Gandalf in Pathfinder

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione Pathfinder. Per D&D 3.5 guardate qua e per D&D 5e qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 10 (Flame Dancer e Studious Librarian), Guerriero 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo ( eroismo, ventriloquio, piromanzia, …), quelle di fuoco le prendiamo dal Flame Dancer e se ci manca qualcosa sul momento, possiamo usare il privilegio di classe dello Studious Librarian. Volendo anche per lanciare Cavalcatura, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso, poi le conoscenze bardiche sono davvero calzanti.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni. Escludere Materiali ci aiuta a essere meno ridicoli.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Io suggerirei l’uso di un individuazione del male permanente, tanto gli orchi son tutti malvagi in Tolkien.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare una qualsiasi altra classe combattente, perfino un Paladino, un Cavaliere o un Magus.

Come sottoclasse da Bardo c’è anche il Magician, scartato perchè troppo bravo con utilizzare oggetti magici a discapito di conoscenze bardiche. Però vedete voi.

La magia delle parole forse viene rappresentata meglio dal Truenamer [Tome of Magic], ma poi questa classe (oltre a essere debolissima) offre una scelta di incantesimi misera.

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone. Volendo prendendo la classe di prestigio del Maestro del Sapere, se volete focalizzarvi sulla sua saggezza e cultura e con la sottoclasse Elemental, per focalizzarsi sul fuoco.



Chissà se tutti i PG sono replicabili in Pathfinder. Intanto questi sì.

Se siete fan sfegatati di Gandalf

Gandalf in D&D 3.5

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione D&D 3.5, per Pathfinder guardate qua e per D&D 5e qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi. Tanto assorbiamo il modificatore di livello con Arcani Rivelati.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 5, Guerriero 1, Lyric Taumaturge 4 [Complete Mage], Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo, quello che ci manca, lo prendiamo con il taumaturgo lirico e l’Accordo Sublime (dissolvi magia, palla di fuoco, e qualche altro effetto minore di fuoco (freccia infuocata, riscaldare metallo?). Volendo anche Cavalcatura, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

Invece i vari eroismo, ventriloquio, piromanzia eccetera li aveva già come bardo, il quale ci dà pure le conoscenze bardiche, che non sono mai male!

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni. Escludere Materiali ci aiuta a essere meno ridicoli.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Io suggerirei l’uso di un individuazione del male permanente, tanto gli orchi son tutti malvagi in Tolkien.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare una qualsiasi altra classe combattente, perfino un Warblade [Tome of Battle] o un Duskblade [Player’s Handbook II]. Se invece volete mettere l’accento sulle sue doti da guida, c’è sempre il Maresciallo [Manuale delle Miniature] o addirittura il Paladino.

La magia delle parole forse viene rappresentata meglio dal Truenamer [Tome of Magic], ma poi questa classe (oltre a essere debolissima) offre una scelta di incantesimi misera.

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone. A quel punto potreste usare la variante da guerra di Arcani Rivelati, togliendo il livello da Guerriero e in questo modo potreste fermarvi serenamente a livello 8. Volendo prendendo la classe di prestigio del Maestro del Sapere, se volete focalizzarvi sulla sua saggezza e cultura.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. Si può fare tutto.


Se siete fan sfegatati di Gandalf

Gandalf in D&D 5e

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione D&D 5e, se cercate quella di Pathfinder, guardate qua, per D&D 3.5 qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 10 (College of Lore), Guerriero 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo ( eroismo, immagine minore, prestidigitazione, …), quelle di fuoco le prendiamo grazie alla nostra sottoclasse, che ci dà accesso a incantesimi di altre classi! Volendo anche per lanciare Destriero Fantomatico, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso. La maestria la possiamo prendere in Arcana e Persuasione.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Non credo ci sia un oggetto del genere, ma attendo smentite.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare anche il Paladino.

Come sottoclasse da Bardo c’è anche il College of Sword, ma poi come prendiamo la palla di fuoco? Ci servono 5 livelli da stregone!

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone, il Divine Soul forse è la sottoclasse più azzeccata.

Oppure anche il mago, visto che esiste il Bladesinging.


Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e, ma alcuni sì. Tipo questi.


Se siete fan sfegatati di Gandalf

Link utili per Build – Ottimizzazione e MinMax – non solo D&D

Confessatelo: anche voi amate costruire schede di personaggi forti, pur non essendo powerplayer. Qua trovate consigli e guide per perfezionare ogni dettaglio del vostro PG. Non vi annoierò ora con una disamina della Stormwind Fallacy, quindi vediamo i migliori siti e pagine in cui trovare consigli su come creare un personaggio funzionale e magari ottimizzato, che si tratti di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e.

D&D 5e

Forse non sarei dovuto partire dalla quinta edizione. Io per ora mi spulcio le cose per conto mio (usando questi link per avere sistemi di ricerca comodi), per il resto controllo ogni tanto Giantitp e poco altro.

L’unica cosa è questa guida alle sottoclassi. Molto comoda, anche se a volte sono in disaccordo.

D&D 3.5

Se dovete scegliere gli incantesimi o poteri psionici in D&D 3.5, io guarderei QUI.  Per le manovre del Tome of Battle, invece qua.

Add X to Y: come sommare la Des ai danni, l’Int alla CA, il Car al colpire… e tanto altro.
Valido sia per D&D 3.5 che per Pathfinder. Direttamente dal forum Giantitp.

List of Necessary Magic Item: I migliori oggetti magici, gli effetti più utili da ricercare e il modo più economico di averli. Sempre da Giantitp.

Lists of Stuff: Tutti o quasi i privilegi di classe, i poteri, le capacità speciali che si possono ottenere in D&D e i vari metodi di acquisizione a confronto. C’è di tutto: compagno animale, scurovisione, immunità, dominio bonus, attacco furtivo…

Oggetti non magici: C’è un mondo sommerso di oggetti alchemici, veleni, attrezzi, strumenti e tanto altro. Io lo adoro.

Alzare le caratteristiche. Chi non vorrebbe il punteggio massimo in Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma?

Per gli archetipi c’è un po’ da sudare: QUI trovate la descrizione di tutti, ma senza indice ragionato.
QUI un indice ragionato su basi che non ritengo molto utile. QUESTO infine ha descrizione e buona sistematizzazione, ma a volte ho trovato piccoli errori in queste pagine, quinti controllate.

Polymoprh Guide: Avete Metamorfosi? Volete delle forme interessanti? Ecco qui un ottimo confronto tra le varie possibilità.

Per calcolare i Gradi di sfida abbiamo sulla pagina ufficiale dell’SRD un bellissimo Encounter Calculator.

Se invece preferite MinMaxForum, QUI potete trovare le loro guide per l’ottimizzazione.
(a me la loro formattazione grafica mette a disagio, ma immagino sia un problema mio)

Pathfinder

A parte alcune risorse sopracitate per la 3.5 che vanno bene per entrambi, abbiamo Zenith Games: un’ottima raccolta di varie guide sull’ottimizzazione!






Se cercate altri link utili, magari semplicemente motori di ricerca per filtrare talenti, incantesimi eccetera, o sistemi per mappe e dadi online, potete trovarli qua.

Scegliere l’opzione più forte è una forzatura da Powerplayer?

In D&D o Pathfinder e in molti altri GdR alcune opzioni per i personaggi sono chiaramente più forti di altre. Spesso si sente dire che chi opta per queste specializzazioni non rispetta l’interpretazione del personaggio e lo fa solo perchè vuole essere più forte, ed è dunque un powerplayer.

Sì, avevo già accennato la questione QUI (assieme alla differenza tra powerplayer e ottimizzatore), ma mi pare di non essere riuscito a veicolare il messaggio, quindi provo a espandere il concetto e poi gutta cavat lapidem.

Cerchiamo dunque di capire cosa può pensare il personaggio (e non il giocatore) quando si specializza in un determinato ambito valutando principalmente l’efficacia.

Il mago
Ecco un mago chiaramente powerplayer. O no?

Inclinazioni contro Utilità

“I personaggi dovrebbero seguire la loro indole, incoraggiare le loro inclinazioni e non valutare le scelte in base all’efficacia”. Ora facciamo un respirone e pensiamo quante volte, nella vita reale, abbiamo visto compiere decisioni riguardo una specializzazione per motivi diversi dalla mera preferenza: genitori che scelgono le scuole superiori dei figli, oppure iscrizioni all’università effettuate in base alle possibilità lavorative, optare per un lavoro valutando principalmente il contratto e non le mansioni o le possibilità di apprendimento…

Non credo ci sia bisogno di continuare, chiaramente l’utilità viene valutata enormemente nella vita di tutti i giorni e nessuno sceglie cosa imparare o che professioni svolgere esclusivamente sulla base delle preferenze. Quindi non si capisce in che modo sarebbe “realistico” se i PG dovessero farlo.

I PG Rischiano la Vita di Continuo

Se anche noi tralasciamo a volte le nostre propensioni, cercate di mettervi per un secondo nei panni di un avventuriero. No fermi! Posate la cotta di maglia: è solo un modo di dire, non dovete davvero travestirvi!

Non so come giochiate di solito voi, ma normalmente gli avventurieri ai miei tavoli combattono di frequente e, quando non lo fanno, devono comunque superare sfide sul risultato delle quali si basa la loro sopravvivenza o perfino quella del mondo.

In quest’ottica risulta molto difficile criticare chi voglia specializzarsi nel modo più performante possibile.

Ad esempio, poniamo che siate scienziati appassionati di tango. Venite presi per un’importante spedizione al circolo polare che partirà di lì a un mese. Avete il tempo per fare un corso: sceglierete un corso di tango o uno di sopravvivenza artica?

Quale che sia la vostra scelta, vi sentite di bollare la seconda come irrealistica?
Considerando che sarebbe comunque una situazione molto più sicura rispetto a quella dell’avventuriero medio di D&D.

Stesso discorso per equipaggiamento e perfino con le combo. Andiamo, scoprite che esiste un trucco per svolgere tutto il vostro lavoro con meno fatica e molti meno rischi e non lo usate? Quindi sì, se uno sa che (esempio a casaccio) Attacco in Salto funziona bene con Attacco Poderoso e il suo lavoro è tirare mazzate sulla testa dei nemici, non vedo motivi per cui non dovrebbe prenderlo. Allo stesso modo non capisco questo tipo di critiche nei confronti degli “odiosi multiclasse“, se il mio recupero di slot mi avvantaggia con un certo tipo di mossa, trovo perfettamente legittimo apprenderla, cercando di diventare più efficiente.

Certo, non Esageriamo

Che sia chiaro: non sto proponendo l’ottimizzazione sfrenata come unica scelta logica dal punto di vista del personaggio. In fin dei conti è perfettamente legittimo anche accantonare le valutazioni “utilitaristiche” per perseguire i propri interessi.

Lasciatevelo dire da uno laureato in filosofia!

Per concludere: entrambi gli approcci hanno uguale dignità e sono perfettamente comprensibili dal punto di vista del personaggio.

Dunque perchè non lasciare che la gente si diverta come più gli aggrada?

Ovviamente altri limiti al potere del personaggio restano validi (magari per cercare di uniformare il livello di potere del gruppo; oppure perchè se si hanno infinite azioni ogni round e si ha un punteggio infinito a forza, forse non ci si diverte più; o anche solo perchè il master non se la sente di gestire PG così devastanti…)

Se pensate che non abbia sproloquiato a sufficienza, leggete pure QUA.

Oppure volete sfogliare due Build?

Poteri Psionici – Guida ai Migliori Incantesimi da Psion

Sì, non sono incantesimi, sono poteri. Però sono comunque molti e sparsi su mille manuali, quindi se state facendo la scheda di uno psion (o un Innato (il Wilder) o un Erudite) magari avete bisogno di un consiglio per scegliere i migliori poteri conosciuti, o non sapete quali siano i più forti. Oppure volete solo una carrellata di tutti i possibili poteri, per sfogliarli e confrontarli e scegliere quali far imparare al vostro personaggio.

Le altre guide incantesimi le trovate qua.

Se invece volete prima leggere un’introduzione su cosa siano gli psion, eccola. Prima di dire che gli psion son troppo forti magari leggetela e poi guardate i Tier.
Se invece non vi piacciono tematicamente, ricordate che si può fare reskin.

NB: ho lasciato in inglese tutti i nomi, così potete comodamente ricercarli su psionic info.

Come sempre, non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra, ma solo opinioni, quindi se avete le vostre idee, critiche, consigli o puntualizzazioni, fatevi sotto.

Devo ringraziare la Guida allo Psion di Dragon’s Lair, fatta da NJC, in certi casi mi è servita da spunto, anche se non concordo con molte valutazioni e soprattutto non è completa.

Otakon 2009 - Illithid Cosplay | Brent Newhall | Flickr
Perfino i Mind Flayer, senza i poteri psionici sarebbero solo dei mostricciattoli

Codice Colore

Rosso: Inefficace, troppo situazionale o comunque quasi impossibile da usare positivamente.
Nero: Non efficaci, non incisivi, difficilmente risolutivi. C’è di meglio.
Verde: Magari è solo simpatico, o situazionalmente utile. Interessante comunque.
Blu: Ottimo potere. Efficace, solido. 
Azzurro: Imprescindibile, spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Scorciatoia Livelli

Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Livello 6
Livello 7
Livello 8
Livello 9

Abbreviazione discipline:
CS: Clairsentience
MC: Metacreativity
PK: Psychokinesis
PM: Psychometabolism
PP: Psychoportation
TP: Telepathy

Livello 1

Expanded Psionic Handbook

Astral Traveler (PP): Roba da autostoppisti planari. Volete farci un libro? Ne esistono altri 42.
Actraction (TP): Il bersaglio si avvicina a un oggetto. Poco incisivo.
Catfall (PP): Ogni punto potere speso ci fa risparmiare 1d6 danni da caduta. Situazionale e non risolutivo.
Daze, Psionic (TP): Ripetete con me: se ha un limite di DV è cacca.
Deceleration (PP): Dimezziamo la velocità del bersaglio, se fallisce il TS.
Distract (TP): Azione, punti potere, TS solo per dare un -4 alle percezioni del bersaglio.
Ecto Protection (MC): Il costrutto astrale è più difficile da dissolvere. Situazionale e durata scarsa.
Empathy (TP): Tipo inutile o quasi.
Empty Mind (TP): Bonus di breve durata e modesto al nostro TS migliore. Ciao.
Float (PP): Se siete migranti sui gommoni vi può servire (se non siete complottisti).
Hammer (PM): Un modo ridicolo di fare danni.
Know Direction and Location (CS): Se non avete la bussola…
Missive (TP): Possiamo mandare un messaggio a una decina di metri. WOW!
My Light (PK): I nostri occhi diventano lampadine. Così ci possono mirare meglio.
Prescience, Offensive (CS): Questo è un bonus ai danni, ma tendenzialmente per danneggiare ci sono modi migliori.
Bolt (MC): Creiamo qualche proiettile magico. Carino anche se situazionale all’inizio. Poi si può cestinare.
Create Sound (MC): Può essere usato come diversivo o per fare scherzoni.
Déjà Vu (TP): Il bersaglio ripete l’azione del round prima. Di solito chi ha volontà bassa ha comunque poche azioni da compiere.
Disable (TP): Limite di dadi vita. Però ai primi livelli è tosto.
Dissipating Touch (PP): Fa un po’ di danno a tocco. Scomodo.
Far Hand (PK): La mano magica degli psion.
Matter Agitation (PK): Si possono fare danni con un solo punto potere, se si ha tanto tempo a disposizione. Ai primissimi livelli ha un suo perchè.
Skate (PP): +4,5 metri di velocità o bonus a spostare oggetti. La durata è bassa.
Telempathic Projection (TP): Miglioriamo di un passo l’attitudine del bersaglio, ottenendo bonus alle interazioni. Sarebbe interessante, ma ts volontà, influenza mentale, durata modesta e poi quando l’incantesimo finisce, la gente si offende?
Call to Mind (TP): Possiamo ritirare una prova fallita in conoscenze, con un +4. Peccato ci voglia un minuto o sarebbe un bomba. A livelli medi è comunque comodo. 
Conceal Thoughts (TP): +10 a raggirare per un’ora per livello, conferibile pure ad alleati? Il face ringrazia immensamente! Altri bonus secondari.
Control Flame (PK): Comodo per fare danno diretto. Controlliamo un fuoco esistente, quindi non concede RP.
Control Light (PK): Comodo se tutti hanno scurovisione o simili. Altrimenti è molto di colore e basta.
Demoralize (TP): Rende scossi ad area, quindi un -2 a tutti. Interessante, specie perchè le paure cumulano.
Mind Thrust (TP): Per ogni punto potere usato facciamo 1d10 danni e +1 CD. Potenzialmente efficace, però è influenza mentale, concede TS e RP.
Force Screen (PK): Un solido +4 CA, peccato per la durata scarsa.
Precognition, Defensive (CS): Potenziamento difensivo solido. Durata scarsa.
Precognition, Offensive (CS): Come sopra, ma per l’attacco.
Sense Link (TP): Percepiamo i sensi di una creatura. Comodo per esplorare se abbiamo animaletti piccoli nel gruppo. Peccato non duri molto. 
Synesthete (PM): Bonus alle percezioni con buona durata. Rende immuni alla cecità e attacchi con lo sguardo. Ad alti livelli può avere un senso.
Crystal Shard (MC): Incantesimo offensivo solido, senza TS e RP.
Detect Psionic (CS): Attenzione. Se non usate la trasparenza, diventa nero, se non rosso direttamente. 
Energy Ray (PK): Modo per fare danno, ha RP, ma si può cambiare al volo l’elemento, che non guasta mai.
Grease, Psionic (MC): Come la versione magica. 
Entangling Ectoplam (MC): Rendiamo intralciato il bersaglio per 5 round senza TS. Grazie.
Inertial Armor (PK): Ancora meglio di Armatura Magica. Soprattutto dai livelli medi è imprescindibile.
Vigore (PM): Sono 5 punti ferita per punto potere. Durata modesta, ma è decisamente cospicuo.

Complete Psionic

Eidedic Lock (TP): Il bersaglio ricorda una cosa. Utile per  gli esami.
Energy Arc (PK): Attacco ad area ridottissima, Riflessi dimezza. La crescita è terribilmente debole. Però almeno si sceglie al volo l’elemento.
Primal Fear (TP): Intimidire funziona meglio.
Slow Breathing (PM): Ma perchè?
Stone Mind (PM): No. Dai.
Stygian Discernment (CS): Individuiamo i non morti. Situazionalmente inutile.
Urban Strider (PM): Bonus al movimento che dura solo 1 minuto per livello. Scarso.
Endure Elements, Psionic (PM): Situazionale, ma in quei casi è valido.
Deflection Schield (PK): Un buon bonus CA, peccato sia a concentrazione. Valido solo se possiamo aggirare il limite, tipo con lo Psicocristallo.
Synchronicity (CS): Sembra inutile usare l’azione e un punto potere per poter preparare l’azione. Però intanto non dobbiamo specificare l’evento scatenante, inoltre possiamo aumentare il costo per poter evitare di indicare quale azione prepariamo. In aggiunta presenta combo simpatiche con Linked Spell, Sense danger e cose simili (sebbene in certi casi siano discutibili). 

Secret of Sarlona

Calm Animal, Psionic (TP): Su, Fufi, fai il bravo…
Spirit Mark (PM): Stile, ok. Però efficacia?
Detect Undead, Psionic (CS): Ma saranno zombie quelli là davanti? Oppelor, sì!
Erase, Psionic (PM): Simpatico, ma poco utile.
Jump (PM): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
Stone Mind (PM): Roba da nani fissati con la roccia.
Alarm, Psionic (CS): Protezione difficilmente utile. 
Animate Rope, Psionic (PM): Avendo Entangling Ectoplasm, la sua funzione costrittiva è poco funzionale. 
Comprehend Languages, Psionic (CS): Molto situazionale, anche perchè di solito tutti parlano il comune.
Endure Elements, Psionic (PM): Già l’avevamo.
Pass Without Trace, Psionic (PM): Poco versatile, ma può avere una sua utilità.
Remove Fear, Psionic (PM): Situazionalissimo.
Speak With Animals, Psionic (CS): Può anche tornare utile chiacchierare con una brava nutria…
Floating Disk (PK): Il Disco Fluttuante di Tenser. Si svolazza pure.
Prestidigitation, Psionic (PM): Prestidigitazione + Riparare. Carino.
Unseen Servant, Psionic (MC): Comodo come esca per trappole, portatore, lacchè…

Dragon Magic

Channel the Psychic Dragon (PM): Un buff alle abilità e resistenza a un elemento. Il fatto che si lanci come azione veloce gli dà un quid extra.

Mind’s Eye Archive

Ectoplasmic Repair (MC): Prestidigitation è meglio. Ho concluso.

Livello 2

Expanded Psionic Handbook

Cloud Mind (TP): Influenza mentale, TS Volontà, raggio vicino e non risolutivo.
Elfsight (PM): Dura tanto. Però dà bonus percettivi marginali. Se siamo gli esploratori del gruppo a livelli alti potremmo pensarci.
Id Insinuation (TP): Volontà, influenza mentale, concentrazione, raggio vicino e RP. Poi non è nemmeno risolutivo.
Knock, Psionic (PP): Apriamo le cose. Wow.
Missive, Mass (TP): Mandare un messaggio è sempre comodo, ma raggio d’azione lungo fa un po’ ridere.
Psionic Lock (PP): Chiudiamo la porta.
Recall Agony (CS): Un modo scomodo di fare danni.
Sustenance (PM): Stiamo senza cibo e acqua per un giorno. Difficile sia molto utile.
Thought Shield (TP): RP contro alcuni poteri. Pochi.
Body Equilibrium (PM): Lo lascio nero per pena. Camminiamo sull’acqua e facciamo trucchetti simili. La durata è buona.
Energy Push (PK): Abbiamo di meglio per fare danno.
Inflict Pain (TP): Debuff simpatico, ma abbiamo poteri con qualche limitazione in meno.
Mental Disruption (TP): Rende frastornati, che è ottimo, ma l’aumento della CD non è fantastico, il raggio è misero ed è influenza mentale.
Sense Link Forces (CS): Come la versione inferiore, ma senza necessità che il bersaglio sia volontario.
Bestow Power (TP): Può essere usato per dei trucchetti vari che nessun master sano di mente accetterebbe. Per il resto fa schifino.
Concealing Amorpha (MC): Un 20% di possibilità di essere mancati. Solido, anche se abbiamo di meglio.
Concussion Blast (PK): Pochi danni. Però sono da forza.
Ego Whip (TP): Se mettete della metapsionica, diventa devastante, potreste davvero farci una build intorno rendendolo blu.
Feat Leech (CS): Rubiamo un talento di metapsionica dal bersaglio. Se il master lascia avere talenti del genere al nostro psicocristallo, oppure possiamo in qualche modo avere uno schiavetto a cui attingere, allora ottimo. Altrimenti è spazzatura.
Identify, Psionic (CS): Se non ci sono maghi e se c’è la trasparenza psionica, allora è una scelta discreta.
Levitate, Psionic (PP): Un po’ di mobilità. Comodo.
Swarm of Crystal (MC): Attacco ad area ridotta, ma senza TS e RP.
Detect Hostile Intent (TP): Sembra una sciocchezza, ma per 10 minuti per livello non ci colgono alla sprovvista, se non sono immuni a influenza mentale. Poi abbiamo altri effetti buffi.
Energy Adaptation, Specified (PM): Resistenza all’energia, attivabile come azione immediata.
Energy Stun (CS): Area (anche se piccola), possibilità di cambiare elemento, stordisce per un round con TS fallito, che possiamo fare sui Riflessi o Tempra. Buon incremento.
Control Sound (PK): Sì, perchè oltre alle distrazioni e menzogne varie, si possono distruggere gli oggetti e replicare in pratica Silenzio.
Share Pain (PM): Se lo lanciamo sul nostro psicocristallo, aumentiamo del 50% i nostri Punti Ferita. Inoltre la combo con Vigore è consistente.

Complete Psionic

Energy Emanation (PK): Un metodo scomodo di fare danni.
Psychic Scimitar (PM): Roba da gish brutta, visto che ci toglie int.
Serenity (TP): Oltre a non fare un gran che, è a concentrazione.
Stygian Ray (PM): 1d4 livelli negativi senza TS! WOW! Durano solo un round. Se avete in mente abusi, fatevi sotto, ma mi pare proprio mal strutturato.
Earth Walk (PM): Movimenti del ragno. Incantesimo sopravvalutato.
Elemental Steward (PP): Evocazione carina, appena presa. Poi diventa mediocre col tempo.
Crystalstorm (MC): Danni e danni alla Cos. L’aumento però non è particolarmente significativo.
Energy Stun (PK): Versione depotenziata di quella base. 
Larval Flayers (PP): Evochiamo 1d3 larve addosso al bersaglio. Queste attaccano con +8 a contatto. Vanno in lotta con +12 e (arriva il bello) infliggono 1d4 danni int ogni round in cui stanno attaccate. Se poi sappiamo comunicare con esse, possiamo far usare loro i poteri, come Porta Dimensionale e Levitazione!
Zone of Alertness (TP): Se almeno un alleato nel raggio dei 3 metri non è colto alla sprovvista, allora nessuno lo è. Utile se abbiamo un compagno in grado di non essere colto alla sprovvista. Ad alti livelli diventa potenzialmente notevole.
Damp Power (PM): Come azione immediata minimizziamo un effetto magico o psionico diretto a noi. Aumentando i PP spesi si proteggono gli alleati. Impagabile.
Psychoportive Shelter (PP): Il trucco della corda psionico. Forse perfino meglio.

Secret of Sarlona

Costrictor’s Touch (PM): Pochi danni e poche penalità, con TS tempra si tolgono pure.
Secret Voice (PM): Beh…
Make Whole, Psionic (PM): Ma cosa dobbiamo riparare?
Dream Lock, Psionic (TP): Il bersaglio è frastornato per un round e poi scosso e tutti i suoi nemici hanno occultamento contro di lui. Pare fighissimo, però: Volontà Nega, Influenza Mentale, RP, raggio vicino.
Animal Messanger, Psionic (TP): Mandiamo un animaletto a sbrigare le commissioni. Da qui il famoso “me l’ha detto un uccellino”.
Find Traps, Psionic (CS): Se non c’è il ladro nel gruppo e il master mette ugualmente dungeon. Dura poco per essere verde.
Zone of Truth, Psionic (TP): Zona di verità ha sempre un suo perchè.

Magic of Eberron

Foretelling (CS): Bonus basso e durata ridicola.
Psychic Beacon (CS): Tipo antifurto satellitare. Però dura solo 24 ore. 
Induce Awe (TP): Per fare i “face” che quando si stancano rendono scossi i nemici. Boh?
Waking Dreams (CS): Interessante la doppia valenza buff/debuff. Però non è bello in nessuno dei due casi.

Dragon Magic

Amethyst Burst (MC): Buona fonte di danno ad area senza RP.

Mind’s Eye Archive

Reach (PM): +1,5 metri di portata. Visto che si manifesta come azione veloce, comodo se facciamo dei gish, …ma perchè dovremmo?

Livello 3

Expanded Psionic Handbook

Biofeedback (PM): Riduzione del danno 2 per un minuto. Troppo poco. 
Darkvision, Psionic (CS): Mediocre.
Dismiss Ectoplasm (MC): Situazionale? Sì.
Energy Burst (PK): Esplosione intorno a noi? Una delle aree più stupide di sempre.
Energy Retort (PK): Danni in replica a un attacco. Però ha troppe limitazioni.
Eradicate Invisibility (PK): Situazionale e dal raggio un filo troppo contenuto.
Keen Edge, Psionic (MC): Brutto quanto arma affilata.
Mind Trap (TP): Facciamo danni quando ci attaccano mentalmente. Situazionale è un termine riduttivo.
Share Pain, Forced (PM): Chissà come pensavano di usarlo…
Obiquitous Vision (CS): Se vogliamo renderci immuni al fiancheggiamento, abbiamo Danger Sense che dura di più (oppure li rendiamo permanenti e passa la paura).
Body Adjustment (PM): Ci curiamo un pochino. Se proprio non ci sono guaritori nel gruppo…
Danger Sense (CS): Un bonus contro le trappole. Con l’aumento guadagniamo però anche Schivare Prodigioso e non fa schifo.
Psionic Blas (TP): Un cono che stordisce per un round. Niente aumento di CD, influenza mentale, RP e volontà nega. L’ho messo nero per pietà.
Telekinetic Force (PK): Ci si possono fare dei giochetti telecinetici. 
Energy Bolt (PK): Una discreta forma di danno. Niente di pazzesco.
Energy Wall (MC): Un muro con una discreta capacità di infliggere danni. Niente RP.
Mental Barrier (CS): Un +4 CA come azione immediata. Un salvavita accettabile.
Solicit Psicrystal (TP): Lo psicocristallo mantiene la concentrazione al posto nostro. Si manifesta come azione veloce. Comodo!
Telekinetic Thrust (PK): Lanciamo 15 oggetti addosso al nemico. Potenzialmente potrebbero essere 15 spadoni quindi potenzialmente 30d6. Però l’attacco non è di contatto, per quanto si usi l’Int al posto della Des, quindi non è facile colpire. 
Time Hop (PP): Possiamo rimuovere ostacoli, come porte, catene o barbari dalla bassa volontà. Interessante.
Touchsight (PM): Vediamo tutto nel raggio dell’incantesimo. Sia le creature invisibili che quelle nascoste! 
Dispel Psionic (PK): Se il master non usa la trasparenza, allora questo potere è a mala pena nero.

Complete Psionic

Heavy Heart (PM): Area centrata su noi stessi e pure piccola. Quasi inutilizzabile.
Mindfire (PM): Il bersaglio subisce danno…ogni giorno!
Psychic Containment (TP): Quanti psionici pensaimo di incontrare?
Realized Potenzial (CS): Un nome altisonante per avere un buff che starebbe meglio a lvl 2.
Cerebral Phantasm (TP): Rende scosso 1d4 round. Però: Volontà nega, PR, influenza mentale e effetto di paura. Beh, c’è di meglio.
Dimension Twister (PP): Spostiamo un bersaglio e gli facciamo qualche danno. Meglio che niente.
Energy Lance (PK): Attacco di energia con effetti diversi dal solito per gli elementi. Anche interessanti, ma di durata troppo breve e senza aumento della CD.
Glyph of Warding, Psionic (MC): Meglio della versione clericale. Però non è che sia il massimo.
Exhalation of the Bronze Dragon (TP): Le creature nel cono scappano via per 1d4 round. Interessante perchè non è un effetto di paura, pur essendo influenza mentale.

Secrets of Sarlona

Dream Spirit, Psionic (MC): Un modo scomodo e contorto di fare danno.
Secret Script (PM): Trappola buffa da DM.
Secret Page, Psionic (PM): Difficile che sia utile.
Helping Hand, Psionic (PK): Ti dà una mano…
Glimbness, Psionic (PM): +30 a Raggirare. Se il master usa le regole così come sono scritte, è azzurro.
Shrink Item, Psionic (PM): Se vi piacciono gli abusi, fa per voi. Altrimenti ha solo qualche utilizzo marginale.

Magic of Eberron

Stun Quori spirit (PK): Stordisce gli esterni con TS volontà fallito. Bah.
Faint Memory (TP): Bonus a furtività e sotterfugi vari, inoltre chi ci incontra se fallisce il TS Volontà, non ricorda di averci visto. Molto divertente da mezzi ladri. Se avesse una durata migliore sarebbe verde.
Project Quori Spirit (MC): Evocazione che richiede concentrazione. Però si richiamano creature con vari poteri speciali, quindi potrebbe tornare utile.
Sense Danger (CS): Uno dei miei preferiti. Permette di manifestare un potere da 1 PP (che sarà Synchronicity) come azione immediata durante il round di sorpresa o il primo round di combattimento. 
Forced Dream (TP): Il master vi odierà perchè deve riportare tutto a com’era prima. Può essere comunque un ottimo salvavita. 

Races of the Wild

Contrarian Urge (TP): Il bersaglio attacca un alleato. Dura solo un round, ma NON è influenza mentale.

Races of the Dragon

Breath Barrier (MC): Protegge dai gas e fumi. Situazionale.

Weapon of Legacy

Revitalize Legacy, Psionic: Verde sulla fiducia.

Livello 4

Expanded Psionic Handbook

Aura Sight (CS): Individuazione del male…a questo livello?!?
Detect Remote Viewing (CS): Ci proteggiamo dagli scrutamenti. Quante volte vi sarebbe stato utile? Ecco. Forse da DM.
Empathic Feedback (TP): I nemici subiscono danni quando ci attaccano in mischia. Meglio che non ci attacchino e basta, eh.
Personality Parasite (TP): No, ma sul serio?
Power Leech (TP): Funziona solo contro gli psionici. Poi non è che con loro sia risolutivo.
Correspond (TP): Parliamo telepaticamente con qualcuno. Difficile che sia davvero utile.
Death Urge (TP): Possiamo fare di meglio con la Suggestione, andiamo.
Intellect Fortress (PK): Molto rinomato, ma a meno che non sia ubriaco, Damp Power è meglio: a) minimizzare è quasi sempre meglio che dimezzare, b) influenza anche incantesimi e capacità magiche, anche se non usate la trasparenza, c) il livello è inferiore, d) se usiamo l’aumento (spendendo uguale a Intellect Fortress) influenziamo tutte le creature nell’area, non solo quindi un raggio di 6 metri. Intellect Fortress è utile se vi lanciano un potere psionico massimizzato. 
Mindwipe (TP): Sono due livelli negativi, Tempra nega. Poteva andarci meglio, ma anche peggio.
Trace Teleport (CS): Sappiamo dove si è teletrasportato il tizio che stavamo inseguendo. FIGO! Però, sinceramente: quante volte lo useremo?
Dimension Door, Psionic (PP): Comodo per scappare o riposizionarci. Attenzione che non possiamo fare azioni DOPO averlo usato, quindi se dobbiamo fare altro, facciamo lo prima. 
Energy Adaptation (PM): La versione Specified è di secondo livello e potendola usare come immediata, possiamo rispondere al tipo di energia che ci sta colpendo. Però vista la durata, questa può avere un senso in un dungeon, in modo da tenerci libere le azioni immediate ed essere protetti da tutti gli elementi per tutta l’esplorazione.
Telekinetic Maneuver (PK): Versatile e abbastanza funzionale.
Divination, Psionic (CS): Ottima fonte di informazioni. Se iniziate a usarla spesso, probabilmente il master metterà dei vincoli.
Wall of Ectoplasm (MC): Gli psion hanno muri peggiori rispetto ai “magici”, però questo rimane discretamente utile.
Freedom of Movement (PP): Che ve lo devo spiegare?
Psychic Reformation (TP): Possiamo rifare la build, cambiare i poteri obsoleti e altri trucchetti simpatici. Yay!

Complete Psionic

Energy Flash (PK): Il danno non sarebbe male, però l’aumento non è dei migliori e soprattuto richiede attacco in mischia.
Planar Apotheosis (PM): Nome altisonante per effetti deboli e durata misera, aumentabile con 6 PP extra. Troppi.
Ectoplasming Swarm (MC): Possiamo evocarlo su un incantatore. Potremmo dargli fastidio. Però non essendo gestibile e nemmeno particolarmente efficace, non è il massimo.
Shadow Eft (PP): Evocazione interessante, malvagia, basata sul veleno e sotterfugio. Il costrutto astrale rimane superiore.
Dimension Door, Psionic (PP): Hanno aggiunto un paio di opzioni che aumentano la versatilità. Migliore del precedente, però i limiti son sempre quelli.
Suggestion, Implanted (TP): Una Suggestione non dipendente dal linguaggio, che dura un giorno per livello e che scatta quando decidiamo noi? Beh, come non amarla?

Secrets of Sarlona

Dream Lock, Psionic (TP): Stessi limiti della versione precedente.
Discern Lies, Psionic (CS): Abbiamo già Zona di Verità. Mi pare ridondante.
Zone of Silence, Psionic (PM): Piace a Simon & Garfunkel.
Mind’s Eye (CS): Buon potere da esplorazione. 

Races of the Dragon

Evade Breath (PM): Eludere contro le armi a soffio. Situazionale è dire poco.
Dragon Hearted (PM): Immunità a fuoco o freddo. Si attiva come azione immediata, aumentando il costo. Un po’ limitante rispetto agli altri incantesimi di protezione elementale.

Dragon Magic

Gemstone Breath (PK): Incantesimo particolare, in cui gli incrementi producono status differenti. Comunque la cecità ad area con un TS riflessi non è affatto male. 

Stormwrack

Blackwater Mind (TP): Una difesa da attacchi telepatici. Lol.

Magic of Incarnum

Open Chackra, Psionic (PM): Potenzialmente comodo se nel gruppo c’è qualche mezzo incarum.

Mind’s Eye Archive

Spontaneous Combustion (PK): Un po’ di danni e danni Cos. Peccato sia solo a fuoco.

Livello 5

Expanded Psionic Handbook

Adapt Body (PM): Situazionale e poco incisivo, specialmente a questi livelli.
Catapsi (TP): Un altro potere per danneggiare solo gli psionici.
Leech Field (PM): Situazionale e non incisivo. Ciao.
Psychic Crush (TP): Raggio vicino, influenza mentale, se passa il TS l’effetto è ridicolo, RP e (udite) +4 al TS. 
Ok, poi è risolutiva, ma quando funzionerà?
Shatter Mind Blank (TP): Rimuove un Vuoto Mentale. Figo. Però bastava usare un Dissolvi Magia, che ha pure un’area migliore e fa anche altro.
Incarnate (MC): Solo nero? Può rendere permanente di tutto! Ok, però a meno di specifiche (che non conosco) gli effetti permenenti si possono dissolvere. Qua al contrario della versione magica, basta un tiro fortunato di uno con meno caster level di noi.
Quindi vale la pena solo se pensate di essere intoccabili dai dispeller, oppure se proprio vi serve una permanenza per qualche giorno e vi assumete il rischio di sprecare exp.
Power Resistance (CS): Se poi non si usa la trasparenza diventa allegramente rosso.
Tower of Iron Will (TP): Una protezione scarsa contro le influenze mentali per tutto il gruppo. Si salva perchè si lancia come immediata.
Body Purification (PM): Curiamo i nostri danni alle caratteristiche. Se non ci sono guaritori ha un suo utilizzo.
Ectoplasmic Shambler (MC): Vasta area, niente TS, niente RP, blocca, fa danno e intralcia la manifestazione di poteri e incantesimi. 
Major Creation (MC): Decisamente versatile, anche se con un po’ di Shaping Sand [SandStorm] possiamo ottenere molti di questi effetti con minor spesa.
Plane Shift, Psionic (PP): Viaggiare tra i piani ha una sua utilità.
True Seeing, Psionic (CS): Validissimo sempre.

Complete Psionic

Cranial Deluge (PM): Si attiva il round successivo. Tempra nega. Non funziona con chi ha meno di 3 punti int. Non è detto che uccida (a livelli alti poi diventa impossibile uccidere con solo 18d6). Raggio vicino. Ok, ha stile e un bel nome…però…
Detain Ectoplasm (MC): Situazionalissimo.
Suppress Schism (PK): Situazionalissimo parte 2.
Psychotic Break (TP): Difficile che sia più risolutivo di una Suggestione con un aumento. Sicuramente è meno versatile.
Stomp, Greater (PK): Stupida linea, aumento scomodo. Però simpatico l’effetto.
Celestial Conduit (PK): Non sono fan delle linee, comunque fa un buon danno, ottimo contro i non morti, ottimo l’aumento della CD.
Ethereal Agent (CS): Potere interessante di esplorazione. 
Stygian Dominion (PM): Prendiamo il controllo di un non morto senza intelligenza, oppure pagando l’aumento e rischiando un TS, anche uno intelligente. Carino, buona la durata.
Telekinetic Buffer (PK): Un muro attorno a noi che ci protegge e ostacola il movimento. Interessante e versatile.
Anticipatory Strike (PP): Il Celerity psionico. Come non amarlo? Belle le combo con Linked Power.

Races of the Dragon

Sense of the Dragon, Psionic (PM): Percezione cieca per un’ora per livello. Interessante, ma Touchsight è più forte e di livello inferiore, per quanto duri molto meno.

Dragon Magic

Crystal Body (MC): Una serie di immunità e resistenze interessanti, peccato per la durata.

Weapon of Legacy

Suppress Legacy, Psionic (TP): Mi pare assai situazionale.

Mind’s Eye Archive

Change Fate (CS): Bella extrema ratio. Attenzione al costo in exp.

Livello 6

Expanded Psionic Handbook

Aura Alteration (TP): Difficilmente lo useremo.
Breath of the Black Dragon (PM): Danno iniziale buono, ma aumento scadente. Non possiamo cambiare elemento.
Cloud Mind, Mass (TP): Non è che sia migliorata molto la questione.
Co-Opt Concentration (TP): Situazionale è dire poco.
Fuse Flesh (PM): Un save or Suck che richiede attacco di contatto. Per me è no.
Remote View Trap (CS): Piuttosto difficile da usare davvero.
Suspend Life (PM): Vogliamo emulare la principessa Aurora? 
Retrieve (PP): Teletrasportiamo un oggetto nelle nostre mani. Può avere degli utilizzi, eh…però non molti.
Contingency, Psionic (CS): La contingenza può essere davvero utile. 
Disintegrate, Psionic (PP): Una sorta di Save or Die, che però rischia di non uccidere. Non aumenta la CD, però può essere utile per distruggere oggetti.
Overland Flight, Psionic (PP): Volare tutto il giorno? Interessante, se non possiamo comprare oggetti magici economici adatti allo scopo.
Temporal Acceleration (PP): Un piccolo Fermare il Tempo che si lancia come azione veloce. Gnam.

Complete Psionic

Energy Nullification Field (PK): Un giorno capirò perchè ci siano così tanti poteri che funzionano solo sugli psion e solo in certi casi.
Ethereal Abduction (PP): La versione brutta (e di livello incredibilmente superiore) di Time Hop.
Mind Over Energy (PM): Immunità a un elemento come azione immediata. Abbiamo un sacco di cose simili a livelli inferiori.
Psychometry (CS): Sappiamo chi è passato di recente nell’area. Interessante, ma davvero situazionale in un’avventura non investigativa.
Stygian Bolt (PM): Livelli negativi ad area (stupida linea). Però Riflessi nega. Beh…
Incostant Location (PP): Ci teletrasportiamo come azione veloce ogni round. Interessante incremento della mobilità. Peccato per la durata.
Energy Barrage (PK): Buon danno e niente PR. Elemento a scelta. Area gestibile. Forse sarebbe Verde, ma son di buon umore.

Secrets of Sarlona

Hardening, Psionic (MC): Possiamo indurire il nostro equipaggiamento permanentemente. Però solo se per farlo non dobbiamo tener memorizzato questo incantesimo inutile.
Energy Trap (PK): Un po’ di danno (poco) e effetti interessanti.

Livello 7

Expanded Psionic Handbook

Evade Burst (PM): Come azione immediata otteniamo eludere. L’anello costa 25k. Giusto per dirvelo, eh.
Insanity (TP): Bersaglio singolo, influenza mentale, PR, Volontà nega, poi comunque non è risolutivo. Ciao.
Phase Door, Psionic (PP): Sinceramente abbiamo di meglio per fare le stesse cose.
Sequester, Psionic (CS): Difficile usarlo proficuamente.
Ultrablast (TP): Nome altisonante, risultato scadente.
Divert Teleport (PP): Una protezione dai teletrasporti in arrivo e andata. Peccato per la durata, che lo rende inferiore alla controparte magica.
Energy Conversion (PM): Protezione dagli elementi con contrattacco.
Energy Wave (PK): Il solito potere da danno. Ne abbiamo di migliori ai livelli precedenti.
Moment of Prescience, Psionic (CS): Dura troppo poco.
Oak Body (PM): Dà un sacco di immunità Però preferisco Crystal Body, anche se dura meno, perchè è di livello 5.
Decerebrate (PP): Un valido Save or Die.
Mind Blank, Personal (TP): Il vuoto mentale è sempre utile.

Complete Psionic

Energy Claws (MC): Fa il suo danno e va in lotta. Certo, il costrutto astrale è un lottatore migliore, ma magari ne vogliamo due.
Eyes of the Basilisk (PM): Pietrifichiamo una creatura a round, interessante. Però ha una durata contenuta ed è evitabile da nemici intelligenti.
Planar Champion (PP): Un’evocazione non particolarmente incisiva, se non fosse che il Cerebrilith ha un sacco di capacità magiche e psioniche, per cui potrebbe avere qualcosa che vi serve.

Secrets of Sarlona 

Control Weather, Psionic (PM): Sempre d’effetto, però non è che sia spesso utile.

Magic of Incarnum

Soul Crystal (MC): Uno di quei poteri “trucco” con cui mettiamo da parte tutti i punti potere che ci sono avanzati a fine giornata per usarli il giorno successivo. Ottimo soprattutto se possiamo concederci pause.

Faiths of Eberron

Intensify Manifest Zone, Psionic (MC): Roba da ambientazione.

Livello 8

Expanded Psionic Handbook

Iron Body (MC): Oak Body è un livello prima.
Matter Manipulation (MC): Beh…
Recall Death (CS): Morte e influenza mentale, se si passa il TS non fa quasi nulla. Meh.
Shadow Body (PM): Immunità e furtività, però niente da giustificare un ottavo livello.
Mind Blank, Psionic (TP): Se proprio lo dobbiamo fare ad altri.
True Metabolism (PM): Se non abbiamo chierici, può essere utile.
Bend Reality (CS): Duplichiamo i poteri che non conosciamo. Ottima versatilità, ma attenti al costo!
Teleport, Psionic, Greater (PP): Beh, che devo dire?

Complete Psionic

Stygian Veil (PM): Immunità, però perdiamo punti ferita.
Planar Embrace (PM): Ci rende mezzi celestiali o immondi. Quindi abbiamo accesso a un sacco di poteri, tra cui evoca mostri IX, il che significa altri poteri. Se siamo neutrali è ancora meglio perchè possiamo scegliere entrambe le versioni.

Feith of Eberron

Anchor Plane (MC): Ci sarà sicuramente un piano degno di questo nome, ma il DM ce lo boccerà. 

Weapons of Legacy

Sever Legacy, Psionic (TP): Situazionale a dir poco.

Livello 9

Expanded Psionic Handbook

Apopsi (CS): Solo sugli psion. 
Microcosm (TP): Solo su un bersaglio con 100 PF?
Timeless Body (PP): A che dovrebbe servire?
Affinity Field (PM): Condividiamo le cure, i danni e i poteri fino a livello 3. Qualche risvolto carino, ma raggio, livello e durata remano contro.
Etherealness, Psionic (PP): Potrebbe servire, eh. Però è difficile.
Assimilate (PM): 20d6 danni, se uccidiamo guadagniamo per un’ora punti ferita temporanei, +4 a tutte le caratteristiche e qualche altra cosetta. 
Reality Revision (CS): In pratica è desiderio psionico.

Complete Psionic

Urge Extermination (TP): Solo se il bersaglio non ha più di 90 pf…
Affinity Field, Pain (PM): Un modo contorto di fare danno.
Stygian Conflagration (PM): 1d4 livelli negativi ad area senza ts. Perchè no.

Che Incantesimo Vorrei nella Vita Reale

Il grande torneo di sondaggi ormai è finito, però non posso esimermi dal comunicarvi quali incantesimi avrei preferito essere in grado di lanciare nella vita di tutti i giorni, nella realtà, per così dire. Però essendo metodico, come avete visto nelle Guide Incantesimi, cercherò di classificarli tutti, in base alle capacità, in una sorta di divisione in tier.

Tier 4 – Incantesimi Inutili

Qua ci sono quelle magie che non conferiscono alcun vantaggio e al massimo possono servire a fare buffi scherzetti, o a risolvere problemi a dir poco situazionali. Insomma, qua ci sono quelli che sono stati messi più che altro come riempitivo, per fare cifra “tonda”. #incantesimodellavita

  • Velocità (dura troppo poco, che ci faccio?)
  • Invertire la Gravità (troppi limiti per sostituire le gru)
  • Evoca Mostri (dura poco, a che serve?)
  • Danza Irresistibile (molto buffo, ok)
  • Infliggi Ferite (perchè dovrei?)
  • Giusto Potere (Ok, fingo di essere Hulk, poi?)
  • Fermare il Tempo (credo di aver già spiegato perchè è inutile. Andate a vedere sulla pagina)
  • Gabbia di Forza (boh e che ci fate?)
  • Palla di Fuoco (ok, iconica…ma poi?)

Il migliore del gruppo è Evoca Mostri. Però non è abbastanza potente per fornire un cambiamento radicale della mia vita, quindi no, grazie.

Tier 3 – Divertenti e Interessanti

Capiamoci, anche questi a conti fatti non mi darebbero quello che cerco (aka smettere di lavorare per sempre), però sono già interessanti.

  • Comprensione dei Linguaggi
  • Creare Cibo e Acqua
  • Scrutare
  • Volare
  • Parlare con gli Animali
  • Prestidigitazione
  • Lettura Rapida
  • Telepatia
  • Telecinesi
  • Parlare con i Morti
  • Invisibilità
  • Charme su Persone

Tra questi spiccano Telepatia e Lettura Rapida, perchè mi danno accesso a qualsiasi tipo di lavoro basato su un test. Quasi meriterebbero il tier successivo.

Il peggiore è Parlare con gli Animali, perchè io sono un maledetto specista.

Tier 2 – Cambia la Vita (Beghelli?)

Con questi posso smettere di lavorare, arricchimi e tanti saluti. Ottime scelte, solide.

  • Leggere i Pensieri (e con questo sbanchiamo a poker. Ciao)
  • Controllare il Clima (ci si fa pagare dai contadini per 5 minuti di impegno al giorno. Accettabile)
  • Crescita Vegetale (come sopra)
  • Divinazione (possiamo sbancare a Las Vegas)
  • Fabbricare (dopo aver costruito qualche case e averla messa in affitto, direi che sono a posto)
  • Possessione (prendo possesso di un riccone e faccio delle donazioni)

Divinazione forse meriterebbe il tier successivo, però sarebbe troppo angosciante possedere tutta quella onniscenza!

Tier 1 – Forti e Fighi

Qua abbiamo incantesimi che oltre a cambiare la vita, danno capacità molto interessanti e magari anche un potere straordinario.

  • Dominare Persone
  • Resurrezione
  • Teletrasporto
  • Guarire
  • Metamorfosi

Classifica dei Migliori Incantesimi

5: Resurrezione. Ci si può arricchire con una facilità spaventosa, inoltre in caso di morte accidentale di una persona cara, vi si può porre facilmente rimedio. Però è quasi impossibile non far sorgere strane domande. Poi non serve per morti di vecchiaia.

4: Metamorfosi. Ci si può fare di tutto. Diventi quello che vuoi, trasformi gli altri, insomma è poderoso. Peccato duri solo mezz’ora, quindi molte attività sono da escludersi.

3: Teletrasporto. Lo so che è meno funzionale di Metamorfosi. Però non richiede troppa riflessione per essere usato, offre meno rischi in caso di abusi ed è, fondamentalmente, una gran figata.

2: Dominare Persone. Credo di aver già scritto in lungo e in largo i potenziali utilizzi: gestire la politica globale, arricchirsi, far produrre dichiarazioni scabrose ai politici che non sopporto, giusto per ridere, arricchirmi quanto basta a discapito dei super ricchi… e poi un sacco di altre attività estremamente esecrabili.
Fino a qualche anno fa era il mio preferito.

1: Guarire. Ebbene sì. Più macchinoso arricchirsi rispetto agli altri, lo riconosco. Però presenta vari vantaggi, ad esempio posso passare la notte a bere e il mattino potrei essere in un attimo sobrio e riposato. Mi toglierei tutti i maledetti acciacchi dovuti alla mia veneranda età. Però…devo confessare che la motivazione principale si trova nel fatto che ora ho famiglia e non potrei mai pensare di aver scartato volontariamente un potere in grado di curare loro qualsiasi malattia in cui potrebbero incorrere.

Questo è tutto gente, grazie di aver partecipato: è stato davvero bellissimo.

Se volete sfogliare qualche incantesimo, per trovarne di nuovi da aggiungere alla prossima edizione del torne, ovviamente potete guardare QUI.

Guida agli incantesimi da Paladino in D&D 3.5

Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, mi cimento con il Paladino. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le altre guide le trovate in questo link. Ci sono tutte le guide incantesimi per tutte le classi incantatrici del Manuali del Giocatore.

Io spero che chiunque sia capitato qui abbia già deciso di prendere come talento Battle Blessing [Complete Champion], visto che ci consente di lanciare tutti i nostri incantesimi come azione veloce.
Certo, un’ottima scelta sarebbe anche Sword of the Arcane Order [Champion of Valor], però a quel punto questa guida non vi servirebbe più così tanto (anzi, quasi per nulla), visto che vi darebbe accesso agli incantesimi da Mago.

Prima che lo chiediate: no. I due talenti non funzionano in combo. Peccato.

” You can cast most of your paladin spells faster than normal. “

“You can use your paladin and ranger spell slots to prepare wizard spells. “

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale”, “DM”, sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia.
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

La bikini mail è superata, meglio l’effetto vedo non vedo per alzare la CA.

link

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Bless Water: A questi livelli una nostra spadata dovrebbe essere decisamente più efficace di una boccetta di acqua santa.
Create Water: Per gli altri è un trucchetto. Noi dobbiasmo usare uno slot di lvl 1.
Cure Light Wounds: Non dobbiamo essere i curatori del gruppo, abbiamo l’imposizione delle mani per stabilizzare in caso di crisi. Però se l’abbiamo barattata con un altro privilegio di classe…
Detect Poison: A questo livello il veleno lo beviamo come succo di frutta.
Detect Undead: Utile in campagne molto tematiche. Forse.
Resistance: Per gli altri è un trucchetto.
Virtue: Come sopra.
Endure Elements: Doppiamente situazionale, perchè è probabile che qualcun altro nel gruppo lo sappia lanciare.
Bless: Un +1 a tutti. A questo livello non è il massimo.
Magic Weapon: Avendo Bless Weapon, in pratica questo è solo un +1 colpire e danni, inoltre al quarto livello ormai l’arma magica dovremmo avercela, no?
Read Magic: Utile solo se nessuno in gruppo ha Sapienza Magica.
Silvered Weapon: Per i cacciatori di licantropi.
Divine Favor: Otteniamo un bonus crescente a danni e colpire. Essendo di fortuna cumula piuttosto bene. Però non è che sia risolutivo.
Bless Weapon: Aiuta l’arma a superare le riduzioni del danno e ci fa confermare in automatico i critici. Scelta solida.
Restoration, Lesser: Pietra miliare. Fondamentale se nessuno lo possiede, comunque utile come riserva (magari per curare il chierico, se non è più in grado di lanciare incantesimi). Certo, basterebbe una pergamena, ma non si sa mai.
Protection From Chaos/Evil: Un incantesimo scritto male, dato che permette di annullare tutta la scuola di ammaliamento. 

Spell Compendium

Anarchic/axiomatic water: La controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm.
Blaze of Light: Tempra nega; RI Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Era brutto da druido, noi avremo delle CD tendenzialmente basse.
Divine Sacrifice: Infliggiamo 5d6 extra se colpiamo, ma in ogni caso noi subiamo 10 danni. Essendo dadi non moltiplicano nemmeno.
Energized Shield: Lo scudo toccato dà una resistenza 5 a un elemento e infligge 1d6 danni extra di quell’elemento (che tendenzialmente non ci servirà, visto che le creature che infliggono danni elementali sono resistenti allo stesso elemento). La resistenza rimane interessante, ma è situazionale.
Holy Spur: +12 metri di velocità per la cavalcatura. Peccato duri solo un round. Estremamente situazionale (per umiliare il monaco, per scappare, ah, siamo paladini e non possiamo…)
Known Greatest Enemy: Un visore Sayan malfunzionante.
Lantern Light: Pochi danni, gittata misera. Lanciate un giavellotto e passa la paura (che non avete, perchè siete paladini)
Lionheart: Il soggetto diventa immune alla paura per qualche round. Situazionale e difficilmente utile. Magari lo teniamo in considerazione quando si deve affrontare un drago.
Resist Planar Alignement: Fa resistere agli effetti negativi di un piano. Quindi è situazionale, inoltre dura troppo poco!
Second Wind: Toglie l’affaticamento. Non sarebbe malaccio, se Restoration, Lesser non facesse la stessa cosa e anche altro.
Sticky Saddle: Ci rende difficili da disarcionare. Peccato duri così poco da essere proprio situazionale.
Strategic Charge: Ci conferisce Mobilità, potrebbe essere utile se durasse tutto il giorno e potessimo usarlo come talento virtuale. Però non è così.
Clear Mind: Un +4 sacro ai TS contro influenze mentali. Niente di che, però ha una durata discreta.
Grave Strike: Possiamo fare furtivi ai non morti. Ok, non abbiamo i furtivi. Ok, ci sono le pietre sul Magic Item Compendium che fanno le stesse cose e meglio. Ok, dura solo un round…però c’è di peggio.
Moment of Clarity: Possiamo far ritirare un tiro salvezza volontà a un alleato toccato. Buon salvavita, ma sprechiamo il round.
Sense Heretic: una sorta di Individuazione del Male a durata migliorata che funziona su incantatori divini malvagi. Credo sia nero solo perchè mi fa ridere.
Traveler’s Mount: +6 metri di velocità alla cavalcatura, però toglie la capacità di usare le armi naturali. Durata buona.
Vision of Glory: Facciamo sommare il nostro carisma a un singolo TS entro un minuto. Beh, meglio di nulla.
Bless Weapon, Swift: Se non abbiamo Battle Blessing questa è una scelta valida. Altrimenti è spazzatura.
Defeaning Clang: Azione veloce. Per un round infliggiamo 1d6 danni sonori extra e rischiamo di assordare il bersaglio con TS Tempra fallito. Non fa schifissimo.
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. Però sempre meglio che sia qualcun altro a curare.
Golden Barding: Evoca un’armatura senza penalità per la nostra cavalcatura. La durata lo rende interessante.
Knight Unburdened: Toglie le penalità al movimento a un’armatura. La durata lo rende interessante.
One Mind, Lesser: Un +4 a osservare e ascoltare, più Olfatto Acuto, 1 ora per livello, ci basta stare vicini alla cavalcatura. Solido!
Resurgence: Come Moment of Clarity, ma facciamo ritirare un qualsiasi TS. Sicuramente è meglio, anche se il peso di sprecare tante azioni si sente.
Silverbeard: Ci cresce una barba d’argento che ci dà +2 CA e + 2 diplomazia verso i nani! Niente, è troppo figo.
Warning Shout: Come azione immediata possiamo togliere la condizione di colto alla sprovvista agli alleati. Spettacolare, peccato che per avere un senso non dobbiamo essere colti alla sprovvista, altrimenti non possiamo lanciarlo.
Rhino’s Rush: Raddoppia il danno in carica! Per build da ubercharger è fondamentale. Comunque aumenta l’output di danni in maniera considerevole.

Cityscape

Detect Weaponry: Ottimo per le perquisizioni. Da DM può quasi avere un senso.
Pacebond: Blocchiamo un’arma nel fodero. Può essere simpatico da DM se si deve entrare in luoghi sorvegliati. Forse.

Fiendish Codex I

Exorcism: Estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli

Dragon Magic

Soul of Order: Bonus a volontà e combattimento senz’armi. Meh.

The Forge of War

Devastating Smite: Raddoppiamo un danno da punire. Può essere interessante se pensiamo di moltiplicare i danni in altro modo (cariche, critici…)
Protective Interposition: Scambiamo posto con un alleato come azione veloce. Lui ottiene bonus offensivi e noi difensivi. Però mi piacciono gli eventuali risvolti tattici.

Shining South

Protection from Winged Flyers: Funziona come Protezione dal Male. Quindi ugualmente abusabile. 

Faith of Eberron

Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni inutili.

Magic of Incarnum

Detect Incarnum: Ma per favore!
Protection from Incarnum: No, dai.

Tome of Magic

Detect Vestige: Per quanto mi intrighi un inquisitore cacciatore di Binder…per me è no.

Ghostwalk (3.0)

Protection from Possession: Se si affrontano molti fantasmi, forse.

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente…e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bull’s Strenght: No. A livello 8 è offensivo. 
Eagle’s Splendor: Come sopra.
Owl’s Wisdom: Basta, vi prego.
Zone of Truth: Tematicamente carino, ma situazionale e difficilmente avremo CD abbastanza alte.
Dealy Poison: Situazionale, inoltre probabilmente qualcun altro l’avrà. In caso contrario, beh, può servire.
Resist Energy: Esattamente come sopra.
Undetectable Alignment: E con questo siamo a tre.
Remove Paralysis: Utile per sbloccare il Chierico. Ma forse prendere una pergamena è più sbrigativo.
Shield Other: Un bonus alla Ca del bersaglio, in più prendiamo metà dei punti ferita diretti a lui. Ottima durata. Utile per salvare il posteriore ad alleati fragili.

Spell Compendium

Angelskin: Riduzione del danno 5 Male. A livello 8? Dura pure poco.
Aura of Glory: Rimuoviamo gli effetti di paura. Ok, è ad area e azione veloce. Però il raggio è solo 3 metri. Vi vedete a inseguire il ladro che è scappato dal combattimento? No? Ecco.
Awaken Sin: Influenza mentale, paura, tocco, RI, TS volontà nega. Per il resto non sarebbe neanche malaccio.
Checkmate’s Light: Un bonus potenziamento su un’arma (a livello 8 non l’abbiamo già?). La rende anche allineata al bene. Bonus contro paura (inutile). Insomma,  Bless Weapon è meglio ed è di un livello inferiore.
Conduit of Life: Una piccola curetta che scatta automaticamente. Ma a livello 8 è proprio troppo poco.
Flame of Faith: Incendiamo un’arma. Mamma che male.
Holy Mount: Archetipo celestiale per la nostra cavalcatura, ma dura troppo poco.
Strenght of Stone: +8 a forza. Però dura un solo round. Utile solo se abbiamo un modo di fare i persistenti e di rimanere sempre attaccati a terra, altrimenti svanisce.
Zeal: Bonus contro attacchi di opportunità.
Cloack of Bravery: Un bonus morale contro paura (non cumula con l’aura) pari al livello incantatore. Però ha raggio 18 metri. Se proprio sappiamo cosa ci aspetta, può servire. Poi ha una durata accettabile.
Divine Protection: +1 Ca e TS per il gruppo. Meglio che niente. Forse.
Enegized Shield: Stessi difetti della versione lesser.
Expose the Dead: Bonus scarsi alle abilità contro i non morti. Io punterei piuttosto su Divine Insight.
Fell the Greatest Foe: Su compagni piccoli che fanno tanti attacchi a nemici grossi è efficace. Altrimenti si rasenta lo spreco.
Hand of Divinity: +2 ai TS di una creatura che veneri la nostra divinità. Dura pure poco.
Quick March: Azione veloce, 9 metri di velocità extra, ma solo a piedi e solo un round. Situazionale da morire.
Stabilize: Cura un punto ferita a tutti entro 15 metri. Situazionale come pochi.
Divine Insight: Un bonus a un tiro di abilità. Può essere comodo in determinate circostanze.
Knight’s Move: Un teletrasporto a cortissimo raggio per arrivare a fiancheggiare (e magari fare un completo). Se non abbiamo altri sistemi questo ci farà spesso comodo.
Loyal Vassal: Una discreta protezione contro compulsioni, funziona su tutto il gruppo. Molto molto situazionale, ma efficace.
Shield of Warding: Un bonus a CA e Riflessi che sale col livello. Durata troppo corta, ma meglio che niente.
One Mind: Un +4 osservare e Ascoltare, Olfatto Acuto e un +2 colpire finché siamo in sella. Durata ottima.
Spiritual Chariot: Un carretto attaccato alla cavalcatura. combattere da lì ci concede copertura. Dovrebbe funzionare anche se voliamo. La durata è buona.

Complete Champion

Trurn Anathema: Possiamo scacciare creature col sottotipo malvagio e caotico…ma chi prendiamo in giro? Non riusciremo mai a scacciare nessuno.
Divine Presence: Un bonus a intimidire. Meglio usare Divine Insight.
Touch of Restoration: Con imposizione delle mani curiamo anche danni alle caratteristiche. Però a lvl 1 avevamo ristorare.
Benediction: Diamo un +2 ai TS a un alleato che può scaricare l’incantesimo ritirando un TS. Durata discreta, diventa un salvavita accettabile da “pre dungeon”.
Master Cavalier: Un +10 a cavalcare che diventa +20 se usiamo la cavalcatura speciale. Lo segnalo perchè in sinergia con Phantom charge e War-Mount fa volare la cavalcatura.

Player’s Handbook II

Mark of Doom: Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che fa danni agli altri. Tematicamente molto carino. Poi non ha TS.
Crown of Smiting
: Una volta al minuto possiamo avere un +2 ai danni. Se scarichiamo l’incantesimo diventa un +8. La durata è un’ora per livello. Interessante.

Fiendish Codex II:

Denounce: Un -4 colpire TS e prove evitabile (oltre a RI e influenza mentale) con TS volontà ripetibile ogni round per cessare l’effetto. Schifo.

Unapprochable East

Bladebane: Paghiamo 500 mo di componente materiale per avere un +2 colpire e 2d6 ai danni extra su un tipo di creature. Un round per livello. Ma no.

Book of Exalted Deeds

Call Mount: Se proprio dobbiamo richiamare la cavalcatura speciale più di una volta al giorno, oppure se non vogliamo impiegare tutto il round completo per farlo… Sì, ecco. Situazionale è dire poco.
Estanna’s Stew: Estanna ci ha stufato col suo stufato. 

Sandstorm

Freedom of Breath: Si possono respirare gas nocivi senza penalità. Si-tua-zio-na-le.
Hydrate: Se proprio non ci sono druidi o chierici nel gruppo, siete nel deserto, avete subito danni da disidratazione e non avete pergamene…

Stormwrack

Steds of the Seas: La nostra cavalcatura nuota e respira sott’acqua. Parecchio situazionale. Ricordiamocene e se siamo in riva al mare facciamoci una pergamena, ma non di più.

Races of Destiny

Insinia of Alarm: Facciamo uno squillo a chi possiede uno specifico oggetto. Raggio talmente breve che serve solo per evitare di urlare.

Races of Stone

Stone Fist: Possiamo combattere a pugni! A che serve?

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale e poco incisivo.
Fortify Dragonmark: Come sopra.

Dragon Magic

Soul of Life: Un bonus alle cure che facciamo o riceviamo. Meh.

The Forge of War

Smite of Sacred Fire: 2d6 di danni e il round successivo ne facciamo 2d6 ogni colpo, ma se manchiamo termina. Non mi convince.

Magic of Eberron

Magic Weapon, Legion’s: Arma magica su tutti. Ma a livello 8 se non hanno l’arma magica c’è un problema serio. 

Tome of Magic

True Payer of the Faithful: Roba da Truenamer, non molto efficace.

Defenders of the Faith (3.0)

Curse of the Brute: Un bonus di potenziamento a una caratteristica fisica, ma un malus di pari entità a int e car. Lo segnalo perchè il massimale è dato solo dai punteggi di queste due (che non possono andare sotto il 3) e dal caster level. Difficile abusarne, ma non si sa mai.

Ghostwalk (3.0)

Ghost Companion: Uccide una creatura toccata senza tiro salvezza. Però solo le lei vuole morire. 

Savage Species (3.0)

Major Resistance: Il famoso +3 ai TS. Per noi è meno buono, perchè abbiamo minor livello incantatore e meno slot. Però se nessun altro lo sa lanciare…

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.

livello 3

Manuale del giocatore

Cure Moderate Wound: La gioia di curare 15 punti ferita quando ne abbiamo 150.
Daylight: Facciamo tantissima luce. Ci sentiamo fighi e sprechiamo uno slot.
Discern Lies: Meh, stesso discorso di Zone of Truth.
Dispel Magic: Gli incantatori avranno serenamente un 12+, noi a meno di buff particolari avremo 6. Risulta piuttosto difficile usarlo a segno.
Magic Weapon Greater: Il nostro basso livello incantatore tenderà a renderlo inutile. Peccato.
Remove Blindness/Deafness: Utile conoscerlo per poter usare eventualmente una pergamena. Da qui a prepararlo c’è un abisso.
Remove Curse: Vedi sopra.
Heal Mount: Un Guarire sulla cavalcatura. Può essere utile.
Magic Circle Against Evil/Chaos: Interessante protezione per tutto il gruppo. Difficile che la useremo per imprigionare creature evocate, ma non si sa mai.
Prayer: Il solito +1 a noi e -1 ai nemici. Perchè no.

Spell Compendium

Blessed of Bahamut: Riduzione del danno 10/magia. A livello 12?
Deific Bastion: Un potenziamento per armatura e scudo. A questo livello siamo obbligati ad averlo già.
Hand of the Faithful: Il chierico l’ha a livello 1. Non dico altro.
Mantle of Good/Law: Una RI pari a 12 +livello contro gli incantesimi con il descrittore in questione. Inutile.
Wepon of the Deity: Diamo all’arma bonus che o sono inutili o dovrebbe già avere.§
Word of Binding: Riflessi nega, imprigioniamo un un umanoide o umanoide mostruoso di taglia al massimo media. Nelle campagne cittadine, o da DM potrebbe avere un suo utilizzo.
Diamondsteel: L’armatura conferisce riduzione del danno. Dobbiamo pagare 50 mo di componente materiale, ma non è tanto.
Holy Storm: Un danno per round ad area. Con effetti sulla visibilità all’interno. Beh, dai, a questo livello è molto poco, ma resta particolare.
Regal Procession: Evochiamo vari cavalli adornati e pronti per una parata. Durata incredibilmente alta.
Seek Eternal Rest: Possiamo scacciare come un Chierico. A questi livelli è difficile che torni utile, ma se prendiamo tutti gli incantesimi di scacciare perchè sappiamo cosa dobbiamo affrontare, viene fuori qualcosa di accettabile. 
Pesurgence, Mass: Quando il paladino riesce il TS, ma gli altri no, può usare questo incantesimo per dare una seconda possibilità ai compagni. Comodo.
Undead Bane Weapon: L’arma diventa Anatema dei Non Morti. La durata a un’ora per livello lo rende situazionalmente interessante. 
Find the Gap: Il primo attacco del round è a contatto! Ottimo specie per chi fa pochi attacchi, tipo ubercharger.
One Mind, Greater: Oltre ai bonus della versione inferiore, otteniamo anche un +2 ai danni. Perchè no.
Righteous Fury: Un bonus +4 sacro alla For, oltre a un po’ di punti ferita temporanei. Non è male, lo segnalo per il bonus cumulabile alle caratteristiche, che è merce rara.

Player Handbook II

Healing Spirit: Un modo scomodo di curare. Specie quando il Chierico ha già Guarigione.

Complete Champion

War-Mount: Un +2 colpire e danni agli attacchi naturali della cavalcatura. In più sono allineati. Sarebbe scarsino, ma ha un effetto in combo con Master Cavalier e Phantom Charge, per cui lo coloro di verde per segnalarlo.

Complete Mage

Enduring Scrutiny: Tematicamente interessante. Permette di sapere quando il soggetto compie un’azione specificata al momento del lancio. Incantesimo per la libertà vigilata.

Book of Exalted Deeds

Blessed Sight: Individuazione del male senza concentrazione. Ecco come sprecare uno slot di livello 3.
Mind Bond: Un bonus quando fiancheggiamo con la cavalcatura e un ulteriore bonus per lei. Dura pure poco.
Smite Heretics: Il nostro punire fa danni doppi e abbiamo un +2 al colpire. Buona durata.

Frostburn

Binding Snow: Ok, è uno dei pochi incantesimi di controllo del territorio. Però a livello 12 tra quelli che volano, hanno forza alta o riflessi alti, non funzionerà tipo mai. Ciliegina sulla torta: funziona solo sulla neve.

Races of Stone

Earth Hammer: Alza il danno dell’arma come fosse di una taglia superiore. Se siamo già grandini questo potrebbe voler dire 2d6 extra. Poi supera RD come fosse adamantio.

Races of Destiny:

Insignia of Blessing: Un +1 morale al colpire. 
Insignia of Warding: Come sopra, ma +1 CA e tempra. Già più difficile che non cumuli.

Lords of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Ha effetto solo sulle aberrazioni ed è tempra nega. Se abbiamo CD alte e sappiamo che dobbiamo combatterle, pensiamoci.

Heroes of Horror

Resist Taint: Se usate questa meccanica, forse è utile.

The Forge of War

Stand Firm: Bonus ridicoli che spariscono se ci muoviamo.
Holy Fire
: In pratica facciamo una ventina di danni ai non morti che proviamo a scacciare. Se proprio abbiamo orde di scheletri deboli e vogliamo fare in fretta…
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare fino a +6. Tutto il gruppo ha +2 CA contro i non morti.

Shining South

Redirect Spell: Proteggiamo un alleato, in modo che gli incantesimi che lo bersagliano colpiscano invece noi. Utile se sappiamo chi stiamo affrontando, cosa userà e su chi lo lancerà. Quindi da DM.

Tome of Magic

Bane of the Archrival: Roba da Truenamer e non incisiva.
True Prayer of the Chosen: +3 TS e CA. Oltre a durare poco richiede abilità da truenamer. Lo lascio nero perchè se per caso l’avete non è così male.

Weapons of Legacy

Revitalize Legacy, Least: Non ho quasi mai usato queste meccaniche e mi spingo a dire che l’incantesimo è situazionale.

livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Curiamo meno di 20 PF. Fa ridere.
Dispel Evil /Chaos: Anche per i Chierici non è il massimo, figuriamoci per noi.
Holy Sword: L’arma diventa +5 (dovrebbe esserlo già) e Sacra (2d6 di danni), in più emette un cerchi magico contro il male. Tutto sommato bastava usare quello.
Mark of Justice: Sempre per la serie libertà vigilata, possiamo far scattare una maledizione su chi sgarra.
Neutralize Poison: A livello 16? Serio?
Break Enchantment: Bellino, eh. Però a questo livello si può supporre che qualcun altro lo sappia fare. Al limite prendiamo una pergamena.
Restoration: Come sopra. In aggiunta per noi Ristorare Inferiore è di livello 1.
Death Ward: Gran bell’incantesimo. Però facilmente avremo armature per renderci immuni o compagni con più incantesimi per aiutarci. 

Spell Compendium

Castigate: Poco danno a chi non condivide il nostro allineamento. Area ridicolmente ridotta.
Draconic Might: +4 di potenziamento a delle caratteristiche (spazzatura) e +4 all’armatura naturale. Troppo poco.
Lawful Sword: La versione legale di Holy Sword.
Telepathic Aura: Comunichiamo telepaticamente in un raggio di 30 metri. Boh?
Sacred Heaven: +2 alla CA del gruppo. Poi teniamo la Des in caso di attacco da nemici invisibili (testuale). Effetti minori extra.
Revenance: Riportiamo temporaneamente in vita un alleato. Il vantaggio sostanziale è la possibile combo con Revivify, che però noi non abbiamo.
Winged Mount: Se non abbiamo altri metodi per far volare la nostra cavalcatura (il master non le lascia usare oggetti magici, non concede tipologie di cavalcature speciali, ecc), allora può essere valido.
Favor of the Martyr: Rende immuni a una serie di condizioni molto fastidiose, tra cui Dazed (infatti l’incantesimo è famoso perchè rimuove il contraccolpo dato da Celerity).
Righteous Aura: +4 sacro al carisma per un’ora per livello. Se potete prenderlo dovete prenderlo e pure lanciarlo esteso. Gli altri effetti sono più uno svantaggio che altro, ma non ci importa.

Player’s Handbook II

Blessing of the Righteous: 1d6 extra e armi allineate per gli alleati. Se almeno durasse un po’.
Divine Retaliation: Un’arma che attacca usando il livello incantatore al colpire. Ciao.
Meteoric Strike: Il prossimo colpo infligge al massimo 6d6 extra. Wow! Ma anche no.

Complete Champion

Aligned Aura: Bonus minori per chi condivide l’allineamento  possiamo scaricarlo per fare danni (pochi). Forse un DM può cavarci fuori qualcosa, ma non credo.
Bolster Aura: Il bersaglio sembra più potente. Un DM spiritoso può fare gli scherzoni ai PG.
Moral Facade: Un metodo per nascondere l’allineamento. Ne avevamo già e difficilmente li useremo.
Seed of Life: Un metodo scomodo di guarire.
Subdue Aura: L’aura sembra più debole. Utile per fare degli scherzi se siete DM disagiati.
Visage of Deity, Lesser: Già Aspect of Deity faceva pena, qua hanno alzato il livello dal 3 al 4. Burp!
Phantom Charge: Un piccolo teletrasporto per la nostra cavalcatura. Può avere un utilizzo tattico interessante, in più in combo con Master Cavalier e War-Mount ha un effetto extra (spoiler: fondamentalmente non ne vale la pena, ma andava pur segnalato, no?).
Sacred Item: Se l’oggetto tocca un non morto, un esterno malvagio o mutaforma malvagio infligge 1d4 danni per livello. Effetti extra per i non morti. 
Farebbe pena, ma la durata permanente fa sì che lo si possa lanciare il giorno prima di una missione importante.

Book of Exalted Deeds

Aspect of the Deity, Lesser: Un +4 carisma (potenziamento e quindi inutile) e una resistenza 10 agli elementi (che otteniamo con un incantesimo di lvl 2). Bocciato.
Blood of the Martyr: Curiamo un altro danneggiandoci. Bel modo di sprecare slot.
Glory of the Martyr: In pratica è scudo su altri di massa. Quindi prendiamo metà dei danni di tutti. Metodo fantastico per suicidarsi nel tentativo di salvare i deboli. 
Sword of Coscience: Danni alle caratteristiche per i malvagi. Se avete CD alte e metamagie per incrementare l’effetto, allora si inizia a fare interessante.

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: 1d6 di danno a round per chi ci sta adiacente. Mah.

Heroes of Horror

Battelfield Illumination: Una lucina.

Lost Empires of Faerun

Aura of the Sun: La versione migliorata di Luce Diurna. Sempre inutile.

Dragons of Faerun

Light of Xymor: Tiene lontani i draghi malvagi con TS volontà. La cosa interessante è che la luce generata è considerata naturale, quindi dovrebbe essere utile per uccidere i vampiri. Rimane comunque situazionale.

The Forge of War

Crown of Courage: Bonus contro paura. Al 16?
Fracturing Weapon: Un TS volontà per dare un -5 alla penalità di un nemico per un singolo round?

Faiths of Eberron

Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare 30 punti ferita.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Difficile da usare e poco incisivo.
Taunt Dragon: Funziona sui draghi e richiede TS volontà e RI. “non me sta bene che no”.

Magic of Incarnum

Valiant Spirit: Un bonus morale di +2 al colpire, danni e altre due cosette. Troppo poco. Forse se siete incarnum potreste cavarci fuori qualcosina. Ma non credo.

Ghostwalk (3.0)

Door to Great Evil: Incantesimo bellissimo. Ci teletrasporta assieme alla cavalcatura in un luogo in cui risiede un malvagio non troppo potente che possiamo riempire di mazzate. Potrebbe essere l’incantesimo da “farming” definitivo, ma nulla ci assicura che il malvagio sia abbastanza potente, inoltre non ci dà modi per tornare indietro, rendendoci dipendenti da altri mezzi. 
Unmovable Object: Bei bonus, tra cui Forza e Costituzione senza nome e CA cumulabile. Però bisogna rimanere fermi, quindi tendenzialmente lo riesce a usare solo il DM.
Irresistible Force: L’ho scoperto ora. Ci concede Libertà di Movimento. E già questo è sufficiente. Poi abbiamo bonus a spinta, movimento tattico ed altro ancora.

Guida Completa agli Incantesimi del Chierico D&D 3.5

Di seguito troverete tutti gli incantesimi da Chierico della 3.5, evitando di dover spulciare ogni singolo manuale alla ricerca dell’incantesimo migliore quando vi ritrovate a fare una scheda o a avanzare di livello. Dovrebbe aiutarvi a scegliere e a darvi un’idea dei più forti e di quali sono solo uno spreco di slot.

Qui trovate le guide incantesimi per tutte le classi del Manuale del Giocatore: Mago, Druido, Paladino e Ranger. Ora anche Psion.

In realtà il lavoro era già stato fatto quasi del tutto da Social.Distortion sul forum di Dragonslair. Però mancavano un po’ di manuali e le riviste, quindi ho deciso di completarlo, copiando spudoratamente o quasi il suo lavoro e aggiungendo le fonti mancanti.
Ad ogni modo ringrazio il mitico autore per il suo lavoro eccelso, è grazie a lui se ho scoperto la metamagia divina (che mi fa schifo, ma è fortissima!).
Ringrazio anche sullo stesso forum, la guida di Dragonlance di Fenice. Spettacolare.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale“, “DM” , “persistenti” sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9

Lvl 0

Individuazione del veleno: Mai capitata una situazione in cui servisse.
Virtù: 1 pf temporaneo. Troppo poco.
Purificare cibo e acqua: Siamo seri.
Guida:  +1 ad una prova. Meglio di nulla.
Resistenza: +1 ai TS. Meglio di nulla parte 2.
Riparare: Spesso i master usano HR sui maldestri, facendo rovinare le armi. Questo può essere utile in quei casi. Altrimenti anche no.
Cura ferite minori: La piccola grande magia per stabilizzare. Fine della sua utilità.
Creare acqua: Se proprio si muore di sete…
Lettura del magico: Volete risparmiare punti abilità e non avete preso sapienza magica?
Luce: Chi non l’ha mai usato su uno scudo o un compagno morto?
Individuazione del magico: Imperdibile. Pure a livelli alti.
 
 
Spell compendium
Amanuensis: Ricopiare un testo non magico. Simpatico per fare in fretta i compiti delle vacanze.
 
 
Complete Champion
Summon holy symbol:  Se avete un master maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altrimenti anche no.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Preserve organ: Preserviamo un organo per 24 ore. Utile in ospedale o se usiamo gli organi come componenti.
No light: L’opposto di luce, quindi molto meno utile.
Slash tongue: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a quasi tutte le prove (tempra nega). Interessante, per essere di livello 0.
 
Kingodm of Kalamar Player’s Guide
Spot Invisible: Siamo consapevoli della posizione esatta delle creature invisibili nel raggio di 18 metri. Può essere simpatico.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Dry: Asciuga. Lo possiamo fare pure con Prestidigitazione.

 
Ghostwalk (3.0)
Candlelight: Una luce fioca.
Detect Ghost: Troppo situazionale.
Disrupt Ectoplasm: 1d6 a un incorporeo. Troppo situazionale, anche se efficace a questi livelli.

Spellbook Archive (3.0)
Styptic: Blocca il sanguinamento e stabilizza. A livelli bassi è meglio la cura, ma a quelli alti può servire più questo.

 

LVL 1

Benedire acqua e maledire acqua: Se avete tempo e soldi da spendere e dovete affrontare orde di non morti, e non siete di livello alto…troppi se.
Comprensione dei linguaggi: Davvero, vi è mai servito?
Individuazione dei non morti: Se proprio ne affrontate tantissimi, diventa utile.
Visione della morte: Informazioni sui vivi e morenti. Ma anche no.
Evoca mostri: Dura poco e le creature sono scarse. Mi spiace. Bocciato.
Foschia occultante: Nella nebbia non vediamo neppure noi. Quindi?
Anatema: -1 a txc e TS contro paura. La durata lo rende interessante.
Arma magica: Avere un’arma +1 a volte salva la vita (grosse RD, sciami, immunità varie). Però è situazionale e perde di utilità presto.
Comando: Un ordine che si esegue in un round. Simpatico, ma difficilmente risolutivo.
Contrastare elementi: Per le gite sui ghiacciai e nei deserti è ottimo, visto che dura 24h.
Infliggi ferite leggere: Pochi danni, ma per i primi livelli è decente. Inoltre cura i non morti.
Individuazione degli allineamenti: Utile al DM per avere un pretesto per picchiare i PG malvagi. Fine.
Nascondersi ai non morti: Se giocate a Walking Dead…
Pietra magica: Ai primi livelli non è male, contro i non morti. Perde la sua utilità abbastanza presto.
Rimuovi paura: +Soppressione degli effetti di paura in attivi e +4 ai TS paura. Situazionale, ma efficace.
Benedizione: L’opposto di Anatema. +1 a tutto il gruppo.
Devastazione: Raggio medio e penalità consistenti (per il lvl 1). Dopo i primi livelli perde rapidamente di efficacia.
Incuti paura: Gli incantesimi con limite di DV diventano presto scarsi. Però ai primi livelli rendere spaventati (o scossi con TS riuscito) è solido.
Santuario: Se sappiamo che saremo attaccati direttamente e abbiamo alternative come cure o buff o simili, allora è interessante.
Cura ferite leggere: LA cura. La useremo anche agli alti livelli per riportare in piedi un compagno abbattuto (magari fori dal combattimento a quel punto).
Favore divino: +1 ogni 3 livelli a colpire e danni (fortuna). Può essere persistente. 
Scudo entropico: Gli attacchi a distanza ci mancano nel 20% dei casi. Carino, poi può essere persistente.
Scudo della fede: +2 CA (+1 ogni 6 livelli). Bella protezione.
Protezione dal bene/legge/caos/male: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un’intera scuola di magi, come si suol dire.
 
 
Spell compendium
Anarchic/axiomatic water: La versione caotica/legale di benedire acqua. 
Cold fire: Il fuoco infligge danni da freddo oppure infliggiamo  pochi danni ad una creatura col sottotipo fuoco. Ciao.
Delay disease: Ritardiamo gli effetti di una malattia.
Healthful rest: La cura è meglio, e ho detto tutto.
Incite: Il soggetto non può preparare azioni. Situazionale (serve solo con chi fa contrincantesimi e cose simili), poi è volontà nega. Ciao.
Ironguts: +5 ai TS contro i veleni. Situazionale e no nrisolutivo.
Light of Lunia: Un po’ di luce e poco danno. Discutibile anche a lvl 1.
Spell flower: Possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo. Penso sia per far ridere i marilith chierici.
Summon undead I: Creature non decisive, ma simpatiche. Peccato che la durata ora sia proibitiva.
Updraft: Il fratellino sfortunato di Levitazione.
Wings of the sea: Se il bersaglio aveva una velocità di nuotare, questa aumenta di 9 metri. Simpatico nelle campagne acquatiche. 
Blood wind: Il bersaglio lancia le proprie armi naturali. Scenografico.
Dispel ward: Una specie di Dissolve Magie che funziona solo sulle abiurazioni. Però in notevole anticipo.
Ebon eyes: Il bersaglio ignora l’oscurita magica. In combo con incantesimi di buio è carino (però andrebbe fatto su tutto il gruppo, quindi…meh).
Grave strike: Danni furtivi ai non morti. Ma non facevamo prima a usare i cristalli del Magic Item Compendium?
Inhibit: Costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui.
Moon lust: Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è comunque abbagliato. 
Nimbus of light: Simile a light of Lunia, scala un po’ più velocemente, ma nulla di trascendentale.
Portal beacon: Se usate molto portali e viaggi planari, può essere utile per trovare un portale.
Resist planar alignment: Anche qui, solo se viaggiate spesso tra i piani.
Snowshoes: Carino durante la gelata. Però è troppo situazionale.
Vision of glory: Il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro bonus Car ad un TS a scelta. Durata troppo breve (un minuto).
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Sembrerebbe meglio del Cura Ferite Leggere, però occupa uno slot, mentre di solito curiamo convertendo spontaneamente, no?
Foundation of stone: +2 CA (bonus senza nome!) e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra.
Ice gauntlet: Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni normali +1d4 da freddo. Simpatico.
Nightshield: Un bonus di resistenza ai TS. Dura pochino. Interessante solo ai livelli bassi.
Omen of peril: Per sapere quando si rischia grosso. Però nulla di decisivo.
Blessed aim: +2 ai tiri per colpire a distanza per noi e gli alleati. Non male, soprattutto ai primi livelli o se abbiamo specialisti.
Conviction: bonus +2 (+1 ogni 6 lvl) ai TS (morale). Il tipo di bonus è valido e poi dura 10 minuti / livello.
Guiding light: I nostri amici arcieri apprezzeranno.
Sign: Bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Peccato che si debba lanciare prima e non sia come Nerveskitter. Comunque ottimo: con l’iniziativa si vincono i combattimenti.
Vigor, lesser: Cura di più del Cura Ferite leggere. Ottimo per bacchette e pergamene varie. Peccato che sia utile solo fuori dal combattimento.
Resurgence: Il bersaglio può ritirare un TS per un effetto continuo a cui è soggetto. Bel salvavita!
 
Player’s Handbook II
Invest light damage: Cura poco e dà poca RD. Ciao.
Blade of blood: L’arma toccata infligge 1d6 danni extra al prossimo attacco. Può anche infliggere ulteriori 2d6 danni se decidiamo di subirne 5.
 
 
Complete Champion
Healer’s vision: Piccolo incremento delle cure e soprattutto un bonus di +2 colpire e danni per furtivi e simili. Ottimo per i mezzi ladri.
Impede: Blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire (ts nega!). TS parziale ogni round successivo.
 
 
Complete Mage
Reaving aura: Come azione veloce infligge un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. No. Dai.
 
 
Sandstorm
Cloak of shade: Comodo per stare al fresco durante le calde giornate d’agosto.
Locate water: Troviamo l’acqua…ma non potevamo crearla?
 
 
Frostburn
Conjure ice beast I: Una sorta di evoca mostri/alleato naturale in cui però le creature ricevono un archetipo che le rende peggiori. Quindi meh.
Detect fire: Come individuazione del male, ma per il fuoco. Se volete fare i pompieri…
Ease of breath: Abbiamo dei bonus per respirare se l’aria è rarefatta. Non sto scherzando.
Fortify cold creatures: Bonus per le creature col sottotipo freddo. Situazionale è dire poco.
Ice slick: Unto dei chierici. Non bello quanto l’originale.
Shivering touch, lesser: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto. Con un po’ di fortuna e un pizzico di metamagia, si possono buttare a terra draghi con un colpo solo.
 
 
 
Races of Destiny
Scholar’s touch: Leggiamo vari libri in pochi round. Utile per laurearsi in tempo (o fare ricerche in grandi biblioteche).
 
 
Fiendish codex I
Exorcism: No, davvero: volete fare degli esorcismi? Ma quando capita?
 
 
Liber Mortis
Necrotic awareness: Individuazione delle cisti. Senza dover fare la risonanza magnetica!
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Lantern light: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Ai primi livelli ha un suo perchè. Poi spazzatura.
Vision of heaven: Come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio.
Eyes of the avoral: +8 osservare. Ottima durata. Molto interessante!
Ray of hope: +2 morale a quasi tutte le prove. Solido.
 
Libro delle Fosche Tenebre
Drug resistance: Togliamo una dipendenza al soggetto. Comodo per smettere di usare i social.
Extract drug: Creiamo una droga che però non possiamo vendere. Quindi meh.
Sacrificial skill: +5 alle prove per fare sacrifici. No, sul serio.
Slow consumption: Risucchiamo energia da un bersaglio indifeso.Come praticamente tutti gli incantesimi del genere, fa schifo.
Spider hand: Trasformiamo la nostra mano in un ragno. Perchè?
Stupor: Situazionale.
Suspend disease: Interrompiamo per un giorno una malattia. Ma quando mai servirà?
Tongue of baalzebul: +2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni, ma durando 1 ora/livello diventa valido.
Angry ache: -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, Però poteva andare peggio.
Sorrow:  -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica (Volontà nega!). Ai primi livelli può essere davvero comodo.
Heartache: Se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Quasi un save or die!

Cityscape
Detect weaponry: Individuiamo le armi. Utile ai DM che devono far entrare i PG in aeroporto.
Peacebond: Rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Sempre per l’aeroporto e i DM.

Heroes of Horror
Detect Taint: Solo per chi usa la regola variante della Corruzione. Niente di sconvolgente, comunque.

Tome of Magic
Detect Vestige: Anche se usate molto i Binder, non è che sia utilissimo.
Scramble the True Position: Simpatico, ma richiede l’abilità da Truenamer.
 
 
Magic of Incarnum
Detect Incarnum: Una di queste varsioni situazionali di Detect Magic.

Lost Empires of Faerun
Ray of Resurgence: Tra le altre cose rimuove penalità alla Forza e toglie la condizione affaticato. A livelli alti potrebbe essere utile prepararne uno o due, per risparmiare dei Ristorare.

Shining South
Sea Legs: Situazionale è dir poco.
Protection from Winged Flyers: Come Protezione dal Male, ma contro i volatili. Stessi vantaggi dell’incantesimo base, se sappiamo che cosa stiamo andando ad affrontare può perfino tornare più utile.

Faiths of Eberron
Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni che non si usano mai.

Magic of Eberron
Detect Dragonmark: Bah.

Races of Eberron
Touch of Jorasco: Un metodo scomodo di curare. 

The Forge of the War
Devastating Smite: Raddoppia il danno di un punire. Azione veloce. Può essere comodo con certe build, specie se non molto da caster.
Protective Interposition: Scambiarsi di posto con una creatura toccata. Azione veloce e piccoli buff per un round. Tattico, ci piace.

Dragonlance – Ambientazione
Speroni: Otteniamo due attacchi da 1d6+ For. A livelli bassi in pratica ci può raddoppiare i danni. Interessante.

Dragonlance – Era dei Mortali
Call Undead I: Non è meglio di Evoca Mostri, anzi.

Holy Orders of the Stars
Noble Sacrifice: prendiamo una penalità ai PF per dare il doppio di questo punteggio come PF temporanei a un altro. Il quale a sua volta userà questo incantesimo e avremo il doppio di PF entrambi per un’ora per livello. Gnam. 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Deterrence: Un Santuario che funziona su un oggetto. Meh.
Disinter: Dissotterra qualcosa. Che siamo, cani?
End: facciamo finire un nostro incantesimo.
Silken Grasp: Come Colpo Accurato, ma il bonus è alla lotta. Non vedo a cosa potrebbe servire.
Faith Shield: +4 CA non è male, ma è fisso.
Forbid: Simile a Comando. Forse più brutto.
Flash of Lighting: Sfera di raggio 3 metri, acceca con ts volontà. Wow! Raggio d’azione lungo!

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Bird’s Eye View: Vediamo dall’alto.
Resistance to Charm: Rende quasi immuni allo charm.
Skip: Il bersaglio salta il turno. Volontà nega.
One to One: Se due stanno combattendo, si impedisce agli altri di partecipare. Può avere risvolti tattici interessanti.
Resistance to Acid: Durata scarsa, però rende immune all’acido!
Resistance to Elettricity: Come sopra, ma elettricità.

 

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente…e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scosso un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.
Float DrM #334: Forse è utile in campagne acquatiche.
 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Burial Blessing: Il cadavere non si rianima, se chi lo vuole rianimare fallisce il TSe noi paghiamo 100 di exp.
 
Ghostwalk (3.0)
Painless Death: Eutanasia.
Spittle Spray: Possiamo sputare. Utile (forse) se abbiamo un veleno.
Pleasant Visage: Rendiamo meno macabro un fantasma.
Create Ectoplasm: Non ho capito a che dovrebbe servire.
Ghost Lock: Come sopra.
Delay Manifestation: Situazionaaaale!
Black Lungs: Un discreto save or Sucks su tempra. Dimezza la velocità, fa perdere il bonus di des e dà -2 al colpire. Peccato sia a tocco.
Protection from Possession: Una protezione dai controlli mentali. Dura 10 minuti per livello!
 
Spellbook Archive (3.0)
Hemorrhage: 1d3 danni a round, tocco, RI e volontà nega.
 
 
 
 

LVL 2

Calmare emozioni: Per togliere l’ira al barbaro e rimuovere la depressione al samurai quando scopre di essere debolissimo.
Estasiare: Influenza mentale, dipendente dal linguaggio, sonoro e poi alla fine non è nemmeno efficace.
Evoca mostri II: Meglio aspettare le versioni superiori.
Infliggi ferite moderate: Appena preso non fa schifo schifo, ma lo farò dopo pochissimi livelli.
Rendere integro: Per la gioia di Felix Aggiustatutto. No, sul serio, utile solo se il master vi rompe gli oggetti oltre che le scatole.
Rintocco di morte: Uccidere una creatura morente per guadagnare bonus mediocri. Ciao.
Ritarda veleno: Situazionale e non risolutivo.
Blocca persone: TS ogni round. Solo umanoidi. Volontà nega. Influenza mentale. Continuo o avete già capito?
Forza del toro: Prima di avere oggetti magici un +4 forza fa comodo. Diventa spazzatura presto.
Saggezza del gufo: Stesso discorso di forza del toro. Anche se la saggezza ci serve.
Splendore dell’aquila: Come sopra, anche se ci dà qualche scacciare extra.
Aiuto: PF extra per il gruppo. A lvl 3 sono molti, ma perde di utilità quasi subito.
Allineamento imperscutabile: Per fare gli scherzoni al paladino.
Allineare arma: L’arma acquista allineamento. Comodo per superare le RD, anche se è un po’ situazionale.
Arma spirituale: Un’arma che attacca da sola. Pochi danni, anche se è scenografico.
Consacrare: Rendiamo l’area consacrata con malus ai non morti.
Dissacrare :
L’opposto.
Frantumare: Può distruggere un oggetto. Carino per spaccare l’arma a un picchione, però se era magica non possiamo rivenderla, quindi…
Presagio: Dovrebbe essere la versione forte di Omen Of Peril, ma non dà informazioni sulle conseguenze a lungo termine, costa e ha un tempo di lancio elevato.
Resistenza dell’orso: Stesso discorso di forza del toro, ma la Cos serve a tutti, quindi si salva.
Rimuovi paralisi: Toglie la paralisi, ok. Però è situazionale. Fatene una pergamena, magari.
Riposo inviolato: Conserviamo un cadavere per resuscitarlo in seguito. Può essere un salvavita.
Status: Sappiamo come stanno i nostri compagni. Anche se ha un’ottima durata è situazionale perchè di solito li abbiamo vicini e possiamo parlarci.
Zona di verità: Per interrogare qualcuno (specie se si è il DM) è valido. Da preparare quando serve.
Oscurità: Area di oscurità di 6 metri. Per scappare, intrufolarsi, eccetera.
Scopri trappole: Il ladro non c’è? Ecco, ci pensiamo noi.
Suono dirompente: 1d8 danni e può stordire (TS Tempra). Dai!
Cura ferite moderate: Appena preso ha una sua utilità rispetto al fratellino leggere. Poi in combattimento non le useremo più.
Scudo su altri: Utile per proteggere chi è più debole di noi (maghi e stregoni), anche se far perdere PF al chierico è un bel rischio.
Resistere all’energia: Proteggersi dai danni da energia può essere una buona idea.
Ristorare inferiore: Rimuovere vari malus e condizioni negative. Salva la vita. Da prendere in seria considerazione la variante del chierico che permette di lanciare ristorare spontaneamente.
Silenzio: Per intrufolarsi e per zittire gli incantatori nemici (lanciandolo sul nostro amico che va in mischia).
 
 
 
Spell compendium
Body blades: Crescono delle lame sul nostro corpo. Facciamo un po’ di danno, abbiamo qualche bonus minore. Ciao.
Deific vengeance: Poco danno diretto. Qualcosina di più per i non morti.
Extend tenctacles: Se avete già dei tentacoli, pensateci!
Hand of divinity: Ci mettiamo un minuto a lanciarlo e dura solo un minuto per livello. Tutto questo per avere +2 ai TS. Bocciato.
Infernal wound: L’arma diventa in grado di procurare ferite sanguinanti. Buono per i DM sadici.
Inky cloud: La versione sottomarina di foschia occultante. Boh?
Light of Mercuria: La versione superiore di light of Lunia. Siamo ancora a livelli miseri.
Mark of the outcast: Il bersaglio ottiene una penalità di -5 a raggirare e diplomazia e -2 alla CA permanente. Solo per DM Sadici.
Protection from positive/negative energy: La versione di protezione dall’energia per energia positiva e negativa. Quando situazionale è dire poco.
Shroud of undeath: Ci nascondiamo (poco) dai non morti. Penoso.
Spawn screen: Per evitare che alcuni tipi di non morti ci trasformino in loro progenie una volta morti. LOL.
Stabilize: Stabilizziamo tutti nel raggio di 15 m. Difficile che serva.
Summon undead II: Lista mediocre. Peccato.
Summon elysian thrush: Raddoppia la velocità di guarigione naturale delle creature. Si-tua-zio-na-le.
Wave of grief: Sostanzialmente è curse of ill forune, ma ad area. Purtroppo è di influenza mentale, a differenza di curse of ill fortune, che resta quindi più utile a livelli alti.
Spell immunity, lesser: Il bersaglio è immune ad un incantesimo fino al livello 2. Difficile che torni davvero utile.
Quick march: +3 metri di velocità per un round. Però funziona su tutto il gruppo e si lancia come azione veloce. A volte manca proprio quel quadretto di distanza.
Iron silence: L’armatura toccata non fa più rumore. Simpatico per portarsi dietro il guerriero scatoletta quando ci si infiltra. Ottima durata.
Ghost touch armor: L’armatura conferisce bonus anche contro gli incorporei. Molto situazionale, ma non orribile.
Avoid planar effects: Per non subire danni dagli effetti planari, come dice il nome. Se si viaggia spesso tra i piani è ottimo.
Balor nimbus: Infliggiamo danni da fuoco alle creature con cui siamo in lotta. Per situazioni e build particolari.
Curse of ill fortune: -3 a praticamente ogni tiro (volontà nega). Carino.
Divine interdiction:  All’interno dell’area è impedito l’uso degli scacciare, cosa piuttosto fastidiosa. Incantesimo più utile da DM che a un PG.
Master’s touch: Come azione immediata ottieniamo +4 alla prossima prova di abilità. proprio come salvavita. Valutabile solo perchè è immediato.
Stone bones: Un bonus di CA ai non morti. Però buona durata, anche se situazionale si salva.
Divine protection:  +1 a TS e CA (morale) a noi ed agli alleati entro 6 m. C’è di meglio.
Energized shield lesser: Lo scudo conferisce resistenza a un tipo di energia e infligge danni extra quando usato per attaccare. Mah.
Aura against flame: Una resistenza al fuoco mediocre. Durata scarsa.
Fuse arms: Fondiamo le braccia che abbiamo in un unico paio, ottenendo un bonus di +4 alla forza per ogni paio oltre il primo. Incantesimo piuttosto situazionale, ma interessante in combo con girallon’s blessing.
Healing lorecall: Quando lanciamo un incantesimo di evocazione (guarigione), se abbiamo un numero sufficiente di gradi in guarire, permette di eliminare alcune condizioni (tra cui nauseato e frastornato!). Molto comodo se siamo i guaritori del gruppo. Buona durata.
Close wounds: Cura minima, ma come azione immediata. Possiamo impedire la morta di un compagno o il suo svenimento.
Brambles: Un’arma di legno infligge danni extra. Se andiamo in mischia facciamo male.
Living undeath: Il bersaglio ottiene immunità a critici e furtivi (e -4 al carisma, ma al guerriero non importa). 
Divine insight: Otteniamo un bonus di +5 +1 per livello a una prova di abilità. Quando proprio ci serve un successo risolutivo.
Frost breath: Cono di 9 metri. Pochi danni da freddo, ma le creature che falliscono il TS sono anche frastornate. Wow.
Veil of shadows: Abbiamo un 20% di essere mancati. Tanta roba.
Dark way: Creiamo un ponte indistruttibile temporaneo. L’angolazione può essere quella che desideriamo, basta che sia ancorato a due superfici solide, quindi potremmo farlo verticale all’interno di una stanza per avere un muro di forza di livello 2. Molti master però saranno contrari a questo uso.
 
 
 
Player’s Handbook II
Share talents: Bonus veramente misero. No.
Animalistic power: +2 a tutte le caratteristiche fisiche. Carino oslo finché non abbiamo oggetti.
Black karma curse: Il bersaglio subisce danni come se si fosse colpito con l’arma che impugna (volontà nega). Perchè no.
Blade brothers: Una volta durante la durata dell’incantesimo, quando uno dei due bersagli deve effettuare un TS, lo tirano entrambi. Se falliscono subiscono entrambi le conseguenze del fallimento, se uno dei due riesce, nessuno dei due le subisce. Carino, ma rischia di provocare più danni che vantaggi.
Insight of good fortune: Il bersaglio ottiene “vantaggio” a una prova. Costa anche oro.
Cloud of knives: Lanciamo un coltello che fa pochi danni. Però: il lacio è azione gratuita (uno al round), per colpire usiamo Sag e livello incantatore, può essere reso persistente, inoltre a me fa ridere con risucchiare i caduti e simili.
Mark of judgment: Quando noi o gli alleati attacchiamo le creature bersagliate dall’incantesimo, guadagniamo 2 pf. Lo facciamo su un nemico svenuto, lo gonfiamo di danni non letali e in pratica ci curiamo tutti di 4 pf al round. Dura un round per livello, quindi è la miglior cura fuori dal combattimento. Potremmo anche portarci dietro un critter dalla bassa volontà per essere più sicuri.
Stretch weapon: Fa allungare la nostra arma, aumentando la portata di 1,5 m per il prossimo attacco. Lo segnalo perchè è azione veloce.
Stay the hand: Impedisce al bersaglio di attaccarci o lanciare un incantesimo. Può ridirigere l’attacco o l’incantesimo ad un altro bersaglio, ma avrà una penalità di -4 al tiro per colpire o dovrà effettuare una prova di concentrazione per non perdere l’incantesimo. Simpatico.
 
Complete Champion
Body war: Protezione contro i danni alle caratteristiche fisiche. Meh.
Light of faith: Potenzia la prova di scacciare. Utile solo in certe build e in certi casi.
Master cavalier: +10 a cavalcare o +20 se utilizziamo la cavalcatura speciale. Roba da paladini.
Soul ward: Come body of war, ma per le caratteristiche mentali.
Turn anathema: Scacciamo anche altre creature (a seconda dell’allineamento). Ma tanto lo sappiamo tutti che gli scacciare servono per i talenti divini.
Divine presence: Bonus ad intimidire contro chi non è seguace della nostra divinità. Meh.
Conduit of life: Ogni volta che scacciamo ci curiamo. Secondo me non vale la pena, salvo situazioni particolarissime.
Execration: Volontà nega ed è a contatto, ma impone una penalità di -2 ai TS. Per un debuffer molto specializzato può valer la pena, anche se di solito io preferisco far passare un SoD o un SoS, già che c’è un TS volontà.
Interfaith blessing: Un buff ad area interessante, soprattutto per i combattenti.
Bewildering substitution: Il bersaglio crede che abbiamo scambiato la posizione di un alleato con quella di un avversario. Illusione tattica.
Bewildering visions: TS volontà ed il bersaglio è infermo, se fallisce anche tempra è nauseato. Per questo livello non è così male, se ci sentiamo fortunati.
Benediction: +2 a tutti i TS (fortuna) ottima durata e permette di scaricare l’incantesimo per ritirare un singolo tiro andato male. 
Lore of the gods: +5 alle prove di conoscenza. +10 se la nostra divinità concede quel dominio (anche se non lo abbiamo scelto). Carino di base, ottimo con Knowledge devotion.
Substitute domain: Possiamo cambiare dominio. Dura un giorno per livello. Quindi otteniamo un dominio extra bruttino? Prendiamone uno stupendo. Ce ne serviva uno come requisito per qualcosa? Rimosso. Ci serve proprio una magia particolare? Uh, guarda, sta proprio in quel dominio! Wow.
 
 
Complete Scoundrel
Manifestation of the deity: I nemici in un’area sono scossi. TS nega. Ciao.
 
 
Sandstorm
Desiccate: 1d6/2 livelli danni da disidratazione. Tempra dimezza il danno e nega la disidratazione.
Hydratate: Invece che bere…
Freedom of breath: Il bersaglio può respirare normalmente in condizioni estreme (come durante una tempesta di sabbia), diventa immune agli effetti causati da forti odori (nausea e simili) e +2 ai TS sulla tempra ed alle prove di costituzione per resistere ai vapori velenosi. Molto situazionale, ma efficace.
 
 
Frostburn
Brumal stiffening: Riduciamo di 5 la durezza di un’arma.
Conjure ice beast II: Vale lo stesso discorso della versione di primo livello.
Frostburn lesser: Sostanzialmente è infliggi ferite leggere con TS tempra e 1d12 danni. Bleah.
Thin air: Debuff di mass ache, si rende di fatto utile solo quando incontriamo avversari che hanno qualche caratteristica a 1, altrimenti ha un’utilità davvero limitata.
Blood snow: Funziona solo sulla neve. Però chi si trova nell’area subisce danni cos e diventa nauseato (Tempra nega). Situazionalmente devastante.
Conjure ice object: Per avere l’oggetto che ci serve in ogni occasione.
Frost weapon: L’arma toccata infligge 1d6 aggiuntivo da freddo. Cumula col potenziamento gelida.
Obscuring snow: Foschia occultante che segue l’incantatore. Beh, c’è di peggio.
 
 
Races of Destiny
Insignia of alarm: Roba da insigna. Per me sono situazionali.
 
 
Races of Stone
Stone fist: Solido bonus agli attacchi senz’armi. Da valutare se vogliamo andare in mischia.
 
Races of the dragons
Local tremor: Butta a terra le creature nell’area e rende difficile il lancio di incantesimi. Carino, anche se non imperdibile.
Peaceful serenity of Io: Bonus contro paura e rimozione dei suoi effetti. Situazionalmente efficace.
 
Fiendish codex II
Denounce: Debuff contro gli esterni con TS ogni round.
Investiture of the spined devil: Il bersaglio ottiene resistenza al fuoco 5 e la possibilità di lanciare come  3 spine al round. Un po’ di danni extra che non guastano.
 
 
Liber Mortis
Necrotic scrying: Scrutiamo il bersaglio se ha la nostra cisti. Boh, situazionale, ma carino.
Necrotic cyst: Infettiamo il bersaglio con una cisti. Oltre a dare un -2 ai TS contro necromanzia, l’incantesimo serve come base per tanti altri, tra cui anche cose interessanti.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Ease pain: Eliminiamo gli effetti del dolore dal bersaglio. Boh.
Estanna’s stew:  Lo stufato di Estanna ci ha stufato (una cura mediocre).
Remove addiction: Rimuoviamo una dipendenza da un soggetto. Così la smette coi social.
Lastai’s caress: Funziona solo sui malvagi. Ogni round il bersaglio subisce uno status casuale diverso. Niente TS. Carino.
Elation: +2 a forza e destrezza (morale) e + 1.5 m di velocità. Può essere persistente.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Addiction: Il bersaglio diventa dipendente da una droga. Per me è no.
Sap strength: Il bersaglio diventa esausto (Tempra nega). Se non fosse a contatto…
Spores of the vrock: Pochi danni, area minuscola e tempra nega. Ciao.
Dance of ruin: In un’area piuttosto vasta infliggiamo 2d20 danni. Appena preso è pesante, poi diventa inutile.
Boneblast: Danni alla costituzione. Peccato siano pochi (1d3), tempra dimezza e sia a tocco.
Spider legs: Otteniamo velocità di scalare di 4.5 m, mantenendo libere le mani (per castare e picchiare). Ottimo incantesimo per la mobilità.
 
Heroes of Battle
Resounding voice: L’opposto di silenzio. Ottimo se siete oratori o cantanti.
 
Lord of Madness
Detect aberration: Individuiamo le aberrazioni. Mah.
Darkbolt: Pochi danni, ma stordisce per 1 round chi fallisce il TS. Bella scelta.
 
Planar Handbook
Locate Touchstone: Situazionale, come quasi tutte queste robe.
 
Heroes of Horror
Rigor Mortis: Tocco, RI, Tempra nega. Però in pratica è un save or die, visto che il bersaglio rimane incosciente per vari round.
 
Tome of Magic
Augment Truefriend: Oltre a richiedere abilità truenamer non è che sia proprio incisivo. Bonus di potenziamento.
True Prayer of the Faithful: Truenamer, poi poco incisivo.
Vestigewrack: Poco efficace, situazionale e con focus costoso.
Horror of the Spoken Name: Truenamer, limite di DV, RI, influenza mentale, paura. Per il resto non sarebbe male.
 
 
Drow of the Underdark
Shadow Shround: Resistenza alla luce. Pattume.
 
 
Magic of Incarnum
Soulmeld Blessing: Situazionale e non molto efficace.
Suppress Magic: Un Dissolvi Magie su un oggetto. Carino perchè non ha massimale. Però forse è più utile da DM.
Adept Spirit: Un bonus al caster level di breve durata. Da tener buono solo se facciamo persistenti o permanenze.

Champion of Valor
Portal Well: Oltre a essere situazionale, non ho capito a cosa potrebbe servire.

Dragons of Faerun
Gaze Screen: Protegge solo al 50% dagli attacchi con lo sguardo. Mah.

 

Lost Empires of Faerun
Tyche’s Touch: Un bonus sacro ai TS. Non eccelso, ma comunque cumula, quindi va segnalato. Si può anche usare come malus sui nemici, ma tocco e TS Volontà nega. Quindi no.

Serpent Kingdoms
Razorscales: No. Non leggetelo.
Lava missile: Un dardo incantato più brutto con anche il TS Riflessi dimezza.

 

Shining South
Rock Catch: Prendere al volo le rocce è situazionale. Peccato perchè fa ridere.
Dispel Fog: Un Dissolvi Magie sulle nebbie. Funziona in automatico su quelle normali.
Sun Bolt: Acceca un round con TS fallito sui Riflessi e infligge comunque 2d6 di danni. Appena preso rischia comunque di uccidere, quindi perchè no.
 
 
Magic of Eberron
Shared Healing: Un modo scomodo di curare.
Sense Weakness: Il bersaglio conferma automaticamente un critico. Sarebbe penosa, ma dura 24h. A livelli alti possiamo anche usarla.
Magic Weapon, Legion’s: Arma magica ad area. Carino se siamo in tanti a beneficiarne.

 

Races of Eberron

Unseen Crafter: Un Servitore Inosservato che usa Artigianato. Può essere simpatico a livelli bassi o per missioni particolari. La durata è notevole.
 
 
The Forge of the War
Holy fire: Danni ai non morti quando scacciamo. La cosa interessante è che li subiscono anche se lo scacciare fallisce. Azione veloce. A livelli bassi è potenzialmente risolutivo.
 

Secret of Sarlona
Fortify Metal or Stone: Non mi dispiacerebbe di base l’idea di raddoppiare i PF e la durezza di un’arma magica, specie quando questa costa 200.000 MO, però dura solo un’ora per livello e in più potrebbe non funzionare perchè gli oggetti magici hanno RI contro questo incantesimo.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Trace Magic: Un Individuazioen del magico che funziona anche quando la magia vera e propria è scomparsa. Molto molto situazionale, anche se interessante.
Call Undead II: Allip? WOW!

 

Dragonlance: Legend of the Twins
Historic Vision: Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Se vogliamo fare gli archeulogi…

 

Holy Orders of the Stars
Communal Channel: Diamo i nostri scacciare ad altri. Nella remota eventualità che ci sia qualcuno che li ha, ma non li sfrutta, per darli a uno che usa MMD…
Righteous Armor: Se per un qualche motivo non abbiamo l’armatura, avere un +5 non è affatto male. Altrimenti abbiamo solo il +1 livello incantatore per i domini.
False Vision: Creiamo una visione di un’azione in modo da dare al bersaglio un +1 a TS, tiri caratteristiche e abilità quando segue il cammino indicato e -2 quando non lo fa. Costa 250 punti exp, però è permanente. Quindi possiamo farlo sui nostri compagni e far ottenere loro un +1 (che è anche all’iniziativa) per tutta l’avventura. Se non ci dispellano.

War of the Lance
Lifesight: Sappiamo come stanno gli altri.
Touch of Agony: Ok, è a tocco, ma è praticamente un save or die su tempra.
Healing Hand: La miglior cura fuori dal combattimento, specie per gruppi numerosi.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Hammerfist: Due martelli con cui combattiamo senza penalità! 
Icy Hands: Sarebbe scarso pure se fosse di livello 1.
Exile: Il bersaglio scappa e non torna. 
Thunderclap: Un cono infligge pochi danni e assorda con TS tempra. 
Wall of Thoughts: Un muro che si attraversa come azione di round completo e frastorna (volontà nega)! Valido, soprattutto perchè la durata del frastornamento non è specificata!

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Fertility: Roba da Book Of Erotic Fantasy.
Meditate: Uno dei modi più scomodi di curare.
Mordak’s Mortal Combat: Ma cos’è?
Resistance to Sleep: Possiamo non dormire ma paghiamo punti Cos o Sag. Ceeerto.
Share Life: non capisco a cosa dovrebbe servire.
Rotating Curse: -3 al colpire senza TS. Ottimo, ma ogni round il bersaglio cambia senza che lo possiamo scegliere in alcun modo.

 

 Riviste
Stonemantle DrM#314: Un oggetto diventa resistente. Durata misera.
Phade’s Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l’aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico. Forse.

 

Silver Marches (3.0)
Alicorn’s Lance: 3d6 di danno. Lo si può scaricare nel corso della durata come azione gratuita, ma non so bene che vantaggio potrebbe essere, visto che dura poco.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Flame: Pochissimi danni dimezzabili alle creature sottotipo Freddo.
Divine Zephyr: Idem, col Fuoco.
Spray Knife: Ok, è un danno ad area, ma è poco poco oltre che dimezzabile.

 

Ghostwalk (3.0)
Hold Person or Ghost: Blocca pure i fantasmi. Stessi difetti di quello base, pochi utilizzi.
Gliph of Turning: Dovrebbe essere una trappola.
Forced Incorporeality: Situazionale, eh.
Forced Manifestation: Vedi sopra.

 

Spellbook Archive (3.0)
Guidance of the Avatar: +20 a una prova abilità, anche per un alleato. Può fare cose terribili.

 

Tome and Blood (3.0)
Filter: Una protezione solo contro i veleni inalati.

 

LVL 3

 

Contagio: Volete portare il Coronavirus anche in D&D?
Fiamma perenne: Luce è meglio nel 99% dei casi.
Glifo di interdizione: Una trappola per proteggere la nostra base. Però bruttina.
Infliggi ferite gravi: Poco, pochissimo danno.
Luce diurna: La versione migliorata di luce, però inutile o quasi.
Luce incandescente: Un raggetto che fa danni ai non morti. Se ne incontriamo spessissimo valutiamolo.
Mano in aiuto: Sul serio, a cosa serve?
Occulta oggetto: Nascondiamo un oggetto alle divinazioni. Carino, ma dura poco.
Respirare sott’acqua: Situazionale. Indispensabile per le missioni acquatiche.
Rimuovi cecità/sordità: In certe situazioni è utile, però meglio farsene una pergamena.
Rimuovi malattia: Come sopra, solo forse peggio.
Rimuovi maledizione: Idem.
Scolpire pietra: “perchè non parli?”
Cecità/sordità: Carino accecare, però è tempra nega.
Scagliare maledizione: Buon save or suck, peccato sia a tocco e volontà nega.
Oscurità profonda: Raggio notevole e fantastica durata. Simpatica scelta tattica.
Fondersi nella pietra: Incantesimo carino che può avere vari utilizzi, dal proteggersi durante un combattimento al tendere imboscate, fino alla raccolta di informazioni (possiamo comunque ascoltare mentre siamo fusi nella pietra). Buona durata (10 min/livello).
Creare cibo ed acqua: Utile se il party è in una situazione in cui non può procurarsi da mangiare o deve nutrire le cavalcature. In generale molto meglio portarsi dietro le razioni o comprare un anello del sostentamento.
Cura ferite gravi: Può ancora valere la pena spenderci uno slot, il gioco però inizia a non valere più la candela.
Localizza oggetto: Il raggio non è fantastico, ma può servirci per trovare un oggetto specirfico in un castello, un dungeon o simili . Il mago però lo ottiene un livello prima, se ce n’è uno in gruppo magari lo userà lui.
Muro di vento: Blocca le frecce, le piccole creature e i gas. Buona scelta, specialmente in combinazione con qualcosa che tenga i nemici distanti.  
Epurare invisibilità: Può essere persistente, quindi lo segnalo. Diciamo che altrimenti è situazionale e non spettacolare, viste le altre soluzioni contro l’invisibilità (acqua, farina, Polvere Luccicante…)
Animare morti: Costa un po’, però se il master ce lo lascia fare, possiamo avere un piccolo esercito per tutte le occasioni.
Camminare sull’acqua: Chuck Norris nuota nella terra, ma noi con questo camminiamo sull’acqua. Quasi uguale, no?
Parlare con i morti: Ottimo per risolvere alcune missioni investigative. Da preparare solo quando serve.
Preghiera: +1 di fortuna a quasi tutto e un -1 ai nemici. Il tipo di bonus è interessante!
Evoca mostri III: Ecco, da qua gli evoca mostri si fanno interessanti. Bisonte celestiale, Pipistrello gigante, Elementale dell’aria…se usciamo dal manuale del giocatore anche Eladrin e Bacche.
Protezione dall’energia: Ottimo buff difensivo, da tenere assolutamente in considerazione quando si sceglie cosa preparare. Assorbe una grande quantità di danni, salvandoci in molte occasioni.
Cerchio magico contro bene/legge/male/caos: Oltre ad essere la versione forte di Protezione dall’allineamento, permette di facilitarci la vita con Alleato Planare.
Veste magica: Bonus di potenziamento all’armatura che indossiamo. Arriva fino a +5. Imprescindibile appena riusciamo a farlo durare tutto il giorno.
Dissolvi magie: La magia è la cosa più forte della 3.5. Quindi togliere la ma gia è fondamentale.

 
 
Spell compendium
Air breathing: Respirare l’aria. Molto situazionale.
Antidragon aura: Un bonus alla CA contro i draghi. Situazionale?
Circle dance: Sappiamo la direzione in cui si trova una persona che conosciamo.
Demon dirge: Un incantesimo che ha senso solo contro i tanar’ri, però difficile che che non passino il TS.
Devil blight: Questa è la versione per i baatezu.
Energized shield: Come la versione inferiore. Il miglioramento non è proporzionale all’aumento di slot.
Energy vortex: Pochi danni, RI e TS.
Favorable sacrifice: Costa tipo troppissimo. Lasciate stare a meno che non possiate rimuovere la componente materiale..
Flame of faith: Un’arma non magica diventa +1 esplosione di fiamme. Mah
Ghost touch weapon: Un’arma ottiene la capacità di tocco fantasma. Durata carina, efficace, ma troppo situazionale.
Hamatula barbs: Danno da ritorno. Troppo esiguo.
Interplanar message: La versione magica del telefono satellitare.
Know opponent: Che bello, otteniamo informazioni sulle debolezze di un nemico. Usando uno slot di 3 e un’azione. Volontà nega.
Know vulnerabilities: Vedi sopra.
Light of Venya: Continua la serie di incantesimi di luce mediocri, per non dire peggio.
Mantle of chaos/evil/good/law: Resistenza Incantesimi verso incantesimi con descrittore dell’allineamento opposto. No. No.
Sink: Facciamo sprofondare un oggetto in acqua. Ottimo a ferragosto.
Skull watch: Il campanello di Dylan Dog, tipo.
Slashing darkness: Come luce incandescente, ma d’ombra.
Summon undead III: Creature mediocri.
Suppress gliph: Serve solo per sopprimere temporaneamente glifi ed affini. Sì, davvero.
Tremor: Se incontriamo spesso incantatori e se questi non volano, allora non è poi così brutto.
Wall of light: Muro di luce. Chi lo attraversa è abbagliato. Mah.
Weapon of the deity: Durata mediocre e buff non significativo.
Downdraft: Butta a terra le creature in un’area. Se sono creature volanti scendono. Beh.
Rejuvenative corpse: Un modo per curare lentamente i non morti. Situazionale, ma potenzialmente efficace.
Spark of life: Volontà nega, ma nega tutte le immunità di un non morto. Spassoso, se ne incontrate molti.
Weapon of impact: Raddoppiamo la minaccia di un’arma contundente. Durata solida.
Visage of the deity, lesser: I bonus non sono ancora particolarmente buoni, meglio le versioni superiori.
Snowshoes, mass: Se dobbiamo camminare nella neve può servire.
Aid, mass: La versione di massa di aiuto. Stesse considerazioni.
Anarchic/axiomatic/holy/unholy storm: Danni e penalità senza TS. Però è troppo dipendente dall’allineamento.
Attune form: Per proteggere il gruppo dagli effetti planari. Situazionale, ma non da buttare.
Awaken sin: Danni e stordimento. Sarebbe figo. Però: volontà nega, influenza mentale e paura. Poi è a tocco.
Checkmate’s light: Rende legale la nostra arma. Può tornare utile.
Clutch of Orcus: Pochi danni, ma paralizza, solo che: concentrazione, RI, tempra nega, un nuovo TS ogni round; Si salva perchè sui paralizzati si fa colpo di grazia.
Corona of cold: Resistenza al fuoco bassa, qualche danno e penalità non devastanti in un’area.
Resurgence, mass: Difficile che sia molto più utile della versione inferiore.
Ring of blades: L’anello di lame ci circonda e fa danni a chi abbiamo adiacente. Comodo se andiamo in mischia, ma scomodo se vogliamo curare senza tagliuzzare i nostri compagni!
Safety: Un’altra protezione per i viaggi planari. Situazionale, ma da valutare.
Nauseating breath: In un cono di 9 m  TS sulla tempra ed in caso di fallimento sono nauseate per 1d6 round. Classico Save or suck ad area.
Grace: +2 a destrezza, +3 m alla velocità (bonus sacro) e consideriamo le armi come se fossero di allineamento buono. Il tocco di classe è che il lancio è azione veloce.
Align weapon, mass: Allineiamo le armi di tutto il party, permettendo ai nostri picchioni di ignorare le RD di alcuni mostri. Meglio della versione singola, comunque è situazionale e conviene pensarci due volte prima di prepararlo.
Blindsight: vista cieca entro 9m. Non male.
Shield of warding: per un chierico che utilizza lo scudo è un ottimo incantesimo, dato che fornisce un bonus sacro a scalare a CA e TS sui riflessi. Essendo un bonus sacro si somma a praticamente ogni altro bonus che possiamo avere, peccato per la durata.
Cloak of bravery: Buff contro gli effetti di paura per tutti gli alleati. Se sappiamo cosa dobbiamo affrontare, può essere utile.
Fell the greatest: +1d6 ai danni per categoria di taglia di differenza con la creatura attaccata. Ottimo per il nostro amico halfing rimpicciolito.
Ice axe: Ascia di ghiaccio che colpisce a contatto. Non sommiamo però il bonus di For. Interessante, ma c’è di meglio.
Darkfire: 1d6 danni ogni 2 livelli. Si può fare a distanza, non concede TS. Possiamo continuare a lanciare questo attacco una volta per round. Se ci mettiamo della metamagia diventa molto interessante. 
Weapon of energy: La nostra arma diventa “esplosione di [elemento]”. Cumula con il bonus omonimo. 
Chain of eyes: Creiamo un sensore che può essere trasmesso a contatto da un portatore a un altro (tipo covid), permettendoci di vedere attraverso di esso. Divinazione molto efficace.
Girallon’s blessing: Braccia aggiuntive. Ottime per attaccare o per lanciare Fuse Arms.
Knight’s move: Come azione rapida possiamo teletrasportarci di 1,5 m ogni 2 livelli se arriviamo in un quadretto che ci permette di fiancheggiare un nemico. Quindi possiamo fare un completo. Ottimo per chi va in mischia.
Resist energy, mass: Proteggere tutti il gruppo da un elemento può essere molto comodo.
Spikes: Versione potenziata di Brambles: rende anche l’arma +2 e raddoppia l’intervallo di minaccia. Ottima durata!
Vigor: Come già detto: i vigore sono meglio dei cura ferite, fuori dal combattimento.
Vigor lesser, mass: Se dobbiamo curare più persone, questo è ancora meglio! ATTENZIONE: se il master ce lo lascia rendere persistente, fatelo!
Blade of pain and fear: Evochiamo una spada che colpisce a contatto. Pochi danni, però chiunque venga colpito deve effettuare un TS sulla volontà o essere spaventato per 1d4 round. Se durasse di più sarebbe meglio.
Conviction, mass: Come Conviction, ma influenza più bersagli.Possiamo salvare i nostri compagni dal fallimento dei TS.
Sonorous hum: Incantesimo imprescindibile, possiamo evitare di tenere la concentrazione sui nostri incantesimi, per evitare che la 3.5 assomigli alla 5e!
 
 
 
 
Player’s Handbook II
Crown of might: Bonus di potenziamento +2 alla forza. Si scarica per un bonus maggiore, ma comunque per me è no.
Crown of protection: Come crown of might, ma +1 a CA e TS, +4 quando scaricato.
Crown of smiting: +2 ai danni di un singolo attacco una volta ogni minuto, scaricabile per ottenere +8. Non convincono.
Crown of the grave: Comandi ai non morti e si scarica per un bonus di scacciare.
Energy vulnerability: Il bersaglio diventa vulnerabile ad un tipo di energia a scelta per 1 round/livello (volontà nega). No.
Invest moderate protection: Protezioni scadenti.
Hesitate: Il bersaglio può solo effettuare un’azione di movimento al round. Purtroppo volontà nega ed è influenza mentale.
Mark of doom: Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che prova ad infliggere danno. Non ha TS e dura 1 round/livello. Però funziona solo su allineamenti opposti.
Channeled divine shield: Concede una RD dipendente dal tempo impiegato a lanciarlo (da 2/male per un’azione swift e massimo 10/male per 2 round). Se Persistente vuol dire RD 10/male per 24 ore.
Energy aegis: Un salvavita: resistenza all’energia che dura solo un round, ma si lancia come immediata.
Alter fortune: Facciamo ritirare un dado come azione immediata e senza TS. Peccato costi 200 PE. Se abbiamo il modo di rimuovere la componente è fantastico.
Curse of arrow attraction: -5 alla CA ed ogni minaccia di criticosubita viene automaticamente confermata. Però solo con attacchi a distanza e volontà nega. Peccato.
Divine retailation: Un danno da ritorno che dura solo un round ma si lancia come azione rapida. Può diventare persistente.
 
 
Complete Champion
Bolster aura: Ha un’aura potentissima.
Deific bastion: La versione brutta di Veste Magica.
Light of wisdom: Alziamo il nostro livello ai fini di scacciare non morti. Perchè?
Footsteps of the divine: Buff interessante che aumenta la velocità e concede tipi di movimento diversi.
Subdue aura: Questo è per avere un’aura debolissima.
 
 
Sandstorm
Black sand: Funziona solo con la sabbia e fa comunque poco danno.
Protection from desiccation: Proteggiamo il bersaglio dalla disidratazione. Non potevamo creare acqua?
Control sand: Alziamo e abbassiamo il livello della sabbia in un’area molto ampia. Se c’è spesso la sabbia torna utile.
Haboob: Una nebbia di sabbia che infligge danni a chi si trova nell’area. Carino, specie con della metamagia.
Soul of the waste: Come fondersi nella pietra, ma funziona sulla sabbia. 
 
 
Stormwrack
Air breathing: Il bersaglio può respirare aria. Quelle cose che succedono ogni 10 campagne.
 
Frostburn
Aura of cold, lesser: Un’aura di freddo danneggia le creature adiacenti. Poco danno e tanta tristezza. 
Conjure ice beast III: Come la versione di primo livello.
Defile snow and ice: Bonus contro scacciare e attacchi di freddo e fuoco.
Binding snow: Le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui riflessi o essere intralciate. Ottima durata.
Control snow and ice: Come control sand, ma funziona su ghiaccio e neve.
Ice shape: Creiamo un oggetto dal ghiaccio o modifichiamo il ghiaccio (ad esempio per sigillare una porta o creare un’apertura) permanentemente (durata istantanea).
Meld into ice: Come fondersi nella pietra, ma funziona col ghiaccio.
Shivering touch: 3d6 danni alla destrezza senza TS. Noto come “con un tiro medio senza metamagia ti uccido un drago di qualsiasi taglia”. Certo è a tocco, ma che volevate?
 
 
 
Races of Destiny
Insignia of healing: Una cura scarsa su più bersagli, ma noi abbiamo vigore inferiore di massa…
Insignia of blessing: Benedizione su più bersagli. C’è di peggio.
Insignia of wardind: Bonus divino +1 a CA e TS tempra a più bersagli. Il tipo di bonus è interessante.
 
Fiendish codex II
Devil’s eye: Possiamo vedere nell’oscurità, anche se magica. Situazionalmente valido.
Investiture of the bearded devil: Un attacco extra con la barba e una piccola resistenza al fuoco.
Investiture of the chain devil: +1,5 m di portata e permette di fare un AdO aggiuntivo al round. Fornisce resistenza al fuoco 5. Molto buono per chi vuole prendersi Thicket of Blades.
 
 
Liber Mortis
Necrotic bloat: Un soggetto con la ciste subisce 1d6/livello senza TS. Metà del danno è infame. Un buon danno, anche se richiede la dannata ciste.
 
 
Libro delle imprese Eroiche
Affliction: CD orribilmente basse. 
Blessed sight: Come individuazione del male, ma senza concentrazione.
Energize potion: Trasformiamo una pozione in una molotov. 
Inspired aim: Il fratello sfortunato di Blessed Aim.
Remove nausea: Andate spesso in nave e aereo? Battute a parte: è troppo situazionale.
Heart’s ease: Rimuove paura, danni psicologici e similari (ma non charme e compulsioni) e ristora 2d4 danni alla saggezza. Carino, ma non imperdibile.
Refreshment: Rimuoviamo tutto il danno non letale dai nostri alleati. Comodo in combo con effetti legati ai non letali, ma di base non è che sia risolutivo.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Circle of nauseaUn modo scomodo per provare a rendere nauseati gli avversari.
Shrivelin: Pochissimi danni. 
Unliving weapon: Un non morto diventa una bomba esplosiva. Possibile arma a doppio taglio, però è divertente.
Vile lance: Creiamo una lancia corta +2 che infligge danno infame. 
Masochism: Per ogni 10 danni che subiamo otteniamo un bonus di fortuna +1 ad attacchi, TS e prove di abilità fatti nel round successivo. Ottimo in combo ad effetti per evitare di morire per i troppi danni.
Sadism: Come masochism, ma otteniamo il bonus per ogni 10 danni inflitti. Se vogliamo picchiare molto, è comodo.
Boneblade: Un osso diventa una spada  +1 ogni 5 livelli. Danni extra per i vivienti e i buoni. Durata solida.
Flesh ripper: Questo è un blast carino. 1d8 per livello.
 
 
Dragon Magic
Adoration of the frightful: Questo si salva perchè è divertente: rende amichevoli le creature spaventate e scosse.
Vision of the omniscient light: Bonus a osservare e protezioni per la vista. Carino.
Soul of light/shadow: Le cura sono più efficaci e rimuovono l’affaticamento. Ottimo per un guaritore. La versione shadow è deludente.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing: Penalità di -2 ad attacchi e TS. Alla fine preghiera dà un +1 a noi e un -1 a loro.
 
Heroes of Battle
Spiritual charger: Danni da forza, ma troppo pochi e scomodi da usare.
Battlemagic perception: Percepiamo la magia nel raggio di 30 m e scaricando l’incantesimo otteniamo un controincantesimo come azione gratuita. WOW!
 
Lord of Madness
Invoke the cerulean sign: Funziona solo sulle aberrazioni. Poi non è bruttissimo su di loro, eh.

 

 

Planar Handbook
Analyze Touchstone: Io le touchstone non le ho mai usate. Quindi mi sembra inutile. Poi secondo me si può dormire e aspettare di aver preparato l’incantesimo, se proprio serve.

 

Heroes of Horror
Resist Taint: Ressitiamo alla Corruzione. Sarebbe utile in Italia.

 
Tome of Magic
Bane of the Archrival: Truenamer e non incisivo.

 

Draconomicon 
Shield of Warding: Bonus sacro ai riflessi su uno scudo. Se durasse ore sarebbe anche interessante.

Drow of the Underdark
Dominate Vermin: Situazionalissimo e pure dannoso.

Magic of Incarnum
Guardian spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Peccato che il bonus più succoso (iniziativa) sia quasi sempre inutile, visto che non posso usare un’azione immediata prima di tirare iniziativa.
Soul Boon: Essentia bonus. Comodo per le classi del MoI, ma neanche tanto.

Champion of Ruin
Locate Node: Situazionale.

Champion of Valor
Spiderbind: Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza Tempra compie solo azioni parziali. Ma funziona solo coi ragni. Davvero.
Rend Shadow Weave: Situazionale e componente costosa.
Faith Healing Wand: Trasformiamo una bacchetta in una cosa brutta e inutilizzabile.

Dragons of Faerun
Revelation: Una sorta di Visione del Vero che investe un’area. Però dura un solo round. Può tornare utile.

Lost Empires of Faerun
Know Bloodline: Utile per far confessare al master quanti archetipi ha buttato sulla build del boss.
Storm Shield: Una protezione mediocre contro gli attacchi elettrici.

Serpent Kingdoms
Handfang: Un modo scomodo di fare danni.
Venomfire: Se abbiamo effetti di veleno, questo diventa un metodo molto comodo di fare danni.
Laogzed’s Breath: Vapori nauseanti in un’area! Come Stinking Cloud con durata extra.

Shining South
Redirect Spell: Ci immoliamo al posto di un alleato. Meh…
Entropic Shield, Mass: La versione di massa. Sempre interessante.
Sticks and Stones: Trasformiamo dei sassi in uno scheletro con capacità extra. Non è male.

Races of Eberron

Furnace Within: Pochi danni in forma scomoda.
Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio si cura con le magie di cura. Se proprio mancano gli incantesimi di riparare e siamo di livello così alto da poter sprecare slot di livello 3 ogni volta che curiamo… ok, no.
Misrepresent Alignment: Un metodo per ingannare le divinazioni sugli allineamenti. Simpatico, anche se situazionale da morire.
Irian’s Light: Una cura a distanza che danneggia i non morti. Allora, è verde per un solo motivo: spesso capita che qualcuno stia agonizzando lontano dal chierico e che la cura serva proprio. Ok, è raro. Però capita. 

 

The Forge of the War

Stand Firm: Bonus di combattimento situazionali.
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare e CA contro i non morti. Troppo situazionale, per quanto ne beneficino anche i compagni. Carino se usiamo gli scacciare per cose utili.
 
 
Dragonlance – Ambientazione
Condivisione Mentale con animali: Controlliamo un animale e vediamo coi sui occhi. Molto difficile che torni utile.
Scudo di Terra: Muro di pietra in anticipo!

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Dragon’s Blood: Immunità alla presenza terrificante dei draghi. Durata misera.
Greed: Il bersaglio desidera un oggetto. Ottimo se siete Amazon.
Mistshackles: Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano.  Mogio, ma se non abbiamo altri controlli del territorio, ha un suo perchè.
Stonesight: Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse. Ottimo incantesimo di esplorazione.
Call Undead III: 1d3 Allip o altra roba gustosissima.

 

Holy Orders of the Stars
Blunted Blades: Le armi nell’area d’effetto fanno danni non letali. A che dovrebbe servire?
Smite Heretics: Un modo scomodo di fare danno.
Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

 

War of the Lance
Detect Dragon: Individua i draghi. Uccidetemi.
Rotting Grasp: Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Versatile.
Stone Tentacles: Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.
Touch of Weakness: Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche.
Barrier of Deflection: +4 alla CA (deviazione) e infligge 1d6 danni da forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. Carino per il tank e con la metamagia.
Chitinskin: Bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1 ogni 2 livelli, senza alcun limite massimo! Non permette di indossare armature, non importa. Buona durata.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Detect Lychantrope: Oh, individuazione dei licantropi. Come ho vissuto senza finora?
Piercing the Fiend Veil: Riconosciamo un demone. Wow.
One Heart: I soggetti utilizzano i TS base del bersaglio col bonus maggiore. Buona durata.

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Mordak’s Mighty Blow: Raddoppiamo il danno di un attacco. Fa ridere se lo facciamo sul nostro colosso ubercharger di fiducia, ma difficile che sia efficace davvero.
Personal Combustion: No, vi prego.
Shadow Touch: Tocco, Tempra nega, e poi non è il massimo.
Tooth Decay: Maledizione simpatica per un DM spiritoso.
Fasting: Una divinazione che richiede una settimana di digiuno. Se proprio avete tempo da buttare è ottimo. Altrimenti c’è di meglio.
Spell Spy: Possiamo scannerizzare una creatura a round, scoprendo che incantesimi possiede. No TS. Può essere molto utile se possiamo osservare il bersaglio prima di dover agire contro di lui.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Water Form: Ci fondiamo con l’acqua. Non fa del tutto schifo perchè possiamo ancora lanciare incantesimi su di noi. Però è più da DM.

 

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.
Vision of FearDrM#333: Conosciamo un’intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Screen of Heat DrM #331: Uno schermo intangibile dà il 20% di mancare ai colpi che lo attraversano (nella direzione prescelta). Interessante in certe circostanze o in combo con effetti che blocchino.

 

Lord of Darkness (3.0)
Phantom Plow: No.

 

Silver Marches (3.0)
Favor of Tathagarea: Volare a 30 metri, 10 minuti per livello a manovrabilità media? Dov’è la fregatura? Funziona solo sui cavalli. Comunque non è male, anzi.

 

Unapprocchable East (3.0)
Bladebane: Rendiamo un’arma Anatema di qualcosa a scelta. Pessima durata e alto costo.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Sword Stream: Danni in una linea, era meglio knife spray.
Curse of the Brute: il bersaglio ottiene +1 per livello a una caratteristica fisica a scelta, ma anche un malus equivalente e Int e Car. Difficile abusarne, perchè non possiamo abbassare i punteggi sotto al 3, ma comunque degno di nota.
Sweet Water: Creiamo un pozzo, se c’è acqua entro 30 metri. Se il master ce la fa usare come fossa istantanea sotto i piedi dei nemici…
Telepathic Bond, Lesser: Comunicazione telepatica a distanza. Interessante, la durata è discreta.

 

Ghostwalk (3.0)
Death Lock: Situazionale e inefficace.
Blessing of the Snake Mother: Alerta come talento bonus (possiamo usarlo come prerequisito? Nel caso è una manna!) +2 Cos senza nome e cose extra. Ottima durata.

 

Spellbook Archive (3.0)
Planar Familiar: Funziona solo su un nostro famiglio o compagno animale (o simili). Durata istantanea. Ci regala alcuni potenziamenti interessanti. Se poi possiamo farne pergamene per altri…
 
 
Savage Species (3.0)
Bridge of Sound: Se il master lo lascia usare anche in verticale è buono (diventa un muro di forza, quasi), altrimenti…meh.
 
 
 
 

LVL 4

Cura ferite critiche: Cura meno dei danni che subiamo in un turno. Meglio fare altro e aspettare Guarigione.
Infliggi ferite critiche: Ci sono modi migliori di fare danno usando slot più bassi.
Linguaggi: Di solito tutti parlano il comune, per tutto il resto c’è…mastercard?
Neutralizza veleno: Meglio usare Ristorare.
Parassiti giganti: Una specie di evocazione scadente.
Respingere parassiti: Ottimo nelle calde sere d’estate. Fine.
Rivela bugie: Per interrogare un prigioniero o per un DM previdente.
Veleno: Danni alla costituzione, ok, però è a contatto, poi le immunità al veleno sono semplici da ottenere.
Infondere capacità magiche: Niente di particolarmente rilevante.
Divinazione: Ottimo per sapere come agire. Salendo di livello si riduce la percentuale di errore.
Ancora dimensionale: Impediamo il viaggio extradimensionale alla creatura colpita. Molto efficace (specie quando i nemici fuggono o fanno spostamenti strategici del genere), ma dannatamente situazionale.
Congedo: Rimandiamo gli esterni a casa loro. Dovrebbe essere verde questo incantesimo.
Arma magica superiore: Non è blu solo perchè lo prendiamo in ritardo rispetto al mago.
Camminare nell’aria: Un po’ il fratello sfortunato di Volare. Però non avendolo…
Inviare: Avete finito i GB? Ecco a voi un’alternativa.
Alleato planare inferiore: Ci facciamo un alleato con 6 DV. Ci sono creature già significative.
Evoca mostri IV: Il lupo, il leone, poi uscendo dal manuale base abbiamo l’Arcadian Avenger, il Cervidal e soprattutto il Gadacro (che se il master non vi banna è tanta roba).
Immunità agli incantesimi: Se sappiamo a cosa renderci immuni è fantastico.
Interdizione alla morte: Chi non lo conosce? Evitiamo un sacco di rogne con questo.
Libertà di movimento: Possiamo evitare la lotta, intralciare vari i problemi del muoversi in acqua…
Potere divino: Otteniamo il BAB di un guerriero, bonus di potenziamento +6 alla forza e 1 pf temporaneo/livello. Tanta roba per chi va in mischia.
Ristorare: Elimina i livelli negativi, cura tutti i danni alle caratteristiche ed i risucchi ad una caratteristica, oltre alle condizioni affaticato ed esausto. Componente materiale costosa, ok, ma ne vale la pena.
 
 
Spell compendium
Astral hospice: Una sorta di trucco della corda che funziona solo nel piano astrale. Che fa rima con situazionale.
Castigate: Pochi danni, limiti di allineamento e RI. Bah.
Hand of the faithful: Stordisce le creature che entrano nell’area se non hanno il simbolo sacro della nostra divinità. Incantesimo da DM.
Hypotermia: Qualche danno, affaticamento, ma a questi livelli possiamo avere di più.
Iron bones: Un bonus alla CA per i non morti. Se ne dominiamo tanti o se lo siamo può avere un senso, ma comunque non è oltre il nero.
Negative/positive energy aura: Una cura o infliggi di massa. Il fratello sfortunato di vigore.
Shadowblast: Roba da piano delle ombre e nulla più.
Spell vulnerability: Il fratellino sfortunato di Assay Spell Resistance.
Undead bane weapon: L’arma diventa anatema dei non morti. Se li combattiamo di continuo diventa carino, ma non imperdibile.
Wall of chaos/evil/good/law: Sono abbastanza situazionali, ma se conosciamo il nemico contro cui stiamo andando diventano anche interessanti.
Shield of faith, mass: A questi livelli speravo in un bonus un po’ maggiore.
Life ward: Molto interessante sui non morti per proteggerli dai chierici buoni e dintorni. Però situazionalino, eh.
Make manifest: Obbliga una creatura a manifestarsi (vieni giù, vieni giù, manifestati pure tu).
Glowing orb: Il fratello altezzoso di fiamma perenne.
Planar exchange, lesser: Ci scambiamo di posto con una creatura che controlliamo dal suo piano di origine, mentre siamo in stasi. Utile per avere una “vita in più” se persistito, anche se i mostri che possiamo scegliere non sono proprio entusiasmanti per il livello.
Planar tolerance: La versione prolungata di avoid planar effects.
Sound lance:  1d8 danni per livello. Poi sono sonici. Però abbiamo un livello di ritardo sul mago.
Blindsight, greater: Il miglioramento sta nell’avere raggio 18 m. Carino.
Summon undead IV: Qui c’è l’Allip. Quindi una creatura incorporea che fa danni alle caratteristiche. Ci uccidiamo tanta roba senza rischi con queste bestiole. 
Wrack: Funziona solo con gli umanoidi.Tempra nega.  Però poi il bersaglio è prono, cieco e indifeso per 1 round/livello. Colpo di grazia.
Sheltered vitality: Una protezione da vari effetti sgradevoli, però dura troppo poco.
Consumptive field: Incantesimo scritto male e famoso per gli abusi. In pratica uccidendo formiche possiamo alzare la nostra forza di parecchio e il nostro livello incantatore in maniera illimitata. Ora pensatelo persistente. Ecco. Non è azzurro solo perchè i master sani di mente lo limitano.
Contingent energy resistance: Come dice il nome è una resistere all’energia che si attiva dietro contingenza. Valido.
Holy/infernal transformation, lesser: Assumiamo i tratti di un protectar o di un diavolo barbuto, ottenendo +2 a forza e costituzione ed altri buff interessanti a seconda della forma.
Moon bolt: Fino a 5d4 danni alla forza. Tempra dimezza, quindi i picchioni probabilmente resisteranno. Può essere carino per far svenire i maghi. Dà penalità speciali ai non morti.
Panacea: Come in Final Fantasy: curiamo tutti gli status negativi. WOW.
Recitation: +2 agli alleati a CA, TS, tiro per colpire (di fortuna!!!). Diventa +3 se venerano la nostra stessa divinità.
Resistance, greater: Bonus di resistenza +3 ai TS per 24 ore. Nessuno comprerà più il mantello della resistenza. 9.000 mo risparmiate e uno slot corporeo extra.
Revenance: Ravviviamo un alleato appena morto per 1 minuto/livello, affinché possa vendicarsi del suo uccisore. Ottimo in combo con revivify, dato che di fatto permette di riportare in vita al costo di 1.000 mo e senza perdita di livello un bersaglio morto da 1 round/livello, estendendo di fatto il range di tempo in cui revivify funziona.
Summon hound archon: Evochiamo un arconte segugio, ha alcune caratteristiche interessanti. Se non possiamo evitare la concentrazione, allora è decisamente scarso.
Assay spell resistance: +10 alle prove per superare la RI? Bisogna aggiungere altro? Ci piace “assay”.
Delay death: Come azione immediata impediamo che il bersaglio muoia per pf negativi. Meraviglioso.
Wall of sandOk, è a concentrazione (però a questi livelli dovremmo saperla evitare, no?). Però è un ottimo muro. Blocca la visuale, è difficile da attraversare, se uno è al suo interno è sordo e cieco.
 
 
Player’s Handbook II
Bleakness: Pochi danni ad area e un leggero buff ai non morti. Meh.
Channeled divine health:  Se spendiamo 2 round a lanciarlo curiamo 4d8+livello. Sul serio?
Healing spirit: Un’altra cura mal riuscita.
Blessing of the righteous: +1d6 danni extra per tutto il gruppo. A livello 4 è mediocre.
Mystic aegis: Una RI contro un solo incantesimo come azione immediata. Salvavita per disorganizzati.
Stiffle spell: Come azione immediata costringiamo l’avversario a una prova concentrazione per fargli perdere l’incantesimo. Meglio prendere Divine Defiance.
Renewed vigor: +2 alla costituzione (bonus senza nome ed area!). Poi rimuove l’affaticamento. 
 
 
Complete Champion
Aligned aura: Bonus basati sull’allineamento. Meh.
Light of purity: Aumenta i danni dello scacciare. Ho detto tutto.
Seed of life: Il fratello costoso di Vigore.
Spiritual advisor: +4 a tutte le prove di conoscenza e permette di fare prove anche nelle conoscenze in cui non abbiamo gradi. Carino, specie se manca una specializzazione in gruppo.
Confound: -2 al nemico e +2 ai nostri alleati. Purtroppo è volontà nega.
Moral facade:Il bersaglio sembra di un diverso allineamento ai fini delle divinazioni. Simpatico, visto che dura 24 ore. Possiamo prendere in giro il paladino del gruppo!
Dampen magic: Riduciamo la potenza della magia sul bersaglio (malus a CD, oggetti magici, livello incantatore…). Possiamo anche scaricare l’incantesimo per generare un campo antimagia. 
Profane/sacred item: Ottimo per affrontare gli esterni. La durata permanente permette l’uso anche nei tempi morti.
 
 
Complete mage
Seed of undeath: La versione triste di animare morti.
 
 
Sandstorm
Wall of salt: SALEEEEEEEE! (cit.). Gag a parte è un buon muro. Istantaneo.
Wall of water: Questo muro intrappola chi ci passa dentro se non riesce una prova di nuotare.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IV: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn: Come la versione inferiore, ma infligge 3d12+livello danni. Bleah.
Glacial globe of invulnerability: Una protezione contro gli incantesimi di fuoco. Per deridere il mago fissato con la fireball.
Winter’s embrace: Tanti TS. Ci mette troppo tempo ad essere efficace e alla fine non è risolutivo.
Freeze armor: Possiamo congelare varie creature (se hanno equipaggiamento metallico) e conferire malus pesanti alle prove e richiedere concentrazione per lanciare incantesimi. 
 
 
Races of the Wild
Dust to dust: Pochi danni ai non morti. Ciao.
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the Erinyes: Le creature si avvicinano a noi. WOW.
Investiture of the harvester devil: Le ferite che infliggiamo diventano sanguinanti. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the steel devil: Bonus profano di +3 a tiri per colpire e CA che aumenta di 1 per ogni creatura adiacente a noi che beneficia di investiture of the steel devil. Carino per un’orda di musteval rimpiccioliti. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the Amnizu: Forniamo un attacco di contatto che infligge 1d4 danni Int (senza TS!) utilizzabile 1 volta/2 livelli. Fornisce resistenza al fuoco 5. Carino!
 
Liber Mortis
Necrotic domination: Come dominare persone, ma su un bersaglio umanoide con la ciste. Boh.
 
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Blood of the martyr: Un modo scomodo di ferirci per curare gli altri.
Remove fatigue: Curiamo l’affaticamento. A lvl 9? Boh?
Sustain: Togliamo il bisogno di bere e mangiare. Come sopra.
Stars of Arvandor: Possiamo lanciare delle stelline come azione gratuita. Danno contenuto.
Status, greater: La versione migliorata di Status che consente di lanciare incantesimi a distanza sul soggetto “scrutato”.
Sword of conscience: Fino a 2d8 danni Int e Car sui malvagi. Molto situazionale, ma simpatico.
Celestial brillance: I non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round e gli esterni malvagi 2d6. Sembrerebbe orribile, ma l’area è enorme e poi dura un giorno per livello, quindi lo lanciamo una volta a inizio avventura e siamo a posto.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Abyssal might: Bonus di potenziamento +2 alle caratteristiche fisiche e +2 alla nostra RI. No.
Damning darkness: Un’oscurità che danneggia. Roba da Iron Maiden.
Hell’s power: Bonus dei deviazione +2 alla CA. Sul serio?
Stop heart: Save or die mal riuscito.
Claws of the savage: Artigli extra o bonus ad artigli esistenti. La durata è buona, quindi si salva.
Identify transgressor: Un altro incantesimo per risolvere una missione investigativa in 6 secondi. Situazionale, ma efficace! 
Psychic poison: Una buona protezione /deterrente contro le divinazioni.
 
 
 
Cityscape
Summon pest swarm: Evochiamo uno sciame di ratti ed altri piccoli animali da città. 
 
 
 
Dragon Magic
Mark of the enlightned soul/touch of the blackened soul: Bonus ai danni basato su allineamento. Per costruzioni particolari da blaster può avere una validità.
 
 
Heroes of Battle
Battlefield illumination: Miglioriamo di un livello l’illuminazione del campo di battaglia. Boh, non sembra essere così utile.
Early twilight: L’opposto di battlefield illumination.
Animate legion: Animiamo i cadaveri all’interno di un’area come scheletri o zombie per 1 round/livello. Interessante, ma nulla di immancabile.
 
 
 
Planar Handbook
Focus Touchstone Energy: Richiede un uso di una capacità che verosimilmente non avremo.
 
 

Heroes of Horror
Pronouncement of Fate: Effetti decisamente notevoli, specie se il bersaglio ci ha fatto qualche torto. Purtroppo dobbiamo conoscere una qualche trasgressione da nominare per farlo funzionare, il che lo rende decisamente situazionale.

 
 
Tome of Magic
True Prayer of the Chosen: Truenamer e non particolarmente brillante.

Draconomicon
Fell the Greatest Foe: Una manciatina di danni aggiuntivi a colpo contro i bersagli grossi. Situazionale e poco incisivo.
Lower Spell Resistance: Abbassa la RI, ma solo dietro fallimento di TS Tempra. Ciao.

Drow of the Underdark
Armored Vermin: Un bonus ai parassiti. Boh?
Yochlol Blessing: Il bersaglio ottiene 8 attacchi (utili solo se abbiamo furtivi o altri danni extra da aggiungere), somma il Car alla CA, e ottiene il tipo Esterno (comodo se abbiamo in mente abbusi con le metamorfosi).

 

Magic of Incarnum
Valiant Spirit: Un bonus scaricabile durante la giornata. Però troppo basso per il livello.
Unshape Soulmeld: Danneggiamo le Soulmeld. Situazionale.
Essentia Lock: Anche se non fosse situazionale sarebbe brutto.
Open Least Chakra: Un Chakra aggiuntivo può essere interessante. 24 ore di durata poi sono molto comode. Peccato che serva solo per le classi del MoI.

Champion of Valor
Runic Marker: Lasciare un messaggio dopo il segnale acustico.
Stars of Mystra: Creiamo stelline che lanciamo sui nemici malvagi facendo loro perdere slot, se falliscono un TS volontà. Si salva perchè il lancio delle stelline è azione veloce.
Stars of Selune: Scritto male, ma credo intendano dire che funzione come Stars of Mystra, ma infligge danno invece che togliere slot. Può servire, se mettete metamagie interessanti.


Dragons of Faerun
Abate Dracorage: Situazionale.
Aggravate Dracorage: Vedi sopra.
Dragon Blight: Una nebbia che danneggia e stordisce i draghi. TS Tempra.

 

Lost Empires of Faerun
Aura of the Sun: Per rendere difficile il lancio di incantesimi di oscurità…

 

Player’s Guide to Faerun
Nchaser’s Glowing Orb: Una sferetta a luminosità variabile. Interessante perchè è permanente e se ne possono fare infinite. Mi immagino già effetti luminosi che le insegne del Bar Sport impallidiscono.

 

 

Serpent Kingdoms
Fang Trap: Credo mi sia sfuggito un dettaglio.
Venombolt: Una linea di 30 metri danneggia (poco) e paralizza con TS tempra fallito. La vera chicca è che chi passa il TS è comunque rallentato un round. Ottimo se troviamo il modo di modificare l’area.

Shining South

Wall of Pain: Area formabile, un po’ di danno e penalità. Peccato si eviti tutto con TS Volontà.



Underdark
Stone Metamorphosis: Cambiamo una roccia in un diverso tipo di roccia. Giuro.

 

Faiths of Eberron
Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare.

Magic of Eberron
Watchful Ancestor: Schivare prodigioso e piccolo bonus Riflessi.

 

 

Dragonlance – Ambientazione
Scudo di scintille: Scudo di fuoco in versione elettrica!

 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Dragonbane: Potenziamenti infimi su un’arma per uccidere i draghi.
Part Death’s Shroud: Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. Mooolto situazionale!
Reshape Metal: Se volevate fare i fabbri.
Mindweb: Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round.
Fog of Fear: Una nebbia che spaventa a seconda dei DV e della riuscita di un TS. La cosa positiva è che nel peggiore dei casi almeno rendiamo i bersagli scossi. Appena preso è devastante.
Call Undead IV: Creature di potere assurdo.

 

 

Holy Orders of the Stars
Timeless Slumber: Puoi far dormire il bersaglio…Ottimo, se dobbiamo ricreare i classici Disney.
Withering Death: Facciamo 1d6+5 di penalità Cos al bersaglio del raggio. Però Tempra nega e RI. L’unica nota positiva è che possiamo usare l’incantesimo per creare un’ora di zombie sotto il nostro  controllo. 
Insight of Yarus: +2 colpire, CA, TS e prove abilità. Ad area. 

 

War of the Lance
Elemental Blade: Una lama che non ci fa sommare danni per il bonus di For. Però facciamo effetti interessanti, tipo se scegliamo il gelo rendiamo frastornati.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Curse Contagion: -4 al colpire per un round a un bersaglio, poi passa a un altro. Mah.
Veshemo Wanes: Trasformiamo i licantropi.
Wave in Motion: Diventiamo una barchetta.
Weapon of the Deity: Mi piace meno di arma magica superiore. (non vedo la tabella delle capacità speciali, sono cieco io o è un refuso?)
Sarmar’s Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.
Wisdom of the ancient: +2 (senza nome!)alle caratteristiche mentali. Un’ora di durata.

 

Kalamar: Villain Design Hanbook
Guardian Angel: Il bersaglio può evitare un singolo attacco. Durata misera.
Sacrifice: Troppo dipendente dal DM e poi comunque è penoso.
Will of the Revenant: Fa tornare in pseudo vita una creatura morta. Ottima durata. Utile per tornare in città e cercare un modo per farlo resuscitare davvero. Se il master ritiene che sia valido per estendere il tempo in cui si può lanciare Revivify è pure meglio.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Sticks to Snakes: Traformiamo bastoni in serpenti. Evoca mostri è meglio.

 

Riviste
Lightwall DrM #322: Il modo migliore di sprecare uno slot del 4 per fare luce.
Camel’s Tenacity DrM #331: Evitiamo di bere e mangiare, ma sinceramente io userei Creare Cibo e Acqua che è di livello 3
Shark Bolt DrM #334: Pochi danni su pochi bersagli, anche se essendo a durata è più interessante.

 

Lord of Darkness (3.0)
Mortal Wound: Troppo poco danno. Solo quello.
Night’s Mantle: il bersaglio è protetto dal sole. Componente materiale costosa, durata scarsa.

 

Magic of Faerun (3.0)
Hand of Torn: Crea un’area di 3 metri immobile che stordisce chi vi entra se non venera la nostra divinità. Da DM può avere un senso.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Storm: Pochi danni, tempo lancio scomodo. Pattume.
Harrier: Evochiamo un grosso uccello (non siate frivoli) incorporeo che attacca il bersaglio. Pochi miglioramenti rispetto ad arma spirituale.
Unfailing Endurance: Concediamo Endurance per un giorno per livello. Se ci permette di non prendere il talento è minimo azzurro. Altrimenti oltre a quello dà effetti simpatici, ma nulla di che.

 

Ghostwalk (3.0)
Raise Ghost: Resuscitare i fantasmi…
Ghost Bane Weapon: Arma anatema dei fantasmi. NON garantisce tocco fantasma.
Proper State: Un non morto incorporeo può diventare un fantasma…

 

LVL 5

Colpo infuocato: Molto famoso, perchè assomiglia alla palla di fuoco. Solo che è più brutto. Fine.
Cura ferite leggere di massa: Non riesco a vederne l’utilità.
Dissolvi allineamento: Sono meglio i vari cerchi magici precedenti.
Infliggi ferrite leggere di massa: Bello, un modo di sprecare uno slot.
Piaga degli insetti:  Questo è uno sciame brutto (stranamente) perchè evoca sciami statici, quindi basta fare un passetto per evitarli.
Sigillo di giustizia: Diciamo che è una specie di obbligo di firma + collarino per detenuti in congedo. Anche questo è un incantesimo più da DM che da PG.
Simbolo di sonno: I simboli sono quasi tutti tristi.
Simbolo di dolore: Questo ha pure la componente materiale costosa.
Arma distruttiva: Un effetto sui non morti che non è nemmeno forte. Ciao ciao.
Distruggere viventi: Uccide un bersaglio, se passa il TS invece infligge pochi danni. Carino, ma niente di rilevante.
Espiazione: Abbiamo uno di quei master che si divertono a togliere i poteri basandosi sulla loro specifica visione della moralità oppure per portare avanti una loro trama specifica? Forse questo può aiutarvi (oppure cambiate tavolo).
Profanare/santificare: Una sorta di protezione dall’allineamento combinata a bonus/malus per i non morti. Molto scenografico, ma forse è più da DM.
Rianimare morti: So che è brutto non dargli un colore migliore, ma componente materiale costosa e perdita di livello lo rendono impegnativo.
Scrutare: Abbiamo uno svantaggio in termini di focus e livello rispetto a maghi e druidi. Però è sempre un incantesimo assai comodo
Spezzare incantesimo: Rispetto a Dissolvi Magie sappiamo che questo funzionerà senza tiri di dado, inoltre non toglie tutti i buff.
Giusto potere: Attenzione all’errata! Ora dà bonus di taglia di +4 a forza e +2 a costituzione armatura naturale ed RD/male ridotta! Ancora valido, ma meno.
Evoca mostri V:Io valuterei il coccodrillo immondo, il grifone celestiale e uscendo dal manuale base il leskylor.
Comunione: Ok, costa PE. Però abbiamo una risposta certa a varie domande sì/no. Usando metodi di bisecazione tipo “il colpevole è uno di questi 50 sospettati? ok, allora è uno di questi 25?” possiamo risolvere problemi immensi in pochi round.
Muro di pietra: Un bel muro solido e permanente. Peccato debba connettersi a della pietra già esistente.
Resistenza agli incantesimi: Se abbiamo un livello incantatore alto, questo incantesimo ci può fornire una RI veramente notevole.
Spostamento planare: Il fratello planare del Teletrasporto. Può essere davvero comodo.
Visione del vero: Un incantesimo che rende inutile un’intera scuola di magia, dicevamo, no? In questo caso parliamo ovviamente di illusione.
 
 
Spell compendium
Aura of evasion: Eludere solo contro le armi a soffio ed ha pure una componente costosa (500 mo). No.
Contagion, mass: Volete replicare il covid in game? Ecco.
Curse of ill fortune, mass: Debuff veramente mediocre, visto il livello.
Dragon breath: Possiamo soffiare solo una volta ogni 1d4 round. Quindi una volta, in combattimenti normali. Se lo rendiamo persistente può salvarsi prendendo effetti non solo di danno.
Incorporeal nova: Influenza creature con 8DV. Fine.
Sanctuary, mass: Non vedo perchè dovrei avere un Santuario su tutto il gruppo.
Stalwart pact: Una contingenza per recuperare PF e avere bonus quando si scende sotto la metà dei PF. Attenzione alla componente materiale costosa.
Subvert planar essence: Utile (si fa per dire) solo contro gli esterni.
Summon undead V: Scenografico, ma debole.
Symbol of spell loss: Perchè?
Vulnerability: Tocco e volontà nega, solo per abbassare le RD. Ma no.
Vigor, greater: Buono se persistente (le faq dicono di no, ma se non le usate, hey, raw è persistibile).
Stone shape, greater: Non può essere rosso perchè ci si fanno molte cose. Però non è che sia super versatile.
Death throes: Se moriamo mentre siamo sotto l’effetto di questo incantesimo esplodiamo, infliggendo danni da forza senza TS a tutti entro 9 m. Carino da DM.
Doomtide: Una nebbia che rende frastornati.
Zone of respite: Tipo Ancora Dimensionale ad area.
Zone of revelation: Una specie di epurare invisibilità che funziona anche sugli eterei.
Triad spell: Scambiamo uno slot di 5° con due di 3°. Sembra un po’ una fregatura, però pensatelo su pergamena.
Life’s grace: Versione potenziata di interdizione alla morte. Se sappiamo di dover affrontare non morti, necromanti e compagnia bella, valutiamolo sul serio.
Earth reaver: 7d6 senza TS e fa cadere proni (riflessi nega). Interessante.
Blistering radiance: 2d6 danni e rende abbagliati in un’area molto ampia. Scelta solida con Risucchiare i Caduti, visto che dura un round per livello.
Call Zelekhut: Gli Zelekhut sono buoni combattenti, peccato solo per il costo in PE. Rimane comunque fruibile.
Crawling darkness: +4 alle prove di lotta, scalare ed artista della fuga. Inoltre i tentacoli che coprono il nostro corpo replicano agli attacchi degli avversari. I danni sono contenuti, ma con un po’ di metamagia diventa tutto più interessante. 
Divine agility: +10 alla destrezza (potenziamento) ad una creatura toccata. Durata esigua, ma la destrezza è vita.
Summon bralani eladrin/bearded devil: Non sono brutte creature, anzi. Ovviamente col passare dei livelli diventano meno utili.
Wall of dispel magic: Creiamo un muro invisibile che colpisce chi lo attraversa con un dissolvi magie. Molto tattico.
Revivify: Riporta in vita senza perdita di livelli o altro tipo di penalità. Componenti materiali molto economiche: 1000 MO! Unica pecca: bisogna lanciarlo entro un round dalla morte del soggetto. Oppure usiamo Revenance, così da allungare il tempo a nostra disposizione.
Righteous wrath of the faithful: Funziona come Velocità, ma al posto dei bonus numerici standard, otteniamo +3 a tiro per colpire e danni.
 
 
Player’s Handbook II
Condemnation: Solo su esterni. TS nega. Effetti minori (stordimento un round e -10 RI).
Invest heavy protection: Non migliora abbasrtanza rispetto alle versioni precedenti.
Magic convalescence: Ci curiamo lanciando incantesimi. Aspettiamo guarigione e basta, dai.
Meteoric strike: Un modo scomodo per fare danni con un attacco.
Radiance: Della luce, incredibile!
Mana flux: Chiunque lanci un incantesimo in un’area di 6 m di raggio ha il 20% di fallire il lancio. Carino, però dobbiamo trovare il modo di bloccare i nemici incantatori.
Etherealness, swift: Come azione rapida il bersaglio diventa etereo un round. Buono, inoltre arriva in anticipo rispetto a transizione eterea.
 
 
Complete Champion
Darts of life: Cura 10d8 a distanza.  Però funziona in modo scomodo, richiedendo azioni per curare. Se siamo Servitori Radiosi di Pelor e massimizziamo le cure, può avere un senso, magari fuori combattimento.
Mark of sin: I marchi sono abbastanza scadenti. Forse per un DM possono servire.
Door of decay: Usiamo i non morti come punto di teletrasporto. Se ci siamo organizzati bene può servire.
Healing circle: Un’altra cura mediocre. 
Divine retribution: 1d6 danni per livello e 1d4 danni alle caratteristiche al prossimo che ci attacca. Il TS volontà oltre a dimezzare i danni, nega quelli alle caratteristiche. Però la durata è buona, quindi possiamo lanciarlo serenamente prima del boss o addirittura a inizio dungeon.
Bewildering mischance: Il bersaglio ottiene svantaggio a praticamente tutti i tiri (volontà nega). Pur essendo influenza mentale non è male, visto che non abbiamo molti SoD di quel tipo con cui confrontarci.
Bleed: Ogni attacco subito dal bersaglio che faccia danni taglienti o perforanti infligge 1 danno aggiuntivo alla costituzione. Tempra nega, ma devastante.
Surge of fortune: +2  quasi tutte le prove (fortuna), si può scaricare come azione immediata per trattare il tiro successivo come un 20 naturale. Cospicuo.
 
 
Sandstorm
Choking sands: Soffochiamo male il bersaglio.
Dispel water: Dissolviamo i mostri d’acqua. Fondamentale. 
Flaywind burs: Il tempo di lancio lo rende piuttosto scomodo da usare.
Parboil: 6d6 danni e 2d4 danni Int ad area.Tempra si dimezza il danno e nega quello all’Int. Con un po’ di metamagia si possono buttare giù gruppi di creature con un colpo.
Wall of magma: Un muro che infligge danni da fuoco e rallenta il movimento. Danni decorosi e controllo del territorio. 
 
 
Frostburn
Conjure ice beast V: Vedasi la versione di primo livello.
Dispel cold: Come dispel water, ma per gli incantesimi di freddo.
Dispel fire: Come dispel water, ma per gli incatnesimi di fuoco.
Hibernal healing: Se abbiamo una campagna in regioni fredde è BLU. Perchè è una guarigione (solo su noi stessi). 
Pass through ice: Attraversiamo neve e ghiaccio. Utile solo in campagne invernali e comunque non è meraviglioso nemmeno in quelle.
Hibernate: Mettiamo in stasi il soggetto se fallisce il TS. 
Boreal wind: Ogni round spinge indietro le creature nell’area. Tempra nega. Buon controllo del territorio.
Frostbite: Bersaglio multiplo: 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Con TS tempra dimezzano solamente!
 
 
Races of Stone
Earth hammer: La nostra arma diventa di adamantio per qualche round. WOW:..
 
 
Fiendish codex I
Extract gift: Un modo macchinoso per avere bonus al posto di oggetti magici. Utile solo per chi ha il voto di povertà…ma chi lo usa di solito non sta ottimizzando.
Morality undone: Il soggetto diventa malvagio. Poi?
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the Narzugon: Otteniamo un attacco con lo sguardo triste e un po’ di resistenza al fuoco.
Investiture of the Orthon: Come azione immediata il bersaglio può bloccare ogni forma di teletrasporto entro 6 m da se oltre a varie resistenze elementali e danni da ritorno. Molto tattico e divertente.
 
 
Liber Mortis
Necrotic burst: Save or die che in caso di TS riuscito infligge 1d6/livello metà dei quali immondi. Peccato che richieda la cisti.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Chaav’s laugh: Bonus ai buoni e malus ai malvagi. Però comunque non convincente.
Convert wand: Convertiamo una bacchetta in una bacchetta di cure. Forse serve in campagne con pochissimi oggetti in cui troviamo una bacchetta scadente (comunque le bacchette di vigore sono meglio!).
Crown of flame: Danni nel tempo entro 3 metri solo a certi tipi di creature. Mah.
Dancing web: Intralcia e danneggia i malvagi. Questa in una campagna molto tematica può servire.
Telepathy block: Blocca la telepatia nell’area. Da DM burloni.
Warding gems: Credo sia un errore.
Energetic healing: Conferisce immunità ad un elemento. Quando dovremmo subire danni dall’elemento veniamo invece guariti di 1/10 dei danni subiti. Fin qui sembra una figata, ma poi l’incantesimo finisce.
Sacred guardian: Un po’ come quei rivelatori che gli investigatori attaccano sotto le macchine delle persone che devono seguire. Utilità limitata.
 
Libro delle Fosche Tenebre
Charnel fire: Distruggiamo un cadavere, per rendere difficile la resurrezione. Per DM sadicio campagne particolari.
HeartclutchCi mette troppo tempo a uccidere (quando va bene).
Morality undone: Rendiamo il bersaglio malvagio.
False sending: Come inviare, ma fingiamo di essere un’altra persona. Però volontà nega.
Resonating resistance: La nostra RI deve essere superata due volte perchè l’incantesimo dell’attaccante abbia effetto. Carino, se abbiamo una RI.
 
 
Cityscape
Zone of peace: L’effetto è lo stesso di peacebond, però è ad area e quindi non è a contatto, cosa che lo rende molto più utile della versione inferiore.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing, legion’s: Bonus e malus davvero contenuti per un incantesimo di questo livello.
 
 
Heroes of Battle
Spiritual cavalry: Come spiritual charger, creiamo più cavalieri e questi buttano a terra. Carino, ma non spettacolare.
Status, greater: Mediocre come status, ma con un’ottima durata..
 
 
Lord of Madness 
Damning darkness: Un’oscurità che fa un po’ male. Roba da Iron Maiden.
 

Heroes of Horror
Fire in the Blood: Un modo scomodo di fare poco danno quando ci attaccano.
Oath of Blood: Non morti tristi e scomodi da creare.

 
Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Tempra nega e togliamo solo una capacità soprannaturale al soggetto, con Truenaming possiamo toglierne di più. Mah.

 

Draconomicon
Aura of Evasion: Otteniamo Eludere! Ma solo contro le armi a soffio… 

Drow of the Underdark
Bebilith Blessing: Artigli aggiuntivi, morso e veniamo considerati come Esterno (come sempre per fare trucchi di metamorfosi può essere interessante)

Magic of Incarnum
Incarnum Weapon: Evochiamo un’arma. Peccato usi il nostro BAB, non faccia attacchi di contatto e richieda azioni di movimento per spostarsi. 

 

Champion of Ruin
Necrotic Skull Bomb: Nome altisonante e bella secchiata di livelli negativi. Peccato che sia Tempra Nega. Lo lascio nero solo perchè è ad area.

Champion of Valor
Dawn Shroud: Trasformiamo il bersaglio in un faro, la cui luce danneggia i non morti. Area ampia e ottima durata. Peccato siano solo 1d6 a round. Diventa solido con della metamagia. Però rimane situazionale.

Dragons of Faerun
Chromatic Ray: Dobbiamo colpire un drago con il raggio e se fallisce il TS Volontà, perderà le sua capacità magiche e soprannaturali… Tristezza.
Platinum Ray: Il collega di quello sopra. 
Light of Xymor: Teniamo lontani i draghi malvagi, se falliscono un TS volontà.
Shadow of the Dark Queen: Allontaniamo i draghi buoni.
Pacification: Un Calmare Emozioni senza TS.

Serpent Kingdoms
Lava Splash: Una palla di fuoco debole e a raggio Vicino.

 

Shining South
Stonefire: Danni ad area per vari round senza TS. Carino per certe metamagie. Però l’area è misera, così come i danni.
Streamers: Spariamo dei nastri verso i nemici, i quali subiscono 5d10 ogni volta che effettuano un’azione. Ok, l’attacco di contatto dei nastrini usa solo il nostro BaB, ma immaginatelo un attimo con risucchiare i caduti. Dura un round per livello. Possono essere distrutti, ma se facciamo anche sprecare un’azione all’avversario è tanta roba.
 
 
Magic of Eberron
Undying Aura: Pochi danni, tocco, TS per evitare il Daze di un round. Funziona solo coi non morti.
Scry Trap: Una difesa non definitiva dallo scrutamento. Beh.
Orb of Dancing Death: Infliggiamo un livello negativo al round usando un’azione di movimento. Molto interessante.

Races of Eberron
Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio diventa vulnerabile a critici, furtivi e effetti di morte. Sarebbe carino, solo che ha un TS Volontà e soprattutto la RI, quindi non possiamo usarlo contro i golem. Attenzione che è a tocco!

 
 
The Forge of the War
Fracturing Weapon: Quando attacchiamo diamo -5 CA e RD al bersaglio. Dura un round per livello. Schifo.
Manifest Death: Danni a un non morto, assorbiamo energia per fare danni ai vivi, curare un non morto o risparmiare uno scacciare. Nero per chi volesse abusare degli scacciare per cose buffe.
Manifest Life: L’opposto.
Crown of Courage: Bonus +1 colpire e danni di massa e senza nome. Durata ottima. Altri bonus simpatici.

 

Secret of Sarlona
Stone Storm: Senza TS e RI, ma son solo 6d6 di danno. In aggiunta riduce il movimento ad 1/4. Peccato che ormai sia facile volare, in più dura solo un round.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Emotional Brew: Il bersaglio deve bere l’intruglio. Direi che questo è sufficiente a classificare l’incantesimo.
Spear of the Divine Might: Un save or die a distanza che però funziona solo coi malvagi.
Spear of the Divine Wrath: Come sopra, solo coi buoni.
Esnare the Heart: Uno charme su persone permanente! WOW.
Call Undead V: Creature di potere assurdo.

 

Legend of Twins
Past-Seeing: Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio.Situazionale, ma utile.

 

Holy Orders of the Stars
Clarity of Mind: In pratica un calmare emozioni migliorato che affligge solo i malvagi.
Restore Nature: Rendiamo l’area fertile e gioiosa.
Seething Blood: Il bersaglio ottiene reazioni ostili da tutti. Quando lo useremo?
Corrupt Nature: Oltre all’effetto scenico (opposto a Restore Nature), in pratica possiamo applicare degli archetipi ai nostri animali. Durata istantanea.

 

War of the Lance
Traitor’s Death: Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Boh?

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Bear’s Heart: Offensivo.
Banish Undead: TS volontà nega. Però rimuove il tratto non morto, rendendo suscettibile il bersaglio a incantesimi come influenze mentali o simili. Situazionale, ma interessante.
Shadowskin: +8 a nascondersi e +4 ai TS contro i non morti. Però almeno dura molto. Utile se sappiamo chi dobbiamo affrontare o per missioni esplorative.
Glimpse of the Future: Lo scarichiamo nel corso delle 24h e otteniamo +20 a una prova. Favoloso.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Waterspout: La versione scomoda di colpo infuocato.

 

Riviste
Touch of the Pharaon DrM #331: Malattia istantanea che infligge 1d6 Cos e Car. In più non ci si può curare. Simpatico da DM per far bruciare risorse. Basta.

 

Magic of Faerun (3.0)
Monstruous Regeneration: Rendiamo i danni subiti dal bersaglio non letali e questi si curano rapidamente. Tranne quelli di fuoco e acido. Molto interessante, specie se il master pensa che si possa persistere.

 

Unapprochable East (3.0)
Soul Scour: Danni alle caratteristiche corposi, ma negati da un TS Volontà. Poi è a tocco.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Bear’s Hert: Non guardatelo, vi prego.

 

Ghostwalk (3.0)
Dispel Possession: Un esorcismo.

 

Spellbook Archive (3.0)
Summon Blood Elemental: Un elementale simpatico, ma quasi incontrollabile.

 

LVL 6

Banchetto degli eroi: Se proprio vogliamo farci un buff, dormire, recuperare tutto e andare al combattimento…
Costrizione/cerca: Da PG è difficile che venga utile. Da DM magari di più.
Creare non morti: Non sono utili per il combattimento. Poi certo, magari vogliamo usarli come base per certi incantesimi o poteri vari.
Cura/infliggi ferite moderate di massa: No, vi prego. 
Forza del Toro/Resistenza dell’orso/ecc di massa: Lo sapete vero che il bonus di potenziamento non cumula con gli oggetti? Boh?
Proibizione: Un tipo di protezione che difficilmente verrà usato dai PG (a meno di necessità particolari). Per un DM invece ha un senso.
Simbolo di paura: I simboli credo siano una delle cose più brutte del mondo. Peccato.
Simbolo di persuasione: vedi sopra.
Non morto a morto:  Non funziona con chi ha più di 9 DV e ha pure la componente materiale costosa.
Glifo di interdizione superiore: Se abbiamo un rifugio segreto da proteggere, può servire. Altrimenti lo userà il DM. 
Esilio: Situazionale, ma efficace. Rimandiamo un esterno nel suo piano di origine. Se siete nazionalisti questo vi piacerà.
Evoca mostri VI: Il livello dei mostri inizia a scendere, ma abbiamo comunque l’Eladrin Bralani, il serpente stritolatore. Fuori dal manuale base abbiamo l’Equinal e lo Yugoloth.
Parola del ritiro: Può essere un buon salvavita, se vogliamo svignarcela senza tante cerimonie (ahaha, cerimonie, chierico…ok, non fa ridere)
Ferire: Ok, volontà dimezza e contatto. Però fa parecchio male. Se abbiamo un livello incantatore potenziato in qualche modo, appena lo prendiamo è un discreto botto.
Barriera di lame: Un po’ controllo del territorio e un po’ danno. Carino, ma non imperdibile.
Guscio anti-vita: Una protezione interessante, però a quel punto non ci possiamo più avvicinare. Quindi funziona solo con certe build.
Animare oggetti: Chi non vorrebbe emulare la Bella e la Bestia? Ecco, ora potete. Battute a parte è anche utile.
Guarigione: Ecco finalmente una vera cura. Toglie un sacco di status negativi e ripristina una vera secchiata di punti ferita, tanto che (a certi livelli di ottimizzazione) risulta anche costruttivo curare durante il combattimento.
Camminare nel vento: Camminiamo tutti a mezz’aria. Come dire di no? Dura praticamente tutto il giorno!
Alleato planare: Se il master ve lo lascia usare, fatelo. Tra i migliori compagni cito: arconte tromba, arconte spada, ghaele, leonal, efreeti (ok, nessuno vi farà usare i desideri, ma provateci), astral stalker, deva monadico, deva astrale, blighted bloodfire, diavolo barbuto, cane lunare, rilmani (cuprilach), glabrezu, kelvezu e yugoloth (arcanaloth). Anche se costa PE è più che solido.
Dissolvi magie superiore: Dissolvi magie era figo? Ora abbiamo la versione migliore.
Scopri il percorso: Così forte da rovinare il gioco. Sappiamo come raggiungere la destinazione nel modo migliore. 
 
 
Spell compendium
Barghest’s feast: Paghiamo tanto e otteniamo solo una percentuale che il bersaglio non resusciti. Brutto anche da DM sadici.
Cold snap: Poco incisivo.
Cometfall: Danni non eccelsi, anche se poi può buttare a terra. Peccato che l’area enorme lo renda scomodo.
Hide the path: Per annullare Scopri il Percorso. Componente materiale costosa. Roba da DM.
Ice flowers: La versione forte di Colpo Infuocato, ma ancora non abbastanza.
Mantle of the icy soul: Abbiamo sicuramente protezioni elementali migliori.
Revive outsider: Possiamo rianimare anche gli esterni. Se ne abbiamo un in gruppo, ringrazierà. Situazionale.
Sarcophagus of stone: Intrappoliamo il bersaglio. Però non bloccando le azioni un picchione può rompere tutto e liberarsi e un incantatore può usare un teletrasporto. C’è pure il TS.
Spider plague: Evochiamo ragni deboli. WOW.
Zealot pact: Se troviamo un modo per rimuovere il costo in PE, allora può essere valido.
Planar exchange: Come la versione inferiore. Carino, ma non imprescindibile.
Rejection: Spingiamo via le creature in un cono di 15 metri. Io odio i coni. Comunque fa anche danno, se mandiamo qualcuno a sbattere, quindi, dai.
Ghost trap: Carino per ostacolare creature eteree e incorporee. Però un po’ situazionale.
Make manifest, mass: Troppo caotico per i miei gusti.
Bolt of glory: Un blast da specialisti ammazza esterni malvagi. Però in quei casi fa davvero male.
Lucent lance: Un raggio che fa danni e acceca. Però senza TS!
Opalescent glare: Forse sono ubriaco io, ma dice che ottengo un attacco con lo sguardo e la durata è istantanea. Significa che dovrei avere per sempre questo attacco. Nel caso prendiamolo, se invece ho toppato lasciate stare e ditemi qualcosa. Ovviamente RAW.
Stone bodyOtteniamo -4 Des. Ok. Però +4 For e una sfilza di immunità veramente cospicua!
Summon babau demon: Richiede concentrazione (e sappiamo come aggirare il problema, vero Sonorous Hum?), però è più forte del corrispettivo evoca mostri.
Vigorous circle: Come sempre: ottime cure off combat e ottimo se lo si rende persistente. Anche se alcuni master hanno idiosincrasie verso questa possibilità.
Visage of the deity: Resistenze elementali, RD, RI, punire…
Energy immunity: Come dice il nome rende immuni a un elemento. Perchè è azzurro? Perchè dura 24 ore. 
Resistance, superior:+6 a tutti i TS (resistenza) per 24 ore. Salutiamo i mantelli della resistenza erisparmiamo 36.000 mo.
 
 
Player’s Handbook II
Chasing perfection: +4 a tutte le abilità per 1 minuto/livello. Costa pure 50 mo. Boh?
 
 
Complete Champion
Light of courage: Potenziamo lo scacciare non morti. Ciao.
Weight of sin: Danni ed effetti extra a seconda dell’allineamento. Come sempre, dipende dalla campagna. Di base per me è no.
Spiritual guardian: Evoca un guardiano che ci protegge, donandoci +6 CA (deviazione). Poi ha altre funzionalità alternative. Quando scudo della Fede darà +5, allora questo non sarà molto conveniente, ma appena preso…
 
 
Sandstorm
Desiccate, mass: Come desiccate ma su più creature. Nulla di trascendentale.
Symbol of thirst: Che ho detto sui simboli?
Mummify: Il bersaglio fa un TS tempra, se fallisce muore se riesce prende 6d6 danni. Carino.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast VI: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn, mass: Rendere questo incantesimo di massa non lo fa di certo migliorare.
Algid enhancement: Bonus alle creature col sottotipo freddo. Non è neanche male, però situazionalissimo. Forse più da DM in campagne sui ghiacci. Oppure guardate il prossimo incantesimo.
Mantle of the icy soul: Il bersaglio ottiene permanentemente il sottotipo freddo. Ok, costo il PE, però si ottiene un’immunità e fa combo con algid enhancement.
Ice rift: Bel controllo del territorio…se siamo tra i ghiacci.
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the barbed devil: Bonus alla lotta. Se i nemici non hanno libertà di movimento o non sono enormi…ecco.
Investiture of the malabranche: Pochi danni extra.
 
Liber Mortis
Necrotic eruption: Un attacco ad area basato sulla cisti. Carino.
 
Libro delle Imprese Eroiche
Call faithful servants: Evochiamo creature debolissime. Ok, durata un anno, però a meno di abusi strani, che ce ne facciamo?
Crow of brilliance: Acceca e danneggia i non morti. Il tutto con una componente materiale. Ciao.
Quickshift: La nostra capacità magica di teletrasporto o teletrasporto superiore viene resa rapida per 1 round/livello. Se per un qualche miracolo l’abbiamo allora pensiamoci. Forse potrebbe servire a qualche DM.
Secure corpse: Ma cosa ho appena letto?
Touch of adamantine: L’arma diventa di adamantio. A questo livello. Sembra uno scherzo.
Vengeance halo: Se il bersaglio viene ucciso infligge 1d6/livello danni al suo uccisore (riflessi dimezza). L’unico uso intelligente che mi viene in mente è in combinazione con evoca mostri per creare dei kamikaze. In ogni caso esistono blast migliori di livello inferiore.
Celestial blood: Un po’ di resistenze elementali, al veleno e RD.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Fiendish quickening: Il fratello di Quickshift.
Snare astral traveler: Impediamo le proiezioni astrali. Mah.
Thousand needles: Pochi danni, poca penalità, non funziona se uno ha una RD.
Cloud of Achaierai: Lo lascio nero per pietà. A me gli effetti di Confusione non piacciono.
 
 
Dragon Magic
Eyes of the oracle: +2 a CA e TS riflessi. A fine turno possiamo scaricare l’incantesimo preparando un’azione standard indipendentemente da quante azioni abbiamo utilizzato nel turno. Con le azioni si vince il gioco.
 
Heroes of Battle
Consecrate/desecrate battlefield: Del tutto analoghi a consacrare e dissacrare, ma di livello molto più alto.
 

Heroes of Horror
Cloak of Hate: Il bersaglio viene mal considerato dagli altri. Può essere buffo per un DM. Forse.

 
 
Tome of Magic
Hidden Truename: Forse diventa utile se usate tantissimo i truenamer.

Magic of Incarnum
Adept Spirit, Mass: La versione di massa. Meh.
Incarnum Vigor: Una cura orribile.

 

Champion of Ruin
Remorseless Charm: Ma…perchè?

Lost Empires of Faerun
Sun Scepter: Evochiamo un’arma che fa attacchi di contatto e ha proprietà magiche deboli. Anche se vogliamo persistere qualcosa per fare danno in mischia, c’è di meglio.

 

Serpent Kingdoms
Whirl of Fangs: Una zona in cui infliggiamo danni. Discreto controllo territorio, però i danni sono fissi e il TS riflessi dimezza ci espone a Eludere.

 

Shining South
Fiery Vision: Spariamo due raggetti a round che fanno danno da fuoco. La cosa divertente è che spararli è Azione Gratuita. Con della metamagia si fa tutto molto interessante.

 

Underdark
Stone Metamorphosis, Greater: Hanno davvero sentito il bisogno di scrivere la versione migliorata.

 

Magic of Eberron
Semblance of Life: Danni ai non morti. Quelli intelligenti possono pure diventare Dazed per un round. Situazionale e non troppo efficace.
Magic Weapon Greater, Legion: Dura troppo poco rispetto ad Arma Magica Superiore. 
Glimpse of Prophecy: Un salvavita. Bonus Come azione immediata ai TS. Comodo.

 
 
Secret of Sarlona
Fleshbound: Una roba per le creature possedute. Mah.
 
 
Dragonlance – Ambientazione
Spirito Vagante: Un miscuglio poco incisivo.
Disgiungere: Costa Exp, ma permette di dissolvere automaticamente qualsiasi incantesimo. Interessante salvavita.
 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Second Life: Una contingenza sulla resurrezione. Anche simpatico, se non fosse che costa 5.000 MO e fa perdere un livello quando riporta in vita.
Spiritward: Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy.
Call Undead VI: Le nuove creature non sono così belle, ma possiamo evocarne tante di quelli precedenti, no?

 

 

Legends of Twins
River Watch: Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. PK l’avrebbe voluta contro il Razziatore, ma voi?

 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Cirle of Dread: Penalità di -2 ai TS senza TS. Però raggio infimo.

 

Kalamar: Villain Design Hanbook
Greater Magic Circle: Un Cerchio Magico contro l’allineamento migliorato che dura un giorno per livello!

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico.

 

Lord of Darkness (3.0)
Gate Seal: Situazionale. Tantissimo.

 

Ghostwalk (3.0)
Contingent Spell Lock: Ci teniamo da parte delle magie per quando moriamo. Sì, davvero.
Demonic Blood Infusion: Il bersaglio è considerato esterno, con tutti i vantaggi per le Metamorfosi. Ottima durata, ma componente materiale costosa rende caotici malvagi.

 

LVL 7

Cura/infliggi ferite gravi di massa: Così pochi danni che è un’offesa. Ma a cosa pensavano?
Repulsione: Impediamo alle creature di avvicinarsi. Però ci attaccheranno a distanza. WOW.
Rifugio: No, dai.
Simbolo di debolezza: Simboli è l’anagramma di Incantesimi Brutti.
Simbolo di stordimento: Vedi sopra.
Rigenerazione: Fa ricrescere parti del corpo staccato. Da regole non dovrebbe mai essere utile. Però se avete effetti particolari coi critici o il master si diverte a mutilarvi…
Controllare tempo atmosferico: Potete imitare Tempesta.
Distruzione: Infligge danni anche se il bersaglio passa il TS…però componente materiale costosa!
Ristorare superiore: Se possiamo usare Ristorare evitiamo di pagare 500 PE.
Parola sacra/Parola del caos/Dettame: Se abbiamo un livello incantatore altro possiamo infliggere status fastidiosi alle creature non legali, non caotiche o non buone. Però oltre al CL ottimizzato dobbiamo essere certi di non colpire nostri alleati (tipo un legale neutrale in un gruppo di buoni) o di non ritrovarci contro nemici di allineamento sbagliato. Superati questi scogli sono decisamente superiori. Lascio fuori dal gruppo Blasfemia, con valutazione diversa. 
Evoca mostri VII: Qui c’è roba interessante: Diavolo d’Ossa, Elementali, poi uscendo dal manuale base abbiamo il deva movanico, il Leskylor con 3 teste, e lo psycoloth. Il Deva forse è il migliore, leggetelo!
Resurrezione: Sinceramente? Non l’ho mai visto usare, però se non avete le scelte migliori dei manuali extra, può servire.
Blasfemia: Come gli altri incantesimi di allineamento precedenti, ma questo ha effetti migliori.
Scrutare superiore: La conoscenza è potere. Ricordatevelo.
Transizione eterea: Utile per scappare, esplorare, spostarsi…
 
 
Spell compendium
Death dragon: Noooo! Se perdiamo la capacità di lanciare incantesimi fa schifo. 
Energy ebb: Livelli negativi, ma funziona male.
Restoration, mass: Alla fine ristorare lo usiamo fuori dal combattimento, quindi avere una versione di massa no nserve, a meno che non siate 300 in squadra.
Simphonic nightmare: Forse più utile da DM.
Withering palm: Danni a Forza e Costituzione. PErò Tempra nega. Meh.
Evil glare: Otteniamo un attacco ocn lo sguardo paralizzatne che si attiva come azione standard.
Bestow curse, greater: Carine le maledizioni, però volontà nega. A questo livello?
Brain spider: Incantesimo per scoprire i pensieri segreti delle persone. Volontà nega e influenza mentale lo rendono un po’ legnoso.
Brillant blade: L’armadiventa di energia luminosa. Carino, ma non poi tanto efficace.
Holy star: Bei bonus (+6 CA) e protezioni, ma dura troppo poco.
Planar bubble: O lo usiamo per fare abusi in modo da creare bolle di altri piani, oppure anche no.
Spell resistance, mass: RI a tutto il gruppo. Carino, ma non sfonda.
Renewal pact: Per 500 mo lanciamo una contingenza di Panacea, che si attiva quando subiamo una condizione che l’incantesimo può eliminare. Carino, anche se la componente materiale costosa è dissuasiva.
Call Kolyarut: Come call Zelekhut, ma costa 250 PE e richiama un Kolyarut. Può essere un discreto contributo nelle situazioni importanti.
Planar shift, greater: Il corrispettivo di teletrasporto senza errore per i viaggi planari.
Radiant assault: Danni ad area ed inoltre frastorna. Niente male. Se si passa il TS abbaglia soltanto.
Slime wave: Onda di fanghiglia che infligge danni alla costituzione. Ottimo.
Fortunate fate: Una Guarigione legata a una contingenza. Molto interessante.
Holy/infernal transformation: Prosegue la serie di buff a tema esterni. Molto interessanti anche perchè di tipo Sacro e quindi facilmente cumulabili.
Blood to water: 2d6 danni alla costituzione a 5 bersagli. Tempra dimezza. Con un po’ di metamagia e di fortuna può uccidere anche in caso di TS riuscito!
Consumptive field, greater: Come la versione inferiore, ma il limite di pf della creatura che uccidiamo è 9. Quindi possiamo entrare in un pollaio e diventare fortissimi.
 
 
Player’s Handbook II
Animalistic power, mass: +2 di potenziamento alle caratteristiche fisiche. Sono “indinniato”!
Pulse of hate: Effetti mediocri e con TS nega, ciao.
Righteous burst: Una cura per alleati e danni per i nemici. Ma in quantità orribilmente ridicole.
Plague: Volete scatenare un po’ di coronavirus?
 
 
Complete Champion
Ravenous darkness: Oscurità che danneggia. Mah.
Rejuvenating light: L’esatto opposto di ravenous darkness.
Seed of undeath, greater: Rianimiamo le creature che muoiono nell’area come zombie. Molto scenografico, ma non particolarmente convincente. Anche perchè ha una componente materiale costosa.
 
 
Complete Mage
Necrotic curse: Impediamo il lancio di cure nell’area. In teoria.
 
 
Complete Scoundrel
Scry location: Una versione di scurate basata sui luoghi e non sulle persone. I maghi e druidi lo fanno un livello prima, quindi siamo un po’ la terza scelta.
 
 
Frostburn
Aura of cold, greater: Come la versione inferiore, ma con raggio e danni raddoppiati.
Conjure ice beast VII: Vedasi la versione di primo livello.
 
 
Races of the Dragons
Summon aspect of Bahamut: Una solida evocazione che richiede consentrazione (Sonorous Hum, pensaci tu!)
 
 
Fiendish codex I
Fiendish clarity: Scurovisione + vedere invisibilità. Se solo fosse di qualche livello inferiore…
Fiendish Codex II
Investiture of the ice devil: Gli attacchi del bersaglio rallentano le creature colpite. ornisce resistenza al fuoco ed al freddo 10. Davvero interessante.
 
 
Liber Mortis
Necrotic tumor: Se il bersaglio fallisce il TS è in nostro completo controllo, se lo passa è sotto un effetto simile a comando. Carino!
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Righteous glare: Attacco con lo sguardo mediocre.
Tomb of light: Funziona solo sugli esterni malvagi E anche su di loro non è che sia così bello.
Righteous smite: Danni e status, specializzato sui malvagi (che sono accecati).
Bastion of good: Un cerchio magico contro il male di potenza raddoppiata, in aggiunta un globo di invulnerabilità inferiore (solo contro i malvagi!). Carino, può essere persistente.
Shield of the archons: Annulla gli effetti che ci bersagliano. Però probabilmente crolla al primo attacco, se avete la mia fortuna.
Heaven’s trumpet: Tutti gli avversari entro 36 m devono effettuare un TS sulla tempra o essere paralizzati per 1d4 round. Area davvero impressionante.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Imprison soul: Catturiamo l’anima del soggetto. Interessante.
Wretched blight: Come righteous might ma icontro i buoni.
 
 
 
Heroes of Battle
Animate siege weapon: Animiamo un’arma da assedio, così attacca da sola. Wow.
 
 

Heroes of Horror
Harm, Greater: Come Ferire, ma infligge 1d12 per livello, massimo 20d12. Anche a livello 20 sono 130 danni, contro i 150 della versione base. Solo che se abbiamo un po’ di metamagia possiamo fare un po’ di più.
Pact of Return: Se moriamo nel modo specificato al momento del lancio, torniamo automaticamente in vita. Utile per gli scherzoni o se sappiamo esattamente cosa sta per succedere.

 

Magic of Incarnum
Guardian Spirit, Mass: La versione di massa…
Open Lesser Chakra: Come la versione inferiore. Potrebbe saltar fuori qualcosa di utile.

 
 
Champion of Ruin
Mark of the Unfaithful: Ma a cosa dovrebbe servire?
Ravage: Pochi danni, ma non si curano facilmente. Può essere carino forse per un DM.
Shadow Trap: Una trappola che evoca un’ombra. Meh. Anche qui forse forse da DM.

 

 

Lost Empires of Faerun
Nar Fiendbond: Rendiamo il bersaglio mezzo immondo. Costa oro e exp. Riceviamo ugualmente il modificatore di livello adeguato. Però se sappiamo che non dobbiamo più avanzare di livello, o se comunque ci sembra una scelta valida per il PG, allora diventa un buon incantesimo.

Shining South
Stone Trap: Una trappola utile per catturare Beep Beep.
 
 
 
Faiths of Eberron
Zone: Situazionale.

 

 

Magic of Eberron
Leach Undead: Risucchiamo 100 PF temporanei che durano un’ora (se tutto va bene). Possiamo fare di meglio, via.

 
 
Races of Eberron
Humanoid Essence, Greater: La versione “migliorata”, rende i costrutti vulnerabili a più cose, ma non risolve le criticità.
 
 
Secret of Sarlona
Lifebound: Sempre roba per creature possedute. Meh…
 
 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Reveal the True Form: Per far tornare alla forma originaria. Poco incisivo.
Call Undead VII: Le nuove creature non sono così belle.

 

 

Holy Orders of the Stars
Slow the River: Roba situazionale da ambientazione.
Capsizing Water: Un incantesimo per intrappolare le navi. Ma…perchè?
Errant Heart: Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Ha pure una componente costosa. 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Protected Portal: Chi entra senza permesso viene teletrasportato. Buffo da DM. 

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Reign of Chaos: Rendiamo caotici i bersagli. Perchè?
Soul Drain: No.

 
Savage Species (3.0)
Minor Servitor: Se vogliamo ricreare La Bella e La Bestia è indispensabile. altrimenti evitatelo.
Undead Mask: Il bersaglio diventa in pratica un non morto, con tutte le immunità. Durata buona.
 
 
 
 

LVL 8

Aura sacra/sacrilega, mantello del caos, scudo della legge: A questo livello mi aspetterei un po’ di più.
Cura/infliggi ferite critiche di massa: Le cure di massa fanno schifo. Tranne quella del prossimo livello.
Serratura dimensionale: Spreco di tempo e di slot.
Simbolo di demenza: Altri simboli? Basta!
Simbolo di morte: Vedi sopra.
Tempesta di fuoco: Area vasta, ma danni limitati e Riflessi dimezza. Per me è no.
Terremoto: In combattimento non è il massimo, ma apre la strada a una serie di utilizzi interessanti.
Evoca mostri VIII: I mostri di questo livello sono un po’ mogi. Però uscendo dal manuale base abbiamo alcune scelte valide, come l’Archon Hammer, l’Hollyphant e il Malelephant. 
Campo antimagia: Il livello di ritardo rispetto al mago si sente molto, diciamo che è utile in certe build (cheater of mystra?), ma per il resto è di difficile uso.
Immunità agli incantesimi superiore: Se sappiamo cosa ci aspetta o se vogliamo evitare qualcosa di specifico, può essere un valido alleato.
Alleato planare superiore: Qui abbiamo l’imbarazzo della scelta: Planetar, Marilith, Myrmyxicus, Diavolo della Fossa, Paeliryon, Tualni… se vogliamo abusare, ecco qui un buon metodo.
Rivela locazioni: Sapere dove sono le creature e gli oggetti risolve una serie infinita di missioni prima ancora che possano iniziare. Poi il master magari vi picchia in real.
 
 
Spell compendium
Bodak’s glare: Save or die basato sulla tempra. Se uccidiamo il bersaglio, questi diventa un Bodak. Mah.
Death ward, mass: Fosse arrivato due livelli fa…utile solo per un DM che stia muovendo orde di avversari.
Heat drain: 20d6 ad area e otteniamo qualche punto ferita temporaneo. Peccato sia tempra nega.
Planar Exchange, greater: Diciamo che ci poteva essere anche una scelta migliore di creature.
Fierce pride of the beastlands: Stesso discorso.
Brillant aura: Per dare a tutti un’arma a energia luminosa e fare finta di essere in Star Wars.
Death pact: Pagando 1000 MO di componente materiale e 2 punti Cos, possiamo attivare una resurrezione contingente. Però se ce la dissolvono perdiamo il nostro oro. Quindi no.
General of undeath: Aumenta il numero di non morti controllati. Non ho mai visto master che accettassero chierici con l’esercito di zombie, quindi…meh.
Wall of greater dispel magic: Come la versione inferiore, ma fino a +20 alla prova.
Lion’s roar: in un’area di 36 metri facciamo qualche danno e stordiamo i nemici. Gli alleati invece ottengono +1 colpire (morale) e qualche PF temporaneo. L’area è davvero buona.
Stormrage: Otteniamo velocità di volare 12 m, immunità al vento e alle armi a distanza. In aggiunta possiamo, come azione standard, lanciare fulmini dagli occhi. Scenografico ed efficace.
Veil of undeath: Otteniamo i tratti dei non morti. Inoltre può essere reso persistente.
 
 
Player’s Handbook II
Visions of the future: +2 resistenza ai TS e +2 schivare alla CA. Però possiamo scaricarlo come immediata per alzare il bonus a +1 ogni 2 livelli. Carino.
Chain dispel: Dissolvi magie mirato e concatenato con bonus fino a +25. Imperdibile.
 
 
Sandstorm
Flashflood: Cono d’acqua di 36 metri che spazza via tutte le creature a meno che non possano attaccarsi a qualcosa. Se vengono spinte atterrano prone e se sbattono subiscono danni. Poi creiamo tanta acqua.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast VIII: Vedasi la versione di primo livello.
Summon giants: Giganti mogi, dato il livello.
 
 
Fiendish codex I
Abyssal frenzy: Se siamo un Pugno Sacro (o un Chierico Monaco) questo potrebbe anche piacerci. Bonus da combattimento in mischia a mani nude.
Befoul: Roba da DM deviato per contagiare l’acqua.
Embrace the dark chaos: Trasformiamo un talento che possediamo in un Abyssal Heritor Feat. Costa PE ma aumenta la nostra versatilità. In combinazione con Shun the Dark Chaos permette di riaddestrare i propri talenti, all’occorrenza.
Shun the dark chaos: Trasformiamo un Abyssal Heritor Feat in un talento a nostra scelta. Vedi sopra per la combo.
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the horned devil: Se la creatura colpita da chi riceve il buff fallisce un TS, diventa stordita. Più altri bonus minori.
 
 
Liber Mortis
Necrotic empowerment: +8 a destrezza, intelligenza e saggezza (potenziamento, purtroppo), +8 armatura naturale, bonus +5 ai TS sulla tempra (competenza!) e 100 (cento, cento!) pf temporanei. Non possiamo lanciare altri incantesimi di ciste nel mentre, ma possiamo anche accontentarci, no?
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Axiomatic creature: Componente materiale costosissima e costa pure PE. Poi, ok, ci dà un bonus permanente, ma se ce lo dissolvono? No, grazie.
Spread of contentment: Le creature nell’area migliorano l’attitudine, senza TS. Quelle ostili diventano indifferenti e le altre migliorano di un grado. Se si usano le regole così come sono scritte, si ottiene tutto.
Last judgment: Influenza vari bersagli, che se non passano il TS vengono spediti nei piani inferiori. Se lo passano subiscono 3d6 danni Saggezza (quindi con un tocco di metamagia potrebbero tranquillamente svenire). Peccato che spedire via le creature significhi che non possono essere poi saccheggiate. Inoltre funziona con umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. Basta.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Befoul: Roba da DM malati che vogliono contaminare l’acqua.
Bodak birth: Vogliamo un esercito di Bodak?
Pestilence: Uh, che bello! Il covid! Molto più da DM.
 

Heroes of Horror
Familial Geas: Ma non avevamo già Costrizione/cerca?

 
 
Tome of Magic
Expunge the Supernatural: Togliamo permanentemente una capacità soprannaturale. Forse un DM sadico si può divertire. Molto forse.
Ritual of Renaming: Anche questo serve solo se i truenamer pullulano (come le papere (cit.)).
True Banishment: Truenamer e poco incisivo a questi livelli.
Truenamer Dispel: Se pronunciamo il vero nome del bersaglio il Dissolvi Magie mirato su di lui funziona in automatico. 

Magic of Incarnum
Valiant Spirit, Mass: La versione di massa…

Dragons of Faerun
Antidragon Aura, Grater: Bonus ridicoli, a questi livelli.

Player’s Guide to Faerun
General of Undeath: In realtà questa è la versione precedente di quello scritto sullo spell compendium.

Races of Eberron
Illusion Purge: Avendo Visione del Vero ben 3 livelli fa, poter togliere le illusioni in un’area non è così potente.

Golem Immunity: Il costrutto bersaglio ottiene l’immunità alla magia dei golem! Situazionale ma d’effetto.

 

Dragonlance – Ambientazione
Scagliare Maledizione Superiore: Fuggite sciocchi.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Eternal Repose: Per non consentire la resurrezione…
Call Undead VIII: Le nuove creature non sono così belle. Si possono usare quelli precedenti, che è meglio.

Holy Orders of the Stars
Virtue Manifest: Cambiamo l’allineamento del bersaglio. Componente costosa, focus e punti exp. Tempo di lancio un’ora. Continuo coi difetti o mi fermo?
Hasten the End: Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Simpatico per certi abusi o per uccidere definitivamente qualcuno.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Brain Spider: Leggere i pensieri superficiali di massa e puoi lanciare una suggestione. Atipico per il chierico, ma niente di sconvolgente.
Freeze: Blocchiamo un bersaglio se fallisce un ts tempra.
Know the True Name: Se superiamo la RI di un demone e lui fallisce un TS volontà, saremo più facilitati a superare in seguito la sua RI e a fargli fallire i TS. 
Obscurity: Non veniamo notati se chi ci guarda fallisce il TS.
Moonthrust: Un non morto viene distrutto. Se riesce il TS è comunque immobile per un round. Bruttino, ma può avere una specie di senso.
Numbing Cloud: Le creature che falliscono il ts prendono -6 Des e 1d4 danni per livello. 

Kingdoms of Kalamar – Villaign Design  Handbook
Greater Bar Creature: Bandiamo una creatura da una zona. Ma perchè? Ostracismo 2.0?

 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Chain of Chaos: Una Confusione contagiosa. Simpatico da DM oppure per sconvolgere villaggi senza motivo.
 
 
 
 

LVL 9

Implosione: Un singolo bersaglio. Richiede concentrazione. TS nega. Ciao.
Legare anima: Per impedire la resurrezione del mega cattivo, o se siamo DM sadici per impedire quella dei PG antipatici.
Risucchio di energia: Con uno slot di 9° facciamo 2d4 di livelli negativi, cioè esattamente ciò che si può fare con uno di 6° (Enervation+dividere raggio). Utile solo se possiamo metterci sopra tante altre metamagie.
Tempesta di vendetta: Molto scenografico, ma davvero volete aspettare 5 round perchè diventi utile?
Evoca mostri IX: Le creature del manuale base non sono eccezionali, anche se abbiamo il Cuatl. Però uscendo troviamo il Deva Monadico, l’Ursinal e il Firre. Magari gente che non evocheremo in combattimento, ma in altre situazioni, in modo da usare la loro scelta di incantesimi per avere maggiore versatilità. Se il master è d’accordo potremmo anche cercare buff lunghi e costosi da far lanciare a loro al posto nostro.
Proiezione astrale: Facciamo avventure sul piano astrale mentre il nostro corpo rimane “al sicuro” in stasi sul piano materiale. Se il corpo astrale muore, il corpo sul piano materiale non subisce alcun danno ed il possessore si sveglia dalla stasi. Componente materiale costosa da 1000 mo.
Forma eterea: Come transizione eterea, ma per l’intero party.
Guarigione di massa: Come Guarigione, ma di massa, no? Alzato il massimale di cura, diventa davvero utile curare in combattimento, anche solo per rimuovere gli status sgradevoli.
Resurrezione pura: Componente materiale veramente costosa, però se non abbiamo alternative possiamo portare in vita qualcuno. Ehy.
Miracolo: Oltre a poter chiedere un miracolo alla divinità pagando 5000 PE, possiamo replicare gratis gli incantesimi di livello inferiore e quelli del 7 di altre classi. WOW.
Portale: Costa 1000 PE. Ok. Però è spanato. Richiamiamo una creatura che ha un numero di DV pari al doppio del nostro livello incantatore (che può essere molto facilmente 30, senza esagerare). Fate i conti e sfogliate il manuale dei mostri. Profit.
 
 
Spell compendium
Abyssal army/heavenly host/hellish horde: I fratelli sfortunati di Portale.
Hunters of Hades: Altre evocazioni modeste.
Vile death: Bonus a un non morto. Valido solo se è un membro del gruppo e abbiamo PE da spendere.
Awaken construct: Risvegliamo un costrutto, rendendolo senziente. Tipo Pinocchio. Costa PE.
Undeath’s eternal foe: Se dovete combattere contro orde di non morti, questo potrebbe fare il caso vostro.
Call Marut: Costa 500 PE, però il Marut non è male.
Plague of undead: Se vogliamo un’orda di non morti (o per usarla in combattimento o come scenografia o ancora per usare certe capacità) ecco, usate questo. Costa solo 100 mo di componente meteriale.
Visage of the deity greater: Diventiamo mezzo-immondo o mezzo-celestiale. Può essere reso persistente. Attenzione: i bonus alle caratteristiche sono senza nome.
Summon elemental monolith: L’incantesimo di evocazione più potente del gioco, visto che Portale è di Richiamo. Richiede concentrazione, però a questi livelli sappiamo come fare per evitarla.
 
 
Player’s Hanbook II
Summon golem: Non è male, anche perchè ha una durata discreta, ma se devo evocare c’è di meglio proprio qui sopra.
 
 
Sandstorm
Mantle of fiery spirit: Una creatura ottiene permanentemente il sottotipo fuoco. componente materiale costosa: 5.000 mo e 2.000 PE). Sinceramente non mi pare un gran guadagno.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IX: Vedasi la versione di primo livello.
Fimbulwinter: Se ci sentiamo Elsa.
 
 
Fiendish codex I
Despoil: Uccidiamo i vegetali. Beccatevi questo maledetti abbraccia alberi.
 
 
Fiendish codex II 
Investiture of the pit fiend: Ali e bonus al combattimento, ma nulla di convincente.
Investiture of the hellfire engine: Come corpo di ferro, ma il bersaglio ottiene anche un’arma a soffio che infligge 8d10 danni. Simpatico buff da mischia con benefit.
Righteous exile: Tutte le creature malvagie entro 6 m dall’incantatore subiscono 20d6 danni e vengono rispedite al loro piano nativo (TS nega, ma abbiamo bonus alla CD!). Situazionalmente efficace.
 
 
Liber Mortis
Necrotic termination: Danni e se uccide il bersaglio non può essere resuscitato. Costa anche PE. Beh, poteva andare meglio.
 
Libro delle Imprese Eroiche
End to strife: Ogni creatura all’interno dell’area che compie un attacco subisce 20d6 danni senza TS per ogni attacco portato. Situazionale, ma interessante.
Sublime revelry: Rimuove dal soggetto un effetto dovuto al dolore, rende immune agli effetti di influenza mentale (e sopprime quelli in atto) e fa si che il bersaglio subisca solo metà dei danni dagli attacchi a distanza. 
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Were-doom: Licantropia in pochi bersagli con durata 24 ore. Giusto per ridere..
Spread savagery: Chi non supera il TS volontà attacca chi l’ha superato. 
 
 
Eberron Campaign Setting
Feast of champions: Un banchetto degli eroi migliorato. Molto situazionale, come la versione base.
 
 
 
Heroes of Horror
Imprison soul:  Il libro delle fosche tenebre ce lo dava a livello 7 e comunque non era grandioso.
 
 
Tome of Magic
Word of Genesis: Più economico della versione del manuale dei livelli epici, ma richiede truenaming.
 
 

Magic of Incarnum
Open Greater Chakra: Probabile che si trovino utilizzi interessanti per chi usa il MoI.

 

 Champion of Ruin
Anathema: Bello, bello. Funziona solo con chi condivide la nostra fede. Ma per favore.

City of Splendor: Waterdeep:
Laeral’s Crowning Touch: Una maledizione sui caster evitabile con un TS Volontà. Costa pure esperienza e focus!

Serpent Kingdom
Erupt: Un discreto quantitativo di danni, area immensa. Difficile che torni comodo, ma magari vogliamo uccidere 5000 soldati.

Dragonlance – Ambientazione
Castigo Divino: Ci rende immuni a un elemento, in più lo rispediamo addosso al mittente, cambiandolo in danno sacro. Durata buona, ma a questo livello speravo di più.

Dragonlance – Era dei Mortali
Spiritual Horde: Paghiamo 5000 punti exp per fare un muretto che spaventa e infligge danni Cos. Ciao.
Call Undead IX: A questo livello non è così sconvolgente. 

Holy Orders of the Stars
Huma’s Legacy: Potenziamenti situazionali a un’arma. Se abbiamo una Dragonlance e dobbiamo sconfiggere un drago, potrebbe essere una buona idea usarlo.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Amnesia: Il bersaglio perde incantesimi preparati e punti abilità. Adatto a DM che vogliano prendere in giro i pg.
Divine Stasis: Il bersaglio rimane inerte e inattaccabile. No TS, ma costa 5000 mo di componenti materiali.
Unforgettable Terror: Spaventiamo un bersaglio. 
Wrath of the Heaven: Nel corso della durata possiamo usare l’azione standard per fare 1d8 danni per livello. Può essere una scelta simpatica persisterlo.
Peccato riduca la visibilità a 3 metri, quindi diventi inutile perchè non abbiamo linea di visuale.
Echo of the Whirlwind: Bonus CA e iniziativa, a questo livello speravo meglio. L’unico vantaggio rispetto a Divine Agility è che questo può essere persistito.
Natural Death: Un save or Die che non consente resurrezione. Interessante, ma molto situazionale.
Dusk: Nel raggio di 30 metri tutti diventano affaticati e noi guadagniamo +2 (senza nome!) Des e Cos. 
Infernal Wind: 20d6 di danno in un grande cono. Non dimezzabili e possibilità di dare una penalità alla Des. Non è eccelso, ma per un chierico è una buona fonte di danno ad area, quindi segnalo.

Savage Species (3.0)
Incarnate Construct: Rendiamo un costrutto un bambino vero. Se giochiamo Geppetto è uno spasso.

Questo è tutto.
Spero vi sia piaciuta e che la troviate utile.

Ripeto: se trovate stranezze nella formattazione, opinioni con le quali non concordate, mancanze, errori o qualsiasi altro tipo di problemi, non esitate a farmelo presente, in modo che possa correggere.

Poi se per caso invece vi è piaciuta e mi volete fare dei complimenti, prendo anche quelli, eh.

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Link, programmi, App e risorse utili ai Master e ai giocatori

C’è un mondo intero di siti, pagine, blog, forum, app e altre amenità che possono semplificare molto la vita di un Dungeon Master. Creatori di mappe, generatori di nomi fantasy, sistemi di ricerca, tira dadi, schede, indici e tanto altro. Che giochiate a D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons 5e, o GdR più di nicchia, non importa. Link, risorse, database e strumenti utili e adatti a tutte le necessità.

Ho pensato di raggrupparli tutti qui. Però ormai erano troppi e diventava dispersivo, quindi i link sono raggruppati in altri link. tipo un imbuto di imbuti o i briganti di paglia.
Se ne conoscete altri, anche specifici per altri Giochi di Ruolo, dite pure, li aggiungo!.

Ecco i link:

Creazione e Gestione di Mappe

Qui trovate link per creare mappe di dungeon, griglie di combattimento, città e intere ambientazioni.

Tira Dadi e Estrai Tarocchi

Qui trovate link per dei bei tiradadi online, estrattori di tarocchi, dadi gaussiani e calcolatori statistici!

Strumenti di Ricerca

Dovete trovare una lista di Talenti, Background, Classi, Sottoclassi, Archetipi, Incantesimi o magari addirittura Mostri?

Immagini e Foto per PG e Ambienti

Cercate Immagini per i PG, PNG ? Oppure un disegno di un castello o locanda o addirittua del dungeon? Ecco i link!

Build – Ottimizzazione e MinMax

Che si parli di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e, qua trovate un sacco di link a guide di ottimizzazione o consigli per le build. Occhio a non fare i powerplayer.

App e Programmi per i Giochi di Ruolo

App per gestire comodamente le schede e il GdR sul cellulare!

Scheda Personalizzata o Online

Schede online, schede personalizzate, schede excel automatizzate. SCHEDE!!!!

Recuperare Materiale di D&D andato perduto

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso. Oppure il vostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Generatori di Nomi

Vi serve al volo un nome di PNG o per un PG? Locanda? Negozio? Città? Mostro? Generatori casuali di nomi online con nomi fantasy, storici, mitologici, eccetera. Database enormi.

PG Random di D&D 5e

Volete vedere una combinazione casuale di razza, classe e BG nella quinta edizione di Dungeon & Dragons? Provate a vedere cosa viene fuori e se siete coraggiosi, giocatelo!

Strumenti per il DM in D&D 5e

Ho trovato questo simpatico strumento per aiutare durante la creazione di mostri. A me sembra ottimo, che ne dite?





Ciliegina sulla torta: uno schermo del DM (cioè, io non lo uso quasi mai, però magari voi sì)
Ecco quello della 5e: Dungeon Master’s Screen Reincarnated


Grazie a tutti per i suggerimenti, continuate così, cerchiamo di rendere questo archivio onnicomprensivo!

Se invece sapete già tutto su mappe, dadi, nomi, build ecc, ma quello che vi manca è un gruppo o un master, ecco QUI una raccolta dei migliori suggerimenti per riuscire nell’impresa di trovarli e iniziare a giocare!