Arcane – Buoni Propositi, Realizzazione non Convincente – Recensione

Non so se avete visto anche voi quel gigantesco trailer del nuovo videogioco, probabilmente RPG, che sarà ambientato sempre nel mondo di League of Legend (LoL, sia come acronimo, che come commento). Battute a parte su Netflix c’è la prima stagione completa con tutti e 9 gli episodi di questa serie animata prodotta dalla Riot Games. Battuta per modo di dire, non seguo i “rumors”, ma io ci scommetterei che stanno pensando di produrre un gioco nella stessa ambientazione, con connotati un po’ meno picchia e spacca rispetto a LoL. Ad ogni modo questo prodotto con tecnica mista (disegno “a mano” e CGI) è interessante, anche per chi, come me, non sapeva quasi nulla di LoL e si trova per la prima volta a scoprire Piltover e Zaun. Tuttavia per certi versi mi ha lasciato insoddisfatto, ma andiamo con ordine.

Arcane" ribalta finalmente "Squid Game" nella Top 10 di Netflix a livello  globale - John Hockenberry [IT]
Ecco una buona carrellata dei personaggi di Arcane

Ambientazione

Partiamo dal presupposto che io sono un grande fan delle ambientazioni del genere, ma ad ogni modo va detto che il risultato finale è stato decisamente soddisfacente.

In quasi tutte le mie ambientazioni (di D&D o altri GdR) troviamo una dicotomia simile a quella tra Piltover e Zaun. La distinzione tra Città Alta e Città Bassa. La zona bene, ricca e prospera e i bassifondi, pericolosi, malfamati e sporchi. Sarà che ci rivedo una critica all’iniqua distribuzione della ricchezza (delle opportunità, della cura dell’ecosistema e vi dicendo) che abbiamo nel nostro mondo. Sarà che è un ottimo spunto per raccontare una storia ricca di attriti, ma comunque io apprezzo tanto questo archetipo.

Quindi da un lato avremo una banda di ragazzini orfani che vive al limite della legalità, in un luogo popolato da bande criminali, miasmi fetidi e tanta povertà, dall’altro avremo una città scintillante in cui giovani rampanti possono studiare nuove tecnologie e perfino fare carriera, nonostante la consolidata presenza di una classe nobiliare attenta allo status quo.

A proposito, in questo mondo esiste chiaramente la magia, ma abbiamo un livello tecnologico superiore a quello del “classico fantasy“. Troviamo fucili, laboratori alchemici molto progrediti, dirigibili, maschere anti-gas…
Inoltre durante la prima stagione (che copre un arco temporale di vari anni) in seguito al alcune scoperte si nota un netto avanzamento. Quindi direi che lo classifichiamo come etherpunk, almeno nella parte finale della stagione. Non steampunk perchè non c’è traccia di vapore, anche se spesso l’aspetto estetico richiama molto questa categoria.

Trama

Durante la prima stagione vengono narrate l’infanzia (o comunque il loro passato) di alcuni personaggi importanti di LoL. Il loro sviluppo si intreccia con i mutamenti politici della città di Piltover e i progressi tecnologici.

Assistiamo alla formazione di una solida rete criminale, con tentacoli ovunque, a cambiamenti nella guida della città e a un acuirsi degli attriti tra Zaun e Piltover, a una proliferazione del commercio sotto la spinta tecnologica e tanto altro. I nostri punti di osservazione privilegiati saranno i due gruppi di protagonisti.

Da un lato Vi e la sua banda di amici scalcagnati compiono furtarelli e scorribande varie, sotto la protezione di Vander. Un rispettato ex soldato che ora gestisce la locanda più famosa di Zaun. Tutto questo mentre il farabutto sfregiato di nome Silco inizia ad ampliare la sua rete criminale.

Dall’altro avremo la sete di scoperta del giovane e ambizioso inventore Jayce Talis. Grazie all’aiuto di Viktor e sotto lo sguardo di Heimerdinger, porterà parecchie novità in città.

Dopo il salto temporale avremo la comparsa di Jinx, la folle e imprevedibile ragazza dotata tanto nell’uso delle armi da fuoco quanto nella tecnologia (sì, lo so, però non voglio fare spoiler, ok?). Assisteremo alle sue scorribande nel tentativo di rubare preziosi artefatti magici per conto di Silco. Nel frattempo Vi deve riprendersi da un brutto evento, cercando di riallacciare contatti coi vecchi amici di Zaun, finirà invece per socializzare con Caitlyn Kiramman, la quale si presenta in questa seconda fase in veste molto più matura e con una sorprendente predisposizione verso i fucili.

In questa seconda fase le sorti di Jayce saranno molto più legate alla politica di Piltover, quindi potremo seguire gli intrighi di palazzo e i legami con la consigliera Mel Medarda.

Ovviamente questi due filoni sono destinati a intrecciarsi, ma direi che vi ho già detto troppo.

Trivia from Netflix's new LoL series
Heimerdinger mi fa un po’ l’effetto di Chopper

Personaggi

Ne ho già citati alcuni per la strada, quindi farò il punto su quelli che meritano ulteriori approfondimenti senza per questo spoilerare troppo.

Vi: è un’orfana cresciuta nei bassifondi di Zaun. Determinata, testarda, irascibile e agguerrita. Combatte a mani nude, dimostrando una straordinaria capacità marziale.

Caitlyn: è figlia di nobili, ma non vuole seguire la strada scelta dalla famiglia, preferendo operare come guardia cittadina.

Jinx: Il suo passato la perseguita, minando la sua stabilità mentale. Questo non le impedisce di essere un genio e di riuscire a creare oggetti tecnologici di tutto rispetto. Inoltre possiede un’arma davvero peculiare (una sorta di mitragliatore, diciamo) grazie alla quale è davvero temibile. Sì, probabilmente la vedremo presto nella rubrica Ogni Personaggio è Replicabile in D&D. (o preferivate qualcun altro? Considerate che alcuni PG di LoL ci sono già! )

Viktor: Giovane scienziato. Nonostante sia nato a Zaun, grazie al suo ingegno riesce a fare carriera a Piltover. Tuttavia la sua fragile salute gli sarà di ostacolo.

Heimerdinger: nonostante assomigli molto a un piccolo peluche, siamo davanti a un grande scienziato. Inoltre è straordinariamente anziano, avendo superato già i tre secoli di età. La sua longevità gli ha permesso di assistere ad eventi catastrofici per cui ora teme si possano ripresentare.

Critiche

Fino a questo punto ne ho parlato solo bene, ma nel titolo avevo promesso delle critiche. Non era solo click-baiting, però mi trovo di fronte a una difficoltà: come fare a spiegare il problema senza fare spoiler.

Secondo me le criticità sono sorte nell’episodio 4. I sinceramente trovo che le azioni di Powder siano mal giustificate. Nel senso, non sono contrario in assoluto al fatto che possa effettivamente aver compiuto quelle scelte di vita in seguito agli eventi inattesi che si sono manifestati. Tuttavia trovo che le reazioni non siano commisurate. Nonostante tutti i trascorsi dell’episodio precedente, sarebbe servito qualcos’altro per arrivare a quel risultato. Un dialogo in più, un altro evento inatteso, o qualcosa del genere. Fatta così mi pare un po’ tirata per i capelli, giusto per poter arrivare alla situazione desiderata.

Ho avuto una sensazione simile in alcune scene tra Vi e Jinx, ad esempio quella sul ponte, ma anche quella al tavolo, verso la fine.
Stesso discorso per l’incidente tra Viktor e la sua collega.

Insomma, avete presente quando i master fanno pesantemente railroading per far andare la campagna dove vogliono loro? Ecco, io ho avuto la medesima sensazione.

Arcane, la serie di League of Legends su Netflix, ha una valutazione del  100% su Rotten Tomatoes • Eurogamer.it
Sì, il rapporto tra Jinx e Vi secondo me è gestito male

Valutazione

Disegno: 7/10. All’inizio mi ha un po’ turbato (ricordate? Sono boomer e mi piacciono le grafiche anni 80/90), ma pian piano sono arrivato ad apprezzare lo stile particolare.
Doppiaggio: 7.5/10. Voci azzeccate e calzanti. Di questi tempi non strapparsi le orecchi è ottimo (l’ho visto in italiano, in eng non so)
Trama: 7/10. Spunti molto interessanti, ma realizzazione non sempre convincente.
Personaggi: 8/10. Interessanti, sfaccettati, dotati di progressione. Nulla di straordinariamente innovativo, ma ben fatti.
Ambientazione: 9/10. Son di parte l’ho detto, ma mi è piaciuta assai. Quando uscirà il videogioco lo comprerò (non subito, aspetto scenda di prezzo, eh).
Musiche: 8/10. Colonna sonora interessante. Valido

Voi che ne pensate? Vi è piaciuto?



Se siete fan di Arcane e di LoL, sappiate che esistono molti gadget a tema.
Comunque se vi interessano le recensioni di Cartoni, ne ho fatte altre qua.
Di solito però mi occupo di D&D e GdR in generale.

Brancalonia – Manuale di Ambientazione Spaghetti Fantasy per D&D 5e – Recensione

In realtà nel manuale (prodotto da Acheron Games) non dicono mai di essere un’espansione di D&D, ma stanno sul vago, affermando di essere un’ambientazione per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Comunque il manuale vi aiuterà a giocare campagne ambientate in una specie di Italia low magic con avventure low power. Sostanzialmente le sessioni saranno incentrate su ignoranza, violenza fine a sé stessa e goliardate varie. Ma cerchiamo di entrare nel vivo del regolamento e dell’ambientazione a cui hanno dato vita Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla. Via con la recensione.

Nella copertina di Brancalonia c’è un tizio con equipaggiamento scadente che beve. Ho detto tutto

Nuove Razze e Classi per D&D 5e

Sì questo GdR è basato su D&D, ma non vorrete giocare un nano, un draconico o peggio ancora un elfo (quelli non si usano mai, nemmeno nelle campagne standard, no?) in un’avventura del genere, giusto?

Per questo vi sono venuti in aiuto, creando alcune razze compatibili con il regolamento 5e.

Quindi a parte gli umani, che costituiscono gran parte della popolazione, abbiamo:

Dotato

Avete presente le storie con i settimi figli di settimi figli? O bambini nati durante un’eclissi o un temporale? Ecco, questi personaggi hanno ricevuto un dono e sono portati per la magia.

Morgante

L’immagine somiglia pericolosamente a Bud Spencer che mangia un piatto di fagioli. Potrei dire solo questo. Comunque sono colossi buoni, ma letali. perchè (cito il manuale) “non c’è cattivo più cattivo di un buono che diventa cattivo”.

Salvatico

Abitanti delle foreste e delle montagne. Resistenti, coriacei e rustici. Perfettamente adatti alla vita nelle terre selvagge, meno a quella cittadina.

Marionetta

Sì, una vera marionetta di legno parlante. I riferimenti a Pinocchio si sprecano in ogni parte della loro descrizione. Sono ovviamente di taglia piccola. Si possono usare anche in versione pupi siciliani per fare i soldati.

Malebranche

Diavoli che hanno abbandonato Lucifero per vivere sulla terra. Sì, coprono un po’ il ruolo dei tiefling di D&D 5e, anche se sono più diversificati l’uno dall’altro. Infatti ogni Malebranche è caratterizzato da una peculiarità fisica specifica.

Inoltre abbiamo delle nuove professioni. Uso questo termine non a caso, perchè in Brancalonia la classe è strettamente legata ad uno specifico ruolo nella società. Io non ho mai apprezzato molto questo approccio (come ho avuto modo di raccontare varie volte), ma visto l’intento semi-serio del manuale, non mi formalizzo.

Ad ogni modo per ogni classe del manuale base di D&D viene presentata una sottoclasse specifica per adattarsi a questo mondo di canaglie.

Il Barbaro diventa un Pagano, dotato di un’ira che lo rende impossibile da immobilizzare e rallentare.

Il Bardo si improvvisa Arlecchino, con poteri da mimo, di silenzio ed esibizione.

Il Chierico si converte in Miracolaro, un prete in grado di invocare bonariamente l’aiuto dei santi e di Padre Terno (giuro, si chiama così).

Il Druido si trasforma in Benandante, una specie di buono stregone della natura in grado di contrastare non morti e spiriti malvagi.

Il Guerriero si specializza come Spadaccino, un abile duellante con due armi.

Il Ladro ruba il ruolo di Brigante, per cogliere alla sprovvista chi si avventuri fuori città.

Il Mago si rivela come Guiscardo, un esperto scopritore ed utilizzatore di tesori magici.

Il Monaco trascende in Frate, ma non porge spesso l’altra guancia. Anzi.

Il Paladino è declassato a Cavaliere Errante, ma può prendersi cura dei suoi compagni sgangherati.

Il Ranger è intrappolato nel ruolo di Mattatore, un cacciatore e ammaestratore di animali feroci.

Lo Stregone appare come Scaramante, un vero protetto dal fato.

Il Warlock è riconosciuto come Menagramo, in grado di maledire nemici e non solo.

Personalmente alcune di queste non mi paiono particolarmente ben riuscite. Come lo Stregone e il Guerriero. Invece altre le giocherei proprio volentieri anche in una campagna classica di D&D. Il Warlock essendo in grado di dare svantaggio ad area a tutti i tiri è decisamente succoso. Le capacità di Silenzio e di sommare il Carisma alla CA del Bardo lo rendono in grado di ricoprire ruoli diversi dal solito e interessanti.

Inoltre abbiamo una serie di Backgroud che, oltre a caratterizzare il passato problematico e macchiettistico del nostro personaggio, ci permettono di integrarci con le regole specifiche di Brancalonia, conferendoci bonus alle risse, al calcolo delle taglie e via dicendo.

Per finire la creazione del personaggio (tranquilli, non è GURPS, si fa in un attimo) abbiamo i talenti. Sia per migliorare l’uso delle meccaniche introdotte con questo manuale, sia per caratterizzare ulteriormente le razze.

Ad ogni modo mi sembra che ci sia tutto il materiale per poter dar vita a eroi, che poi eroi non sono. Perchè, come accennato, in Brancalonia non ci si può prendere troppo sul serio. Perchè i PG saranno gli scarti del mondo degli avventurieri. Cavalieri di seconda, ma anche di terza mano, non più in garanzia. Giramondo cialtroneschi impelagati in imprese al limite tra l’epico e il ridicolo. Furfanti, lestofanti e sacripanti in cerca del colpo grosso per poter sperperare tutto in bagordi interminabili. Perchè questo è Brancalonia.

Livello di Potere Limitato

Come abbiamo visto, non stiamo cercando di replicare propriamente campagne ad alto potenziale. Anzi. In questo le regole ci danno una mano (sporca e ruvida pure lei).

Tanto per cominciare, scordatevi di arrivare a lvl 7. Non perchè morirete prima. Cioè, forse anche quello. Però il gioco non prevede un avanzamento oltre il livello 6. Un po’ come il famoso E6 che girava ai tempi di D&D 3.5.

Questo perchè in un mondo del genere in cui la serietà è indissolubilmente intrecciata con la farsa, avrebbe davvero poco senso un personaggio di lvl 20 con tutto il potere che ne deriverebbe. Poi in realtà dopo il lvl 6 al posto degli avanzamenti di livello si ottengono dei talenti speciali, ma non entriamo in dettagli noiosi (e che soprattutto potrebbero scatenarmi gli azzeccagarbugli contro per violazione del copyright).

Altra regola piuttosto importante. Non vi faccio spoiler e la introduco con delicatezza (anche i miei capoversi possono essere piuma o esser fero). Questo GdR basa le sue avventure su una ripetizione di fasi di azione, ritorno alla base e fasi di riposo. Quindi per favorire questo ed evitare che si dorma una notte in tenda e si recuperi tutto, per effettuare un riposo breve servono 8 ore e per un riposo lungo 7 giorni.

Vi do un secondo per digerire la notizia. Avevo già accennato a questa variante quando feci la raccolta delle varie HR e varianti varie per D&D 5e. Compare nel manuale del DM col nome di Realismo Crudo. Normalmente non apprezzo, ma in questo caso penso sia adatta al tipo di gioco e di personaggi che si vogliono proporre. Non sono eroi in grado di risolvere ogni situazione, ma canaglie in grado di infilarsi in ogni pasticcio.

Comunque per indorare la pillola, se ci si riposa nel proprio covo, si ottengono una serie di bonus a seconda dei lussi (anzi Granlussi) di cui è fornito. Per cui una cucina ben attrezzata ci farà recuperare più DV e via dicendo.

Poi ovviamente non possiamo adagiarci troppo sugli allori, al crescere della nostra Taglia e della nostra Fama, potremmo avere brutte sorprese e ritrovarci a perdere il nostro Covo!

Per concludere in bellezza, abbiamo l’equipaggiamento. Anzi, dovrei dire in bruttezza, visto che la novità è proprio il cosiddetto “Equipaggiamento Scadente“. Spade che si spezzano, armature che si smontano, lame che si sfilano e tanto altro, in modo da rendere i combattimenti ancor più paradossalmente chiassosi e scalcagnati. A completare il quadro abbiamo armi improvvisate, oggetti magici a dir poco discutibili (“ciarpame magico“) e pozioni definite esplicitamente intrugli.

Sì, se avevate in mente un paladino scintillante in groppa a un candido destriero, direi che avete sbagliato gioco.

Risse, Bettole e Bagordi

Se non volete passare la settimana di riposo dentro al vostro covo, potreste voler trovare una bettola per darvi alla pazza gioia. Spendendo una buona quantità di denaro potreste finire per vivere avventure ancor più sensazionali che nel resto del tempo. Abbiamo infatti una simpaticissima tabella di avvenimenti casuali, dalle frodi ben riuscite a intoppi sessuali con nobili. Ovviamente il rischio è di imbattersi, o di provocare deliberatamente, una rissa.

Però sarebbe un peccato uccidere qualcuno mentre ci si diverte con una sana scazzottata! Per questo sono state introdotte regole appositamente studiate per creare un combattimento scenografico, inverosimile e incruento, in cui nessuno rischia la vita.

La questione meriterebbe di essere discussa a fondo, ma ho sonno ve la riassumo: ogni livello si acquisiscono nuove mosse speciali, ogni classe ha una mossa tipica, le classi magiche possono usare i loro poteri per azioni tragicomiche.

Botte da orbi, testate, sedie spaccate, bottiglie rese magiche e fracassate addosso ai nemici, sparizioni all’ultimo momento, colpi di sfortuna, vetri infranti e via dicendo, solo per il gusto di far passare il prurito alle nocche, perchè a fine combattimento non si potranno nemmeno svuotare le tasche degli avversari atterrati, ma ci si potrà limitare a prendersi un piccolo trofeo.

Luoghi e Mappe

Come avrete capito l’ambientazione è una sorta di versione fantasy dell’Italia. Il Sinistro Stivale. Questo perchè guardando la mappa, questa pare un ribaltamento speculare della nostra penisola.

Ad ogni modo non posso farvi un riassunto di tutta la sezione geografica e storica, ma sappiate che è decisamente ampia, ben curata e che non mancherete di trovare riferimenti più o meno occulti alla cultura popolare italiana.

Mi permetto solo di segnalare un paragrafetto sulle “Strade che Non Vanno da Nessuna Parte“. A me ha ricordato vagamente il racconto “Conosco un Posticino” di Benni, anche se chiaramente qua si stava citando Gianni Rodari (in maniera esplicita, eh, non sto facendo il fenomeno di cultura). Ad ogni modo ci sono sentieri visibili ma ignorati da tutti, seguendo i quali non si può predire in alcun modo a cosa si andrà incontro. Molto interessante se si è a corto di idee o se si vuole costringere il master a improvvisare.

Avventure, Mostri e PNG

Non siamo scoperti nemmeno da questo fronte. Possiamo attingere a una serie di mostri tipici della tradizione italiana (non per fare spoiler, ma c’è la Befana) e a una piccola collezione di PNG tipici da inserire come avversari, aiutanti, carne da bagordi e via dicendo.

Il manuale contiene inoltre l’avventura Introduttiva in Solitario “Il Figlio dell’Aquila”, la campagna di gioco “Soldati di Ventura”, in 6 Episodi.

Opinioni e Consigli

Il manuale mi sembra potenzialmente piacevole da giocare. Le regole sono solide ed efficaci nel trasmettere l’atmosfera che si vuole ricreare.

L‘ambientazione e lo stile di gioco sono funzionali l’uno all’altra e interessanti da scoprire.

Però, c’è un però. Il manuale è soprattutto spassoso da leggere e da sfogliare. La quantità e la qualità di battute e citazioni è a dir poco impressionante. Non posso farvi una carrellata, ma, a titolo di esempio, avere la polizia col nome di Equitaglia, il disegno del trio Solenghi Marchesini Lopez, gli attacchi in cui la mano può esser fero o esser piuma, i Fratelli di Taglia… insomma, se frequentate il mio blog sarete abituati a battute atroci, ma qua ne hanno fatto professione.

Poi io non ho una cultura pop smodata, quindi probabilmente mi sono perso dei riferimenti per la strada. Quindi indicatemi la vostra citazione preferita nei commenti!

Già che ho citato i disegni, mi preme far notare che la qualità è sorprendentemente buona. Ok, io partivo prevenuto e con pochissime aspettative, ma sono rimasto piacevolmente impressionato.

Per concludere, io ve lo consiglio. Ottimo per serate alcoliche (o comunque in stato di percezioni alterate), leggere e frivole. Poi non ci giocherei una campagna di 3 anni, ok, diciamo che lo vedo più come gioco per decomprimere da inserire tra due campagne lunghe in modo da farsi una manciata di sessioni morendo dal ridere.

Quindi se volete provare, compratelo! Sappiate che c’è anche un manuale di espansione: Macheronicon. Purtroppo non ne sono ancora entrato in possesso. Vedremo.




Se volete leggere altre recensioni di Giochi di Ruolo, accomodatevi.
Se invece siete fissati con D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposita.

Perchè Fizban Treasury of Dragons non mi è Piaciuto – Recensione – D&D 5e

Avete già letto il nuovo manuale sui Draghi con un forte richiamo a Dragonlance nel titolo? Oppure aspettate che venga tradotto in italiano? Io me lo sono letto, ma, sinceramente mi aspettavo di più. Probabilmente è colpa mia perchè ho ignorato ostinatamente (come sempre) tutti gli articoli con anticipazioni. Però andiamo con ordine, cerchiamo di dare uno sguardo al contenuto del manuale e di capire che contributo può dare alle nostre campagne di D&D 5e.

Sono il solo che farà un drago di nome Mario?

Opzioni per i Personaggi

Come ogni manuale che si rispetti, ci sono anche opzioni per dare maggior possibilità di personalizzazione ai giocatori che stanno creando personaggi.

Nuove Razze

Ci sono solo 3 tipi di dragonborn. Ok, sono meglio bilanciati, più giocabili e tutto quanto.
Però sinceramente mi pare uno spreco di pagine per fare qualcosa che stava benissimo in un’errata con l’aggiunta in calce “sì, cambiate pure elemento e tipo di danno per adattarvi a diverse tipologie di drago”.

Ok, sto estremizzando, ma non vedo grandi aggiunte. Avrei voluto un tipo completamente diverso di creatura draconica, poi non so una razza di adoratori di draghi o di loro nemici.

Nuove Sottoclassi

Qui andiamo decisamente meglio. Sono solo due, ma valide.

Il Monaco (Way of the Ascendant Dragon) tanto per cominciare vola. Che non fa mai schifo. Poi può usare un’arma a soffio, scegliendo il tipo di elemento. Andiamo, potete essere Iroh di Avatar! (se tra un po’ vedrete la sua scheda nella rubrica “ogni personaggio è replicabile” non sorprendetevi)

Promosso a pieni voti. Almeno per giocabilità e flavour, poi se sia più o meno forte non saprei, devo ancora testarlo.

Il Ranger (Drakewarden) è adorabile.
Può avere un “compagno animale“, ma questo compagno è un drago!
Ok, all’inizio è piccino (anche se non da sottovalutare: fa male e incassa benino!), poi diventa abbastanza grande da portare il ranger in groppa mentre vola. Ciao ciao povery.

Decisamente promosso, anzi, secondo me è proprio un ottimo motivo per giocare la classe, potrei prevedere addirittura un’impennata di nuovi PG ranger solo per avere il draghetto da compagnia!

Nuovi Talenti

I talenti non sono sorprendenti. L’unica novità degna di nota è il fatto che sono catalogati come “doni” dei draghi. Vale a dire qualcosa ottenibile grazie al contatto (o all’uccisione) di una di queste creature.

Ok, flavour interessante, ma nulla di sconvolgente.

Gestione dei Draghi per il DM

Non so se sono vecchio (cioè, sì, ma non so se è quello il motivo). Non so se ho già letto molte altre cose simili. Però sinceramente questa parte non mi ha colpito. Il succo è: i draghi possono essere diversi tra loro. Due draghi rossi possono essere agli antipodi. Un drago non è solo un bestione che vola e sputa fuoco, ma può fare tante altre cose. Wow. Che rivelazione.

Inoltre fa bella mostra di sè una tabellina per generare i nomi casualmente (nel 2021, nella mia timeline, esistono milioni di generatori di nomi online).

Poi abbiamo tutta una pletora di obiettivi che potrebbe avere il drago a seconda dell’età (non particolarmente originali. Più che spunti sembrano appunti per uno studio di pedagogia evolutiva (nb: io odio studiare pedagogia)).

I suggerimenti sulla riproduzione dei draghi sono molto più interessanti (biologia >>> pedagogia), così come quelli sulla progenie mista e la morte dei draghi. Forse avrei lasciato solo questi paragrafi e avrei riassunto gli altri in un paio di pagine.

Il resto del capitolo ci racconta quali ruoli può rivestire un drago in una campagna, perchè i PG potrebbero volere scontrarsi con un drago e robe del genere.
Sinceramente non ho sentito ventate di novità. Capisco possano essere interessanti per chi sta iniziando ora a masterare e non è pratico di fantasy, ma nulla di più.

Approfondimenti Sulle Tane

Le tane ora sono luoghi intrinsecamente magici. Dotate di potere per il solo fatto che un drago le ha elette come luogo di riparo per il proprio tesoro.

Ecco un’idea nuova, finalmente!

Poi abbiamo il rovescio della medaglia: nei dintorni delle tane accadono fenomeni inspiegabili, il che rende piuttosto semplice identificarne l’ubicazione da lontano se anche solo si ha qualche sospetto (Chissà dove sarà il drago che cerchiamo…mmm…forse sotto quella gigantesca nuvola di fantozzi?).

Non so voi, ma io se fossi un drago e non fossi un grande spaccone attaccabrighe, come prima cosa cercherei di liberarmi di questi effetti per poter occultare la mia posizione a rivali e avventurieri rompiscatole. Il fine settimana voglio stare in casa (a guardare Mario Draghi alla TV) e non a combattere i predoni.

Oltre a questi dettagli caratteristici, abbiamo una serie di azioni (Liar Actions) per modificare e caratterizzare meccanicamente il nostro draghetto preferito. Valido!

Poi c’è tutto un settore interessante con i tesori tipici delle tane, con tanto di tabelle per le monete, oggetti preziosi (o caratteristici), gemme e oggetti magici.

Insomma, questo può essere davvero un aiuto per un master che voglia creare una tana, anche se il suddetto DM sa usare internet, visto che ci dà qualche valutazione sulle quantità di tesoro adatto (che spero sinceramente siano state testate).

Sul finale si disperdono un po’, citando un sacco di caratterizzazioni tipiche per ogni sorta di tipologia di drago (anche se, come detto all’inizio esistono esemplari completamente diversi dentro allo stesso tipo, quindi perchè insistere così tanto sulla differenziazione?).

Nuovi Mostri

Questa è probabilmente la parte principale del libro (almeno come numero di pagine), quindi se siete alla disperata ricerca di mostri nuovi, specialmente a tema draghi e siete stanchi di fare reskin di altri mostri, allora troverete materiale interessante.

Personalmente io non ho masterato tanto la 5e, quindi non ne sentivo il bisogno, ma verosimilmente non sono il target.

Comunque voglio portare all’attenzione almeno un paio di mostri significativi.

Gli Aspetti (di Bahamut e Tiamat) sono die simpatici incontri con Sfida 30. Di mostri per i livelli alti non ce n’è tantissimi, quindi delle aggiunte sono sempre bene accette.

I Draconian offrono una discreta gamma di carne da macello, supporto o introduzione di creature draconiche.

L’Elder Brain Dragon è interessante. Una sorta di via di mezzo tra un drago e un mind flayer (detto in maniera profana, poi non voglio rovinarvi la sorpresa).

Oppure l’Eyedrake. Che invece è l’incrocio tra un drago e un beholder, con tanto di raggi oculari.

Commenti e Aspettative

Dopo aver fatto una carrellata sul contenuto del manuale, vi beccate la mia opinione al riguardo.

Sinceramente io sono rimasto abbastanza deluso. Tanto per cominciare, mi aspettavo qualcosina relativo all’ambientazione Dragonlance, visto che Fizban (o Zifnab, per gli intenditori) viene proprio da là.

L’unico accenno (a parte un paio di disegni, per la verità non molto significativi) che ho visto è la Dragonlance (cioè proprio la lancia). Oggetto piuttosto deludente, francamente.

Come accennato in precedenza, io non sentivo un grande bisogno di mostri extra, poi ormai il reskin dovrebbe essere piuttosto diffuso, per cui 50 versioni della stesa roba colorata diversamente, per me anche no, ecco. Se quelle pagine fossero state dedicate a opzioni per i PG o creature veramente diversificate, diciamo che il rapporto qualità prezzo sarebbe stato più alto.

L’altra parte cardine è la caratterizzazione dei draghi. Gran parte di quegli spunti è reperibile con una brevissima ricerca online. Esistono generatori di nomi fantasy, per cui ,davvero, basta riempire pagine con liste di nomi. Ma anche liste interminabili di suggerimenti per tesori. Non se ne vede il motivo. Se googlate “treasure dragon ideas” trovate perfino delle immagini. Non dico di non dire nulla al riguardo, ma limitiamoci a quel 10% di spunti davvero originali. Grazie.

Poi come dicevo all’inizio, sarò vecchio, sarò disincantato, ma davvero ormai abbiamo bisogno di tutti quei suggerimenti su come inserire un drago in una campagna? Ormai nei fantasy troviamo draghi di ogni genere (se volete un libro bello, Robin Hobb e le cronache della Giungla della Pioggia, se cercate un cartone, Il Principe dei Draghi è carino.) e gli spunti non mancano di certo. Inoltre perchè farlo in maniera specifica per i draghi? La maggior parte di quei consigli è valida per quasi qualsiasi tipologia di mostro intelligente.

Magari la colpa non è tutta della qualità modesta del manuale. Forse è colpa mia che lo metto a confronto con il Draconomicon. Parlo di un manuale uscito quasi 20 anni fa (18, sì, diciotto, se lo ricordate non siete più giovani nemmeno voi) per D&D 3.5.

Il senso era circa lo stesso: approfondire i draghi. Ok, se fosse uscito adesso avrei da muovergli comunque varie critiche riguardo l’inserimento di dettagli facilmente reperibili online (o in romanzi che all’epoca non erano ancora usciti). Però ad esempio non c’erano solo nomi tipici per draghi, ma una piccola selezione di parole tradotte in draconico. Una sorta di sforzo linguistico minimo per creare una parvenza di cultura coerente.

Forse è solo un “ah, ai miei tempi”, però (al netto delle valutazioni specifiche sul sistema) trovo fosse decisamente più interessante il predecessore di questo manuale. Anche solo per le immagini dell’anatomia draconica, o per tutti i talenti per modificare il soffio dei draghi.
Se vi capita, recuperatelo. Probabilmente è il mio secondo manuale preferito della 3.5 (al primo posto il Tome of Battle).

Morale della favola: ci sono un paio di idee simpatiche e interessanti, ma nel complesso potevano osare un pochino di più. Sicuramente non è al livello dei miei manuali preferiti della 5e: Xanathar e Tasha (recensito qua).







Se nonostante le mie critiche da Nonno Simpson volete comprarlo, prego. Se invece volete comprare il Draconomiconsappiate che costa una follia.

Se volete sentire altri miei sproloqui, sappiate che c’è una sezione D&D 5e e una sezione specifica per le recensioni dei GdR.

Narnia – Libro per bambini inadatto ai bambini- Recensione

Le Cronache di Narnia, non credo che il romanzo abbia bisogno di presentazioni. Comunque parliamo della saga fantasy di C.S. Lewis uscita negli anni 50, qualche anno prima del Signore degli Anelli di Tolkien, per capirci. Viene spesso indicato come uno dei capostipiti e fondatori del Fantasy come genere letterario indipendente. Mi son deciso a leggerlo, e ora vi beccate questa recensione in cui vi spiegherò perchè è un libro in un certo senso adatto ai bambini, ma anche, soprattutto, inadatto ai bambini.

Anagrammi di un certo spessore!

Accenno alla trama e alla composizione dei libri

Non credo di fare spoiler, visto che il libro ha 70 anni ed è uscito già un film 16 anni fa. Però starò comunque sul vago.

Abbiamo comunque questo mondo fantastico con il classico livello tecnologico pseudomedievale (sì, non è davvero il medioevo, come accenno qua), in cui esiste la magia, ci sono gli animali parlanti e via dicendo.

Una serie di bambini, per vari motivi, si ritrova in questo modo e vive avventure fantastiche dal sapore fiabesco: combattere streghe, tiranni malvagi e affrontare situazioni critiche in mezzo ai mari, deserti e ghiacciai.

In tutto questo non mancheranno tradimenti, combattimenti e tanti incantesimi.

Adatto ai bambini

Cerchiamo di capire perchè reputo Narnia un libro particolarmente adatto ai bambini.

Protagonisti bambini

Sì, i nostri eroi sono a malapena dei ragazzi. Questo facilita, ovviamente, l’immedesimazione per chi ne condivida l’età. Sebbene non sia preclusa la lettura anche ad un pubblico più datato, avere i personaggi principali non ancora maturi tendenzialmente risulta essere un valore aggiunto per i più giovani.

Soluzione dei conflitti molto soft

Senza fare spoiler, capita spesso che situazioni apparentemente terribili vengano risolte di colpo in maniera totalmente incruenta. Ora, io non sono un fan a tutti i costi della sofferenza. Non credo che più una storia sia cupa, più sia matura e viceversa. Tuttavia in questo caso a volte si sfiora il ridicolo con quell’approccio candido tipico da fiaba per bambini, appunto.

Sospensione incredulità molto minacciata

Questo ci porta all’ultimo punto. Credo che tendenzialmente l’attenzione alla sospensione dell’incredulità in una storia per adulti debba essere decisamente superiore. Un bambino è, tendenzialmente, si intende, più propenso a sorvolare su certi particolari dissonanti, deus ex machina improvvisi o comportamenti non propriamente lineari.

Le Cronache di Narnia mi pare che richieda un approccio molto fanciullesco alla ricerca di coerenza interna. Come nelle fiabe, ciò che conta è il risultato, o la morale, non la solidità narrativa e la verosimiglianza o credibilità di ogni evento.

Inadatto ai bambini

Tuttavia, come dicevo nel titolo, io non darei MAI da leggere questo romanzo a un bambino e nemmeno mi sognerei di leggerlo io stesso come fiaba della buona notte. Cerchiamo di vedere i motivi.

Blando maschilismo occulto

Non sto dicendo che sia un manifesto maschilista, un’apologia alla prevaricazione dell’uomo sulla donna o cose simili. Anzi, per essere edito negli anni 50, direi che è anche piuttosto avanzato da questo punto di vista.

Abbiamo infatti protagoniste donne che non svolgono solo il ruolo di “damigella in difficoltà”, ma impugnano le armi, regnano, affrontano sfide e via dicendo.

Quindi quando monterete un caso mediatico dicendo che gli SJW vogliono censurare Narnia, sappiate che secondo me, per il suo tempo, Lewis non era un maschilista.

Tuttavia noi non viviamo negli anni ’50. Quindi criticare la discesa in guerra delle donne e regalare altri commentini inutili sparsi sulle differenze di genere non è più una cosa gradita (sì, ormai non si può più dire nulla e ci si offende subito, no?..ne ho già parlato qui, proprio parlando di religione, quindi basta, dai). Per non parlare di Susan. Mini spoiler: alla fine il suo personaggio non si unirà agli altri perchè ormai non crede più a Narnia in quanto è troppo concentrata su trucchi, rossetti e robe simili. Devo commentare?

Ripeto: probabilmente era pure all’avanguardia 70 anni fa, ma ora se lo leggessi ai miei figli vorrei mettere delle note a margine in cui spiego un po’ meglio la parità tra i sessi. Molte note a margine.

Razzismo verso Calormen

Le terre a sud di Narnia non sono il magico regno del leone, anzi, si può dire che qua di magico non vi sia praticamente nulla. Gli abitanti di queste terre sono spietati, vili, senza scrupoli e senza morale. Incontriamo vari nativi (il sovrano, il suo consigliere, il principe, un paio di fanciulle, il padrone del cavallo, il padre adottivo di un protagonista e una discreta collezione di guardie). Di questi solo due sono personaggi positivi (una guardia e una fanciulla), mentre gli altri sono persone malvagie fino al midollo, tranne l’altra fanciulla che è solo superficiale, poco sveglia e senza scrupoli.

A parte il fatto che lo spessore narrativo in un mondo del genere diventa praticamente inesistente: io trovo che i regni malvagi o le razze fantasy puramente malvagie siano un’invenzione piuttosto insensata. Perchè o parliamo di origine biologica dell’etica (discorso inquietante, no?) oppure siamo di fronte ad avvenimenti a dir poco decisamente improbabili.

In aggiunta a questa critica sulla profondità dell’ambientazione, aggiungiamo il fatto che Calormen è palesemente un paese che richiama l’India o il vicino Oriente: la gente si veste coi turbanti, i fenotipi sono quelli caratteristici della zona e via dicendo. Insomma, come è tipico in Lewis direi che l’analogia è piuttosto trasparente e non lascia molto spazio all’immaginazione. Quindi dovrei ben spiegare ai miei figli che anche se questi super cattivoni assomigliano proprio a quelle persone, non significa che quelle persone siano davvero così e che non ha senso parlare di stati canaglia e via dicendo.

Questo direi che anche negli anni ’50 si poteva evitare facilmente, il nostro autore invece ha preferito imboccare una via apertamente critica nei confronti del diverso.

Concezione della Società

Non voglio dilungarmi su questo punto, perchè per affrontarlo in maniera estesa mi sarei dovuto segnare i riferimenti delle pagine. Ad ogni modo anche a un lettore poco attento salteranno all’occhio i vari commenti, specialmente nella storia di Eustachio, in cui si trovano delle perle riguardo il corretto svolgimento della funzione pedagogica della scuola.

Ad esempio le scuole miste sono un abominio. Acciderbolina che tempi, signori miei, mischiano i maschi e le femmine! Poi non si insegna abbastanza religione nelle scuole, ed è uno dei motivi per cui le cose vanno a rotoli (io avrei detto delle due il contrario, pensa un po’!).

Poi se dovessi fare delle illazioni non suffragate da esplicite prese di posizione, direi che era favorevole alle punizioni corporali come metodo educativo. Ci sono un paio di riferimenti ai vecchi metodi, alla necessita di provvedimenti seri, ma non vengono richiamati in maniera diretta, quindi rimane una mia modestissima opinione.

Anche se non fosse, ce ne sarebbe abbastanza per richiedere un numero di note a margine spaventoso prima di propinarne la lettura ai bambini.

Aslan è Gesù

Allora, io parto prevenuto perchè sono anticlericale e per quanto la mia opinione verso il cristianesimo non sia critica come quella di Nietzsche, non nutro grande considerazione al riguardo. Ciò detto l’allegoria tra il Leone e il Cristo è tutt’altro che occulta.

I riferimenti cristiani grondano letteralmente da ogni paragrafo. Le pagine trasudano analogie religiose. I richiami alla cristianità pullulano più delle papere (cit.).

L’unico modo per rendere l’allegoria più smaccata sarebbe stato quello di aggiungere dopo ogni “Aslan” la scritta “(che rappresenta Nostro Signore Gesù Cristo)”. Questo collegamento palese a livelli gargantueschi tende a minare l’immersione nella trama, facendo ricordare in momenti inopportuni che il motivo per cui vengono descritte certe scene è quello di rappresentare un’allegoria con la mitologia cristiana.

Però non è questo il problema principale.

Non so voi, ma io non voglio che i miei figli vengano infarciti subdolamente di religione in questo modo. Penso che lo siano già abbastanza con l’insegnamento della religione cattolica nelle scuole pubbliche di ogni ordine e grado, con l’apparizione di un capo di stato estero (che è anche capo di una religione) in tipo tutti i telegiornali, con l’esposizione di un simbolo religioso in tutte gli edifici pubblici comprese le aule scolastiche e in tutti gli altri riferimenti che si possono trovare su libri, cartoni e via dicendo. Direi che possono anche evitare di avere la loro dose di catechismo perfino nella fiaba della buona notte.

Sinceramente io forse non sarei in gradi di spiegare ai miei figli tutta l’analogia, il significato che vi sta dietro e i motivi per cui è criticabile. Sicuramente non saprei farlo senza annoiarli, trasformando la lettura serale di un romanzo in un polpettone di approfondimento culturale.

Moralismo Asfissiante

Non so se vi ricordate i vecchi cartoni degli anni ’80 e primi anni ’90 in cui c’era sempre il protagonista che tirava le somme con la morale dell’episodio.

Ecco. Probabilmente il romanzo voleva essere educativo, ma risulta solo noiosamente bacchettone. Peggio dei meme “lui è Bill”.

Il Dio di Calormen

Nell’ultima storia abbiamo vari commenti su Tash, una divinità di Calormen. L’opinione che in fondo tutte le religioni possano adorare il medesimo dio e avere quindi solo differenze di modalità è rigettata esplicitamente e catalogata come tremenda menzogna.

Aslan, la divinità di Narnia, è l’unica giusta. Gli altri popoli adorano divinità così maligne da essere praticamente il diavolo.

Ora, io non so come la pensiate voi, magari siete dei nazionalisti suprematisti conservatori convinti. Nel qual caso mi dispiace, non tanto per voi, ma per le persone con cui avete a che fare. Ad ogni modo io credo che i discorsi sulla supremazia culturale e religiosa già negli anni ’50 potessero essere superati.

Purtroppo Lewis ha preferito raccontare un’opposizione dicotomica tra bene e male assoluti, in questo caso incarnati uno in una religione e uno in un’altra (che ricordiamo, è tipica di un paese che richiama pericolosamente nazioni realmente esistenti).

Conclusione

Quindi il libro ha come target tendenzialmente dei bambini. Difficilmente un adulto potrà emozionarsi per la trama e le avventure raccontate nel romanzo. Anche perchè ormai, se uno è patito di fantasy ed è arrivato all’età adulta, può aver già letto varie saga più profonde, mature e interessanti.

Tuttavia un bambino non dovrebbe mai approcciarsi a questa propaganda travestita da fiaba senza la supervisione di un adulto (il che renderebbe la fruizione del romanzo a dir poco difficoltosa e difficilmente gradevole), in quanto non avrà, probabilmente, gli strumenti culturali necessari per una lettura critica che gli consenta di non assorbire passivamente tutte queste prese di posizione “invecchiate male”.

Quindi reputo possa essere adatto a solo ai masochisti determinati a conoscere uno dei primi romanzi catalogati come fantasy, o comunque a chi lo voglia leggere per il suo valore storico o come studio antropologico.


Se fate parte di questo gruppo, fatevi sotto.




Per altre recensioni di libri (ci sono anche cose interessanti, giuro!) provate qua.
Poi potreste volere consigli su fumetti oppure su cartoni.
Altrimenti ricordatevi che di solito parlo di GdR.

Recensione Dune – Film 2021

Mi sono convinto e sono andato a vedere Dune al cinema. Ho preso il coraggio a due mani (ma non era il coraggio e non servivano neanche due mani, come disse Flavio Oreglio). Io sono un fan dell’ultima ora del libro. Lo lessi circa 3 anni fa. Nel mio periodo fantascienza non mi ci imbattei (ero piccolo, senza internet e fissato con Asimov). Nel mio periodo fantasy non avevo più voglia di fantascienza. Poi meno male, perchè io ho letto credo tutti i libri di Darkover della Marion Zimmer Bradley e ci sono varie somiglianze (diciamo che l’autrice ha preso molto spunto dai romanzi di Frak Herbert), per cui non me lo sarei goduto.
Ma non divaghiamo, voi volete sapere se vale la pena andare a vedere il nuovo film di Denis Villeneuve, giusto? Per cui vi beccate questa mia recensione senza spoiler (come faccio di solito).

Volete un anticipo? Il film non mi è dispiaciuto, per cui ne parlerò abbastanza bene (Gesserit).

Mia moglie ha fatto questa battuta (citando Scottecs) durante le prime scene e ho riso tutto il film. Mannaggia a lei!

Scenari, Regia, Fotografia e Dintorni

C’era da aspettarselo. Si fa un adattamento cinematografico di un romanzo abbastanza famoso, già adattato negli anni ’80 e non si vuole sfigurare. Sono stati investiti soldi e si vede. Consiglio la visione al cinema perchè la resa di certi panorami è veramente sorprendente.

Anche solo il passaggio degli Atreides tra Caladan e Arrakis è notevole: il secco e polveroso deserto pieno di Spezia (e di curcuma) prende il posto delle verdeggianti coste che si tuffano nel mare. Ben fatto.

Stesso discorso per la resa degli spazi, delle grandi astronavi e dei vermoni (gli Shai-Hulud). Credo che la loro raffigurazione riesca a trasmettere grosso modo l’idea e gli intenti racchiusi nel romanzo.

Ho apprezzato anche le scelte registiche. Il film ha un ritmo lento, meditativo. I lunghi primi piani con le suggestive colonne sonore danno il tempo di interiorizzare i cambiamenti repentini a livello di contesto, ambiente e personalità che caratterizzano la trama.

La fotografia secondo me era migliorabile: certe scene mi davano un’idea quasi un po’ patinata, come se mancasse profondità, ma non ne capisco davvero molto, ho aggiunto questo capoverso giusto per darmi un tono.

Recitazione

Nel complesso non è mal recitato, anzi. Tuttavia abbiamo un problema che Houston levati proprio. Il protagonista non è convincente.

Per carità, non è un cattivo attore, anzi, direi che è bravino. Tuttavia per questo specifico ruolo in questo specifico film, con queste specifiche scelte registiche, non basta essere bravini. Bisogna essere bravi.

Se abbiamo spesso la telecamera puntata in faccia per vari secondi e dobbiamo trasmettere emozioni grazie alla nostra mimica facciale, serve una prova attoriale sopra la media. Per carità, Timothée Chalamet (l’attore che interpreta Paul Atreides) ci riesce pure a volte. Però non riesce a essere convincente in tutto lo spettro delle emozioni richieste dal suo ruolo. Peccato.

Comunque so di essere un po’ pretenzioso io e a parte quelle scene il resto del film rende bene (Gesserit).

Doppiaggio

Io guardo sempre roba doppiata, non sono un fanatico fissato con la lingua originale “altrimenti fa tutto schifo”. Però ci sono state un paio di situazioni in cui, fossi stato direttore del doppiaggio mi sarei alzato dicendo “sì, bella, bravi. Ben fatta. Però la possiamo rifare un po’ diversa?”.

Il doppiaggio nel complesso non è male, però ci sono due o tre punti nel film in cui mi sarei strappato le orecchie. Evidentemente andavano di fretta e non si sono presi la briga di rifare le scene venute male. Peccato.

Aderenza al Romanzo

Lo so che siete venuti a vedere l’articolo praticamente solo per questo paragrafo. Ora tornate indietro e leggete gli altri prima. Andate con ordine!

Scherzi a parte, partiamo da una premessa seria: io non ricordo benissimo il libro. Non posso dirvi robe tipo “ah, ma nella scena X il personaggio Y si doveva cambiare d’abito prima di andare nella zona Z”. Oltretutto non credo nemmeno che un film debba essere necessariamente così tanto fedele al testo.

Quello che importa, secondo me, è lo spirito del romanzo. In questo caso mi pare sia decisamente rispettato. Si sente il senso di perdita e di incertezza davanti al trasferimento su Arrakis, la tensione derivante dal ruolo delle Bene Gesserit, la durezza della vita nel deserto e via dicendo (mi fermo per evitare spoiler, dai).

Le frasi chiave del romanzo vengono pronunciate esplicitamente e questo è un dettaglio decisamente gradevole dal mio punto di vista.

In aggiunta i personaggi mi sembrano ben riprodotti e azzeccati, senza essere snaturati per motivi commerciali, come accade ogni tanto.

Inoltre, ed era un po’ il mio timore, non hanno trasformato la storia in una “marvelata” in cui si spara tutto il tempo (nonostante l’inutile scena iniziale) e si assiste di continuo a distruzioni da parte dei Vermi.

Ovviamente non sto dicendo nemmeno dicendo che tutte le parti importanti siano rappresentate. Per quanto il film duri 2 ore e 30 e per quanto copra solo una minima parte del romanzo, non si può pensare di raccontare ogni sfumatura. Però nel complesso il risultato è venuto piuttosto bene (Ges…ok, la smetto con questa battuta).

Unico appunto: secondo me gli Harkonnen potevano essere raffigurati con un aspetto un po’ meno mostruoso e chiaramente malvagio. Poi magari anche il romanzo era parecchio esplicito al riguardo, quindi può essere che sbagli io.

Copertura del libro

Qua confesso di esser stato fesso io. Sapevo che non avrebbero finito tutto il romanzo in un solo film, però non mi aspettavo sarebbero rimasti così indietro. Potevo informarmi. Qua ne abbiamo come minimo per altri due film! Bene, ora lo sapete anche voi. Io a questo punto non so se guarderò il secondo, forse aspetterò che escano le versioni complete con le scene tagliata di tutta la trilogia.

Conclusione

Non so perchè continuo a fare queste conclusioni, tipo a scuola. Avete presente quei temini che bisognava fare sui libri letti e finivano invariabilmente con una variazione minima di “tutto sommato alla fine ritengo che…”?

Beh, mi ha traumatizzato quella roba, quindi ve la ripropongo qui. Anche perchè, diciamocelo, ormai nessuno legge più tutto per intero, quindi per i frettolosi e i pigri che saltano i pezzetti è utile un riepilogo.

Quindi, per concludere penso sia un bel film. Probabilmente hanno mirato un filo troppo in alto, considerando i mezzi a disposizione, ma sono riusciti a rendere con efficacia un romanzo articolato e anche parecchio datato (ridendo e scherzando ha più di 50 anni!). Se vi sono sembrato molto critico è solo perchè lo sono di natura ed è difficile vedermi uscire dal cinema pienamente soddisfatto.

Personalmente ora mi è salita la frenesia di provare uno dei giochi da tavolo o giochi di ruolo basati sull’opera.





A proposito, se volete leggere recensioni di GdR, fate un salto qui.

Se volete vedere replicato un personaggio di Dune in D&D 3.5, Pathfinder e D&D 5e, invece cliccate su uno dei tre link e scrivetemi il nome nei commenti!

Gli Irregolari di Baker Street – Recensione (The Irregulars)

Sherlock Holmes è la figura con il maggior numero di riproduzioni cinematografiche e televisive. Al secondo posto c’è Dracula (sapevatelo!). Quindi capirei se qualcuno vedendo il trailer di questa serie TV avesse pensato “un polpettone pseudo giallo, pseudo horror con dei ragazzini che si appoggia al famoso personaggio di Arthur Conan Doyle“. Ok, un po’ è vero. Però a parte il fatto che gli Irregolari comparivano davvero in alcuni racconti di Doyle, quindi non sono un’aggiunta del tutto casuale per attirare un pubblico adolescente, dall’altra, sebbene il prodotto miri davvero a un target giovane, ci sono delle scelte interessanti che lo rendono tutto sommato gradevole.

Gli Irregolari di Baker Street Recensione: tutto ma non Holmes • MonkeyBit

Trama

Un gruppo di adolescenti provenienti da un ceto sociale a dir poco basso (parliamo di orfani, ragazzi di strada), si ritrova a collaborare con Watson riguardo certi casi di difficile soluzione in quanto caratterizzati da una forte presenza di elementi soprannaturali.

In certi casi vi potrebbe ricordare una versione ottocentesca di Buffy l’Ammazzavampiri, in quanto Londra si trova all’improvviso ad essere epicentro di grandi calamità occulte.

I protagonisti non riescono ad avere contatti con Sherlock, ritrovandosi a trattare sempre e solo con Watson, la faccenda li insospettisce e col progredire delle puntate, trovano sempre più motivi per indagare sul passato dell’investigatore più famoso della città.

Come sempre io non voglio farvi spoiler, quindi non vi dirò altro, se non che grosso modo in ogni episodio si risolverà un caso toccando tematiche classiche dell’horror e del giallo, inoltre verranno ad aggiungersi tasselli per comprendere la situazione di questo gruppo di orfani e dei due investigatori privati.

Personaggi

I personaggi principali sono i 5 irregolari oltre, ovviamente a Sherlock e Watson. Vediamo una veloce carrellata in cui ometterò dati sensibili per evitarvi spoiler.

  • Beatrice “Bea”: Leader degli Irregolari. Molto legata a Jessie (la sorella minore) verso cui prova un grande istinto di protezione. Ragazza determinata e caparbia.
  • Jessica “Jessie”: Sorella minore di Bea, soffre di incubi, sonnambulismo e non sembra molto stabile mentalmente. Tutti temono che impazzirà come la madre.
  • Billy: Abbiamo descritto due PG basati sulle caratteristiche mentali, ora serve il barbaro del gruppo. Eccolo. Il più adulto dei cinque, il più forte fisicamente e il più irascibile.
  • Spike: Ed ecco invece il bardo. Ottima parlantina, inoltre dà coesione al gruppo, risolvendo i conflitti tra i membri.
  • Leopold “Leo”: L’unico degli Irregolari a non essere un ragazzo di strada. Infatti è nientemeno che un principe, da sempre recluso a causa della sua salute cagionevole e bramoso di vita vera nei bassifondi. Terrà nascosta la sua identità per evitare ripercussioni.

Su Sherlock e Watson non posso dire nulla senza spoilerare. Quindi a parte le ovvietà, posso solo indicare che il rapporto tra i due è diverso dal solito.

Considerazioni

Per ora sembra una serie piuttosto scadente, adatta solo a ragazzini che vogliono immedesimarsi. Tuttavia abbiamo alcuni particolari che la salvano.

Sherlock

Viene enfatizzata molto la componente sregolata dell’investigatore. Inoltre sono fornite basi solide per giustificare la sua condizione e i gli scorci del background con Watson sono a volte sorprendenti.

Ho passato 3 righe a dire nulla, lo so, ma odio spoilerare.

Composizione del gruppo

Aiuto, la dittatura del politicamente corretto! L’attrice protagonista ha origini cinesi, un irregolare ha la pelle scura e soprattutto il gruppo è guidato da una ragazza, capite? Questo renderà il tutto assolutamente irrealistico.

No, i mostri vanno bene, i poteri magici pure, le scene d’azione che come sempre sono più spettacolari che verosimili idem.

Se però mettete una donna, per giunta giovane e non particolarmente sexy, a guidare un gruppo, allora la mia sospensione dell’incredulità si arresta inesorabilmente.

Ecco, visto che molta gente la pensa così, trovo sempre valido quando vengono effettuate scelte di questo tipo, se non altro perchè fanno innervosire i bigotti e gli stupidi.

Antagonisti

Sorprendentemente, dato il taglio dell’opera, i cattivi sono ben delineati. Ciò significa che le loro ragioni sono sempre comprensibili (per quanto uno possa poi discordare coi mezzi). Ultimamente vedo levate di scudi verso la normalizzazione degli antagonisti, in quanto questa rischierebbe di far perdere la distinzione tra bene e male.

Io invece trovo che fornire tutti i personaggi di buone motivazioni alla base delle azioni, renda l’opera più profonda, sfaccettata e verosimile. Il cattivo che vuole distruggere il mondo perchè è sadico ha rotto le scatole, anzi, le aveva già rotte 20 anni fa.

Tutti gli esseri umani hanno buone ragioni per fare quello che fanno, o almeno credono di averle ed è giusto che queste motivazioni vengano alla luce durante lo svolgimento della trama. Altrimenti non abbiamo personaggi, ma macchiette.

Valutazione

Fotografia: 7/10. Non è smarmellata. non fa rimanere a bocca aperta.
Scenografie e costumi: 7.5/10: Gradevole, ma niente di pazzesco.
Personaggi: 8.5/10. Sfaccettati e interessanti, per essere un prodotto pensato per dei ragazzi è sopra media. soprattutto gli antagonisti.
Trama: 7/10. Niente di particolarmente originale, però con alcuni “colpi di scena” interessanti.
Doppiaggio: 5/10. No, vi prego. Forse in originale era meglio. No so. In italiano fa male alle orecchie, specialmente Jessie.

Conclusione

Non me la sento di consigliarvelo a tutti i costi, ma se siete adolescenti o non avete visto molte opere simili, può essere valido.
Oppure se cercate qualcosa di tranquillo e breve, che non richieda un grande impegno, per spezzare la visione di altre serie più articolate, può fare il caso vostro. In fondo sono solo 8 episodi e non verrà continuata.

Recensione Dungeon World – GdR Narrativo

Io di norma adoro giochi di ruolo con regolamenti complessi, articolati e volendo anche pesanti e perfino sparsi su mille manuali diversi (Rolemaster top GdR ever). Però a un certo punto bisogna provare GdR diversi, quindi mi son fatto convincere a provare un narrativo. Dunque ecco qui la mia recensione di questo famoso GdR fantasy molto simile a D&D per certi versi, ma molto diverso, per certi altri.

Io ho letto solo il Manuale Base, non so se esistano espansioni in cui l’ambientazione viene delineata. Se basate su questo il vostro acquisto, sappiate che invece sul manuale del giocatore non c’è nulla al riguardo, se non un paragrafo in cui spiega a grandi linee come creare un mondo fantasy in modo da poterlo plasmare a seconda dei gusti del tavolo.

Creazione del Personaggio

La parola d’ordine è semplicità. Intanto scegliamo la Classe: Mago, Ranger, Ladro, Paladino, Guerriero, Druido chierico Bardo (vi suonano familiari?). Per alcune di queste potete selezionare una razza specifica, in modo da ottenere un potere particolare (una mossa, per usare il termine specifico).

A questo punto vi mancano i punteggi nelle caratteristiche (sì, sono sempre loro), la scelta dell’equipaggiamento e poi abbiamo finito.

Insomma, la personalizzazione si fa tutta sul piano caratteriale o di background.

Avanzando di livello si possono selezionare nuove mosse, tuttavia essendo la lista piuttosto esigua, è facile che si finisca a prendere più o meno sempre quelle. Però non preoccupatevi: c’è una regola secondo la quale due PG non possono avere la stessa classe. Quindi non dovrete preoccuparvi di differenziarvi.

No, sul serio. Esiste davvero questa regola. Non so perchè.

Regolamento

Le prove si effettuano con 2d6 e sommando il proprio bonus caratteristica. Non esistono bonus circostanziali: o l’azione è talmente semplice da non richiedere tiri o è talmente assurda da essere impossibile o si tirano i 2d6. Punto. Più semplice di Vantaggio e Svantaggio.

Tuttavia il risultato non è così lineare e presenta, anzi, varie sfaccettature. Con un 10 o più si ottiene il risultato sperato, con un 7-9 invece si ottiene un risultato parziale. Per ogni mossa vengono presentati alcuni esempi: magari mettiamo a segno il colpo, ma ci esponiamo a un contrattacco nemico, oppure riusciamo a lanciare un incantesimo, però attiriamo attenzioni indesiderate, oppure curiamo per sbaglio anche un nemico e via dicendo.

Il giocatore di norma sceglie la tipologia di contraccolpo (i.e. “voglio attirare attenzioni indesiderate”), quando esistono varie opzioni, mentre sarà il master a descrivere in che modo specifico questa si attua (i.e. “gli orchi smettono di picchiare il guerriero e si avventano su di te”).

Invece se si tira un risultato di 6 o inferiore, si fallisce (la risoluzione dell’azione è in mano al master) e si guadagna un punto esperienza. Inoltre il master potrà usare una mossa. Però vediamolo dopo, con calma.

Altra nota particolare è l’assenza di turni: quando qualcuno ha qualcosa da dire, parla. Poi il master può decidere di dare la parola specificatamente a qualcuno (o perchè è timido e ha già saltato un turno o perchè coinvolto direttamente da alcune circostanze).

Il vantaggio di questa scelta è che non si è limitati nel numero di reazioni che si possono effettuare. Quindi se dobbiamo aiutare un alleato o bloccare un’azione in corso, possiamo pensare di farlo e magari perfino riuscirci.

Meccaniche Narrative

Mosse e descrizioni

Per attivare le mosse bisogna ricorrere a una specifica descrizione dell’azione. Magari per sommare la Des al colpire al posto della For, devo attaccare usando la mia agilità. Oppure per stordire il nemico devo utilizzare un’esibizione bardica sorprendente. O anche solo prendersi un istante per esaminare una stanza al fine di scoprire trappole.

Sinceramente non sono particolarmente colpito da questa scelta. A parte che in generale in tutti i GdR si parla e non si possono attivare le mosse cliccandoci sopra. Poi il fatto che si passi dal dover sentire 10 volte “attacco il goblin” a “attacco il goblin usando la mia agilità” non mi pare poi questa grande rivoluzione.

Certo, potete descrivere l’azione in maniera molto più elaborata, ma questo potevate farlo in qualsiasi altro regolamento. Semplicemente l’asticella del minimo sindacale è leggermente più elevata.

Inoltre questo dà maggiori poteri al master, il quale può negare una mossa perchè non si sentiva particolarmente convinto dalla vostra descrizione dell’azione. Noi, personalmente, siamo stati fortunati e abbiamo incontrato un master bravo. Però (come già dissi per Sine Requie) un master mediocre ha la possibilità di rovinare il divertimento a tutti molto più che con altri sistemi più rigidi.

Se invece il master non può negare le mosse, ma solo fare domande, allora il giocatore petulante e pigro può dire semplicemente “attacco e sommo la des perchè attivo la mossa x”. Insomma l’attivazione di una mossa è una questione cardine del potere di un personaggio. Se la capacità di decidere quando si attivano è in mano al giocatore, allora la descrizione dell’azione non è veramente necessaria, se invece viene dato al master, si rischiano attriti se vi capitano soggetti bizzarri.

Se vi chiedete cosa dica il regolamento di preciso, purtroppo la questione è che o tutti sono d’accordo su quale mossa applicare oppure non si può tirare il dado. Quindi se avete un rompiscatole al tavolo la sessione si ferma e non si può più giocare finché qualcuno non cede.

Ovviamente se avete un bel gruppo con cui andate d’accordo (o semplicemente non avete casi umani come quelli citati qua sopra) non dovrebbero sorgere problemi e questa meccanica potrebbe rivelarsi uno stimolo per produrre descrizioni più interessanti e variegate.

Mosse del Master

Come dicevamo, ogni volta che un personaggio fallisce una prova, il master può utilizzare una mossa. Ovviamente gli insuccessi fioccheranno (basta una scena di combattimento, in cui tutti tireranno almeno una volta al turno, ma anche senza è normale vedere almeno 2/3 fallimenti a sessione, se non di più), quindi il master potrà utilizzare le sue mosse un po’ quando vorrà.

Come avrete capito, non sono un grande fan dei giochi con master strapotenti. Tuttavia le mosse sono molto interessanti e diversificate, si va dal far notare un pericolo che si avvicina, alla rimozione di risorse, passando per il mettere un PG al centro della scena. Inoltre mostri e locazioni particolari possiedono le loro mosse specifiche. Non posso davvero fare un elenco esaustivo perchè sono tantissime.

Ovviamente il rischio del master dittatore c’è, però se invece giocate con qualcuno che ha voglia di costruire una bella storia o di creare scenari interessanti, potrebbe essere molto stimolante.

Legami e Conclusioni di Fine Sessione

Per aumentare l’interpretazione finora non è stato fatto molto: diminuire le regole (che non funziona, se non per il fatto che chi è solo interessato alle regole non parteciperà, alzando di conseguenza l’interesse medio dei partecipanti per la narrazione), richiedere l’uso di qualche fonema extra per attivare le mosse e l’elemento variabile nei risultati delle mosse (credo che sia il fulcro dei giochi narrativi l’inserimento di conseguenze non deterministiche, voi che dite?).

Il contributo maggiore secondo me lo danno i legami e la mossa Fine Sessione.

Ogni PG possiede almeno un legame con un altro PG, a seconda della propria classe possiede alcune frasi precompilate in cui inserire il nome di un compagno. Quando un legame si risolve“, ovverosia cessa di essere vero per un qualche motivo (il PG è morto, la vendetta è stata consumata, si è superata l’ostilità, ecc) si ottiene un punto esperienza.

Questo potrebbe essere uno sprone per l’interazione tra i PG, per fare in modo che i loro rapporti non restino statici e siano invece in continua evoluzione.

A fine sessione infine il master deve porre tre domande ai giocatori:

  • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
  • Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
  • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?

Per ogni risposta affermativa si ottiene un punto esperienza. Visto che il combattimento in sé non conferisce PE, questo potrebbe essere uno spunto per i giocatori per riuscire a concentrarsi anche su altri fattori, ad esempio l’indagine sull’ambientazione. Inoltre è un ottimo metodo per ricordare i punti salienti della sessione.

Tuttavia trovo che sia estremamente rischioso anche in caso di giocatori “powerplayer“, perchè la definizione di “importante” e “degno di nota” è decisamente soggettiva, per cui potrebbero partire delle clamorose arrampicate sugli specchi per ottenere questi punti esperienza e quelli dei legami.

Pro e Contro

+ Il gioco è semplice da imparare e da tenere a mente. La sessione scorre veloce e fluida, senza dover leggere regole sul manuale
+ Essendo molto simile a D&D come nomi (classi, razze e incantesimi) e come stile (un fantasy “classico”) risulta immediato inserirsi nei meccanismi.
+ Legami, Fine Sessione e mosse del master sono spunti interessanti all’interpretazione.

– Il gioco è fragile. Le regole non sono state scritte per arginare i giocatori petulanti. Quindi giocateci solo con gente matura.
– Da regolamento il DM ha un potere veramente immenso. Se vi capita uno di quelli un po’ autoritari, il gioco diventa impossibile.
– Non c’è praticamente nessun metodo di personalizzazione delle build. Lo so che per molti è un pregio, ma io mi diverto anche a leggere 147 talenti, di cui ne userò solo due perchè fanno sinergia tra loro.
– Tattica quasi inesistente. Anche qua, è sicuramente una scelta volontaria che può piacere a molti. Però a me piace guardare la mappa quadrettata e dire “ok, non posso bloccare tutta la stanza col mio muro di forza di 12 metri, perchè la stanza è larga 15 metri. Però se lo metto in diagonale riesco a bloccare quei tre nemici nell’angolo, poi mi sposto di 4 metri indietro così chi mi vuole caricare prende attacco di opportunità dal guerriero. Poi con l’azione veloce…”




Quindi, se cercate qualcosa che non si discosti molto sia nei nomi, sia nell’immaginario riprodotto, da D&D, ma sia ancor più semplice della quinta edizione e abbia qualcosa di più narrativo, potrebbe fare al caso vostro. Ad ogni modo provare una sessione non è particolarmente oneroso (a parte per il master, che deve leggere tutte le sue mosse!), quindi potrebbe valer la pena fare un tentativo.





Se volete vedere altre recensioni, qui ne trovate varie.
Se invece per riprendervi da tutta questa narratività volete buildare un caster fortissimo in D&D 3.5, qua trovate delle guide agli incantesimi. Ok, probabilmente non vi interessa.

Però potrebbe invece piacervi qualche ragionamento e approfondimento sul rapporto tra regole, ottimizzazione e interpretazione.

Tasha’s Cauldron Of Everything – Recensione

Com’è il manuale di Tasha? interessante? Scritto bene? Vale la pena comprarlo? C’è davvero una regola opzionale per spostare i punti caratteristica in grado di distruggere tutto il concetto di razza su cui si basa il fantasy e quindi l’insieme della cultura occidentale? Ci sono classi nuove? Ci sono davvero gli psion? Vediamo di affrontare una recensione snella su questo manuale, in modo da sapere cosa contiene, così se siete più lenti di me, potete farvi un’idea.

Ecco il Calderone di Ognicosa di Masha. Bellissimo meme di Genitori di Ruolo

Varianti alle Classi e Rebuild

Particolare interessante: viene presentata una regola per il rebuild. Quindi se avete fatto un errore e avete selezionato abilità, talenti o sottoclassi inutili (magari vi aspettavate una campagna diplomatica, mentre il master vi fa solo picchiare (succede, se non avete fatto una buona sessione zero)), non dovete disperarvi e potete cambiare le vostre scelte precedenti.

In aggiunta a questo vengono presentate delle varianti alle classi. Finalmente. Questo apre la porta a una vasta gamma di personalizzazioni.

Alcuni poteri sono semplicemente dichiarazioni riguardo la possibilità di variare alcuni privilegi specifici (cantrip, manovre…) dopo un certo numero di livelli; altri sono aggiunte secche (come nuovi incantesimi nella lista, nuove manovre, nuove specializzazioni da guerriero e così via). Invece altri sono in alternativa a uno specifico privilegio di classe.

Non ho visto nulla di particolarmente devastante. Forse l’opzione più forte è per il ladro, in quanto come azione bonus, rinunciando a tutto il movimento del turno, può ottenere vantaggio a un attacco.

Ad ogni modo se le lasciate usare a tutti, il livello di potere dovrebbe rimanere paragonabile. Altrimenti si può pensare di concederne l’accesso solo per chi ha fatto personaggi più deboli degli altri, per ribilanciare le capacità tra i vari partecipanti.

Classi e Sottoclassi

Viene presentata la classe dell’artefice. Lo so, c’era già. Però stava in un manuale di ambientazione. Quindi i puristi potevano ritenerlo una particolarità non accessibile in caso di partite ambientate in altri mondi. Ora questa scusa non esiste più. Poi aggiungono una sottoclasse nuova, quindi era obbligatorio ripresentare la classe base.

Facciamo una brevissima carrellata delle aggiunte.

Artificer Armorer: buon combattente da prima linea, potenzia la sua armatura. Fantastico per fare il Mandalorian o l’Iron man della situazione.

Barbarian Path of the Beast: Se vi piace andare in ira e picchiare con gli artigli, eccovi accontentati. La coda secondo me è una scelta solida.
Barbarian Pact of Wild magic: Delusione. Speravo lanciasse incantesimi, invece fa solo effetti casuali (che personalmente detesto).

Bard College of Creation: Creare e animare oggetti. Volete fare la Bella e la Bestia? Ecco.
Bard College of Eloquence: Adoro. Bonus per i face e migliora l’ispirazione bardica.

Cleric Order Domain: Se siete fan di mechanus e legalità. Buona prima linea.
Cleric Pace Domain: Buff e protezioni varie.
Cleric Twilight Doamin: Si vola. Nel senso letterale. Poi bonus a iniziativa. Adoro!

Druid Circles of Spore: Hey, possiamo rianimare morti e animali. Spassoso.
Druid Circles of Star: Possiamo scegliere diverse costellazioni per avere bonus differenti. Versatile!
Druid Circles of Wildfire: Evochiamo un cane magico. Ah, il cane magico!

Fighter Psi Warrior: Personaggio con poteri psionici. Difese, attacchi e movimenti vari da usare consumando energia psichica. Sono un fan.
Fighter Rune Knight: I giganti gli hanno insegnato le rune. Ora è più runico che raro. Diventa super grosso.

Monk Way of Mercy: Un monaco che cura. Interessante.
Monk Way of the Astral Self: Creiamo delle braccia astrali che migliorano le nostre capacità.

Paladin Oath of Glory: Bonus per gli alleati, sia attacchi sia movimento.
Paladin Oath fo the Watchers: Ho già detto che sono fan dei bonus all’iniziativa? Qua poi sono per tutto il gruppo. Gnam.

Ranger Fey Wanderer: Per risolvere il fatto che il ranger non piace a nessuno hanno pensato di migliorargli il carisma.
Ranger Swarmkeeper: Controllare gli sciami dona una certa versatilità. Interessante.

Rogue Phantom: Un po’ necromantico, con la possibilità di danneggiare due bersagli col furtivo. Come non amarlo?
Rogue Soul Knife: Un po’ psionico (ho già detto che sono un fan?). Capacità telepatiche, di teletrasporto e offensive usando la sua riserva psichica.

Sorcerer Aberrant Origin: Ecco un incantatore mezzo psion. Coi poteri lanciamo incantesimi senza componenti, voliamo e tanto altro (ho già detto che sono un fan?).
Sorcerer Clockwork Soul: Un sacco di cose per togliere vantaggi e svantaggi agli altri, beh…

Warlock The Fathomless: Se volete fare Aquaman, eccolo.
Warlock The Genie: Scegliamo un tipo di genio a cui corrisponde un elemento. Poteri interessanti e ci sentiamo Aladino.

Wizard Bladesing: Un bel mago da mischia. Sempre interessante.
Wizard Order of the Scribes: Fanatici del libro? Ecco il modo per migliorarlo! Super scrittura di incantesimi e tanto altro.

Come avrete visto ci sono varie classi mezze psioniche. Quindi anche se non c’è proprio la classe dello Psion, probabilmente stanno pensando di aggiungerla in un futuro e dobbiamo solo pazientare.

Talenti

Non farò una carrellata anche qui, ma voglio segnalare una nuova corrente: forse prendendo spunto da Pathfinder 2, hanno aggiunto una serie di talenti che simulano il multiclasse. Volete raddoppiare la competenza nella vostra abilità chiave senza fare il ladro? Volete sparare con le pistole senza essere artefice? Vi piace la metamagia, ma non volete fare lo stregone? Ecco i talenti per voi!

Mi piace perchè vanno a rendere più fluido il concetto di classe, rendendo meno immediato il collegamento tra questa e le capacità di un personaggio. Così magari la gente smetterà di brontolare a caso quando qualcuno multiclassa.

Gestione e aiuti per il DM

Non posso certo relazionarvi tutto, però ecco alcuni punti:

  • la sessione zero ora è canonicamente inserita in un manuale ufficiale.
  • ci sono vari paragrafi sui modi per inserire i pg in una struttura organizzata per ottenere missioni e ricompense.
  • c’è un paragrafo sulla possibilità di parlamentare coi mostri. Sì, tipo il Parlay.
  • gestione degli indovinelli, chi li risolve? Il PG? Il Giocatore? (spoiler: fate come preferite!)
  • poi varie sezioni su pericoli ambientali, oggetti magici e molto altro

Varianti alle Razze

Eccoci finalmente alla regola tanto discussa. Quella che secondo certe persone sarebbe una strizzata d’occhio agli estremisti che vogliono introdurre cambiamenti apocalittici nella nostra società, tipo l’uguaglianza di diritti a prescindere dall’etnia.

Vediamo il passaggio:

At 1st level, you choose various aspects of your character, including ability scores, race, class, and background. Together these elements help paint a picture of your character’s origin and give you the ability to create many different types of characters. Despite that versatility, a typical character race in D&D includes little or no choice-a lack that can make it difficult to realize certain character concepts.
The following subsections address that lack by adding choice to your character’s race, allowing you to customize your ability scores, languages, and certain proficiencies to fit the origin you have
in mind for your character. Character race in the game represents your character’s fantasy species,
combined with certain cultural assumptions. The following options step outside those assumptions to pave the way for truly unique characters.

[…] This increase doesn’t apply to every dwarf, just to dwarf adventurers, and it exists to reinforce an archetype. That reinforcement is appropriate if you want to lean into the archetype, but it’s unhelpful if your character doesn’t conform to the archetype.
If you’d like your character to follow their own path, you may ignore your Ability Score Increase
trait and assign ability score increases tailored to your character. Here’s how to do it: take any ability score increase you gain in your race or subrace and apply it to an ability score of your choice.
[…]

Non so voi, ma io leggo la possibilità di personalizzare il proprio personaggio e l’intento di uscire dagli stereotipi, in quanto possono essere dannosi per la narrazione.
Quindi, se siete ancora convinti di un complotto finalizzato alla sostituzione razziale, mi spiace, ma verosimilmente soffrite di manie di persecuzione.

Ora che ho fatto innervosire i paranoici, vediamo di capire come funziona.

La questione è molto semplice, in perfetto stile D&D 5e: si possono spostare i bonus razziali, si possono cambiare le competenze abilità, si possono sostituire i linguaggi.

Lo so, ora state pensando a un elfo con il +2 cos +1 for che parla gnomesco, ha la competenza nella spada a due mani e in intimidire. Voi direte “che schifo gli elfi fatti così”.
Avete ragione. Però solo perchè gli elfi fanno sempre schifo (#TeamNani, ma si fa per ridere).

Io sono d’accordo: se stiamo giocando nella Terra di Mezzo e l’elfo tipico viene giocato così, allora si sta facendo un pasticcio e basta al fine di ottimizzare oppure stiamo procedendo a casaccio. Poi a onor del vero neanche gli Elfi di Forgotten Realms, di Dragonlance o di Greyhawk sono gli elfi di Tolkien, ma per quello nessuno mi pare si strappi i capelli.

Tornando a noi, trovo che questa variante sia ottima nelle seguenti situazioni:

  • non state giocando nella Terra di Mezzo (sì, giuro, si può fare: esistono ambientazioni atipiche in cui le razze sono differenti);
  • state ruolando un ibrido razziale particolare (un mezzo elfo – mezzo orco, oppure un mezzo folletto o un pg con sangue draconico, per dire);
  • volete usare una sottorazza diversa da quelle proposte, quale modo migliore per partire, se non quello di cambiare i bonus caratteristica?
  • interpretate un personaggio con un trascorso particolare (cresciuto in circostanze atipiche, anche fuori dalle terre della propria razza, sottoposto a eventi anomali, magari magici) oppure con inclinazioni personali tremendamente diverse dal consueto;

Quindi se l’elfo di prima ha sangue orchesco nelle vene, è stato cresciuto dagli gnomi e quindi essendo abituato ad essere il più grosso di tutti usava le armi grandi e bullizzava i compagni, ecco che la proposta iniziale non è più così insensata. Il tutto senza ricorrere al classico “sono un esperimento mal riuscito di un potente mago pazzo” e a tutte le sue varianti soft.

Poi certo, dovreste valutare bene le questioni di bilanciamento. Anche se le razze già di base non sono assolutamente bilanciate, si possono creare alcuni personaggi un po’ più potenti, ad esempio sfruttando quelle razze con più punti caratteristica bonus delle altre, oppure dando la competenza nelle armature sommata a caratteristiche utili per un mago (come in realtà fa già l’hobgoblin).

Quindi valutate caso per caso e fate attenzione a potenziali abusi. Però lo sapete anche voi che l’abuso più comodo rimane l’umano variante presentato sul manuale base. Però, come accadeva per la 3.5, per un motivo a me ignoto è più facile rivolgere critiche ai manuali di espansione, ritenendoli cose da “pauerpleier“.

Il mio consiglio è: fate usare la variante perchè permette di personalizzare maggiormente i personaggi, creando qualcosa di davvero unico. Solo controllate che son si creino combo veramente strane.

Insomma, il manuale merita assai, ed è il mio preferito, assieme a Xanathar (a cui assomiglia, in effetti, come genere).



Se volete leggere altre recensioni su altri giochi, guardate qui.
Se invece vi interessa sentire un altro parere su Tasha, sappiate che qualche giorno fa è uscita la recensione dei Cercatori di Atlantide.
Oppure potrebbero interessarvi altri argomenti relativi a D&D 5e.

Guru Guru è Davvero un Capolavoro? – Recensione

Guru Guru è un anime tratto da un omonimo manga, ma che ve lo dico a fare, tanto lo conoscono anche i sassi, vero? …VERO?!?! Comunque la risposta alla domanda del titolo sarebbe “Sì.” e basta, però oggi vorrei inaugurare la rubrica “parla di cose che trovi stupende come se ti avessero fatto schifo”. Quindi via a questa recensione. Però prima devo ricordarvi che ho fatto la scheda del vecchio Kita Kita in D&D 3.5, Pathfinder e D&D 5e.

Dunque parliamo di questo orribile cartone animato per bambini.

I protagonisti sono due ragazzini di 13 anni che però dimostrano la metà della loro età. Potrebbe essere un fantasy gradevole, invece hanno deciso di provare a fare gli spiritosi, rovinando tutto.

Guru Guru - Il Girotondo della Magia - Il testo della sigla | Ludicer.it
Ecco il valoroso guerriero, la maga kokorì mentre sono imbarazzati dal vecchietto kita kita

Trama

Il mega potente cattivone è stato sconfitto 30 anni fa da un clan di maghi pelandroni, talmente pigri da decidere di imprigionarlo invece di sconfiggerlo definitivamente. Quindi ora si è risvegliato. Per questo un predestinato noto come “Valoroso Guerriero” potrà sconfiggerlo.

I fan più sfegatati indicheranno la scelta come una strizzata d’occhio a tutte le trame classiche del fantasy, ma noi sappiamo riconoscere la pigrizia quando la vediamo.

Ovviamente il protagonista della storia è questo Valoroso Guerriero. Ha ricevuto un addestramento da parte di suo padre, il quale frustrato per non essere riuscito ad essere un Valoroso Guerriero (l’arci-cattivo ancora non si era svegliato), ha deciso di traslare la sua ambizione sul figlio. Se questa vi sembra una motivazione plausibile, allora non so più cosa dire.

Questo ragazzino biondo e armato con un coltellino va quindi all’avventura accompagnato da una giovane ragazza, ovviamente una maga. Inoltre la piccola è ancor più inetta del protagonista: infatti la sua magia spesso non funziona e produce effetti che dovrebbero essere comici, ma il più delle volte sono solo insensati.

Questa coppia male assortita cerca di raggiungere il mega cattivo, attraversando vari villaggi e città, dove, inevitabilmente, sempre per cadere negli stereotipi più squallidi della letteratura fantasy, si trovano a risolvere sempre problemi di mostri, creature strane, magie nascoste e fanciulle affascinanti.

Quindi salveranno gli abitanti di un villaggio dai mostri, aiuteranno una giovane profetessa dormigliona, incontreranno folletti scoreggioni e tanto altro. Il tutto mentre acquisiscono nuovi poteri ridicoli e affrontano gli emissari del signore dei demoni, tra i quali spiccano una spia ridicola che in realtà rivela inavvertitamente ai protagonisti tutto quello che sa e un ragazzo incapace e innamorato di Kokorì e da essa respinto. Dove sono i buoni vecchi demoni assetati di sangue? Rimossi per non spaventare i bimbi piagnucolosi per cui è pensato questo cartone?

Come se non bastasse durante le avventure compaiono dei riquadri con delle scritte (come se fossimo all’interno di un vecchio Final Fantasy o comunque un JRPG) riportanti il livello dei personaggi e le loro caratteristiche. Come si può rovinare in questo modo un cartone animato?

In aggiunta, abbiamo anche una squallida storia d’amore tra i due piccoli protagonisti. Insomma, se sto guardando le avventure di un guerriero e una maga, mi aspetto combattimenti e tensione. non voglio certo momenti romantici, scene delicate e “piccoli problemi di cuore”!

Personaggi

Nike

Come detto sopra è il Valoroso Guerriero. Anche se in seguito si scoprirà che non è nemmeno un guerriero. Insomma è come il salame vegano (o come Balto, che non è né basso né alto). Fifone e allo stesso tempo spavaldo non è adatto a ricoprire il ruolo che ricopre, rendendo grottesco il suo tentativo di salvare il mondo.

Kokorì

La piccola maga del gruppo. Pratica una magia nota col nome di Guru Guru ed è vestita con una tunica fatta di Meke Meke (ma quanto sono squallidi questi nomi basati sulla ripetizione di una singola parola?). Goffa, impacciata e insicura, non riesce a ricordare i simboli corretti da tracciare sul terreno e quindi al posto dei normali incantesimi, spesso produce effetti assurdi.

Edvarg

Probabilmente la parte più brutta del cartone: un vecchio orribile fanatico della danza. Senza alcun motivo plausibile nel suo villaggio non sono più nate ragazze, quindi lui ha deciso di portare avanti la tradizione del villaggio, vale a dire la Danza Kita Kita (e ci risiamo con questi stupidi nomi doppi). Purtroppo non è sexy come le antiche praticanti della danza, anzi, è a dir poco disgustoso, suscitando perfino rabbia e furia omicida nei mostri. Inoltre è dotato di una resistenza fuori dal comune (ha qualche migliaio di punti ferita, come sappiamo da quegli squallidi siparietti), quindi non può essere messo fuorigioco, continuando a danzare nelle situazioni meno opportune.

Conclusione

Se volete vedere un cartone fantasy in cui i personaggi non sono fighissimi, in cui vi sono espliciti e ripetuti riferimenti ai GdR, in cui fanno la loro comparsa siparietti comici senza senso, allora Guru Guru fa proprio per voi.

Però vi prego: non fatelo vedere ai bambini. Può avere effetti nefasti.

Mio figlio ha riso tutto il tempo come un matto, quasi quanto coi video di Scottecs (e questo già basterebbe a condannarlo), inoltre gli ha fatto tornare voglia di giocare a D&D e sappiamo tutti che è un gioco fatto apposta per avvicinare i pargoli al satanismo. Quindi, se tenete a loro, risparmiateli!




Ok, ora vado a cospargermi il capo di cenere.

Mentre assolvo a questa operazione, potreste leggere qualcosa su come introdurre i bambini a D&D, oppure sfogliate le altre recensioni di cartoni e anime. Alcune sono migliori di questa, giuro.

Shadow of the Demon Lord – GdR Dark con Demoni e Corruzione – Recensione

SotDL, per gli amici è un gioco di ruolo Dark Fantasy del 2015. Esiste anche in traduzione italiana, con il medesimo titolo.
Le avventure in questo GdR si svolgono in un mondo oscuro, sull’orlo della distruzione a causa dei demoni e dei portali infernali. Piccola nota a margine: il livello tecnologico è superiore a quello degli RPG fantasy classici, infatti potremmo trovare armi da fuoco e perfino automi, ma andiamo con ordine.

Tutto iniziò quando alcune persone iniziarono a citare questo gioco con insistenza nei commenti della pagina FB del blog.
Avevo tre possibilità: impugnare il banhammer.
Ignorarli.
Provare il gioco.

Sapete com’è: a ferragosto si è tutti più buoni, quindi ho optato per la terza scelta. Quindi eccomi a recensirlo.

Shadow of the Demon Lord: Guida Introduttiva | Gioco di Ruolo
Non vi viene già voglia di giocare a SotDL?

Ambientazione

Come avevo accennato, si tratta di Dark Fantasy. Siamo in un mondo condannato, in quanto il “Demon Lord” si appresta a portavi la sua distruzione. Qui le divinità sono perlopiù assenti. Certo, i chierici posseggono poteri, ma nessuno è in grado di isolarne la fonte. Quindi se volete fare personaggi atei potete, senza essere ridicoli come in D&D.

Per molti aspetti questa ambientazione ricorda il “fantasy classico” (qualsiasi cosa sia): abbiamo magia diffusa, mostri terribili in modo che i giocatori possano sfogare le loro pulsioni violente, ci sono orchi, umani, nani, goblin, eccetera.

Quindi non mi dilungo su ciò che potete intuire, ma metto a fuoco le particolarità.

Antico Impero In Crisi

Questo non è particolarmente originale. Soprattutto in questo periodo di crisi economica, poi sanitaria, la gente adora trasporre l’insicurezza del mondo reale in quello fantastico.

Ad ogni modo abbiamo un imperatore assassinato, una rivolta nella capitale e tanto altro su cui non faccio spoiler (anche perchè ho letto il manuale solo una volta, non mastero io e quindi non sono nemmeno molto ferrato).

Livello Tecnologico

Intanto c’è la polvere da sparo. Quindi se volete replicare il video che sta girando ora sui social “Harry Potter e le pistolettate“, potete.

Inoltre abbiamo alcuni elementi di tecnologia decisamente avanzata rispetto al livello medievale. Comunque non temete, se non sopportate queste diavolerie moderne, potrete sempre ambientare le vostre avventure in paesi lontani dalle grandi città, quindi potreste non vedere mai le prime macchine a vapore o i dirigibili.

Però probabilmente troverete degli automi (vedi sezione successiva).

Personaggi

Come in ogni GdR fantasy (o quasi) costruiamo il nostro personaggio scegliendo una razza e una classe. Cioè, a onor del vero in SotDL non scegliamo la classe, perchè si parte come PG di livello zero. La classe la si sceglierà solo in seguito.

Razze

Particolare non da poco: non ci sono gli elfi. Elfi boia solo noia. Poi in realtà coi manuali extra si trovano anche loro, purtroppo (si fa per ridere, non vi scaldate, fan di Legolas). Prima di farvi una carrellata segnalo che ogni razza ha punteggi specifici, capacità speciali e una serie di scelte per personalizzare il carattere o il Background (da tirare a sorte o da scegliere, a vostro piacere).

Ad ogni modo abbiamo gli immancabili umani, i nani, gli orchi e fin qui nulla da dire (poi in realtà vedrete che ci sono piccole differenze rispetto al canone classico di matrice D&Desca).

Poi ci sono i Changeling. Vale a dire dei mutaforma. Potete rubare l’aspetto altrui e imitarli. Immaginate gli scherzoni.

Abbiamo anche i Goblin. Voi direte “e allora?”. Ormai in effetti i goblin sono quasi canone. Anche in PF2 sono tra le razze base. Però qui c’è qualcosa di diverso. I goblin in SotDL sono creature fatate, esiliate dalla regina delle fate a causa di un antico crimine (ok anche questo non è il massimo dell’originalità, trovavamo una dinamica simile con gli ogre di Dragonlance) e quindi mutati in maniera imprevedibile tanto che non ci sono due goblin simili. La particolarità è che sono completamente fuori di testa.
Infatti nelle loro opzioni caratteristiche abbiamo perle come “mangia un pezzo di carne da qualsiasi cosa uccida” o “fa la cacca dentro dei vasi e li regala agli amici”.

Clockwork (gli automi). Ecco infine la razza che ho scelto per il mio PG (qua trovate un background). Come dice il nome, sono creature costruite in metallo, con ingranaggi, leve e specchi. Funzionano grazie a un’anima imbrigliata nel loro corpo fisico.
Non vi stupite troppo: in questo mondo esiste la reincarnazione, anche se tendenzialmente nessuno ricorda nulla della vita passata.
Piccolo particolare meccanico (se mi passate il gioco di parole): quando messi ko i clockwork sono considerati come oggetti e rimangono tali finché qualcuno non gira la chiave che hanno sulla schiena, caricandovi come un pupazzo a molla.

Classi

All’inizio le classi sono poche: Canaglia, Guerriero, Magio e Sacerdote (sì, sono poi le 4 classiche che ritroviamo in quasi tutti i GdR fantasy).

Però avanzando possiamo accedere ai percorsi da esperto, grazie ai quali possiamo multiclassare liberamente, intraprendere professioni “ibride” oppure scoprire abilità decisamente particolari. Mi pare che le diverse classi siano ben 16, cito di sfuggita Artefice, Druido e Warlock, giusto per dare un’idea.

A livelli ancora superiori invece sblocchiamo i percorsi da maestro. Qui le scelte si moltiplicano ulteriormente, arrivando a un livello veramente elevato di personalizzazione.

Meccaniche

Il gioco è piuttosto semplice. Tiri un dado 20, sommi il tuo bonus e devi fare almeno 10 per avere successo in una prova. Se è un attacco il totale da effettuare è il valore di difesa del bersaglio (alcuni incantesimi si fanno invece contro agilità o contro volontà, ma il senso è sempre quello).

Esistono vantaggi e svantaggi, da considerare a seconda delle circostanze. Tuttavia funzionano in modo diverso rispetto a D&D 5e. Infatti per ogni vantaggio (possiamo averne fino a 3) tiriamo 1d6 da sommare al nostro risultato. In caso di vantaggi multipli sommiamo sempre solo 1d6, ma scegliamo il più alto tra quelli che abbiamo tirato.

Esempio: tiro per nascondermi, sono goblin e ho vantaggio. Per le circostanze (buio, nebbia, ecc) il master mi assegna un ulteriore vantaggio. Tiro 1d20, sommo il bonus di agilità, poi tiro 2d6 (uno per ogni vantaggio) e sommo il maggiore tra i due al mio risultato.

Per gli svantaggi è ovviamente l’opposto.

Corruzione

No, non è come quando date una mazzetta al vigile perchè vi tolga la multa (scusate, faccio sempre questa battuta).

La corruzione si ottiene compiendo atti empi, efferati ed esecrabili (ringraziamo la pagina E del dizionario). Inoltre alcune tradizioni di magia conferiscono in automatico punti corruzione quando si apprendono incantesimi ad esse legate.

Aumentando la corruzione incrementano le mutazioni fisiche del personaggio. Code, occhi, tentacoli e tutto quanto il repertorio.

Follia

La versione mentale della corruzione. Assistendo ad eventi terribili i personaggi potrebbero ottenere punti follia. Per ridurli ed evitare di impazzire, potrebbero invece scegliere delle “manie”.
Tipo la balbuzie, comportamenti bizzarri, incubi eccetera.

Magia

La magia è suddivisa in varie “Tradizioni“. Ogni volta che prendiamo un livello in una classe magica otteniamo un certo numero di “scelte” che possiamo usare o per sbloccare una nuova tradizione o per imparare un nuovo incantesimo in una tradizione che già conosciamo.

Questo significa che non ci saranno i maghi onniscienti di D&D (per fortuna) e che se vogliamo versatilità dovremmo limitare decisamente la nostra capacità.

Non vi elenco tutte le tradizioni, perchè sono tipo 30. Circa metà sono basate su Volontà e l’altra su Intelligenza (come Int e Sag di D&D, capiamoci), ciascuna caratterizzata da un ambito diverso (maledizioni, tecnomanzia, tempo, fuoco…giusto per dare un esempio)

Pro e Contro

+ A me piace l’atmosfera Dark Fantasy
+ La divisione in classi di ordine diverso rende il multiclasse agevole e piacevole (e dovreste già sapere che ne penso)
+Il sistema magico è decisamente interessante. La pletora di tradizioni e di incantesimi rende davvero personalizzabile il proprio PG.
+ Sistema fluido e leggero. I vantaggi sono immediati da usare
+ Le razze sono davvero fatte bene.

– Per i miei gusti il gioco è un po’ semplicistico. Però sono un fan di Rolemaster, quindi capitemi.
– Non ci sono talenti o simili. Quindi non abbiamo modo di dare una capacità speciale “unica” al nostro personaggio.
– Non mi è parso un sistema ad alta mortalità, tuttavia le regole di Corruzione e Follia mi pare spingano verso un’ineluttabile fine prematura dei personaggi. Trovo una leggera sgradevolezza in questa dicotomia.
– Trovo che non siano riusciti a liberarsi abbastanza dell’impianto base di D&D ed è un peccato (i ruoli delle classi, le razze, i vantaggi, i livelli, la divisione in incantesimi di intelligenza e volontà…tutti aspetti che potevano essere un po’ rielaborati o elaborati un po’ più di quanto non abbiano fatto).

Conclusione

Se vi piacciono i fantasy oscuri, i demoni e cercate un sistema nuovo, allora fate una prova. Inoltre il manuale è fatto bene, grafiche decisamente gradevoli e ben curato nei dettagli.


Se vi è piaciuta la recensione, potreste pensare di comprare il manuale, oppure di guardare le altre recensioni di giochi di ruolo che ho fatto sul blog.