soldati addestrati (forse anche un corpo scelto) hanno difficoltà a combattere un mostro, pur essendo in un rapporto di superiorità di circa 4 a 1.
  • Il capo dei soldati (una delle persone più potenti del regno) uccide con un colpo solo 5 di questi mostri.
  • Il capo dei soldati è messo alle stretta da un numero soverchiante di mostri.
  • Momon li frantuma tutti in un secondo.
  • Il capo dei nemici usa un artefatto per evocare un potentissimo mostro, questi lancia un incantesimo leggendario contro il protagonista, lasciandolo praticamente illeso.

Senza annoiarvi troppo, segnalo anche che Momon, pur essendo un mago, è in grado di battere in un duello all’arma bianca i combattenti più forti del regno.

Ecco, se io avessi capacità così soverchianti e volessi conquistare il regno, credo che in 26 puntate da 20 minuti avrei già finito.

Per questo motivo ogni aggiunta alla trama, ogni diramazione secondaria, ogni approfondimento, mi paiono inutili e pretestuosi, in quanto basterebbe un attimo di impegno per polverizzare qualsiasi opposizione e instaurare una dittatura.

Ambientazione

Quindi, ammessi i miei problemi con ogni approfondimento, devo confessare che la costruzione dell’ambientazione è interessante. Vengono portati all’attenzione un gran numero di dettagli (forse troppi) riguardo gli argomenti più disparati: la divisione in categorie degli avventurieri, la politica estera, le fazioni della politica interna, le razze non umane e la loro organizzazione, i poteri particolari che a volte si manifestano e tantissimo altro ancora.

Insomma, se fosse stata presentata in un altro contesto, probabilmente l’avrei apprezzata. Qui ho la costante sensazione che si stia provando a combinare due filoni diversi (classico mondo fantasy e personaggio di mmorpg strapotente) e inconciliabili.

Insomma, mi sembra un One Punch-Man che si prenda un filino troppo sul serio.

Valutazioni

Disegni: 8. Bello stile, buone animazioni. Gradevole.

Doppiaggio: N.V. Non è stato doppiato, quindi o capite il giapponese, o vi accontentate dei sottotitoli.

Trama: 6. Non che sia brutta in sé, ma la trovo inconciliabile con la presenza di tutti quei personaggi strapotenti che potrebbero ribaltare tutto con un mignolo.

Personaggi: 7. Sia i PNG che i personaggi dell’ambientazione sono interessanti, ma non particolarmente ben sviluppati.

Voto complessivo: 7. L’idea è divertente, ed essendo un fan di D&D, ho passato ore a cercare di valutare esattamente il livello del protagonista.

Se vi interessano gli Anime o Cartoni, c’è una piccola sezione apposta.