Link utili per Build – Ottimizzazione e MinMax – non solo D&D

Confessatelo: anche voi amate costruire schede di personaggi forti, pur non essendo powerplayer. Qua trovate consigli e guide per perfezionare ogni dettaglio del vostro PG. Non vi annoierò ora con una disamina della Stormwind Fallacy, quindi vediamo i migliori siti e pagine in cui trovare consigli su come creare un personaggio funzionale e magari ottimizzato, che si tratti di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e.

D&D 5e

Forse non sarei dovuto partire dalla quinta edizione. Io per ora mi spulcio le cose per conto mio (usando questi link per avere sistemi di ricerca comodi), per il resto controllo ogni tanto Giantitp e poco altro.

L’unica cosa è questa guida alle sottoclassi. Molto comoda, anche se a volte sono in disaccordo.

D&D 3.5

Se dovete scegliere gli incantesimi o poteri psionici in D&D 3.5, io guarderei QUI.  Per le manovre del Tome of Battle, invece qua.

Add X to Y: come sommare la Des ai danni, l’Int alla CA, il Car al colpire… e tanto altro.
Valido sia per D&D 3.5 che per Pathfinder. Direttamente dal forum Giantitp.

List of Necessary Magic Item: I migliori oggetti magici, gli effetti più utili da ricercare e il modo più economico di averli. Sempre da Giantitp.

Lists of Stuff: Tutti o quasi i privilegi di classe, i poteri, le capacità speciali che si possono ottenere in D&D e i vari metodi di acquisizione a confronto. C’è di tutto: compagno animale, scurovisione, immunità, dominio bonus, attacco furtivo…

Oggetti non magici: C’è un mondo sommerso di oggetti alchemici, veleni, attrezzi, strumenti e tanto altro. Io lo adoro.

Alzare le caratteristiche. Chi non vorrebbe il punteggio massimo in Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma?

Per gli archetipi c’è un po’ da sudare: QUI trovate la descrizione di tutti, ma senza indice ragionato.
QUI un indice ragionato su basi che non ritengo molto utile. QUESTO infine ha descrizione e buona sistematizzazione, ma a volte ho trovato piccoli errori in queste pagine, quinti controllate.

Polymoprh Guide: Avete Metamorfosi? Volete delle forme interessanti? Ecco qui un ottimo confronto tra le varie possibilità.

Per calcolare i Gradi di sfida abbiamo sulla pagina ufficiale dell’SRD un bellissimo Encounter Calculator.

Se invece preferite MinMaxForum, QUI potete trovare le loro guide per l’ottimizzazione.
(a me la loro formattazione grafica mette a disagio, ma immagino sia un problema mio)

Pathfinder

A parte alcune risorse sopracitate per la 3.5 che vanno bene per entrambi, abbiamo Zenith Games: un’ottima raccolta di varie guide sull’ottimizzazione!






Se cercate altri link utili, magari semplicemente motori di ricerca per filtrare talenti, incantesimi eccetera, o sistemi per mappe e dadi online, potete trovarli qua.

Scegliere l’opzione più forte è una forzatura da Powerplayer?

In D&D o Pathfinder e in molti altri GdR alcune opzioni per i personaggi sono chiaramente più forti di altre. Spesso si sente dire che chi opta per queste specializzazioni non rispetta l’interpretazione del personaggio e lo fa solo perchè vuole essere più forte, ed è dunque un powerplayer.

Sì, avevo già accennato la questione QUI (assieme alla differenza tra powerplayer e ottimizzatore), ma mi pare di non essere riuscito a veicolare il messaggio, quindi provo a espandere il concetto e poi gutta cavat lapidem.

Cerchiamo dunque di capire cosa può pensare il personaggio (e non il giocatore) quando si specializza in un determinato ambito valutando principalmente l’efficacia.

Il mago
Ecco un mago chiaramente powerplayer. O no?

Inclinazioni contro Utilità

“I personaggi dovrebbero seguire la loro indole, incoraggiare le loro inclinazioni e non valutare le scelte in base all’efficacia”. Ora facciamo un respirone e pensiamo quante volte, nella vita reale, abbiamo visto compiere decisioni riguardo una specializzazione per motivi diversi dalla mera preferenza: genitori che scelgono le scuole superiori dei figli, oppure iscrizioni all’università effettuate in base alle possibilità lavorative, optare per un lavoro valutando principalmente il contratto e non le mansioni o le possibilità di apprendimento…

Non credo ci sia bisogno di continuare, chiaramente l’utilità viene valutata enormemente nella vita di tutti i giorni e nessuno sceglie cosa imparare o che professioni svolgere esclusivamente sulla base delle preferenze. Quindi non si capisce in che modo sarebbe “realistico” se i PG dovessero farlo.

I PG Rischiano la Vita di Continuo

Se anche noi tralasciamo a volte le nostre propensioni, cercate di mettervi per un secondo nei panni di un avventuriero. No fermi! Posate la cotta di maglia: è solo un modo di dire, non dovete davvero travestirvi!

Non so come giochiate di solito voi, ma normalmente gli avventurieri ai miei tavoli combattono di frequente e, quando non lo fanno, devono comunque superare sfide sul risultato delle quali si basa la loro sopravvivenza o perfino quella del mondo.

In quest’ottica risulta molto difficile criticare chi voglia specializzarsi nel modo più performante possibile.

Ad esempio, poniamo che siate scienziati appassionati di tango. Venite presi per un’importante spedizione al circolo polare che partirà di lì a un mese. Avete il tempo per fare un corso: sceglierete un corso di tango o uno di sopravvivenza artica?

Quale che sia la vostra scelta, vi sentite di bollare la seconda come irrealistica?
Considerando che sarebbe comunque una situazione molto più sicura rispetto a quella dell’avventuriero medio di D&D.

Stesso discorso per equipaggiamento e perfino con le combo. Andiamo, scoprite che esiste un trucco per svolgere tutto il vostro lavoro con meno fatica e molti meno rischi e non lo usate? Quindi sì, se uno sa che (esempio a casaccio) Attacco in Salto funziona bene con Attacco Poderoso e il suo lavoro è tirare mazzate sulla testa dei nemici, non vedo motivi per cui non dovrebbe prenderlo. Allo stesso modo non capisco questo tipo di critiche nei confronti degli “odiosi multiclasse“, se il mio recupero di slot mi avvantaggia con un certo tipo di mossa, trovo perfettamente legittimo apprenderla, cercando di diventare più efficiente.

Certo, non Esageriamo

Che sia chiaro: non sto proponendo l’ottimizzazione sfrenata come unica scelta logica dal punto di vista del personaggio. In fin dei conti è perfettamente legittimo anche accantonare le valutazioni “utilitaristiche” per perseguire i propri interessi.

Lasciatevelo dire da uno laureato in filosofia!

Per concludere: entrambi gli approcci hanno uguale dignità e sono perfettamente comprensibili dal punto di vista del personaggio.

Dunque perchè non lasciare che la gente si diverta come più gli aggrada?

Ovviamente altri limiti al potere del personaggio restano validi (magari per cercare di uniformare il livello di potere del gruppo; oppure perchè se si hanno infinite azioni ogni round e si ha un punteggio infinito a forza, forse non ci si diverte più; o anche solo perchè il master non se la sente di gestire PG così devastanti…)

Se pensate che non abbia sproloquiato a sufficienza, leggete pure QUA.

Oppure volete sfogliare due Build?

Poteri Psionici – Guida ai Migliori Incantesimi da Psion

Sì, non sono incantesimi, sono poteri. Però sono comunque molti e sparsi su mille manuali, quindi se state facendo la scheda di uno psion (o un Innato (il Wilder) o un Erudite) magari avete bisogno di un consiglio per scegliere i migliori poteri conosciuti, o non sapete quali siano i più forti. Oppure volete solo una carrellata di tutti i possibili poteri, per sfogliarli e confrontarli e scegliere quali far imparare al vostro personaggio.

Le altre guide incantesimi le trovate qua.

Se invece volete prima leggere un’introduzione su cosa siano gli psion, eccola. Prima di dire che gli psion son troppo forti magari leggetela e poi guardate i Tier.
Se invece non vi piacciono tematicamente, ricordate che si può fare reskin.

NB: ho lasciato in inglese tutti i nomi, così potete comodamente ricercarli su psionic info.

Come sempre, non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra, ma solo opinioni, quindi se avete le vostre idee, critiche, consigli o puntualizzazioni, fatevi sotto.

Devo ringraziare la Guida allo Psion di Dragon’s Lair, fatta da NJC, in certi casi mi è servita da spunto, anche se non concordo con molte valutazioni e soprattutto non è completa.

Otakon 2009 - Illithid Cosplay | Brent Newhall | Flickr
Perfino i Mind Flayer, senza i poteri psionici sarebbero solo dei mostricciattoli

Codice Colore

Rosso: Inefficace, troppo situazionale o comunque quasi impossibile da usare positivamente.
Nero: Non efficaci, non incisivi, difficilmente risolutivi. C’è di meglio.
Verde: Magari è solo simpatico, o situazionalmente utile. Interessante comunque.
Blu: Ottimo potere. Efficace, solido. 
Azzurro: Imprescindibile, spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Scorciatoia Livelli

Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Livello 6
Livello 7
Livello 8
Livello 9

Abbreviazione discipline:
CS: Clairsentience
MC: Metacreativity
PK: Psychokinesis
PM: Psychometabolism
PP: Psychoportation
TP: Telepathy

Livello 1

Expanded Psionic Handbook

Astral Traveler (PP): Roba da autostoppisti planari. Volete farci un libro? Ne esistono altri 42.
Actraction (TP): Il bersaglio si avvicina a un oggetto. Poco incisivo.
Catfall (PP): Ogni punto potere speso ci fa risparmiare 1d6 danni da caduta. Situazionale e non risolutivo.
Daze, Psionic (TP): Ripetete con me: se ha un limite di DV è cacca.
Deceleration (PP): Dimezziamo la velocità del bersaglio, se fallisce il TS.
Distract (TP): Azione, punti potere, TS solo per dare un -4 alle percezioni del bersaglio.
Ecto Protection (MC): Il costrutto astrale è più difficile da dissolvere. Situazionale e durata scarsa.
Empathy (TP): Tipo inutile o quasi.
Empty Mind (TP): Bonus di breve durata e modesto al nostro TS migliore. Ciao.
Float (PP): Se siete migranti sui gommoni vi può servire (se non siete complottisti).
Hammer (PM): Un modo ridicolo di fare danni.
Know Direction and Location (CS): Se non avete la bussola…
Missive (TP): Possiamo mandare un messaggio a una decina di metri. WOW!
My Light (PK): I nostri occhi diventano lampadine. Così ci possono mirare meglio.
Prescience, Offensive (CS): Questo è un bonus ai danni, ma tendenzialmente per danneggiare ci sono modi migliori.
Bolt (MC): Creiamo qualche proiettile magico. Carino anche se situazionale all’inizio. Poi si può cestinare.
Create Sound (MC): Può essere usato come diversivo o per fare scherzoni.
Déjà Vu (TP): Il bersaglio ripete l’azione del round prima. Di solito chi ha volontà bassa ha comunque poche azioni da compiere.
Disable (TP): Limite di dadi vita. Però ai primi livelli è tosto.
Dissipating Touch (PP): Fa un po’ di danno a tocco. Scomodo.
Far Hand (PK): La mano magica degli psion.
Matter Agitation (PK): Si possono fare danni con un solo punto potere, se si ha tanto tempo a disposizione. Ai primissimi livelli ha un suo perchè.
Skate (PP): +4,5 metri di velocità o bonus a spostare oggetti. La durata è bassa.
Telempathic Projection (TP): Miglioriamo di un passo l’attitudine del bersaglio, ottenendo bonus alle interazioni. Sarebbe interessante, ma ts volontà, influenza mentale, durata modesta e poi quando l’incantesimo finisce, la gente si offende?
Call to Mind (TP): Possiamo ritirare una prova fallita in conoscenze, con un +4. Peccato ci voglia un minuto o sarebbe un bomba. A livelli medi è comunque comodo. 
Conceal Thoughts (TP): +10 a raggirare per un’ora per livello, conferibile pure ad alleati? Il face ringrazia immensamente! Altri bonus secondari.
Control Flame (PK): Comodo per fare danno diretto. Controlliamo un fuoco esistente, quindi non concede RP.
Control Light (PK): Comodo se tutti hanno scurovisione o simili. Altrimenti è molto di colore e basta.
Demoralize (TP): Rende scossi ad area, quindi un -2 a tutti. Interessante, specie perchè le paure cumulano.
Mind Thrust (TP): Per ogni punto potere usato facciamo 1d10 danni e +1 CD. Potenzialmente efficace, però è influenza mentale, concede TS e RP.
Force Screen (PK): Un solido +4 CA, peccato per la durata scarsa.
Precognition, Defensive (CS): Potenziamento difensivo solido. Durata scarsa.
Precognition, Offensive (CS): Come sopra, ma per l’attacco.
Sense Link (TP): Percepiamo i sensi di una creatura. Comodo per esplorare se abbiamo animaletti piccoli nel gruppo. Peccato non duri molto. 
Synesthete (PM): Bonus alle percezioni con buona durata. Rende immuni alla cecità e attacchi con lo sguardo. Ad alti livelli può avere un senso.
Crystal Shard (MC): Incantesimo offensivo solido, senza TS e RP.
Detect Psionic (CS): Attenzione. Se non usate la trasparenza, diventa nero, se non rosso direttamente. 
Energy Ray (PK): Modo per fare danno, ha RP, ma si può cambiare al volo l’elemento, che non guasta mai.
Grease, Psionic (MC): Come la versione magica. 
Entangling Ectoplam (MC): Rendiamo intralciato il bersaglio per 5 round senza TS. Grazie.
Inertial Armor (PK): Ancora meglio di Armatura Magica. Soprattutto dai livelli medi è imprescindibile.
Vigore (PM): Sono 5 punti ferita per punto potere. Durata modesta, ma è decisamente cospicuo.

Complete Psionic

Eidedic Lock (TP): Il bersaglio ricorda una cosa. Utile per  gli esami.
Energy Arc (PK): Attacco ad area ridottissima, Riflessi dimezza. La crescita è terribilmente debole. Però almeno si sceglie al volo l’elemento.
Primal Fear (TP): Intimidire funziona meglio.
Slow Breathing (PM): Ma perchè?
Stone Mind (PM): No. Dai.
Stygian Discernment (CS): Individuiamo i non morti. Situazionalmente inutile.
Urban Strider (PM): Bonus al movimento che dura solo 1 minuto per livello. Scarso.
Endure Elements, Psionic (PM): Situazionale, ma in quei casi è valido.
Deflection Schield (PK): Un buon bonus CA, peccato sia a concentrazione. Valido solo se possiamo aggirare il limite, tipo con lo Psicocristallo.
Synchronicity (CS): Sembra inutile usare l’azione e un punto potere per poter preparare l’azione. Però intanto non dobbiamo specificare l’evento scatenante, inoltre possiamo aumentare il costo per poter evitare di indicare quale azione prepariamo. In aggiunta presenta combo simpatiche con Linked Spell, Sense danger e cose simili (sebbene in certi casi siano discutibili). 

Secret of Sarlona

Calm Animal, Psionic (TP): Su, Fufi, fai il bravo…
Spirit Mark (PM): Stile, ok. Però efficacia?
Detect Undead, Psionic (CS): Ma saranno zombie quelli là davanti? Oppelor, sì!
Erase, Psionic (PM): Simpatico, ma poco utile.
Jump (PM): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
Stone Mind (PM): Roba da nani fissati con la roccia.
Alarm, Psionic (CS): Protezione difficilmente utile. 
Animate Rope, Psionic (PM): Avendo Entangling Ectoplasm, la sua funzione costrittiva è poco funzionale. 
Comprehend Languages, Psionic (CS): Molto situazionale, anche perchè di solito tutti parlano il comune.
Endure Elements, Psionic (PM): Già l’avevamo.
Pass Without Trace, Psionic (PM): Poco versatile, ma può avere una sua utilità.
Remove Fear, Psionic (PM): Situazionalissimo.
Speak With Animals, Psionic (CS): Può anche tornare utile chiacchierare con una brava nutria…
Floating Disk (PK): Il Disco Fluttuante di Tenser. Si svolazza pure.
Prestidigitation, Psionic (PM): Prestidigitazione + Riparare. Carino.
Unseen Servant, Psionic (MC): Comodo come esca per trappole, portatore, lacchè…

Dragon Magic

Channel the Psychic Dragon (PM): Un buff alle abilità e resistenza a un elemento. Il fatto che si lanci come azione veloce gli dà un quid extra.

Mind’s Eye Archive

Ectoplasmic Repair (MC): Prestidigitation è meglio. Ho concluso.

Livello 2

Expanded Psionic Handbook

Cloud Mind (TP): Influenza mentale, TS Volontà, raggio vicino e non risolutivo.
Elfsight (PM): Dura tanto. Però dà bonus percettivi marginali. Se siamo gli esploratori del gruppo a livelli alti potremmo pensarci.
Id Insinuation (TP): Volontà, influenza mentale, concentrazione, raggio vicino e RP. Poi non è nemmeno risolutivo.
Knock, Psionic (PP): Apriamo le cose. Wow.
Missive, Mass (TP): Mandare un messaggio è sempre comodo, ma raggio d’azione lungo fa un po’ ridere.
Psionic Lock (PP): Chiudiamo la porta.
Recall Agony (CS): Un modo scomodo di fare danni.
Sustenance (PM): Stiamo senza cibo e acqua per un giorno. Difficile sia molto utile.
Thought Shield (TP): RP contro alcuni poteri. Pochi.
Body Equilibrium (PM): Lo lascio nero per pena. Camminiamo sull’acqua e facciamo trucchetti simili. La durata è buona.
Energy Push (PK): Abbiamo di meglio per fare danno.
Inflict Pain (TP): Debuff simpatico, ma abbiamo poteri con qualche limitazione in meno.
Mental Disruption (TP): Rende frastornati, che è ottimo, ma l’aumento della CD non è fantastico, il raggio è misero ed è influenza mentale.
Sense Link Forces (CS): Come la versione inferiore, ma senza necessità che il bersaglio sia volontario.
Bestow Power (TP): Può essere usato per dei trucchetti vari che nessun master sano di mente accetterebbe. Per il resto fa schifino.
Concealing Amorpha (MC): Un 20% di possibilità di essere mancati. Solido, anche se abbiamo di meglio.
Concussion Blast (PK): Pochi danni. Però sono da forza.
Ego Whip (TP): Se mettete della metapsionica, diventa devastante, potreste davvero farci una build intorno rendendolo blu.
Feat Leech (CS): Rubiamo un talento di metapsionica dal bersaglio. Se il master lascia avere talenti del genere al nostro psicocristallo, oppure possiamo in qualche modo avere uno schiavetto a cui attingere, allora ottimo. Altrimenti è spazzatura.
Identify, Psionic (CS): Se non ci sono maghi e se c’è la trasparenza psionica, allora è una scelta discreta.
Levitate, Psionic (PP): Un po’ di mobilità. Comodo.
Swarm of Crystal (MC): Attacco ad area ridotta, ma senza TS e RP.
Detect Hostile Intent (TP): Sembra una sciocchezza, ma per 10 minuti per livello non ci colgono alla sprovvista, se non sono immuni a influenza mentale. Poi abbiamo altri effetti buffi.
Energy Adaptation, Specified (PM): Resistenza all’energia, attivabile come azione immediata.
Energy Stun (CS): Area (anche se piccola), possibilità di cambiare elemento, stordisce per un round con TS fallito, che possiamo fare sui Riflessi o Tempra. Buon incremento.
Control Sound (PK): Sì, perchè oltre alle distrazioni e menzogne varie, si possono distruggere gli oggetti e replicare in pratica Silenzio.
Share Pain (PM): Se lo lanciamo sul nostro psicocristallo, aumentiamo del 50% i nostri Punti Ferita. Inoltre la combo con Vigore è consistente.

Complete Psionic

Energy Emanation (PK): Un metodo scomodo di fare danni.
Psychic Scimitar (PM): Roba da gish brutta, visto che ci toglie int.
Serenity (TP): Oltre a non fare un gran che, è a concentrazione.
Stygian Ray (PM): 1d4 livelli negativi senza TS! WOW! Durano solo un round. Se avete in mente abusi, fatevi sotto, ma mi pare proprio mal strutturato.
Earth Walk (PM): Movimenti del ragno. Incantesimo sopravvalutato.
Elemental Steward (PP): Evocazione carina, appena presa. Poi diventa mediocre col tempo.
Crystalstorm (MC): Danni e danni alla Cos. L’aumento però non è particolarmente significativo.
Energy Stun (PK): Versione depotenziata di quella base. 
Larval Flayers (PP): Evochiamo 1d3 larve addosso al bersaglio. Queste attaccano con +8 a contatto. Vanno in lotta con +12 e (arriva il bello) infliggono 1d4 danni int ogni round in cui stanno attaccate. Se poi sappiamo comunicare con esse, possiamo far usare loro i poteri, come Porta Dimensionale e Levitazione!
Zone of Alertness (TP): Se almeno un alleato nel raggio dei 3 metri non è colto alla sprovvista, allora nessuno lo è. Utile se abbiamo un compagno in grado di non essere colto alla sprovvista. Ad alti livelli diventa potenzialmente notevole.
Damp Power (PM): Come azione immediata minimizziamo un effetto magico o psionico diretto a noi. Aumentando i PP spesi si proteggono gli alleati. Impagabile.
Psychoportive Shelter (PP): Il trucco della corda psionico. Forse perfino meglio.

Secret of Sarlona

Costrictor’s Touch (PM): Pochi danni e poche penalità, con TS tempra si tolgono pure.
Secret Voice (PM): Beh…
Make Whole, Psionic (PM): Ma cosa dobbiamo riparare?
Dream Lock, Psionic (TP): Il bersaglio è frastornato per un round e poi scosso e tutti i suoi nemici hanno occultamento contro di lui. Pare fighissimo, però: Volontà Nega, Influenza Mentale, RP, raggio vicino.
Animal Messanger, Psionic (TP): Mandiamo un animaletto a sbrigare le commissioni. Da qui il famoso “me l’ha detto un uccellino”.
Find Traps, Psionic (CS): Se non c’è il ladro nel gruppo e il master mette ugualmente dungeon. Dura poco per essere verde.
Zone of Truth, Psionic (TP): Zona di verità ha sempre un suo perchè.

Magic of Eberron

Foretelling (CS): Bonus basso e durata ridicola.
Psychic Beacon (CS): Tipo antifurto satellitare. Però dura solo 24 ore. 
Induce Awe (TP): Per fare i “face” che quando si stancano rendono scossi i nemici. Boh?
Waking Dreams (CS): Interessante la doppia valenza buff/debuff. Però non è bello in nessuno dei due casi.

Dragon Magic

Amethyst Burst (MC): Buona fonte di danno ad area senza RP.

Mind’s Eye Archive

Reach (PM): +1,5 metri di portata. Visto che si manifesta come azione veloce, comodo se facciamo dei gish, …ma perchè dovremmo?

Livello 3

Expanded Psionic Handbook

Biofeedback (PM): Riduzione del danno 2 per un minuto. Troppo poco. 
Darkvision, Psionic (CS): Mediocre.
Dismiss Ectoplasm (MC): Situazionale? Sì.
Energy Burst (PK): Esplosione intorno a noi? Una delle aree più stupide di sempre.
Energy Retort (PK): Danni in replica a un attacco. Però ha troppe limitazioni.
Eradicate Invisibility (PK): Situazionale e dal raggio un filo troppo contenuto.
Keen Edge, Psionic (MC): Brutto quanto arma affilata.
Mind Trap (TP): Facciamo danni quando ci attaccano mentalmente. Situazionale è un termine riduttivo.
Share Pain, Forced (PM): Chissà come pensavano di usarlo…
Obiquitous Vision (CS): Se vogliamo renderci immuni al fiancheggiamento, abbiamo Danger Sense che dura di più (oppure li rendiamo permanenti e passa la paura).
Body Adjustment (PM): Ci curiamo un pochino. Se proprio non ci sono guaritori nel gruppo…
Danger Sense (CS): Un bonus contro le trappole. Con l’aumento guadagniamo però anche Schivare Prodigioso e non fa schifo.
Psionic Blas (TP): Un cono che stordisce per un round. Niente aumento di CD, influenza mentale, RP e volontà nega. L’ho messo nero per pietà.
Telekinetic Force (PK): Ci si possono fare dei giochetti telecinetici. 
Energy Bolt (PK): Una discreta forma di danno. Niente di pazzesco.
Energy Wall (MC): Un muro con una discreta capacità di infliggere danni. Niente RP.
Mental Barrier (CS): Un +4 CA come azione immediata. Un salvavita accettabile.
Solicit Psicrystal (TP): Lo psicocristallo mantiene la concentrazione al posto nostro. Si manifesta come azione veloce. Comodo!
Telekinetic Thrust (PK): Lanciamo 15 oggetti addosso al nemico. Potenzialmente potrebbero essere 15 spadoni quindi potenzialmente 30d6. Però l’attacco non è di contatto, per quanto si usi l’Int al posto della Des, quindi non è facile colpire. 
Time Hop (PP): Possiamo rimuovere ostacoli, come porte, catene o barbari dalla bassa volontà. Interessante.
Touchsight (PM): Vediamo tutto nel raggio dell’incantesimo. Sia le creature invisibili che quelle nascoste! 
Dispel Psionic (PK): Se il master non usa la trasparenza, allora questo potere è a mala pena nero.

Complete Psionic

Heavy Heart (PM): Area centrata su noi stessi e pure piccola. Quasi inutilizzabile.
Mindfire (PM): Il bersaglio subisce danno…ogni giorno!
Psychic Containment (TP): Quanti psionici pensaimo di incontrare?
Realized Potenzial (CS): Un nome altisonante per avere un buff che starebbe meglio a lvl 2.
Cerebral Phantasm (TP): Rende scosso 1d4 round. Però: Volontà nega, PR, influenza mentale e effetto di paura. Beh, c’è di meglio.
Dimension Twister (PP): Spostiamo un bersaglio e gli facciamo qualche danno. Meglio che niente.
Energy Lance (PK): Attacco di energia con effetti diversi dal solito per gli elementi. Anche interessanti, ma di durata troppo breve e senza aumento della CD.
Glyph of Warding, Psionic (MC): Meglio della versione clericale. Però non è che sia il massimo.
Exhalation of the Bronze Dragon (TP): Le creature nel cono scappano via per 1d4 round. Interessante perchè non è un effetto di paura, pur essendo influenza mentale.

Secrets of Sarlona

Dream Spirit, Psionic (MC): Un modo scomodo e contorto di fare danno.
Secret Script (PM): Trappola buffa da DM.
Secret Page, Psionic (PM): Difficile che sia utile.
Helping Hand, Psionic (PK): Ti dà una mano…
Glimbness, Psionic (PM): +30 a Raggirare. Se il master usa le regole così come sono scritte, è azzurro.
Shrink Item, Psionic (PM): Se vi piacciono gli abusi, fa per voi. Altrimenti ha solo qualche utilizzo marginale.

Magic of Eberron

Stun Quori spirit (PK): Stordisce gli esterni con TS volontà fallito. Bah.
Faint Memory (TP): Bonus a furtività e sotterfugi vari, inoltre chi ci incontra se fallisce il TS Volontà, non ricorda di averci visto. Molto divertente da mezzi ladri. Se avesse una durata migliore sarebbe verde.
Project Quori Spirit (MC): Evocazione che richiede concentrazione. Però si richiamano creature con vari poteri speciali, quindi potrebbe tornare utile.
Sense Danger (CS): Uno dei miei preferiti. Permette di manifestare un potere da 1 PP (che sarà Synchronicity) come azione immediata durante il round di sorpresa o il primo round di combattimento. 
Forced Dream (TP): Il master vi odierà perchè deve riportare tutto a com’era prima. Può essere comunque un ottimo salvavita. 

Races of the Wild

Contrarian Urge (TP): Il bersaglio attacca un alleato. Dura solo un round, ma NON è influenza mentale.

Races of the Dragon

Breath Barrier (MC): Protegge dai gas e fumi. Situazionale.

Weapon of Legacy

Revitalize Legacy, Psionic: Verde sulla fiducia.

Livello 4

Expanded Psionic Handbook

Aura Sight (CS): Individuazione del male…a questo livello?!?
Detect Remote Viewing (CS): Ci proteggiamo dagli scrutamenti. Quante volte vi sarebbe stato utile? Ecco. Forse da DM.
Empathic Feedback (TP): I nemici subiscono danni quando ci attaccano in mischia. Meglio che non ci attacchino e basta, eh.
Personality Parasite (TP): No, ma sul serio?
Power Leech (TP): Funziona solo contro gli psionici. Poi non è che con loro sia risolutivo.
Correspond (TP): Parliamo telepaticamente con qualcuno. Difficile che sia davvero utile.
Death Urge (TP): Possiamo fare di meglio con la Suggestione, andiamo.
Intellect Fortress (PK): Molto rinomato, ma a meno che non sia ubriaco, Damp Power è meglio: a) minimizzare è quasi sempre meglio che dimezzare, b) influenza anche incantesimi e capacità magiche, anche se non usate la trasparenza, c) il livello è inferiore, d) se usiamo l’aumento (spendendo uguale a Intellect Fortress) influenziamo tutte le creature nell’area, non solo quindi un raggio di 6 metri. Intellect Fortress è utile se vi lanciano un potere psionico massimizzato. 
Mindwipe (TP): Sono due livelli negativi, Tempra nega. Poteva andarci meglio, ma anche peggio.
Trace Teleport (CS): Sappiamo dove si è teletrasportato il tizio che stavamo inseguendo. FIGO! Però, sinceramente: quante volte lo useremo?
Dimension Door, Psionic (PP): Comodo per scappare o riposizionarci. Attenzione che non possiamo fare azioni DOPO averlo usato, quindi se dobbiamo fare altro, facciamo lo prima. 
Energy Adaptation (PM): La versione Specified è di secondo livello e potendola usare come immediata, possiamo rispondere al tipo di energia che ci sta colpendo. Però vista la durata, questa può avere un senso in un dungeon, in modo da tenerci libere le azioni immediate ed essere protetti da tutti gli elementi per tutta l’esplorazione.
Telekinetic Maneuver (PK): Versatile e abbastanza funzionale.
Divination, Psionic (CS): Ottima fonte di informazioni. Se iniziate a usarla spesso, probabilmente il master metterà dei vincoli.
Wall of Ectoplasm (MC): Gli psion hanno muri peggiori rispetto ai “magici”, però questo rimane discretamente utile.
Freedom of Movement (PP): Che ve lo devo spiegare?
Psychic Reformation (TP): Possiamo rifare la build, cambiare i poteri obsoleti e altri trucchetti simpatici. Yay!

Complete Psionic

Energy Flash (PK): Il danno non sarebbe male, però l’aumento non è dei migliori e soprattuto richiede attacco in mischia.
Planar Apotheosis (PM): Nome altisonante per effetti deboli e durata misera, aumentabile con 6 PP extra. Troppi.
Ectoplasming Swarm (MC): Possiamo evocarlo su un incantatore. Potremmo dargli fastidio. Però non essendo gestibile e nemmeno particolarmente efficace, non è il massimo.
Shadow Eft (PP): Evocazione interessante, malvagia, basata sul veleno e sotterfugio. Il costrutto astrale rimane superiore.
Dimension Door, Psionic (PP): Hanno aggiunto un paio di opzioni che aumentano la versatilità. Migliore del precedente, però i limiti son sempre quelli.
Suggestion, Implanted (TP): Una Suggestione non dipendente dal linguaggio, che dura un giorno per livello e che scatta quando decidiamo noi? Beh, come non amarla?

Secrets of Sarlona

Dream Lock, Psionic (TP): Stessi limiti della versione precedente.
Discern Lies, Psionic (CS): Abbiamo già Zona di Verità. Mi pare ridondante.
Zone of Silence, Psionic (PM): Piace a Simon & Garfunkel.
Mind’s Eye (CS): Buon potere da esplorazione. 

Races of the Dragon

Evade Breath (PM): Eludere contro le armi a soffio. Situazionale è dire poco.
Dragon Hearted (PM): Immunità a fuoco o freddo. Si attiva come azione immediata, aumentando il costo. Un po’ limitante rispetto agli altri incantesimi di protezione elementale.

Dragon Magic

Gemstone Breath (PK): Incantesimo particolare, in cui gli incrementi producono status differenti. Comunque la cecità ad area con un TS riflessi non è affatto male. 

Stormwrack

Blackwater Mind (TP): Una difesa da attacchi telepatici. Lol.

Magic of Incarnum

Open Chackra, Psionic (PM): Potenzialmente comodo se nel gruppo c’è qualche mezzo incarum.

Mind’s Eye Archive

Spontaneous Combustion (PK): Un po’ di danni e danni Cos. Peccato sia solo a fuoco.

Livello 5

Expanded Psionic Handbook

Adapt Body (PM): Situazionale e poco incisivo, specialmente a questi livelli.
Catapsi (TP): Un altro potere per danneggiare solo gli psionici.
Leech Field (PM): Situazionale e non incisivo. Ciao.
Psychic Crush (TP): Raggio vicino, influenza mentale, se passa il TS l’effetto è ridicolo, RP e (udite) +4 al TS. 
Ok, poi è risolutiva, ma quando funzionerà?
Shatter Mind Blank (TP): Rimuove un Vuoto Mentale. Figo. Però bastava usare un Dissolvi Magia, che ha pure un’area migliore e fa anche altro.
Incarnate (MC): Solo nero? Può rendere permanente di tutto! Ok, però a meno di specifiche (che non conosco) gli effetti permenenti si possono dissolvere. Qua al contrario della versione magica, basta un tiro fortunato di uno con meno caster level di noi.
Quindi vale la pena solo se pensate di essere intoccabili dai dispeller, oppure se proprio vi serve una permanenza per qualche giorno e vi assumete il rischio di sprecare exp.
Power Resistance (CS): Se poi non si usa la trasparenza diventa allegramente rosso.
Tower of Iron Will (TP): Una protezione scarsa contro le influenze mentali per tutto il gruppo. Si salva perchè si lancia come immediata.
Body Purification (PM): Curiamo i nostri danni alle caratteristiche. Se non ci sono guaritori ha un suo utilizzo.
Ectoplasmic Shambler (MC): Vasta area, niente TS, niente RP, blocca, fa danno e intralcia la manifestazione di poteri e incantesimi. 
Major Creation (MC): Decisamente versatile, anche se con un po’ di Shaping Sand [SandStorm] possiamo ottenere molti di questi effetti con minor spesa.
Plane Shift, Psionic (PP): Viaggiare tra i piani ha una sua utilità.
True Seeing, Psionic (CS): Validissimo sempre.

Complete Psionic

Cranial Deluge (PM): Si attiva il round successivo. Tempra nega. Non funziona con chi ha meno di 3 punti int. Non è detto che uccida (a livelli alti poi diventa impossibile uccidere con solo 18d6). Raggio vicino. Ok, ha stile e un bel nome…però…
Detain Ectoplasm (MC): Situazionalissimo.
Suppress Schism (PK): Situazionalissimo parte 2.
Psychotic Break (TP): Difficile che sia più risolutivo di una Suggestione con un aumento. Sicuramente è meno versatile.
Stomp, Greater (PK): Stupida linea, aumento scomodo. Però simpatico l’effetto.
Celestial Conduit (PK): Non sono fan delle linee, comunque fa un buon danno, ottimo contro i non morti, ottimo l’aumento della CD.
Ethereal Agent (CS): Potere interessante di esplorazione. 
Stygian Dominion (PM): Prendiamo il controllo di un non morto senza intelligenza, oppure pagando l’aumento e rischiando un TS, anche uno intelligente. Carino, buona la durata.
Telekinetic Buffer (PK): Un muro attorno a noi che ci protegge e ostacola il movimento. Interessante e versatile.
Anticipatory Strike (PP): Il Celerity psionico. Come non amarlo? Belle le combo con Linked Power.

Races of the Dragon

Sense of the Dragon, Psionic (PM): Percezione cieca per un’ora per livello. Interessante, ma Touchsight è più forte e di livello inferiore, per quanto duri molto meno.

Dragon Magic

Crystal Body (MC): Una serie di immunità e resistenze interessanti, peccato per la durata.

Weapon of Legacy

Suppress Legacy, Psionic (TP): Mi pare assai situazionale.

Mind’s Eye Archive

Change Fate (CS): Bella extrema ratio. Attenzione al costo in exp.

Livello 6

Expanded Psionic Handbook

Aura Alteration (TP): Difficilmente lo useremo.
Breath of the Black Dragon (PM): Danno iniziale buono, ma aumento scadente. Non possiamo cambiare elemento.
Cloud Mind, Mass (TP): Non è che sia migliorata molto la questione.
Co-Opt Concentration (TP): Situazionale è dire poco.
Fuse Flesh (PM): Un save or Suck che richiede attacco di contatto. Per me è no.
Remote View Trap (CS): Piuttosto difficile da usare davvero.
Suspend Life (PM): Vogliamo emulare la principessa Aurora? 
Retrieve (PP): Teletrasportiamo un oggetto nelle nostre mani. Può avere degli utilizzi, eh…però non molti.
Contingency, Psionic (CS): La contingenza può essere davvero utile. 
Disintegrate, Psionic (PP): Una sorta di Save or Die, che però rischia di non uccidere. Non aumenta la CD, però può essere utile per distruggere oggetti.
Overland Flight, Psionic (PP): Volare tutto il giorno? Interessante, se non possiamo comprare oggetti magici economici adatti allo scopo.
Temporal Acceleration (PP): Un piccolo Fermare il Tempo che si lancia come azione veloce. Gnam.

Complete Psionic

Energy Nullification Field (PK): Un giorno capirò perchè ci siano così tanti poteri che funzionano solo sugli psion e solo in certi casi.
Ethereal Abduction (PP): La versione brutta (e di livello incredibilmente superiore) di Time Hop.
Mind Over Energy (PM): Immunità a un elemento come azione immediata. Abbiamo un sacco di cose simili a livelli inferiori.
Psychometry (CS): Sappiamo chi è passato di recente nell’area. Interessante, ma davvero situazionale in un’avventura non investigativa.
Stygian Bolt (PM): Livelli negativi ad area (stupida linea). Però Riflessi nega. Beh…
Incostant Location (PP): Ci teletrasportiamo come azione veloce ogni round. Interessante incremento della mobilità. Peccato per la durata.
Energy Barrage (PK): Buon danno e niente PR. Elemento a scelta. Area gestibile. Forse sarebbe Verde, ma son di buon umore.

Secrets of Sarlona

Hardening, Psionic (MC): Possiamo indurire il nostro equipaggiamento permanentemente. Però solo se per farlo non dobbiamo tener memorizzato questo incantesimo inutile.
Energy Trap (PK): Un po’ di danno (poco) e effetti interessanti.

Livello 7

Expanded Psionic Handbook

Evade Burst (PM): Come azione immediata otteniamo eludere. L’anello costa 25k. Giusto per dirvelo, eh.
Insanity (TP): Bersaglio singolo, influenza mentale, PR, Volontà nega, poi comunque non è risolutivo. Ciao.
Phase Door, Psionic (PP): Sinceramente abbiamo di meglio per fare le stesse cose.
Sequester, Psionic (CS): Difficile usarlo proficuamente.
Ultrablast (TP): Nome altisonante, risultato scadente.
Divert Teleport (PP): Una protezione dai teletrasporti in arrivo e andata. Peccato per la durata, che lo rende inferiore alla controparte magica.
Energy Conversion (PM): Protezione dagli elementi con contrattacco.
Energy Wave (PK): Il solito potere da danno. Ne abbiamo di migliori ai livelli precedenti.
Moment of Prescience, Psionic (CS): Dura troppo poco.
Oak Body (PM): Dà un sacco di immunità Però preferisco Crystal Body, anche se dura meno, perchè è di livello 5.
Decerebrate (PP): Un valido Save or Die.
Mind Blank, Personal (TP): Il vuoto mentale è sempre utile.

Complete Psionic

Energy Claws (MC): Fa il suo danno e va in lotta. Certo, il costrutto astrale è un lottatore migliore, ma magari ne vogliamo due.
Eyes of the Basilisk (PM): Pietrifichiamo una creatura a round, interessante. Però ha una durata contenuta ed è evitabile da nemici intelligenti.
Planar Champion (PP): Un’evocazione non particolarmente incisiva, se non fosse che il Cerebrilith ha un sacco di capacità magiche e psioniche, per cui potrebbe avere qualcosa che vi serve.

Secrets of Sarlona 

Control Weather, Psionic (PM): Sempre d’effetto, però non è che sia spesso utile.

Magic of Incarnum

Soul Crystal (MC): Uno di quei poteri “trucco” con cui mettiamo da parte tutti i punti potere che ci sono avanzati a fine giornata per usarli il giorno successivo. Ottimo soprattutto se possiamo concederci pause.

Faiths of Eberron

Intensify Manifest Zone, Psionic (MC): Roba da ambientazione.

Livello 8

Expanded Psionic Handbook

Iron Body (MC): Oak Body è un livello prima.
Matter Manipulation (MC): Beh…
Recall Death (CS): Morte e influenza mentale, se si passa il TS non fa quasi nulla. Meh.
Shadow Body (PM): Immunità e furtività, però niente da giustificare un ottavo livello.
Mind Blank, Psionic (TP): Se proprio lo dobbiamo fare ad altri.
True Metabolism (PM): Se non abbiamo chierici, può essere utile.
Bend Reality (CS): Duplichiamo i poteri che non conosciamo. Ottima versatilità, ma attenti al costo!
Teleport, Psionic, Greater (PP): Beh, che devo dire?

Complete Psionic

Stygian Veil (PM): Immunità, però perdiamo punti ferita.
Planar Embrace (PM): Ci rende mezzi celestiali o immondi. Quindi abbiamo accesso a un sacco di poteri, tra cui evoca mostri IX, il che significa altri poteri. Se siamo neutrali è ancora meglio perchè possiamo scegliere entrambe le versioni.

Feith of Eberron

Anchor Plane (MC): Ci sarà sicuramente un piano degno di questo nome, ma il DM ce lo boccerà. 

Weapons of Legacy

Sever Legacy, Psionic (TP): Situazionale a dir poco.

Livello 9

Expanded Psionic Handbook

Apopsi (CS): Solo sugli psion. 
Microcosm (TP): Solo su un bersaglio con 100 PF?
Timeless Body (PP): A che dovrebbe servire?
Affinity Field (PM): Condividiamo le cure, i danni e i poteri fino a livello 3. Qualche risvolto carino, ma raggio, livello e durata remano contro.
Etherealness, Psionic (PP): Potrebbe servire, eh. Però è difficile.
Assimilate (PM): 20d6 danni, se uccidiamo guadagniamo per un’ora punti ferita temporanei, +4 a tutte le caratteristiche e qualche altra cosetta. 
Reality Revision (CS): In pratica è desiderio psionico.

Complete Psionic

Urge Extermination (TP): Solo se il bersaglio non ha più di 90 pf…
Affinity Field, Pain (PM): Un modo contorto di fare danno.
Stygian Conflagration (PM): 1d4 livelli negativi ad area senza ts. Perchè no.

Che Incantesimo Vorrei nella Vita Reale

Il grande torneo di sondaggi ormai è finito, però non posso esimermi dal comunicarvi quali incantesimi avrei preferito essere in grado di lanciare nella vita di tutti i giorni, nella realtà, per così dire. Però essendo metodico, come avete visto nelle Guide Incantesimi, cercherò di classificarli tutti, in base alle capacità, in una sorta di divisione in tier.

Tier 4 – Incantesimi Inutili

Qua ci sono quelle magie che non conferiscono alcun vantaggio e al massimo possono servire a fare buffi scherzetti, o a risolvere problemi a dir poco situazionali. Insomma, qua ci sono quelli che sono stati messi più che altro come riempitivo, per fare cifra “tonda”. #incantesimodellavita

  • Velocità (dura troppo poco, che ci faccio?)
  • Invertire la Gravità (troppi limiti per sostituire le gru)
  • Evoca Mostri (dura poco, a che serve?)
  • Danza Irresistibile (molto buffo, ok)
  • Infliggi Ferite (perchè dovrei?)
  • Giusto Potere (Ok, fingo di essere Hulk, poi?)
  • Fermare il Tempo (credo di aver già spiegato perchè è inutile. Andate a vedere sulla pagina)
  • Gabbia di Forza (boh e che ci fate?)
  • Palla di Fuoco (ok, iconica…ma poi?)

Il migliore del gruppo è Evoca Mostri. Però non è abbastanza potente per fornire un cambiamento radicale della mia vita, quindi no, grazie.

Tier 3 – Divertenti e Interessanti

Capiamoci, anche questi a conti fatti non mi darebbero quello che cerco (aka smettere di lavorare per sempre), però sono già interessanti.

  • Comprensione dei Linguaggi
  • Creare Cibo e Acqua
  • Scrutare
  • Volare
  • Parlare con gli Animali
  • Prestidigitazione
  • Lettura Rapida
  • Telepatia
  • Telecinesi
  • Parlare con i Morti
  • Invisibilità
  • Charme su Persone

Tra questi spiccano Telepatia e Lettura Rapida, perchè mi danno accesso a qualsiasi tipo di lavoro basato su un test. Quasi meriterebbero il tier successivo.

Il peggiore è Parlare con gli Animali, perchè io sono un maledetto specista.

Tier 2 – Cambia la Vita (Beghelli?)

Con questi posso smettere di lavorare, arricchimi e tanti saluti. Ottime scelte, solide.

  • Leggere i Pensieri (e con questo sbanchiamo a poker. Ciao)
  • Controllare il Clima (ci si fa pagare dai contadini per 5 minuti di impegno al giorno. Accettabile)
  • Crescita Vegetale (come sopra)
  • Divinazione (possiamo sbancare a Las Vegas)
  • Fabbricare (dopo aver costruito qualche case e averla messa in affitto, direi che sono a posto)
  • Possessione (prendo possesso di un riccone e faccio delle donazioni)

Divinazione forse meriterebbe il tier successivo, però sarebbe troppo angosciante possedere tutta quella onniscenza!

Tier 1 – Forti e Fighi

Qua abbiamo incantesimi che oltre a cambiare la vita, danno capacità molto interessanti e magari anche un potere straordinario.

  • Dominare Persone
  • Resurrezione
  • Teletrasporto
  • Guarire
  • Metamorfosi

Classifica dei Migliori Incantesimi

5: Resurrezione. Ci si può arricchire con una facilità spaventosa, inoltre in caso di morte accidentale di una persona cara, vi si può porre facilmente rimedio. Però è quasi impossibile non far sorgere strane domande. Poi non serve per morti di vecchiaia.

4: Metamorfosi. Ci si può fare di tutto. Diventi quello che vuoi, trasformi gli altri, insomma è poderoso. Peccato duri solo mezz’ora, quindi molte attività sono da escludersi.

3: Teletrasporto. Lo so che è meno funzionale di Metamorfosi. Però non richiede troppa riflessione per essere usato, offre meno rischi in caso di abusi ed è, fondamentalmente, una gran figata.

2: Dominare Persone. Credo di aver già scritto in lungo e in largo i potenziali utilizzi: gestire la politica globale, arricchirsi, far produrre dichiarazioni scabrose ai politici che non sopporto, giusto per ridere, arricchirmi quanto basta a discapito dei super ricchi… e poi un sacco di altre attività estremamente esecrabili.
Fino a qualche anno fa era il mio preferito.

1: Guarire. Ebbene sì. Più macchinoso arricchirsi rispetto agli altri, lo riconosco. Però presenta vari vantaggi, ad esempio posso passare la notte a bere e il mattino potrei essere in un attimo sobrio e riposato. Mi toglierei tutti i maledetti acciacchi dovuti alla mia veneranda età. Però…devo confessare che la motivazione principale si trova nel fatto che ora ho famiglia e non potrei mai pensare di aver scartato volontariamente un potere in grado di curare loro qualsiasi malattia in cui potrebbero incorrere.

Questo è tutto gente, grazie di aver partecipato: è stato davvero bellissimo.

Se volete sfogliare qualche incantesimo, per trovarne di nuovi da aggiungere alla prossima edizione del torne, ovviamente potete guardare QUI.

Guida agli incantesimi da Paladino in D&D 3.5

Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, mi cimento con il Paladino. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le altre guide le trovate in questo link. Ci sono tutte le guide incantesimi per tutte le classi incantatrici del Manuali del Giocatore.

Io spero che chiunque sia capitato qui abbia già deciso di prendere come talento Battle Blessing [Complete Champion], visto che ci consente di lanciare tutti i nostri incantesimi come azione veloce.
Certo, un’ottima scelta sarebbe anche Sword of the Arcane Order [Champion of Valor], però a quel punto questa guida non vi servirebbe più così tanto (anzi, quasi per nulla), visto che vi darebbe accesso agli incantesimi da Mago.

Prima che lo chiediate: no. I due talenti non funzionano in combo. Peccato.

” You can cast most of your paladin spells faster than normal. “

“You can use your paladin and ranger spell slots to prepare wizard spells. “

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale”, “DM”, sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia.
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

La bikini mail è superata, meglio l’effetto vedo non vedo per alzare la CA.

link

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Bless Water: A questi livelli una nostra spadata dovrebbe essere decisamente più efficace di una boccetta di acqua santa.
Create Water: Per gli altri è un trucchetto. Noi dobbiasmo usare uno slot di lvl 1.
Cure Light Wounds: Non dobbiamo essere i curatori del gruppo, abbiamo l’imposizione delle mani per stabilizzare in caso di crisi. Però se l’abbiamo barattata con un altro privilegio di classe…
Detect Poison: A questo livello il veleno lo beviamo come succo di frutta.
Detect Undead: Utile in campagne molto tematiche. Forse.
Resistance: Per gli altri è un trucchetto.
Virtue: Come sopra.
Endure Elements: Doppiamente situazionale, perchè è probabile che qualcun altro nel gruppo lo sappia lanciare.
Bless: Un +1 a tutti. A questo livello non è il massimo.
Magic Weapon: Avendo Bless Weapon, in pratica questo è solo un +1 colpire e danni, inoltre al quarto livello ormai l’arma magica dovremmo avercela, no?
Read Magic: Utile solo se nessuno in gruppo ha Sapienza Magica.
Silvered Weapon: Per i cacciatori di licantropi.
Divine Favor: Otteniamo un bonus crescente a danni e colpire. Essendo di fortuna cumula piuttosto bene. Però non è che sia risolutivo.
Bless Weapon: Aiuta l’arma a superare le riduzioni del danno e ci fa confermare in automatico i critici. Scelta solida.
Restoration, Lesser: Pietra miliare. Fondamentale se nessuno lo possiede, comunque utile come riserva (magari per curare il chierico, se non è più in grado di lanciare incantesimi). Certo, basterebbe una pergamena, ma non si sa mai.
Protection From Chaos/Evil: Un incantesimo scritto male, dato che permette di annullare tutta la scuola di ammaliamento. 

Spell Compendium

Anarchic/axiomatic water: La controparte caotica/legale di benedire acqua. L’utilità maggiore è probabilmente il fatto che servono da componente materiale per anarchic/axiomatic storm.
Blaze of Light: Tempra nega; RI Sì. Cono di luce che, TS permettendo, acceca per un 1 minuto. Era brutto da druido, noi avremo delle CD tendenzialmente basse.
Divine Sacrifice: Infliggiamo 5d6 extra se colpiamo, ma in ogni caso noi subiamo 10 danni. Essendo dadi non moltiplicano nemmeno.
Energized Shield: Lo scudo toccato dà una resistenza 5 a un elemento e infligge 1d6 danni extra di quell’elemento (che tendenzialmente non ci servirà, visto che le creature che infliggono danni elementali sono resistenti allo stesso elemento). La resistenza rimane interessante, ma è situazionale.
Holy Spur: +12 metri di velocità per la cavalcatura. Peccato duri solo un round. Estremamente situazionale (per umiliare il monaco, per scappare, ah, siamo paladini e non possiamo…)
Known Greatest Enemy: Un visore Sayan malfunzionante.
Lantern Light: Pochi danni, gittata misera. Lanciate un giavellotto e passa la paura (che non avete, perchè siete paladini)
Lionheart: Il soggetto diventa immune alla paura per qualche round. Situazionale e difficilmente utile. Magari lo teniamo in considerazione quando si deve affrontare un drago.
Resist Planar Alignement: Fa resistere agli effetti negativi di un piano. Quindi è situazionale, inoltre dura troppo poco!
Second Wind: Toglie l’affaticamento. Non sarebbe malaccio, se Restoration, Lesser non facesse la stessa cosa e anche altro.
Sticky Saddle: Ci rende difficili da disarcionare. Peccato duri così poco da essere proprio situazionale.
Strategic Charge: Ci conferisce Mobilità, potrebbe essere utile se durasse tutto il giorno e potessimo usarlo come talento virtuale. Però non è così.
Clear Mind: Un +4 sacro ai TS contro influenze mentali. Niente di che, però ha una durata discreta.
Grave Strike: Possiamo fare furtivi ai non morti. Ok, non abbiamo i furtivi. Ok, ci sono le pietre sul Magic Item Compendium che fanno le stesse cose e meglio. Ok, dura solo un round…però c’è di peggio.
Moment of Clarity: Possiamo far ritirare un tiro salvezza volontà a un alleato toccato. Buon salvavita, ma sprechiamo il round.
Sense Heretic: una sorta di Individuazione del Male a durata migliorata che funziona su incantatori divini malvagi. Credo sia nero solo perchè mi fa ridere.
Traveler’s Mount: +6 metri di velocità alla cavalcatura, però toglie la capacità di usare le armi naturali. Durata buona.
Vision of Glory: Facciamo sommare il nostro carisma a un singolo TS entro un minuto. Beh, meglio di nulla.
Bless Weapon, Swift: Se non abbiamo Battle Blessing questa è una scelta valida. Altrimenti è spazzatura.
Defeaning Clang: Azione veloce. Per un round infliggiamo 1d6 danni sonori extra e rischiamo di assordare il bersaglio con TS Tempra fallito. Non fa schifissimo.
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Se nel nostro party ce ne sono, meglio lanciare questo di un cura ferite leggere. Però sempre meglio che sia qualcun altro a curare.
Golden Barding: Evoca un’armatura senza penalità per la nostra cavalcatura. La durata lo rende interessante.
Knight Unburdened: Toglie le penalità al movimento a un’armatura. La durata lo rende interessante.
One Mind, Lesser: Un +4 a osservare e ascoltare, più Olfatto Acuto, 1 ora per livello, ci basta stare vicini alla cavalcatura. Solido!
Resurgence: Come Moment of Clarity, ma facciamo ritirare un qualsiasi TS. Sicuramente è meglio, anche se il peso di sprecare tante azioni si sente.
Silverbeard: Ci cresce una barba d’argento che ci dà +2 CA e + 2 diplomazia verso i nani! Niente, è troppo figo.
Warning Shout: Come azione immediata possiamo togliere la condizione di colto alla sprovvista agli alleati. Spettacolare, peccato che per avere un senso non dobbiamo essere colti alla sprovvista, altrimenti non possiamo lanciarlo.
Rhino’s Rush: Raddoppia il danno in carica! Per build da ubercharger è fondamentale. Comunque aumenta l’output di danni in maniera considerevole.

Cityscape

Detect Weaponry: Ottimo per le perquisizioni. Da DM può quasi avere un senso.
Pacebond: Blocchiamo un’arma nel fodero. Può essere simpatico da DM se si deve entrare in luoghi sorvegliati. Forse.

Fiendish Codex I

Exorcism: Estraiamo un immondo da una creatura posseduta spendendo uno degli utilizzi giornalieri di scacciare non morti. Situazionale ai massimi livelli

Dragon Magic

Soul of Order: Bonus a volontà e combattimento senz’armi. Meh.

The Forge of War

Devastating Smite: Raddoppiamo un danno da punire. Può essere interessante se pensiamo di moltiplicare i danni in altro modo (cariche, critici…)
Protective Interposition: Scambiamo posto con un alleato come azione veloce. Lui ottiene bonus offensivi e noi difensivi. Però mi piacciono gli eventuali risvolti tattici.

Shining South

Protection from Winged Flyers: Funziona come Protezione dal Male. Quindi ugualmente abusabile. 

Faith of Eberron

Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni inutili.

Magic of Incarnum

Detect Incarnum: Ma per favore!
Protection from Incarnum: No, dai.

Tome of Magic

Detect Vestige: Per quanto mi intrighi un inquisitore cacciatore di Binder…per me è no.

Ghostwalk (3.0)

Protection from Possession: Se si affrontano molti fantasmi, forse.

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente…e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bull’s Strenght: No. A livello 8 è offensivo. 
Eagle’s Splendor: Come sopra.
Owl’s Wisdom: Basta, vi prego.
Zone of Truth: Tematicamente carino, ma situazionale e difficilmente avremo CD abbastanza alte.
Dealy Poison: Situazionale, inoltre probabilmente qualcun altro l’avrà. In caso contrario, beh, può servire.
Resist Energy: Esattamente come sopra.
Undetectable Alignment: E con questo siamo a tre.
Remove Paralysis: Utile per sbloccare il Chierico. Ma forse prendere una pergamena è più sbrigativo.
Shield Other: Un bonus alla Ca del bersaglio, in più prendiamo metà dei punti ferita diretti a lui. Ottima durata. Utile per salvare il posteriore ad alleati fragili.

Spell Compendium

Angelskin: Riduzione del danno 5 Male. A livello 8? Dura pure poco.
Aura of Glory: Rimuoviamo gli effetti di paura. Ok, è ad area e azione veloce. Però il raggio è solo 3 metri. Vi vedete a inseguire il ladro che è scappato dal combattimento? No? Ecco.
Awaken Sin: Influenza mentale, paura, tocco, RI, TS volontà nega. Per il resto non sarebbe neanche malaccio.
Checkmate’s Light: Un bonus potenziamento su un’arma (a livello 8 non l’abbiamo già?). La rende anche allineata al bene. Bonus contro paura (inutile). Insomma,  Bless Weapon è meglio ed è di un livello inferiore.
Conduit of Life: Una piccola curetta che scatta automaticamente. Ma a livello 8 è proprio troppo poco.
Flame of Faith: Incendiamo un’arma. Mamma che male.
Holy Mount: Archetipo celestiale per la nostra cavalcatura, ma dura troppo poco.
Strenght of Stone: +8 a forza. Però dura un solo round. Utile solo se abbiamo un modo di fare i persistenti e di rimanere sempre attaccati a terra, altrimenti svanisce.
Zeal: Bonus contro attacchi di opportunità.
Cloack of Bravery: Un bonus morale contro paura (non cumula con l’aura) pari al livello incantatore. Però ha raggio 18 metri. Se proprio sappiamo cosa ci aspetta, può servire. Poi ha una durata accettabile.
Divine Protection: +1 Ca e TS per il gruppo. Meglio che niente. Forse.
Enegized Shield: Stessi difetti della versione lesser.
Expose the Dead: Bonus scarsi alle abilità contro i non morti. Io punterei piuttosto su Divine Insight.
Fell the Greatest Foe: Su compagni piccoli che fanno tanti attacchi a nemici grossi è efficace. Altrimenti si rasenta lo spreco.
Hand of Divinity: +2 ai TS di una creatura che veneri la nostra divinità. Dura pure poco.
Quick March: Azione veloce, 9 metri di velocità extra, ma solo a piedi e solo un round. Situazionale da morire.
Stabilize: Cura un punto ferita a tutti entro 15 metri. Situazionale come pochi.
Divine Insight: Un bonus a un tiro di abilità. Può essere comodo in determinate circostanze.
Knight’s Move: Un teletrasporto a cortissimo raggio per arrivare a fiancheggiare (e magari fare un completo). Se non abbiamo altri sistemi questo ci farà spesso comodo.
Loyal Vassal: Una discreta protezione contro compulsioni, funziona su tutto il gruppo. Molto molto situazionale, ma efficace.
Shield of Warding: Un bonus a CA e Riflessi che sale col livello. Durata troppo corta, ma meglio che niente.
One Mind: Un +4 osservare e Ascoltare, Olfatto Acuto e un +2 colpire finché siamo in sella. Durata ottima.
Spiritual Chariot: Un carretto attaccato alla cavalcatura. combattere da lì ci concede copertura. Dovrebbe funzionare anche se voliamo. La durata è buona.

Complete Champion

Trurn Anathema: Possiamo scacciare creature col sottotipo malvagio e caotico…ma chi prendiamo in giro? Non riusciremo mai a scacciare nessuno.
Divine Presence: Un bonus a intimidire. Meglio usare Divine Insight.
Touch of Restoration: Con imposizione delle mani curiamo anche danni alle caratteristiche. Però a lvl 1 avevamo ristorare.
Benediction: Diamo un +2 ai TS a un alleato che può scaricare l’incantesimo ritirando un TS. Durata discreta, diventa un salvavita accettabile da “pre dungeon”.
Master Cavalier: Un +10 a cavalcare che diventa +20 se usiamo la cavalcatura speciale. Lo segnalo perchè in sinergia con Phantom charge e War-Mount fa volare la cavalcatura.

Player’s Handbook II

Mark of Doom: Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che fa danni agli altri. Tematicamente molto carino. Poi non ha TS.
Crown of Smiting
: Una volta al minuto possiamo avere un +2 ai danni. Se scarichiamo l’incantesimo diventa un +8. La durata è un’ora per livello. Interessante.

Fiendish Codex II:

Denounce: Un -4 colpire TS e prove evitabile (oltre a RI e influenza mentale) con TS volontà ripetibile ogni round per cessare l’effetto. Schifo.

Unapprochable East

Bladebane: Paghiamo 500 mo di componente materiale per avere un +2 colpire e 2d6 ai danni extra su un tipo di creature. Un round per livello. Ma no.

Book of Exalted Deeds

Call Mount: Se proprio dobbiamo richiamare la cavalcatura speciale più di una volta al giorno, oppure se non vogliamo impiegare tutto il round completo per farlo… Sì, ecco. Situazionale è dire poco.
Estanna’s Stew: Estanna ci ha stufato col suo stufato. 

Sandstorm

Freedom of Breath: Si possono respirare gas nocivi senza penalità. Si-tua-zio-na-le.
Hydrate: Se proprio non ci sono druidi o chierici nel gruppo, siete nel deserto, avete subito danni da disidratazione e non avete pergamene…

Stormwrack

Steds of the Seas: La nostra cavalcatura nuota e respira sott’acqua. Parecchio situazionale. Ricordiamocene e se siamo in riva al mare facciamoci una pergamena, ma non di più.

Races of Destiny

Insinia of Alarm: Facciamo uno squillo a chi possiede uno specifico oggetto. Raggio talmente breve che serve solo per evitare di urlare.

Races of Stone

Stone Fist: Possiamo combattere a pugni! A che serve?

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale e poco incisivo.
Fortify Dragonmark: Come sopra.

Dragon Magic

Soul of Life: Un bonus alle cure che facciamo o riceviamo. Meh.

The Forge of War

Smite of Sacred Fire: 2d6 di danni e il round successivo ne facciamo 2d6 ogni colpo, ma se manchiamo termina. Non mi convince.

Magic of Eberron

Magic Weapon, Legion’s: Arma magica su tutti. Ma a livello 8 se non hanno l’arma magica c’è un problema serio. 

Tome of Magic

True Payer of the Faithful: Roba da Truenamer, non molto efficace.

Defenders of the Faith (3.0)

Curse of the Brute: Un bonus di potenziamento a una caratteristica fisica, ma un malus di pari entità a int e car. Lo segnalo perchè il massimale è dato solo dai punteggi di queste due (che non possono andare sotto il 3) e dal caster level. Difficile abusarne, ma non si sa mai.

Ghostwalk (3.0)

Ghost Companion: Uccide una creatura toccata senza tiro salvezza. Però solo le lei vuole morire. 

Savage Species (3.0)

Major Resistance: Il famoso +3 ai TS. Per noi è meno buono, perchè abbiamo minor livello incantatore e meno slot. Però se nessun altro lo sa lanciare…

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.

livello 3

Manuale del giocatore

Cure Moderate Wound: La gioia di curare 15 punti ferita quando ne abbiamo 150.
Daylight: Facciamo tantissima luce. Ci sentiamo fighi e sprechiamo uno slot.
Discern Lies: Meh, stesso discorso di Zone of Truth.
Dispel Magic: Gli incantatori avranno serenamente un 12+, noi a meno di buff particolari avremo 6. Risulta piuttosto difficile usarlo a segno.
Magic Weapon Greater: Il nostro basso livello incantatore tenderà a renderlo inutile. Peccato.
Remove Blindness/Deafness: Utile conoscerlo per poter usare eventualmente una pergamena. Da qui a prepararlo c’è un abisso.
Remove Curse: Vedi sopra.
Heal Mount: Un Guarire sulla cavalcatura. Può essere utile.
Magic Circle Against Evil/Chaos: Interessante protezione per tutto il gruppo. Difficile che la useremo per imprigionare creature evocate, ma non si sa mai.
Prayer: Il solito +1 a noi e -1 ai nemici. Perchè no.

Spell Compendium

Blessed of Bahamut: Riduzione del danno 10/magia. A livello 12?
Deific Bastion: Un potenziamento per armatura e scudo. A questo livello siamo obbligati ad averlo già.
Hand of the Faithful: Il chierico l’ha a livello 1. Non dico altro.
Mantle of Good/Law: Una RI pari a 12 +livello contro gli incantesimi con il descrittore in questione. Inutile.
Wepon of the Deity: Diamo all’arma bonus che o sono inutili o dovrebbe già avere.§
Word of Binding: Riflessi nega, imprigioniamo un un umanoide o umanoide mostruoso di taglia al massimo media. Nelle campagne cittadine, o da DM potrebbe avere un suo utilizzo.
Diamondsteel: L’armatura conferisce riduzione del danno. Dobbiamo pagare 50 mo di componente materiale, ma non è tanto.
Holy Storm: Un danno per round ad area. Con effetti sulla visibilità all’interno. Beh, dai, a questo livello è molto poco, ma resta particolare.
Regal Procession: Evochiamo vari cavalli adornati e pronti per una parata. Durata incredibilmente alta.
Seek Eternal Rest: Possiamo scacciare come un Chierico. A questi livelli è difficile che torni utile, ma se prendiamo tutti gli incantesimi di scacciare perchè sappiamo cosa dobbiamo affrontare, viene fuori qualcosa di accettabile. 
Pesurgence, Mass: Quando il paladino riesce il TS, ma gli altri no, può usare questo incantesimo per dare una seconda possibilità ai compagni. Comodo.
Undead Bane Weapon: L’arma diventa Anatema dei Non Morti. La durata a un’ora per livello lo rende situazionalmente interessante. 
Find the Gap: Il primo attacco del round è a contatto! Ottimo specie per chi fa pochi attacchi, tipo ubercharger.
One Mind, Greater: Oltre ai bonus della versione inferiore, otteniamo anche un +2 ai danni. Perchè no.
Righteous Fury: Un bonus +4 sacro alla For, oltre a un po’ di punti ferita temporanei. Non è male, lo segnalo per il bonus cumulabile alle caratteristiche, che è merce rara.

Player Handbook II

Healing Spirit: Un modo scomodo di curare. Specie quando il Chierico ha già Guarigione.

Complete Champion

War-Mount: Un +2 colpire e danni agli attacchi naturali della cavalcatura. In più sono allineati. Sarebbe scarsino, ma ha un effetto in combo con Master Cavalier e Phantom Charge, per cui lo coloro di verde per segnalarlo.

Complete Mage

Enduring Scrutiny: Tematicamente interessante. Permette di sapere quando il soggetto compie un’azione specificata al momento del lancio. Incantesimo per la libertà vigilata.

Book of Exalted Deeds

Blessed Sight: Individuazione del male senza concentrazione. Ecco come sprecare uno slot di livello 3.
Mind Bond: Un bonus quando fiancheggiamo con la cavalcatura e un ulteriore bonus per lei. Dura pure poco.
Smite Heretics: Il nostro punire fa danni doppi e abbiamo un +2 al colpire. Buona durata.

Frostburn

Binding Snow: Ok, è uno dei pochi incantesimi di controllo del territorio. Però a livello 12 tra quelli che volano, hanno forza alta o riflessi alti, non funzionerà tipo mai. Ciliegina sulla torta: funziona solo sulla neve.

Races of Stone

Earth Hammer: Alza il danno dell’arma come fosse di una taglia superiore. Se siamo già grandini questo potrebbe voler dire 2d6 extra. Poi supera RD come fosse adamantio.

Races of Destiny:

Insignia of Blessing: Un +1 morale al colpire. 
Insignia of Warding: Come sopra, ma +1 CA e tempra. Già più difficile che non cumuli.

Lords of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Ha effetto solo sulle aberrazioni ed è tempra nega. Se abbiamo CD alte e sappiamo che dobbiamo combatterle, pensiamoci.

Heroes of Horror

Resist Taint: Se usate questa meccanica, forse è utile.

The Forge of War

Stand Firm: Bonus ridicoli che spariscono se ci muoviamo.
Holy Fire
: In pratica facciamo una ventina di danni ai non morti che proviamo a scacciare. Se proprio abbiamo orde di scheletri deboli e vogliamo fare in fretta…
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare fino a +6. Tutto il gruppo ha +2 CA contro i non morti.

Shining South

Redirect Spell: Proteggiamo un alleato, in modo che gli incantesimi che lo bersagliano colpiscano invece noi. Utile se sappiamo chi stiamo affrontando, cosa userà e su chi lo lancerà. Quindi da DM.

Tome of Magic

Bane of the Archrival: Roba da Truenamer e non incisiva.
True Prayer of the Chosen: +3 TS e CA. Oltre a durare poco richiede abilità da truenamer. Lo lascio nero perchè se per caso l’avete non è così male.

Weapons of Legacy

Revitalize Legacy, Least: Non ho quasi mai usato queste meccaniche e mi spingo a dire che l’incantesimo è situazionale.

livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Curiamo meno di 20 PF. Fa ridere.
Dispel Evil /Chaos: Anche per i Chierici non è il massimo, figuriamoci per noi.
Holy Sword: L’arma diventa +5 (dovrebbe esserlo già) e Sacra (2d6 di danni), in più emette un cerchi magico contro il male. Tutto sommato bastava usare quello.
Mark of Justice: Sempre per la serie libertà vigilata, possiamo far scattare una maledizione su chi sgarra.
Neutralize Poison: A livello 16? Serio?
Break Enchantment: Bellino, eh. Però a questo livello si può supporre che qualcun altro lo sappia fare. Al limite prendiamo una pergamena.
Restoration: Come sopra. In aggiunta per noi Ristorare Inferiore è di livello 1.
Death Ward: Gran bell’incantesimo. Però facilmente avremo armature per renderci immuni o compagni con più incantesimi per aiutarci. 

Spell Compendium

Castigate: Poco danno a chi non condivide il nostro allineamento. Area ridicolmente ridotta.
Draconic Might: +4 di potenziamento a delle caratteristiche (spazzatura) e +4 all’armatura naturale. Troppo poco.
Lawful Sword: La versione legale di Holy Sword.
Telepathic Aura: Comunichiamo telepaticamente in un raggio di 30 metri. Boh?
Sacred Heaven: +2 alla CA del gruppo. Poi teniamo la Des in caso di attacco da nemici invisibili (testuale). Effetti minori extra.
Revenance: Riportiamo temporaneamente in vita un alleato. Il vantaggio sostanziale è la possibile combo con Revivify, che però noi non abbiamo.
Winged Mount: Se non abbiamo altri metodi per far volare la nostra cavalcatura (il master non le lascia usare oggetti magici, non concede tipologie di cavalcature speciali, ecc), allora può essere valido.
Favor of the Martyr: Rende immuni a una serie di condizioni molto fastidiose, tra cui Dazed (infatti l’incantesimo è famoso perchè rimuove il contraccolpo dato da Celerity).
Righteous Aura: +4 sacro al carisma per un’ora per livello. Se potete prenderlo dovete prenderlo e pure lanciarlo esteso. Gli altri effetti sono più uno svantaggio che altro, ma non ci importa.

Player’s Handbook II

Blessing of the Righteous: 1d6 extra e armi allineate per gli alleati. Se almeno durasse un po’.
Divine Retaliation: Un’arma che attacca usando il livello incantatore al colpire. Ciao.
Meteoric Strike: Il prossimo colpo infligge al massimo 6d6 extra. Wow! Ma anche no.

Complete Champion

Aligned Aura: Bonus minori per chi condivide l’allineamento  possiamo scaricarlo per fare danni (pochi). Forse un DM può cavarci fuori qualcosa, ma non credo.
Bolster Aura: Il bersaglio sembra più potente. Un DM spiritoso può fare gli scherzoni ai PG.
Moral Facade: Un metodo per nascondere l’allineamento. Ne avevamo già e difficilmente li useremo.
Seed of Life: Un metodo scomodo di guarire.
Subdue Aura: L’aura sembra più debole. Utile per fare degli scherzi se siete DM disagiati.
Visage of Deity, Lesser: Già Aspect of Deity faceva pena, qua hanno alzato il livello dal 3 al 4. Burp!
Phantom Charge: Un piccolo teletrasporto per la nostra cavalcatura. Può avere un utilizzo tattico interessante, in più in combo con Master Cavalier e War-Mount ha un effetto extra (spoiler: fondamentalmente non ne vale la pena, ma andava pur segnalato, no?).
Sacred Item: Se l’oggetto tocca un non morto, un esterno malvagio o mutaforma malvagio infligge 1d4 danni per livello. Effetti extra per i non morti. 
Farebbe pena, ma la durata permanente fa sì che lo si possa lanciare il giorno prima di una missione importante.

Book of Exalted Deeds

Aspect of the Deity, Lesser: Un +4 carisma (potenziamento e quindi inutile) e una resistenza 10 agli elementi (che otteniamo con un incantesimo di lvl 2). Bocciato.
Blood of the Martyr: Curiamo un altro danneggiandoci. Bel modo di sprecare slot.
Glory of the Martyr: In pratica è scudo su altri di massa. Quindi prendiamo metà dei danni di tutti. Metodo fantastico per suicidarsi nel tentativo di salvare i deboli. 
Sword of Coscience: Danni alle caratteristiche per i malvagi. Se avete CD alte e metamagie per incrementare l’effetto, allora si inizia a fare interessante.

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: 1d6 di danno a round per chi ci sta adiacente. Mah.

Heroes of Horror

Battelfield Illumination: Una lucina.

Lost Empires of Faerun

Aura of the Sun: La versione migliorata di Luce Diurna. Sempre inutile.

Dragons of Faerun

Light of Xymor: Tiene lontani i draghi malvagi con TS volontà. La cosa interessante è che la luce generata è considerata naturale, quindi dovrebbe essere utile per uccidere i vampiri. Rimane comunque situazionale.

The Forge of War

Crown of Courage: Bonus contro paura. Al 16?
Fracturing Weapon: Un TS volontà per dare un -5 alla penalità di un nemico per un singolo round?

Faiths of Eberron

Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare 30 punti ferita.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Difficile da usare e poco incisivo.
Taunt Dragon: Funziona sui draghi e richiede TS volontà e RI. “non me sta bene che no”.

Magic of Incarnum

Valiant Spirit: Un bonus morale di +2 al colpire, danni e altre due cosette. Troppo poco. Forse se siete incarnum potreste cavarci fuori qualcosina. Ma non credo.

Ghostwalk (3.0)

Door to Great Evil: Incantesimo bellissimo. Ci teletrasporta assieme alla cavalcatura in un luogo in cui risiede un malvagio non troppo potente che possiamo riempire di mazzate. Potrebbe essere l’incantesimo da “farming” definitivo, ma nulla ci assicura che il malvagio sia abbastanza potente, inoltre non ci dà modi per tornare indietro, rendendoci dipendenti da altri mezzi. 
Unmovable Object: Bei bonus, tra cui Forza e Costituzione senza nome e CA cumulabile. Però bisogna rimanere fermi, quindi tendenzialmente lo riesce a usare solo il DM.
Irresistible Force: L’ho scoperto ora. Ci concede Libertà di Movimento. E già questo è sufficiente. Poi abbiamo bonus a spinta, movimento tattico ed altro ancora.

Guida Completa agli Incantesimi del Chierico D&D 3.5

Di seguito troverete tutti gli incantesimi da Chierico della 3.5, evitando di dover spulciare ogni singolo manuale alla ricerca dell’incantesimo migliore quando vi ritrovate a fare una scheda o a avanzare di livello. Dovrebbe aiutarvi a scegliere e a darvi un’idea dei più forti e di quali sono solo uno spreco di slot.

Qui trovate le guide incantesimi per tutte le classi del Manuale del Giocatore: Mago, Druido, Paladino e Ranger. Ora anche Psion.

In realtà il lavoro era già stato fatto quasi del tutto da Social.Distortion sul forum di Dragonslair. Però mancavano un po’ di manuali e le riviste, quindi ho deciso di completarlo, copiando spudoratamente o quasi il suo lavoro e aggiungendo le fonti mancanti.
Ad ogni modo ringrazio il mitico autore per il suo lavoro eccelso, è grazie a lui se ho scoperto la metamagia divina (che mi fa schifo, ma è fortissima!).
Ringrazio anche sullo stesso forum, la guida di Dragonlance di Fenice. Spettacolare.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio, “componente materiale“, “DM” , “persistenti” sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9

Lvl 0

Individuazione del veleno: Mai capitata una situazione in cui servisse.
Virtù: 1 pf temporaneo. Troppo poco.
Purificare cibo e acqua: Siamo seri.
Guida:  +1 ad una prova. Meglio di nulla.
Resistenza: +1 ai TS. Meglio di nulla parte 2.
Riparare: Spesso i master usano HR sui maldestri, facendo rovinare le armi. Questo può essere utile in quei casi. Altrimenti anche no.
Cura ferite minori: La piccola grande magia per stabilizzare. Fine della sua utilità.
Creare acqua: Se proprio si muore di sete…
Lettura del magico: Volete risparmiare punti abilità e non avete preso sapienza magica?
Luce: Chi non l’ha mai usato su uno scudo o un compagno morto?
Individuazione del magico: Imperdibile. Pure a livelli alti.
 
 
Spell compendium
Amanuensis: Ricopiare un testo non magico. Simpatico per fare in fretta i compiti delle vacanze.
 
 
Complete Champion
Summon holy symbol:  Se avete un master maniaco che si diverte a spaccarvi il simbolo sacro preparatelo sempre. Altrimenti anche no.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Preserve organ: Preserviamo un organo per 24 ore. Utile in ospedale o se usiamo gli organi come componenti.
No light: L’opposto di luce, quindi molto meno utile.
Slash tongue: 1 danno al bersaglio e penalità di -1 a quasi tutte le prove (tempra nega). Interessante, per essere di livello 0.
 
Kingodm of Kalamar Player’s Guide
Spot Invisible: Siamo consapevoli della posizione esatta delle creature invisibili nel raggio di 18 metri. Può essere simpatico.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Dry: Asciuga. Lo possiamo fare pure con Prestidigitazione.

 
Ghostwalk (3.0)
Candlelight: Una luce fioca.
Detect Ghost: Troppo situazionale.
Disrupt Ectoplasm: 1d6 a un incorporeo. Troppo situazionale, anche se efficace a questi livelli.

Spellbook Archive (3.0)
Styptic: Blocca il sanguinamento e stabilizza. A livelli bassi è meglio la cura, ma a quelli alti può servire più questo.

 

LVL 1

Benedire acqua e maledire acqua: Se avete tempo e soldi da spendere e dovete affrontare orde di non morti, e non siete di livello alto…troppi se.
Comprensione dei linguaggi: Davvero, vi è mai servito?
Individuazione dei non morti: Se proprio ne affrontate tantissimi, diventa utile.
Visione della morte: Informazioni sui vivi e morenti. Ma anche no.
Evoca mostri: Dura poco e le creature sono scarse. Mi spiace. Bocciato.
Foschia occultante: Nella nebbia non vediamo neppure noi. Quindi?
Anatema: -1 a txc e TS contro paura. La durata lo rende interessante.
Arma magica: Avere un’arma +1 a volte salva la vita (grosse RD, sciami, immunità varie). Però è situazionale e perde di utilità presto.
Comando: Un ordine che si esegue in un round. Simpatico, ma difficilmente risolutivo.
Contrastare elementi: Per le gite sui ghiacciai e nei deserti è ottimo, visto che dura 24h.
Infliggi ferite leggere: Pochi danni, ma per i primi livelli è decente. Inoltre cura i non morti.
Individuazione degli allineamenti: Utile al DM per avere un pretesto per picchiare i PG malvagi. Fine.
Nascondersi ai non morti: Se giocate a Walking Dead…
Pietra magica: Ai primi livelli non è male, contro i non morti. Perde la sua utilità abbastanza presto.
Rimuovi paura: +Soppressione degli effetti di paura in attivi e +4 ai TS paura. Situazionale, ma efficace.
Benedizione: L’opposto di Anatema. +1 a tutto il gruppo.
Devastazione: Raggio medio e penalità consistenti (per il lvl 1). Dopo i primi livelli perde rapidamente di efficacia.
Incuti paura: Gli incantesimi con limite di DV diventano presto scarsi. Però ai primi livelli rendere spaventati (o scossi con TS riuscito) è solido.
Santuario: Se sappiamo che saremo attaccati direttamente e abbiamo alternative come cure o buff o simili, allora è interessante.
Cura ferite leggere: LA cura. La useremo anche agli alti livelli per riportare in piedi un compagno abbattuto (magari fori dal combattimento a quel punto).
Favore divino: +1 ogni 3 livelli a colpire e danni (fortuna). Può essere persistente. 
Scudo entropico: Gli attacchi a distanza ci mancano nel 20% dei casi. Carino, poi può essere persistente.
Scudo della fede: +2 CA (+1 ogni 6 livelli). Bella protezione.
Protezione dal bene/legge/caos/male: Un incantesimo di primo livello che rende quasi del tutto inutile un’intera scuola di magi, come si suol dire.
 
 
Spell compendium
Anarchic/axiomatic water: La versione caotica/legale di benedire acqua. 
Cold fire: Il fuoco infligge danni da freddo oppure infliggiamo  pochi danni ad una creatura col sottotipo fuoco. Ciao.
Delay disease: Ritardiamo gli effetti di una malattia.
Healthful rest: La cura è meglio, e ho detto tutto.
Incite: Il soggetto non può preparare azioni. Situazionale (serve solo con chi fa contrincantesimi e cose simili), poi è volontà nega. Ciao.
Ironguts: +5 ai TS contro i veleni. Situazionale e no nrisolutivo.
Light of Lunia: Un po’ di luce e poco danno. Discutibile anche a lvl 1.
Spell flower: Possiamo tenere la carica di un incantesimo a contatto per ogni arto del corpo. Penso sia per far ridere i marilith chierici.
Summon undead I: Creature non decisive, ma simpatiche. Peccato che la durata ora sia proibitiva.
Updraft: Il fratellino sfortunato di Levitazione.
Wings of the sea: Se il bersaglio aveva una velocità di nuotare, questa aumenta di 9 metri. Simpatico nelle campagne acquatiche. 
Blood wind: Il bersaglio lancia le proprie armi naturali. Scenografico.
Dispel ward: Una specie di Dissolve Magie che funziona solo sulle abiurazioni. Però in notevole anticipo.
Ebon eyes: Il bersaglio ignora l’oscurita magica. In combo con incantesimi di buio è carino (però andrebbe fatto su tutto il gruppo, quindi…meh).
Grave strike: Danni furtivi ai non morti. Ma non facevamo prima a usare i cristalli del Magic Item Compendium?
Inhibit: Costringiamo il bersaglio a ritardare la propria azione fino al nostro prossimo turno. A differenza di incite il tempo di lancio è un’azione standard. Non male quando si incontra un singolo nemico per far agire tutti i nostri compagni prima di lui.
Moon lust: Se il bersaglio fallisce il TS, rimane affascinato dalla luna, se lo supera è comunque abbagliato. 
Nimbus of light: Simile a light of Lunia, scala un po’ più velocemente, ma nulla di trascendentale.
Portal beacon: Se usate molto portali e viaggi planari, può essere utile per trovare un portale.
Resist planar alignment: Anche qui, solo se viaggiate spesso tra i piani.
Snowshoes: Carino durante la gelata. Però è troppo situazionale.
Vision of glory: Il bersaglio ottiene un bonus pari al nostro bonus Car ad un TS a scelta. Durata troppo breve (un minuto).
Faith healing: Cura ferite massimizzato per i seguaci della nostra divinità. Sembrerebbe meglio del Cura Ferite Leggere, però occupa uno slot, mentre di solito curiamo convertendo spontaneamente, no?
Foundation of stone: +2 CA (bonus senza nome!) e +4 alle prove per resistere ai tentativi di essere sbilanciati o spinti finché rimaniamo per terra.
Ice gauntlet: Evochiamo un guanto chiodato +1 che infligge danni normali +1d4 da freddo. Simpatico.
Nightshield: Un bonus di resistenza ai TS. Dura pochino. Interessante solo ai livelli bassi.
Omen of peril: Per sapere quando si rischia grosso. Però nulla di decisivo.
Blessed aim: +2 ai tiri per colpire a distanza per noi e gli alleati. Non male, soprattutto ai primi livelli o se abbiamo specialisti.
Conviction: bonus +2 (+1 ogni 6 lvl) ai TS (morale). Il tipo di bonus è valido e poi dura 10 minuti / livello.
Guiding light: I nostri amici arcieri apprezzeranno.
Sign: Bonus di +4 al prossimo tiro sull’iniziativa. Peccato che si debba lanciare prima e non sia come Nerveskitter. Comunque ottimo: con l’iniziativa si vincono i combattimenti.
Vigor, lesser: Cura di più del Cura Ferite leggere. Ottimo per bacchette e pergamene varie. Peccato che sia utile solo fuori dal combattimento.
Resurgence: Il bersaglio può ritirare un TS per un effetto continuo a cui è soggetto. Bel salvavita!
 
Player’s Handbook II
Invest light damage: Cura poco e dà poca RD. Ciao.
Blade of blood: L’arma toccata infligge 1d6 danni extra al prossimo attacco. Può anche infliggere ulteriori 2d6 danni se decidiamo di subirne 5.
 
 
Complete Champion
Healer’s vision: Piccolo incremento delle cure e soprattutto un bonus di +2 colpire e danni per furtivi e simili. Ottimo per i mezzi ladri.
Impede: Blocca sul posto l’avversario e gli impone un -2 ai TS sui riflessi ed un -1 ai tiri per colpire (ts nega!). TS parziale ogni round successivo.
 
 
Complete Mage
Reaving aura: Come azione veloce infligge un danno a tutte le creature sotto gli 0 pf nel raggio di 3 metri. No. Dai.
 
 
Sandstorm
Cloak of shade: Comodo per stare al fresco durante le calde giornate d’agosto.
Locate water: Troviamo l’acqua…ma non potevamo crearla?
 
 
Frostburn
Conjure ice beast I: Una sorta di evoca mostri/alleato naturale in cui però le creature ricevono un archetipo che le rende peggiori. Quindi meh.
Detect fire: Come individuazione del male, ma per il fuoco. Se volete fare i pompieri…
Ease of breath: Abbiamo dei bonus per respirare se l’aria è rarefatta. Non sto scherzando.
Fortify cold creatures: Bonus per le creature col sottotipo freddo. Situazionale è dire poco.
Ice slick: Unto dei chierici. Non bello quanto l’originale.
Shivering touch, lesser: 1d6 danni alla destrezza senza TS con un attacco di contatto. Con un po’ di fortuna e un pizzico di metamagia, si possono buttare a terra draghi con un colpo solo.
 
 
 
Races of Destiny
Scholar’s touch: Leggiamo vari libri in pochi round. Utile per laurearsi in tempo (o fare ricerche in grandi biblioteche).
 
 
Fiendish codex I
Exorcism: No, davvero: volete fare degli esorcismi? Ma quando capita?
 
 
Liber Mortis
Necrotic awareness: Individuazione delle cisti. Senza dover fare la risonanza magnetica!
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Lantern light: lanciamo 1 raggio/2 livelli (massimo un raggio/round) che infliggono 1d6 danni. Ai primi livelli ha un suo perchè. Poi spazzatura.
Vision of heaven: Come frastornare, ma non ha limite di DV e funziona solo sui malvagi. Dipende dal tipo di campagna che stiamo giocando, se siamo i buoni che devono sconfiggere i malvagi è un po’ meglio.
Eyes of the avoral: +8 osservare. Ottima durata. Molto interessante!
Ray of hope: +2 morale a quasi tutte le prove. Solido.
 
Libro delle Fosche Tenebre
Drug resistance: Togliamo una dipendenza al soggetto. Comodo per smettere di usare i social.
Extract drug: Creiamo una droga che però non possiamo vendere. Quindi meh.
Sacrificial skill: +5 alle prove per fare sacrifici. No, sul serio.
Slow consumption: Risucchiamo energia da un bersaglio indifeso.Come praticamente tutti gli incantesimi del genere, fa schifo.
Spider hand: Trasformiamo la nostra mano in un ragno. Perchè?
Stupor: Situazionale.
Suspend disease: Interrompiamo per un giorno una malattia. Ma quando mai servirà?
Tongue of baalzebul: +2 a raggirare, diplomazia e raccogliere informazioni, ma durando 1 ora/livello diventa valido.
Angry ache: -2 ai tiri per colpire per ogni 4 livelli di incantatore (massimo -10). È tempra nega, Però poteva andare peggio.
Sorrow:  -3 ad attacchi, TS, prove di abilità e di caratteristica (Volontà nega!). Ai primi livelli può essere davvero comodo.
Heartache: Se il soggetto non passa un TS sulla volontà diventa incapacitato per 1 round. Quasi un save or die!

Cityscape
Detect weaponry: Individuiamo le armi. Utile ai DM che devono far entrare i PG in aeroporto.
Peacebond: Rendiamo l’arma toccata impossibile da estrarre dal fodero (volontà nega). Sempre per l’aeroporto e i DM.

Heroes of Horror
Detect Taint: Solo per chi usa la regola variante della Corruzione. Niente di sconvolgente, comunque.

Tome of Magic
Detect Vestige: Anche se usate molto i Binder, non è che sia utilissimo.
Scramble the True Position: Simpatico, ma richiede l’abilità da Truenamer.
 
 
Magic of Incarnum
Detect Incarnum: Una di queste varsioni situazionali di Detect Magic.

Lost Empires of Faerun
Ray of Resurgence: Tra le altre cose rimuove penalità alla Forza e toglie la condizione affaticato. A livelli alti potrebbe essere utile prepararne uno o due, per risparmiare dei Ristorare.

Shining South
Sea Legs: Situazionale è dir poco.
Protection from Winged Flyers: Come Protezione dal Male, ma contro i volatili. Stessi vantaggi dell’incantesimo base, se sappiamo che cosa stiamo andando ad affrontare può perfino tornare più utile.

Faiths of Eberron
Detect Manifest Zone: Una di quelle individuazioni che non si usano mai.

Magic of Eberron
Detect Dragonmark: Bah.

Races of Eberron
Touch of Jorasco: Un metodo scomodo di curare. 

The Forge of the War
Devastating Smite: Raddoppia il danno di un punire. Azione veloce. Può essere comodo con certe build, specie se non molto da caster.
Protective Interposition: Scambiarsi di posto con una creatura toccata. Azione veloce e piccoli buff per un round. Tattico, ci piace.

Dragonlance – Ambientazione
Speroni: Otteniamo due attacchi da 1d6+ For. A livelli bassi in pratica ci può raddoppiare i danni. Interessante.

Dragonlance – Era dei Mortali
Call Undead I: Non è meglio di Evoca Mostri, anzi.

Holy Orders of the Stars
Noble Sacrifice: prendiamo una penalità ai PF per dare il doppio di questo punteggio come PF temporanei a un altro. Il quale a sua volta userà questo incantesimo e avremo il doppio di PF entrambi per un’ora per livello. Gnam. 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Deterrence: Un Santuario che funziona su un oggetto. Meh.
Disinter: Dissotterra qualcosa. Che siamo, cani?
End: facciamo finire un nostro incantesimo.
Silken Grasp: Come Colpo Accurato, ma il bonus è alla lotta. Non vedo a cosa potrebbe servire.
Faith Shield: +4 CA non è male, ma è fisso.
Forbid: Simile a Comando. Forse più brutto.
Flash of Lighting: Sfera di raggio 3 metri, acceca con ts volontà. Wow! Raggio d’azione lungo!

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Bird’s Eye View: Vediamo dall’alto.
Resistance to Charm: Rende quasi immuni allo charm.
Skip: Il bersaglio salta il turno. Volontà nega.
One to One: Se due stanno combattendo, si impedisce agli altri di partecipare. Può avere risvolti tattici interessanti.
Resistance to Acid: Durata scarsa, però rende immune all’acido!
Resistance to Elettricity: Come sopra, ma elettricità.

 

Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersaglio è amichevole, ostile, indifferente…e abbiamo buttato uno slot.
Detect Guilt DrM #323: Sappiamo se il bersaglio si sente in colpa. Ancora peggio.
Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scosso un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Meglio che niente.
Float DrM #334: Forse è utile in campagne acquatiche.
 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Burial Blessing: Il cadavere non si rianima, se chi lo vuole rianimare fallisce il TSe noi paghiamo 100 di exp.
 
Ghostwalk (3.0)
Painless Death: Eutanasia.
Spittle Spray: Possiamo sputare. Utile (forse) se abbiamo un veleno.
Pleasant Visage: Rendiamo meno macabro un fantasma.
Create Ectoplasm: Non ho capito a che dovrebbe servire.
Ghost Lock: Come sopra.
Delay Manifestation: Situazionaaaale!
Black Lungs: Un discreto save or Sucks su tempra. Dimezza la velocità, fa perdere il bonus di des e dà -2 al colpire. Peccato sia a tocco.
Protection from Possession: Una protezione dai controlli mentali. Dura 10 minuti per livello!
 
Spellbook Archive (3.0)
Hemorrhage: 1d3 danni a round, tocco, RI e volontà nega.
 
 
 
 

LVL 2

Calmare emozioni: Per togliere l’ira al barbaro e rimuovere la depressione al samurai quando scopre di essere debolissimo.
Estasiare: Influenza mentale, dipendente dal linguaggio, sonoro e poi alla fine non è nemmeno efficace.
Evoca mostri II: Meglio aspettare le versioni superiori.
Infliggi ferite moderate: Appena preso non fa schifo schifo, ma lo farò dopo pochissimi livelli.
Rendere integro: Per la gioia di Felix Aggiustatutto. No, sul serio, utile solo se il master vi rompe gli oggetti oltre che le scatole.
Rintocco di morte: Uccidere una creatura morente per guadagnare bonus mediocri. Ciao.
Ritarda veleno: Situazionale e non risolutivo.
Blocca persone: TS ogni round. Solo umanoidi. Volontà nega. Influenza mentale. Continuo o avete già capito?
Forza del toro: Prima di avere oggetti magici un +4 forza fa comodo. Diventa spazzatura presto.
Saggezza del gufo: Stesso discorso di forza del toro. Anche se la saggezza ci serve.
Splendore dell’aquila: Come sopra, anche se ci dà qualche scacciare extra.
Aiuto: PF extra per il gruppo. A lvl 3 sono molti, ma perde di utilità quasi subito.
Allineamento imperscutabile: Per fare gli scherzoni al paladino.
Allineare arma: L’arma acquista allineamento. Comodo per superare le RD, anche se è un po’ situazionale.
Arma spirituale: Un’arma che attacca da sola. Pochi danni, anche se è scenografico.
Consacrare: Rendiamo l’area consacrata con malus ai non morti.
Dissacrare :
L’opposto.
Frantumare: Può distruggere un oggetto. Carino per spaccare l’arma a un picchione, però se era magica non possiamo rivenderla, quindi…
Presagio: Dovrebbe essere la versione forte di Omen Of Peril, ma non dà informazioni sulle conseguenze a lungo termine, costa e ha un tempo di lancio elevato.
Resistenza dell’orso: Stesso discorso di forza del toro, ma la Cos serve a tutti, quindi si salva.
Rimuovi paralisi: Toglie la paralisi, ok. Però è situazionale. Fatene una pergamena, magari.
Riposo inviolato: Conserviamo un cadavere per resuscitarlo in seguito. Può essere un salvavita.
Status: Sappiamo come stanno i nostri compagni. Anche se ha un’ottima durata è situazionale perchè di solito li abbiamo vicini e possiamo parlarci.
Zona di verità: Per interrogare qualcuno (specie se si è il DM) è valido. Da preparare quando serve.
Oscurità: Area di oscurità di 6 metri. Per scappare, intrufolarsi, eccetera.
Scopri trappole: Il ladro non c’è? Ecco, ci pensiamo noi.
Suono dirompente: 1d8 danni e può stordire (TS Tempra). Dai!
Cura ferite moderate: Appena preso ha una sua utilità rispetto al fratellino leggere. Poi in combattimento non le useremo più.
Scudo su altri: Utile per proteggere chi è più debole di noi (maghi e stregoni), anche se far perdere PF al chierico è un bel rischio.
Resistere all’energia: Proteggersi dai danni da energia può essere una buona idea.
Ristorare inferiore: Rimuovere vari malus e condizioni negative. Salva la vita. Da prendere in seria considerazione la variante del chierico che permette di lanciare ristorare spontaneamente.
Silenzio: Per intrufolarsi e per zittire gli incantatori nemici (lanciandolo sul nostro amico che va in mischia).
 
 
 
Spell compendium
Body blades: Crescono delle lame sul nostro corpo. Facciamo un po’ di danno, abbiamo qualche bonus minore. Ciao.
Deific vengeance: Poco danno diretto. Qualcosina di più per i non morti.
Extend tenctacles: Se avete già dei tentacoli, pensateci!
Hand of divinity: Ci mettiamo un minuto a lanciarlo e dura solo un minuto per livello. Tutto questo per avere +2 ai TS. Bocciato.
Infernal wound: L’arma diventa in grado di procurare ferite sanguinanti. Buono per i DM sadici.
Inky cloud: La versione sottomarina di foschia occultante. Boh?
Light of Mercuria: La versione superiore di light of Lunia. Siamo ancora a livelli miseri.
Mark of the outcast: Il bersaglio ottiene una penalità di -5 a raggirare e diplomazia e -2 alla CA permanente. Solo per DM Sadici.
Protection from positive/negative energy: La versione di protezione dall’energia per energia positiva e negativa. Quando situazionale è dire poco.
Shroud of undeath: Ci nascondiamo (poco) dai non morti. Penoso.
Spawn screen: Per evitare che alcuni tipi di non morti ci trasformino in loro progenie una volta morti. LOL.
Stabilize: Stabilizziamo tutti nel raggio di 15 m. Difficile che serva.
Summon undead II: Lista mediocre. Peccato.
Summon elysian thrush: Raddoppia la velocità di guarigione naturale delle creature. Si-tua-zio-na-le.
Wave of grief: Sostanzialmente è curse of ill forune, ma ad area. Purtroppo è di influenza mentale, a differenza di curse of ill fortune, che resta quindi più utile a livelli alti.
Spell immunity, lesser: Il bersaglio è immune ad un incantesimo fino al livello 2. Difficile che torni davvero utile.
Quick march: +3 metri di velocità per un round. Però funziona su tutto il gruppo e si lancia come azione veloce. A volte manca proprio quel quadretto di distanza.
Iron silence: L’armatura toccata non fa più rumore. Simpatico per portarsi dietro il guerriero scatoletta quando ci si infiltra. Ottima durata.
Ghost touch armor: L’armatura conferisce bonus anche contro gli incorporei. Molto situazionale, ma non orribile.
Avoid planar effects: Per non subire danni dagli effetti planari, come dice il nome. Se si viaggia spesso tra i piani è ottimo.
Balor nimbus: Infliggiamo danni da fuoco alle creature con cui siamo in lotta. Per situazioni e build particolari.
Curse of ill fortune: -3 a praticamente ogni tiro (volontà nega). Carino.
Divine interdiction:  All’interno dell’area è impedito l’uso degli scacciare, cosa piuttosto fastidiosa. Incantesimo più utile da DM che a un PG.
Master’s touch: Come azione immediata ottieniamo +4 alla prossima prova di abilità. proprio come salvavita. Valutabile solo perchè è immediato.
Stone bones: Un bonus di CA ai non morti. Però buona durata, anche se situazionale si salva.
Divine protection:  +1 a TS e CA (morale) a noi ed agli alleati entro 6 m. C’è di meglio.
Energized shield lesser: Lo scudo conferisce resistenza a un tipo di energia e infligge danni extra quando usato per attaccare. Mah.
Aura against flame: Una resistenza al fuoco mediocre. Durata scarsa.
Fuse arms: Fondiamo le braccia che abbiamo in un unico paio, ottenendo un bonus di +4 alla forza per ogni paio oltre il primo. Incantesimo piuttosto situazionale, ma interessante in combo con girallon’s blessing.
Healing lorecall: Quando lanciamo un incantesimo di evocazione (guarigione), se abbiamo un numero sufficiente di gradi in guarire, permette di eliminare alcune condizioni (tra cui nauseato e frastornato!). Molto comodo se siamo i guaritori del gruppo. Buona durata.
Close wounds: Cura minima, ma come azione immediata. Possiamo impedire la morta di un compagno o il suo svenimento.
Brambles: Un’arma di legno infligge danni extra. Se andiamo in mischia facciamo male.
Living undeath: Il bersaglio ottiene immunità a critici e furtivi (e -4 al carisma, ma al guerriero non importa). 
Divine insight: Otteniamo un bonus di +5 +1 per livello a una prova di abilità. Quando proprio ci serve un successo risolutivo.
Frost breath: Cono di 9 metri. Pochi danni da freddo, ma le creature che falliscono il TS sono anche frastornate. Wow.
Veil of shadows: Abbiamo un 20% di essere mancati. Tanta roba.
Dark way: Creiamo un ponte indistruttibile temporaneo. L’angolazione può essere quella che desideriamo, basta che sia ancorato a due superfici solide, quindi potremmo farlo verticale all’interno di una stanza per avere un muro di forza di livello 2. Molti master però saranno contrari a questo uso.
 
 
 
Player’s Handbook II
Share talents: Bonus veramente misero. No.
Animalistic power: +2 a tutte le caratteristiche fisiche. Carino oslo finché non abbiamo oggetti.
Black karma curse: Il bersaglio subisce danni come se si fosse colpito con l’arma che impugna (volontà nega). Perchè no.
Blade brothers: Una volta durante la durata dell’incantesimo, quando uno dei due bersagli deve effettuare un TS, lo tirano entrambi. Se falliscono subiscono entrambi le conseguenze del fallimento, se uno dei due riesce, nessuno dei due le subisce. Carino, ma rischia di provocare più danni che vantaggi.
Insight of good fortune: Il bersaglio ottiene “vantaggio” a una prova. Costa anche oro.
Cloud of knives: Lanciamo un coltello che fa pochi danni. Però: il lacio è azione gratuita (uno al round), per colpire usiamo Sag e livello incantatore, può essere reso persistente, inoltre a me fa ridere con risucchiare i caduti e simili.
Mark of judgment: Quando noi o gli alleati attacchiamo le creature bersagliate dall’incantesimo, guadagniamo 2 pf. Lo facciamo su un nemico svenuto, lo gonfiamo di danni non letali e in pratica ci curiamo tutti di 4 pf al round. Dura un round per livello, quindi è la miglior cura fuori dal combattimento. Potremmo anche portarci dietro un critter dalla bassa volontà per essere più sicuri.
Stretch weapon: Fa allungare la nostra arma, aumentando la portata di 1,5 m per il prossimo attacco. Lo segnalo perchè è azione veloce.
Stay the hand: Impedisce al bersaglio di attaccarci o lanciare un incantesimo. Può ridirigere l’attacco o l’incantesimo ad un altro bersaglio, ma avrà una penalità di -4 al tiro per colpire o dovrà effettuare una prova di concentrazione per non perdere l’incantesimo. Simpatico.
 
Complete Champion
Body war: Protezione contro i danni alle caratteristiche fisiche. Meh.
Light of faith: Potenzia la prova di scacciare. Utile solo in certe build e in certi casi.
Master cavalier: +10 a cavalcare o +20 se utilizziamo la cavalcatura speciale. Roba da paladini.
Soul ward: Come body of war, ma per le caratteristiche mentali.
Turn anathema: Scacciamo anche altre creature (a seconda dell’allineamento). Ma tanto lo sappiamo tutti che gli scacciare servono per i talenti divini.
Divine presence: Bonus ad intimidire contro chi non è seguace della nostra divinità. Meh.
Conduit of life: Ogni volta che scacciamo ci curiamo. Secondo me non vale la pena, salvo situazioni particolarissime.
Execration: Volontà nega ed è a contatto, ma impone una penalità di -2 ai TS. Per un debuffer molto specializzato può valer la pena, anche se di solito io preferisco far passare un SoD o un SoS, già che c’è un TS volontà.
Interfaith blessing: Un buff ad area interessante, soprattutto per i combattenti.
Bewildering substitution: Il bersaglio crede che abbiamo scambiato la posizione di un alleato con quella di un avversario. Illusione tattica.
Bewildering visions: TS volontà ed il bersaglio è infermo, se fallisce anche tempra è nauseato. Per questo livello non è così male, se ci sentiamo fortunati.
Benediction: +2 a tutti i TS (fortuna) ottima durata e permette di scaricare l’incantesimo per ritirare un singolo tiro andato male. 
Lore of the gods: +5 alle prove di conoscenza. +10 se la nostra divinità concede quel dominio (anche se non lo abbiamo scelto). Carino di base, ottimo con Knowledge devotion.
Substitute domain: Possiamo cambiare dominio. Dura un giorno per livello. Quindi otteniamo un dominio extra bruttino? Prendiamone uno stupendo. Ce ne serviva uno come requisito per qualcosa? Rimosso. Ci serve proprio una magia particolare? Uh, guarda, sta proprio in quel dominio! Wow.
 
 
Complete Scoundrel
Manifestation of the deity: I nemici in un’area sono scossi. TS nega. Ciao.
 
 
Sandstorm
Desiccate: 1d6/2 livelli danni da disidratazione. Tempra dimezza il danno e nega la disidratazione.
Hydratate: Invece che bere…
Freedom of breath: Il bersaglio può respirare normalmente in condizioni estreme (come durante una tempesta di sabbia), diventa immune agli effetti causati da forti odori (nausea e simili) e +2 ai TS sulla tempra ed alle prove di costituzione per resistere ai vapori velenosi. Molto situazionale, ma efficace.
 
 
Frostburn
Brumal stiffening: Riduciamo di 5 la durezza di un’arma.
Conjure ice beast II: Vale lo stesso discorso della versione di primo livello.
Frostburn lesser: Sostanzialmente è infliggi ferite leggere con TS tempra e 1d12 danni. Bleah.
Thin air: Debuff di mass ache, si rende di fatto utile solo quando incontriamo avversari che hanno qualche caratteristica a 1, altrimenti ha un’utilità davvero limitata.
Blood snow: Funziona solo sulla neve. Però chi si trova nell’area subisce danni cos e diventa nauseato (Tempra nega). Situazionalmente devastante.
Conjure ice object: Per avere l’oggetto che ci serve in ogni occasione.
Frost weapon: L’arma toccata infligge 1d6 aggiuntivo da freddo. Cumula col potenziamento gelida.
Obscuring snow: Foschia occultante che segue l’incantatore. Beh, c’è di peggio.
 
 
Races of Destiny
Insignia of alarm: Roba da insigna. Per me sono situazionali.
 
 
Races of Stone
Stone fist: Solido bonus agli attacchi senz’armi. Da valutare se vogliamo andare in mischia.
 
Races of the dragons
Local tremor: Butta a terra le creature nell’area e rende difficile il lancio di incantesimi. Carino, anche se non imperdibile.
Peaceful serenity of Io: Bonus contro paura e rimozione dei suoi effetti. Situazionalmente efficace.
 
Fiendish codex II
Denounce: Debuff contro gli esterni con TS ogni round.
Investiture of the spined devil: Il bersaglio ottiene resistenza al fuoco 5 e la possibilità di lanciare come  3 spine al round. Un po’ di danni extra che non guastano.
 
 
Liber Mortis
Necrotic scrying: Scrutiamo il bersaglio se ha la nostra cisti. Boh, situazionale, ma carino.
Necrotic cyst: Infettiamo il bersaglio con una cisti. Oltre a dare un -2 ai TS contro necromanzia, l’incantesimo serve come base per tanti altri, tra cui anche cose interessanti.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Ease pain: Eliminiamo gli effetti del dolore dal bersaglio. Boh.
Estanna’s stew:  Lo stufato di Estanna ci ha stufato (una cura mediocre).
Remove addiction: Rimuoviamo una dipendenza da un soggetto. Così la smette coi social.
Lastai’s caress: Funziona solo sui malvagi. Ogni round il bersaglio subisce uno status casuale diverso. Niente TS. Carino.
Elation: +2 a forza e destrezza (morale) e + 1.5 m di velocità. Può essere persistente.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Addiction: Il bersaglio diventa dipendente da una droga. Per me è no.
Sap strength: Il bersaglio diventa esausto (Tempra nega). Se non fosse a contatto…
Spores of the vrock: Pochi danni, area minuscola e tempra nega. Ciao.
Dance of ruin: In un’area piuttosto vasta infliggiamo 2d20 danni. Appena preso è pesante, poi diventa inutile.
Boneblast: Danni alla costituzione. Peccato siano pochi (1d3), tempra dimezza e sia a tocco.
Spider legs: Otteniamo velocità di scalare di 4.5 m, mantenendo libere le mani (per castare e picchiare). Ottimo incantesimo per la mobilità.
 
Heroes of Battle
Resounding voice: L’opposto di silenzio. Ottimo se siete oratori o cantanti.
 
Lord of Madness
Detect aberration: Individuiamo le aberrazioni. Mah.
Darkbolt: Pochi danni, ma stordisce per 1 round chi fallisce il TS. Bella scelta.
 
Planar Handbook
Locate Touchstone: Situazionale, come quasi tutte queste robe.
 
Heroes of Horror
Rigor Mortis: Tocco, RI, Tempra nega. Però in pratica è un save or die, visto che il bersaglio rimane incosciente per vari round.
 
Tome of Magic
Augment Truefriend: Oltre a richiedere abilità truenamer non è che sia proprio incisivo. Bonus di potenziamento.
True Prayer of the Faithful: Truenamer, poi poco incisivo.
Vestigewrack: Poco efficace, situazionale e con focus costoso.
Horror of the Spoken Name: Truenamer, limite di DV, RI, influenza mentale, paura. Per il resto non sarebbe male.
 
 
Drow of the Underdark
Shadow Shround: Resistenza alla luce. Pattume.
 
 
Magic of Incarnum
Soulmeld Blessing: Situazionale e non molto efficace.
Suppress Magic: Un Dissolvi Magie su un oggetto. Carino perchè non ha massimale. Però forse è più utile da DM.
Adept Spirit: Un bonus al caster level di breve durata. Da tener buono solo se facciamo persistenti o permanenze.

Champion of Valor
Portal Well: Oltre a essere situazionale, non ho capito a cosa potrebbe servire.

Dragons of Faerun
Gaze Screen: Protegge solo al 50% dagli attacchi con lo sguardo. Mah.

 

Lost Empires of Faerun
Tyche’s Touch: Un bonus sacro ai TS. Non eccelso, ma comunque cumula, quindi va segnalato. Si può anche usare come malus sui nemici, ma tocco e TS Volontà nega. Quindi no.

Serpent Kingdoms
Razorscales: No. Non leggetelo.
Lava missile: Un dardo incantato più brutto con anche il TS Riflessi dimezza.

 

Shining South
Rock Catch: Prendere al volo le rocce è situazionale. Peccato perchè fa ridere.
Dispel Fog: Un Dissolvi Magie sulle nebbie. Funziona in automatico su quelle normali.
Sun Bolt: Acceca un round con TS fallito sui Riflessi e infligge comunque 2d6 di danni. Appena preso rischia comunque di uccidere, quindi perchè no.
 
 
Magic of Eberron
Shared Healing: Un modo scomodo di curare.
Sense Weakness: Il bersaglio conferma automaticamente un critico. Sarebbe penosa, ma dura 24h. A livelli alti possiamo anche usarla.
Magic Weapon, Legion’s: Arma magica ad area. Carino se siamo in tanti a beneficiarne.

 

Races of Eberron

Unseen Crafter: Un Servitore Inosservato che usa Artigianato. Può essere simpatico a livelli bassi o per missioni particolari. La durata è notevole.
 
 
The Forge of the War
Holy fire: Danni ai non morti quando scacciamo. La cosa interessante è che li subiscono anche se lo scacciare fallisce. Azione veloce. A livelli bassi è potenzialmente risolutivo.
 

Secret of Sarlona
Fortify Metal or Stone: Non mi dispiacerebbe di base l’idea di raddoppiare i PF e la durezza di un’arma magica, specie quando questa costa 200.000 MO, però dura solo un’ora per livello e in più potrebbe non funzionare perchè gli oggetti magici hanno RI contro questo incantesimo.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Trace Magic: Un Individuazioen del magico che funziona anche quando la magia vera e propria è scomparsa. Molto molto situazionale, anche se interessante.
Call Undead II: Allip? WOW!

 

Dragonlance: Legend of the Twins
Historic Vision: Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Se vogliamo fare gli archeulogi…

 

Holy Orders of the Stars
Communal Channel: Diamo i nostri scacciare ad altri. Nella remota eventualità che ci sia qualcuno che li ha, ma non li sfrutta, per darli a uno che usa MMD…
Righteous Armor: Se per un qualche motivo non abbiamo l’armatura, avere un +5 non è affatto male. Altrimenti abbiamo solo il +1 livello incantatore per i domini.
False Vision: Creiamo una visione di un’azione in modo da dare al bersaglio un +1 a TS, tiri caratteristiche e abilità quando segue il cammino indicato e -2 quando non lo fa. Costa 250 punti exp, però è permanente. Quindi possiamo farlo sui nostri compagni e far ottenere loro un +1 (che è anche all’iniziativa) per tutta l’avventura. Se non ci dispellano.

War of the Lance
Lifesight: Sappiamo come stanno gli altri.
Touch of Agony: Ok, è a tocco, ma è praticamente un save or die su tempra.
Healing Hand: La miglior cura fuori dal combattimento, specie per gruppi numerosi.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Hammerfist: Due martelli con cui combattiamo senza penalità! 
Icy Hands: Sarebbe scarso pure se fosse di livello 1.
Exile: Il bersaglio scappa e non torna. 
Thunderclap: Un cono infligge pochi danni e assorda con TS tempra. 
Wall of Thoughts: Un muro che si attraversa come azione di round completo e frastorna (volontà nega)! Valido, soprattutto perchè la durata del frastornamento non è specificata!

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Fertility: Roba da Book Of Erotic Fantasy.
Meditate: Uno dei modi più scomodi di curare.
Mordak’s Mortal Combat: Ma cos’è?
Resistance to Sleep: Possiamo non dormire ma paghiamo punti Cos o Sag. Ceeerto.
Share Life: non capisco a cosa dovrebbe servire.
Rotating Curse: -3 al colpire senza TS. Ottimo, ma ogni round il bersaglio cambia senza che lo possiamo scegliere in alcun modo.

 

 Riviste
Stonemantle DrM#314: Un oggetto diventa resistente. Durata misera.
Phade’s Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l’aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico. Forse.

 

Silver Marches (3.0)
Alicorn’s Lance: 3d6 di danno. Lo si può scaricare nel corso della durata come azione gratuita, ma non so bene che vantaggio potrebbe essere, visto che dura poco.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Flame: Pochissimi danni dimezzabili alle creature sottotipo Freddo.
Divine Zephyr: Idem, col Fuoco.
Spray Knife: Ok, è un danno ad area, ma è poco poco oltre che dimezzabile.

 

Ghostwalk (3.0)
Hold Person or Ghost: Blocca pure i fantasmi. Stessi difetti di quello base, pochi utilizzi.
Gliph of Turning: Dovrebbe essere una trappola.
Forced Incorporeality: Situazionale, eh.
Forced Manifestation: Vedi sopra.

 

Spellbook Archive (3.0)
Guidance of the Avatar: +20 a una prova abilità, anche per un alleato. Può fare cose terribili.

 

Tome and Blood (3.0)
Filter: Una protezione solo contro i veleni inalati.

 

LVL 3

 

Contagio: Volete portare il Coronavirus anche in D&D?
Fiamma perenne: Luce è meglio nel 99% dei casi.
Glifo di interdizione: Una trappola per proteggere la nostra base. Però bruttina.
Infliggi ferite gravi: Poco, pochissimo danno.
Luce diurna: La versione migliorata di luce, però inutile o quasi.
Luce incandescente: Un raggetto che fa danni ai non morti. Se ne incontriamo spessissimo valutiamolo.
Mano in aiuto: Sul serio, a cosa serve?
Occulta oggetto: Nascondiamo un oggetto alle divinazioni. Carino, ma dura poco.
Respirare sott’acqua: Situazionale. Indispensabile per le missioni acquatiche.
Rimuovi cecità/sordità: In certe situazioni è utile, però meglio farsene una pergamena.
Rimuovi malattia: Come sopra, solo forse peggio.
Rimuovi maledizione: Idem.
Scolpire pietra: “perchè non parli?”
Cecità/sordità: Carino accecare, però è tempra nega.
Scagliare maledizione: Buon save or suck, peccato sia a tocco e volontà nega.
Oscurità profonda: Raggio notevole e fantastica durata. Simpatica scelta tattica.
Fondersi nella pietra: Incantesimo carino che può avere vari utilizzi, dal proteggersi durante un combattimento al tendere imboscate, fino alla raccolta di informazioni (possiamo comunque ascoltare mentre siamo fusi nella pietra). Buona durata (10 min/livello).
Creare cibo ed acqua: Utile se il party è in una situazione in cui non può procurarsi da mangiare o deve nutrire le cavalcature. In generale molto meglio portarsi dietro le razioni o comprare un anello del sostentamento.
Cura ferite gravi: Può ancora valere la pena spenderci uno slot, il gioco però inizia a non valere più la candela.
Localizza oggetto: Il raggio non è fantastico, ma può servirci per trovare un oggetto specirfico in un castello, un dungeon o simili . Il mago però lo ottiene un livello prima, se ce n’è uno in gruppo magari lo userà lui.
Muro di vento: Blocca le frecce, le piccole creature e i gas. Buona scelta, specialmente in combinazione con qualcosa che tenga i nemici distanti.  
Epurare invisibilità: Può essere persistente, quindi lo segnalo. Diciamo che altrimenti è situazionale e non spettacolare, viste le altre soluzioni contro l’invisibilità (acqua, farina, Polvere Luccicante…)
Animare morti: Costa un po’, però se il master ce lo lascia fare, possiamo avere un piccolo esercito per tutte le occasioni.
Camminare sull’acqua: Chuck Norris nuota nella terra, ma noi con questo camminiamo sull’acqua. Quasi uguale, no?
Parlare con i morti: Ottimo per risolvere alcune missioni investigative. Da preparare solo quando serve.
Preghiera: +1 di fortuna a quasi tutto e un -1 ai nemici. Il tipo di bonus è interessante!
Evoca mostri III: Ecco, da qua gli evoca mostri si fanno interessanti. Bisonte celestiale, Pipistrello gigante, Elementale dell’aria…se usciamo dal manuale del giocatore anche Eladrin e Bacche.
Protezione dall’energia: Ottimo buff difensivo, da tenere assolutamente in considerazione quando si sceglie cosa preparare. Assorbe una grande quantità di danni, salvandoci in molte occasioni.
Cerchio magico contro bene/legge/male/caos: Oltre ad essere la versione forte di Protezione dall’allineamento, permette di facilitarci la vita con Alleato Planare.
Veste magica: Bonus di potenziamento all’armatura che indossiamo. Arriva fino a +5. Imprescindibile appena riusciamo a farlo durare tutto il giorno.
Dissolvi magie: La magia è la cosa più forte della 3.5. Quindi togliere la ma gia è fondamentale.

 
 
Spell compendium
Air breathing: Respirare l’aria. Molto situazionale.
Antidragon aura: Un bonus alla CA contro i draghi. Situazionale?
Circle dance: Sappiamo la direzione in cui si trova una persona che conosciamo.
Demon dirge: Un incantesimo che ha senso solo contro i tanar’ri, però difficile che che non passino il TS.
Devil blight: Questa è la versione per i baatezu.
Energized shield: Come la versione inferiore. Il miglioramento non è proporzionale all’aumento di slot.
Energy vortex: Pochi danni, RI e TS.
Favorable sacrifice: Costa tipo troppissimo. Lasciate stare a meno che non possiate rimuovere la componente materiale..
Flame of faith: Un’arma non magica diventa +1 esplosione di fiamme. Mah
Ghost touch weapon: Un’arma ottiene la capacità di tocco fantasma. Durata carina, efficace, ma troppo situazionale.
Hamatula barbs: Danno da ritorno. Troppo esiguo.
Interplanar message: La versione magica del telefono satellitare.
Know opponent: Che bello, otteniamo informazioni sulle debolezze di un nemico. Usando uno slot di 3 e un’azione. Volontà nega.
Know vulnerabilities: Vedi sopra.
Light of Venya: Continua la serie di incantesimi di luce mediocri, per non dire peggio.
Mantle of chaos/evil/good/law: Resistenza Incantesimi verso incantesimi con descrittore dell’allineamento opposto. No. No.
Sink: Facciamo sprofondare un oggetto in acqua. Ottimo a ferragosto.
Skull watch: Il campanello di Dylan Dog, tipo.
Slashing darkness: Come luce incandescente, ma d’ombra.
Summon undead III: Creature mediocri.
Suppress gliph: Serve solo per sopprimere temporaneamente glifi ed affini. Sì, davvero.
Tremor: Se incontriamo spesso incantatori e se questi non volano, allora non è poi così brutto.
Wall of light: Muro di luce. Chi lo attraversa è abbagliato. Mah.
Weapon of the deity: Durata mediocre e buff non significativo.
Downdraft: Butta a terra le creature in un’area. Se sono creature volanti scendono. Beh.
Rejuvenative corpse: Un modo per curare lentamente i non morti. Situazionale, ma potenzialmente efficace.
Spark of life: Volontà nega, ma nega tutte le immunità di un non morto. Spassoso, se ne incontrate molti.
Weapon of impact: Raddoppiamo la minaccia di un’arma contundente. Durata solida.
Visage of the deity, lesser: I bonus non sono ancora particolarmente buoni, meglio le versioni superiori.
Snowshoes, mass: Se dobbiamo camminare nella neve può servire.
Aid, mass: La versione di massa di aiuto. Stesse considerazioni.
Anarchic/axiomatic/holy/unholy storm: Danni e penalità senza TS. Però è troppo dipendente dall’allineamento.
Attune form: Per proteggere il gruppo dagli effetti planari. Situazionale, ma non da buttare.
Awaken sin: Danni e stordimento. Sarebbe figo. Però: volontà nega, influenza mentale e paura. Poi è a tocco.
Checkmate’s light: Rende legale la nostra arma. Può tornare utile.
Clutch of Orcus: Pochi danni, ma paralizza, solo che: concentrazione, RI, tempra nega, un nuovo TS ogni round; Si salva perchè sui paralizzati si fa colpo di grazia.
Corona of cold: Resistenza al fuoco bassa, qualche danno e penalità non devastanti in un’area.
Resurgence, mass: Difficile che sia molto più utile della versione inferiore.
Ring of blades: L’anello di lame ci circonda e fa danni a chi abbiamo adiacente. Comodo se andiamo in mischia, ma scomodo se vogliamo curare senza tagliuzzare i nostri compagni!
Safety: Un’altra protezione per i viaggi planari. Situazionale, ma da valutare.
Nauseating breath: In un cono di 9 m  TS sulla tempra ed in caso di fallimento sono nauseate per 1d6 round. Classico Save or suck ad area.
Grace: +2 a destrezza, +3 m alla velocità (bonus sacro) e consideriamo le armi come se fossero di allineamento buono. Il tocco di classe è che il lancio è azione veloce.
Align weapon, mass: Allineiamo le armi di tutto il party, permettendo ai nostri picchioni di ignorare le RD di alcuni mostri. Meglio della versione singola, comunque è situazionale e conviene pensarci due volte prima di prepararlo.
Blindsight: vista cieca entro 9m. Non male.
Shield of warding: per un chierico che utilizza lo scudo è un ottimo incantesimo, dato che fornisce un bonus sacro a scalare a CA e TS sui riflessi. Essendo un bonus sacro si somma a praticamente ogni altro bonus che possiamo avere, peccato per la durata.
Cloak of bravery: Buff contro gli effetti di paura per tutti gli alleati. Se sappiamo cosa dobbiamo affrontare, può essere utile.
Fell the greatest: +1d6 ai danni per categoria di taglia di differenza con la creatura attaccata. Ottimo per il nostro amico halfing rimpicciolito.
Ice axe: Ascia di ghiaccio che colpisce a contatto. Non sommiamo però il bonus di For. Interessante, ma c’è di meglio.
Darkfire: 1d6 danni ogni 2 livelli. Si può fare a distanza, non concede TS. Possiamo continuare a lanciare questo attacco una volta per round. Se ci mettiamo della metamagia diventa molto interessante. 
Weapon of energy: La nostra arma diventa “esplosione di [elemento]”. Cumula con il bonus omonimo. 
Chain of eyes: Creiamo un sensore che può essere trasmesso a contatto da un portatore a un altro (tipo covid), permettendoci di vedere attraverso di esso. Divinazione molto efficace.
Girallon’s blessing: Braccia aggiuntive. Ottime per attaccare o per lanciare Fuse Arms.
Knight’s move: Come azione rapida possiamo teletrasportarci di 1,5 m ogni 2 livelli se arriviamo in un quadretto che ci permette di fiancheggiare un nemico. Quindi possiamo fare un completo. Ottimo per chi va in mischia.
Resist energy, mass: Proteggere tutti il gruppo da un elemento può essere molto comodo.
Spikes: Versione potenziata di Brambles: rende anche l’arma +2 e raddoppia l’intervallo di minaccia. Ottima durata!
Vigor: Come già detto: i vigore sono meglio dei cura ferite, fuori dal combattimento.
Vigor lesser, mass: Se dobbiamo curare più persone, questo è ancora meglio! ATTENZIONE: se il master ce lo lascia rendere persistente, fatelo!
Blade of pain and fear: Evochiamo una spada che colpisce a contatto. Pochi danni, però chiunque venga colpito deve effettuare un TS sulla volontà o essere spaventato per 1d4 round. Se durasse di più sarebbe meglio.
Conviction, mass: Come Conviction, ma influenza più bersagli.Possiamo salvare i nostri compagni dal fallimento dei TS.
Sonorous hum: Incantesimo imprescindibile, possiamo evitare di tenere la concentrazione sui nostri incantesimi, per evitare che la 3.5 assomigli alla 5e!
 
 
 
 
Player’s Handbook II
Crown of might: Bonus di potenziamento +2 alla forza. Si scarica per un bonus maggiore, ma comunque per me è no.
Crown of protection: Come crown of might, ma +1 a CA e TS, +4 quando scaricato.
Crown of smiting: +2 ai danni di un singolo attacco una volta ogni minuto, scaricabile per ottenere +8. Non convincono.
Crown of the grave: Comandi ai non morti e si scarica per un bonus di scacciare.
Energy vulnerability: Il bersaglio diventa vulnerabile ad un tipo di energia a scelta per 1 round/livello (volontà nega). No.
Invest moderate protection: Protezioni scadenti.
Hesitate: Il bersaglio può solo effettuare un’azione di movimento al round. Purtroppo volontà nega ed è influenza mentale.
Mark of doom: Il bersaglio subisce 1d6 danni ogni volta che prova ad infliggere danno. Non ha TS e dura 1 round/livello. Però funziona solo su allineamenti opposti.
Channeled divine shield: Concede una RD dipendente dal tempo impiegato a lanciarlo (da 2/male per un’azione swift e massimo 10/male per 2 round). Se Persistente vuol dire RD 10/male per 24 ore.
Energy aegis: Un salvavita: resistenza all’energia che dura solo un round, ma si lancia come immediata.
Alter fortune: Facciamo ritirare un dado come azione immediata e senza TS. Peccato costi 200 PE. Se abbiamo il modo di rimuovere la componente è fantastico.
Curse of arrow attraction: -5 alla CA ed ogni minaccia di criticosubita viene automaticamente confermata. Però solo con attacchi a distanza e volontà nega. Peccato.
Divine retailation: Un danno da ritorno che dura solo un round ma si lancia come azione rapida. Può diventare persistente.
 
 
Complete Champion
Bolster aura: Ha un’aura potentissima.
Deific bastion: La versione brutta di Veste Magica.
Light of wisdom: Alziamo il nostro livello ai fini di scacciare non morti. Perchè?
Footsteps of the divine: Buff interessante che aumenta la velocità e concede tipi di movimento diversi.
Subdue aura: Questo è per avere un’aura debolissima.
 
 
Sandstorm
Black sand: Funziona solo con la sabbia e fa comunque poco danno.
Protection from desiccation: Proteggiamo il bersaglio dalla disidratazione. Non potevamo creare acqua?
Control sand: Alziamo e abbassiamo il livello della sabbia in un’area molto ampia. Se c’è spesso la sabbia torna utile.
Haboob: Una nebbia di sabbia che infligge danni a chi si trova nell’area. Carino, specie con della metamagia.
Soul of the waste: Come fondersi nella pietra, ma funziona sulla sabbia. 
 
 
Stormwrack
Air breathing: Il bersaglio può respirare aria. Quelle cose che succedono ogni 10 campagne.
 
Frostburn
Aura of cold, lesser: Un’aura di freddo danneggia le creature adiacenti. Poco danno e tanta tristezza. 
Conjure ice beast III: Come la versione di primo livello.
Defile snow and ice: Bonus contro scacciare e attacchi di freddo e fuoco.
Binding snow: Le creature all’interno dell’area devono effettuare un TS sui riflessi o essere intralciate. Ottima durata.
Control snow and ice: Come control sand, ma funziona su ghiaccio e neve.
Ice shape: Creiamo un oggetto dal ghiaccio o modifichiamo il ghiaccio (ad esempio per sigillare una porta o creare un’apertura) permanentemente (durata istantanea).
Meld into ice: Come fondersi nella pietra, ma funziona col ghiaccio.
Shivering touch: 3d6 danni alla destrezza senza TS. Noto come “con un tiro medio senza metamagia ti uccido un drago di qualsiasi taglia”. Certo è a tocco, ma che volevate?
 
 
 
Races of Destiny
Insignia of healing: Una cura scarsa su più bersagli, ma noi abbiamo vigore inferiore di massa…
Insignia of blessing: Benedizione su più bersagli. C’è di peggio.
Insignia of wardind: Bonus divino +1 a CA e TS tempra a più bersagli. Il tipo di bonus è interessante.
 
Fiendish codex II
Devil’s eye: Possiamo vedere nell’oscurità, anche se magica. Situazionalmente valido.
Investiture of the bearded devil: Un attacco extra con la barba e una piccola resistenza al fuoco.
Investiture of the chain devil: +1,5 m di portata e permette di fare un AdO aggiuntivo al round. Fornisce resistenza al fuoco 5. Molto buono per chi vuole prendersi Thicket of Blades.
 
 
Liber Mortis
Necrotic bloat: Un soggetto con la ciste subisce 1d6/livello senza TS. Metà del danno è infame. Un buon danno, anche se richiede la dannata ciste.
 
 
Libro delle imprese Eroiche
Affliction: CD orribilmente basse. 
Blessed sight: Come individuazione del male, ma senza concentrazione.
Energize potion: Trasformiamo una pozione in una molotov. 
Inspired aim: Il fratello sfortunato di Blessed Aim.
Remove nausea: Andate spesso in nave e aereo? Battute a parte: è troppo situazionale.
Heart’s ease: Rimuove paura, danni psicologici e similari (ma non charme e compulsioni) e ristora 2d4 danni alla saggezza. Carino, ma non imperdibile.
Refreshment: Rimuoviamo tutto il danno non letale dai nostri alleati. Comodo in combo con effetti legati ai non letali, ma di base non è che sia risolutivo.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Circle of nauseaUn modo scomodo per provare a rendere nauseati gli avversari.
Shrivelin: Pochissimi danni. 
Unliving weapon: Un non morto diventa una bomba esplosiva. Possibile arma a doppio taglio, però è divertente.
Vile lance: Creiamo una lancia corta +2 che infligge danno infame. 
Masochism: Per ogni 10 danni che subiamo otteniamo un bonus di fortuna +1 ad attacchi, TS e prove di abilità fatti nel round successivo. Ottimo in combo ad effetti per evitare di morire per i troppi danni.
Sadism: Come masochism, ma otteniamo il bonus per ogni 10 danni inflitti. Se vogliamo picchiare molto, è comodo.
Boneblade: Un osso diventa una spada  +1 ogni 5 livelli. Danni extra per i vivienti e i buoni. Durata solida.
Flesh ripper: Questo è un blast carino. 1d8 per livello.
 
 
Dragon Magic
Adoration of the frightful: Questo si salva perchè è divertente: rende amichevoli le creature spaventate e scosse.
Vision of the omniscient light: Bonus a osservare e protezioni per la vista. Carino.
Soul of light/shadow: Le cura sono più efficaci e rimuovono l’affaticamento. Ottimo per un guaritore. La versione shadow è deludente.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing: Penalità di -2 ad attacchi e TS. Alla fine preghiera dà un +1 a noi e un -1 a loro.
 
Heroes of Battle
Spiritual charger: Danni da forza, ma troppo pochi e scomodi da usare.
Battlemagic perception: Percepiamo la magia nel raggio di 30 m e scaricando l’incantesimo otteniamo un controincantesimo come azione gratuita. WOW!
 
Lord of Madness
Invoke the cerulean sign: Funziona solo sulle aberrazioni. Poi non è bruttissimo su di loro, eh.

 

 

Planar Handbook
Analyze Touchstone: Io le touchstone non le ho mai usate. Quindi mi sembra inutile. Poi secondo me si può dormire e aspettare di aver preparato l’incantesimo, se proprio serve.

 

Heroes of Horror
Resist Taint: Ressitiamo alla Corruzione. Sarebbe utile in Italia.

 
Tome of Magic
Bane of the Archrival: Truenamer e non incisivo.

 

Draconomicon 
Shield of Warding: Bonus sacro ai riflessi su uno scudo. Se durasse ore sarebbe anche interessante.

Drow of the Underdark
Dominate Vermin: Situazionalissimo e pure dannoso.

Magic of Incarnum
Guardian spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Peccato che il bonus più succoso (iniziativa) sia quasi sempre inutile, visto che non posso usare un’azione immediata prima di tirare iniziativa.
Soul Boon: Essentia bonus. Comodo per le classi del MoI, ma neanche tanto.

Champion of Ruin
Locate Node: Situazionale.

Champion of Valor
Spiderbind: Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza Tempra compie solo azioni parziali. Ma funziona solo coi ragni. Davvero.
Rend Shadow Weave: Situazionale e componente costosa.
Faith Healing Wand: Trasformiamo una bacchetta in una cosa brutta e inutilizzabile.

Dragons of Faerun
Revelation: Una sorta di Visione del Vero che investe un’area. Però dura un solo round. Può tornare utile.

Lost Empires of Faerun
Know Bloodline: Utile per far confessare al master quanti archetipi ha buttato sulla build del boss.
Storm Shield: Una protezione mediocre contro gli attacchi elettrici.

Serpent Kingdoms
Handfang: Un modo scomodo di fare danni.
Venomfire: Se abbiamo effetti di veleno, questo diventa un metodo molto comodo di fare danni.
Laogzed’s Breath: Vapori nauseanti in un’area! Come Stinking Cloud con durata extra.

Shining South
Redirect Spell: Ci immoliamo al posto di un alleato. Meh…
Entropic Shield, Mass: La versione di massa. Sempre interessante.
Sticks and Stones: Trasformiamo dei sassi in uno scheletro con capacità extra. Non è male.

Races of Eberron

Furnace Within: Pochi danni in forma scomoda.
Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio si cura con le magie di cura. Se proprio mancano gli incantesimi di riparare e siamo di livello così alto da poter sprecare slot di livello 3 ogni volta che curiamo… ok, no.
Misrepresent Alignment: Un metodo per ingannare le divinazioni sugli allineamenti. Simpatico, anche se situazionale da morire.
Irian’s Light: Una cura a distanza che danneggia i non morti. Allora, è verde per un solo motivo: spesso capita che qualcuno stia agonizzando lontano dal chierico e che la cura serva proprio. Ok, è raro. Però capita. 

 

The Forge of the War

Stand Firm: Bonus di combattimento situazionali.
Soldiers of Sanctity: Bonus a scacciare e CA contro i non morti. Troppo situazionale, per quanto ne beneficino anche i compagni. Carino se usiamo gli scacciare per cose utili.
 
 
Dragonlance – Ambientazione
Condivisione Mentale con animali: Controlliamo un animale e vediamo coi sui occhi. Molto difficile che torni utile.
Scudo di Terra: Muro di pietra in anticipo!

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Dragon’s Blood: Immunità alla presenza terrificante dei draghi. Durata misera.
Greed: Il bersaglio desidera un oggetto. Ottimo se siete Amazon.
Mistshackles: Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano.  Mogio, ma se non abbiamo altri controlli del territorio, ha un suo perchè.
Stonesight: Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse. Ottimo incantesimo di esplorazione.
Call Undead III: 1d3 Allip o altra roba gustosissima.

 

Holy Orders of the Stars
Blunted Blades: Le armi nell’area d’effetto fanno danni non letali. A che dovrebbe servire?
Smite Heretics: Un modo scomodo di fare danno.
Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

 

War of the Lance
Detect Dragon: Individua i draghi. Uccidetemi.
Rotting Grasp: Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Versatile.
Stone Tentacles: Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.
Touch of Weakness: Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche.
Barrier of Deflection: +4 alla CA (deviazione) e infligge 1d6 danni da forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. Carino per il tank e con la metamagia.
Chitinskin: Bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1 ogni 2 livelli, senza alcun limite massimo! Non permette di indossare armature, non importa. Buona durata.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Detect Lychantrope: Oh, individuazione dei licantropi. Come ho vissuto senza finora?
Piercing the Fiend Veil: Riconosciamo un demone. Wow.
One Heart: I soggetti utilizzano i TS base del bersaglio col bonus maggiore. Buona durata.

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Mordak’s Mighty Blow: Raddoppiamo il danno di un attacco. Fa ridere se lo facciamo sul nostro colosso ubercharger di fiducia, ma difficile che sia efficace davvero.
Personal Combustion: No, vi prego.
Shadow Touch: Tocco, Tempra nega, e poi non è il massimo.
Tooth Decay: Maledizione simpatica per un DM spiritoso.
Fasting: Una divinazione che richiede una settimana di digiuno. Se proprio avete tempo da buttare è ottimo. Altrimenti c’è di meglio.
Spell Spy: Possiamo scannerizzare una creatura a round, scoprendo che incantesimi possiede. No TS. Può essere molto utile se possiamo osservare il bersaglio prima di dover agire contro di lui.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Water Form: Ci fondiamo con l’acqua. Non fa del tutto schifo perchè possiamo ancora lanciare incantesimi su di noi. Però è più da DM.

 

 Riviste
Detect Heresy DrM #323: Fa davvero questo, vede se una creatura delle nostra fede è eretica. Situazionale anche da DM, visto che ha pure il TS.
Vision of FearDrM#333: Conosciamo un’intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Screen of Heat DrM #331: Uno schermo intangibile dà il 20% di mancare ai colpi che lo attraversano (nella direzione prescelta). Interessante in certe circostanze o in combo con effetti che blocchino.

 

Lord of Darkness (3.0)
Phantom Plow: No.

 

Silver Marches (3.0)
Favor of Tathagarea: Volare a 30 metri, 10 minuti per livello a manovrabilità media? Dov’è la fregatura? Funziona solo sui cavalli. Comunque non è male, anzi.

 

Unapprocchable East (3.0)
Bladebane: Rendiamo un’arma Anatema di qualcosa a scelta. Pessima durata e alto costo.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Sword Stream: Danni in una linea, era meglio knife spray.
Curse of the Brute: il bersaglio ottiene +1 per livello a una caratteristica fisica a scelta, ma anche un malus equivalente e Int e Car. Difficile abusarne, perchè non possiamo abbassare i punteggi sotto al 3, ma comunque degno di nota.
Sweet Water: Creiamo un pozzo, se c’è acqua entro 30 metri. Se il master ce la fa usare come fossa istantanea sotto i piedi dei nemici…
Telepathic Bond, Lesser: Comunicazione telepatica a distanza. Interessante, la durata è discreta.

 

Ghostwalk (3.0)
Death Lock: Situazionale e inefficace.
Blessing of the Snake Mother: Alerta come talento bonus (possiamo usarlo come prerequisito? Nel caso è una manna!) +2 Cos senza nome e cose extra. Ottima durata.

 

Spellbook Archive (3.0)
Planar Familiar: Funziona solo su un nostro famiglio o compagno animale (o simili). Durata istantanea. Ci regala alcuni potenziamenti interessanti. Se poi possiamo farne pergamene per altri…
 
 
Savage Species (3.0)
Bridge of Sound: Se il master lo lascia usare anche in verticale è buono (diventa un muro di forza, quasi), altrimenti…meh.
 
 
 
 

LVL 4

Cura ferite critiche: Cura meno dei danni che subiamo in un turno. Meglio fare altro e aspettare Guarigione.
Infliggi ferite critiche: Ci sono modi migliori di fare danno usando slot più bassi.
Linguaggi: Di solito tutti parlano il comune, per tutto il resto c’è…mastercard?
Neutralizza veleno: Meglio usare Ristorare.
Parassiti giganti: Una specie di evocazione scadente.
Respingere parassiti: Ottimo nelle calde sere d’estate. Fine.
Rivela bugie: Per interrogare un prigioniero o per un DM previdente.
Veleno: Danni alla costituzione, ok, però è a contatto, poi le immunità al veleno sono semplici da ottenere.
Infondere capacità magiche: Niente di particolarmente rilevante.
Divinazione: Ottimo per sapere come agire. Salendo di livello si riduce la percentuale di errore.
Ancora dimensionale: Impediamo il viaggio extradimensionale alla creatura colpita. Molto efficace (specie quando i nemici fuggono o fanno spostamenti strategici del genere), ma dannatamente situazionale.
Congedo: Rimandiamo gli esterni a casa loro. Dovrebbe essere verde questo incantesimo.
Arma magica superiore: Non è blu solo perchè lo prendiamo in ritardo rispetto al mago.
Camminare nell’aria: Un po’ il fratello sfortunato di Volare. Però non avendolo…
Inviare: Avete finito i GB? Ecco a voi un’alternativa.
Alleato planare inferiore: Ci facciamo un alleato con 6 DV. Ci sono creature già significative.
Evoca mostri IV: Il lupo, il leone, poi uscendo dal manuale base abbiamo l’Arcadian Avenger, il Cervidal e soprattutto il Gadacro (che se il master non vi banna è tanta roba).
Immunità agli incantesimi: Se sappiamo a cosa renderci immuni è fantastico.
Interdizione alla morte: Chi non lo conosce? Evitiamo un sacco di rogne con questo.
Libertà di movimento: Possiamo evitare la lotta, intralciare vari i problemi del muoversi in acqua…
Potere divino: Otteniamo il BAB di un guerriero, bonus di potenziamento +6 alla forza e 1 pf temporaneo/livello. Tanta roba per chi va in mischia.
Ristorare: Elimina i livelli negativi, cura tutti i danni alle caratteristiche ed i risucchi ad una caratteristica, oltre alle condizioni affaticato ed esausto. Componente materiale costosa, ok, ma ne vale la pena.
 
 
Spell compendium
Astral hospice: Una sorta di trucco della corda che funziona solo nel piano astrale. Che fa rima con situazionale.
Castigate: Pochi danni, limiti di allineamento e RI. Bah.
Hand of the faithful: Stordisce le creature che entrano nell’area se non hanno il simbolo sacro della nostra divinità. Incantesimo da DM.
Hypotermia: Qualche danno, affaticamento, ma a questi livelli possiamo avere di più.
Iron bones: Un bonus alla CA per i non morti. Se ne dominiamo tanti o se lo siamo può avere un senso, ma comunque non è oltre il nero.
Negative/positive energy aura: Una cura o infliggi di massa. Il fratello sfortunato di vigore.
Shadowblast: Roba da piano delle ombre e nulla più.
Spell vulnerability: Il fratellino sfortunato di Assay Spell Resistance.
Undead bane weapon: L’arma diventa anatema dei non morti. Se li combattiamo di continuo diventa carino, ma non imperdibile.
Wall of chaos/evil/good/law: Sono abbastanza situazionali, ma se conosciamo il nemico contro cui stiamo andando diventano anche interessanti.
Shield of faith, mass: A questi livelli speravo in un bonus un po’ maggiore.
Life ward: Molto interessante sui non morti per proteggerli dai chierici buoni e dintorni. Però situazionalino, eh.
Make manifest: Obbliga una creatura a manifestarsi (vieni giù, vieni giù, manifestati pure tu).
Glowing orb: Il fratello altezzoso di fiamma perenne.
Planar exchange, lesser: Ci scambiamo di posto con una creatura che controlliamo dal suo piano di origine, mentre siamo in stasi. Utile per avere una “vita in più” se persistito, anche se i mostri che possiamo scegliere non sono proprio entusiasmanti per il livello.
Planar tolerance: La versione prolungata di avoid planar effects.
Sound lance:  1d8 danni per livello. Poi sono sonici. Però abbiamo un livello di ritardo sul mago.
Blindsight, greater: Il miglioramento sta nell’avere raggio 18 m. Carino.
Summon undead IV: Qui c’è l’Allip. Quindi una creatura incorporea che fa danni alle caratteristiche. Ci uccidiamo tanta roba senza rischi con queste bestiole. 
Wrack: Funziona solo con gli umanoidi.Tempra nega.  Però poi il bersaglio è prono, cieco e indifeso per 1 round/livello. Colpo di grazia.
Sheltered vitality: Una protezione da vari effetti sgradevoli, però dura troppo poco.
Consumptive field: Incantesimo scritto male e famoso per gli abusi. In pratica uccidendo formiche possiamo alzare la nostra forza di parecchio e il nostro livello incantatore in maniera illimitata. Ora pensatelo persistente. Ecco. Non è azzurro solo perchè i master sani di mente lo limitano.
Contingent energy resistance: Come dice il nome è una resistere all’energia che si attiva dietro contingenza. Valido.
Holy/infernal transformation, lesser: Assumiamo i tratti di un protectar o di un diavolo barbuto, ottenendo +2 a forza e costituzione ed altri buff interessanti a seconda della forma.
Moon bolt: Fino a 5d4 danni alla forza. Tempra dimezza, quindi i picchioni probabilmente resisteranno. Può essere carino per far svenire i maghi. Dà penalità speciali ai non morti.
Panacea: Come in Final Fantasy: curiamo tutti gli status negativi. WOW.
Recitation: +2 agli alleati a CA, TS, tiro per colpire (di fortuna!!!). Diventa +3 se venerano la nostra stessa divinità.
Resistance, greater: Bonus di resistenza +3 ai TS per 24 ore. Nessuno comprerà più il mantello della resistenza. 9.000 mo risparmiate e uno slot corporeo extra.
Revenance: Ravviviamo un alleato appena morto per 1 minuto/livello, affinché possa vendicarsi del suo uccisore. Ottimo in combo con revivify, dato che di fatto permette di riportare in vita al costo di 1.000 mo e senza perdita di livello un bersaglio morto da 1 round/livello, estendendo di fatto il range di tempo in cui revivify funziona.
Summon hound archon: Evochiamo un arconte segugio, ha alcune caratteristiche interessanti. Se non possiamo evitare la concentrazione, allora è decisamente scarso.
Assay spell resistance: +10 alle prove per superare la RI? Bisogna aggiungere altro? Ci piace “assay”.
Delay death: Come azione immediata impediamo che il bersaglio muoia per pf negativi. Meraviglioso.
Wall of sandOk, è a concentrazione (però a questi livelli dovremmo saperla evitare, no?). Però è un ottimo muro. Blocca la visuale, è difficile da attraversare, se uno è al suo interno è sordo e cieco.
 
 
Player’s Handbook II
Bleakness: Pochi danni ad area e un leggero buff ai non morti. Meh.
Channeled divine health:  Se spendiamo 2 round a lanciarlo curiamo 4d8+livello. Sul serio?
Healing spirit: Un’altra cura mal riuscita.
Blessing of the righteous: +1d6 danni extra per tutto il gruppo. A livello 4 è mediocre.
Mystic aegis: Una RI contro un solo incantesimo come azione immediata. Salvavita per disorganizzati.
Stiffle spell: Come azione immediata costringiamo l’avversario a una prova concentrazione per fargli perdere l’incantesimo. Meglio prendere Divine Defiance.
Renewed vigor: +2 alla costituzione (bonus senza nome ed area!). Poi rimuove l’affaticamento. 
 
 
Complete Champion
Aligned aura: Bonus basati sull’allineamento. Meh.
Light of purity: Aumenta i danni dello scacciare. Ho detto tutto.
Seed of life: Il fratello costoso di Vigore.
Spiritual advisor: +4 a tutte le prove di conoscenza e permette di fare prove anche nelle conoscenze in cui non abbiamo gradi. Carino, specie se manca una specializzazione in gruppo.
Confound: -2 al nemico e +2 ai nostri alleati. Purtroppo è volontà nega.
Moral facade:Il bersaglio sembra di un diverso allineamento ai fini delle divinazioni. Simpatico, visto che dura 24 ore. Possiamo prendere in giro il paladino del gruppo!
Dampen magic: Riduciamo la potenza della magia sul bersaglio (malus a CD, oggetti magici, livello incantatore…). Possiamo anche scaricare l’incantesimo per generare un campo antimagia. 
Profane/sacred item: Ottimo per affrontare gli esterni. La durata permanente permette l’uso anche nei tempi morti.
 
 
Complete mage
Seed of undeath: La versione triste di animare morti.
 
 
Sandstorm
Wall of salt: SALEEEEEEEE! (cit.). Gag a parte è un buon muro. Istantaneo.
Wall of water: Questo muro intrappola chi ci passa dentro se non riesce una prova di nuotare.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IV: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn: Come la versione inferiore, ma infligge 3d12+livello danni. Bleah.
Glacial globe of invulnerability: Una protezione contro gli incantesimi di fuoco. Per deridere il mago fissato con la fireball.
Winter’s embrace: Tanti TS. Ci mette troppo tempo ad essere efficace e alla fine non è risolutivo.
Freeze armor: Possiamo congelare varie creature (se hanno equipaggiamento metallico) e conferire malus pesanti alle prove e richiedere concentrazione per lanciare incantesimi. 
 
 
Races of the Wild
Dust to dust: Pochi danni ai non morti. Ciao.
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the Erinyes: Le creature si avvicinano a noi. WOW.
Investiture of the harvester devil: Le ferite che infliggiamo diventano sanguinanti. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the steel devil: Bonus profano di +3 a tiri per colpire e CA che aumenta di 1 per ogni creatura adiacente a noi che beneficia di investiture of the steel devil. Carino per un’orda di musteval rimpiccioliti. Fornisce resistenza al fuoco 5.
Investiture of the Amnizu: Forniamo un attacco di contatto che infligge 1d4 danni Int (senza TS!) utilizzabile 1 volta/2 livelli. Fornisce resistenza al fuoco 5. Carino!
 
Liber Mortis
Necrotic domination: Come dominare persone, ma su un bersaglio umanoide con la ciste. Boh.
 
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Blood of the martyr: Un modo scomodo di ferirci per curare gli altri.
Remove fatigue: Curiamo l’affaticamento. A lvl 9? Boh?
Sustain: Togliamo il bisogno di bere e mangiare. Come sopra.
Stars of Arvandor: Possiamo lanciare delle stelline come azione gratuita. Danno contenuto.
Status, greater: La versione migliorata di Status che consente di lanciare incantesimi a distanza sul soggetto “scrutato”.
Sword of conscience: Fino a 2d8 danni Int e Car sui malvagi. Molto situazionale, ma simpatico.
Celestial brillance: I non morti entro 18 m subiscono 1d6 danni ogni round e gli esterni malvagi 2d6. Sembrerebbe orribile, ma l’area è enorme e poi dura un giorno per livello, quindi lo lanciamo una volta a inizio avventura e siamo a posto.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Abyssal might: Bonus di potenziamento +2 alle caratteristiche fisiche e +2 alla nostra RI. No.
Damning darkness: Un’oscurità che danneggia. Roba da Iron Maiden.
Hell’s power: Bonus dei deviazione +2 alla CA. Sul serio?
Stop heart: Save or die mal riuscito.
Claws of the savage: Artigli extra o bonus ad artigli esistenti. La durata è buona, quindi si salva.
Identify transgressor: Un altro incantesimo per risolvere una missione investigativa in 6 secondi. Situazionale, ma efficace! 
Psychic poison: Una buona protezione /deterrente contro le divinazioni.
 
 
 
Cityscape
Summon pest swarm: Evochiamo uno sciame di ratti ed altri piccoli animali da città. 
 
 
 
Dragon Magic
Mark of the enlightned soul/touch of the blackened soul: Bonus ai danni basato su allineamento. Per costruzioni particolari da blaster può avere una validità.
 
 
Heroes of Battle
Battlefield illumination: Miglioriamo di un livello l’illuminazione del campo di battaglia. Boh, non sembra essere così utile.
Early twilight: L’opposto di battlefield illumination.
Animate legion: Animiamo i cadaveri all’interno di un’area come scheletri o zombie per 1 round/livello. Interessante, ma nulla di immancabile.
 
 
 
Planar Handbook
Focus Touchstone Energy: Richiede un uso di una capacità che verosimilmente non avremo.
 
 

Heroes of Horror
Pronouncement of Fate: Effetti decisamente notevoli, specie se il bersaglio ci ha fatto qualche torto. Purtroppo dobbiamo conoscere una qualche trasgressione da nominare per farlo funzionare, il che lo rende decisamente situazionale.

 
 
Tome of Magic
True Prayer of the Chosen: Truenamer e non particolarmente brillante.

Draconomicon
Fell the Greatest Foe: Una manciatina di danni aggiuntivi a colpo contro i bersagli grossi. Situazionale e poco incisivo.
Lower Spell Resistance: Abbassa la RI, ma solo dietro fallimento di TS Tempra. Ciao.

Drow of the Underdark
Armored Vermin: Un bonus ai parassiti. Boh?
Yochlol Blessing: Il bersaglio ottiene 8 attacchi (utili solo se abbiamo furtivi o altri danni extra da aggiungere), somma il Car alla CA, e ottiene il tipo Esterno (comodo se abbiamo in mente abbusi con le metamorfosi).

 

Magic of Incarnum
Valiant Spirit: Un bonus scaricabile durante la giornata. Però troppo basso per il livello.
Unshape Soulmeld: Danneggiamo le Soulmeld. Situazionale.
Essentia Lock: Anche se non fosse situazionale sarebbe brutto.
Open Least Chakra: Un Chakra aggiuntivo può essere interessante. 24 ore di durata poi sono molto comode. Peccato che serva solo per le classi del MoI.

Champion of Valor
Runic Marker: Lasciare un messaggio dopo il segnale acustico.
Stars of Mystra: Creiamo stelline che lanciamo sui nemici malvagi facendo loro perdere slot, se falliscono un TS volontà. Si salva perchè il lancio delle stelline è azione veloce.
Stars of Selune: Scritto male, ma credo intendano dire che funzione come Stars of Mystra, ma infligge danno invece che togliere slot. Può servire, se mettete metamagie interessanti.


Dragons of Faerun
Abate Dracorage: Situazionale.
Aggravate Dracorage: Vedi sopra.
Dragon Blight: Una nebbia che danneggia e stordisce i draghi. TS Tempra.

 

Lost Empires of Faerun
Aura of the Sun: Per rendere difficile il lancio di incantesimi di oscurità…

 

Player’s Guide to Faerun
Nchaser’s Glowing Orb: Una sferetta a luminosità variabile. Interessante perchè è permanente e se ne possono fare infinite. Mi immagino già effetti luminosi che le insegne del Bar Sport impallidiscono.

 

 

Serpent Kingdoms
Fang Trap: Credo mi sia sfuggito un dettaglio.
Venombolt: Una linea di 30 metri danneggia (poco) e paralizza con TS tempra fallito. La vera chicca è che chi passa il TS è comunque rallentato un round. Ottimo se troviamo il modo di modificare l’area.

Shining South

Wall of Pain: Area formabile, un po’ di danno e penalità. Peccato si eviti tutto con TS Volontà.



Underdark
Stone Metamorphosis: Cambiamo una roccia in un diverso tipo di roccia. Giuro.

 

Faiths of Eberron
Embrace of Endless Day: Un modo scomodo di curare.

Magic of Eberron
Watchful Ancestor: Schivare prodigioso e piccolo bonus Riflessi.

 

 

Dragonlance – Ambientazione
Scudo di scintille: Scudo di fuoco in versione elettrica!

 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Dragonbane: Potenziamenti infimi su un’arma per uccidere i draghi.
Part Death’s Shroud: Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. Mooolto situazionale!
Reshape Metal: Se volevate fare i fabbri.
Mindweb: Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round.
Fog of Fear: Una nebbia che spaventa a seconda dei DV e della riuscita di un TS. La cosa positiva è che nel peggiore dei casi almeno rendiamo i bersagli scossi. Appena preso è devastante.
Call Undead IV: Creature di potere assurdo.

 

 

Holy Orders of the Stars
Timeless Slumber: Puoi far dormire il bersaglio…Ottimo, se dobbiamo ricreare i classici Disney.
Withering Death: Facciamo 1d6+5 di penalità Cos al bersaglio del raggio. Però Tempra nega e RI. L’unica nota positiva è che possiamo usare l’incantesimo per creare un’ora di zombie sotto il nostro  controllo. 
Insight of Yarus: +2 colpire, CA, TS e prove abilità. Ad area. 

 

War of the Lance
Elemental Blade: Una lama che non ci fa sommare danni per il bonus di For. Però facciamo effetti interessanti, tipo se scegliamo il gelo rendiamo frastornati.

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Curse Contagion: -4 al colpire per un round a un bersaglio, poi passa a un altro. Mah.
Veshemo Wanes: Trasformiamo i licantropi.
Wave in Motion: Diventiamo una barchetta.
Weapon of the Deity: Mi piace meno di arma magica superiore. (non vedo la tabella delle capacità speciali, sono cieco io o è un refuso?)
Sarmar’s Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.
Wisdom of the ancient: +2 (senza nome!)alle caratteristiche mentali. Un’ora di durata.

 

Kalamar: Villain Design Hanbook
Guardian Angel: Il bersaglio può evitare un singolo attacco. Durata misera.
Sacrifice: Troppo dipendente dal DM e poi comunque è penoso.
Will of the Revenant: Fa tornare in pseudo vita una creatura morta. Ottima durata. Utile per tornare in città e cercare un modo per farlo resuscitare davvero. Se il master ritiene che sia valido per estendere il tempo in cui si può lanciare Revivify è pure meglio.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Sticks to Snakes: Traformiamo bastoni in serpenti. Evoca mostri è meglio.

 

Riviste
Lightwall DrM #322: Il modo migliore di sprecare uno slot del 4 per fare luce.
Camel’s Tenacity DrM #331: Evitiamo di bere e mangiare, ma sinceramente io userei Creare Cibo e Acqua che è di livello 3
Shark Bolt DrM #334: Pochi danni su pochi bersagli, anche se essendo a durata è più interessante.

 

Lord of Darkness (3.0)
Mortal Wound: Troppo poco danno. Solo quello.
Night’s Mantle: il bersaglio è protetto dal sole. Componente materiale costosa, durata scarsa.

 

Magic of Faerun (3.0)
Hand of Torn: Crea un’area di 3 metri immobile che stordisce chi vi entra se non venera la nostra divinità. Da DM può avere un senso.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Divine Storm: Pochi danni, tempo lancio scomodo. Pattume.
Harrier: Evochiamo un grosso uccello (non siate frivoli) incorporeo che attacca il bersaglio. Pochi miglioramenti rispetto ad arma spirituale.
Unfailing Endurance: Concediamo Endurance per un giorno per livello. Se ci permette di non prendere il talento è minimo azzurro. Altrimenti oltre a quello dà effetti simpatici, ma nulla di che.

 

Ghostwalk (3.0)
Raise Ghost: Resuscitare i fantasmi…
Ghost Bane Weapon: Arma anatema dei fantasmi. NON garantisce tocco fantasma.
Proper State: Un non morto incorporeo può diventare un fantasma…

 

LVL 5

Colpo infuocato: Molto famoso, perchè assomiglia alla palla di fuoco. Solo che è più brutto. Fine.
Cura ferite leggere di massa: Non riesco a vederne l’utilità.
Dissolvi allineamento: Sono meglio i vari cerchi magici precedenti.
Infliggi ferrite leggere di massa: Bello, un modo di sprecare uno slot.
Piaga degli insetti:  Questo è uno sciame brutto (stranamente) perchè evoca sciami statici, quindi basta fare un passetto per evitarli.
Sigillo di giustizia: Diciamo che è una specie di obbligo di firma + collarino per detenuti in congedo. Anche questo è un incantesimo più da DM che da PG.
Simbolo di sonno: I simboli sono quasi tutti tristi.
Simbolo di dolore: Questo ha pure la componente materiale costosa.
Arma distruttiva: Un effetto sui non morti che non è nemmeno forte. Ciao ciao.
Distruggere viventi: Uccide un bersaglio, se passa il TS invece infligge pochi danni. Carino, ma niente di rilevante.
Espiazione: Abbiamo uno di quei master che si divertono a togliere i poteri basandosi sulla loro specifica visione della moralità oppure per portare avanti una loro trama specifica? Forse questo può aiutarvi (oppure cambiate tavolo).
Profanare/santificare: Una sorta di protezione dall’allineamento combinata a bonus/malus per i non morti. Molto scenografico, ma forse è più da DM.
Rianimare morti: So che è brutto non dargli un colore migliore, ma componente materiale costosa e perdita di livello lo rendono impegnativo.
Scrutare: Abbiamo uno svantaggio in termini di focus e livello rispetto a maghi e druidi. Però è sempre un incantesimo assai comodo
Spezzare incantesimo: Rispetto a Dissolvi Magie sappiamo che questo funzionerà senza tiri di dado, inoltre non toglie tutti i buff.
Giusto potere: Attenzione all’errata! Ora dà bonus di taglia di +4 a forza e +2 a costituzione armatura naturale ed RD/male ridotta! Ancora valido, ma meno.
Evoca mostri V:Io valuterei il coccodrillo immondo, il grifone celestiale e uscendo dal manuale base il leskylor.
Comunione: Ok, costa PE. Però abbiamo una risposta certa a varie domande sì/no. Usando metodi di bisecazione tipo “il colpevole è uno di questi 50 sospettati? ok, allora è uno di questi 25?” possiamo risolvere problemi immensi in pochi round.
Muro di pietra: Un bel muro solido e permanente. Peccato debba connettersi a della pietra già esistente.
Resistenza agli incantesimi: Se abbiamo un livello incantatore alto, questo incantesimo ci può fornire una RI veramente notevole.
Spostamento planare: Il fratello planare del Teletrasporto. Può essere davvero comodo.
Visione del vero: Un incantesimo che rende inutile un’intera scuola di magia, dicevamo, no? In questo caso parliamo ovviamente di illusione.
 
 
Spell compendium
Aura of evasion: Eludere solo contro le armi a soffio ed ha pure una componente costosa (500 mo). No.
Contagion, mass: Volete replicare il covid in game? Ecco.
Curse of ill fortune, mass: Debuff veramente mediocre, visto il livello.
Dragon breath: Possiamo soffiare solo una volta ogni 1d4 round. Quindi una volta, in combattimenti normali. Se lo rendiamo persistente può salvarsi prendendo effetti non solo di danno.
Incorporeal nova: Influenza creature con 8DV. Fine.
Sanctuary, mass: Non vedo perchè dovrei avere un Santuario su tutto il gruppo.
Stalwart pact: Una contingenza per recuperare PF e avere bonus quando si scende sotto la metà dei PF. Attenzione alla componente materiale costosa.
Subvert planar essence: Utile (si fa per dire) solo contro gli esterni.
Summon undead V: Scenografico, ma debole.
Symbol of spell loss: Perchè?
Vulnerability: Tocco e volontà nega, solo per abbassare le RD. Ma no.
Vigor, greater: Buono se persistente (le faq dicono di no, ma se non le usate, hey, raw è persistibile).
Stone shape, greater: Non può essere rosso perchè ci si fanno molte cose. Però non è che sia super versatile.
Death throes: Se moriamo mentre siamo sotto l’effetto di questo incantesimo esplodiamo, infliggendo danni da forza senza TS a tutti entro 9 m. Carino da DM.
Doomtide: Una nebbia che rende frastornati.
Zone of respite: Tipo Ancora Dimensionale ad area.
Zone of revelation: Una specie di epurare invisibilità che funziona anche sugli eterei.
Triad spell: Scambiamo uno slot di 5° con due di 3°. Sembra un po’ una fregatura, però pensatelo su pergamena.
Life’s grace: Versione potenziata di interdizione alla morte. Se sappiamo di dover affrontare non morti, necromanti e compagnia bella, valutiamolo sul serio.
Earth reaver: 7d6 senza TS e fa cadere proni (riflessi nega). Interessante.
Blistering radiance: 2d6 danni e rende abbagliati in un’area molto ampia. Scelta solida con Risucchiare i Caduti, visto che dura un round per livello.
Call Zelekhut: Gli Zelekhut sono buoni combattenti, peccato solo per il costo in PE. Rimane comunque fruibile.
Crawling darkness: +4 alle prove di lotta, scalare ed artista della fuga. Inoltre i tentacoli che coprono il nostro corpo replicano agli attacchi degli avversari. I danni sono contenuti, ma con un po’ di metamagia diventa tutto più interessante. 
Divine agility: +10 alla destrezza (potenziamento) ad una creatura toccata. Durata esigua, ma la destrezza è vita.
Summon bralani eladrin/bearded devil: Non sono brutte creature, anzi. Ovviamente col passare dei livelli diventano meno utili.
Wall of dispel magic: Creiamo un muro invisibile che colpisce chi lo attraversa con un dissolvi magie. Molto tattico.
Revivify: Riporta in vita senza perdita di livelli o altro tipo di penalità. Componenti materiali molto economiche: 1000 MO! Unica pecca: bisogna lanciarlo entro un round dalla morte del soggetto. Oppure usiamo Revenance, così da allungare il tempo a nostra disposizione.
Righteous wrath of the faithful: Funziona come Velocità, ma al posto dei bonus numerici standard, otteniamo +3 a tiro per colpire e danni.
 
 
Player’s Handbook II
Condemnation: Solo su esterni. TS nega. Effetti minori (stordimento un round e -10 RI).
Invest heavy protection: Non migliora abbasrtanza rispetto alle versioni precedenti.
Magic convalescence: Ci curiamo lanciando incantesimi. Aspettiamo guarigione e basta, dai.
Meteoric strike: Un modo scomodo per fare danni con un attacco.
Radiance: Della luce, incredibile!
Mana flux: Chiunque lanci un incantesimo in un’area di 6 m di raggio ha il 20% di fallire il lancio. Carino, però dobbiamo trovare il modo di bloccare i nemici incantatori.
Etherealness, swift: Come azione rapida il bersaglio diventa etereo un round. Buono, inoltre arriva in anticipo rispetto a transizione eterea.
 
 
Complete Champion
Darts of life: Cura 10d8 a distanza.  Però funziona in modo scomodo, richiedendo azioni per curare. Se siamo Servitori Radiosi di Pelor e massimizziamo le cure, può avere un senso, magari fuori combattimento.
Mark of sin: I marchi sono abbastanza scadenti. Forse per un DM possono servire.
Door of decay: Usiamo i non morti come punto di teletrasporto. Se ci siamo organizzati bene può servire.
Healing circle: Un’altra cura mediocre. 
Divine retribution: 1d6 danni per livello e 1d4 danni alle caratteristiche al prossimo che ci attacca. Il TS volontà oltre a dimezzare i danni, nega quelli alle caratteristiche. Però la durata è buona, quindi possiamo lanciarlo serenamente prima del boss o addirittura a inizio dungeon.
Bewildering mischance: Il bersaglio ottiene svantaggio a praticamente tutti i tiri (volontà nega). Pur essendo influenza mentale non è male, visto che non abbiamo molti SoD di quel tipo con cui confrontarci.
Bleed: Ogni attacco subito dal bersaglio che faccia danni taglienti o perforanti infligge 1 danno aggiuntivo alla costituzione. Tempra nega, ma devastante.
Surge of fortune: +2  quasi tutte le prove (fortuna), si può scaricare come azione immediata per trattare il tiro successivo come un 20 naturale. Cospicuo.
 
 
Sandstorm
Choking sands: Soffochiamo male il bersaglio.
Dispel water: Dissolviamo i mostri d’acqua. Fondamentale. 
Flaywind burs: Il tempo di lancio lo rende piuttosto scomodo da usare.
Parboil: 6d6 danni e 2d4 danni Int ad area.Tempra si dimezza il danno e nega quello all’Int. Con un po’ di metamagia si possono buttare giù gruppi di creature con un colpo.
Wall of magma: Un muro che infligge danni da fuoco e rallenta il movimento. Danni decorosi e controllo del territorio. 
 
 
Frostburn
Conjure ice beast V: Vedasi la versione di primo livello.
Dispel cold: Come dispel water, ma per gli incantesimi di freddo.
Dispel fire: Come dispel water, ma per gli incatnesimi di fuoco.
Hibernal healing: Se abbiamo una campagna in regioni fredde è BLU. Perchè è una guarigione (solo su noi stessi). 
Pass through ice: Attraversiamo neve e ghiaccio. Utile solo in campagne invernali e comunque non è meraviglioso nemmeno in quelle.
Hibernate: Mettiamo in stasi il soggetto se fallisce il TS. 
Boreal wind: Ogni round spinge indietro le creature nell’area. Tempra nega. Buon controllo del territorio.
Frostbite: Bersaglio multiplo: 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Con TS tempra dimezzano solamente!
 
 
Races of Stone
Earth hammer: La nostra arma diventa di adamantio per qualche round. WOW:..
 
 
Fiendish codex I
Extract gift: Un modo macchinoso per avere bonus al posto di oggetti magici. Utile solo per chi ha il voto di povertà…ma chi lo usa di solito non sta ottimizzando.
Morality undone: Il soggetto diventa malvagio. Poi?
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the Narzugon: Otteniamo un attacco con lo sguardo triste e un po’ di resistenza al fuoco.
Investiture of the Orthon: Come azione immediata il bersaglio può bloccare ogni forma di teletrasporto entro 6 m da se oltre a varie resistenze elementali e danni da ritorno. Molto tattico e divertente.
 
 
Liber Mortis
Necrotic burst: Save or die che in caso di TS riuscito infligge 1d6/livello metà dei quali immondi. Peccato che richieda la cisti.
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Chaav’s laugh: Bonus ai buoni e malus ai malvagi. Però comunque non convincente.
Convert wand: Convertiamo una bacchetta in una bacchetta di cure. Forse serve in campagne con pochissimi oggetti in cui troviamo una bacchetta scadente (comunque le bacchette di vigore sono meglio!).
Crown of flame: Danni nel tempo entro 3 metri solo a certi tipi di creature. Mah.
Dancing web: Intralcia e danneggia i malvagi. Questa in una campagna molto tematica può servire.
Telepathy block: Blocca la telepatia nell’area. Da DM burloni.
Warding gems: Credo sia un errore.
Energetic healing: Conferisce immunità ad un elemento. Quando dovremmo subire danni dall’elemento veniamo invece guariti di 1/10 dei danni subiti. Fin qui sembra una figata, ma poi l’incantesimo finisce.
Sacred guardian: Un po’ come quei rivelatori che gli investigatori attaccano sotto le macchine delle persone che devono seguire. Utilità limitata.
 
Libro delle Fosche Tenebre
Charnel fire: Distruggiamo un cadavere, per rendere difficile la resurrezione. Per DM sadicio campagne particolari.
HeartclutchCi mette troppo tempo a uccidere (quando va bene).
Morality undone: Rendiamo il bersaglio malvagio.
False sending: Come inviare, ma fingiamo di essere un’altra persona. Però volontà nega.
Resonating resistance: La nostra RI deve essere superata due volte perchè l’incantesimo dell’attaccante abbia effetto. Carino, se abbiamo una RI.
 
 
Cityscape
Zone of peace: L’effetto è lo stesso di peacebond, però è ad area e quindi non è a contatto, cosa che lo rende molto più utile della versione inferiore.
 
 
Manuale delle Miniature
Curse of pretty failing, legion’s: Bonus e malus davvero contenuti per un incantesimo di questo livello.
 
 
Heroes of Battle
Spiritual cavalry: Come spiritual charger, creiamo più cavalieri e questi buttano a terra. Carino, ma non spettacolare.
Status, greater: Mediocre come status, ma con un’ottima durata..
 
 
Lord of Madness 
Damning darkness: Un’oscurità che fa un po’ male. Roba da Iron Maiden.
 

Heroes of Horror
Fire in the Blood: Un modo scomodo di fare poco danno quando ci attaccano.
Oath of Blood: Non morti tristi e scomodi da creare.

 
Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Tempra nega e togliamo solo una capacità soprannaturale al soggetto, con Truenaming possiamo toglierne di più. Mah.

 

Draconomicon
Aura of Evasion: Otteniamo Eludere! Ma solo contro le armi a soffio… 

Drow of the Underdark
Bebilith Blessing: Artigli aggiuntivi, morso e veniamo considerati come Esterno (come sempre per fare trucchi di metamorfosi può essere interessante)

Magic of Incarnum
Incarnum Weapon: Evochiamo un’arma. Peccato usi il nostro BAB, non faccia attacchi di contatto e richieda azioni di movimento per spostarsi. 

 

Champion of Ruin
Necrotic Skull Bomb: Nome altisonante e bella secchiata di livelli negativi. Peccato che sia Tempra Nega. Lo lascio nero solo perchè è ad area.

Champion of Valor
Dawn Shroud: Trasformiamo il bersaglio in un faro, la cui luce danneggia i non morti. Area ampia e ottima durata. Peccato siano solo 1d6 a round. Diventa solido con della metamagia. Però rimane situazionale.

Dragons of Faerun
Chromatic Ray: Dobbiamo colpire un drago con il raggio e se fallisce il TS Volontà, perderà le sua capacità magiche e soprannaturali… Tristezza.
Platinum Ray: Il collega di quello sopra. 
Light of Xymor: Teniamo lontani i draghi malvagi, se falliscono un TS volontà.
Shadow of the Dark Queen: Allontaniamo i draghi buoni.
Pacification: Un Calmare Emozioni senza TS.

Serpent Kingdoms
Lava Splash: Una palla di fuoco debole e a raggio Vicino.

 

Shining South
Stonefire: Danni ad area per vari round senza TS. Carino per certe metamagie. Però l’area è misera, così come i danni.
Streamers: Spariamo dei nastri verso i nemici, i quali subiscono 5d10 ogni volta che effettuano un’azione. Ok, l’attacco di contatto dei nastrini usa solo il nostro BaB, ma immaginatelo un attimo con risucchiare i caduti. Dura un round per livello. Possono essere distrutti, ma se facciamo anche sprecare un’azione all’avversario è tanta roba.
 
 
Magic of Eberron
Undying Aura: Pochi danni, tocco, TS per evitare il Daze di un round. Funziona solo coi non morti.
Scry Trap: Una difesa non definitiva dallo scrutamento. Beh.
Orb of Dancing Death: Infliggiamo un livello negativo al round usando un’azione di movimento. Molto interessante.

Races of Eberron
Humanoid Essence: Il costrutto bersaglio diventa vulnerabile a critici, furtivi e effetti di morte. Sarebbe carino, solo che ha un TS Volontà e soprattutto la RI, quindi non possiamo usarlo contro i golem. Attenzione che è a tocco!

 
 
The Forge of the War
Fracturing Weapon: Quando attacchiamo diamo -5 CA e RD al bersaglio. Dura un round per livello. Schifo.
Manifest Death: Danni a un non morto, assorbiamo energia per fare danni ai vivi, curare un non morto o risparmiare uno scacciare. Nero per chi volesse abusare degli scacciare per cose buffe.
Manifest Life: L’opposto.
Crown of Courage: Bonus +1 colpire e danni di massa e senza nome. Durata ottima. Altri bonus simpatici.

 

Secret of Sarlona
Stone Storm: Senza TS e RI, ma son solo 6d6 di danno. In aggiunta riduce il movimento ad 1/4. Peccato che ormai sia facile volare, in più dura solo un round.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Emotional Brew: Il bersaglio deve bere l’intruglio. Direi che questo è sufficiente a classificare l’incantesimo.
Spear of the Divine Might: Un save or die a distanza che però funziona solo coi malvagi.
Spear of the Divine Wrath: Come sopra, solo coi buoni.
Esnare the Heart: Uno charme su persone permanente! WOW.
Call Undead V: Creature di potere assurdo.

 

Legend of Twins
Past-Seeing: Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio.Situazionale, ma utile.

 

Holy Orders of the Stars
Clarity of Mind: In pratica un calmare emozioni migliorato che affligge solo i malvagi.
Restore Nature: Rendiamo l’area fertile e gioiosa.
Seething Blood: Il bersaglio ottiene reazioni ostili da tutti. Quando lo useremo?
Corrupt Nature: Oltre all’effetto scenico (opposto a Restore Nature), in pratica possiamo applicare degli archetipi ai nostri animali. Durata istantanea.

 

War of the Lance
Traitor’s Death: Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Boh?

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Bear’s Heart: Offensivo.
Banish Undead: TS volontà nega. Però rimuove il tratto non morto, rendendo suscettibile il bersaglio a incantesimi come influenze mentali o simili. Situazionale, ma interessante.
Shadowskin: +8 a nascondersi e +4 ai TS contro i non morti. Però almeno dura molto. Utile se sappiamo chi dobbiamo affrontare o per missioni esplorative.
Glimpse of the Future: Lo scarichiamo nel corso delle 24h e otteniamo +20 a una prova. Favoloso.

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Waterspout: La versione scomoda di colpo infuocato.

 

Riviste
Touch of the Pharaon DrM #331: Malattia istantanea che infligge 1d6 Cos e Car. In più non ci si può curare. Simpatico da DM per far bruciare risorse. Basta.

 

Magic of Faerun (3.0)
Monstruous Regeneration: Rendiamo i danni subiti dal bersaglio non letali e questi si curano rapidamente. Tranne quelli di fuoco e acido. Molto interessante, specie se il master pensa che si possa persistere.

 

Unapprochable East (3.0)
Soul Scour: Danni alle caratteristiche corposi, ma negati da un TS Volontà. Poi è a tocco.

 

Defenders of the Faith (3.0)
Bear’s Hert: Non guardatelo, vi prego.

 

Ghostwalk (3.0)
Dispel Possession: Un esorcismo.

 

Spellbook Archive (3.0)
Summon Blood Elemental: Un elementale simpatico, ma quasi incontrollabile.

 

LVL 6

Banchetto degli eroi: Se proprio vogliamo farci un buff, dormire, recuperare tutto e andare al combattimento…
Costrizione/cerca: Da PG è difficile che venga utile. Da DM magari di più.
Creare non morti: Non sono utili per il combattimento. Poi certo, magari vogliamo usarli come base per certi incantesimi o poteri vari.
Cura/infliggi ferite moderate di massa: No, vi prego. 
Forza del Toro/Resistenza dell’orso/ecc di massa: Lo sapete vero che il bonus di potenziamento non cumula con gli oggetti? Boh?
Proibizione: Un tipo di protezione che difficilmente verrà usato dai PG (a meno di necessità particolari). Per un DM invece ha un senso.
Simbolo di paura: I simboli credo siano una delle cose più brutte del mondo. Peccato.
Simbolo di persuasione: vedi sopra.
Non morto a morto:  Non funziona con chi ha più di 9 DV e ha pure la componente materiale costosa.
Glifo di interdizione superiore: Se abbiamo un rifugio segreto da proteggere, può servire. Altrimenti lo userà il DM. 
Esilio: Situazionale, ma efficace. Rimandiamo un esterno nel suo piano di origine. Se siete nazionalisti questo vi piacerà.
Evoca mostri VI: Il livello dei mostri inizia a scendere, ma abbiamo comunque l’Eladrin Bralani, il serpente stritolatore. Fuori dal manuale base abbiamo l’Equinal e lo Yugoloth.
Parola del ritiro: Può essere un buon salvavita, se vogliamo svignarcela senza tante cerimonie (ahaha, cerimonie, chierico…ok, non fa ridere)
Ferire: Ok, volontà dimezza e contatto. Però fa parecchio male. Se abbiamo un livello incantatore potenziato in qualche modo, appena lo prendiamo è un discreto botto.
Barriera di lame: Un po’ controllo del territorio e un po’ danno. Carino, ma non imperdibile.
Guscio anti-vita: Una protezione interessante, però a quel punto non ci possiamo più avvicinare. Quindi funziona solo con certe build.
Animare oggetti: Chi non vorrebbe emulare la Bella e la Bestia? Ecco, ora potete. Battute a parte è anche utile.
Guarigione: Ecco finalmente una vera cura. Toglie un sacco di status negativi e ripristina una vera secchiata di punti ferita, tanto che (a certi livelli di ottimizzazione) risulta anche costruttivo curare durante il combattimento.
Camminare nel vento: Camminiamo tutti a mezz’aria. Come dire di no? Dura praticamente tutto il giorno!
Alleato planare: Se il master ve lo lascia usare, fatelo. Tra i migliori compagni cito: arconte tromba, arconte spada, ghaele, leonal, efreeti (ok, nessuno vi farà usare i desideri, ma provateci), astral stalker, deva monadico, deva astrale, blighted bloodfire, diavolo barbuto, cane lunare, rilmani (cuprilach), glabrezu, kelvezu e yugoloth (arcanaloth). Anche se costa PE è più che solido.
Dissolvi magie superiore: Dissolvi magie era figo? Ora abbiamo la versione migliore.
Scopri il percorso: Così forte da rovinare il gioco. Sappiamo come raggiungere la destinazione nel modo migliore. 
 
 
Spell compendium
Barghest’s feast: Paghiamo tanto e otteniamo solo una percentuale che il bersaglio non resusciti. Brutto anche da DM sadici.
Cold snap: Poco incisivo.
Cometfall: Danni non eccelsi, anche se poi può buttare a terra. Peccato che l’area enorme lo renda scomodo.
Hide the path: Per annullare Scopri il Percorso. Componente materiale costosa. Roba da DM.
Ice flowers: La versione forte di Colpo Infuocato, ma ancora non abbastanza.
Mantle of the icy soul: Abbiamo sicuramente protezioni elementali migliori.
Revive outsider: Possiamo rianimare anche gli esterni. Se ne abbiamo un in gruppo, ringrazierà. Situazionale.
Sarcophagus of stone: Intrappoliamo il bersaglio. Però non bloccando le azioni un picchione può rompere tutto e liberarsi e un incantatore può usare un teletrasporto. C’è pure il TS.
Spider plague: Evochiamo ragni deboli. WOW.
Zealot pact: Se troviamo un modo per rimuovere il costo in PE, allora può essere valido.
Planar exchange: Come la versione inferiore. Carino, ma non imprescindibile.
Rejection: Spingiamo via le creature in un cono di 15 metri. Io odio i coni. Comunque fa anche danno, se mandiamo qualcuno a sbattere, quindi, dai.
Ghost trap: Carino per ostacolare creature eteree e incorporee. Però un po’ situazionale.
Make manifest, mass: Troppo caotico per i miei gusti.
Bolt of glory: Un blast da specialisti ammazza esterni malvagi. Però in quei casi fa davvero male.
Lucent lance: Un raggio che fa danni e acceca. Però senza TS!
Opalescent glare: Forse sono ubriaco io, ma dice che ottengo un attacco con lo sguardo e la durata è istantanea. Significa che dovrei avere per sempre questo attacco. Nel caso prendiamolo, se invece ho toppato lasciate stare e ditemi qualcosa. Ovviamente RAW.
Stone bodyOtteniamo -4 Des. Ok. Però +4 For e una sfilza di immunità veramente cospicua!
Summon babau demon: Richiede concentrazione (e sappiamo come aggirare il problema, vero Sonorous Hum?), però è più forte del corrispettivo evoca mostri.
Vigorous circle: Come sempre: ottime cure off combat e ottimo se lo si rende persistente. Anche se alcuni master hanno idiosincrasie verso questa possibilità.
Visage of the deity: Resistenze elementali, RD, RI, punire…
Energy immunity: Come dice il nome rende immuni a un elemento. Perchè è azzurro? Perchè dura 24 ore. 
Resistance, superior:+6 a tutti i TS (resistenza) per 24 ore. Salutiamo i mantelli della resistenza erisparmiamo 36.000 mo.
 
 
Player’s Handbook II
Chasing perfection: +4 a tutte le abilità per 1 minuto/livello. Costa pure 50 mo. Boh?
 
 
Complete Champion
Light of courage: Potenziamo lo scacciare non morti. Ciao.
Weight of sin: Danni ed effetti extra a seconda dell’allineamento. Come sempre, dipende dalla campagna. Di base per me è no.
Spiritual guardian: Evoca un guardiano che ci protegge, donandoci +6 CA (deviazione). Poi ha altre funzionalità alternative. Quando scudo della Fede darà +5, allora questo non sarà molto conveniente, ma appena preso…
 
 
Sandstorm
Desiccate, mass: Come desiccate ma su più creature. Nulla di trascendentale.
Symbol of thirst: Che ho detto sui simboli?
Mummify: Il bersaglio fa un TS tempra, se fallisce muore se riesce prende 6d6 danni. Carino.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast VI: Vedasi la versione di primo livello.
Frostburn, mass: Rendere questo incantesimo di massa non lo fa di certo migliorare.
Algid enhancement: Bonus alle creature col sottotipo freddo. Non è neanche male, però situazionalissimo. Forse più da DM in campagne sui ghiacci. Oppure guardate il prossimo incantesimo.
Mantle of the icy soul: Il bersaglio ottiene permanentemente il sottotipo freddo. Ok, costo il PE, però si ottiene un’immunità e fa combo con algid enhancement.
Ice rift: Bel controllo del territorio…se siamo tra i ghiacci.
 
 
Fiendish codex II
Investiture of the barbed devil: Bonus alla lotta. Se i nemici non hanno libertà di movimento o non sono enormi…ecco.
Investiture of the malabranche: Pochi danni extra.
 
Liber Mortis
Necrotic eruption: Un attacco ad area basato sulla cisti. Carino.
 
Libro delle Imprese Eroiche
Call faithful servants: Evochiamo creature debolissime. Ok, durata un anno, però a meno di abusi strani, che ce ne facciamo?
Crow of brilliance: Acceca e danneggia i non morti. Il tutto con una componente materiale. Ciao.
Quickshift: La nostra capacità magica di teletrasporto o teletrasporto superiore viene resa rapida per 1 round/livello. Se per un qualche miracolo l’abbiamo allora pensiamoci. Forse potrebbe servire a qualche DM.
Secure corpse: Ma cosa ho appena letto?
Touch of adamantine: L’arma diventa di adamantio. A questo livello. Sembra uno scherzo.
Vengeance halo: Se il bersaglio viene ucciso infligge 1d6/livello danni al suo uccisore (riflessi dimezza). L’unico uso intelligente che mi viene in mente è in combinazione con evoca mostri per creare dei kamikaze. In ogni caso esistono blast migliori di livello inferiore.
Celestial blood: Un po’ di resistenze elementali, al veleno e RD.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Fiendish quickening: Il fratello di Quickshift.
Snare astral traveler: Impediamo le proiezioni astrali. Mah.
Thousand needles: Pochi danni, poca penalità, non funziona se uno ha una RD.
Cloud of Achaierai: Lo lascio nero per pietà. A me gli effetti di Confusione non piacciono.
 
 
Dragon Magic
Eyes of the oracle: +2 a CA e TS riflessi. A fine turno possiamo scaricare l’incantesimo preparando un’azione standard indipendentemente da quante azioni abbiamo utilizzato nel turno. Con le azioni si vince il gioco.
 
Heroes of Battle
Consecrate/desecrate battlefield: Del tutto analoghi a consacrare e dissacrare, ma di livello molto più alto.
 

Heroes of Horror
Cloak of Hate: Il bersaglio viene mal considerato dagli altri. Può essere buffo per un DM. Forse.

 
 
Tome of Magic
Hidden Truename: Forse diventa utile se usate tantissimo i truenamer.

Magic of Incarnum
Adept Spirit, Mass: La versione di massa. Meh.
Incarnum Vigor: Una cura orribile.

 

Champion of Ruin
Remorseless Charm: Ma…perchè?

Lost Empires of Faerun
Sun Scepter: Evochiamo un’arma che fa attacchi di contatto e ha proprietà magiche deboli. Anche se vogliamo persistere qualcosa per fare danno in mischia, c’è di meglio.

 

Serpent Kingdoms
Whirl of Fangs: Una zona in cui infliggiamo danni. Discreto controllo territorio, però i danni sono fissi e il TS riflessi dimezza ci espone a Eludere.

 

Shining South
Fiery Vision: Spariamo due raggetti a round che fanno danno da fuoco. La cosa divertente è che spararli è Azione Gratuita. Con della metamagia si fa tutto molto interessante.

 

Underdark
Stone Metamorphosis, Greater: Hanno davvero sentito il bisogno di scrivere la versione migliorata.

 

Magic of Eberron
Semblance of Life: Danni ai non morti. Quelli intelligenti possono pure diventare Dazed per un round. Situazionale e non troppo efficace.
Magic Weapon Greater, Legion: Dura troppo poco rispetto ad Arma Magica Superiore. 
Glimpse of Prophecy: Un salvavita. Bonus Come azione immediata ai TS. Comodo.

 
 
Secret of Sarlona
Fleshbound: Una roba per le creature possedute. Mah.
 
 
Dragonlance – Ambientazione
Spirito Vagante: Un miscuglio poco incisivo.
Disgiungere: Costa Exp, ma permette di dissolvere automaticamente qualsiasi incantesimo. Interessante salvavita.
 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Second Life: Una contingenza sulla resurrezione. Anche simpatico, se non fosse che costa 5.000 MO e fa perdere un livello quando riporta in vita.
Spiritward: Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy.
Call Undead VI: Le nuove creature non sono così belle, ma possiamo evocarne tante di quelli precedenti, no?

 

 

Legends of Twins
River Watch: Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. PK l’avrebbe voluta contro il Razziatore, ma voi?

 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Cirle of Dread: Penalità di -2 ai TS senza TS. Però raggio infimo.

 

Kalamar: Villain Design Hanbook
Greater Magic Circle: Un Cerchio Magico contro l’allineamento migliorato che dura un giorno per livello!

 

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico.

 

Lord of Darkness (3.0)
Gate Seal: Situazionale. Tantissimo.

 

Ghostwalk (3.0)
Contingent Spell Lock: Ci teniamo da parte delle magie per quando moriamo. Sì, davvero.
Demonic Blood Infusion: Il bersaglio è considerato esterno, con tutti i vantaggi per le Metamorfosi. Ottima durata, ma componente materiale costosa rende caotici malvagi.

 

LVL 7

Cura/infliggi ferite gravi di massa: Così pochi danni che è un’offesa. Ma a cosa pensavano?
Repulsione: Impediamo alle creature di avvicinarsi. Però ci attaccheranno a distanza. WOW.
Rifugio: No, dai.
Simbolo di debolezza: Simboli è l’anagramma di Incantesimi Brutti.
Simbolo di stordimento: Vedi sopra.
Rigenerazione: Fa ricrescere parti del corpo staccato. Da regole non dovrebbe mai essere utile. Però se avete effetti particolari coi critici o il master si diverte a mutilarvi…
Controllare tempo atmosferico: Potete imitare Tempesta.
Distruzione: Infligge danni anche se il bersaglio passa il TS…però componente materiale costosa!
Ristorare superiore: Se possiamo usare Ristorare evitiamo di pagare 500 PE.
Parola sacra/Parola del caos/Dettame: Se abbiamo un livello incantatore altro possiamo infliggere status fastidiosi alle creature non legali, non caotiche o non buone. Però oltre al CL ottimizzato dobbiamo essere certi di non colpire nostri alleati (tipo un legale neutrale in un gruppo di buoni) o di non ritrovarci contro nemici di allineamento sbagliato. Superati questi scogli sono decisamente superiori. Lascio fuori dal gruppo Blasfemia, con valutazione diversa. 
Evoca mostri VII: Qui c’è roba interessante: Diavolo d’Ossa, Elementali, poi uscendo dal manuale base abbiamo il deva movanico, il Leskylor con 3 teste, e lo psycoloth. Il Deva forse è il migliore, leggetelo!
Resurrezione: Sinceramente? Non l’ho mai visto usare, però se non avete le scelte migliori dei manuali extra, può servire.
Blasfemia: Come gli altri incantesimi di allineamento precedenti, ma questo ha effetti migliori.
Scrutare superiore: La conoscenza è potere. Ricordatevelo.
Transizione eterea: Utile per scappare, esplorare, spostarsi…
 
 
Spell compendium
Death dragon: Noooo! Se perdiamo la capacità di lanciare incantesimi fa schifo. 
Energy ebb: Livelli negativi, ma funziona male.
Restoration, mass: Alla fine ristorare lo usiamo fuori dal combattimento, quindi avere una versione di massa no nserve, a meno che non siate 300 in squadra.
Simphonic nightmare: Forse più utile da DM.
Withering palm: Danni a Forza e Costituzione. PErò Tempra nega. Meh.
Evil glare: Otteniamo un attacco ocn lo sguardo paralizzatne che si attiva come azione standard.
Bestow curse, greater: Carine le maledizioni, però volontà nega. A questo livello?
Brain spider: Incantesimo per scoprire i pensieri segreti delle persone. Volontà nega e influenza mentale lo rendono un po’ legnoso.
Brillant blade: L’armadiventa di energia luminosa. Carino, ma non poi tanto efficace.
Holy star: Bei bonus (+6 CA) e protezioni, ma dura troppo poco.
Planar bubble: O lo usiamo per fare abusi in modo da creare bolle di altri piani, oppure anche no.
Spell resistance, mass: RI a tutto il gruppo. Carino, ma non sfonda.
Renewal pact: Per 500 mo lanciamo una contingenza di Panacea, che si attiva quando subiamo una condizione che l’incantesimo può eliminare. Carino, anche se la componente materiale costosa è dissuasiva.
Call Kolyarut: Come call Zelekhut, ma costa 250 PE e richiama un Kolyarut. Può essere un discreto contributo nelle situazioni importanti.
Planar shift, greater: Il corrispettivo di teletrasporto senza errore per i viaggi planari.
Radiant assault: Danni ad area ed inoltre frastorna. Niente male. Se si passa il TS abbaglia soltanto.
Slime wave: Onda di fanghiglia che infligge danni alla costituzione. Ottimo.
Fortunate fate: Una Guarigione legata a una contingenza. Molto interessante.
Holy/infernal transformation: Prosegue la serie di buff a tema esterni. Molto interessanti anche perchè di tipo Sacro e quindi facilmente cumulabili.
Blood to water: 2d6 danni alla costituzione a 5 bersagli. Tempra dimezza. Con un po’ di metamagia e di fortuna può uccidere anche in caso di TS riuscito!
Consumptive field, greater: Come la versione inferiore, ma il limite di pf della creatura che uccidiamo è 9. Quindi possiamo entrare in un pollaio e diventare fortissimi.
 
 
Player’s Handbook II
Animalistic power, mass: +2 di potenziamento alle caratteristiche fisiche. Sono “indinniato”!
Pulse of hate: Effetti mediocri e con TS nega, ciao.
Righteous burst: Una cura per alleati e danni per i nemici. Ma in quantità orribilmente ridicole.
Plague: Volete scatenare un po’ di coronavirus?
 
 
Complete Champion
Ravenous darkness: Oscurità che danneggia. Mah.
Rejuvenating light: L’esatto opposto di ravenous darkness.
Seed of undeath, greater: Rianimiamo le creature che muoiono nell’area come zombie. Molto scenografico, ma non particolarmente convincente. Anche perchè ha una componente materiale costosa.
 
 
Complete Mage
Necrotic curse: Impediamo il lancio di cure nell’area. In teoria.
 
 
Complete Scoundrel
Scry location: Una versione di scurate basata sui luoghi e non sulle persone. I maghi e druidi lo fanno un livello prima, quindi siamo un po’ la terza scelta.
 
 
Frostburn
Aura of cold, greater: Come la versione inferiore, ma con raggio e danni raddoppiati.
Conjure ice beast VII: Vedasi la versione di primo livello.
 
 
Races of the Dragons
Summon aspect of Bahamut: Una solida evocazione che richiede consentrazione (Sonorous Hum, pensaci tu!)
 
 
Fiendish codex I
Fiendish clarity: Scurovisione + vedere invisibilità. Se solo fosse di qualche livello inferiore…
Fiendish Codex II
Investiture of the ice devil: Gli attacchi del bersaglio rallentano le creature colpite. ornisce resistenza al fuoco ed al freddo 10. Davvero interessante.
 
 
Liber Mortis
Necrotic tumor: Se il bersaglio fallisce il TS è in nostro completo controllo, se lo passa è sotto un effetto simile a comando. Carino!
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Righteous glare: Attacco con lo sguardo mediocre.
Tomb of light: Funziona solo sugli esterni malvagi E anche su di loro non è che sia così bello.
Righteous smite: Danni e status, specializzato sui malvagi (che sono accecati).
Bastion of good: Un cerchio magico contro il male di potenza raddoppiata, in aggiunta un globo di invulnerabilità inferiore (solo contro i malvagi!). Carino, può essere persistente.
Shield of the archons: Annulla gli effetti che ci bersagliano. Però probabilmente crolla al primo attacco, se avete la mia fortuna.
Heaven’s trumpet: Tutti gli avversari entro 36 m devono effettuare un TS sulla tempra o essere paralizzati per 1d4 round. Area davvero impressionante.
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Imprison soul: Catturiamo l’anima del soggetto. Interessante.
Wretched blight: Come righteous might ma icontro i buoni.
 
 
 
Heroes of Battle
Animate siege weapon: Animiamo un’arma da assedio, così attacca da sola. Wow.
 
 

Heroes of Horror
Harm, Greater: Come Ferire, ma infligge 1d12 per livello, massimo 20d12. Anche a livello 20 sono 130 danni, contro i 150 della versione base. Solo che se abbiamo un po’ di metamagia possiamo fare un po’ di più.
Pact of Return: Se moriamo nel modo specificato al momento del lancio, torniamo automaticamente in vita. Utile per gli scherzoni o se sappiamo esattamente cosa sta per succedere.

 

Magic of Incarnum
Guardian Spirit, Mass: La versione di massa…
Open Lesser Chakra: Come la versione inferiore. Potrebbe saltar fuori qualcosa di utile.

 
 
Champion of Ruin
Mark of the Unfaithful: Ma a cosa dovrebbe servire?
Ravage: Pochi danni, ma non si curano facilmente. Può essere carino forse per un DM.
Shadow Trap: Una trappola che evoca un’ombra. Meh. Anche qui forse forse da DM.

 

 

Lost Empires of Faerun
Nar Fiendbond: Rendiamo il bersaglio mezzo immondo. Costa oro e exp. Riceviamo ugualmente il modificatore di livello adeguato. Però se sappiamo che non dobbiamo più avanzare di livello, o se comunque ci sembra una scelta valida per il PG, allora diventa un buon incantesimo.

Shining South
Stone Trap: Una trappola utile per catturare Beep Beep.
 
 
 
Faiths of Eberron
Zone: Situazionale.

 

 

Magic of Eberron
Leach Undead: Risucchiamo 100 PF temporanei che durano un’ora (se tutto va bene). Possiamo fare di meglio, via.

 
 
Races of Eberron
Humanoid Essence, Greater: La versione “migliorata”, rende i costrutti vulnerabili a più cose, ma non risolve le criticità.
 
 
Secret of Sarlona
Lifebound: Sempre roba per creature possedute. Meh…
 
 
 
Dragonlance – Era dei Mortali
Reveal the True Form: Per far tornare alla forma originaria. Poco incisivo.
Call Undead VII: Le nuove creature non sono così belle.

 

 

Holy Orders of the Stars
Slow the River: Roba situazionale da ambientazione.
Capsizing Water: Un incantesimo per intrappolare le navi. Ma…perchè?
Errant Heart: Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Ha pure una componente costosa. 

 

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Protected Portal: Chi entra senza permesso viene teletrasportato. Buffo da DM. 

 

Kingdom of Kalamar – Villain Design Handbook
Reign of Chaos: Rendiamo caotici i bersagli. Perchè?
Soul Drain: No.

 
Savage Species (3.0)
Minor Servitor: Se vogliamo ricreare La Bella e La Bestia è indispensabile. altrimenti evitatelo.
Undead Mask: Il bersaglio diventa in pratica un non morto, con tutte le immunità. Durata buona.
 
 
 
 

LVL 8

Aura sacra/sacrilega, mantello del caos, scudo della legge: A questo livello mi aspetterei un po’ di più.
Cura/infliggi ferite critiche di massa: Le cure di massa fanno schifo. Tranne quella del prossimo livello.
Serratura dimensionale: Spreco di tempo e di slot.
Simbolo di demenza: Altri simboli? Basta!
Simbolo di morte: Vedi sopra.
Tempesta di fuoco: Area vasta, ma danni limitati e Riflessi dimezza. Per me è no.
Terremoto: In combattimento non è il massimo, ma apre la strada a una serie di utilizzi interessanti.
Evoca mostri VIII: I mostri di questo livello sono un po’ mogi. Però uscendo dal manuale base abbiamo alcune scelte valide, come l’Archon Hammer, l’Hollyphant e il Malelephant. 
Campo antimagia: Il livello di ritardo rispetto al mago si sente molto, diciamo che è utile in certe build (cheater of mystra?), ma per il resto è di difficile uso.
Immunità agli incantesimi superiore: Se sappiamo cosa ci aspetta o se vogliamo evitare qualcosa di specifico, può essere un valido alleato.
Alleato planare superiore: Qui abbiamo l’imbarazzo della scelta: Planetar, Marilith, Myrmyxicus, Diavolo della Fossa, Paeliryon, Tualni… se vogliamo abusare, ecco qui un buon metodo.
Rivela locazioni: Sapere dove sono le creature e gli oggetti risolve una serie infinita di missioni prima ancora che possano iniziare. Poi il master magari vi picchia in real.
 
 
Spell compendium
Bodak’s glare: Save or die basato sulla tempra. Se uccidiamo il bersaglio, questi diventa un Bodak. Mah.
Death ward, mass: Fosse arrivato due livelli fa…utile solo per un DM che stia muovendo orde di avversari.
Heat drain: 20d6 ad area e otteniamo qualche punto ferita temporaneo. Peccato sia tempra nega.
Planar Exchange, greater: Diciamo che ci poteva essere anche una scelta migliore di creature.
Fierce pride of the beastlands: Stesso discorso.
Brillant aura: Per dare a tutti un’arma a energia luminosa e fare finta di essere in Star Wars.
Death pact: Pagando 1000 MO di componente materiale e 2 punti Cos, possiamo attivare una resurrezione contingente. Però se ce la dissolvono perdiamo il nostro oro. Quindi no.
General of undeath: Aumenta il numero di non morti controllati. Non ho mai visto master che accettassero chierici con l’esercito di zombie, quindi…meh.
Wall of greater dispel magic: Come la versione inferiore, ma fino a +20 alla prova.
Lion’s roar: in un’area di 36 metri facciamo qualche danno e stordiamo i nemici. Gli alleati invece ottengono +1 colpire (morale) e qualche PF temporaneo. L’area è davvero buona.
Stormrage: Otteniamo velocità di volare 12 m, immunità al vento e alle armi a distanza. In aggiunta possiamo, come azione standard, lanciare fulmini dagli occhi. Scenografico ed efficace.
Veil of undeath: Otteniamo i tratti dei non morti. Inoltre può essere reso persistente.
 
 
Player’s Handbook II
Visions of the future: +2 resistenza ai TS e +2 schivare alla CA. Però possiamo scaricarlo come immediata per alzare il bonus a +1 ogni 2 livelli. Carino.
Chain dispel: Dissolvi magie mirato e concatenato con bonus fino a +25. Imperdibile.
 
 
Sandstorm
Flashflood: Cono d’acqua di 36 metri che spazza via tutte le creature a meno che non possano attaccarsi a qualcosa. Se vengono spinte atterrano prone e se sbattono subiscono danni. Poi creiamo tanta acqua.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast VIII: Vedasi la versione di primo livello.
Summon giants: Giganti mogi, dato il livello.
 
 
Fiendish codex I
Abyssal frenzy: Se siamo un Pugno Sacro (o un Chierico Monaco) questo potrebbe anche piacerci. Bonus da combattimento in mischia a mani nude.
Befoul: Roba da DM deviato per contagiare l’acqua.
Embrace the dark chaos: Trasformiamo un talento che possediamo in un Abyssal Heritor Feat. Costa PE ma aumenta la nostra versatilità. In combinazione con Shun the Dark Chaos permette di riaddestrare i propri talenti, all’occorrenza.
Shun the dark chaos: Trasformiamo un Abyssal Heritor Feat in un talento a nostra scelta. Vedi sopra per la combo.
 
 
Fiendish Codex II
Investiture of the horned devil: Se la creatura colpita da chi riceve il buff fallisce un TS, diventa stordita. Più altri bonus minori.
 
 
Liber Mortis
Necrotic empowerment: +8 a destrezza, intelligenza e saggezza (potenziamento, purtroppo), +8 armatura naturale, bonus +5 ai TS sulla tempra (competenza!) e 100 (cento, cento!) pf temporanei. Non possiamo lanciare altri incantesimi di ciste nel mentre, ma possiamo anche accontentarci, no?
 
 
Libro delle Imprese Eroiche
Axiomatic creature: Componente materiale costosissima e costa pure PE. Poi, ok, ci dà un bonus permanente, ma se ce lo dissolvono? No, grazie.
Spread of contentment: Le creature nell’area migliorano l’attitudine, senza TS. Quelle ostili diventano indifferenti e le altre migliorano di un grado. Se si usano le regole così come sono scritte, si ottiene tutto.
Last judgment: Influenza vari bersagli, che se non passano il TS vengono spediti nei piani inferiori. Se lo passano subiscono 3d6 danni Saggezza (quindi con un tocco di metamagia potrebbero tranquillamente svenire). Peccato che spedire via le creature significhi che non possono essere poi saccheggiate. Inoltre funziona con umanoidi, umanoidi mostruosi e giganti. Basta.
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Befoul: Roba da DM malati che vogliono contaminare l’acqua.
Bodak birth: Vogliamo un esercito di Bodak?
Pestilence: Uh, che bello! Il covid! Molto più da DM.
 

Heroes of Horror
Familial Geas: Ma non avevamo già Costrizione/cerca?

 
 
Tome of Magic
Expunge the Supernatural: Togliamo permanentemente una capacità soprannaturale. Forse un DM sadico si può divertire. Molto forse.
Ritual of Renaming: Anche questo serve solo se i truenamer pullulano (come le papere (cit.)).
True Banishment: Truenamer e poco incisivo a questi livelli.
Truenamer Dispel: Se pronunciamo il vero nome del bersaglio il Dissolvi Magie mirato su di lui funziona in automatico. 

Magic of Incarnum
Valiant Spirit, Mass: La versione di massa…

Dragons of Faerun
Antidragon Aura, Grater: Bonus ridicoli, a questi livelli.

Player’s Guide to Faerun
General of Undeath: In realtà questa è la versione precedente di quello scritto sullo spell compendium.

Races of Eberron
Illusion Purge: Avendo Visione del Vero ben 3 livelli fa, poter togliere le illusioni in un’area non è così potente.

Golem Immunity: Il costrutto bersaglio ottiene l’immunità alla magia dei golem! Situazionale ma d’effetto.

 

Dragonlance – Ambientazione
Scagliare Maledizione Superiore: Fuggite sciocchi.

 

Dragonlance – Era dei Mortali
Eternal Repose: Per non consentire la resurrezione…
Call Undead VIII: Le nuove creature non sono così belle. Si possono usare quelli precedenti, che è meglio.

Holy Orders of the Stars
Virtue Manifest: Cambiamo l’allineamento del bersaglio. Componente costosa, focus e punti exp. Tempo di lancio un’ora. Continuo coi difetti o mi fermo?
Hasten the End: Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Simpatico per certi abusi o per uccidere definitivamente qualcuno.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Brain Spider: Leggere i pensieri superficiali di massa e puoi lanciare una suggestione. Atipico per il chierico, ma niente di sconvolgente.
Freeze: Blocchiamo un bersaglio se fallisce un ts tempra.
Know the True Name: Se superiamo la RI di un demone e lui fallisce un TS volontà, saremo più facilitati a superare in seguito la sua RI e a fargli fallire i TS. 
Obscurity: Non veniamo notati se chi ci guarda fallisce il TS.
Moonthrust: Un non morto viene distrutto. Se riesce il TS è comunque immobile per un round. Bruttino, ma può avere una specie di senso.
Numbing Cloud: Le creature che falliscono il ts prendono -6 Des e 1d4 danni per livello. 

Kingdoms of Kalamar – Villaign Design  Handbook
Greater Bar Creature: Bandiamo una creatura da una zona. Ma perchè? Ostracismo 2.0?

 
 
Defenders of the Faith (3.0)
Chain of Chaos: Una Confusione contagiosa. Simpatico da DM oppure per sconvolgere villaggi senza motivo.
 
 
 
 

LVL 9

Implosione: Un singolo bersaglio. Richiede concentrazione. TS nega. Ciao.
Legare anima: Per impedire la resurrezione del mega cattivo, o se siamo DM sadici per impedire quella dei PG antipatici.
Risucchio di energia: Con uno slot di 9° facciamo 2d4 di livelli negativi, cioè esattamente ciò che si può fare con uno di 6° (Enervation+dividere raggio). Utile solo se possiamo metterci sopra tante altre metamagie.
Tempesta di vendetta: Molto scenografico, ma davvero volete aspettare 5 round perchè diventi utile?
Evoca mostri IX: Le creature del manuale base non sono eccezionali, anche se abbiamo il Cuatl. Però uscendo troviamo il Deva Monadico, l’Ursinal e il Firre. Magari gente che non evocheremo in combattimento, ma in altre situazioni, in modo da usare la loro scelta di incantesimi per avere maggiore versatilità. Se il master è d’accordo potremmo anche cercare buff lunghi e costosi da far lanciare a loro al posto nostro.
Proiezione astrale: Facciamo avventure sul piano astrale mentre il nostro corpo rimane “al sicuro” in stasi sul piano materiale. Se il corpo astrale muore, il corpo sul piano materiale non subisce alcun danno ed il possessore si sveglia dalla stasi. Componente materiale costosa da 1000 mo.
Forma eterea: Come transizione eterea, ma per l’intero party.
Guarigione di massa: Come Guarigione, ma di massa, no? Alzato il massimale di cura, diventa davvero utile curare in combattimento, anche solo per rimuovere gli status sgradevoli.
Resurrezione pura: Componente materiale veramente costosa, però se non abbiamo alternative possiamo portare in vita qualcuno. Ehy.
Miracolo: Oltre a poter chiedere un miracolo alla divinità pagando 5000 PE, possiamo replicare gratis gli incantesimi di livello inferiore e quelli del 7 di altre classi. WOW.
Portale: Costa 1000 PE. Ok. Però è spanato. Richiamiamo una creatura che ha un numero di DV pari al doppio del nostro livello incantatore (che può essere molto facilmente 30, senza esagerare). Fate i conti e sfogliate il manuale dei mostri. Profit.
 
 
Spell compendium
Abyssal army/heavenly host/hellish horde: I fratelli sfortunati di Portale.
Hunters of Hades: Altre evocazioni modeste.
Vile death: Bonus a un non morto. Valido solo se è un membro del gruppo e abbiamo PE da spendere.
Awaken construct: Risvegliamo un costrutto, rendendolo senziente. Tipo Pinocchio. Costa PE.
Undeath’s eternal foe: Se dovete combattere contro orde di non morti, questo potrebbe fare il caso vostro.
Call Marut: Costa 500 PE, però il Marut non è male.
Plague of undead: Se vogliamo un’orda di non morti (o per usarla in combattimento o come scenografia o ancora per usare certe capacità) ecco, usate questo. Costa solo 100 mo di componente meteriale.
Visage of the deity greater: Diventiamo mezzo-immondo o mezzo-celestiale. Può essere reso persistente. Attenzione: i bonus alle caratteristiche sono senza nome.
Summon elemental monolith: L’incantesimo di evocazione più potente del gioco, visto che Portale è di Richiamo. Richiede concentrazione, però a questi livelli sappiamo come fare per evitarla.
 
 
Player’s Hanbook II
Summon golem: Non è male, anche perchè ha una durata discreta, ma se devo evocare c’è di meglio proprio qui sopra.
 
 
Sandstorm
Mantle of fiery spirit: Una creatura ottiene permanentemente il sottotipo fuoco. componente materiale costosa: 5.000 mo e 2.000 PE). Sinceramente non mi pare un gran guadagno.
 
 
Frostburn
Conjure ice beast IX: Vedasi la versione di primo livello.
Fimbulwinter: Se ci sentiamo Elsa.
 
 
Fiendish codex I
Despoil: Uccidiamo i vegetali. Beccatevi questo maledetti abbraccia alberi.
 
 
Fiendish codex II 
Investiture of the pit fiend: Ali e bonus al combattimento, ma nulla di convincente.
Investiture of the hellfire engine: Come corpo di ferro, ma il bersaglio ottiene anche un’arma a soffio che infligge 8d10 danni. Simpatico buff da mischia con benefit.
Righteous exile: Tutte le creature malvagie entro 6 m dall’incantatore subiscono 20d6 danni e vengono rispedite al loro piano nativo (TS nega, ma abbiamo bonus alla CD!). Situazionalmente efficace.
 
 
Liber Mortis
Necrotic termination: Danni e se uccide il bersaglio non può essere resuscitato. Costa anche PE. Beh, poteva andare meglio.
 
Libro delle Imprese Eroiche
End to strife: Ogni creatura all’interno dell’area che compie un attacco subisce 20d6 danni senza TS per ogni attacco portato. Situazionale, ma interessante.
Sublime revelry: Rimuove dal soggetto un effetto dovuto al dolore, rende immune agli effetti di influenza mentale (e sopprime quelli in atto) e fa si che il bersaglio subisca solo metà dei danni dagli attacchi a distanza. 
 
 
 
Libro delle Fosche Tenebre
Were-doom: Licantropia in pochi bersagli con durata 24 ore. Giusto per ridere..
Spread savagery: Chi non supera il TS volontà attacca chi l’ha superato. 
 
 
Eberron Campaign Setting
Feast of champions: Un banchetto degli eroi migliorato. Molto situazionale, come la versione base.
 
 
 
Heroes of Horror
Imprison soul:  Il libro delle fosche tenebre ce lo dava a livello 7 e comunque non era grandioso.
 
 
Tome of Magic
Word of Genesis: Più economico della versione del manuale dei livelli epici, ma richiede truenaming.
 
 

Magic of Incarnum
Open Greater Chakra: Probabile che si trovino utilizzi interessanti per chi usa il MoI.

 

 Champion of Ruin
Anathema: Bello, bello. Funziona solo con chi condivide la nostra fede. Ma per favore.

City of Splendor: Waterdeep:
Laeral’s Crowning Touch: Una maledizione sui caster evitabile con un TS Volontà. Costa pure esperienza e focus!

Serpent Kingdom
Erupt: Un discreto quantitativo di danni, area immensa. Difficile che torni comodo, ma magari vogliamo uccidere 5000 soldati.

Dragonlance – Ambientazione
Castigo Divino: Ci rende immuni a un elemento, in più lo rispediamo addosso al mittente, cambiandolo in danno sacro. Durata buona, ma a questo livello speravo di più.

Dragonlance – Era dei Mortali
Spiritual Horde: Paghiamo 5000 punti exp per fare un muretto che spaventa e infligge danni Cos. Ciao.
Call Undead IX: A questo livello non è così sconvolgente. 

Holy Orders of the Stars
Huma’s Legacy: Potenziamenti situazionali a un’arma. Se abbiamo una Dragonlance e dobbiamo sconfiggere un drago, potrebbe essere una buona idea usarlo.

Kingdom of Kalamar Player’s Guide
Amnesia: Il bersaglio perde incantesimi preparati e punti abilità. Adatto a DM che vogliano prendere in giro i pg.
Divine Stasis: Il bersaglio rimane inerte e inattaccabile. No TS, ma costa 5000 mo di componenti materiali.
Unforgettable Terror: Spaventiamo un bersaglio. 
Wrath of the Heaven: Nel corso della durata possiamo usare l’azione standard per fare 1d8 danni per livello. Può essere una scelta simpatica persisterlo.
Peccato riduca la visibilità a 3 metri, quindi diventi inutile perchè non abbiamo linea di visuale.
Echo of the Whirlwind: Bonus CA e iniziativa, a questo livello speravo meglio. L’unico vantaggio rispetto a Divine Agility è che questo può essere persistito.
Natural Death: Un save or Die che non consente resurrezione. Interessante, ma molto situazionale.
Dusk: Nel raggio di 30 metri tutti diventano affaticati e noi guadagniamo +2 (senza nome!) Des e Cos. 
Infernal Wind: 20d6 di danno in un grande cono. Non dimezzabili e possibilità di dare una penalità alla Des. Non è eccelso, ma per un chierico è una buona fonte di danno ad area, quindi segnalo.

Savage Species (3.0)
Incarnate Construct: Rendiamo un costrutto un bambino vero. Se giochiamo Geppetto è uno spasso.

Questo è tutto.
Spero vi sia piaciuta e che la troviate utile.

Ripeto: se trovate stranezze nella formattazione, opinioni con le quali non concordate, mancanze, errori o qualsiasi altro tipo di problemi, non esitate a farmelo presente, in modo che possa correggere.

Poi se per caso invece vi è piaciuta e mi volete fare dei complimenti, prendo anche quelli, eh.

Spell CompendiumApre in una nuova finestra

Link, programmi, App e risorse utili ai Master e ai giocatori

C’è un mondo intero di siti, pagine, blog, forum, app e altre amenità che possono semplificare molto la vita di un Dungeon Master. Creatori di mappe, generatori di nomi fantasy, sistemi di ricerca, tira dadi, schede, indici e tanto altro. Che giochiate a D&D 3.5, Pathfinder, Dungeons & Dragons 5e, o GdR più di nicchia, non importa. Link, risorse, database e strumenti utili e adatti a tutte le necessità.

Ho pensato di raggrupparli tutti qui. Però ormai erano troppi e diventava dispersivo, quindi i link sono raggruppati in altri link. tipo un imbuto di imbuti o i briganti di paglia.
Se ne conoscete altri, anche specifici per altri Giochi di Ruolo, dite pure, li aggiungo!.

Ecco i link:

Creazione e Gestione di Mappe

Qui trovate link per creare mappe di dungeon, griglie di combattimento, città e intere ambientazioni.

Tira Dadi e Estrai Tarocchi

Qui trovate link per dei bei tiradadi online, estrattori di tarocchi, dadi gaussiani e calcolatori statistici!

Strumenti di Ricerca

Dovete trovare una lista di Talenti, Background, Classi, Sottoclassi, Archetipi, Incantesimi o magari addirittura Mostri?

Immagini e Foto per PG e Ambienti

Cercate Immagini per i PG, PNG ? Oppure un disegno di un castello o locanda o addirittua del dungeon? Ecco i link!

Build – Ottimizzazione e MinMax

Che si parli di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e, qua trovate un sacco di link a guide di ottimizzazione o consigli per le build. Occhio a non fare i powerplayer.

App e Programmi per i Giochi di Ruolo

App per gestire comodamente le schede e il GdR sul cellulare!

Scheda Personalizzata o Online

Schede online, schede personalizzate, schede excel automatizzate. SCHEDE!!!!

Recuperare Materiale di D&D andato perduto

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso. Oppure il vostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Generatori di Nomi

Vi serve al volo un nome di PNG o per un PG? Locanda? Negozio? Città? Mostro? Generatori casuali di nomi online con nomi fantasy, storici, mitologici, eccetera. Database enormi.





Ciliegina sulla torta: uno schermo del DM (cioè, io non lo uso quasi mai, però magari voi sì)
Ecco quello della 5e: Dungeon Master’s Screen Reincarnated


Grazie a tutti per i suggerimenti, continuate così, cerchiamo di rendere questo archivio onnicomprensivo!

Se invece sapete già tutto su mappe, dadi, nomi, build ecc, ma quello che vi manca è un gruppo o un master, ecco QUI una raccolta dei migliori suggerimenti per riuscire nell’impresa di trovarli e iniziare a giocare!

Che incantesimo vorreste avere nella vita reale? Torneo di sondaggi

Se poteste avere un incantesimo da poter lanciare per migliorare la vostra vita di tutti i giorni, quale scegliereste? A quale potere fantasy mirereste? Che magia vorreste poter segnare sulla vostra scheda immaginaria? Votate il vostro preferito nel super sondaggio!

Ho raccolto un po’ di suggerimenti sparsi, per creare questo torneo di sondaggi a cui potete partecipare votando su questa pagina Facebook
#IncantesimoDellaVita
Aggiornerò mano a mano i risultati anche qui, nel caso foste refrattari ai social network.

Nessun testo alternativo automatico disponibile.

Regole:
– L’idea è che l’incantesimo l’abbiate solo voi.
– Che lo possiate usare una decina di volte al giorno.
– Per le regole esatte non mi rifaccio a nessun gioco in particolare, quindi in ogni sondaggio aggiungo due piccole postille per chiarire.

 

Scorciatoia per il secondo turno

Eliminatorie

Prima sfida:


Volare e Parlare con gli Animali

Risultati immagini per meme parlare pony

Volete sapere perchè i gatti vi distruggono il divano? O preferite librarvi nell’alto dei cieli?
Avete paura di sapere cosa pensino davvero gli animali? 

Soffrite di vertigini?

Ok, ha vinto Volare, con quasi il 75% dei voti! Diciamo che era prevedibile.
Anche perchè può essere usato per andare in posti nuovi, saltare il traffico e molto altro.

-Seconda sfida:


Divinazione contro Invisibilità.

Sfuggire a ogni sguardo o conoscere il futuro? Arduo dilemma. Voi che preferireste?
Con invisibilità potreste spiare la vostra star preferita, fare scherzi divertenti a chiunque, ma con Divinazione potete conoscere il futuro, diamine: soldi a palate, nessun errore…

Divinazione passa il turno con il 55% dei voti!

-Terzo scontro:


Parlare Linguaggi contro Dominare persone.

Essere poliglotti e avere accesso al sapere o dominare mentalmente dei poliglotti per avere accesso al sapere?

Ovviamente ha stravinto dominare persone, perchè con esso si possono controllare dei poliglotti per tradurre tutto. Per non parlare della possibilità di dominare schiavi per mansioni di tutti i giorni, leader mondiali per far confessare malefatte o far fare figure barbine…

-Quarto scontro:

Leggere i pensieri contro Palla di fuoco

Palla di fuoco aiuta a cucinare alla brace, a emulare i terroristi, a sbarazzarsi del traffico a fare fuochi artificiali a essere i più duri del quartiere…

Però leggere i pensieri è decisamente troppo comodo, anche solo per giocare a poker e arricchirsi. Infatti ha passato il turno senza problemi.

Quinto scontro:

Evoca Mostri contro Invertire Gravità

Evoca mostri può richiamare creature che, seppur prive di poteri magici, possono svolgere un discreto numero di mansioni, mentre invertire la gravità a parte essere una brutta forma di volare, fa fare pochi trucchetti.

Infatti Evoca Mostri passa il turno brillantemente.

Sesto scontro:

Telecinesi contro Infliggi Ferite

Un incantesimo ferisce, l’altro ferisce, sposta, spinge, schiaccia… e che cavolo!
Una delle vittorie più schiaccianti nei sondaggi.

Settimo scontro:

Guarire contro Giusto Potere

Un incantesimo per rimuovere la stanchezza, i veleni, le malattie, non solo su di sé, ma anche sui propri cari o su ricchissimi pazienti.
L’altro serve a imitare il Genio delle Tartarughe.
Boh? Non devo nemmeno dirvi chi ha vinto.

Ottavo incontro (siamo a metà delle eliminatorie):

Danza Irresistibile contro Telepatia

Anche qua non devo dirvi chi ha vinto. Parlare con la mente a distanza infinita (comodo anche per farsi suggerire agli esami) o costringere la gente a ballare? andiamo, siate seri.

Resurrezione contro Prestidigitazione

Sì, è stato un massacro. Per quanto avessi messo come requisito per il lancio di Resurrezione il pagamento di 1000 euro, quasi nessuno ha avuto dubbi. Insomma, riportare in vita la gente o fare trucchetti buffi da Mago Silvan?

Metamorfosi contro Charme

Qui abbiamo nuovamente un po’ più di battaglia. Molti avrebbero voluto affascinare le bellone o i belloni di turno per… beh, avete capito. Certo che potersi trasformare in una creaturapermette mille possibilità, tra cui volare, raggiri, furti…
Oltre a cambiare aspetto e quindi poter rimorchiare. Sì, si torna sempre lì.

Fermare il Tempo contro Fabbricare

Ecco, qui mi avete davvero deluso.
Andiamo, fermare il Tempo non serve a nulla: dura poco, non permette di interagire con le persone bloccate e i loro oggetti, mentre fabbricare ci fa diventare ricchi! Oltre a permetterci di avere quello che ci serve sempre, costruire di tutto, essere artisti, costruire pozzi in Africa… Bah.

Lettura Rapida contro Controllare il Clima

Ecco, qui ero indeciso anche io. Poter regolare la temperatura, scatenare piogge, creare venti, oppure leggere qualsiasi libro, manuale, saggio, rivista al ritmo di 100 al giorno? Ok, chiaramente la seconda.
Inoltre chi segue il sondaggio tendenzialmente è uno studente, quindi la Lettura Rapida significa concludere gli studi in tempo con poco impegno. Chi non lo vorrebbe?

Possessione contro Gabbia di Forza

Qua torniamo sulle ovvietà, ma ormai siamo a fine eliminatorie.
Bloccare le persone oppure poter muovere il loro corpo? “Regalarsi” gli averi di un milionario, possedere il partner di una persona che vogliamo “possedere”…
Poi ha una serie di limiti e di scomodità, ma approfondiremo nel prossimo scontro, visto che Possessione ha stravinto.

Crescita Vegetale contro Teletrasporto

Sfamare il mondo o andarsene a zonzo per il mondo? Voi, banda di egoisti, avete ovviamente scelto la seconda! Ok, anche io.
Come ha commentato un utente: meglio essere il miglior produttore di droga o il miglior spacciatore? Siamo nel terzo millennio, la distribuzione batte la produzione, ovvio.

Creare Cibo e Acqua contro Parlare coi Morti

Eh, fare il medium è bello, ma volete mettere mangiare sempre a sazietà diventando extra large?

(medium, extra large…ahahahaha…no?…ok, no.)
Ovviamente la maggioranza ha preferito togliersi il problema di comprare e cucinare il cibo, piuttosto che fare due chiacchiere con lo zio defunto.

Scrutare contro Velocità

Ultima delle eliminatorie!
A me Velocità sembrava inutile, alla fine, per quanto divertente, dura solo un minuto. Mentre scrutare, beh, cambia la vita veramente.
Molti infatti l’hanno scartato, temendo che avrebbero abusato del potere ottenuto, rovinandosi la vita e rovinandola agli altri. Infatti se siete mezzi stalker, quello è un potere che non fa per voi.

Secondo Turno!

Quando il gioco si fa duro… io vorrei essere da un’altra parte (cit.)

Guida agli Incantesimi da Mago o Stregone D&D 3.5

Forse non ci sono molte persone che giocano ancora a D&D 3.X. Però per loro una raccolta di tutti gli incantesimi da mago credo sia indispensabile. Quindi dopo aver fatto quella al bardo, ho pensato di completare anche questa, così evitate di spulciare tutti i manuali per trovare l’incantesimo migliore (che sia il più forte o il più divertente)

Qui trovate le guide incantesimi per tutte le classi del Manuale del Giocatore: Druido, Chierico, Paladino e Ranger. Ora Anche Psion.

Questa guida non è pensata solo per chi deve fare una build super ottimizzata, ma anche per chi ha appena fatto il livello e non ha voglia di spulciare ogni singolo manuale alla ricerca dell’incantesimo che preferisce, oppure per chi deve fare una scheda di un mago di alto livello (che sia un PG o un PNG) e di fronte alla prospettiva di scegliere 30 incantesimi pescando tra 100 manuali, preferisce lasciar perdere e prendere sempre gli stessi.

Oltre a fornire una lista completa, ho provato a catalogare gli incantesimi per livello di potere e efficacia, corredandoli con una piccola descrizione. Ho provato a inserire tutti i manuali 3.5, quelli 3.0, le riviste, i manuali di ambientazione, in pratica tutto.
Poi essendo che ci sono divergenze su cosa sia ufficiale, cosa sia non proprio ufficiale, oppure soltanto quasi accettabile, ho deciso di agire arbitrariamente: ho messo tutti i manuali certamente ufficiali più tutto quello che sarei disposto ad accettare in una mia campagna.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure “trova nella pagina”, se siete da telefono). Ad esempio “gish”, “componente materiale”, “DM” sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine “Livello”, ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.
Devo ringraziare le guide agli incantesimi divisi per scuola e quella di dragonlance di Dragonslair.it, da cui a volte ho attinto spunti o suggerimenti.

Wizard, Fantasy, Magic, Mystery, Magician, Spell
Fare il mago anziano ci permette di alzare l’intelligenza. Chi non lo ha mai fatto, andiamo!

Link immagine

Spero che la guida vi piaccia. Secondo me la lista del Mago è la migliore tra le classi del manuale base e anche considerando tutte le classi rimane sicuramente tra le migliori.
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono.
Verde: L’incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice Livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9

LVL 0

Manuale del giocatore
Sigillo arcano: Un gradino sopra al segno di Zorro.
Aprire/Chiudere: Quando siamo pigri
Fiotto acido: Fa schifo persino per essere un trucchetto.
Raggio di gelo: Meglio tirare fuori la balestra
Individuzaione del veleno: Wow! Sappiamo se il cibo che ci danno è avvelenato!
Messaggio: quando abbiamo il telefono scarico…
Riparare : Utile se si usano regole di fumble particolari, per cui le armi si rompono.
Resistenza: +1 ai tiri salvezza per 1 minuto. Meglio che niente
Lampo: Considerando che ha solo la componente verbale, se proprio non sappiamo che fare…
Lettura del magico: Se non facciamo salire Sapienza Magica, lo useremo.
Suono fantasma: Possiamo ottenere qualche diversivo, fare simpatici scherzetti, ecc
Mano magica: Una piccola telecinesi, può tornare utile.
Luce: Chi non l’ha mai usato su uno scudo o su un compagno morto?
Frastornare: Hey, ha una sua utilità in combattimento, almeno per i primi 2/3 livelli.
Prestidigitazione: Utile per creare effetti minori o divertirsi un po’.
Luci danzanti: Comodo e simpatico. Come Suono Fantasma, ma meglio.
Individuazione del magico: Ecco, questo continuerete a usarlo per tutta la vostra carriera.

Spell Compendium
Electric jolt: Il fratello elettrico di fiotto acido.
Sonic snap: Fa un danno e può assordare. Non è così male.
Silent portal: Una porta si apre silenziosamente. Se siamo mezzi ladri o per aiutare chi va in avanscoperta.
Caltrops: Crea dei triboli, che dimezzano il movimento di chi viene colpito e fermano le cariche. Wow! Qualcosa di davvero utile a questi livelli!

Tower of High Sorcery (Dragonlance)
Cleaning: Pulisce. Considerando che lo facciamo pure con Prestidigitazione…

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Dry: Asciuga. Lo possiamo fare pure con Prestidigitazione.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Unnerve: Rende scosso il bersaglio se ha meno di 4 DV.
Jolt: Il bersaglio fa cadere gli oggetti impugnati se fallisce il TS tempra. Meglio che niente, dai.
Eyes Open: +4 ai TS contro il sonno. Farebbe schifo, ma ricordando che è un trucchetto e che dura 10 minuti per livello…
Spot Invisible: Siamo consapevoli della posizione esatta delle creature invisibili nel raggio di 18 metri. Può essere simpatico.

Riviste
Necrosurgery DrM #326: Un nome altisonante per dare un +2 contro le malattie.
Nosy Neighbor DrM #326: +1 ascoltare per un minuto…
Seeker Chant DrM #326: +1 a Cercare, ma -2 a Muoversi Silenziosamente. Boh?
Shadowplay DrM #326: Possiamo manipolare le ombre.
Vengeful Mount DrM #326: Un animale è difficile da cavalcare e addestrare. Utile per fare scherzi divertenti al paladino.
Chalkboard DrM #324: Crea una lavagna su cui scrivere.
Groundsmoke DrM #326: Possiamo accendere un fuoco senza far salire in cielo il fumo.
Fleeting Fame DrM #326: Sembriamo più stilosi e otteniamo un +2 alla nostra successiva prova di diplomazia, raggirare o intimidire. Simpatico.

Considerazioni: Ok, sono solo trucchetti. Però abbiamo alcune piccole perle. Il mio preferito resta Individuazione del Magico: continueremo a usarlo anche a livello 20!

LIVELLO 1

Arma Magica: La durata è misera, i casi in cui usarlo vantaggiosamente (incorporei e alte riduzioni del danno) sono pochi. Lasciamo perdere.
Cancellare: Avete finito le gomme? Ecco il vostro incantesimo.
Saltare: Utile per umiliare il monaco del gruppo. (come se ce ne fosse bisogno)
Charme su persone: In combattimento è difficile che torni utile, in città non serve perchè il bersaglio poi si rende conto di essere stato charmato. Proprio no.
Blocca porte: Chiude una porta aumentando la necessaria per forzarla. Meh…
Individuazione dei non morti: Molto situazionale.
Individuazione delle porte segrete: Se il ladro è pigro o è morto, può tornare utile.
Aura magica di Nystul: Possiamo cambiare aura magica in un oggetto. Possiamo ingannare i mercanti, fare scherzi al paladino…e poco altro, in verità.
Tocco gelido: 1d6 danni e un possibile danno alla forza. Il tocco è sempre brutto, ma i danni alle caratteristiche ci piacciono.
Ritirata rapida: Quando il gioco si fa duro…io vorrei essere da un’altra parte! (Cit.)
Cavalcatura: Ottima durata. Comodo mezzo di trasporto di merci e persone.
Evoca mostri I: A questi livelli non è decisivo (specie per la durata). Però possono servire come carne da macello.
Foschia occultante: I nemici non ci vedono, ma noi non vediamo loro…ok.
Ipnosi: Rende 2d4 DV di creature 2 livelli più amichevoli nei confronti dell’incantatore. Potremmo trovarvi qualche utilizzo in città.
Allarme: Vi mancano gli anni ’80 in cui le macchine suonavano ogni volta che qualcuno le sfiorava? Ecco, incantesimo per nostalgici.
Contrastare elementi: Effetto ridotto. Insomma, non patiamo il freddo e il caldo normali. Però la durata di 24 ore lo rende valido.
Disco fluttuante di Tenser: Se il barbaro muore, chi porta il tesoro a casa? Il Disco.
Ventriloquio: Illusione di non grande impatto.
Animare corde: Può intralciare un bersaglio e abbiamo modo di superare alcuni ostacoli.
Colpo accurato: Il +20 a un singolo tiro per colpire può far gola, ma sprecare un round così è pesante. Però se lo possiamo fare rapido…
Scudo: Il cugino di Armatura magica. Ferma anche i dardi incantati, però dura solo 1 minuto per livello.
Incuti paura: A livelli bassi è valido. Però il limite di DV è antipatico.
Caduta morbida: Utile non solo per evitare di farci male cadendo, ma anche perchè essendo azione immediata può essere comodo come innesco di una Contingenza o trucchetti simili.
Ridurre persone: Ai bassi livelli è molto meno incisivo di Ingrandire Persone. Però poi lo vorremo avere sempre addosso, così come lo vorrà il ladro, il ranger, il bardo…
Sonno: Addormenta 4 DV di creature. Al primo livello è una bomba. Poi inizia a diventare spazzatura.
Comprensione dei linguaggi: Se tutti parlano il comune, è inutile. Altrimenti può essere comodo.
Identificare: Dipende quanto il master è fiscale nelle identificazioni con abilità o per “prove ed errori”. Il costo di 100 MO è sicuramente sgradevole.
Armatura magica: Ai primi livelli è poco incisiva, poi diventa un must, sia per noi, sia per i nostri compagni non corazzati.
Immagine silenziosa: Attenzione che serve Concentrazione. Per il resto ottima utilità, sia in combattimento sia fuori.
Servitore inosservato: Fa scattare le trappole al posto nostro, porta pesi, fa il caffè…
Camuffare sé stesso: Ottima durata (10 minuti per livello). Inoltre la possibilità di cambiare l’aspetto è spesso fondamentale.
Spruzzo colorato: Con un TS volontà rendiamo storditi (o peggio) gli avversari in una piccola area. Molto interessante.
Raggio di indebolimento: Ci farà compagnia a lungo. 1D6+1 ogni 2 livelli di penalità alla For.
Ingrandire persone: Funziona solo con gli umanoidi. Però aumentare danni, taglia e portata del picchione è veramente una cosa interessante.
Unto: Creiamo una zona scivolosa. Fermiamo le cariche, blocchiamo la gente a terra, copriamo una fuga… Inoltre possiamo lanciarlo su un’arma per farla cadere di mano a chi la impugna (occhio al TS in questo caso!). Una cannonata.
Protezione dal bene/caos/legge/male: Provo una sensazione di amore/odio. Oltre ai piccoli potenziamenti difensivi, questi incantesimi rendono praticamente inutile tutta la scuola di Ammaliamento. Già, con un incantesimo di primo livello. Mannaggia a Pelor.
Dardo incantato: Colpisce sempre. Anche con copertura, occultamento, incorporei… Ok, poco danno e deve superare la RI. Però siamo a lvl 1, cosa vi aspettavate?

Spell Compendium
Accelerated movement: Se proprio usiamo le abilità in questione è solo brutto e non bruttissimo.
Babau slime: Un blando contraccolpo per chi ci attacca. Meglio star lontani e via.
Breath flare: Incantesimo che abbaglia non morde.
Cheat: Wow, bariamo ai giochi! Ok, fa ridere, ma poi?
Cutting hand: Otteniamo un bonus per colpire con la nostra mano… Forse per gli onanisti microdotati.
Low light vision: Per imitare gli elfi.
Raging flame: Saremo richiesti ai falò sulla spiaggia, essendo in grado di far bruciare il fuoco più velocemente.
Remove scent: Possiamo depistare i cani da caccia. Ok.
Repair light damage: Curiamo i forgiati e i costrutti. Molto situazionale.
Scatterspray: Pochi danni e pochi effetti.
Shieldbearer: Avere uno scudo animato è stiloso, ma la durata è misera.
Slide: Spostiamo una creatura di pochissimo. Perchè?
Slow burn: I fuochi durano il doppio! Sempre per il solito falò in spiaggia.
Wings of the sea: Utile solo in avventure marine e se abbiamo velocità di nuotare.
Blades of fire: Bruttino anche per i gish
Corrosive grasp: Come sopra.
Deep breath: Facciamo un respirone. Utile in sala parto.
Inhibit: In pratica è come avere Frastornare. Solo di livello più alto.
Dispel ward: Wow! Un Dissolvi Magie! …Peccato che funzioni solo contro le abiurazioni.
Nightshield: Ferma i dardi incantati e dà un bonus ai TS. Peccato per la durata.
Resist planar alignment: Se viaggiamo tra i piani ci offre una protezione minima.
Distract: Limite di DV e penalità minime a poche abilità. No.
Master touch: Diventiamo competenti in uno scudo o arma toccata. Perchè?
Mage hand greater: Se dobbiamo sollevare cose più pesanti e Mano Magica non ci basta…
Portal Beacon: No, non crea un portale di pancetta. Utile solo in certe ambientazione.
Weapon shift: Trasformiamo un’arma in un’altra arma. Potevamo prenderne due.
Luminous gaze: Incantesimo che abbaglia non morde.
Incite: Rendiamo impossibile ritardare o preparare l’azione. Anche se fosse gratis sarebbe di scarsa utilità.
Appraising touch: +10 alle prove di valutare. Meh…
Instant locksmith: Ottimo potenziamento a Disattivare Congegni. Carino per sostituire il ladro e se il ladro siamo noi.
Horrible taste: Nauseiamo un nemico che ci morde. Peccato per il TS tempra. Però la durata compensa.
Irongut: Un bel +5 ai TS contro veleni. È nero solo per la durata.
Critical strike: Danni extra se rispettiamo le condizioni del furtivo e bonus ai critici. Per un gish o mezzo ladro può esser simpatico.
Golem strike: Fare furtivi ai costrutti. Vedi sopra.
Sniper’s shot: Togliamo per un round il limite di gittata ai furtivi. Vedi sopra.
Insightful feint: Per la serie “cose da ladro”, abbiamo bonus al fintare e lo rendiamo azione veloce, se abbiamo il talento Fintare Migliorato.
Instant search: Ancora bonus per mezzi ladri. Un ottimo buff a Cercare.
Familiar pocket: Volete essere certi che il famiglio stia al sicuro?
Backbiter: Un attacco fatto con l’arma bersaglio va su chi la impugna invece che su di noi.
Spirit worm: Ogni round un danno alla Cos. Peccato ne duri al massimo 5.
Spell flower: Possiamo tenere in carica un incantesimo a tocco. Bassa durata e poi che schifo andare in mischia, se non siamo gish.
Ectoplasmic armor: Armatura Magica contro gli incorporei. Beh, può essere utile. Forse.
Persistant Blade: Una spadina che fa pochi danni, ma produce fiancheggiamento. Il ladro ringrazia.
Distract assailiant: Quante cose per il ladro! Rendiamo colta alla sprovvista una creatura.
Summon undead: Evoca Mostri con i non morti. Stessa cosa.Arrow mind: Minacciamo anche con un arco/balestra. Utile se siamo mezzi ranger o simili.
Dead end: Copriamo le nostre impronte. Difficilmente sarà risolutivo.
Net of shadows: Riduciamo la visibilità di varie creature a 1,5 m. Però Volontà nega.
Ray of Flame: Ai primissimi livelli può essere simpatico. Fa comunque poco danno.
Fist of stone: +6 alla forza? Se siamo gish è una svolta. Altrimenti cacca.
Ebon eyes: Una scurovisione utile contro l’oscurità magica. Buona durata. Può tornare utile.
Buzzing Bee: Obbligare gli incantatori a fare prove di Concentrazione può essere molto interessante.
Orb of [Elemento]: Niente RI e TS. Carini, visto il livello.
Serene visage: (buff) +10 alle prove di raggirare. Se il master usa le regole standard, è potenzialmente devastante.
Shock and awe: -10 all’iniziativa dei nemici! Peccato che valga solo se possiamo farlo contro chi deve ancora tirarla…
Spontaneous search: Prendiamo 10 a Cercare in una zona di 6 metri. Comodo da mezzi ladri.
Expeditious retreat, swift: Quando il gioco si fa duro, io vorrei essere da un’altra parte (Cit, di nuovo), e pure velocemente.
Benign trasposition: Ottima validità tattica. Scambiarci di posto con il picchione, se lui è rimasto indietro o noi siamo finiti in mischia, per dire.
Targeting ray: Diamo un bonus basato sul livello per colpire il bersaglio. Utile soprattutto dopo qualche livello.
Guided shot: Diciamo che è la versione rapida di Colpo Accurato. Solo per attacchi a distanza.
Nerveskitter: +5 a Iniziativa! Sì, dobbiamo sempre iniziare primi.
Ray of Clumsiness: Il Raggio di Indebolimento basato sulla Des. Altrettanto divertente.
Hail of stone: Ok, sono pochissimi danni, anche se non ha TS e RI. Però è ad area. Quindi si presta a ottime metamagie, considerando che è solo di livello 1.
Wall of smoke: Incantesimo ad area che nausea! Incredibile e imperdibile!
Ice dagger: Danni miseri. RI. Raggio corto. Però è blandamente ad area, come Hail of Stone, anche se non può essere ingrandito da Incantesimi ampliati.

Complete Mage
Reaving aura: Facciamo 1 danno alle creature con zero pf o meno. Meh…
Summon component: O il nostro master rompe le scatole sulle componenti, oppure 99 volte su 100 basta avere una borsa componenti di scorta.
True casting: +10 a superare la RI col successivo incantesimo lanciato. Interessante.
Death’s call: Area ridotta, pochissimi danni, ma può rendere affaticati con TS tempra. Fa qualche danno extra sugli sciami.
Resinous tar: L’opposto di Unto. Rallentiamo gli avversari o gli appiccichiamo contro il nostro picchione.
Karmic aura: Lo lanciamo come azione veloce e chi ci attacca può diventare affaticato. Ci piace!
Dawnburst: Qualche dannetto alle creature sensibili alla luce e ai non morti. Possiamo individuare le creature invisibili. Può essere utile, se non vogliamo aspettare gli incantesimi del 2.
Vigilant slumber: Ci svegliamo quando si verifica una determinata condizione. Comodo se qualcosa va storto nei turni di guardia.

Complete Scoundrel
Mage burr: Raddoppia la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani di una armatura. Se si è maghi/stregoni non si indossa armature, e se le si indossa è perchè non si subisce la percentuale di fallimento degli incantesimi arcani.
Armor lock: Rallentiamo a 3 metri al turno il bersaglio, se indossa l’armatura.
Blockade: Creiamo un cubo di legno. Un po’ di controllo del territorio.

Player Handbook II
Blade of blood: +1d6 con l’arma. Bruttino anche per un gish.
Whelm: 1d6 danni ogni 2 livelli. Non letali. Volontà nega. Da rimuovere.
Kelgore’s fire bolt: Un altro blast piuttosto ridicolo.
Bigby’s Tripping Hand: Sbilanciamo gli avversari, però non è così facile funzioni.
Stand: Facciamo rialzare i nostri compagni caduti. Non possono farlo da soli?
Burning rage: Il picchione del gruppo guadagna dei bonus, ma subisce danni. Carino ai livelli medi.
Rouse : Diventiamo la sveglia ufficiale del gruppo. Simpatico se siamo in turno di guardia.

Frostburn
Float: Utile a campagne acquatiche. Forse.
Snowdrift: Ci sentiamo Elsa e vogliamo creare pupazzi di neve?
Glaze lock: Blocchiamo ingranaggi e simili con il ghiaccio. Scherzoni imperdibili.
Shivering touch, lesser: 1d6 danni alla DES senza tiro salvezza o RI. L’unico problema è che è a tocco.

Sandstorm
Locate water: Individuiamo l’acqua. Se siamo nel deserto e nessuno la crea…
Parching touch: 1d6 danni e pure un danno alla Cos. Carino.

Stormwrack
Quickswim: Aumenta la nostra velocità di nuotare! Federica Pellegrini, levati!
Wave blessing: Futile.

Cityscape
Detect Weaponry: Individuiamo le armi. Già. “La preghiamo di depositare tutti gli oggetti di metallo”.
Secret weapon: +20 a rapidità di mano per nascondere un’arma. Se siamo mezzi ladri e siamo in un certo tipo di campagna… Ok, ho messo il nero solo per incoraggiamento.
Peacebond: Impedisce l’uso di un’arma. Beh…meglio che niente, no?

Dragon Magic
Detect dragonblood: Wow, individuiami o draghi. Moooolto utile.
Path of frost: La versione brutta di Unto.
Hoard gullet: Possiamo tenere degli oggetti nello stomaco. Vince il nero solo perchè è figo.
Rot of ages: Il bersaglio diventa infermo e gli altri hanno copertura contro di lui.

Planar Handbook
Locate Touchstone: Localizziamo le Touchstone. Beh…

Champion of Valor
Vision of punishment: Ok, subiamo 1d2 danni For. Ok, funziona solo coi malvagi. Però lo lanciamo come azione veloce e nauseiamo il bersaglio. Se passa il TS è solo infermo. Figo.

Drow of the Underdark
Combat readiness: Bonus all’iniziativa e contro il fiancheggiamento. Peccato per la durata.

Liber Mortis
Consapevolezza necrotica: Possiamo individuare chi fa uso delle cisti necrotiche! Imperdibile…ok, fa schifo.

Races of Destiny
Discern bloodline: Possiamo identificare la razza dei bersagli. Comodo per capire che strana costruzione impresentabile ha fatto il DM o il powerplayer del gruppo.
Scolar’s touch: Pagherei per poter leggere un libro in un round. Però in una campagna di D&D non è così utile, di norma.
Friendly face: +5 alle prove di diplomazia e raccogliere informazioni. Difficile che ci capiti di essere i face, ma non si sa mai.
Locate city: Rintracciamo una città. Sarebbe inutile se non fosse che il suo raggio lo rende utile per divertenti combo metamagiche.

Races of the Dragons
Ghostly reload: Ci ricarica la balestra una volta per livello. Dopo un’ora comunque svanisce.
Power Word Pain: 1d6 danni/round senza TS, la durata dipende dai pf del bersaglio. Le creature con più di 100pf sono immuni.
Mighty wallop: Ingrandisce il danno di un’arma di una categoria. Preferisco Ingrandire Persone.
Power Word Fatigue: affatica una creatura senza tiro salvezza. Purtroppo le creature con più di 75pf sono immuni, ma ai primi livelli è interessante.
Create trap: Crea una trappola da GS 1. Possiamo ad esempio evocare una fossa.
Instant of diversion: In pratica è immagine speculare un livello prima. Ci piace.
Sticky Floor: Rende immobili i nemici in un quadretto 3×3. Se riescono il TS sono comunque intralciati. Fenomenale.

Exemplars of Evil
Alibi: Il soggetto si ricorderà di noi e ci fornirà un alibi… Demenziale.

Heroes of Horror
Scagliare ferita: Partiamo dal presupposto che non dovremmo essere feriti, quindi non dovrebbe servire. Però se siamo gish capiterà, e così almeno abbiamo una misera cura, pagando 10 mo.

Libro delle Imprese Eroiche
Fortuna del crepuscolo: +1 ai TS per un minuto per livello. Ma anche no.Ispirazione divina: Subiamo 1d2 danni alla forza per dare un +3 al colpire i malvagi. Ma no!

Tome of Magic
Beckon Person: Valuterò male tutte le cose che coinvolgono cose da Truenamer, in quanto situazionali.
Bulwark of Reality: Come sopra.
Detect Vestige: Individuiamo le vestigia di un Binder. Megagalattico!
Scramble True Position: Robe da Truenamer.

Races of Eberron
Shifter prowess: Proprio no.
Extend shifting: Solo i morfici posso pensare di usarlo.

Magic Book of Faerun
Disarm: Possiamo disarmare un avversario…se siamo abbastanza fortunati.
Elf Disguise: Utile per gli “Elf Poser”, oppure per il Drow del gruppo che non vuole essere emarginato e vuole usare i posti autobus riservati agli elfi bianchi.
Kauper’s Quickblast: Un danno ridicolo.
Kauper’s Reflexive Strike: Un attacco di opportunità aggiuntivo, poi si scarica. Boh.
Trembling Horn Marker: Futilità.
Frost Fingers: Un cono di 4,5 metri e 1d4 danni per caster level. Caruccio a questi livelli.

Eberron Campaign Setting
Magecraft: Un +5 ad artigianato. Abbandoniamo l’avventura e ci diamo al commercio?

Magic of Eberron
Detect Dragonmark: Situazionale.
Distracting Shadow: Un malus a chi osserva e cerca nella zona. Situazionalmente utile.
Hidden Ward: Possiamo camuffare la presenza di un incantesimo su un oggetto o rendere più difficile il rinvenimento di una trappola magica. Può essere utile in certe circostanze, specie da DM. Peccato costi 100 MO.
Ancient Knowledge: +5 a una conoscenza. La durata lo rende un buff con alcune potenzialità.

Dragonlance: Tower of Hight Sorcery
Detect Familiar: Individuiamo famigli, compagni animali e simili.Ok, ma perché?

Dragonlance: Legend of the Twins
Historic Vision: Ci dice quant’è antico l’oggetto su cui viene lanciato e per quanto tempo è rimasto nella sua locazione attuale. Se vogliamo fare gli archelogi…

Dragonlance: Age of Mortals
Richiamare Non Morti I: Evoca scheletri e zombi. Evoca mostri a questo livello è meglio.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Detect Currents: Individua le correnti. Molto utile se siete in una sede PD.
Flawless navigation: Un bonus notevole a navigare. Dura solo un’ora.
Detect Swag: Individua oro o cose di valore. Mah, può essere utile, anche se poi si blocca molto facilmente.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
A moment Ago: Replichiamo un incantesimo di livello 0.
Daydream: -2 a osservare e ascoltare.
Disinter: Non leggetelo.
Dorama’s Battle Ward: Nemmeno questo.
Enchanment Disruption: Rimuoviamo un sacco di cariche dagli oggetti nell’area (di solo 3 metri). Da DM può essere spiritoso, visto che non concede TS e RI.
End: Serve a far terminare un nostro incantesimo.
Pounding Stones: Poco danno, Riflessi dimezza, RI, bersaglio singolo e raggio corto. A che serve?
Silken Grasp: Come Colpo Accurato, ma il bonus è alla lotta. Non vedo a cosa potrebbe servire.
Spellscatter: Il bersaglio perde 1d3 di incantesimi. Agli alti livelli abbiamo di meglio a quelli bassi è più efficace fare danno. Ah, Volontà nega.
Stupor: Ancora più brutto del precedente.
Tracker: Evochiamo un cane che segue le tracce. Se nessuno lo sa fare può essere utile, per quanto situazionale. Almeno finché non abbiamo incantesimi veri.
Appear as a Wizard: Il bersaglio fa le componenti somatiche e verbali al posto nostro. La durata è misera, ma per compiere azioni furtive può forse avere una specie di utilità.
False Strike: Con TS Volontà fallito il bersaglio ottiene un -20 all’attacco successivo. Fa schifo, però certe cose fanno più schifo.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Forget Spell: Cancelliamo un singolo incantesimo. No.
Mordak’s Mind Blade: Evochiamo una spada con cui combattere che sparisce appena manca. Devo ridere?
Stamina: Migliora la resistenza ma richiede riposo dopo la fine dell’incantesimo.
Scab: Blocca il sanguinamento. Se proprio non abbiamo alternative…
Time Delay: Ritarda il lancio di un incantesimo di 10 minuti. TS volontà, quindi come contro incantesimo è scarso. Però può servire a fare cose buffe.
Dragon Radar: Individuiamo i draghi. Ok, però dura 10 minuti per livello, senza concentrazione, e copre un raggio di 1,5 Km per livello. Situazionale, ma poderoso.
Hand to Hand: I bersagli se falliscono il TS devono lasciar cadere le armi. Può risolvere un combattimento, però è situazionale. Molto comodo invece per un DM.
Reduce Encumbance: Il bersaglio porta il doppio del peso rispetto al normale. L’ottima durata (3 ore per livello!) lo rende comodo ai livelli bassi per aggirare certi problemi di carico, lanciandolo sul bestione del gruppo o sul cavallo.
Sidestep: Scritto in maniera assurda. Può essere orribile o fortissimo.
Arm: Conferisce al bersaglio un braccio in più. Può essere usato per qualsiasi attività normalmente svolta da un arto. Però la durata è…2 ore per livello!!! Spettacolare, lo amo già.
Tail: Abbiamo una coda prensile, bonus abilità e un bonus senza nome a Destrezza per un’ora per livello!

Riviste
Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scosso un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Spontaneous Search DrM #325: Se proprio abbiamo fretta e abbiamo punti in Cercare.
Loresong DrM #335: Un bonus corposo a un’abilità che possiamo usar anche senza addestramento. Comodo per improvvisarci skillmonkey, utilizzare oggetti magici o magari per alcune abilità particolari di manuali accessori.

Silver Marches (3.0)
Alustriel’s Banner: Uno stendardo illusorio genera luce.

Magic of Faerun (3.0)
Know Protections: Sprechiamo un’azione (e un incantesimo) per sapere resistenze e riduzioni del danno nemiche . C’è pure un TS e la Resistenza Incantesimi.
Horizikaul’s Boom: Un po’ di danni e può assordare. In più colpisce sempre. Valido.

Far Corners of the World (3.0)
Fengut: Nausea per 1d4+1 round dietro TS fallito Tempra. Quasi un save or die a livello 1
Fetid Breath: Piccolo cono che nausea. Ottimo, peccato solo che la Tempra sia più alta della Volontà nei mostri, quindi lo valuto peggio di Spruzzo Colorato.

Spellbook Archive (3.0)
Arcane Bolt: La versione brutta del dardo incantato.

Tome and blood (3.0)
Negative Energy Ray: un piccolo raggetto di energia negativa. Poco incisivo.

Considerazioni: Chi dice che il mago al primo livello è debole, sbaglia. Ok, ha pochi incantesimi e non saranno risolutivi come quelli dei livelli successivi. Però per 3 combattimenti al giorno possiamo essere risolutivo, grazie a piccole perle come Unto, Sonno, Spruzzo colorato…

Il mio preferito: Nerveskitter. A questi livelli è inutile, però un +5 a iniziativa è davvero una cannonata.

LIVELLO 2

Trappola di Leomund: Facciamo credere che ci sia una trappola. Paghiamo pure la componente materiale. Forse è utile per un DM.
Evoca mostri II: I mostri evocati sono mogi e la durata è ancora bassa.
Freccia acida di Melf: Danni veramente bassi. Peggio di molti incantesimi di livello 1.
Occulta oggetto: Mi piace che esista, però da pg è veramente difficile che si possa usare.
Serratura arcana: Utile quanto Blocca Porte. Quindi poco.
Scassinare: Se proprio il ladro è pigro…
Splendore dell’aquila: No. +4 al carisma? Ricordiamo che non cumula con gli oggetti magici e che ha una durata scadente. Può alzare le CD per stregoni e bardi…
Frastornare mostri: Come Frastornare (livello 0!) e ha pure un limite di DV.
Fiamma perenne: Creiamo una torcia inestinguibile, ma paghiamo 50 MO…
Folata di vento: Blocchiamo gli avversari sul posto. Con TS. Mogio mogio.
Astuzia della volpe: Come Splendore dell’Aquila.
Forza del toro: Come Splendore dell’Aquila. Versione picchioni.
Grazia del gatto:Come Splendore dell’Aquila. Per arcieri o ladri.
Resistenza dell’orso: Come Splendore dell’Aquila. Solo che questo incantesimo potrebbe servire in realtà a chiunque.
Saggezza del gufo: Come Splendore dell’Aquila. Per chierici o druidi.
Cecità/sordità: Se vogliamo accecare usiamo Polvere Luccicante.
Bocca magica: Incantesimo interessante. Non credo abbia molti utilizzi in combattimento, inoltre ha componente materiale costosa.
Dissimulare: Blocca le individuazioni. Molto interessante, ma non particolarmente versatile.
Oscurità: Comodo per dare occultamento.
Frantumare: Possiamo distruggere l’arma di un combattente, mettendolo fuori uso. Beh.
Vento sussurrante: Per mandare messaggi a chilometri di distanza. Senza pagare un sms.
Tocco del ghoul: Peccato che sia a tocco perchè gli effetti sono enormi. Un save or die a distanza.
Trama ipnotica: DV abbastanza limitati. Effetto comodo solo se non ci ono combattimenti in zona. È nero solo perchè potenzialmente è ad area.
Vita falsata: I punti ferita ottenuti sono proprio pochini.
Comandare non morti: La versione necromantica di dominare persone. Oltre a poter approfittare dei TS volontà bassi di molti non morti, se lo facciamo contro un non morto non intelligente, il TS non c’è e basta!
Pirotecnica: Acceca o diminuisce For e Des, ok, bisogna avere una fonte di fuoco, ma è facile avere una torcia.
Immagine minore: Dura 2 round oltre la concentrazione. Interessante!
Vedere invisibilità: A me non piace. Di fatto con incantesimi ad area, Polvere Luccicante, farina, acqua o altri accorgimenti, si fregano gli invisibili senza sprecare incantesimi.
Protezione dalle frecce: Buona protezione dalle frecce. Ottima durata.
Individuazione dei pensieri: Io lo adoro. Possiamo capire cosa pensano gli altri.
Scurovisione: Ottima durata. Comodo se non vogliamo farci notare accendendo luci.
Risata incontenibile di Tasha: Il bersaglio non agisci per un round per livello. Quasi un save or die.
Resistere all’energia: La resistenza aumenta col livello ed è corposa.
Localizza oggetto: Oltre a risparmiare tempo quando ci si prepara per uscire e non saltano mai fuori le scarpe o il portafoglio, può risolvere un certo numero di situazioni.
Movimenti del ragno: La sua utilità è limitata in quanto abbiamo già levitazione, inoltre richiede l’uso delle mani per arrampicarsi.
Spaventare: Spaventare ad area è buono, ma non tollero i limiti di DV.
Immagine speculare: Buff difensivo davvero notevole. Per chi non viene attaccato spesso è meglio di Sfocatura.
Sfocatura: Ecco, questo invece è meglio per chi viene attaccato spesso.
Raggio rovente: Uno dei blast migliori del gioco. Specialmente ai bassi livelli.
Evoca sciame: A questi livelli è meglio di Evoca Mostri. Sono fastidiosi.
Nube di nebbia: Comoda per bloccare la visuale ai nemici.
Trucco della corda: Talmente buono che ho visto master bannarlo. Rende obsoleti tutti i ripari sicuri e sciocchezze simili dei livelli successivi.
Mano spettrale: Molti incantesimi (Shivering Touch?) sono forti, ma richiedono contatto. Con questo possiamo risparmiarcelo.
Tocco di idiozia: Penalità di 1d6 alle caratteristiche mentali. Carino.
Polvere luccicante: Ad area, rende ciechi, toglie l’invisibilità, frega chi si nasconde… volevate pure facesse altro?
Alterare se stesso: Abusabile per degli umanoidi, indecente per chi non è umanoide.
Levitazione: Aspettando Volare…
Invisibilità: Via di fuga, possibilità di aggirare guardie, e tanto altro.
Ragnatela: Blocchiamo i nemici prima di finirli. Unico neo: richiede due superfici opposte per sostenerla.

Spel Compendium
Cloak of pool: Si può usare solo nel piano etereo. Basterebbe questo a inchiodarlo.
Disguise undead: Per camuffare i non morti…
Reflective disguise: Una versione non funzionale di alterare sé stesso.
Shadow mask: Permette di evitare gli attacchi con lo sguardo e protegge dalla luce.
Inky cloud: Oscura la visuale sott’acqua…
Malevolent miasma: 5d4 danni in un’area di 4,5m di raggio. Triste.
Summon undead II: Più triste dell’evoca mostri.
Alarm, greater: Allarme anche contro gli eterei e il piano delle ombre. Situazionaleee!
Dissonant chant: Rende difficile lanciare incantesimi nell’area. Sarebbe un’ottimo debuff se non fosse che l’area di effetto è superiore al raggio d’azione del’incantesimo.
Distracting ray: Dovrebbe servire per controincantare, ma alla fine preparare un incantesimi da danno per colpire i caster è meglio.
Earth lock: Blocca il passaggio nei cunicoli. Situazionale e non decisivo.
Ectoplasmic feedback: Un dannetto da ritorno per i non morti incorporei. Pessima durata tra l’altro.
Portal alarm: Allarme su un portale. Boh?
Discern shapechanger: Permette di riconoscere le trasformazioni di una creatura col sottotipo mutaforma. Quasi inutile.
Marked object: +10 a cercare/sopravvivenza per trovare il possessore di un oggetto che gli è stato dato dall’incantatore? Inutile anche per un mezzo ranger.
Balor nimbus: Bruttino pure per un gish.
Belker claws: Oltre a essere a tocco è brutto.
Body of the sun: Raggio talmente corto da essere imbarazzante.
Extend tentacles: Se avete tentacoli, valutatelo.
Fuse arms: Scarsetto pure per un gish.
Ghost touch armor: Diamo ad un armatura la capacità tocco fantasma. Non è inutile, ma è davvero situazionale.
Hurl: Facciamo tornare una arma da lancio in mano al possessore. Boh?
Infernal wound: Brutto pure per un gish.
Lively step: Accelera leggermente il movimento per i lunghi viaggi.
Razorfangs: Aumenta la minaccia del critico del morso.
Repair moderate damage: Meno utile di Repair Light Damage.
Scale weakening: Abbassa l’armatura naturale del bersaglio.
Sonic weapon: Facciamo fare 1d6 da suono in più ad un’arma bersaglio. Durata troppo bassa.
Stone bones: Diamo +3 all’armatura naturale dei non-morti corporei.
Surefooted stride: Situazionale da far schifo!
Swim: A questo punto usiamo Alterare Sé Stesso che fa anche altre cose.
Wings of air: Se abbiamo una velocità di volare questo incantesimo ci dà qualcosa. Ma a quel punto prendiamo altro.
Bonefiddle: 3d6 danni/round, Tempra nega, RI e componente costosa. Ciao.
Desiccating bubble: Anche più brutto di Sfera
Infuocata.Life bolt: Un Raggio Rovente solo coi non morti.
Spawn screen: Se stiamo giocando a Walking Dead o a Sine Requie…
Wracking touch: 1d6+1 danni a tocco. Poi il colpo è automaticamente furtivo. Ma comunque è solo un colpo.
Mechanus mind: Un bonus contro le influenze mentali. Considerando che con “Protezione dal…” ci si rende immuni del tutto…
Expose the Dead: Un bonus per seguire i morti o parlarci. Tutta vita!
Death armor: Un po’ di danno ritornato. Durata scarsa e focus costoso.
Rainbow beam: Raggetto che abbaglia, fa pochi danni e non possiamo scegliere l’elemento. Poi costa pure. Scappate.
Balancing lorecall: Movimenti del Ragno e Camminare sull’Acqua, ma solo se abbiamo gradi nelle abilità. Beh, io preferisco Levitazione.
Slide greater: Facciamo scivolare un nostro compagno o nemico di 6 metri in linea retta. Troppo poco per essere un incantesimo di 2° livello.
Aiming at the target: +10 per mantenere la concentrazione su di un incantesimo. Però come azione immediata. Può essere un salvavita…
Daggerspell stance: +2 colpire e danni coi pugnali. Azione veloce. Valido per un gish o mezzo ladro.
Scintillating scales: La nostra armatura naturale diventa di deviazione. Molto interessante, ma solo se abbiamo un punteggio decente di armatura naturale.
Shroud undead: Mentre si è sotto l’effetto di questo incantesimo ci si cura con gli infliggi e si viene danneggiati dalle cure. Inoltre si sembra non morti. La durata lo rende interessante se il chierico è malvagio, a livelli alti.
Discolor pool: Simile a cloak of pool, il suo utilizzo però non è limitato al piano astrale.
Ghoul glyph: Difficile da usare, essendo un glifo, ma paralizza per 1d6+2 rund senza tiro salvezza!
Ray of sickness: Rende infermo il bersaglio. Meglio che niente.
Ray of weakness: -2 agli attacchi e -3m al movimento. Ottimo debuff contro i combattenti.
Stolen breath: Rendiamo infermo il bersaglio.
Entice gift: Comodo per farci consegnare l’arma dal combattente avversario.
Mindless rage: Possiamo rendere inutile un nemico a meno che non usi armi naturali. Ovviamente influenza mentale e volontà nega.
Rebuke: Frastorna un round poi rende scossi. Per gli incantatori c’è un malus extra, ma tanto hanno la volontà alta.
Phantom foe: Se il bersaglio fallisce il TS volontà e influenza mentale, chi lo attacca in mischia avrà dei bonus. A mala pena nero.
Wall of gloom: Blocchiamo la visuale con un muro d’ombra. Può esser comodo.
Burinng sword: Danni extra per l’arma toccata. La durata è quasi accettabile.
Electric loop: Fa un pochino di danni, forse a vari bersagli e con 2 TS stordisce…
Force ladder: Una scala di forza. Li tengo neri solo perchè a livelli bassi forse forse…
Augment familiar: Utile se mandate in mischia il famiglio…
Bristle: Il picchione fa qualche danno extra. Nulla di eccelso.
Earthbind: Facciamo atterrare una creatura volante. Meglio di nulla.
Earthen grasp: Funziona solo su terra, fango o sabbia. Però fa un po’ di lotta e controllo territorio.
Fins to feet: Trasformiamo i tentacoli in mani. Può avere delle utilità. Ottima durata.
Snake swiftness: Un attacco extra per un nostro alleato. Se abbiamo un bestione in gruppo, può essere valido.
Mountain stance: Simpatico buff per i picchioni. Resistenze a lotta, spinta e simili…
Speak to allies: Abbiamo i telefoni scarichi? Stiamo facendo missioni silenziose? Allora questo incantesimo diventa utile.
Whirling blade: Purtroppo attacca non di contatto e seguendo le regole di un normale attacco in mischia. Difficilmente sarà utile (grazie a NJC per la segnalazione).
Wraithstrike: Ottimo incantesimo, ma solo per gish o simili.
Sting ray: Il bersaglio subisce -2 Ca e può compiere solo un’azione standard o di movimento ogni round.
Baleful trasposition: Può essere carino spostare anche i nemici…ma non troppo.
Ice knife: Il bersaglio subisce danni da freddo e eventualmente danni For. Qualche danno anche se manchiamo.
Fearsome grapple: Bonus notevole alla lotta. Carino per certi gish.
Delusion of grandeur: -2 ad attacchi, tiri salvezza, abilità, SAG ed impedisce di combattere in difensiva.
Phantasmal assailiant: Odio gli incantesimi con 2 TS. Però se tutto va bene facciamo 8 danni a Sag e Des. Potremmo mettere fuori gioco un avversario.
Shadow radiance: Acceca le creature per un round (volontà nega) in un’area di 6m di raggio. La versione brutta di Polvere Luccicante.
Slapping hand: Il bersaglio deve tentare una prova di Concentrazione CD 20 o provocare un attacco d’opportunità verso chiunque stia minacciando la sua area. Spesso è meglio di Snake Swiftness.
Ironthunder Horn: Le creature nel cono vengono buttate a terra. Simpatico.
Curse of the impending blades: -2 alla CA senza tiro salvezza. Perchè no.
Ray of stupidity: 1d4+1 danni all’INT senza tiro salvezza. Bestiale con della metamagia aggiuntiva.
Shadow spray: Frastorna e fa danni a For con tiro salvezza tempra. Piccola area e buona durata.
Frost breath: I danni sono pochi, ma sono solo un pretesto. Infatti con tiro salvezza fallito si rendono i bersagli frastornati per un round, non è azzurro solo perchè io ho un brutto rapporto coi coni.
Cloud of bewilderment: Lo adoro. Nausea in un’area. TS tempra da ripetere ogni round in cui si rimane nella nube. Niente RI!
Create magic tattoo: A livelli alti è validissimo. Appena preso dà poche opzioni e costa un po’.
Fly, swift: Si vola un solo round, ma come azione veloce. Ottima via di fuga.
Chain of eyes: Possibilità grandiose di esplorazione. Se poi lo usiamo su una creatura evocata, non rischiamo nulla.
Dark way: Creiamo un ponte d’ombra. Forse per superare burroni con tutto il gruppo, oppure, visto che può essere a qualsiasi angolazione, lo si può usare come Muro di Forza, con qualche livello di anticipo.
Heroics: Facciamo conoscere al nostro picchiatore di fiducia un talento della lista del guerriero. Ad esempio Martial Study.
Quick potion: Possiamo preparare pozioni per i nostri combattenti, in modo da salvare azioni preziose durante il combattimento.

Player Handbook II
Dispelling touch: Visto che esiste Arcane Turmoil, non vedo motivi di andare in mischia.
Insight of good fortune: Il bersaglio può ritirare un singolo tiro. Componente costosa.
Energy surge, lesser: 1d6 danni extra…boh?
Increase virulence: Aumenta le CD dei veleni di 2. Se usate regole varianti per rendere il veleno una cosa utile, consideratelo. Altrimenti proprio no.
Share talents: +2 ad una abilità. Già, solo questo.
Stretch weapon: Aumentiamo la nostra portata di 1,5 metri per un singolo attacco.
Bigby’s striking fist: Una mano di forza fa danni (pochi) e spinge (forse).
Animalistic power: Buff multiplo a For, Des e Cos. Se siete indecisi tra Forza del Toro, Resistenza dell’Orso e Grazia del Gatto…e non vi siete accorti che fanno pena.
Master’s touch: +4 ad una prova di abilità come azione gratuita. Buono per tutte le abilità “utili”.
Cloud of knives: Pochi danni, nessun effetto secondario, però può avere qualche comodità nella metamagia.
Black karma curse: Il bersaglio subisce danni come se si fosse attaccato.
Stay the hand: Come azione immediata si impedisce ad un umanoide di attaccare l’incantatore, se fallisce il TS volontà.
Whelming blast: A mala pena nero. Pochi danni, anche se ad area.
Celerity, lesser: Come azione immediata possiamo fare un’azione di movimento. Buon salvavita, però il round dopo siamo fuori uso. Quindi usatelo solo in caso di estrema necessità!
Vertigo: Una specie di unto a bersaglio singolo con tiro salvezza su volontà. Si salva solo perchè dà anche un -2 a TS e tiri per colpire.
Seeking ray: 4d6 danni con un raggio. Rimuoviamo penalità al colpire e abbiamo +4 ai successivi attacchi con raggi. Finché non abbiamo raggi da 8d6 questo è valido.
Dimension hop: Di norma conviene andare a piedi, ma in certi casi è una buona manovra tattica. Utile anche per spostare i nemici, ma occhio a TS e RI.
Blinding color surge: Il bersaglio può essere accecato (TS Volontà), ma comunque rende l’incantatore invisibile per 1 round/livello.
Kelgore’s Grave Mist: Danno ininfluente, ma effetto di debuff carino (che concede RI). Non concede TS.
Deflect: Come azione immediata abbiamo un bonus CA pari a metà del livello incantatore. Può essere un salvavita (se non possiamo accedere a Wings of Cover)
Sure strike: Un bonus al colpire che diventa valido col crescere del livello. Azione veloce.

Complete Mage
Attentive alarm: Un Allarme con informazioni su chi sta entrando nella zona.
Allied footsteps: Il soggetto sa come raggiungerci…
Boiling blood: Pochi danni, pessima durata, TS fastidiosi, RI…
Luminous Swarm: Pochi danni a round e il bersaglio manca il 20% delle volte.
Torrent of tears: Per accecare sappiamo che dovremmo usare Polvere Luccicante. Però questo rende anche infermi e ha una durata fissa di 5 round.
Crystalline memories: Siamo indecisi se prendere Individuazione dei pensieri Superficiali o Ray of Stupidity? Ecco la via di mezzo.
Heart of air: Di per sé non è il massimo. Però entra in combo con gli altri “Heart of…” e alcuni sono rimarchevoli a dir poco.
Escalating Enfeeblement: Raggio di Indebolimento, ma se lo si lancia su di una creatura che è già affaticata, esausta, o che ha subito danni o risucchio a For, Des o Cos, l’incantesimo infligge una penalità di 1d10+1 ogni 2 livelli alla For. Ottimo se ci si specializza nel debuff o se si abusa di metamagia altrimenti è difficile che il gioco valga la candela.
Incendiary slime: Come Unto, ma gli incantesimi con descrittore [fuoco] lanciati nell’area dell’incantesimo infliggono 4d6 a chi ci sta dentro (TS su Rifl dimezza). A livelli alti non è così spaventoso, ma all’inizio può tornare utile.
Arcane Turmoil: Dissolvi Magie in anticipo? WOW! Inoltre penalità agli incantatori bersaglio.

Complete Scoundrel
Catapult: Lanciamo un oggetto. Se siamo pigri pigri.
Lucky streak: Aggiungiamo un +2 ai tiri fatti coi talenti “Luck”. A me tra l’altro quei talenti non piacciono tanto.
Spymaster’s coin: Usiamo una moneta per sbirciare quel che succede. Carino.

Sandstorm
Ashstar: Considera deidratato un nemico entro 3 metri dalla stella di cenere. Troppi mostri non subirebbero gli effetti, in più concede TS. Bocciato.
Desiccate: Pochi danni e rendiamo disidratato il bersaglio…

Frostburn
Brumal stiffening: Riduciamo di 5 la durezza di un’arma. Perchè?
Frost weapon: Un’arma infligge 1d6 extra. Brutto pure per i gish.
Bone chill : Blocca un non morto. Non potevamo usare Comandare Non Morti?
Heat leech: Pochi danni, RI, tempra nega.
Zone of glacial cold: Il danno è oscenamente basso. Però non c’è RI ed è a durata. Per la metamagia va bene (se non potete avere Kelgore’s Grave Mist, che fa anche altre cose).
Leomund’s tiny igloo: Se non vi piace Trucco della Corda, potere usare questo.
Ice darts: Scagliamo dei dardi. Pochi danni, ma niente RI né TS.
Obscuring Snow: Permette di limitare la visuale di tutti entro 9 metri dall’incantatore. Impedisce anche scurovisione. Dura un’ora per livello incantatore.
Icicle: 4d6 di danno ad area. Senza TS. Inoltre funziona come una trappola.

Stormwrack
Turbidity: Una nube di nebbia brutta come la peste.
Kuo-toa skin: Una specie di buff dai bonus miseri.
Sink: Il bersaglio non galleggia. Fortissimo! Tipo per…ok, no.
Jaws of the moray: Otteniamo un attacco con il morso. Durata scarsa.
Swim: Otteniamo una velocità di nuotare. In certi casi è utile.
Tern’s persistence: Possiamo camminare per 12 ore. Se proprio abbiamo fretta…
Urchin’s spines: Ci crescono spine che danneggiano chi ci attacca. Una protezione simpatica per il tank.
Stormrunner’s ward: +4 alle prove per governare una nave. È nero solo perchè dura un’ora per livello.

Cityscape
False peacebond: Decisamente futile.

Races of Destiny
Proud arrogance: La versione brutta di Mechanus Mind. Che già era bruttino…
City lights: Rende abbagliati, inoltre richiede che ci siano almeno 4 fonti di luce per funzionare. Situazionale e non efficace.

Races of the Wild
Returning weapon: Un’arma diventa “ritornante”. Epico…quasi.

Races of the Dragons
Steal size: L’avversario si riduce di una taglia e noi la acquisiamo. TS tempra. Dobbiamo solo essere gish che affrontano picchioni umanoidi grandi con la tempra bassa. (Ha pure RI)
Local tremor: Gli avversari in una linea di 9 metri cadono proni.
Gnome blight: Nebbia ampia che rende inferme le creature.
Power Word Sicken: Rende infermo il bersaglio, se ha meno di 100 PF. No TS.
Unfettered grasp: Carino per liberare un compagno preso in lotta.
Wings of cover: Ecco un motivo per essere Stregoni (i maghi NON possono prenderlo!). Come azione immediata evitiamo un attacco fisico o magico. Per quelli ad area si ottiene “solo” un bonus CA e TS.

Dragon magic
Soul of anarchy: Una serie di buff discutibili. Non è rosso solo perchè dura un’ora.
Soul of order: Vedi sopra.
Dragoneye rune: Permette di trattare l’oggetto marchiato come fosse familiare al fine delle divinazioni. Può anche diventare utile. Alla fine essendo permanente possiamo farlo nei momenti tranquilli.

Drow of the Underdark
Magical backlash: Si infliggono 2 danni per ogni livello di incantesimo attivo sul bersaglio. Tempra dimezza. Più da DM che altro, per ridere del chierico basato sui persistenti…
Shadow double: Un’immagine dell’incantatore attacca i nemicie infligge 1 danno alla For con ogni attacco a segno, inoltre fiancheggia. Però volontà nega, dura poco e cambiare bersaglio richiede azione standard.

Fiendish Codex I
Vision of entropy : Ogni round si aggrava la condizione di paura del bersaglio, se fallisce il TS ogni volta. Troppi TS, pochi effetti.

Liber Mortis
Scrutare necrotico: Uno scrutare su chi possiede una ciste necrotica.
Ciste necrotica: -2 ai TS. Inoltre è la base per molti incantesimi basati sulle cisti (alcuni pure validi).

Champions of Ruin
Locate node: Individua il nodo più vicino in un raggio di 1 miglio per livello attorno all’incantatore. Utile solo se li usate nella campagna.
Node lock: Impedisce l’uso dei nodi. Utile solo se si gioca in Faerun.

Libro delle Imprese Eroiche
Giogo della pietà: Influenza mentale e volontà nega. Il bersaglio farà solo danni non letali. Meglio di nulla.
Armatura Luminosa: Subiamo 1d2 punti di FOR. Però otteniamo un’Armatura Magica da +5, emana una luce identica a Luce Diurna inoltre infligge -4 alle creature che attaccano in mischia chi la sta indossando. Funziona solo sui buoni.

Champions of Valor
Silver dragonmail: Per evocare un’armatura in modo da emulare i cavalieri dello zodiaco.

Lord of Madness
Detect aberration: Individuazione delle aberrazioni. E basta.
Whispercast: Una pergamena di questo potrebbe essere utile, visto che rende silenzioso e immobile il nostro prossimo incantesimo. Molto situazionale, ma simpatico.

Champions of Ruins
Scourge of Force: All’inizio fa pochi danni, ma migliora, diventando forte quasi come Raggio Rovente. Inoltre è un effetto di forza.

Miniatures Handbook
Undeniable Gravity: Far scendere una creatura volante può essere risolutivo, però è a dir poco situazionale.

Tome of Magic
Vestigewrack: Situazionale è dire poco.
Augment Truefriend: +2 a Forza, Destrezza e Costituzione. A questi livelli può essere un buff simpatico. Poi spazzatura.

Player’s Guide to Faerun
Garbato promemoria di Nybor: Rendiamo il bersaglio frastornato. Tempra nega.

Sharn: City of Towers
Force Hammer: 1d4 danni non letali per livello, inoltre può rendere Dazed con TS tempra.

Serpent Kingdom
Razorscales: Facciamo danni letali invece che non letali in lotta. Davvero, ma solo per poco, eh!

City of Splendors: Waterdeep
Palaranduk’s Fire Breath: Un soffietto da 5d6.
Halaster’s Light Step: La cosa bella è che se lanciato con Levitazione in pratica replica Volare. Poi ha altri effetti minori secondari.

Shining South
Sun Bolt: Acceca con TS riflessi e infligge una moderata quantità di danni.

Dragons of Faerun
Gaze Screen: Una blanda protezione dagli attacchi con lo sguardo. Però ha una durata discreta, per cui può essere situazionalmente utile.

Irraggiungibile Est
Decastave: CD fissa. Schifo. Poi bisogna andare in mischia!

Magic of Eberron
Clothier’s closet: A volte lo stile serve… ma spesso no.
Dimension leap: Quei piccoli teletrasporti per cui si farebbe prima a piedi. Carino per evitare ostacoli.

Races of Eberron
Unseen crafter: Vogliamo diventare artigiani? Ecco: abbiamo un Servitore Inosservato aiutante.
Constuct essence, lesser: Buff carini, ma solo per forgiati e dalla durata misera.

Races of Eberron
Insidious Insight: Ottimi bonus, ma subordinati al fallimento del TS da parte del bersaglio.
Furnace Within: Pochi danni ad area. Se abbiamo slot da sprecare tenercela preparata ci dà un danno extra in mischia, per gish.
Misrepresent Alignment: Freghiamo tutte le divinazioni (di qualsiasi livello) riguardo l’allineamento. Buona durata.

Magic of Eberron
Mindburn: TS volontà per far perdere slot ai caster.
Sense Weakness: Il bersaglio può confermare automaticamente un colpo critico. Meh.
Speaking Stones: Un cellulare usa e getta.
Suppress Dragonmark: Mai usati i Dragonmark, quindi non mi pare utile.
Magic Weapon, Legion’s: Se proprio siamo in tanti e dobbiamo superare la RD di un nemico…
Suffer the Flesh: Un danno a Costituzione per alzare il livello incantatore. Può essere interessante se ci curiamo con molta facilità o da usare in extremis o per certi buff molto duraturi, oppure se troviamo il modo di persisterlo.

Holy Orders of the Stars
Dragonwise: Immunità alla presenza terrificante dei draghi più altri bonus alle abilità. Situazionale, ma decisamente interessante.

Towers of High Sorcery
Feign Death: Fa sembrare che un cadavere sia ancora vivo. Ottimo per girare Weekend col Morto.
Disarm: Se fallisce il tiro salvezza iniziale, il bersaglio deve superare tiri salvezza sulla Volontà (con penalità) ogni round altrimenti fa cadere le armi che impugna. Un po’ come un Unto (un livello più tardi e con solo un utilizzo).
Truth-Testing: In pratica è Rivela Bugie con vari livelli in anticipo.

War of the Lance
Falling Feathers: La versione brutta di Caduta Morbida…anche se scenografica!
Radiant Dart: Un dardo Incantato un po’ più brutto, anche se a livelli alti fa più dardi.
Touch of Agony: Ok, è a tocco, ma è praticamente un save or die su tempra.

Age of Mortals
Richiamare Non Morti II: Talmente forte da essere un trucco.

Legend of Twins
Confluence: Permette di scoprire se e quando una determinata creatura si è trovata nella nostra posizione. Ma a cosa serve? Per fare CSI?
Temporal Shield: Come Scudo, ma dà +6 alla CA invece di +4. Però dura meno.
River’s Ravages: Invecchiamo (o ringiovaniamo) il bersaglio. Possiamo infliggere penalità fisiche corpose, volendo. Però Tempra nega. Utile per camuffare o per toglierci momentaneamente le penalità della vecchiaia.

Dragonlance Ambientazione
Schegge di pietra: Le pietre diventano esplosive. Pochi danni e scomodo.
Sfera Crepitante: Come Sfera Infuocata, ma un pochino meglio.
Dardo elementale: Un Raggio Rovente che fa meno danni, TS dimezza , ma si può scegliere l’elemento al momento del lancio.
Scintilla folgorante: La versione migliorata ed elettrica di Raggio Rovente.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Featherweight: Il bersaglio va a galla.
Leadweight: Il bersaglio affonda. Sarebbe carino seppur situazionale, ma: TS, RI, Tocco, il bersaglio ha diritto a un tiro di nuotare. Ciaone proprio.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Bone Rot: Pochissimi danni ai non morti.
Chromatic Rod: Una verga che attacca a contatto e stordisce, ma con CD fissa. Se il master ritiene che faccia anche danno, per un gish può essere utile.
Hammerfist: Due martelli con cui combattiamo senza penalità! WOW! Scarso pure per i gish.
Icy Hands: Sarebbe scarso pure se fosse di livello 1.
Imaginary Chains: Volontà nega e effetti ridicoli.
Skay’s Flaming Bolts: Un danno più scarso del Dardo Incantato.
Summon Spirit: Non capisco a cosa dovrebbe servire.
Claws of Darkness: Attacchi naturali da 1d4 danni. Però danno portata. Per un gish può non fare troppo schifo.
Exile: Facciamo allontanare una creatura per vari round, mentre pestiamo i suoi amici. Volontà e RI.
Inaudibility: Il soggetto non emette rumore, ma può parlare se vuole. Può essere carino da mezzi ladri.
Scorn: La versione di Ray of Stupidity sul Carisma, ma con tiro salvezza, però almeno è su volontà.
Thunderclap: Danni da tuono e assordamento in un cono. Tempra dimezza e nega, però la dimensione del cono è basata sul raggio d’azione. Interessante.
Wall of Shadow: Un muro che infligge una penalità di 1d6 alla For di chi lo attraversa. Carino!
Wall of Thoughts: Un muro che si attraversa come azione di round completo e frastorna (volontà nega)! Valido, soprattutto perchè la durata del frastornamento non è specificata!

Kalamar: Villain Design Hanbook
Boil: Butta la pasta…
Field of Caltrops: Non molto meglio dell’incantesimo di livello zero…
Fracture: Qualche danno a un oggetto.
Mordak’s Martial Mimicry: Non leggetelo.
Mordak’s Mortal Combat: Ma cos’è?
Shuffle: Dovrebbe essere un malus per i caster, ma tempo di lancio, TS e effetto lo rendono disgustoso.
Porcupine Coat: Un bonus CA e possibilità di fare danno a chi ci tocca. Beh…almeno la durata è buona.
Randomize: Il bersaglio deve scegliere a caso gli incantesimi che lancia. Molto carino, peccato che sia su Volontà.
Rotating Curse: -3 al colpire senza TS. Ottimo, ma ogni round il bersaglio cambia senza che lo possiamo scegliere in alcun modo.
Constricting Serpent Arm: Un braccio serpente. Carino da gish.
Dwarven Constitution: Un +1 ai TS contro magie e effetti magici per un’ora per livello. Ad alti livelli magari ce lo possiamo fare tutti i giorni.
Bat Accident: Piccola area, RI, Riflessi nega. Però nausea e fa danno. Poderoso!
Initiative: Ok, dura poco. Però vinciamo l’iniziativa. Molto situazionale, ma se sappiamo che stiamo per affrontare un combattimento, è imprescindibile.
Rear View: Visione a 360° per 3 ore per livello!
Spell Spy: Possiamo scannerizzare una creatura a round, scoprendo che incantesimi possiede. No TS. Può essere molto utile se possiamo osservare il bersaglio prima di dover agire contro di lui.
Spell Haste: Per 10 minuti il bersaglio lancia ogni round un incantesimo come azione di movimento. Peccato che qualsiasi master ve lo bannerà. Giustamente.

Riviste
Geyser DrM #334: Una moderata quantità di danni non letali e butta a terra. Noia.
Marked Man DrM #325: Se usiamo come focus un oggetto posseduto da una creatura, abbiamo bonus a rintracciarlo. A dir poco situazionale.
Phantom Foe DrM #324: TS volontà, raggio tocco, influenza mentale e tutto questo solo per dare malus minori.
Rainbow Beam DrM #322: Pochi danni, penalità non incisive, nessun controllo sul tipo di danno inflitto e costo materiale. Aborro.
Stonemantle DrM #314: Aumenta la durezza dell’oggetto. Boh?
Vision of Fear DrM#333: Conosciamo un’intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Phade’s Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l’aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico. Forse.
Shock Treatment DrM #339: Un po’ di danni e la possibilità di stordire per diversi round. A questo livello è succoso.
Emerald Planes DrM #323: In pratica un piccolo muro di forza con vari livelli di anticipo. Lo adoro.

Dragon Annual #5 (3.0)
Ray of Ice: Una quantità di danni misera.

Forgotten Realms Campain Setting (3.0)
Aganazzars’s Scorcher: Un po’ di danni da fuoco. Troppo pochi

Far Corners of the World (3.0)
Barlen’s Crabwalk: Aumenta la velocità e agevola contro attacchi di opportunità. Schifo.
Undertow: Stordisce le creature nell’area. Peccato funzioni solo sull’acqua.

Spellbook Archive (3.0)
Mirror Move: Possiamo copiare un talento di un nostro compagno. Però non funziona con quelli belli e dobbiamo possedere i requisiti.
Ray of Depletion: Il bersaglio perde pochi punti potere. C’è pure il TS. Schifo.
Understand Object: Carino se il master fa largo uso di strani congegni tecnologici.
Bladesong: Fermi tutti. Un attacco di contatto che rende Dazed senza TS. Possiamo replicarlo per 1 rd per livello come azione gratuita. Un solo difetto: ve lo banneranno.

Tome and Blood (3.0)
Filter: Una blanda protezione dai veleni. Se pensiamo di incontrarne molti e non abbiamo incantatori divini in grado di proteggerci, valutiamolo.
Choke: Diamo un -2 alle prove del bersaglio, facciamo qualche dannetto e potrebbe ostacolare il lancio di incantesimi. Ottimo con la metamagia. Ha limitazioni di bersaglio e con eludere si evita tutto, purtroppo.

Player’s Guide to Eberron
Sentinel’S Watch: Buona durata, ma bonus abilità moderati.
Price of Loyalty: Uno charme su persone che, se il bersaglio accetta la nostra moneta di platino, non viene percepito da nessuno come incantesimo. A me piace!

Considerazioni: Qua abbiamo una prima svolta. Ottimi incantesimi ad area come Ragnatela, valide fonti di danno come Raggio Rovente, miglioramenti della mobilità, come Levitazione, abbiamo l’Invisibilità… Insomma: possiamo non solo risolvere dei combattimenti, ma anche svariate situazioni esterne ad essi. Anche senza tirare molto le build ormai siamo oltre il livello dei guerrieri.

Il mio preferito: Polvere luccicante. Forse Bladesong e Emeralds Planes sono migliori, ma sono a rischio ban!

LIVELLO 3

Scritto illusorio: Piuttosto usiamo Messaggio, che è del 2…
Sigillo del serpente: Una trappola su un libro. Situazionale.
Rune esplosive: Sono 6d6, ma bisogna attivare le trappole…
Analyze touchstone: Ma chi usa le Touchstones?
Estremità affilata: Poco incisivo. Poi non cumula con gli altri aumenti.
Freccia infuocata: +1d6 alle frecce. Misero.
Intermittenza: Ci possono mancare, ma possiamo perdere un sacco di azioni pure noi. Troppo rischioso.
Pagina segreta: Fosse di livello 1…
Respirare sott’acqua: Alterare sé Stesso ci permette di farlo un livello prima, ed è anche più versatile.
Riposo inviolato: Impedisce ad un cadavere di decomporsi, quindi possiamo portarlo in città e sperare che qualcuno lo riporti in vita…Situazionale.
Sonno profondo: Come sonno ma fino a 10 DV. Parte debole e diventa peggio.
Blocca persone: Funziona solo sugli umanoidi, ogni round si ritira il TS. Devo ridere o piangere?
Sfera di invisibilità: Per infiltrazioni di gruppo e robe simili. Dai…
Cerchio magico contro il bene/caos/legge/male: Alla fine meglio lanciare un paio di volte la versione di livello 1. Torna utile con Legame Planare.
Protezione dall’energia: Assorbiamo un tot di danni elementali. Niente di sconvolgente.
Forma gassosa: Molto carino. Però alla fine è situazionale.
Fermare non morti: Blocchiamo 3 non morti. Però c’è il TS.
Tocco del vampiro: Infligge 1d6 danni/2 livelli e conferisce pf temporanei pari ai danni inflitti. Può essere un bel buff, specie se siamo dei gish.
Linguaggi: Il bersaglio parla qualsiasi linguaggio. Ma tanto di solito tutti parlano il comune.
Muro di vento: Situazionale, ma rende inutile qualsiasi arciere.
Palla di fuoco: L’incantesimo da danno più famoso del gioco. Ma in fondo non è così incisivo.
Vista arcana: Come individuazione del magico, ma si estende a tutta la visuale dell’incantatore e non si necessita di concentrazione per identificare le auree magiche. Versatile.
Restringere oggetto: Simpatico e volendo anche abusabile (pozze d’acido, per dire).
Destriero fantomatico: Cavalcatura che vola e va più veloce. Carino, però il volo si raggiunge un po’ troppo avanti, anche se la velocità è davvero notevole (6 metri per livello incantatore!)
Chiaroudienza/chiaroveggenza: Ottimo incantesimo di esplorazione. Attenzione al tempo di lancio.
Eroismo: +2 morale a tiri per colpire, tiri salvezza, e prove di abilità. Se c’è un bardo nel gruppo, diventa obsoleto. Però ha un’ottima durata.
Distorsione: Il tank pagherebbe per poter essere mancato il 50% delle volte.
Immagine maggiore: L’illusione copre tutti i sensi. Comodo!
Evoca mostri III: Il bisonte celestiale non è male, come anche il gorilla immondo. Iniziano a esserci bestie interessanti!
Nube maleodorante: Nauseare i bersagli ad area? WOW!!!
Anti individuazione: Il bersaglio è difficile da individuare con le divinazioni. Comodo. Attenzione alla componente costosa.
Raggio di esaurimento: Il bersaglio è esausto, ma se supera il TS è comunque affaticato. Possiamo battere un combattente in 1Vs1!
Arma magica superiore: La durata lo rende un sostituto delle armi +5, almeno a livelli medio alti.
Tempesta di nevischio: Ostacola la visuale, rende il terreno scivoloso e difficile da attraversare. No TS e no RI.
Lentezza: Concede TS e RI, ma l’effetto è ad area ed è notevole!Dissolvi magie: Non si può uscire di casa senza. Versatile e essenziale.
Velocità: Non credo abbia bisogno di presentazioni.
Volare: Fai ciao ciao con la manina a quelli che restano a terra.
Suggestione: Incantesimo sottovalutato. Ok, Volontà nega. Ok, influenza mentale. Ok, dipendente dal linguaggio. Però fuori dal combattimento è a dir poco versatile, concedendoci di far eseguire un ordine per 1 ora per livello. In combattimento è meglio di un save or die, perchè possiamo ordinare al bersaglio di aiutarci a combattere tutti i nostri nemici. Rende obsoleta qualsiasi altra influenza mentale di livello superiore (o quasi).

Spell Compendium
Shadow cache : Nasconde oggetti nel piano delle ombre. Durata limitata e potremmo non ritrovarli!!!
Spectral weapon: La versione malriuscita di Wraithstrike
Acid breath: Abbiamo la Palla di Fuoco per fare danni.
Contagious fog: Nebbia che infligge una malattia. Boh? Intasiamo gli ospedali?
Mage armor, mass: Difficile che torni utile, visto che non cumula con le armature.
Summon hundead III: Creature poco interessanti.
Vipergout: Una brutta versione di Evoca Mostri. Molto brutta.
Antidragon aura: Un buff contro gli attacchi dei draghi. Poco incisivo anche contro di loro.
Earthen grace: Una protezione contro danni da pietre.
Eradicate earth: Pochi danni alle creature con sottotipo [Terra]
Sign of sealing: Una Serratura Arcana con una trappola. Componente costosa. Forse utile a un DM…
Circle dance: Una divinazione veramente discutibile.
Air breathing: Davvero?
Deeper darkvision: Questo incantesimo ci permette di vedere nell’oscurità magica. Lo potevamo già vere con Ebon Eyes.
Dragonskin: Il bonus all’armatura naturale non giustifica il livello in più che costa rispetto a Resistere all’Energia.
Giant’s pebble: Un incantesimo del genere può davvero essere di 3° livello?
Hamatula barbs: Durata molto lunga, ma comunque tra TS e altre possibilità di evitarlo diventa scarso.
Primal form: Con questo non lanciamo più incantesimi. Spazzatura!
Weapon of energy: Conferisce uno dei vari potenziamenti “Esplosione di…”. Ma nemmeno se me li regalano!
Weapon of impact: Come Estremità Affilata ma per le armi contundenti. Altrettanto deprimente.
Healing touch: Curiamo poco un bersaglio, ma subiamo qualche danno. Ma… boh?
Miser’d envy: Influenza mentale e volontà nega. Come già detto, allora meglio Suggestione.
Suppress breath weapon: Impedisce ad una creatura di usare l’arma a soffio. Scarso, oltre che situazionale.
Repair serious damage: Queste cure per costrutti sono sempre più brutte col passare dei livelli.
Rust ray: Per distruggere le armi non magiche nemiche…
Spell vulnerability: Abbassiamo la RI nemica con TS tempra. Ci sono modi migliori per farlo. Davvero.
Disrupt undead, greater: 1d8 danni per livello contro un non morto, senza tiro salvezza. Non molto meglio di Raggio Rovente e più situazionale.
Junglazer: Qui abbiamo la versione per vegetali e animali. Anche se fa più male.
Mezmerizing glare: Affascina varie creature…
Enhance familiar: +2 ai TS, CA, attacchi e danni per un’ora/livello al famiglio. Se lo usate in combattimento, può valerne la pena.
Suspended silence: Visto che noi non abbiamo Silenzio, può valerne la pena. Però ha componente costosa.
Claws of darkness: Attacchi naturali con portata. Bonus per la lotta. Carino per un gish.
Blacklight : Oscurità totale per i nemici ma non per l’incantatore. Divertente.
Flashburst: Rende le creature nell’area di effetto cieche, Direi che Polvere Luccicante è meglio.
Corpse candle: Una simpatica mano spettrale ci porta in giro una candela per farci luce, molto scenografico.
Regal procession: Come Cavalcatura, versione di massa. Beh, simpatico, ma nulla più.
Servant horde: Evochi molteplici Servitori Inosservati. Non so..per le pulizie di primavera?
Avoid planar effects: Immunità agli effetti di un piano per 1 min per livello, su varie creature. Dura troppo poco!
Reverse arrow: Protezione dalle Frecce, ma se il danno viene completamente negato, la freccia viene riflettuta contro chi la ha sparata. Potenzialmente spassoso, ma difficilmente si applicherà.
Analyze portal: Scopriamo tutto su un portale. Io non li uso quasi mai, ma altri sì, quindi ok per il nero.
Telepatic bond: Sempre per quando abbiamo il telefono scarico.
Amorphous form: Otteniamo qualche bonus, ma nulla di serio.
Demon dirge: Utile solo per escursioni nell’Abisso.
Devil blight: Questo invece per gite negli Inferi.
Diamondsteel: L’armatura del nostro amico picchione gli conferisce riduzione del danno. Componente costosa ma non troppo. Beh, dai.
False gravity: Ci permette di considerare una superficie come se avesse una propria gravità. Ottimo per arredare.
Tremorsense: Percezione tellurica fino a 9 metri. Durata considerevole.
Skull watch: Una buona divinazione su una zona.
Wall of light: Un muretto che dà occultamento e abbaglia chi lo oltrepassa.
Fortify familiar: Aumenta PF e CA del famiglio, conferendogli inoltre fortificazione leggera. Carino se li usate in combattimento.
Anticipate teleportation: Se uno si teletrasporta entro vari metri da noi, ce ne accorgiamo e il suo teletrasporto è ritardato di un round. Ottima durata. A livello 5 non lo prenderemo, ma a livelli medio alti è poderoso!
Nauseating breath: Nauseiamo ad area. Sempre valido.
Dolorous blow: Un’arma toccata raddoppia la sua minaccia e conferma automaticamente i critici. Interessante soprattutto se tiriamo in ballo effetti basati sui critici. Poi i gish apprezzano.
Steeldance: Per un gish può essere una scelta simpatica, ma nulla di entusiasmante.
Bands of steel: Immobilizza un avversario. Se il TS riesce la creatura è comunque intralciata.
Unluck: Con TS volontà fallito il bersaglio ottiene “svantaggio” a tutti i tiri (tira due volte e tiene il più basso).
Snake’s swiftness, mass: Tutti i compagni possono fare un attacco extra. Bello, almeno finchè non concediamo sempre Velocità a tutti.
Spiderskin: Bonus a Nascondersi e armatura naturale. Carino per lo scout del gruppo.
Stony grasp: Come Earthen Grasp, solo che è usabile anche su roccia lavorata. Aumenta la sua utilità.
Curse of the impending blades: -2 alla CA ai nemici in un’area, senza TS. Un po’ poca la penalità, ma siamo certi di farlo entrare.
Incorporeal enhancement: Ottimo buff per i non morti incorporei. Situazionale, però.
Mind poison: Veleno che a contatto infligge 1d10 danni a SAG. La CD basata sul CL compensa in parte. Carino se pensiamo di buttare giù una creatura con un po’ di metamagia.
Undead torch: Un altro ottimo buff per i non morti, conferisce +2d6 ai danni contro le creature viventi.
Great thunderclap: Stordimento, assordamento e caduta a terra. Per ogni effetto un TS diverso. Ad area e senza RI. Meraviglioso.
Cone of dimness: Rende le creature ciece per 1 round per livello. Cono di 18m. Ogni round si può ripetere il TS, ma se anche lo si supera resterà una penalità del 20% di mancare con gli attacchi.
Ray of dizziness: In pratica Sting Ray,ma senza tiro salvezza.
Shadow binding: Frastorna per un round, con volontà nega. Poi rende pure intralciati per un round per livello.
Sonorous hum: Mantiene la concentrazione al posto nostro. Non è azzurro solo perchè c’è uno skill trick che fa la stessa cosa.
Mage armor, greater: +6 all’armatura. Meraviglioso.
Bite of the wererat: Ottimi bonus a Des, Cos e CA. Peccato solo per la durata.
Girallon’s blessing: Attacchi aggiuntivi per i combattenti. Non è chiaro cosa possano fare queste braccia a parte attaccare (impugnare oggetti?). Comunque ottima durata.
Shadow phase: Una sorta di Distorsione su tutto.
Undead liutenant: Aumenta di molto il numero di DV di non morti controllabili. Se fate uso di questa pratica è imperdibile.

Complete Mage
Bothersome babble: Si impedisce ad una creatura di parlare. Però dura poco e ha TS.
Hood of the cobra: 1d6 danni alla Cos, se il bersaglio fallisce 2 TS.
Mask of the ideal: +4 a raggirare, diplomazia ed alle prove di Car per gli effetti tipo charme. Se siamo il face del gruppo ok, altrimenti ciao.
Pall of twilight: -10 ad alcune abilità sensoriali e riduzione di luce in un’area di 6m. Ha pure il TS.
Animate weapon: Animiamo un’arma che combatte al posto nostro. Il suo bonus di attacco base solitamente sarà basso.
Shape of the hellspawned stalker: Perdiamo la possibilità di lanciare incantesimi, quindi no.
Unicorn horn: Ci spunta un corno debole.
Phantasmal strangler: Volontà nega, poi una prova di lotta che funziona il 50% delle volte. Mah.
Deceptive facade: Un Camuffare sé Stesso che si può fare su altre creature o oggetti. situazionale.
Ghost lantern: Una torcia che genera luce visibile solo all’incantatore e agli alleati. Simpatico.
Repelling shield: Uno Scudo che spinge chi ci attacca.
Tenacious dispelling: Come Dissolvi Magie, ma se lo si lancia due volte, si ottiene un +2.
Prickilng torment: La creatura colpita diventa inferma, e se compie qualsiasi azione che non sia veloce, immediata o gratuita subisce 1d8 danni a fine turno. Peccato che sia Tempra nega.
Enduring scrutiny: Una sorta di braccialetto elettronico per controllare che il bersaglio non si comporti male.
Caustic smoke: Infligge 1d6 danni da acido per round, chi entra nella nube deve effettuare un TS ogni round per non subire una penalità di -5 a tiri per colpire, Osservare e Cercare. Se chi è dentro la nube subisce dei danni da acido da altre fonti deve effettuare un tiro salvezza su Tempra o rimanere accecato per 1 round.
Karmic backlash: Come Karmic Aura, ma rende le creature esauste per 2 round.
Spellcastr’s bane: Si ottiene un bonus di +2 al CL per le prove di dissolvi magie e i controincantesimi. Si possono anche identificare gli incantesimi automaticamente. Il lancio è azione veloce!
Heart of water: Ottima durata, buff minore, ma possiamo scaricarlo per ottenere Libertà di Movimento come azione veloce! Imperdibile!

Complete Scoundrel
Wand modulation: Difficilmente potrà tornare utile.
Siphon: Possiamo spendere 5 cariche di un bastone o di una bacchetta per recupere un incantesimo lanciato di livello pari all’incantesimo presente nel bastone/bacchetta. Se abbiamo accesso facile a delle bacchette (perchè le creano o perchè troviamo spesso bacchette inutili) questo incantesimo è una buona fonte di versatilità
Grasping wall: Intralcia i nemici e aiuta gli alleati a scalare una superficie. Carino.
Disobedience: Un’ora per livello. Immunità ai controlli mentali. Daje

Sandstorm
Whispering sand: Un modo scomodo di parlare a distanza.
Tormenting Thirst: Un incantesimo replicabile con Suggestione, che in più fa altre cose.
Haboob: Un massimo di 5d4 danni se non si supera il TS e a chi rimane dentro l’area dopo il primo round. Impedisce la visuale.
Protection from dessication: Resistenza 10 ai danni da desiccamento. Se proprio giocate nel deserto…

Frostburn
Glacial globe of invulnerability: Un Globo di Invulnerabilità che funziona solo sugli incantesimi con il descrittore [freddo]. Scarsa durata.
Control temperature: Vi si è rotto il termostato?
Thin air: Un malus di -1 a tutte le caratteristiche per tutte le creature nell’area che falliscano il TS.
Arctic haze: Oscura la visuale e infligge pochi danni a round. La durata, l’area e l’assenza di RI lo rendono un simpatico candidato per la metamagia.
Blood snow: Funziona solo sulla neve fresca. A parte questo è una vera cannonata: danni Cos e nausea!
Shivering touch: 3d6 danni alla DES senza TS! Peccato sia a tocco e debba superare RI.

Stormwrack
Detect ship: Individua le navi in un raggio di 1 miglio/livello. Se proprio siete smarriti in mezzo all’oceano.
Water to acid: Troppo pochi danni. Davvero.

Races of Destiny
Phantom guardians: Una serie di immagini minori che fanno compitini. Boh…

Races of Stone
Camminare sul crinale dei monti: Beh…se proprio giocate molto in montagna, forse…

Races of the Dragons
Power word maladroit: 2 danni alla DES senza tiro salvezza. Non funziona su chi ha 75 pf o più. Se proprio vi bannano shivering touch.
Power word weaken: Come Power Word Maladroit, ma il danno è alla FOR.
Power word deafen: Rende una creatura sorda senza tiro salvezza. Le creature con più di 100pf sono immuni.
Sense of the dragon: Permette di “vedere” anche le creature nascoste. Ottimo da scout.
Mighty wallop, greater: Ottimo buff per chi usa armi contundenti.

Player’s Handbook II
Curse of arrow attraction: -5 alla CA contro attacchi a distanza. Misero.
Energy surge: No, no.
Evard’s menacing tentacles: Usano il nostro BAB, complicato anche per un gish.
Luminous assassin, lesser: Debolissimo.
Crown of the grave: Per un chierico è carino, forse.
Hesitate: Tiro salvezza ripetibile a ogni round? Dove siamo? Alla quinta edizione?
Inevitable defeat: 3d6 danni non letali al round, dopo il primo round il bersaglio può fare un TS per negare gli effetti.
Energy vulnerability: Le creature all’interno dell’area subiranno +50% dai danni con il descrittore energetico scelto dall’incantatore. Se siete blaster elementali e lo fate rapido…
Alter fortune: Azione immediata. Si fa ritirare al soggetto un qualsiasi tiro appena effettuato, prendendo il secondo risultato. Senza TS e RI! Attenzione al costo in exp! Rimane comunque una buona extrema ratio, anche come salvavita.
Crown of clarity: +2 ad ascoltare e cercare, durata ottima. Se si scarica l’incantesimo si ottiene un bonus di +8 ad una prova. Ottimo per chi va ad esplorare.
Prismatic mist: Forse è colpa mia, ma non poter scegliere che effetto infliggere al nemico, senza sapere nemmeno se e quale TS dovrà compiere, mi pare proprio una fregatura.
Scattering trap: Le creature che pestano i quadretti coinvolti possono essere trasportate in una direzione casuale. TS, RI e caso. Non mi convince, anche se può tornare utile.
Legion of sentinels: Simpatico incantesimo che crea soldati fantasma che fiancheggiano e compiono attacchi di opportunità. Peccato che l’area sia proprio misera.
Ray of python: Il bersaglio può compiere un solo attacco a round ed è rallentato. Debuff sostanzioso.
Energy aegis: 20 di resistenza ad un tipo di energia per un attacco. Il lancio è un’azione immediata. Può essere una specie di salvavita.
Crown of might: +2 a For, ma se lo interrompiamo otteniamo +8. Per un gish è valido.
Regroup: Teletrasportiamo gli avversari vicino a noi. Può essere un salva vita.
Melf’s unicorn arrow: Varie lance che scagliamo anche su più nemici. L’output di danni è inferiore a Raggio Rovente, però queste spingono, non concedono RI e non hanno tipo elementale.
Vertigo field: Nausea le creature in un’area di 6m di raggio, si può evitare di farlo sugli alleati. Però la nausea dura un solo round. Quindi è utile solo combinato a qualcosa per tenere le creature dentro l’area.
Crown of protection: Potenziamento ai TS di alta durata e se lo scarichiamo come azione immediata possiamo ottenere un bonus di deviazione a CA o un bonus di resistenza ai TS di +4. Non male.
Halt: Fermiamo un nemico come azione immediata. Interessante, nonostante il TS.
Dimension step: Gli alleati si spostano del loro movimento. Potenzialmente utilissimo.

Dragon Magic
Least dragonshaper: Diventiamo uno pseudodrago. Alterare sé Stesso è decisamente meglio ed è di livello 2.
Wingblast: Posso dire solo “no”?
Adoration of the frightful: Le creature entro 18m si spaventano. Inflenza mentale e volontà nega.
Ferocity of sanguine rage: Bonus ai danni e un utilizzo di Colpo Accurato. Magari per gish…
Vision of the omniscent eye: +10 a cercare e l’immunità a cecità. Se quando si casta questo incantesimo si è sotto l’effetto di vedere invisibilità o altri effetti che permettono di vedere creature invisibili si può attivare Luminescenza come azione gratuita.

Champions of Ruins
Bedevil: Penalità bassine, però durano 1 giorno per livello. Interessante da DM.

Champions of Valor
Create lantern archon: Risucchia Cos per avere un Arconte Lanterna.
Golden dragonmail: Buff inutile.
Rend shadow weave: Una zona di magia morta che affligge solo gli incantesimi della trama d’ombra. Componente costosa.

Drows of the Underdark
Engulfing terror: Evoca un cubo gelatinoso che attacca la creatura più vicina. Può essere carino.

Heroes of Horror
Resist taint: +4 ai tiri salvezza per resistere alla corruzione. Se ne fate uso corposo, può avere una specie di utilizzo…

Underdark
Porta nodale: Troppo troppo situazionale.

Liber Mortis
Rigonfiamento necrotico: Il soggetto che possiede una ciste necrotica subisce 1d6 danni per livello, senza TS o RI!

Exemplars of Evil
Willing sacrifice: Infliggiamo danni a una creatura consenziente per avere un bonus pari ai danni inflitti.
Infallible servant: La creatura toccata, se verrà catturata o uccisa, di disintegrerà e tutte le creature entro 9m dovranno superare un tiro salvezza o restare nauseate. Carino sui nostri minions.
Phantasmal injury: Il bersaglio può compiere solo azioni di movimento o standard. Peccato abbia tiro salvezza nega.

Libro delle Imprese Eroiche
Risolutezza di Phieran: 1d3 di danni a For per noi per dare un piccolo buff.
Sentiero degli eroi: Per lanciare questo incantesimo bisonga astenersi dal lanciare incantesimi di divinazione per 24 ore, poi si ottiene qualche indizio su come interpretare gli indizi. Ma dai!
Urlo di guerra: Spaventa le creature in un cono. TS Tempra, curioso.
Stelle di Arvandor: 1d8 danni come azione veloce, ripetibile per tutta la durata dell’incantesimo. Con un po’ di metamagia diventa simpatico.
Pagliuzze dolorose: Subiamo 1d3 danni Sag. Però creiamo una zona con area modificabile in cui chi vi sta dentro deve effettuare un TS volontà o essere frastornato un round. Occhio che è influenza mentale.
Spia telepatica: Paghiamo 1d3 danni a For, però poi possiamo ascoltare le conversazioni telepatiche che stanno avvenendo entro 3 metri per livello. Comodo, anche se situazionale.
Sollievo: Gli alleati entro 24m dall’incantatore ricevono un bonus morale di +2 a FOR e DES ed aumentano la loro velocità. I bonus cumulabili sono sempre interessanti.

Lord of Madness:

Invoke the Cerulean Sign: Effetti solo sulle aberrazioni. Su di loro è fortino, anche se tempra nega, ma di base è troppo situazionale.
Arms of Plenty: Due artigli primari con attacco di squartare incluso. Bellino per un gish. Peccato duri poco.
Permeable Form: Una sorta di Wings of Cover mal riuscito. Però è anche per maghi e permette di passare attraverso i muri.
Undulant Innards: Immunità ai critici e furtivi più altre due cosine. Carino, se dobbiamo affrontare ladri.

Tome of Magic
Bane of Archrival: Le cose da Trunamer le trovo situazionali.

Player’s Guide to Faerun
Manozanna: 1d8 danni a tocco(dimezzabili con tiro salvezza), se il bersaglio non supera il TS, l’incantatore potrà iniziare una prova di lotta. Deprimente.
Tentacolo d’ombra inferiore: L’incantatore crea un tentacolo d’ombra che può entrare in lotta con un avversario, ma le CD per liberarsi dalla lotta sono fisse.
Mite ammonimento di Nybor: Come Garbato Promemoria di Nybor, ma il frastornamento dura per 1d4 round.

City of Splendors: Waterdeep
Laeral’s Silver Lance: Dovrebbe fare danno. Butta anche a terra.
Trobriand’s Crystalbrittle: Riduciamo la durezza di un oggetto a 1. Però costa 100 mo di componente materiale.

Imperi Perduti di Faerun
Aura d’ametista di Nezram: La creatura toccata diventa immune alle malattie ed al veleno per 10 minuti/CL. Se nessuno può fare di meglio…
Retroesplosione: Riflettere Incantesimo, ma solo sugli incantesimi con il descrittore [fuoco], inoltre conferisce resitenza al fuoco 10. Molto situazionale.

Sharn: City of Towers
Shockwave: Una palla di fuoco che infligge danni non letali e rende Dazed. Carino!

Serpent Kingdoms
Handfang: Uno dei modi più scomodi di fare poco danno.
Laogzed’s Breath: Nausea a lungo i bersagli, ma è meglio Stinking Cloud.

Dragons of Faerun
Blunt Natural Weapon: Riduciamo i danni di armi naturali, ma Tempra nega. Dai.
Compel Breath: Perchè esiste?
Dragonblood Affinity: Solo per stregoni e draconici, e comunque fa schifo.
Scattergloom: Ma esattamente a che servirebbe?
Threesteel: Un modo scomodo di fare poco danno.
Pebble Wind: Poco danno, ma spinge.

Shining South
Rockburst: Un’esplosione ridicola.
Sticks and Stones: Una sorta di evoca mostri con un mostro solo.

Magic Book of Faerun
Soul Charge: Possiamo risucchiare un livello a una creatura per risparmiare una carica di un oggetto tipo bastone o bacchetta. Però siamo limitati solo a incantesimi di livello 3. Utilità molto situazionale.

Unapprochable east 3.0
Abolish Shadow: Danni alle creature d’ombra e un po’ di luce. Utile se il master è un fissato.

Races of Faerun (3.0)
Detect Metals and Minerals: Già. Fa proprio solo questo.

Races of Eberron
Scorpion tail: Otteniamo un attacco come azione gratuita che stordisce! Ottimo per il picchione o un gish.

Magic of Eberron
Khyber Trap: Focus scomodo e costoso. Funziona solo su Esterni. Per il resto tutto ok. A parte la durata.

Age of Mortals
Bramosia: Fa nascere nel bersaglio una bramosia per un oggetto.
Anatema del Drago: Potenziamo un’arma contro i draghi. I potenziamenti sono veramente modesti.
Sangue di Drago: Immunità alla presenza terrificante dei draghi (che già facevamo con Dragonwise) e bonus resistenza ai TS.
Pastoie di Bruma: Le creature nell’area non possono muoversi se falliscono il tiro salvezza, si muovono a metà velocità se lo superano. Ragazzi, siamo a livello 3.
Vista di Pietra: Permette di vedere attraverso la pietra come se non esistesse. Ottimo incantesimo di esplorazione.
Richiamare Non Morti III: Ora possiamo evocare 1d3 creature di quelle che potevamo evocare prima, oppure uno scheletro/zombi “ancora più grosso” (cit.).

War of the Lance
Detect Dragon: Individua i draghi. Uccidetemi.
Rotting Grasp: Fa imputridire gli oggetti di materiale organico. Versatile.
Stone Tentacles: Quest’incantesimo è in pratica una versione inferiore tentacoli neri di Evard.
Touch of Weakness: Un tocco che infligge penalità alle caratteristiche fisiche.
Elemental Blade: Una lama immateriale con cui compiamo attacchi normali, ma non sommiamo la For. Però alcuni elementi hanno effetti simpatici. Carina da gish.
Barrier of Deflection: +4 alla CA (deviazione) e infligge 1d6 danni da forza a tutti coloro che ci attaccano in mischia. Carino per il tank e con la metamagia.

Dragonlance Ambientazione
Pira di Palin: Una specie di Palla di Fuoco che infligge meno danni, ma non concede TS. Alla fine può essere utile solo con chi ha eludere.
Ponte Bifrost di Billim: Uno dei soliti ponti…se siamo in tanti evitiamo di fare Volare a tutti.
Scudo di Terra: Muro di Pietra in anticipo!

Towers of High Sorcery
Stone Guardian: Quest’incantesimo permette in pratica di evocare un elementale della terra di taglia Media con quattro livelli di anticipo. Il problema è che il tempo di lancio è 1 minuto, il che ne rende l’utilizzo eccessivamente difficoltoso.
Shape of the Beasts: Come Metamorfosi un livello prima ma trasforma solo in animali. Abbiamo comunque delle scelte straordinariamente buone!
Arcane Staff, Lesser: Permette di conservare livelli di incantesimo che non abbiamo usato, per riciclarli il giorno dopo. Assurdo!

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Shape water: Possiamo dare forma all’acqua. Simpatico, ma difficilmente utile, data la massa ridotta.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Chromatic Crown: Una discreta RI, ma azione misera e appena viene superata svanisce.
Grounding: Protegge dagli incantesimi elettrici. Molto situazionale. L’unica nota positiva è che funziona indipendentemente dal livello dell’incantesimo lanciato.
Slow Death: Un punto ferita a round in un raggio centrato su di noi. Noi subiamo il danno e richiede concentrazione.
Spectral Assassin: Poco danno e volontà nega.
Taint of Evil: Guadagnamo immunità da non morto.
Ochre Cloud: Una penalità alla For di massa. Però tempra nega. Allora meglio mettere Dividere Raggio a Raggio di Indebolimento, dai.
Force Sphere: +2 deviazione alla CA e dura un’ora per livello. Poi ha un effetto fastidioso, ma affrontabile.
Blazing Star: Cecità in un grande raggio e con TS riflessi. Beh, interessante.
Sandstorm: Dimezza la velocità e riduce la visuale. Può davvero essere interessante.
Ranged Blindsight: Il bersaglio ottiene Vista Cieca con 9 metri di raggio. La durata è di un’ora per livello. Ad alti livelli diventi molto interessante!

Villain Design Hanbook
Appear Behind: Un teletrasporto di ben 7,5 metri. Per im omenti di pigrizia.
Mordak’s Mighty Blow: Raddoppiamo il danno di un attacco. Fa ridere se lo facciamo sul nostro colosso ubercharger di fiducia, ma difficile che sia efficace davvero.
Night Watchman: Non vedo in cosa sia meglio di Allarme.
Omen of Doom: Un metodo scomodo di fare danni.
Rage: Il bersaglio deve attaccare. Mah.
Shadow Touch: Tocco, Tempra nega, e poi non è il massimo.
Tooth Decay: Maledizione simpatica per un DM spiritoso.
Transfer Life: Curiamo pochissimo danneggiandoci o viceversa. Scarso in entrambi i casi.
Pressure Wave: Un po’ di danno e butta a terra senza TS. Carino!
Venomous Serpent Arm: Da gish è valido. Abbiamo un braccio che fa poco danno, ma molti danni alle caratteristiche.

Riviste
Rainbow Blast DrM #322: La versione brutta e costosa della Palla di Fuoco. Fuggite.
Depression DrM 339: Rende affaticati e infligge una penalità alla Volontà dei nemici circostanti. Peccato per la durata e la non cumulabilità dello status.
Shark Bolt DrM #334: Pochi danni su pochi bersagli, anche se essendo a durata è più interessante.
Lash of the Kraken DrM #334: Aggiunge un attacco extra con tentacolo con portata e prende in lotta. Buono per i gish.
Sensory Deprivation DrM#324: Toglie tutti i sensi al bersaglio. Scenografico, peccato che oltre al TS sia un influenza mentale. Allora è meglio usare Suggestione, quando possibile.
Dust Storm DrM 331: Area enorme! Occulta la visuale e infligge 1d6 di danni al round, no TS e no RI. Interessante, specie per la metamagia.

Tome and Blood (3.0)
Feign Death: Il bersaglio sembra morto. Utile per romeo e Giulietta.
Negative Energy Burst: Pochi danni ad area di energia negativa. Pochissimi.
Ice Burst: In pratica è una palla di fuoco che fa danno da freddo.

Stronghold Builder’s Guidebook (3.0)
Improved Arcane lock: Non è neanche così tanto una miglioria…
Augmant Object: Rendiamo più resistente un oggetto. Difficile che torni utile.

Specie Selvagge
Bridge of Sound: Un ponte. Già.

Champions of Ruin
Control Darkness and Shadow: Controlliamo il livello di luminosità. Saremo richiestissimi alle feste.
Node Door: Un teletrasporto presso un nodo già visitato. Sarà che non ho mai usato i nodi, ma non riesco a valutarlo positivamente.

Considerazioni: Questo livello è spesso considerato uno “di svolta”, in cui il mago diventa davvero forte. Beh, è vero.
Danni ad area, Volare, Velocità, dei Save or Die… Insomma, è veramente facile essere al di sopra del livello dei “mundane”.

Il mio preferito: Arcane Staff, Lesser. Poter mettere da parte degli slot è fantastico. Certo, scartare così Suggestione mi dispiace, però a livelli alti è meno utile.

LIVELLO 4

Allucinazione mortale: Due tiri salvezza ed influenza mentale. Schifezza.
Riparo sicuro di Leomund: Sorpassato da Trucco della Corda. Di gran lunga.
Pelle di pietra: RD 10/adamantio però ha costo materiale (250mo). Ricordiamo che Heart of Stone [Spell Compendium] è dello stesso livello ed è gratis.
Trappola di fuoco: Una trappolina che fa pochissimi danni. Davvero, è oscena.
Ridurre persone di massa: A che serve? Non saranno mai così tanti ad averne bisogno.
Ingrandire persone di massa: Vedi sopra. Anche se è più probabile che torni utile.
Scolpire pietra: Non è che sia inutile, però tendenzialmente possiamo superare le stesse sfide con incantesimi di livello inferiore.
Charme su mostri: Avendo già Suggestione, questo è un insulto.
Costrizione inferiore: Limite di 7 DV. E per il resto comunque non è il massimo.
Trama iridescente: Influenza mentale e DV influenzabili fissi. Anche se è ad area, ciaone.
Creazione minore: Ci sono oggetti economici che fanno la stessa cosa. Anzi, meglio.
Terreno illusorio: Simpatico soprattutto da DM.
Scudo di fuoco: Protegge da un elemento e fa danni a chi ci attacca. Carino.
Tempesta di ghiaccio: 5d6 senza TS e si dimezza il movimento all’interno dell’area.
Globo di invulnerabilità inferiore: Protegge dagli incantesimi di livello 3 o inferiore. Può avere una sua utilità, almeno finché non siamo di livello alto.
Rimuovi maledizione: Io non lo terrei mai preparato, ma conoscerlo può essere utile.
Contagio: 1d10 danni alla COS, con tiro salvezza nega.
Confusione: Volontà nega ed influenza mentale. Effetti casuali, spesso inutili. A me non piace per nulla, ma non è così brutto…forse…
Scagliare maledizione: Penalità carine, ma non devastanti. Volontà nega.
Disperazione opprimente: -2 a vari tiri,ad area, buona durata. Meglio di niente.
Muro illusorio: Può tornare utile a un DM. Forse.
Potenziatore mnemonico di Rary: Solo per maghi. Ci fa recuperare uno slot. Non dovremmo doverlo usare mai. Però a volte ci si sbaglia o capita un imprevisto…
Animare morti: Le armate di non morti sono sempre carine, poi varie costruzioni se ne avvantaggiano particolarmente. Occhio che costa.
Invisibilità superiore: Dipende molto dal tipo di creatura che incontrate, perchè molti possono aggirare il problema. La durata è inferiore all’invisibilità standard. A parte questo è davvero valido, specie per chi fa furtivi.
Ombra di una evocazione: Possiamo replicare un incantesimo di evocazione di terzo livello o inferiore. Però aggiungiamo un TS volontà e chi lo supera subisce solo il 20% dell’effetto base. Offre versatilità e diventa poderoso se si riesce ad aumentare il valore percentuale.
Muro di ghiaccio: Utile per controllare il campo di battaglia.
Ancora dimensionale: Impedisce lo spostamento planare. Ottimo per bloccare gli incantatori.
Sfera elastica di Otiluke: Se il bersaglio fallisce il TS riflessi rimane intrappolato. Interessante!
Evoca mostri IV: Iniziano a vedersi capacità utili! Poi anche i lupi crudeli immondi sono carini.
Porta dimensionale: Ci sono versioni di livello inferiore, specie su altri manuali. Però questo ha un discreto raggio, trasporta altre creature e il fatto di essere sul manuale base lo rende accessibile a tutti.
Debilitazione: 1d4 livelli negativi, senza TS. Ora immaginatelo con un po’ di metamagia (Dividere Raggio? Potenziati? Massimizzati? Ocular Spell?)
Tentacoli neri di Evard: Incantesimo sopravvalutato, anche se comunque buono. I tentacoli non hanno una prova di lotta molto alta e il danno è irrisorio. Comunque rallenta e offre ottimo controllo del territorio/debuff.
Paura: Le creature in un’area cadono in preda al panico, se superano il tiro salvezza restano comunque scosse per 1 round. Carino.
Metamorfosi: Barato. Possiamo trasformare il ladro in un’idra che fa una marea di furtivi, rendiamo il picchione un bestione inarrestabile, se siamo gish è manna dal cielo. Fuori dal combattimento è comunque ottima fonte di versatilità.
Nebbia solida: Niente TS. I bersagli sono praticamente fermi. Bellissimo controllo del territorio, bestiale se combinato con altri effetti sulla zona.

Spell Compendium
Orb of Soun: Fa meno danni degli altri e assorda.
Summon undead IV: Le creature non sono all’altezza del livello.
Translocation Trick: Mooolto divertente. Ci si scambia con un altro, sia posizione, sia aspetto. Però difficilmente sarà utile.
Forceward: Una sfera che impedisce agli effetti di forza ed alle creature incorporee di entrare nell’area. Situazionale.
Ray of deanimation: Un raggio che infligge 1d6 danni per livello ai costrutti. Slot buttati.
Circle dance: Rivela lo stato fisico ed in che direzione si trova una creatura con cui abbiamo avuto contatti. A che serve?
Attune form: Utile solo in caso di lunghi viaggi in piani inospitali.
Backlash: Incantesimo a tocco, che ha RI e concede TS. Basta questo a inchiodarlo.
Corporeal instability: Incantesimo a tocco che concede TS ed ha RI. TS ripetibile ogni round. Scherziamo?
Darkvision, mass: Brutto da star male.
Fire stride: Robe da piromani. Brutto.
Flight of the dragon: Il fratello brutto di Volare.Iron bones: +6 all’armatura naturale dei non-morti. Situazionale e scarso.
Perinarch: Solo se viaggiamo spesso nel Limbo.
Raise from the deep: Se l’avesse avuto Schettino…
Scramble portal: Rendiamo casuale la destinazione di un portale.
Sharptooth: Orribile anche per un gish armato di denti.
Wings of air, greater: Funziona solo se abbiamo già una velocità di volare.
Rebuking breath: La nostra arma a soffio scaccia i non morti.
Sensory deprivation: Volontà nega, influenza mentale. No.
Shadow well: La versione di Blocca Mostri che non è influenza mentale e aggiunge qualcosina. Troppo poco.
Wingbind: Facciamo cadere a terra una creatura volante. Troppo poco.
Blast of flame: La Palla di Fuoco in versione cono. Aiuto!
Etheral mount: Abbiamo già mille cose del genere.
Analyze portal: Rivela il funzionamento, la destinazione e le modalità di attivazione di un portale. Se proprio ne usate molti…
Repair critical damage: Solite cure per costrutti.
Metal melt: No. No. No.
Orb of Acid: 1d6 danni per LI (massimo 15d6) più TS per non essere infermo. Niente RI.
Orb of Electricity: Questo rende intralciati per un round se si fallisce il TS.
Entangling staff: Da gish può essere simpatico: bonus a lotta, danni extra e intralcia.
Floating disk, greater: Disco Fluttuante di Tenser, però permette di volare!
Forcewave: Una piccola spinta ad area…
Sword of deception: Una spada magica che attacca solo col nostro livello incantatore. Peccato, sarebbe carina.
Portal alarm, improved: Farebbe schifo come Portal Alarm, però dura 8 ore per livello incantatore. Quindi potrebbe avere un suo senso.
Blinding breath: Un soffio accecante. È utile solo se avete già un soffio forte.
Battle hymn: Gli alleati possono ritirare un tiro salvezza su volontà ogni round. Durata scarsa. Però in certi casi può cambiare la vita.
Rebuke, greater: La durata è aumentata rispetto alla versione precedente.
Burning blood: 2d8 danni/round, tempra negare e se si fallisce il tiro salvezza si possono compiere solo azioni di movimento. Simpatico, ma non particolarmente meglio di altre cose ottenute a livelli precedenti.
Flame whips: Le braccia diventano tentacoli che infliggono 6d6 danni da fuoco, con attacco a tocco e con portata di 4,5 m. Carino per un gish o meglio ancora per chi abbia furtivi.
Ruin Delver’s fortune: Utile solo per chi ha Carisma alto. Per loro è una buona protezione attivabile come azione immediata. Anche se gli stregoni useranno Wings of Cover.
Ray deflection: L’incantatore è immune agli attacchi di raggi. Però dura solo un minuto per livello. È carino specialmente da DM o se sapete chi state per affrontare.
Blistering radiance: 2d6 danni a round in un’area notevole e senza TS. Carino su nemici bloccati, con metamagia o su gruppi vasti.
Orb of Cold: La condizione aggiuntiva è Accecato.
Spell enhancer: +2 al livello incantatore per il prossimo incantesimo che lanceremo. Ottimo per buffare qualche incantesimo tipo Create Magic Tattoo, Permanenza, Arma Magica Superiore, Metamorfosi…
Voice of the dragon: Bonus notevoli a Intimidire, Diplomazia e Raggirare. Ottimo se siamo i face del gruppo.
Dispelling screen: Un muro (o una sfera) in grado di dissolvere chi lo attraversa. Il massimale è sempre +10, però replica gli effetti di un dissolvi mirato.
Defenestrating spheres: 3d6 danni e la possibilità di far cadere prone spingere via un avversario. Il fatto di poterla riusare per 1 round per livello come azione di movimento la salva.
Orb of Fire: Rende il bersaglio frastornato. Carino, peccato che essendo basato su Tempra, non funzioni comunque su costrutti e non morti.
Wall of water: Un muro che fa affogare e infligge danni. Interessante.
Orb of Force: Pochi danni massimi, però è un effetto di forza. Rimane ottimo per fare danni ai golem, non avendo TS e RI.
Resistance, greater: +3 ai tiri salvezza per 24 ore. Fantastico.
Bloodstar: Infligge un danno a Cos a chiunque subisca danni vicino al punto indicato.
Resist energy, mass: Come resistere all’energia, ma di massa. Ottimo in varie circostanze.
Wall of chaos, evil, good, law: Un muro invisibile che impedisce alle creature evocate di attraversarlo; le altre creature devono superare un TS volontà o non riusciranno ad attraversarlo. NB: costa 25mo di componente materiale. Ben spese.
Bite of the werewolf: Bonus notevole a caratteristiche fisiche e alla CA naturale. Ottimo specialmente per i gish.
Displacer form: Otteniamo la capacità di distorsione della Belva Distorcente, e anche la sua resistenza agli attacchi a distanza. Valido!
Wall of sand: Buon incantesimo che può rallentare di molto l’avanzata nemica. Chi cerca di attraversare il muro diventa accecato e assordato senza TS. In più deve sprecare il suo intero round per uscire e deve fare una prova di For per muoversi. All’interno non si respira e non si parla. Epico.

Complete Mage
Otiluke’s suppressing field: Si limita il lancio di incantesimi di una determinata scuola. Mpf…
Vecna’s malevolent whisper: No. Rende quasi morta una creatura con 10 pf. No.
Aspect of the icy hunter: Il fratello scemo di Metamorfosi.
Seed undeath: Non riesco a capire a cosa dovrebbe servire.
Rebirth of iron: Ricostruisce gli oggetti di metallo distrutti dalla ruggine. Meglio di Art Attack.
Rusted blade: Un’arma propaga malattie…
Melf’s slumber arrows: Le frecce toccate quando infliggono danni ad una creatura la rendono addormentata o affaticata, se supera il TS. Peccato per la durata, altrimenti per gish da distanza o per dare le frecce all’arciere del party, sarebbe valido.
Nightmare terrain: Il terreno (con ottima area formabile) rende intralciato chi lo attraversa, inoltre permette all’incantatore di nascondersi in piena vista. Carino per mezzi ladri, anche se comunque dà occultamento anche ai nemici.
Caustic mire: L’area diventa terreno difficile, infligge danno a round non evitabile e gli incantesimi da fuoco sono più efficaci. Grazioso.
Finger of agony: Il bersaglio subisce 3d6 danni a round e diventa nauseato. Se supera il TS dimezza i danni ed è solo infermo. Debuff valido.
Touch of years: Con il tiro salvezza fallito, la creatura toccata subirà il risucchio di 3 punti di FOR, DES e COS, ogni giorno. Carino soprattutto da DM.
Heart of earth: Oltre a dare effetti extra con gli altri “Heart of…”, questo ci dà pure Pelle di Pietra gratis. Gnam gnam.
Horrid sickness: Nausea le creature in un’area. Se non superano il TS, potranno ritentarne uno ad ogni round come azione di movimento, ma anche in caso di successo, diventeranno solo inferme.

Complete Scoundrel
Create fetch: Creiamo un duplicato che effettua i nostri comandi telepatici.

Player’s Handbook II
Explosive rune field: Forse dovrebbe fare danno, non so.
Bright worms: Danni ad area. Quantità ridicola.
Condemnation: Funziona solo sugli esterni. Abbassa la RI e stordisce dietro TS volontà fallito. Mah…
Call of stone: Oscenamente brutto. Lo può usare giusto un DM per creare scene di ansia.
Baleful blink: Una buona difesa. Simpatico.
Crown of veils: Bonus a nascondersi e camuffare. Utile per ladri e mezzi ladri.
Channeled pyroburst: Una Palla di Fuoco che infligge tanti più danni quanto più si aumenta il tempo di lancio dell’incantesimo. Può essere interessante in certe circostanze.
Slashing dispel: Un Dissolvi magie che infligge danno per ogni effetto magico dissolto. Essendo invocazione può essere validissimo se siete matti e avete tolto abiurazione.
Doom scarabs: Facciamo 1d6 danni per ogni 2 livelli di incantatore in un cono di 18 metri, e otteniamo 1d4 punti ferita temporanei pari al numero di nemici dei quali superiamo la RI. Volontà dimezza. Non so, diciamo che almeno è particolare.
Whelm, mass: 1d6 danni per livello ed ha effetto su di una creatura per livello. Però Volontà nega.
Mystic surge: si aumenta di 2 la CD e di 1 il livello incantatore per un round ad una creatura. Avevamo già Spell Enhancer un livello fa.
Crushing grip: Lo si lancia in un round. Appena si inizia il lancio il bersaglio subisce -2 di penalità a CA, attacchi, tiri salvezza e prove di abilità, -6m di movimento, il tutto senza tiro salvezza. Appena finito di lanciarlo il bersaglio può rimanere paralizzato, se fallisce il TS. Durata scarsa, però interessante, insomma, se non altro è particolare.
Trollshape: Abbiamo già Metamorfosi, verrebbe da dire che è inutile. Però si lancia come azione veloce e conferisce 30 pf extra. Per un gish, appena lo si prende, è un’ottima scelta. Poi quando sale il livello incantatore e si riesce a rapidizzare Metamorfosi, buttatelo.
Phantom battle: I nemici in un’area di 6 metri non possono compiere attacchi d’opportunità e sono considerati fiancheggiati. Però Volontà nega,
Mirror image, greater: Come Immagine Speculare, però le immagini si ricreano e soprattutto si lancia come azione immediata! Salvavita e buff insieme.
Stifle spell: Si obbliga a fare ad una creatura che sta lanciando un incantesimo una prova di concentrazione apri a 14 + Bonus Int + livello dell’incantesimo oppure lo perderà. Lo si lancia come azione immediata! Decisamente carino!
Celerity: Epico. Barato. Come azione immediata possiamo usare un’azione standard, anche se a costo del nostro round successivo. Salvavita ed extrema ratio.
Assay Spell Resistance: +10 per superare la RI! Si lancia come azione veloce! Wow.

Stormwrack
Disguise ship: Cambia l’aspetto di una nave. Già, davvero.
Siren’s Call: Le creature devono andare al mare più vicino ed immergersi nell’acqua. Volontà nega e influenza mentale. Ottimo per i bagnini che vogliano aumentare il proprio giro d’affari.
Aboleth curse: Ogni 10 minuti infligge 1d12 danni e riduce l’armatura naturale del bersaglio di 1. Purtroppo è tempra nega, però è difficile da togliere. Simpatico per i DM che vogliano far soffrire i pg.

Races of Destiny
Unseen servant, mass: Il fratello scemo di Servant Horde…che già era brutto!

Frostburn
Column of ice: Ma…
Glacial ward: RI fissa contro incantesimi del fuoco. No.
Ice ship: Costruiamo una barca di ghiaccio. Beh, non che sia brutta, ok. Però a che serve?
Wall of coldfire: Una versione di ghiaccio di Muro di Fuoco.
Ice shield: La creatura toccata riceve RD 15/- ma anche la vulnerabilità al fuoco (+50% danni). Io preferisco Heart of earth.
Mindfrost: Infligge 5d6 danni + 1d4 danni all’INT, con un tiro salvezza superato (tempra) i danni vengono solo dimezzati. Con un po’ di metamagia possiamo abbattere avversari grossi. Altrimenti rimane un bel debuff contro i maghi.
Ice web: Una Ragnatela che fa anche 1d6 danni da freddo a turno, e concede copertura parziale o totale a chi è lontano almeno uno o due quadretti.

Cityscape
Leomund’s Spacious Carriage: Un carretto.
Summon pest swarm: Uno sciame, come sempre valido soprattutto contro altri incantatori ovviamente.

Sandstorm
Blast of sand: Non vedo perchè non usare Doom Scarabs.
Fuse sand: Utile solo in ambienti sabbiosi.
Sandform: Diventiamo una melma. Però possiamo continuare a lanciare incantesimi.
Wither: 1d6/CL danni e rende il bersaglio disidratato. Il tiro salvezza è su tempra.
Parboil: Raggio di 6m da 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all’INT. Un tiro salvezza Tempra dimezza i danni da fuoco e nega quelli all’INT. Può essere buono per devastare un mago.
Wall of salt: Un muro modellabile a piacimento. Il muro può essere costruito attorno ma non sopra le creature, che possono fare un TS per evitare di esserci prese dentro.

Races of the Wild
Aerial alacrity: No, dai.
Enduring flight: Perchè?

Races of the Dragons
Tail sweep: 1d6/livello a tutte le creature entro 3m con riflessi dimezza, le creature che non superano il tiro salvezza cadono prone. Solo per stregoni, i quali comunque dovranno per forza prendere Wings of Flurry…quindi a che serve?
Power word distract: Rende una creatura colta alla sprovvista, se non ha più di 150pf. Meglio che niente, dai.
Wings of flurry: Uno dei motivi per fare lo stregone (i maghi non possono prenderlo). 1d6/livello (senza massimale e da forza!) a tutte le creature entro 9m con riflessi dimezza. Se si fallisce il TS si è anche frastornati un round. Meraviglioso, peccato per l’area, ma per quella c’è la metamagia.

Dragonmagic
Passage of the shifting sands: Basta con queste imitazioni scadenti di Metamorfosi.
Curse of the elemental lords: No. Fuggite.
Trance of the verdant domain: Affasciniamo un creatura. Ma dai.
Passage of shifting sands: Forma gassosa in ritardo di un livello, ma se si passa in quadretti dove ci sono altre creature le si rende cieche. Boh…
Firestride exhalation: Fa 8d6 danni in un cono di 9 metri e possiamo teletrasportarci dentro l’area. Non so, lo trovo mogio, però magari qualcuno vi trova un qualche utilizzo.
Touch of the blackened soul: +50% di danno agli incantesimi di livello 3 o inferiore. È azione veloce lanciarlo e dura 3 round.
Mark of the enlightened soul: Come sopra, ma per i buoni.

Champion of Valor
Animate with the spirit: Una roba assurda e perdiamo pure 1d3 di For.
Celestial fortress: Basta coi ripari!
Runic marker: Offensivo.

Heroes of Battle
Boiling oil: 4d6 danni da fuoco per 1 round, e 2d6 danni nei round seguenti. Riflessi dimezza. Perchè?

Specie Selvagge
Nebbia folgorante: Una nube di nebbia che fa qualche danno.
Scintille: In pratica una Polvere Luccicante con un raggio maggiore.

Imperi perduti del Faerun
Raggio d’ebano della devastazione: Un raggio che sopprime le capacità di guarigione rapida e rigenerazione e rende difficili le cure. Simpatico solo per DM che vogliano spremere i pg.
Scudo energetico di smeraldo di Nezram: La creatura toccata diventa immune all’assordamento ed agli incantesimi dipendenti dal linguaggio, inoltre ottiene resistenza 10 ai danni sonori e +4 ai TS contro gli incantesimi con il descrittore [sonoro]. Situazionalmente utile.

Magic of Eberron
Watchful ancestors: Impedisce il fiancheggiamento come se avessimo Schivare Prodigioso, e possiamo scaricare l’effetto come azione immediata per un bonus per un TS su Riflessi.

Exemplars of Evil
Friendly fire: Come azione immediata si devia un attacco a distanza contro una creatura entro 9m dall’incantatore. Se si lancia l’incantesimo come azione di round completo la durata viene estesa a 1 round/CL.
Stiffen: Il bersaglio subisce una penalità di -4 a DES e -1,5m al movimento ogni round. Ad ogni round, ad eccezione del primo potrà tentare di fermare la penalità che altrimenti si incrementerà di 4 alla DES e 1,5m ogni round. Però attenti che è a tocco!

Libro delle Imprese Eroiche
Afflizione: CD fissa e influenza solo le creature malvagie. Fuggite, sciocchi.
Manto solare: RD 5/- e infligge 5 danni a chiunque colpisca chi lo indossa, replica inoltre gli effetti di luce diurna. Peccato che ci infligga 1d4 For e duri poco.
Luminosità celestiale: Un oggetto risplende di luce. I non morti subiscono 1d6 danni a round mentre gli esterni malvagi 2d6, senza tiro salvezza o RI. Sembra una stupidaggine, ma dura un giorno per livello. Ora immaginatelo con della metamagia.
Armatura luminosa superiore: Come Armatura Luminosa, ma il bonus conferito è di +8! Possiamo superare la CA del tank, quasi.

Liber Mortis
Dominazione necrotica: Un Dominare Persone, sul portatore della ciste.

Magic of Incarnum
Conjure Lesser Midnight Construct: Un evoca mostri con un solo mostro.

Miniatures Handbook
Undeniable Gravity, Legion’s: A questi livelli dovremmo avere di meglio, piuttosto che far scendere le creature volanti.

Expanded Psionics Handbook
Dweomer of Trasference: Trasferiamo punti potere su un soggetto sacrificando magie. Molto situazionale e poco efficace, a meno di non avere qualche trucco per spammare tonnellate di incantesimi.

Tome of Magic
Beckon Monster: Robe da Truenamer.

Sharn: City of Towers
Arcane seal: una protezione fin troppo facile da rimuovere.

Player’s Guide to Faerun
Caligarde’s Claw: Un modo scomodo di fare danno (poco)

Dragons of Faerun
Abate Dracorage: Situazionale.
Aggravate Dracorage: Come sopra.
Diminish Breath Weapon: TS nega per fare poco o nulla.
Cone of Euphoria: Un cono che rende frastornati. Però Costa 10 MO di componente materiale e l’area è piccina.
Revelation: Un’area di Visione del Vero, ma solo un round e con componente materiale costosa.

Races of Faerun (3.0)
Plague Carrier: Contagiamo un bersaglio, che si ammalerà dopo il periodo di incubazione.

Far Corners of the World (3.0)
Magnetic Pulse: Disarma e butta a terra chi ha metallo addosso. Infligge anche un po’ di danno.

Serpent Kingdoms
Fang Trap: Una trappola debole.
Serpent Arrow: Lanciamo una vipera che fa schifo.
Venom Bolt: Pochi danni in una linea inoltre o paralizza o, se va bene, rallenta per un round. Simpatico, specie se riusciamo a cambiargli la forma in un’area.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch I: Un Evoca Mostri I che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?
Halaster’s Image Swap: Ci scambiamo con un’immagine di noi stessi. Mooolto situazionale.
Janifer’s Deliquescence: Sciogliamo il ghiaccio! WOW
Steelsting: Le creature nell’area subiscono in media 4d6 di danni. Solo se riusciamo in un tiro per colpire. Orribile.

Magic of Eberron
Spell Snare: Situazionale, costoso e non proprio devastante.

War of the Lance
Flamewave: Una fiammata lenta e che fa pochi danni.
Chitinskin: Bonus di potenziamento all’armatura naturale di +1 ogni 2 livelli, senza alcun limite massimo! Non permette di indossare armature, non importa. Buona durata.

Dragonlance Ambientazione
Muro di tempesta: Un Muro di Fuoco in versione elettrica.
Lancia di fulmini di Dalamar: Discreta fonte di danno diretto, specialmente quando superiamo il livello 10.
Scudo di scintille: Scudo di Fuoco in versione elettrica.

Age of Mortals
Ragnatela Mentale: Tutte le creature nell’area devono superare un tiro salvezza sulla Volontà ogni round oppure la loro Forza e Destrezza si riduce a 0 per quel round.
Aprire il Sudario di Morte: Le creature eteree diventano visibile e semplicemente incorporee. Mooolto situazionale!
Richiamare Non Morti IV: Io darei uno sguardo alle mummie.

Legends of Twins
River Watch: Permette di individuare magie temporali e viaggiatori temporali. PK l’avrebbe voluta contro il Razziatore, ma voi?
Frozen Moment: Se il bersaglio fallisce un tiro salvezza sulla Volontà, non può agire, ma è immune a qualsiasi cosa. Poi funziona solo su chi è di taglia media.
Past-Seeing: Permette di vedere eventi nel passato del bersaglio.Situazionale, ma utile.

Tower of Hig Sorcery
Life Transfer: Infliggiamo danni con un attacco di contatto in mischia e possiamo usare quei danni inflitti per curare noi stessi o qualcun altro. Se proprio non c’è chi curi e non possiamo trovare bacchette…
Awaken Mind: L’animale bersaglio diventa temporaneamente intelligente e amichevole nei nostri confronti. Sarebbe divertente, ma c’è la componente materiale costosa.
Suppress Magic: Gli oggetti magici nell’area perdono temporaneamente i loro poteri (Volontà nega). Comodo in certi casi.

Holy Orders of the Stars
Withering Death: Un raggio che infligge fino a 1d6+5 di penalità alla Costituzione. In più, se il bersaglio viene ucciso, si rianima come zombi sotto il nostro controllo. Peccato sia Tempra nega. Però è il metodo più economico per creare orde di zombie!

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Boarding Grapple: Attiriamo una nave verso di noi. Comico ma difficilmente utile.
Transport Swag: Un teletrasporto di oggetti di valore. Aspettiamo il prossimo livello e usiamo il teletrasporto vero, dai.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Fetching Carpet: Ma tipo anche no.
Gateway to Immortality: Costa troppo per essere un frigo.
Gold Lust: Non capisco a cosa dovrebbe servire.
Shadow Plate: Un’armatura che svanisce in pratica appena chi la indossa viene colpito.
Shathy’s Pestilence: No, dai.
Veshemo Wanes: Trasformiamo i licantropi.
Wave in Motion: Diventiamo una barchetta.
Ethereal Lock: Blocchiamo l’accesso alle creature eteree…
Sarmar’s Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.
Shadowskin: +8 a nascondersi e +4 ai TS contro i non morti. Però almeno dura molto. Utile se sappiamo chi dobbiamo affrontare o per missioni esplorative.
Wall of Fungus: Un muretto che fa qualche danno.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Bar Creature: Tocco, Volontà nega, non devastante.
Detect Magnostorm: Forse serve a qualcosa nell’ambientazione.
Moat: Creiamo una Piscina.
Mordak’s Counterstrike: Il successivo attacco contro chi ha colpito il bersaglio va a segno automaticamente. Durata scarsa e effetto mogio.
Personal Combustion: No, vi prego.
Sacrifice: Troppo dipendente dal DM e poi comunque è penoso.
Teleport Item: Perchè?
Beacon: Un faro che attira le creature. Il tempo di lancio è scomodo per usarlo in battaglia, però durata e raggio sono validi.
Ball of Disruption: Una palla di fuoco che fa danni da freddo. Però le creature nell’area (senza TS!) hanno penalità veramente notevoli al lancio di incantesimi.

Riviste
Inescapable Swarm DrM #333: Due tiri salvezza e RI per nauseare. Almeno è su più bersagli.
Lightwall DrM #322: Il modo migliore di sprecare uno slot del 4 per fare luce.
Shadow Curse DrM #322: Il bersaglio si cura solo se c’è luce.
Shadow Phase DrM #322: La versione brutta di Distorsione.
Sphere of Terror DrM #333: Un po’ di buio e pochi danni con tanti TS.
Desert Burial (DrM 335): Una sorta di save or sucks sui riflessi e ad area, che consente di intrappolare i bersagli nella terra. Peccato non funzioni con la roccia, legno, pietra lavorata…

Unapprochable East (3.0)
Bladebane: Rendiamo un’arma Anatema di qualcosa a scelta. Pessima durata e alto costo.
Ilyykur’s Mantle: Un nome impronunciabile per avere un bel bonus di fortuna ai TS. Peccato per l durata e il costo.
Sinsabur’s Baleful Bolt: Danni a Forza e Costituzione. Anche se si dimezza coi Riflessi, con un po’ di metamagia potrebbe buttare giù un mago con un colpo solo.

Tome of blood (3.0)
Negative Energy Wave: Una versione brutta dello scacciare non morti. Se proprio dobbiamo emulare un chierico…

Considerazioni: Qui abbiamo alcune perle che rendono il mago indiscutibilmente più forte di qualsiasi creatura priva di capacità magiche. Con Invisibilità Migliorata possiamo affrontare tutto il combattimento senza essere visti, con Nebbia Solida abbiamo la possibilità di bloccare vari nemici per qualche round, Metamorfosi ci rende combattenti forti quanto un barbaro, Celerity fa in modo che si possa bloccare le azioni altrui, ribaltando le sorti dello scontro.

Il mio preferito: Celerity. Troppo forte, anche se ci frastorna il round successivo.

LIVELLO 5

Incubo: Scomodo e poco incisivo.
Cono di freddo: No.
Scrigno segreto di Leomund: Solo per ridere.
Fabbricare: Apprendisti falegnami, ne abbiamo?
Inaridire: Questo invece è per gli aspiranti Druidi Rinnegati…
Simbolo di dolore: Affligge le creature per un totale di solo 150 pf. Ed ha pure una componente materiale da 1000mo.
Blocca mostri: Fa schifo tanto quanto Blocca Persone.
Simbolo di sonno: Componente materiale molto costosa, difficile da utilizzare e tiro salvezza nega.
Segugio fedele di Mordenkainen: Un cane che avverte nel caso arrivino creature, anche invisibili o eteree. Dura un’ora per livello, ma quando si accorge di qualcuno abbia e da lì dura solo 1 round per livello, durante i quali combatte. Ehy, sembrerebbe un ottimo sistema di allarme! Solo che il cane non si muove e nemmeno noi possiamo allontanarci di più di 30 metri. Peggio delle versioni migliorate di Allarme.
Miraggio arcano: La versione migliorata di Terreno Illusorio.
Ombra di una invocazione: Come Ombra di una Evocazione, ma con le invocazioni fino al 4° livello. Però le invocazioni son più brutte.
Sembrare: Un Camuffare sé Stesso ad area, durando 12 ore può essere interessante.
Sogno: Il raggio d’azione lo salva. Però non è che faccia chissà che cosa.
Visione falsa: Un modo per evitare le divinazioni.
Creazione maggiore: Mah…Mettiamogli il nero perchè fa tenerezza.
Congedo: Possiamo bandire una creatura sul suo piano d’origine…per aiutarla a casa sua!
Santuario privato di Mordenkainen: 24 ore di protezione dalle divinazioni in una zona.
Metamorfosi funesta: Il bersaglio diventa un animaletto insignificante. Un save or die simpatico, ma nulla più.
Crescita animale: Forse può essere utile se nel gruppo c’è un druido che evoca molti animali…
Nebbia mentale: Influenza mentale e Volontà nega. Diamo un -10 ai TS Volontà. Di base è meglio lanciare due volte l’incantesimo che vogliamo far entrare. Utile solo a risparmiare gli slot di livello alto a costo di una minore efficienza.
Legame planare inferiore: Carino per gli abusi, però di norma è abbastanza scomodo, oppure ve lo vietano. Se volete specializzarvi in questo, sulle riviste troverete vari incantesimi di potenziamento.
Spezzare incantamento: Per rimuovere alcuni effetti è indispensabile.
Onde di affaticamento: Rimane con un qualche senso solo se potete usare pochi manuali accessori e quindi non è stato surclassato da mille altre cose.
Dominare persone: In combattimento è scomodo, ma se il master vi lascia creare orde di schiavi, fatelo senza esitazione!
Immagine persistente: Non richiede concentrazione per essere mantenuta. Utile solo se non abbiamo modi per aggirare questo limite.
Inviare: Funziona anche attraverso i piani. Si salva solo per questo.
Muro di pietra: Blocca la visuale, è modellabile e permanente. Però non è indistruttibile e deve connettersi a pietra esistente.
Passapareti: Sicuramente è un ingresso con stile.
Trasmutare roccia in fango: Trasformare una parete in fango, o fare una pozzanghera di fango sotto i nemici può servire, soprattutto se poi utilizziamo Trasmutare Fango in Roccia.
Trasmutare fango in roccia: Vedi sopra.
Permanenza: Possiamo avere degli incantesimi sempre attivi. Il problema è che con un Dissolvi Magie possiamo perderli. Se decidiamo di ricorrere a questo incantesimo dovremmo come prima cosa alzare il livello incantatore al massimo prima di permanentizzare l’incantesimo (perchè può essere dissolto solo da livelli incantatori maggiori del nostro, quindi Consumptive Field diventa fondamentale), poi immunizzarci ai vari dissolvi (anello del controincantesimo, ring of spellbattle, spellblade, ecc).
Muro di forza: Un muro indistruttibile (o quasi). Controllo del territorio notevole!
Mano interposta di Bigby: La mano offre copertura contro un avversario e ne dimezza la velocità. Carino, anche se non devastante.
Evoca mostri V: Nuove capacità magiche dei mostri. Menzione d’onore al Coccodrillo.
Nube mortale: Infligge danni Cos che dimezzano se superano il TS. Effetto che continua ogni round, quindi andrebbe messo in combo con Ragnatela, Nebbia Solida o chi per loro.
Telecinesi: Può essere utilizzato in molteplici modi, il che lo rende una buona scelta, specialmente per chi abbia pochi incantesimi tra cui scegliere (stregoni, parlo con voi!)Prende in lotta, spinge e può essere usato per scagliare armi. In questo caso meglio prendere le versioni colossali di armi molto leggere per fare danni immensi. Ha effetto su creature incorporee, ma non sulle eteree.
Volo giornaliero: Comodo, anche se con 10.000 MO possiamo impiantarci delle ali per volare comunque sempre.
Giara magica: In combattimento è scomodo, però possiamo possedere un corpo e muoverci con esso. Il problema è che rimangono un po’ di problemi di fragilità con il nostro corpo e la nostra anima.
Regressione mentale: Rende il punteggio di Int e Car pari a 1, e gli incantatori hanno -4 al tiro salvezza. Ottimo in combo con Ray of Stupidity per mandare fuorigioco un avversario.
Teletrasporto: E con questo abbiamo risolto quasi tutti i nostri problemi di spostamento. Ciao ciao belli!

Spell Compendium
Dimension door, greater: Una Porta Dimensionale che si può percorrere più volte. Ma a cosa serve?
Dragon ally, lesser: Effetto valido, però troppo costoso sia in termini di monete d’oro che di exp.
Hidden lodge: Secondo me si sono dimenticati di aver già scritto il Trucco della Corda.
Phantasmal thief: Tante, troppe restrizioni.
Summon undead V: Creature ridicolmente deboli.
Vitriolic sphere: Qualche danno, ma neanche troppi.
Contingent energy resistance: Avere una resistenza contingente pare Fico, ma riduce solo 10.
Ironguard, lesser: Rende le creatura toccata immune al metallo! Ma solo quello non magico. Lol.
Indomitability: impedisce di essere uccisi da un attacco. Poi si scarica. Dura solo un minuto per livello.
Reciprocal gyre: Pochi danni col primo TS e un secondo TS per frastornare. No.
Zone of respite: Area ridotta, due round per castarlo. Impedisce i teletrasporti e simili.
Breath weapon substitution: Cambiamo il tipo di energia del nostro soffio. Bruttino anche per i draghi.
Dragonsight: Guadagniamo visione crepuscolare, scurovisione e vista cieca. Vista cieca è quello più utile, e spendere un incantesimo di 5° per guadagnarla mi sembra uno scambio inaccettabile.
Ethereal breath: Anche se avete un soffio, rimane situazionale.
Nightstalker’s transformation: Fa perdere la capacità di lanciare incantesimi. Utile solo in pergamena ai non caster.
Reduce person, greater: Non vedo grandi miglioramenti rispetto al primo livello. Se ci fa impazzire, usiamo Permanenza.
Surefooted stride, mass: Troppo situazionale, dai!
Vulnerability: Riduce la RD di un avversario. No.
Xorn movement: Gesù Cristo camminava sulle acque, Chuck Norris nuotava nella terra. Con questo incantesimo potete emularlo.
Death throes: Quando l’incantatore muore produce un’esplosione potente senza possibilità di evitarla. Da DM è validissimo, altrimenti…
Graymantle: se il bersaglio non supera il tiro salvezza, per la durata dell’incantesimo non potrà beneficiare di effetti di cura (guarigione rapida, incantesimi, ecc).
Miasma of entropy: Distrugge tutti gli oggetti di legno o pelle non magici! WOW!!!
Gutsnake: Un tentacolo che attacca come azione gratuita. Carino per gish e chi voglia andare in mischia.
Fiendform: Diventiamo demoni o diavoli. Tra le forme migliori il dretch e il gadacro. NB: siamo esterni, quindi possiamo abusare di Alterare sé Stesso, Metamorfosi o Draconic Polymorph.
Acid sheath: Danno consistente a chi ci attacca e aumenta il danno degli incantesimi da acido che lanciamo. Carino per gish e blaster.
Dispelling breath: Se avete un’arma a soffio forte, prendetelo. Altrimenti no.
Shadow form: Ottimo per i mezzi ladri e aspiranti esploratori.
Shadow hand: Una specie di Mano Interposta di Bigby, però non molto incisiva.
Shadowfade: Un portale per il piano delle ombre.
Cacophonic burst: Danni sonori ad area.
Fireburst, greater: 1d10 danni per livello. Però area scarsa.
Arc of lightning: Un discreto danno ad area senza RI. Però Concede TS.
Call Zelekhut: Un cugino di Alleato Planare.
Draconic might: Può essere simpatico da gishi, ma i bonus non sono altissimi.
Refusal: Impedisce agli incantatori o alle creature con capacità magiche di entrare nell’area, la CD dell’incantesimo diventa tanto più alta tanto più alto è il livello di incantesimi conosciuti dall’incantatore che tenta di entrare nell’area. Ottima durata. Però mi sembra molto più da DM.
Symbol of spell loss: Una volta attivato fa perdere lo slot di livello più alto agli incantatori presenti nell’area di effetto. Da DM è divertente. Forse.
Spiritwall: Un muro che spaventa entro 18 metri e fa danni e un livello negativo a chi lo attraversa. Molto interessante.
Stunning breath: Stordire col soffio? Comodo se ne abbiamo uno.
Duelward: Possiamo effettuare contrincantesimi come azione immediata! Peccato per la durata e che si scarichi.
Cyclonic blast: Danno in una linea. Sbalza via le creature colpite. Interessante.
Illusory feast: Influenza mentale. Frastorna le creature. Valido per il raggio di 12 metri.
Prismatic ray: Io ODIO gli effetti casuali. Lo lascio verde solo perchè sono conscio di questa mia idiosincrasia.
Viscid glob: Abbiamo già la sfera di Otiluke. Questo a che serve? Sta qui solo per la durata elevata.
Wall of dispel magic: Dispelling Screen ma il muro creato è invisibile. Può essere simpatico. Forse.
Fly, mass: Se siamo in molti ad aver bisogno di volare a questo livello (niente archetipi? Niente innesti?) possiamo avvalercene con vantaggio. Altrimenti non serve a molto.
Enlarge persone, greater: Ingrandiamo per 1 ora per livello. Ma perchè non renderlo permanente a questo punto?
Lucent lance: Acceca e fa danno senza TS. Però è a bersaglio singolo.
Earth reaver: 7d6 a tutti quelli che sono nell’area dell’incantesimo. 6 metri di raggio, il TS serve ad evitare di cadere proni, i danni entrano e basta. Il danno fisso è triste, ma almeno non è evitabile.
Night’s caress: Questo è a contatto, però infligge 1d6 danni per livello e con TS anche danni alla Cos. I non morti sono spaventati. Interessante.
Planar tolerance: Evitiamo i danni dei piani. Ottimo per chi viaggia spesso.
Fireshield, mass: Questo è comodo da fare a tutti, quando serve.
Evacuation rune: Utile come via di fuga o comunque per spostarsi rapidamente.
Bite of the wereboar: Continuiamo con questi altissimi bonus golosissimi per i gish.
Blink, greater: Versione migliorata di Intermittenza, resa controllabile. Ci farà sentire come Vanellope!
Spell matrix, lesser: Ottima soluzione per rapidizzare un incantesimo che ci interessa lanciare rapido a breve.
Wrack: Chi non supera l’incantesimo è come se fosse morto. Sempre interessante.

Complete Mage
Flaying tendrils: A questi livelli è bruttino pure per un gish.
Form of the threefold beast: Ripetete con me: “se non ci fa più lanciare incantesimi è inutile!”.
Unicorn blood: Rende immuni a veleni e influenze mentali. Io personalmente userei Disobbedience e Aura d’ametista di Nezram.
Fever dream: Avendo il Raggio di Esaurimento, non vedo a cosa serva questo coso.
Cryptwarden’s grasp: Infligge alla creatura vivente toccata la putrefazione della mummia, con periodo di incubazione istantaneo. Meglio da DM che da PG.
Touch of Vecna: La creatura toccata diventa scossa per 1 round e subisce pochi danni, il round successivo dovrà superare un TS o rimanere paralizzata.
Lightning leap: Diventa carino se abbiamo Incantesimi Modellati.
Dimension jumper: Come azione veloce permette di teletrasportarsi di 9 metri per 1 round per livello.
Channeled lifetheft: In base al tempo di lancio si può rendere una creatura affaticata oppure esausta e si infliggono danni. Inoltre si acquisiscono pf temporanei, in base alla durata del lancio dell’incantesimo. Niente TS.
Retributive image: Ah, non credi all’immagine che ho creato? Allora subisci danni e sei frastornato. Così impari.
Channeled sound blast: La versione sonora di Channeled Pyroburst, con area di effetto maggiore e tiro salvezza su tempra.
Heart of fire: Ultimo della serie. Valido anche questo.

Complete Scoundrel
Spell theft: Dissolvi magie mirato su una creatura, ma ogni incantesimo che viene dissolto continuerà a funzionare sull’incantatore. Di solito più facile da usare per un DM che per un pg.

Frostburn
Ice shape: Elsa, pensaci tu!
Ice to flesh: Per tornare in vita dopo che ci hanno lanciato Flesh to Ice…
Gelid blood: -4 a CA, attacchi, prove di For e Des, inoltre gli incantesimi con componente somatica hanno il 50% di possibilità di fallire. In caso di TS le penalità si dimezzano.
Boreal wind: Danni da freddo e allontana le creature dall’area di effetto.
Flesh to ice: Un save or die su Tempra.
Anticold sphere: In un raggio di 3m si ottiene immunità al freddo e si impedisce alle creatura con il sottotipo [freddo] di entrare. Sarebbe una stupidaggine, ma dura 10 minuti per livello. Diventa di colpo interessante.

Cityscape
Zone of peace: Peacebond di massa.

Sandstorm
Dispel water: Dissolvi Magie sull’acqua.
Transmute sand to glass: Cosa?
Transmute sand to stone: No, sul serio?
Transmute stone to sand: Perchè?
Unearthly heat: Tocco, RI, TS, pochi danni.
Sleep Mote: Le creature di taglia superiore alla media sono immuni. Influenza mentale. Effetto di sonno. No.
Flaywind burst: Se vogliamo un incantesimo da danno che butta via, scegliamone uno con un tempo di lancio normale.
Wall of magma: Non migliora significativamente il muro di fuoco.
Choking Sands: Tocco. L’effetto non è risolutivo, tranne forse con chi usa componenti verbali per incantesimi o con chi abbia la Sostituzione bassa.
Antifire sphere: La versione [fuoco] di anticold sphere.

Stormwrack
Blackwater tentacle: Evochiamo un tentacolo con portata 6 metri che infligge un livello negativo per ogni attacco che fa! Peccato che i livelli negativi possono essere negati con un TS Tempra.
Airy water: Di un situazionale da far spavento. Però potrebbe forse servire. Anche se ci sono oggetti non magici ed economici, come le maschere Desmodu che possono fare la stessa cosa.
Transformation of the deep: Anche questo è mostruosamente situazionale.
Thalassemia: 1d6 danni per livello. Tempra dimezza. Tutto qui?

Races of Destiny
Shadow guardians: Come Phantom Guardians, ma le illusioni possono anche attaccare. Utile per tenere impegnati gruppi di nemici di basso livello o per creare fiancheggiatori durante i combattimenti. Però Volontà nega.
Charm person, mass: No. Brutto come Charme base. Anzi, peggio. Se vogliamo effetti ad area su volontà c’è altro.

Races of the Dragons
Power word disable: Funziona solo con creature che hanno meno di 51 pf. L’effetto è pure carino, però…

Player’s Handbook II
Toxic weapon: Peccato che essere immuni ai veleni sia facilissimo.
Luminous assassin: Debolissimo.
Incite riot: Per mandare in lotta tra di loro un gruppo di nemici. Però dura un solo round.
Dance of blades: Rende un’arma danzante. Può essere carino.
Friend to foe: Anche questo fa attaccare gli avversari tra loro. Però appena infliggono danni l’incantesimo cessa.
Mana flux: Area di 6m di raggio. Gli incantesimi, le capacità magiche, soprannaturali, i poteri psionici e gli oggetti a completamento di incantesimo hanno il 20% di probabilità di fallire.Meglio di nulla.
Dimension shuffle: Permette di spostare tutti gli alleati di 9 metri con un’azione standard. Può colpire anche gli avversari, che però hanno un TS su Volontà per negare.
Field of resistance: Le creature entro 6m dall’incantatore ottengono RI pari a 11 + livello. Carino.
Etheralness, swift: Diventare eterei come azione veloce può salvare la vita.

Dragon Magic
Form of the desert hunter: Cugino scemo di Draconic Polymorph.
Lord of the sky: Volare, più la possibilità di lanciare un Fulmine. Vi piace Tempesta?
Undying vigor of the dragonlords: Incantesimo solo per stregoni che cura 5d6 o più. Già ne abbiamo pochi, piuttosto prendiamo un bonus a Utilizzare Oggetti Magici e una bacchetta.

Liber Mortis
Traslazione infestante: Trasformiamo i non morti in un’area in presenze infestanti. Ha pure un limite di DV.
Esplosione necrotica: Uccide il portatore della ciste. In caso di tiro salvezza riuscito subirà comunque 1d6 danni per livello. Niente RI!

Champions of Valor
Shard blessing aura: Gobo Minore di Invulnerabilità e se si è stregoni conta anche come Protezione dal Male. Dura 1 round per livello. Schifo.
Skin of the steel dragon: RI pari a 10 + livello. Durata scarsa, ma si lancia come azione immediata!

Exemplars of Evil
Phantasmal wasting: A tocco. TS. RI. Non è risolutivo.

Fiendish Codex I
Extract gift: Troppo macchinoso e il tutto per effetti non decisivi.

Champions of Ruin
Necrotic skull bomb: 1d4 livelli negativi in un’area di 6 metri! Purtroppo è tempra nega, ma il lancio dell’incantesimo è un’azione veloce!

Draconomicon
Metamorfosi draconica: Ecco. Sono riusciti a migliorare Metamorfosi! Anche se possiamo farlo solo su noi stessi è un incantesimo spettacolare.

Libro delle Imprese Eroiche
Esplosione di smeraldo: Componente materiale costosa. Effetto discutibile e basato su allineamento.
Inquisizione: Si sono dimenticati di aver già scritto Suggestione.
Blocco telepatico: Le creature nell’area di effetto non possono comunicate telepaticamente. Molto molto situazionale e poco incisivo.
Arma svanente: L’arma toccata oltre ad infliggere i normali danni dissolverà le creature convocate o gli effetti di ombra. Carino soprattutto per un DM che voglia rompere le scatole a un Malconvoker.
Malvagi infermi: Richiede il sacrificio di 1d4 danni alla For. Però rende infermi i malvagi senza TS!

Heroes of Battle
Leomund’s billet: Ripari orribili…
Acid rain: Niente RI nè TS. Discreti danni, area ampia e fa effetto Unto. WOW! Peccato che la CD di Equilibrio sia bassa: cadranno solo quelli in armatura.

Expanded Psionics Handbook
Psichic Turmoil: Un modo scomodo di rubare punti potere.

Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Cose da Truenamer.
Truaname Binding, Lesser: Planar Binding da Truenamer.

Planar Handbook
Schiudere il varco: Crea un varco planare. Beh…

Heroes of Horror
Oath of blood: Rianimiamo come non morto chi non ha terminato il compito…

Imperi Perduti di Faerun
Cotta possente dei signori della magia: Non sarebbe bruttissimo, se non costasse tanto.
Scudo schermante di zaffiro di Nezram: Uno Scudo che ci dà una RD inutile, dura poco e costa.

Shining South
Tentacoli infuocati di Daltim: Tentacoli neri di Evard un livello dopo e più brutto.

Unapprochable East (3.0)
Watchware: Siamo consapevoli se qualcuno tocca l’oggetto bersaglio. Triste: ha pure la componente costosa.

Player’s Guide to Faerun
Tentacolo d’ombra superiore: Un altro cugino scemo di Tentacoli Neri di Evard.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch II: Un Evoca Mostri II che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?
Jumpgout: Dovrebbe fare danno.

Dragons of Faerun
Dragonblood Spell-pact: Solo per stregoni draconici. Costa esperienza. Serve solo a scambiare gli incantesimi conosciuti con un altro.

Serpent Kingdoms
Trait Removal: Togliamo una capacità al bersaglio. Chissà perchè.

Magic of Eberron
Glimpse of Eternity: Danni non letali e confusione a bersaglio singolo. Ma dai!
Magic Weapon, Greater Legion’s: Arma magica superiore di massa, ma dura solo un minuto per livello! Fregatura.
Orb of Dancing Death: Un livello negativo a round su bersaglio singolo. Anche solo Debilitazione è meglio.
Scry Trap: Una protezione dagli incantesimi di scrutamento. Buona durata. In certi tipi di missioni può tornare utile.
Storm Touch: 9d6, possibilità di stordire e possiamo rifare il tocco ogni round. Valido per chi va in mischia o chi può lanciarlo a distanza.

Races of Eberron
Insidious Suggestion: Sei il bersaglio della Suggestione riesce il TS lo ripete ogni round finché non sbaglia. Interessante se i nostri combattimenti durano vari round, se possiamo fare “mordi e fuggi” o pochi altri casi. Da DM simpatico.

Races of Eberron
Involuntary shapeshifting: Se capite a cosa serve ditemelo.
Construct essence: Versione migliorata di Lesser Construct Essence. Se ne abbiamo in gruppo può essere utile.
Unfettered heroism: Si basa sulla regola dei Punti Azione. Li usate? Prendetelo! Altrimenti non leggetelo nemmeno.

Specie Selvagge (3.0)
Minor Servitor: Chi non vorrebbe avere Lumière?

Towers of High Sorcery
Giant’s Guise: Assumo l’aspetto illusorio di un gigante. Ma a questo punto non era meglio trasformarmi davvero, usando uno slot di livello 4?
Create Dread Beast: Crea una dread beast al nostro servizio, che è un archetipo non morto applicabile a qualsiasi animale, bestia magica o parassita. L’incantatore può in qualsiasi momento vedere attraverso gli occhi della dread beast.
Curse the Magi: Il bersaglio, se non supera il TS Volontà, ogni volta che lancia un incantesimo arcano deve superare un TS Volontà oppure subire un risucchio di Costituzione. Troppi TS e poco determinante. Però interessante da DM.
Transfer Essence: Infligge livelli negativi a un mago consenziente, mentre un altro mago consenziente ottiene questi stessi livelli come bonus al livello dell’incantatore. Carino per gli abusi possibili.
Arcane Staff: Così forte da essere barato. Possiamo mettere gli slot non usati in un bastone ferrato per riciclarli il giorno dopo. Yum!

Holy Orders of the Stars
Seething Blood: Il bersaglio se fallisce il TS odia profondamente una creatura. Mah.

Dragonlance Ambientazione
Spirito vagante: Miscuglio poco incisivo.

Age of Mortals
Stormo Stigeo: Evoca degli uccelli stigei. A questo livello fanno pena.
Mistura Emozionale: Il bersaglio deve bere un liquido per essere influenzato. Non dico altro.
Nebbia di Paura: Come Nube di Nebbia, ma le creature al suo interno si spaventano, a seconda dei DV. Comunque sono almeno scosse. Appena preso è fortissimo.
Richiamare Non Morti V: Le creature nuove non sono molto interessanti, ma rimane utile per richiamarne tante dei livelli precedenti.

Legends of Twins
River’s Ravaging Flood: Come River’s Ravages, ma ad area. A questo livello c’è di meglio.
Temporal Sphere: La cosa più forte di D&D sono le azioni. Come in borsa. Questo incantesimo ce le raddoppia. Però gli incantesimi che lanciamo non hanno effetto fuori dalla sfera. Ottimo comunque per buffarsi e rendersi immuni (o quasi) a chi sta fuori. Avevo letto brillantemente il contrario: dimezza le azioni. Per me è no.

War of the Lance
Traitor’s Death: Se il bersaglio rompe una promessa fatta all’incantatore, viene ridotto a -1 pf. Boh?

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico.
Keelhaul: Funziona solo sul ponte di una nave. Ciao.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Area of Night: Un incantesimo di buio.
Cloudsleep: Una nube che addormenta. Peccato che sopra i 6 DV renda solo esauste le creature all’interno.
Curse Contagion: -4 al colpire. Mah.
Night Fighter: Dovrebbe essere un buff da mezzi ladri. In realtà è uno schifo.
Off the Mirror: Il bersaglio viene messo in un semipiano e noi ne facciamo una copia che controlliamo a piacimento. Sarebbe simpatico (per quanto Suggestione a volte possa sopperire), però ha il focus costoso e soprattutto dura solo un round per livello! Inutile.
Shock Wave: Il Cono di Freddo in versione elettrica.
Spell Magnet: Il bersaglio diventa bersaglio di tutte le magie lanciate entro 30 metri. Simpatico, forse più da DM.
Third Eye: Vediamo l’invisibilità per un’ora per livello! Più qualche altra piccola sciocchezza.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Body Wrack: Tocco, Tempra nega, RI e poi fa schifo.
Delay Spells: Il bersaglio non può lanciare incantesimi per la durata dell’incantesimo. Ma c’è il TS Volontà, quindi di norma abbiamo di meglio.
Spill Over: Una sorta di Incalzare con gli incantesimi da danno. Carino, ma solo in certe situazioni.
Will of the Revenant: Fa tornare in pseudo vita una creatura morta. Ottima durata. Utile per tornare in città e cercare un modo per farlo resuscitare davvero. Se il master ritiene che sia valido per estendere il tempo in cui si può lanciare Revivify e non avete un Chierico in squadra, allora è Blu.

Riviste
Dolor DrM #336: Un bonus a Planar Binding. Inoltre ha un paio di contraccolpi. Io eviterei.
Lobotomize DrM #339: Dà penalità più leggere di Scagliare Maledizione. Lasciamo perdere.
Shard Storm DrM #324: Ogni round facciamo una moderata quantità di danni ad area. Meglio Blistering Radiance
Transfusion DrM #339: Rubiamo punti caratteristica a un bersaglio ottenendo un bonus senza nome! Attenzione che il testo indica una durata di 1 minuto per livello, in contrapposizione con la descrizione breve (che, purtroppo, quando i due parametri sono in contrapposizione, non va considerata)

Races of Faerun (3.0)
Shape Metal: Possiamo improvvisarci fabbri o danneggiare l’equipaggiamento nemico.

Far Corners of the World (3.0)
Ghost Storm: Se i nemici falliscono il TS tempra perdono la possibilità di fare azioni standard e la Des alla CA, inoltre subiscono un livello negativo. Peccato che l’area sarà quasi sempre ridotta.

Ghostwalk (3.0)
Leech Ghost Skill: Catturiamo un fantasma e ne acquisiamo le abilità. Durata immensa, ma costo materiale.

Spellbook Archive (3.0)
Animate Dead Familiar: Resuscita il famiglio come zombie con un attacco speciale. Utile solo per chi avesse un famiglio da combattimento, in quel caso è verde, forse.

Tome and Blood (3.0)
Energy Buffer: Uno dei modi meno efficaci di proteggersi dagli elementi.

Considerazioni: Livello un po’ meno incisivo. Certo, miglioriamo la Metamorfosi con la versione Metamorfosi Draconica, abbiamo la Permanenza, che ci consente di avere vari buff gustosi sempre attivi, inoltre le evocazioni diventano serie. Va segnalata la presenza di Arcane Staff, davvero sorprendente.

Il mio preferito: Teletrasporto. Ci consente di evitare le problematiche del viaggio, coprire distanze immense, andare a fare compere nelle grandi città ben rifornite, fare avanti e indietro dal dungeon in un lampo, andare a cercare maghi con cui fare scambio incantesimi nel libro…

LIVELLO 6

Fuorviare: Simpatico è simpatico, eh. Però come utilità è piuttosto scarso.
Cerchio di morte: Attenzione: se si possiede più di 9 DV questo incantesimo non ha effetto. Fine.
Non morto a morto: Un Cerchio di Morte contro i morti.
Simbolo di paura: Componente materiale costosa (1000mo), ed è efficace su creature fino a 150 pf. Ciao.
Conoscenza delle leggende: Pare carino poter conoscere dettagli aggiuntivi su qualcosa. Però: il tempo di lancio è mostruosamente elevato, c’è componente materiale, non è detto che otterremo informazioni utili.
Astuzia della volpe di massa: Se fosse di livello 3 ci penserei. Forse.
Controllare acqua: Anche in campagne acquatiche non è il massimo a questi livelli.
Forza del toro di massa: Rido.
Splendore dell’aquila di massa: Piango.
Trasformazione di Tenser: Può essere utile solo in pergamena, se lanciato da qualcuno che non lancia incantesimi di base. Poi anche in quel caso non è la scelta migliore, anzi.
Muovere il terreno: RUSPA!!!
Globo di invulnerabiltà: A questo livello c’è il Campo Antimagia…
Repulsione: Dura poco, non blocca tutti gli attacchi e ha componente materiale.
Simbolo di persuasione: No. Per favore.
Catena di fulmini: Simpatico, eh. Però non è che faccia questi gran danni.
Costrizione/cerca: Non so bene come un pg potrebbe usare questa roba. Da DM può avere una sua utilità.
Resistenza dell’orso di massa: Il più utile della serie (visto che la Cos serve a tutti), però alla fine a questi livelli un oggettino ce l’hanno quasi tutti e se non ce l’hanno, lo avranno tra poco.
Saggezza del gufo di massa: Feccia.
Grazia del gatto di massa: Il secondo più utile della serie..
Vigilanza ed interdizione: Una buona protezione per una dimora. Più simpatico da DM, forse.
Pietra in carne: Per curare i compagni pietrificati.
Carne in pietra: Poco incisivo. TS e RI.
Camminare nelle ombre: Non so, esistendo già Teletrasporto, non vedo bene perchè prenderlo.
Velo: La versione migliorata Sembrare. Ma non troppo migliorata.
Creare non morti: Se non potete accedere a Withering Death, e vogliamo schiere di morti, può essere valido.
Sfera congelante di Otiluke: Alla fine il controllo del territorio si ha solo in acqua. Poco determinante.
Sguardo penetrante: Ogni round come azione di movimento possiamo infliggere status ai nemici! WOW! Però: Tempra nega, RI, dura un round ogni 3 livelli, le creature con più di 10 DV sono al massimo inferme. Non è rosso solo perchè appena preso può avere una specie di utilità.
Campo anti magia: Hey, fermiamo la magia! Ahi, non possiamo più lanciare incantesimi e i nostri oggetti magici non funzionano! Utile se possiamo escluderci dagli effetti o lanciare ugualmente gli incantesimi. Altrimenti ha solo qualche utilizzo situazionale.
Elucubrazione di Mordenkainen: Fa ricordare un incantesimo dal 1° al 5° livello. Non dovrebbe servire, ma gli imprevisti sono sempre dietro l’angolo.
Evoca mostri VI: In combattimento non è il massimo, ma ci sono capacità magiche interessanti.
Immagine permanente: Un’Immagine Silenziosa capace di muoversi e senza limiti di durata. Però ha un costo in componente materiale.
Muro di ferro: Continuo a preferire Muro di Forza, ma può avere qualche utilizzo.
Disintegrazione: Effetto di Save or Die con anche RI. In realtà se ci si salva fa comunque qualche dannetto, è uno dei pochi incantesimi su tempra che funzioni sui non morti e poi può servire per danneggiare oggetti. Si salva.
Eroismo superiore: Se non avete un bardo è interessante. Altrimenti lasciate stare.
Analizzare dweomer: Finalmente un Identificare gratis. Anche se ha un focus costoso.
Nebbia acida: Come Nebbia Solida, ma infligge danni ogni round, senza TS o RI. A me piace immaginarlo con Risucchiare i Caduti.
Contingenza: Può essere un salvavita o un modo per avere un incantesimo extra come azione gratuita, oppure possiamo attivarlo quando lanciamo Caduta Morbida, per far scattare un incantesimo a nostra scelta come azione immediata.
Suggestione di massa: Stessi problemi e stesse gioie di Suggestione.
Mano possente di Bigby: Come Mano Interposta di Bigby, ma con anche una spinta gratuita ogni round contro un bersaglio.
Legame planare: Abusabile quanto la versione inferiore. Forse perfino meglio, dato il notevole aumento di DV.
Visione del vero: Come si fa a non prenderlo? Salutiamo la scuola di illusione. Ciaone!!Dissolvi magie superiore: Imprescindibile.

Spell Compendium
Reflective Disguise, mass: Sempre più inutile.
Shadowy grappler: Una versione a bersaglio singolo di tentacoli di Eward. Non mi convince.
Aura of terror: Un’aura di presenza terrificante che rende scossi i nemici. Può essere forte se abbiamo un’aura, perchè la migliora sensibilmente.
Ghoul gauntlet: Pochi danni a round e se uccidiamo il bersaglio, diventa un ghoul al nostro servizio.
Imperious glare: Una presenza terrificante ridicola.
Incorporeal nova: C’è già sul manuale base un incantesimo del genere. Ed è brutto.
Acid storm: Un blast patetico.
Fire spiders: Ma no!
Make manifest: Blocca le creature del piano etereo e delle ombre.
Ooze puppet: Controlliamo le melme. Imprescindibile!
Aura of evasion: Conferisce eludere, ma solo nei confronti delle armi a soffio, ed ha pure una componente materiale costosa.
Seal portal: Sigilla permanentemente un portale, al costo di 50mo.
Sign of sealing, greater: Ancora protezioni per portali.
Dream casting: Tipo inutile.
Probe thoughts: Esiste Suggestione. Quindi questo è spazzatura.
Subvert planar essence: Abbassa RI e RD degli esterni di 10. TS nega, ok che è ad area, ma potevano fare di più.
Contagion, mass: Come contagio, ma a tutti i nemici in un’area.
Revive undead: Resurrezione per i non morti. Se proprio serve a un nostro compagno Necropolitano…
Familiar refuge: Un teletrasporto come azione veloce? Peccato funzioni solo per raggiungere il famiglio.
Spectral touch: Per la durata dell’incantesimo, qualsiasi attacco di contatto in mischia andato a segno infliggerà 1 livello negativo (tempra nega) e ci concede PF temporanei.
Interplanar Telepathic Bond: Un Legame Telepatico di Rary che funziona anche attraverso i piani.
Gemjump: Ci permette di teletrasportarci dove c’è una gemma preparata in precedenza.
Extract water elemental: Se il danno effettuato con l’incantesimo è sufficiente ad uccidere la creatura, allora diventa un elementale dell’acqua sotto il controllo dell’incantatore. Se vogliamo creare un esercito è simpatico.
Anticipate teleportation, greater: Come Anticipate Teleportation, ma il ritardo dei teletrasporti diventa di 3 round. Tutto sommato a questi livelli doverebbe bastare un round. Il focus aumenta di costo.
Fires of Purity: Come Scudo di Fuoco, ma si può lanciare a tocco e infligge danni anche quando si mette a segno un attacco in mischia. Troppo poco per un incremento di 3 slot, visto che i danni sono soggetti a RI.
Ray of entropy: -4 alle caratteristiche fisiche del bersaglio. Ok che non ha TS, ma a questi livelli speravo in qualcosa di più incisivo.
Cloak of the sea: Funziona solo sott’acqua, ma i bonus sono poderosi e la durata è notevole. Situazionale, ma significativo.
Ruby ray of reversal: Può far scattare le trappole, manipolare oggetti, creare buchi in effetti di forza, negare la metamorfosi, dissolvere gli effetti di giara magica. Situazionale, ma in certi casi decisivo.
Tunnel swallow: Se frequentate tunnel, può essere utile.
Illusory pit: Illusione simpatica, però funziona solo con chi non vola.
Wall of gears: Un muro che fa danno.
Ray of light: Acceca senza tiro salvezza per 1d4 round. Stavo per dare il nero, poi sono stato mosso a pietà.
Hardening: Aumenta la durezza di un oggetto. Utile per proteggere tutti i nostri oggetti (dalla borsa componenti alle spade dei compagni), visto che la durata è permanente e possiamo farlo nei momenti di tranquillità.
Howling chain: Una catena sbilancia le creature in un raggio di 4.5m e le rende scosse. Però ha un bonus di attacco bassino.
Resistance, superior: (buff) +6 ai tiri salvezza per 24 ore! Non dico altro.
Stone body: Vari bonus, ma alcuni malus: immunità ad accecamento, assordamento, critici, furtivi, danni a caratteristiche, malattie, affogamento, veleni, stordimento. Non respiriamo, e abbiamo RD 10/adamantio. Però +4 a For e -4 a Des. Inoltre la nostra velocità si dimezza.
Imbue familiar with spell ability: Il famiglio lancia un incantesimo. Significa azioni extra!
Brilliant blade: Ottimo incantesimo che rende un’arma a Energia Luminosa.
Opalescent glare: Forse sono ubriaco, ma mi sembra che conceda permanentemente un attacco con lo sguardo che spaventa gli avversari dietro TS Volontà fallito. Se così fosse gli ubriachi sarebbero loro e dobbiamo solo trovare un modo per bloccare il nostro attacco quando siamo in città. Ovviamente sconsiglio di usare questa interpretazione, facendo fare un solo attacco con lo sguardo e rendendo rosso l’incantesimo.
Freezing Fog: Una super Nebbia Solida che fa danni da freddo e fa scivolare.
Bite of the weretiger: Bonus fisici e di CA naturale notevoli, inoltre conferisce i talenti Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso. Da gish è straordinario, per gli altri è solo carino.
Fleshshiver: Se una creatura ha più DV del nostro livello incantatore, fa un TS per non essere stordita un round. Il round successivo fa un TS per non prendere 1d6 danni per livello e non essere nauseata 1d4+1 round. Contro quelli con meno DV il primo TS non c’è!

Complete Mage
Tactical teleportation: Un teletrasporto mal riuscito.
Prismatic aura: Copertura contro 7 attacchi e effetti buffi all’attaccante.
Endless slumber: Avete visto da poco la Bella Addormentata nel Bosco?
Storm of fire and ice: Blast mal riuscito.
Mordenkainen’s trusted bloodhound: Questa volta il Segugio Fedele di Mordenkainen si può muovere e segue le tracce. Credo ci siano divinazioni più decisive.
Smoky confinement: Utile per sconfiggere un avversario senza ucciderlo.
Lingering flames: Una Palla di Fuoco che dura 3 round. In combo con altri incantesimi o con della metamagia può essere significativa.
Steal summoning: Divertente contro gli evocatori, forse più facile che lo usi un DM.
Karmic retribution: Come Karmic Aura, ma rende stordito per 1 round.

Stormwrack
Blackwater taint: Le creature in nell’area subiscono 1d6 danni ogni 2 livelli e 1 livello negativo (il TS dimezza i danni e nega il livello negativo).
Mudslide: Danneggia e seppellisce nel fango chi non riesce nel tiro salvezza. Comunque crea una zona in cui muoversi di 1,5m costa 6m.

Sandstorm
Symbol of Thirst: I simboli non sono molto efficaci, di norma.
Scalding mud: I danni sono pochi, l’effetto non è sorprendente. Però non ha RI e dura qualche round.
Ashen union: Qualche danno dimezzabile con Tempra e se dimezziamo i PF del bersaglio deve fare un altro TS o morire. Non mi piace, ma c’è di peggio.
Desiccate, mass: Come Desiccate, ma infligge più bersagli.
Mummify: Un save or die in cui anche riuscendo si subiscono 6d6 e si è disidratati.

Frostburn
Waves of cold: Rende scosse le creature del fuoco e soprrime le immunità al freddo.
Heartfreeze: Con tiro salvezza fallito il bersaglio diventa esausto per 1d3+2 round dopo i quali morirà. Se supera il tiro salvezza subirà comunque 5d8 danni. Ci mette troppo a uccidere.
Move snow to ice: “Io lo so, sì lo so, come il sole tramonterò, perchè poi…”
Suppress flame: Una protezione dal fuoco mediocre.
Freezing glance : Otteniamo uno sguardo paralizzante da usare una volta al round. Volontà nega.
Entomb: Blocca gli avversari che non superano il tiro salvezza, facendoli soffocare, infliggendo anche 1d12 danni e 1 danno alla COS per ogni round in cui restano bloccati. Se superano il TS subiscono comunque 6d6 danni. La fregatura è che costa 500 MO di componente materiale.

Cityscape
Scry location: Uno scrutare ad ampio raggio. Comodo.

Races of the Dragons
Call of the Twilight Defender: Evochiamo un tank quasi decente che può sacrificarsi donandoci i suoi PF.
Power word nauseate: Rende nauseata una creatura con meno di 150pf. Appena preso magari è valido.

Races of Stone
Occhio di pietra: Come Occhio Arcano, ma può muoversi attraverso la roccia.

Player’s Handbook II
Energy surge, greater: Chissà perchè ci sono tanti incantesimi scarsi.
Overwhelm: Un save or die mal riuscito.
Thunder field: Un’area in cui si subiscono danni e si può finire proni. TS tempra nega i danni e Riflessi la caduta.
Chasing perfection: +4 a tutte le caratteristiche. Probabilmente sarà sempre inutile, ma non si può mai dire.

Dragon Magic
Lesser dragonshape: Le metamorfosi brutte.
Eye of the oracle: +2 alla CA e ai tiri salvezza sui riflessi e la possibilità di preparare un’azione standard, nonostante le azioni svolte nel round. Carino, ma bisogna sapere che azione preparare e contro cosa.

Libro delle Imprese Eroiche
Riflessi del peccato: Come sempre dimenticano di aver inventato Suggestione di Massa.
Veste eroica: L’abito toccato concede bonus alla CA, RD, RI e riduce i danni alle caratteristiche. Però dura poco e infligge 1d4 For a chi lo lancia.
Manto stellare: Hey, questo dimezza tutti i danni ricevuti! Ok, costa 25 MO, ma direi che son ben spese.

Liber Mortis
Eruzione necrotica: La creatura affetta dalla ciste deve superare un TS Tempra, se lo supera subisce 1d6 danni/CL, se non lo supera muore e tutte le creature entro 6m subiscono 1d6 danni/CL e vengono esposte all’effetto di ciste necrotica. Carino.

Champion of Ruins
Remorseless Charm: Una Suggestione costosa e con 3 livelli di ritardo. Boh?

Magic of Incarnum
Conjure Midnight Construct: Un evoca mostri con un solo mostro.

Expanded Psionics Handbook
Mental Pinnacle: Otteniamo Punti Potere, qualche potere carino e la possibilità di usare oggetti psionici. Situazionale e poco efficace in combattimento. Però se abbiamo un caster level molto alto e qualche altro potere conosciuto, potremmo fare trucchetti interessanti.

Tome of Magic
Hidden Truename: Situazionalissimo all’ennesima potenza.

Imperi Perduti del Faerun
Disco fragile di Shalantha: Si infonde un disco con un incantesimo di 5° livello o inferiore che viene attivato quando l’anello si rompe.

Races of Faerun
Mantello di spore: Occultamento e malus a chi si avvicina. Però funziona solo all’ombra.

Shining South
Traslare: Diamo alle creature toccate la possibilità di fare brevi teletrasporti come azione di movimento. Difficile che sia risolutivo.

Champions of Ruin
Remorsless charm: Influenza mentale, volontà nega e una componente materiale di 1500mo. Ciao.

Dragons of Faerun
Dragoncall: Solo stregoni e solo draghi…poi è scarso.
Spectral Dragon: Evochiamo un drago che morde, infliggendo 1d6 danni For e un livello negativo. Peccato che il morso sia un attacco vero e non di contatto.

Races of Faerun (3.0)
Shadow Canopy: Facciamo buio. Incredibbbile!

Far Corners of the World (3.0)
Skyhurling: Scagliamo il bersaglio. Il danno è esiguo, ma almeno sposta.
Storm Prison: Un po’ di danno e la possibilità di intrappolare il bersaglio.

Magic Book of Faerun
Nybor’s Psychic Imprint: Beh.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch III: Un Evoca Mostri III che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?
Tobriand’s Baleful Teleport: Teletrasportiamo via una creatura. Volontà nega e probabilmente avrà pure dei bonus al TS.
Trobriand’s Glassee: O c’è un errore o è uno scherzo.
Halaster’s Shaking Hand: Come la mano interposta di Bigby, ma va in lotta con le altre mani.

Unapprochable East (3.0)
Animate Dread Warrior: La versione forte di Animare Morti, peccato che costi esperienza.
Ghorus Toth’s Magnetism: Rendiamo un bersaglio magnetico, facendogli attrarre il metallo nel raggio di 9 metri. Interessante commistione di controllo del territorio e danno.

Faiths of Eberron
Construct Essence, Mass Lesser: Come il Lesser Construct Essence, ma quando mai ci servirà la versione di massa?

Magic Of Eberron
Control Elemental: Una suggestione brutta a livello 6 che funziona solo su un Tipo di creature.
Overwhelming Revelation: 2d6 di penalità alla Saggezza e Confusione ad area. A questo livello speravo in qualcosa di meglio.
Glimpse of the Profecy: Bonus insight a CA e TS e ottima durata. Scaricabile per ottenere un bonus salvavita. La fregatura? Il bonus base è solo +1.

Dragonlance
Annegare: Un save-or-die che richiede concentrazione e a cui molte creature sono immuni.
Indurire: Esiste già hardening, che conferisce bonus maggiori e costa meno.
Disgiungere: Costa PE, ma permette di dissolvere automaticamente un qualsiasi incantesimo senza bisogno di prove di livello dell’incantatore. In certe situazioni può rivelarsi decisamente utile.

Towers of High Sorcery
Raistlin’s Wheel of Flame: Area notevole, danni a round che aumentano, può far prendere fuoco. Però costa davvero troppo: 250 MO di componente materiale!
Displace Memory: Trasferisce un ricordo da una creatura a un’altra. Pochi utilizzi.

Age of Mortals
Riforgiare Metalli: Fabbro, levati!
Cuore in Trappola: Uno Charme su Persone permanente. Certo, a questi livelli possiamo ottenere lo stesso risultato con Diplomazia.
Richiamare Non Morti VI: Le creature migliori stavano nei livelli precedenti.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Dust Storm: Nonostante il raggio, è così scarso da meritare il rosso.
Lifesap: No, no, no!
Probe Thoughts: Riceviamo risposte da un soggetto. Ora vorrei capire perchè non usare Suggestione, che otteniamo 6 livelli prima…
Rise From the Ashes: Curiamo un oggetto che ha subito danni da fuoco.
World of Deafness: Assorda in un raggio di 30 metri senza TS. Il raggio in fin dei conti è poderoso, anche se l’effetto è misero.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Electrical Form: A questi livelli per una durata del genere servono bonus più ricchi.
Flashback: Dicitura involuta. Comunque fa ripetere solo un’azione fallita.
Greater Magic Circle: Un Cerchio Magico contro l’allineamento migliorato che dura un giorno per livello!

Riviste
Esnarement DrM #336: Un bonus per i nostri Planar Binding. Peccato costi 1000 MO.
Sand Spiral DrM #331: Mi sta facendo rivalutare cono di gelo. Direi che con questo ho detto tutto.
Shadow Shield DrM #322: Chi ci attacca diventa cieco. Utile agli slovacchi.
Shadowy Grappler DrM #324: Una creatura immaginaria va in lotta con un punteggio modesto che può dimezzarsi in seguito a TS riuscito.
Solipsism DrM #324: Rende indifeso il bersaglio. TS volontà, RI e influenza mentale. A questo livello.
Curse of Split Water DrM #334: Trasformiamo in acqua una creatura. TS tempra e RI. Niente di particolare.

Ghostwalk (3.0)
Demonic Blood Infusion: Rende il bersaglio un esterno. Se il master considera che questo effetto influenzi anche le possibilità di metamorfosi, allora è blu.

Considerazioni: Abbiamo alcune perle, come la Suggestione di Massa, che può scompaginare gruppi di nemici con un colpo solo, Freezing Fog per intrappolare e fare danno (in modo da Risucchiare i Caduti con facilità!), Visione del Vero per non essere mai fregati da nulla…

Il mio preferito: Suggestione di Massa. Si vincono scontri impegnativi usando solo questo. Anche se sono cosciente dei suoi limiti.

LIVELLO 7

Immagine proiettata: Crea un’ombra che si può usare per lanciare gli incantesimi, però l’incantatore deve mantenere la linea di effetto, inoltre ha una componente costosa.
Invisibilità di massa: A questi livelli è difficile che torni utile.
Simbolo di debolezza: Se c’è scritto “Simbolo” andate oltre.
Vista arcana superiore: Non ci sono miglioramenti sufficienti.
Evocazioni istantanee di Drawmij: Utile per fare i buffoni in giro.
Reggia meravigliosa di Mordenkainen: Per emulare il Principe Alì!
Teletrasporto degli oggetti: No, dai.
Celare: Dura molto, ma serve a poco.
Blocca persone di massa: Muoio soffocato dal vomito ogni volta che lo vedo..
Simbolo di stordimento: Simbolo. Ho detto tutto.
Demenza: Bersaglio singolo, TS nega.
Controllare non morti: Non vedo miglioramenti significativi rispetto a Comandare Non Morti.
Dito della morte: La versione brutta di Disintegrazione. Un livello dopo. Ok, uccide invece che fare solo una valanga di danni, ma i costrutti e i non morti sono immuni, ci si protegge con vari oggetti e incantesimi e non fa nulla agli oggetti.
Inversione della gravità: Il controllo del territorio funziona solo su chi non vola (hey, siamo a livello 13! Allora voliamo e bersagliamoli dall’alto) i danni sono esigui. (nessuno si fa male davvero cadendo).
Visione: Conoscenza delle Leggende migliorato. Pero costa esperienza.
Controllare tempo atmosferico: Richiede tempo. Poi non è inutile, quindi dipende.
Transizione eterea: Diventare eterei può essere utile, ma non spesso.
Spada di Mordenkainen: Un po’ di danni a round. Non fiancheggia.
Palla di fuoco ritardata: Utile per qualche possibile combo (attacchi di sorpresa, Fermare il Tempo) e poco altro.
Spruzzo prismatico: Non possiamo scegliere l’effetto. Utile per bersagliare a caso i nemici quando non sappiamo che incantesimo usare. Questo non dovrebbe mai succedere, però. Poi è solo un cono di 18 metri. (io gli avrei dato il rosso)
Parola del potere, accecare: Abbiamo di meglio per accecare.
Ombra di una evocazione superiore: Replica evocazioni fino al 6° livello e sono reali al 60%. Interessante, specie se ci si focalizza.
Desiderio limitato: Alcuni effetti possono essere rimossi da questo o dalla versione superiore.
Simulacro: Interessanti effetti. Però costa PE e oro!
Porta in fase: Ottimo per attraversare le parti noiose di un dungeon e arrivare subito dove serve. Solo se abbiamo esplorato tutto con le divinazioni, però!
Statua: Conferisce RD 8/- per 1 ora per livello. Valido.
Esilio: La versione migliorata di congedo, e la CD è facilmente alzabile.
Mano stringente di Bigby: Come Mano Interposta di Bigby, ma può entrare in lotta usufruendo di un buon bonus alla prova. A questi livelli però è facile trovare o mostri enormi o creature con modi per sfuggire facilmente.
Onde di esaurimento: Le creature in un’area diventano esauste senza tiro salvezza! Ottimo.
Scrutare superiore: La versione migliorata di Scutare.
Evoca mostri VII: Ci sono buone capacità magiche.
Riflettere incantesimo: Riflette 1d4+6 livelli di incantesimi, ovviamente non funziona con gli incantesimi ad area e contatto. Durando 10 minuti per livello è utilizzabile con anticipo.
Gabbia di forza: Intrappola creature senza tiro salvezza, essendo effetto di forza si esce quasi solo con incantesimi. Però costa la bellezza di 1500mo di componente materiale.
Spostamento planare: Se usiamo molti i piani è imprescindibile. Comunque è potente.
Teletrasporto senza errore: Imperdibile!

Spell Compendium
Solipsism: Volontà nega. Influenza mentale. Bersaglio singolo. Rido o piango?
Barghest’s feast: Rendiamo difficile la resurrezione. Componente materiale costosa.
Kiss of the vampire: Ci regala qualche attacco a tocco non molto forte per un round per livello. Ha pure la componente materiale costosa.
Dragon ally: Come Dragon Ally, Lesser.
Body of war: Ripetiamo tutti insieme: “se non ci fa più lanciare incantesimi, fa schifo!”. Solita cosa: fatene una pergamena per i non caster, se volete.
Energy transformation field: Costa exp e ha una componente costosa, poi non mi convince nemmeno.
Antimagic ray: Sembrerebbe figo, ma richiede una componente materiale costosa 100mo, è volontà nega, ed il bersaglio colpito, anche in caso di tiro salvezza fallito, potrà comunque usare pergamente o gli oggetti indossati. Bah.
Hide from dragons: Invisibilità contro i draghi? Situazionale.
Planar bubble: Riproduce gli effetti del piano di origine della creatura sulla quale si lancia questo incantesimo. A che serve?
Hiss of sleep: Sonno? A questi livelli?
Symphonic nightmare: Impedisce ad una creatura di dormire. Come avere un figlio piccolo (e carogna).
Energy ebb: Il bersaglio ottiene 1 livello negativo, e continuerà ad ottenere 1 livello negativo ogni round. Ha un ts ogni round. Ciao.
Stone shape, greater: Perchè?
Synostodweomer: Una cura. Però misera.
Transfix: Raggio piccolo, Volontà nega e influenza mentale.
Ice claw: Preferisco la Mano Stringente di Bigby.
Prismatic eye: La CD degli effetti è fissa a 19. Poi comunque è mediocre.
Ghost trap: Una trappola per eterei e incorporei. Carino, ma troppo situazionale.
Arrow of bone: Si incanta un’arma a distanza. Per il successivo attacco otterrà un bonus di +4 al tiro per colpire ed ai danni e la creatura vivente colpita dovrà fare un TS tempra o morire all’istante. In caso di successo la creatura subisce danni extra pari a 3d6+1 per livello. La componente materiale da 50mo. Alla fine è come mettere Dito della Morte sull’arma di un compagno.
Awaken undead: Si fa ottenere ai non morti un punteggio di intelligenza. Il costo in exp è contenuto. Può essere simpatico per necromanti con orda al seguito.
Evil glare: Una volta per round si può paralizzare dalla paura una creatura che riusciamo a vedere.
Animate breath: La propria arma a soffio diventa un elementale. Non so…forse è meglio usare Evoca Mostri?
Glass strike: Non so perchè preferirlo a Carne in Pietra o a Disintegrazione.
Submerge ship: Trasforma una nave in un sottomarino. Costo di 2500mo come componente materiale.
Dispelling screen, greater: Come la versione minore, ma con fino +20 alla prova.
Brilliant aura: Tutte le armi dei nostri compagni diventano dell’Energia Luminosa. Se abbiamo tanti picchioni in gruppo è validissimo.
Call Kolyarut: Ha Debilitazione a volontà. Perchè no.
Radiant assault: Un danno ad area non riducibile, il tiro salvezza è sulla volontà, ed in più tutte le creature sono frastornate per 1d6 round. Carino!
Sword of darkness: Una spada lunga animata colpisce con un attacco base pari al livello incantatore. Con ogni colpo infligge un livello negativo. Io preferirei mettere Risucchiare i caduti su qualcosa di livello inferiore, ma se non potete…
Avasculate: Si dimezzano i punti ferita della creatura colpita! No TS. Con un tiro salvezza riuscito si evita di essere storditi per 1 round. Gnam.
Spell matrix: Rende rapidi due incantesimi di 3° livello o inferiore. Ottimo.
Energy immunity: 24 ore di immunità ad un elemento.
Ironguard: Il soggetto diventa immune al metallo anche se magico. Durata scarsa, ma potenzialmente molto efficace.
Rebuke, final: La creatura colpita muore con tiro salvezza fallito, se invece lo supera rimane frastornata per un round. Imperdibile.
Stun ray: Stordisce per 1d4+1 round, se si riesce nel TS comunque si è storditi un round.
Bite of the werebear: L’ultimo della serie. Bonus a caratteristiche fisiche e CA naturale rimarchevoli. Combattere alla Cieca e Attacco Poderoso come talenti bonus. Per i gish è imperdibile.
Elemental body: Concede tutti i benefici dell’essere un elementale, senza far diventare del tipo elementale. Bonus ulteriori a seconda del tipo (ad esempio possiamo volare). Dura un’ora per livello.

Complete Mage
Seed of undeath, greater: Come la versione minore, ma funziona sulle creature nell’area di effetto.
Adamantine wings: Ci sono incantesimi quasi uguali di livello inferiore.
Necrotic curse: Gli incantatori che vogliono lanciare un incantesimo di cura dentro l’area d’effetto dovranno superare una prova di livello, altrimenti l’incantesimo infliggerà danni anziché cure. Ottima durata. Divertente da DM.
Unicorn Heart: I bonus sono mediocri, ma la durata è notevole, inoltre, in congiunzione con Unicorn Blood e Unicorn Horn ha effetti aggiuntivi buoni.
Energy absorption: Il fratello sfortunato di immunità energetica.
Choking cobwebs: Terreno difficile che rende infermi chi vi sta dentro. L’area è misera, però si salva perchè ha effetti simpatici se lo lanciate due volte.
Retributive enervation: Le creature che colpiscono l’incantatore in mischia subiscono 1 livello negativo per ogni attacco andato a segno. No TS. Come sempre è meglio usare Risucchiare i Caduti, ma se non potete, è poderoso.

Frostburn
Glacial ward, greater: Otteniamo una RI fissa e bassa.
Ice castle: ELSA!!!

Sandstorm
Flesh to salt, mass: A parte i simpatici abusi delle mucche trasformate in sale, non è molto incisivo.
Vitrify: Funziona solo contro avversari a terra e in mezzo alla sabbia. Per il resto non sarebbe neanche male.

Stormwrack
Waterspout: Un cilindro di acqua che intrappola e danneggia. Però TS nega.

Player’s Handbook II
Luminous assassin, greater: Resta sempre scadente.
Animalistic power, mass: No.
Pulse of hate: 2d6 danni a tutti i nemici entro 6m dall’incantatore ogni round. Non è rosso perchè colpisce solo i nemici e sono danni difficili da ridurre.
As the frost: Ci fa diventare del sottotipo “freddo”. Non so…a qualcosa potrebbe servire, no?

Races of the Dragons
Summon Aspect of Bahamut: Evochiamo un picchione con vista cieca 18m. Serve la Concentrazione, ma sappiamo come evitarla.

Dragon Magic
Justice of the wyrm king: La versione peggiorata di Scudo di Fuoco.
Kiss of draconic defiance: In un’area di 12m attorno l’incantatore gli incantatori nemici devono superare un TS tempra oppure perdere qualsiasi incantesimo vogliano lanciare. Serve concentrazione, ma ormai sappiamo come aggirare il problema. Possiamo scaricarlo per fare un contrincantesimo.
Arcane spellsurge: In pratica ci concede incantesimi rapidi senza però dover aumentare lo slot per un round per livello. Costoso, ma ottimo.

Heroes of Horror
Chain of sorrow: Il subisce 2d10 punti di risucchio al Car, con TS Volontà dimezza! Però richiede 2d4 danni al Car, essendo incantesimo corrotto.

Fiendish Codex I
Fiendish clarity: Scurovisione Vedere Invisibilità e Individuazione del Bene. Mah.
Soul link: Possiamo scrutare per tutto il giorno un soggetto con cui comunichiamo anche telematicamente. Inoltre gli possiamo dare un +2 a una caratteristica. I bonus senza nome sono sempre preziosi.

Libro delle Imprese Eroiche
Giusto sguardo: Credo sia finito qui per sbaglio.
Fuoco della fenice: L’incantatore muore, infliggendo 2d6 danni per livello alle creature malvagie entro 4,5m da lui. Dopo 10 minuti l’incantatore risorge perdendo un livello. Da DM è simpatico, ma da giocatore…
Pioggia di brace: 10d6 danni al round alle creature malvagie con metà dei danni da fuoco e metà divini! Richiede 1d2 punti di For.
Sarcofago dell’ambra: Intrappola una creatura impedendole qualsiasi azione. La lunga duratae l’assenza di TS compensano il costo della componente materiale.
Catene stritolanti: Intralcia ed impedisce ad una creatura di muoversi, senza TS né RI, infligge 3d6 danni non letali a round. Richiede il sacrificio di 1d2 punti For.

Liber Mortis
Ossessione necrotica: Un Dominare Mostri, con durata permantente e TS tempra. Capperi sotto sale!

Tome of Magic
Truename Binding: Il nome dice quasi tutto.

Expanded Psionics Handbook
Psychic Turmoil, Greater: Più brutto del precedente, se possibile.

 

Champions of Ruin
Shadow trap: Si lega un’ombra maggiore ad un oggetto, che se colpito dalla luce libera l’ombra che attacca il malcapitato. Non so, forse un DM potrebbe divertirsi.

Player’s Guide to Faerun
Aspro rimbotto di Nybor: Il bersaglio ha due TS: tempra per evitare la morte,e volontà per non essere frastornato per 1d4 round. Speriamo che almeno uno dei due funzioni, no?

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch IV: Un Evoca Mostri IV che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?

Dragons of Faerun
Gem Tracer: Usando una gemma da 100 MO come oggetto con cui chiunque può scrutare uno specifico bersaglio. Interessante, forse, magari per un DM.

Serpent Kingdoms
Whirl of Fangs: Un muro o un anello di danni. Troppo pochi e a un livello troppo alto.
Ability Rip: Si può togliere una capacità soprannaturale a un soggetto per darla a un altro. Solo che il ricevente deve perderne permanentemente una. Ci deve essere un modo di abusarne, ma non lo trovo.

Magic Book of Faerun
Nybor’s Joyful Voyage: Possiamo teletrasportare a caso una creatura. Meh.

Magic of Eberron
Spell Snare, Greater: Situazionale, costoso e non proprio devastante.
Scalding Touch: 13d6 a tocco e la possibilità di rendere dazed. La nota interessante è che possiamo ripeterlo per un round per livello. Carino se pensiamo di andare in mischia o con metamagia per farlo distante. Perde di potenzialità mano a mano che saliamo di livello, essendo il danno fisso.

Holy Orders of the Stars
Errant Heart: Facciamo nascere nel bersaglio un’ossessione per un oggetto o una persona. Ha pure una componente costosa. Ok, sarebbe buffo, eh, ma allora usiamo Suggestione.

Ages of Mortals
Svelare la Forma Reale: Costringe i bersagli a tornare alla loro forma originale.
Interdizione Spirituale: Impedisce alle creature eteree e incorporee di entrare nell’area. Utile per salvaguardare la propria privacy.
Richiamare Non Morti VII: Nessuna creatura nuova molto interessante.
Legare Spirito: Un metodo economico di creare un esercito di non morti (incorporei, tra l’altro). Permette inoltre di sforare il limite di DV controllabili.

Dragonlance ambientazione
Gelo Profondo: Conserviamo una creatura viva al fresco.
Tempesta Elettrica: Pochi danni, ma frastorna chi inizia il round nell’area se fallisce il tiro salvezza.

Legends of Twins
Kiss of Night’s Guardian: Permette di passare con sicurezza attraverso il Bosco di Shoikan. Mah.
Vision of Dusk’s Eye: Permette di attraversare il Bosco della Torre di Istar.
Whisper of Dawn’s Song: Permette di attraversare il Bosco della Torre di Daltigoth.
Song of Day’s Clarity: Permette di attraversare il Bosco di Losarcum.
Touch of Guiding Light: Permette di attraversare il Bosco di Wayreth. Questo è il più utile del gruppo, perchè senza il permesso sarebbe altrimenti inattraversabile. Però situazionale è dire poco. NB: Tutti questi incantesimi sono solo per maghi.
Mindspin: Spazzatura.
Timeheal: Non capisco bene cosa intenda, ma dovrebbe essere una sorta di cura totale al costo di un po’ di oro come componente materiale e di exp.
Arcane Eye, Greater: Come Occhio Arcano, ma con Visione del Vero. Considerato che è di appena un livello superiore di quest’ultimo e che non richiede una componente materiale costosa, direi che è ottimo.
Temporal Sphere, Selective: Come Temporal Sphere, ma ora chi è dentro la sfera può attaccare e lanciare incantesimi fuori dalla sfera liberamente. Invulnerabilità e turni doppi. Gnam, gnam! Dimezza le azioni. Quindi direi anche no.
Arcane Staff, Greater: Come la versione standard, ma con slot fino al 6º livello. Altrettanto sgravo.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Concussive Fireball: Tipo la Sfera Defenestrante, ma un po’ in ritardo.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Wave of Destruction: Danni ad area ai costrutti. No RI. Rompe pure gli oggetti.

Riviste
Submersion Treatment DrM #339: Pochi danni e paralisi di un bersaglio. Riflessi nega.
Torment DrM #336: Bonus a Planar Binding se conosciamo il vero nome del bersaglio.
Exaction DrM #336: Un bonus alle prove di carisma quando usiamo Planar Binding. Non mi appassiona.

Far Corners of the World (3.0)
Expeditious Excavation: Se abbiamo vocazioni da Entrico la Talpa, possiamo soprassedere.
Fey Ring: Una spesa ingente per un risultato deludente.
Volcanic Storm: Uno di quegli incantesimi ad area con effetti diversi ogni round. Il primo nausea, il secondo fa danno e stordisce il terzo fa altro danno. Però costa 100 MO e il raggio è di soli 9 metri, per cui non è facile tenere dentro i bersagli.

Considerazioni: qui abbiamo tante di quelle perle che faccio fatica a elencarle tutte! Il Teletrasporto Senza Errore, Rebuke Final e Stun Ray che sono devastanti anche per chi passa il TS, Temporal Sphere Selective, che è quasi meglio di Fermare il Tempo, la versione migliorata di Arcane Staff, la Gabbia di Forza e Onde di Esaurimento. Insomma, a questi livelli la potenza di un mago diventa qualcosa di imbarazzante.

Il mio preferito: Stun Ray. Anche solo un round è tanta roba.

LIVELLO 8

Schermo: Visione Falsa leggermente migliorata. Ma non risolutivo.
Trama scintillante: I DV influenzabili sono davvero troppo pochi.
Simbolo di morte: Simbolo…
Intrappolare l’anima: Beh…divertente, ma inutile.
Nube incendiaria: Forse la più brutta tra le nubi.
Corpo di ferro: Ci regala il 50% di fallimento degli incantesimi. Ehm, no.
Protezione dagli incantesimi: Per essere di livello 8 il bonus è troppo basso o dura troppo poco. O entrambe.
Esigere: Una Suggestione a distanza.
Legame: CD di questo incantesimo basse, costa 500mo di componente materiale per DV di creatura influenzata.
Simbolo di demenza: Simbolo.
Simpatia: Attira nell’area un determinato tipo di creature.Oltre a essere bruttino ha componente materiale di 1500mo.
Esplosione solare: 6d6 dimezzabili e cecità negata con tiro salvezza superato. Credo sia qui per sbaglio.
Grido superiore: 10d6 dimezzabili e stordimento per un round negabile superando il tiro salvezza. Come sopra.
Charme su mostri, di massa: Sempre brutto.
Parola del potere, stordire: Stordisce una creatura con 150pf o meno, senza tiro salvezza. Appena preso può essere carino. Però sullo Spell Compendium c’è di meglio a livello 7.
Serratura dimensionale: Impedisce gli spostamenti planari in un’area per 1 ora per livello. Può essere interessante.
Apatia: Uno specifico tipo di creature non può entrare nell’area, se supera il tiro salvezza può muoversi liberamente, ma subisce 4 danni alla Des. Beh, dai…
Ombra di una invocazione superiore: Come la versione inferiore, ma realtà al 60% e con gli incantesimi fino al 7° livello.
Creare non morti superiori: Se volete creare mandrie di non morti, è per voi.
Stasi temporale: Può avere i suoi utilizzi, ma non è epocale.
Orrido avvizzimento: 1d6 danni per livello alle creature in un’area abbastanza grande. Si salva perchè è Tempra dimezza.
Evoca mostri VIII: Alcune buone creature e con buone capacità magiche.
Raggio polare: Un raggio di freddo da 1d6 danni per livello. Può essere interessante come blast se usate Dividere Raggio.
Sfera telecinetica di Otiluke: Uno scudo per noi o un modo per intrappolare un nemico.
Clone: Non possiamo salvare il gioco, ma possiamo usare Clone.
Momento di prescienza: Un bonus pari al CL ad una prova, tiro salvezza, attacco o CA. Interessante assai.
Pugno serrato di Bigby: La mano attacca e stordisce con ogni colpo. Poderoso.
Legame planare superiore: Come la versione precedente.
Muro prismatico: Un muro indistruttibile (o quasi) che dovrebbe macellare chi lo attraversa. Non sono un fan sfegatato dei muri e sarei tentato di dargli il verde, ma è divertente e si salva.
Danza irresistibile di Otto: La creatura toccata balla per 1d4+1 round. No TS!
Occhi indagatori superiori: Esploratori? A cosa servono?
Rivela locazioni: L’unico modo per proteggersi da questo incantesimo è ricorrere a vuoto mentale, e per gli oggetti/luoghi non c’è via di fuga. Una divinazione veramente notevole.
Vuoto mentale: Immunità agli effetti di ammaliamento e alle divinazioni per 24 ore. Credo di non dover aggiungere altro.
Labirinto: Possiamo rimuovere dal campo di battaglia un avversario per vari round (a meno che non sia un minotauro). Utile per uccidere i suoi compagni e buffarci.
Metamorfosi di un oggetto: Oltre a essere fonte di abusi è una versione forte di Metamorfosi e Metamorfosi Funesta.

Spell Compendium
Shifting paths: Possiamo cambiare l’aspetto di un’area molto vasta. Pittoresco, specie per un DM, ma poco incisivo.
Skeletal guard: Creiamo vari scheletri pagandoli poco. Però a questo punto è un po’ riduttivo.
Fierce pride of the beastlands: Evoca creature veramente scarse.
Excavate: Ottimo per gli aspiranti talpe.
Make manifest, mass: Ancor più brutto della versione precedente.
Maddening wispers: Come Transfix, però con un livello di ritardo.
Bestow curse, greater: Effetti non risolutivi e Volontà nega.
Wrathful castigation: 2 tiri salvezza, uno per evitare la morte ed uno per evitare frastornamento. Avevamo già una cosa simile al livello precedente.
Spell engine: Permette di scambiare gli incantesimi preparati con altri incantesimi conosciuti dello stesso livello. Però costa 500mo di componente materiale e 250 punti exp. Diciamo che non possiamo certo abusarne.
Plane shift greater: Abbiamo già Spostamento Planare.
Flensing: 2d6 danni e 1d6 danni a Car se non si supera un TS Tempra, si ripete ogni round per 4 volte. Mah, preferisco usare incantesimi di livello inferiore per ottenere lo stesso scopo.
Heart of stone: Ok, costa 5000 MO e 500 punti exp. Però conferisce RD 5/- e resistenza a freddo, fuoco ed elettricità 5. Inoltre dura la bellezza di un anno. Attenzione: se lo prendete dovete proteggervi ad ogni costo dai vari Dissolvi Magie. Date uno sguardo ai suggerimenti su Permanenza.
Stunning breath, greater: Se abbiamo un’arma a soffio questo incantesimo è potenzialmente devastante. Altrimenti è inutile.
Ghostform: Diventiamo dei fantasmi. Per uno stregone significa alzare notevolmente la CA. Altrimenti, beh, non è che sia il massimo.
Invisibility, superior: La creatura toccata è individuabile solo tramite Visione del Vero o capacità telepatiche. Carino, eh. Però non così difficile da fregare.
Avasculate mass: Il bersaglio vede dimezzati i propri PF e se fallisce il TS tempra è stordito un round. Inoltre diventa intralciato e lo sono anche tutte le creature entro 6m da lui se non superano un tiro salvezza riflessi. Adoro quando ci sono tanti effetti in uno.
Blackfire: Un raggio che infligge 1d4 danni alla Cos a round e rende nauseato il bersaglio. Un TS tempra nega il danno e rende infermi. Le creature adiacenti devono superare un TS Riflessi o subire gli effetti a loro volta. Valido.
Veil of undeath: Si ottengono tutte le immunità dei non morti. 10 minuti per livello.
Wall of greater dispel magic: Come la sua versione minore, ma con fino +20 alla prova.

Complete Mage
Mysterious redirection: Devia gli attacchi fatti con armi solo al 50% di possibilità inoltre l’attaccante ha diritto ad un tiro salvezza e dura solo 5 round. Ok che è azione veloce, ma preferisco lanciare Distorsione rapido che è di livello 7 (se non abbiamo sconti per la metamagia).
Prismatic bow: Crea un arco che scaglia frecce con gli stessi effetti di uno Spruzzo Prismatico. Sinceramente preferisco la Freccia d’Osso che è di livello 7.
Deadly lahar: Un po’ di danno e per chi fallisce il TS Riflessi un effetto di Lentezza e danni ogni round. Peccato sia un cavolo di cono.
Touch of the graveborn: 10d6 danni, se il bersaglio ha subito dei livelli negativi dovrà fare un tiro salvezza o subire il risucchio di 1d6 punti di FOR. I non morti possono essere controllati dall’incantatore. Ho già detto che è a tocco?
Dreaded form of the eye tyrant: Diventare un beholder come azione veloce è interessante, visto che possiamo lanciare un raggio a round (anche se non possiamo ripeterne nessuno). Ci dà anche 30 pf extra. Utile per uno stregone, perchè permette di replicare vari incantesimi e le CD delle Sop sono basate su Carisma.
Unyielding form of the inevitable death: Questa forma è molto particolare: è un costrutto e ha varie capacità utilizzabili una volta a metamorfosi. Però ha un’armatura completa inclusa nel prezzo. Ergo non possiamo più castare normalmente.

Frostburn
Fimbulwinter: Sempre per giocare a Frozen della Disney.

Sandstorm
Transcribe Symbol: Permette di maneggiare i simboli magici e rimuoverli, senza attivarli. Magari serve. Probabilmente no.

Stormwrack
Mordenkainen’s capable caravel: “Caravelle…non ne voglio più!”
Stormwalk: Beh…
Depthsurge: Pochi danni e la possibilità di spostare di 3m le creature. Scarso.

Races of Destiny
Bestow curse, greater: RI, TS nega, tocco. Tutto questo per penalità non risolutive, seppur pesanti e permanenti.

Races of Stone
Scorrere sulla terra: Molto utile, tipo per… per… no.

Races of the dragons
Power word petrify: Trasforma in pietra una creatura con meno di 100 PF. A questi livelli non è molto incisivo, visto che abbiamo già vari effetti risolutivi senza TS.

Player’s Handbook II
Plague: Le creature subiscono i danni di una malattia ogni round.
Chain dispel: Le creature all’interno dell’area subiscono un dissolvi magie mirato, con CL massimo 25! Potenzialmente devastante, specie da DM se in gruppo c’è un chierico coi persistenti.
Celerity, greater: Come Celerity, solo che ora abbiamo un’azione di round completo a nostra disposizione. Non imprescindibile.

Dragon Magic
Mind of the labyrinth: Chi lancia incantesimi o capacità magiche di influenza mentale sull’incantatore deve superare un tiro salvezza su volontà o essere confuso per 1 round.
Mediocre, ma ottima durata.

Fiendish Codex I
Shun the dark chaos: La creatura toccata perde un talento Abyssal Heritor che possiede e lo sostituisce con un altro talento di cui può soddisfare i prerequisiti. Divertente se si vuole cambiare build, tanto per ridere.

Liber Mortis
Potenziamento necrotico: Un buff che conferisce +8 a Des, Int, Sag, CA, +5 ai tiri salvezza su tempra e 100 pf temporanei! Non si possono lanciare incantesimi che utilizzano le cisti, ma non importa.

Tome of Magic
Ritual of Renaming: Facciamo gli scherzetti ai Truenamer cambiando nome. Ohohohoh!
Truename Dispel: Se avessimo l’abilità da Truenamer questo sarebbe pure fico.

Player’s Guide to Faerun
Devastare non morti: Per ogni DV di non morto ucciso, l’incantatore viene curato di 5pf. Beh…
Furente castigo di Nybor: Come Aspro Rimbotto di Nybor, ma se fallisce il tiro salvezza su volontà ottiene anche una penalità di -4 ai tiri salvezza.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch V: Un Evoca Mostri V che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?

Magic Of Faerun (3.0)
Simbul’s Skeletal Deliquescence: Un save or die a tocco. La durata lo rende buffo.
Zajimarn’s Field of Icy Razors: Una zona che danneggia chi la attraversa e rallenta notevolmente. Peccato che danneggi solo chi cammina, oltre a essere di livello spropositato.
Blackstaff: Potenziamo un bastone rendendolo +4, donandogli la capacità di Dissolvere Magie dopo ogni attacco e di rimuovere incantesimi dal bersaglio. Carino per un gish, peccato solo per la durata.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Blacksphere: Una buona fonte di danno e blocca i nemici come un muro di forza. Peccato che l’area sia davvero ridotta e che il TS riflessi eviti il blocco e dimezzi i danni.

Dragons of Faerun
Icy Claw: Una sorta di Mano di Bigby che fa danno e va in lotta. Però il tempo di lancio e il fatto che vada in lotta solo con le creature medie lo rende deludente.

Races of Eberron
Illusion purge: Togliere le illusioni in un’area è bello, però arriva troppo tardi rispetto a Visione del Vero.
Golem immunity: Funziona solo su costrutti. Comunque non è forte nemmeno con loro.

Magic of Eberron
Leach Undead: Ammetto di avere un debole per questi incantesimi, ma a me piace. Risucchiamo 100 pf da un non morto e li otteniamo noi come PF temporanei per un’ora.

Holy orders of the Stars
Capsizing Water: Un incantesimo per intrappolare le navi. Ma…perchè?
Hasten the End: Per ogni round in cui ci concentriamo il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o subire 1 livello negativo e perdere 10 anni di vita. Simpatico per certi abusi o per uccidere definitivamente qualcuno.

Age of Mortals
Riposo Eterno: Crea una bara d’ambra per contenere un cadavere che non può essere resuscitato.
Richiamare Non Morti VIII: Nessuna creatura nuova molto interessante.

Legend of Twins
River’s Ravages, Greater: Permette di ringiovanire o invecchiare il bersaglio. Quindi possiamo iniziare una campagna con età venerabile per ottenere +3 a tutte le caratteristiche mentali e poi ringiovanirci per annullare le penalità a quelle fisiche. Costa exp, ma è ben spesa.

Dragonlance Ambientazione
Portale di Fistandantilus: Un Teletrasporto brutto.
Scagliare Maledizione Superiore: Come quello di Races of Destiny.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Symbol of Lychantropy: Simbolo. Penoso.
Ministrel: Crea un menestrello. Permanente. Fa molto ridere però può essere dissolto e costa exp e oro.

Riviste
Minimus Containment DrM #336: Per giocare ai Pokèmon con le creature richiamate grazie a Planar Binding.
Swallow DrM #323: Intrappoliamo il bersaglio toccato facendogli subire danni. Purtroppo è molto facile liberarsi e se il bersaglio muore perdiamo tutto il loot.

Bastions of Broken Souls (3.0)
Dream Image: Creiamo un duplicato onirico di noi stessi, in modo da non morire realmente se le cose si dovessero mettere male. In teoria a questi livelli non dovrebbe capitarci mai, inoltre costa exp.

Specie Selvagge (3.0)
Slaking Spell: A questi livelli l’invisibilità è facilmente aggirabile, anche se questa ci protegge da udito e olfatto acuto. Però la durata è davvero considerevole.

Magic of Incarnum
Conjure Greater Midnight Construct: Un evoca mostri con un solo mostro.

Considerazioni: Trovo che questo livello sia un po’ mogio, se confrontato al precedente. Ad ogni modo con Metamorfosi di un Oggetto rompiamo il gioco serenamente, poi Vuoto Mentale è imperdibile e imprescindibile.

Il mio preferito: Forse Labirinto. Mettere fuori gioco per vari round una creatura è divertente.

LIVELLO 9

Fatale: 2 TS. Influenza mentale. Ciao.
Legare anima: Serve solo per impedire ad un nemico di resuscitare.
Risucchio di energia: Una Debilitazione che infligge 2d4 livelli negativi al posto di 1d4. Può essere utile solo a livelli epici, altrimenti è meglio applicare la metamagia a Debilitazione.
Rifugio: Spero sia l’ultimo.
Imprigionare: Un save or die a tocco. Tra l’altro non uccide.
Libertà: Mah…
Parola del potere, uccidere: Scarso.
Blocca mostri di massa: Spazzatura.
Mano stritolatrice di Bigby: Non molto meglio delle mani precedenti.
Lamento della banshee: Save or die ad area. Non molto incisivo.
Cerchio di teletrasporto: Non me la sento di valutarlo rosso, però non è che sia molto utile.
Evoca mostri IX: Mostri mediocri, però si possono evocare tanti mostri delle versioni precedenti.
Dominare mostri: Se vogliamo farci un’orda di schiavi…
Forma eterea: Per tutto il gruppo. Può avere una sua utilità.
Sciame di meteore: 32d6 di danni senza TS, più danni con TS in un’area. Fa solo quello, però.
Desiderio: Buon salvavita, oppure utile a potenziare le caratteristiche. Occhio al costo.
Ombre: Ricrea le evocazioni fino all’8° livello e reali all’80%.
Disgiunzione di Mordenkainen: Dissolvere tutti i buff del nemico è incredibile, però rischiamo di distruggere tutto il suo equipaggiamento!
Proiezione astrale: Un metodo interessante per viaggiare tra i piani.
Sfera prismatica: Come Muro Prismatico ma crea una sfera di raggio 3m.
Previsione: Piccolo bonus alla CA ed ai tiri salvezza sui riflessi (+2). La cosa importante però è non essere colti alla sprovvista per 10 minuti per livello! Il che significa Celerity!
Portale: Ok, è costoso. Però la sua potenzialità è devastante! Controllare una creatura con il doppio di DV rispetto al nostro livello incantatore? Scherziamo?
Fermare il tempo: Famosissimo. Possiamo avere azioni extra? WOW!
Trasformazione: Otteniamo le capacità soprannaturali delle creature, ottima durata, possibilità di cambiare forma e arriviamo a 25 DV! Trucco.

Spell Compendium
Enervating breath: L’arma a soffio infligge 2d4 livelli negativi. Mah, meglio usare metamagia su Debilitazione, se non siete draghi.
Plague of the undead: Si creano zombie o scheletri. A questi livelli però non sono molto incisivi. Anzi.
Abyssal army: Creature patetiche.
Black blade of disaster: Una sorta di Disintegrazione ripetibile ogni round.
Call Marut: Incantesimo troppo costoso per l’effetto che produce. Tanto vale usare Portale, se il master non lo banna.
Dragon ally, greater: Come gli altri.
Heavenly host: Creature scarse, pure qui.
Hellish horde: Continuano i mostri ridicoli.
Obedient avalanche: Effetto ridicolmente debole.
Vile death: Ah, archetipo immondo…moooolto utile.
Awaken construct: Geppetto avrebbe voluto questo incantesimo.
Breath weapon admixture: Discutibile anche per i draghi.
Undermaster: Possiamo lanciare alcuni incantesimi di Terra per 5 round. Mah.
Magic miasma: Una Nebbia Solida con effetti di debuff scarsi.
Unbinding: Un Dissolvi Magie poco incisivo.
Programmed amnesia: A me fa molto ridere. Però è volontà nega e influenza mentale.
Sphere of ultimate destruction: Il danno lo fa. Ok. Però non molto altro.
Replicate casting: Replichiamo una capacità magica o un incantesimo che abbiamo appena visto lanciare. Può replicare però solo incantesimi e capacità magiche di livello pari o inferiore all’8°. Difficile che sia utile.
Transmute rock to lava: Fa danno solo se i nemici non volano.
Effulgent epuration: Una protezione da incantesimi che ci bersagliano. Però la durata è misera.
Reality maelstorm: Buttiamo gli avversari su un altro piano. Fa ridere, eh, però perdiamo il loro equipaggiamento.
Reaving dispel: Un Dissolvi Magie che permette di rubare gli incantesimi dissolti. Molto carino da DM.
Hindsight: Comodo per le missioni investigative, visto che permette di scoprire quasi tutto.
Perinarch planar: Possiamo modificare un piano che le divinità possono modificare. Utile se viaggiamo molto fra i piani.
Instant refuge: Un teletrasporto in un luogo deciso dall’incantatore, con ben 6 condizioni di attivazione. Attenzione: costa punti exp.
Maw of chaos: 1d6/CL danni in raggio 4,5m ogni round, le creature all’interno devono fare un TS volontà o diventare frastornate per 1 round. Per lanciare incantesimi bisogna superare una prova di concentrazione. Valido, peccato che l’area ridicolmente ridotta richieda l’uso combinato di incantesimi per bloccare i movimenti e a questi livelli è facile trovare un modo per evitarli. Resta comunque notevole.
Spell matrix, greater: Come la versione inferiore. Risparmiare azioni è basilare.
Absorption: Assorbe 1d4+6 livelli di incantesimi che hanno come bersaglio l’incantatore.Gli slot assorbiti possono essere usati per lanciare incantesimi gratis. Inoltre la descrizione specifica che si debba fornire la componente materiale dell’incantesimo lanciato, ma non fa nessun riferimento ai punti exp…
Ok, nessun DM sano di mente lo farebbe usare così. Nel caso sarebbe azzurro, come minimo.
Summon Elemental Monolith: Serve concentrazione, ma ne vale la pena. È davvero un bestione.

Complete Mage
Dimension jumper greater: Miglioramento poco incisivo.
Deadly sunstroke: 1d6 per livello e con tiro salvezza fallito si rendono i bersagli affaticati. Ridicolo.
Lash of force: 5d6 danni da forza come azione gratuita ogni round. Anche se è forza, no.
Prismatic deluge: Spruzzo Prismatico a cilindro.
Genius loci: Evoca una creatura che deve rimanere in un luogo designato. Mpf…
Twistering thunderhead: Ottimo per intralciare il movimento degli avversari, ma non il proprio. In più potenzia ogni incantesimo di elettricità o sonoro. Da lanciare prima di Stun Ray.

Frostburn
Ice assassin: Guardie del corpo scadenti rispetto al loro costo.
Frostfell: Save or die di massa. Abbiamo di meglio.
Iceberg: Fa meno danni di Sciame di Meteore (di cui è la versione di freddo), ma blocca i bersagli.

Player’s Handbook II
Summon Golem: Scarsi, a parte forse il golem di ferro. Forse.
Detonate: Se il bersaglio fallisce il TS muore e danneggia chi gli stava accanto. Altrimenti facciamo solo 7d6. Non funziona sugli immuni al fuoco.
Dragonshape: La versione brutta, ma rapida, di Trasformazione.

Dragon Magic
Burst of glacial wrath: Cono di 9m da 1d6/livello, le creature che scendono a -1 o più pf vengono immediatamente congelate. E fin qua è bruttino. Però quando IMPARIAMO questo incantesimo, guadagniamo resistenza 5 al freddo. Ok, non è fenomenale, ma per i maghi è gratis.

Heroes of Horror
Vile death: Conferisce l’archetipo immondo ad un non morto corporeo. Boh?

Libro delle Imprese Eroiche
Santificare i perversi: Intrappola l’anima di una creatura malvagia per un anno, alla fine del quale otterrà l’allineamento dell’incantatore. Solo per ridere.

Liber Mortis
Terminazione necrotica: Un save or die che costa 1000 punti exp. Perchè?

Planar Handbook
Schiudere il varco completo: Simpatico, ma un po’ troppo costoso.

Tome of Magic
Truename Binding, Greater: Serve l’abilità da Truenamer.
Unname: Brutta roba da truenamer.

Imperi Perduti del Faerun
Incantesimo mutevole di Srinshee: Bonus ai contrincantesimi inoltre quando si riesce a contrastarne uno, si ottengono vari bonus.

Player’s Guide to Faerun
Clone in stasi: Un Clone che resta in stasi fino alla morte dell’originale.

Magic of Faerun
Zajimarn’s Avalanche: Area vasta, danni moderati, ma non riducibili. In più spinge, quindi magari può servire a qualcosa.

City of Splendors: Waterdeep
Binding Chain of Fate: A questi livelli è troppo scarso. In teoria blocca il bersaglio.
Ensul’s Soultheft: Attacco di contatto che fa danni all’Int e ci cura. Il TS lo rende scarso in combattimento, però va segnalato come fonte di Punti Ferita temporanei o per allungare il ciclo vitale.

City of Splendors: Waterdeep
Halaster’s Fetch VI: Un Evoca Mostri VI che lascia la creatura nel nostro piano, ma fuori dal nostro controllo. A che serve?
Khelmer’s Dweomerdooms: Il bersaglio perde un incantesimo. Orrore.
Laeral’s Crowning Touch: Il bersaglio ogni volta che lancia un incantesimo subisce livelli negativi pari al livello di incantesimo lanciato. Il problema non è tanto il TS Volontà (che i caster fanno con un -4!), quanto i 1000 punti di exp richiesti. A questo punto (senza esagerare) è meglio lanciare Debilitazione con dividere raggio e incantesimi massimizzati, infliggendo 8 livelli negativi.
Halaster’s Teleport Cage: Blocca i teletrasporti. Però ha una componente materiale costosa. Utile da DM.

Races of Eberron
Construct essence, greater: Simpatico, ma sempre e solo per i forgiati.

Age of Mortals
Richiamare Non Morti IX: Possiamo evocare tutti e tre i tipi di ombre notturne. Gnam.

Dragonlance Ambientazione
Slegare: Non so in cosa sia meglio rispetto a Dissolvi Magie.
Luce della verità di Magius: Solo per Vesti Bianche. Costoso e poco maneggevole. Peccato, perchè sarebbe carino.

Legend of the Twins
Temporal Sphere, Mobile: Uno spreco.

Towers of High Sorcery
Mindspin, Greater: Brutto come la versione standard.
Reverse Death: Costoso, macchinoso e potrebbe pure non funzionare. Però è una Resurrezione arcana e che non fa perdere livelli.
Consensus: Permette di mandare un messaggio telepatico a tutti i Maghi dell’Alta Stregoneria e indire una votazione telepatica. Lol, lo lascio nero perchè se giocate in Dragonlance può servire.
Travel the Paths of the Mind: Si può entrare nella mente del bersaglio e rivivere un suo ricordo. Oltre a essere scenografico, si possono estrarre oggetti o persone dai ricordi. (Aspetta, significa poter duplicare artefatti o simili appena trovati? Già!) Basta che il bersaglio fallisca il TS volontà e il caster riesca. Basta usare qualche buff e debuff prima di lanciarlo (oltre a scegliere come bersaglio il membro del gruppo con la volontà più scarsa…o perfino un popolano appena reclutato per l’occasione). Costa 2000 PE, per questo abuso ne vale la pena. Altrimenti è difficile sia utile.
Timereaver: Viaggiamo nel tempo e possiamo uccidere il mega cattivo mentre è ancora in fasce. Sì. Veramente. L’inghippo è che anche il mago malvagio avversario può fare la stessa cosa con noi. Meglio concordare col master una rimozione di questo scherzo di natura.

Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Tsunami: Simpatico, ma ci vogliono 10 round per farlo partire.

Kalamar Player’s Guide (3.0)
Taatiir’s Tearing Talons: Una mano di Bigby bruttina, senza contare le componenti materiali.
Unbinding: Dissolviamo le costrizioni e sigilli vari. Situazionalissimo.

Kalamar: Villain Design Hanbook
Greater Bar Creature: Bandiamo una creatura da una zona. Ma perchè? Ostracismo 2.0?

Riviste
Imbrue DrM #336: Potenziamenti ridondanti di Planar Binding.
Implore DrM #336: Vedi sopra.

Far Corners of the World (3.0)
Skyrift: Oscuriamo il sole spendendo un sacco di soldi e exp.

Tome and Blood (3.0)
Chain Contingency: Fino a tre incantesimi in contingenza. Difficile che sia risolutivo, meglio Fermare il Tempo.
Hide Life: Incantesimo istantaneo che ci consente di non morire mai per PF o effetti magici. Al massimo diventiamo Staggered. Occhio che costa 5.000 punti esperienza.

Specie Selvagge (3.0)
Incarnate Construct: Un incantesimo che non vorremmo mai avere, ma di cui ringraziamo l’esistenza, perchè permette di creare uno dei template più forti del gioco.

Epic Level Handbook (3.0)
Genesis: Perchè avere un semplice castello, quando possiamo avere un semipiano? Occhio al costo.

Considerazioni: Questo è l’ultimo livello…e si sente!
Abbiamo delle capacità devastanti, come Fermare il Tempo, Trasformazione, Portale, Previsione…Se siete arrivati fino qui, ormai potete fare qualsiasi cosa.

Il mio preferito: Fermare il Tempo. Le azioni sono la cosa più importante.

Questo è tutto.
Spero vi sia piaciuta e che la troviate utile.

Ripeto: se trovate stranezze nella formattazione, opinioni con le quali non concordate, mancanze, errori o qualsiasi altro tipo di problemi, non esitate a farmelo presente, in modo che possa correggere.

Poi se per caso invece vi è piaciuta e mi volete fare dei complimenti, prendo anche quelli, eh.

Spell Compendium

Guida incantesimi Bardo D&D 3.5

Non sono riuscito a trovare in nessun sito una guida agli incantesimi del Bardo, o almeno un elenco completo di tutte le sue magie. Dunque mi sono cimentato nell’impresa.
Nella stesura di questa guida ho ricevuto spunti e dritte dalla guida al bardo di Sesbassar che trovate su Dragonslair.it.
Avevo pubblicato la guida inizialmente su questa pagina  https://dungeonsdragons.forumfree.it/?t=72849441  poi ho deciso di espanderla con le riviste e altri manuali non indicizzati, ma pur sempre ufficiali o quasi. Quindi se volete sapere che incantesimi conosciuti dare al vostro personaggio e non volete usare solo la musica bardica, o vi interessa approfondire quali potrebbero essere gli incantesimi migliori in ogni circostanza, anche da mettere in bacchetta o pergamena, prima di consegnare la scheda al master…eccovi nel posto giusto.

Ho deciso di inserire il nome degli incantesimi in inglese, per rendere più facile la loro consultazione su dndtools, d20srd o siti simili.
(tranne in quelli di livello 0, non so perchè. Ora col cavolo che mi va di cambiarli)

Royalty-free musical fantasy photos free download | Pxfuel
Esiste perfino il modo di influenzare i non morti con la musica bardica.

Link immagine
Codice colore:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà la nostra scelta migliore. Non fa schifo, ma non è nemmeno buono. Magari fatevelo in bacchetta o pergamena.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

 
NB: Trattandosi del bardo, ho tenuto in leggero conto anche fattori non strettamente legati all’utilità, come la capacità di produrre effetti divertenti, inusuali o adatti al flavour che di norma si ricerca in questa classe. Trattandosi tuttavia di un parametro particolarmente soggettivo, ho tentato di limitare la sua influenza, inoltre ho sempre specificato quando un buon voto è stato ottenuto grazie a questo parametro.
Inoltre, le valutazioni si basano sia sull’utilità generale, sia sul confronto tra incantesimi da Bardo dello stesso livello.
NB 2: LIVELLI DI RITARDO. Farò spesso uso di questa dicitura nel corso della guida, non mi riferisco allo specifico livello di incantesimo, ma al livello in cui un incantatore può acquisire quel determinato incantesimo. ES: Cura ferite critiche è un incantesimo di 4° livello sia per il chierico, sia per il bardo. Tuttavia quest’ultimo potrà ottenere l’incantesimo solo a 10, mentre il chierico a livello 7. Per questo dico che ha 3 livelli di ritardo.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Indice Livelli

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6

LIVELLO 0

Manuale del Giocatore 
Conoscere Direzione: Essere delle bussole viventi non è proprio la nostra massima aspirazione.
Lampo: -1 ai TxC fa proprio schifo, eh. A prescindere dal livello.
Messaggio: Molto difficile che sia davvero utile.
Ninna Nanna: Troppo situazionale.
Resistenza: Il bonus è molto basso e la sua utilità è destinata a diminuire.
Riparare: A meno che non abbiate velleità da maniscalco, evitate.
Aprire/Chiudere: Incantesimo situazionale, utile solo nel caso dobbiamo intrufolarci regolarmente nelle case dei poveracci delle nostre città per derubarli. 
Evoca Strumento: Difficile che ci si trovi senza strumento, tuttavia potremmo volerne uno diverso per un’occasione particolare. Se vi piace prendetelo, o meglio ancora, compratene due pergamene.
Frastornare: Noi perdiamo un’azione e, se va bene, il bersaglio perde un’azione. Non è proprio il massimo.
Lettura del Magico:Leggere pergamene per poi utilizzarle con Utilizzare Oggetti Magici può essere una fonte di versatilità, ma perchè non usare Sapienza Magica?
Luce: Rispetto a una torcia perenne ha il vantaggio di lasciare la mano libera e di costare molto meno.
Luci Danzanti: Può avere degli utilizzi se siamo abbastanza creativi.
Mano magica: A parte i doppi sensi ovvi, una forma di telecinesi, per quanto limitata, non è malissimo.
Prestidigitazione: Molto versatile e divertente.
Suono Fantasma: Incantesimo versatile per essere un trucchetto. Aumenta la credibilità di eventuali “Immagini”.
Individuazione del Magico: Evergreen che ogni buon incantatore deve avere in lista. Può sempre servire, e comunque i nostri altri trucchetti fanno abbastanza pena quindi la scelta è abbastanza pilotata.


Gostwalk
Candlelight: La versione brutta di luce.
Detect Ghost: Effetto interessante, ma trooooppo specifico. Solo in campagne con tanti fantasmi.


Magic of Faerûn
Detect Crossroads: Inutile.


Spell Compendium
Ghostharp: Una variante di suono fantasma, nulla di entusiasmante.
Minor Disguise: Può essere una scelta interessante.
Songbird: Bonus basso e difficilmente determinante, ma di stile.
Stick: Se proprio abbiamo scordato la colla…


Riviste
Seeker Chant DrM #326: +1 a Cercare, ma -2 a Muoversi Silenziosamente. Boh?
Fleeting Fame DrM #326: Sembriamo più stilosi e otteniamo un +2 alla nostra successiva prova di diplomazia, raggirare o intimidire. Simpatico.
 
 
Nulla da commentare: sono i soliti incantesimi di livello 0 delle altre classi, grosso modo.
 



Manuale del Giocatore
Comprehend Languages: Non dico che sia inutile, ma sì. E’ inutile.

Detect Secret Doors: Scandaloso.
Erase: Davvero scandaloso.
Magic Mouth: …evitate questo tipo di incantesimi come la peste. Già abbiamo pochi slot, se poi li spendiamo così male…
Remove Fear: Niente di che. Anche se di solito i pg sono per lo più vulnerabili agli effetti di paura, e i bersagli aumentano con l’aumentare del LI, comunque difficilmente useremo questa magia.
Alarm: Non metto in dubbio il fatto che possa servire. Diciamo che per far funzionare incantesimi come questo ci vuole molta fantasia.
Animate Rope: A rileggerlo in realtà non è così male. Intralciare un singolo bersaglio ha di sicuro degli utilizzi in combattimento (le CD per liberarsi sono tutto sommato altine), ma può servire anche al di fuori.
Cause Fear: Tanti drawback per questo incantesimo, che può avere qualche parvenza di utilità solo ai primi livelli.
Confusion, Lesser: L’effetto è anche interessante, però la durata così ridotta e i descrittori lo rendono spesso inutile. Alla fine spenderemmo un nostro turno per farne perdere uno ad un avversario. Raramente è una strategia vincente.
Cure Light Wounds: La validità delle cure è ampiamente dibattuta nelle board, come anche l’utilità degli healbot. Focalizzarsi su questo aspetto non è il massimo, comunque una cura ogni tanto può essere utile averla a disposizione. Tuttavia in assenza di uno specialista, conoscere questo incantesimo (o averne una buona scorta in pergamene può rivelarsi un buon salvavita, anche solo per stabilizzare.
Disguise Self: Anche questo, come tanti altri incantesimi del bardo, è utile solo al di fuori del combattimento. In alcuni tipi di missione può tornare utile.
Expeditious Retreat: Avere mobilità in più durante i combattimenti può essere utile se la nostra build non è incentrata sul combattimento (spoiler: come quasi tutte le build da bardo).
Feather Fall: Incantesimo situazionale, però quando serve ci risparmia dei danni (probabilmente letali visto il nostro dado vita).
Hypnotism: Il limite di dadi vita riduce la sua utilità ai primi livelli. Tuttavia può essere un salva vita se siamo fortunati.
Identify: La componente costosa mi fa storcere un po’ il naso. Paradossalmente i primi livelli in cui plausibilmente lo sceglieremmo, sono anche quelli in cui lo utilizzeremo di meno.
Nystul’s Magic Aura: Altro incantesimo talmente situazionale da far spavento. Utile per campagne basate su frodi e inganni, a bassi livelli.
Obscure Object: Vedi sopra.
Summon Monster I: Non evocheremo dei superamiconi ma anche queste piccole creature possono tankare quel tanto che basta per guadagnare turni preziosi.
Undetectable Alignment: Continua la sagra degli incantesimi situazionali.
Ventiloquism: Il problema di incantesimi come questo non è trovare dei modi di utilizzarlo, ma piuttosto che abbiamo troppo pochi incantesimi conosciuti e pochi slot per spendere il nostro tempo nel preparare esche o distraendo i nemici così.
Charm Person: Incantesimo dai notevoli usi fuori dal combattimento, se si sta già combattendo è molto meno efficace.
Silent image: Incantesimo interessante che ha una certa versatilità.
Sleep: Un must ai primi livelli, aumenta di inutilità con l’aumentare dei DV dei nemici.
Tasha’s Hideous Laughter: Ha tanti svantaggi (compulsione, influenza mentale, bonus ai TS se il nemico affetto è di un tipo diverso di creatura…), però è praticamente un SoD.
Unseen Servant: Incantesimo che ha molteplici utilizzi, e merita una buona considerazione. Il fatto di poter fare da pseudo-scout e beccarsi alcune trappole è un bonus da non sottovalutare.
Grease: Oh là! Finalmente un incantesimo veramente forte. Non lo descrivo, essendo famossissimo.


Spell Compendium
Appraising Touch: Un bonus a valutare. No comment.
Cheat: Barare ai giochi non magici. Fosse una magia di livello 0…
Dead End: Nasconde le tracce. Situazionalissimo.
Distract: Piccoli malus alle capacità di percezione e limite di DV. Per me è no.
Healthful Rest: Raddoppia le cure naturali del sonno. Ma non è meglio usare direttamente un cura ferite?
Herald’s Call: Lentezza su un bersaglio, peccato per il limite di DV.
Incite : Il bersaglio non può ritardare e preparare. Si-tua-zio-na-le.
InhibitTS: V; RI: Sì. Il bersaglio perde il round. Possiamo fare meglio, visto che è anche influenza mentale.
Ironguts: Piccolo bonus contro i veleni. Situazionale e poco risolutivo.
Master’s Touch : Guadagniamo la competenza in un oggetto toccato. Non particolarmente utile, anzi.
Phantom ThreatTS: V, RI: Sì. Il bersaglio crede di essere fiancheggiato e lo diventa. Se almeno non avesse il TS sarebbe utile.
Remove Scent: Rimuove gli odori del bersaglio. Esiste qualcosa di più situazionale?
Accelerated Movement: Muoversi a velocità piena da nascosti, o usando acrobazia, non è proprio che valga lo slot.
Amplify: Amplifica i suoni e contrasta Silence. Poco utile e situazionale.
Beastland Ferocity: In pratica sono 10 PF bonus. Ai bassi livelli sono molti. Ma presto saranno marginali.
Crabwalk: Migliora leggermente i bonus in carica. In caso di alleati specializzati può anche non fare pena.
Critical Strike: Danni da furtivo bonus e migliori capacità di fare critici. Dura solo un round, ma è azione veloce lanciarlo. In certe costruzioni (Barblade e bardi da mischia in genere) può fare il suo effetto.
Expeditious Retreat, Swift: Può servire, ma non più di tanto.
Serene Visage: Un bonus a raggirare, utile per chi non voglia aspettare (o per chi non voglia spendere incantesimi alti come) glibness.
Shock and AweTS: No. RI: Sì. Se lanciato durante il round di sorpresa infligge un -10 all’iniziativa degli avversari colti alla sprovvista. Situazionale, ma devastante.
Sticky Fingers: +10 a rapidità di mano. Può avere una sua utilità, specie per farsi delle matte risate.
Targeting Ray: Il bersaglio del raggio diventa più facile da colpire con gli attacchi a distanza.
Undersong : Intrattenere al posto di concentrazione. Sarebbe carino, vista la durata, ma probabilmente se lanciamo spesso incantesimi faremo il liryvh thaumaturge per cui aggiriamo il problema.
Joyful Noise: Negare il silenzio magico è un filo situazionale.
Distort SpeechTS: T, RI: Sì. Il bersaglio non pronuncia bene le componenti somatiche e rischia di non lanciare gli incantesimi. Blu solo perchè è su tempra.
Focusing Chant: +1 colpire e prove per un minuto. Bonus di circostanza e lancio come azione veloce lo rendono interessante.
Guiding Light: Gli alleati ottengono +2 a colpire a distanza. Il bonus è di circostanza, quindi cumulerà facilmente.
Improvisation: Un pool di punti fortuna per migliorare dei TxC o prove abilità. La versatilità sopperisce alle scarse dimensioni del bonus.
Insidious Rhythm: TS: V; RI: Sì. Prova richiesta di concentrazione (con il malus che ottengono tutte le prove di questa abilità). Interessante, specie a livelli bassi.
Invisibility, Swift: Avere così presto l’invisibilità, anche se solo in versione veloce, non è male, anche solo come salva vita o per agevolare l’esplorazione.
Ironthunder Horn: Butta a terra le creature nell’area, comodo contro gruppi di combattenti.
Inspirational Boost: Alziamo il bonus della musica bardica con un’azione veloce.



Complete Scoundrel
Lucky Streak: Un bonus per chi usa i luck feats. Stituazionalissimo.
Mage Burr: Ridurre concentrazione e raddoppiare il fallimento incantesimi arcani dato dall’armatura. Ha pure il TS e la RI. Ciao.
Armor Lock: Una creatura in armatura è rallentata e privata del bonus di Des. Un po’ situazionale, e non particolarmente incisivo.



Complete Mage
Combined Talent: Il bersaglio può usare i gradi altrui. Poco significativo.
Guided Path: Se proprio ci siamo persi, non abbiamo mappe, nessuno conosce la zona…
Summon Component: Se proprio non avevamo quelli di scorta…
Vigilant Slumber: Puntiamo la sveglia. Mooolto utile.
Catsfeet : Ritirare certe prove di movimento e furtività con un +5. Se proprio vogliamo essere specializzati può servire.
Immediate Assistance: Ritirare una prova di abilità come azione immediata, valido anche sugli alleati in un raggio vicino. Visto il livello può non essere male.
Resinous Tar: L’opposto di Grease. Purtroppo gli è decisamente inferiore. Può comunque fornire un leggero controllo del territorio.



Cityscape
Detect Weaponry: Individuiamo le armi. Difficile pensare che possa servire.
Secret Weapon: Doniamo la capacità di nascondere un’arma. Buffo, ma situazionale.



Races of Destiny
Discern Bloodline: Sappiamo dire la razza esatta del bersaglio. Utile a farsi delle risate di fronte a costruzioni molto forzate del DM.
Locate City: Individuiamo una città. L’unica cosa davvero utile è che può essere usato per combo metamagiche molto ardite e potenzialmente devastanti.
Scholar’s Touch: Leggiamo velocemente un libro. Se proprio dobbiamo preparare molti esami…
Friendly Face: +5 a Diplomazia e raccogliere informazioni. Può avere un suo utilizzo, buona la durata.



Races of the Dragon

Instant Diversion: In pratica è immagine speculare con un livello di anticipo. Sì, grazie.



Planar Handbook
Locate Touchstone: Individuare la touchstone più vicina non è che sia la cosa più utile del mondo.



Stormwrack
Quickswim: Effetto modesto (3 metri di velocità di nuoto), ma ottima durata. Situazionale, ma simpatico.
Sea Legs: Può tornare utile in caso di campagne marittime, altrimenti anche no.



Book of Exalted Deeds
Ray of Hope: Un bonus morale a TS, colpire e abilità. Si sta bene anche senza.



Player Handbook II
Share Talents: Un leggero bonus alle abilità. Decisamente modesto, ma la durata è buona.
Stay the Hand: Come azione immediata costringiamo il bersaglio a non attaccarci. Se cambia bersaglio ottiene dei malus. Interessante salvavita/debuff.
Transference: Trasferire punti esperienza per creare un oggetto magico. Bah.
 


Book of Vile Darkness
No light: Per gli altri è un trucchetto. Noi ci siamo comportati male?
Extract Drug: Può essere divertente se siete un party di mezzi tossici, oppure se volete iniziare a venderle (e il DM è pazzo e ve lo fa fare).
SorrowTS: V, RI: Sì. Il TS e la RI lo rendono non proprio entusiasmante, ma a questo livello con un bardo non abbiamo molto meglio. Debuff interessante.



Exemplar of Evil
Alibi: Il bersaglio ricorda di averci visto e ci può fornire un alibi. Situazionalissimo.
Treacherous Weapon: Un malus a colpire e danni su di un’arma specifica. Il fatto che sia azione immediata lo rende decisamente valido (volendo è possibile lanciarlo come azione standard e raddoppiare i malus, se proprio vogliamo abusare di debuff)



Magic of Eberron
Ancient Knowledge: Un +5 a una conoscenza. Possiamo impegnarci di più.
Distracting Shadows: Manipolazione delle ombre per ridurre le capacità visive.
Hidden Ward: La versione brutta di Nystul’s magic aura.



Drow of Underdark
Snuff the Light: spegnamo la luce…Combat Readiness: Un sostanzioso bonus all’iniziativa. Peccato per la durata.




Magic of Incarnum
Detect Incarnum: L’individuazione del magico versione incarnum. Molto più situazionale, di norma.

Lost Empires of Faerun
Ghost Pipes: Lo strumento suona da solo, dandoci un bonus di +2 a intrattenere. Molto scenografico.



Player’s Guide to Faerûn
Harmony: Un potenziamento alla musica bardica. C’è di meglio. Ad esempio inspirational boost, che è veloce.


The Forge of War
Instant of Power: Come azione immediata conferiamo un +4 a un tiro per colpire, TS, o tiro per i danni di un alleato. Può essere un buon salvavita.



Frostburn
Ivory Flesh: +5 a nascondersi negli ambienti nevosi. Proprio da dimenticare.



Tome of Magic
Beckon Person: Carino, se usate le cose da truenamer…
Scramble True Position: Come sopra.



Dragonmark
Mask Aberrant Dragonmark: difficile giudicarne l’utilità, non ho mai usato i dragonmark. 



Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Detect Currents: Individua le correnti. Molto utile se siete in una sede PD.
Dry: Sarebbe brutto pure come trucchetto.
Flawless navigation: Un bonus notevole a navigare. Dura solo un’ora.



Kalamar: Villain Design Hanbook
Bribe: In pratica uno Charme macchinoso.
Feathers Footfalls: +10 a muoversi in silenzio per una buona durata. Buono per le missioni furtive.



Riviste
Detect Attitude DrM #323: Sappiamo se il bersagli ci odia. Senza chiederglielo!Glimpse of fear DrM #333: Rendiamo scossi un bersaglio e diamo malus ai TS paura successivi. TS volontà, Influenza Mentale e Paura. Schifezza.
Loresong DrM #335: Un bonus corposo a un’abilità che possiamo usar anche senza addestramento. Comodo per improvvisarci skillmonkey, utilizzare oggetti magici o magari per alcune abilità particolari di manuali accessori.
 
 
 
Panoramica: In combattimento abbiamo unto e la risata incontenibile di Tasha, possiamo iniziare a potenziare seriamente gli alleati con inspirational boost, inoltre fuori dal combattimento abbiamo una vasta gamma di potenziamenti o di incantesimi di utilità vari. Insomma, non siamo maghi o stregoni, ma scegliendo bene le nostre magie potremmo dire la nostra anche in questo campo.





LVL 2

 
Manuale del Giocatore
Animal Messenger: Se proprio vi piace prendetene una pergamena. Ma anche no.
Animal Trance: Affascinare animali? Poi con un limite di DV? No grazie.
Daze Monster: Il limite di DV lo rende un po’ triste.
Eagle’s Splendor: Sembrerebbe bello, ma questo incantesimo perderà subito qualsiasi efficacia.
Enthrall: Divertente, ma le sue applicazioni non sono tante. Poi è praticamente replicabile con la musica bardica.
Hold Person: Ho sempre pensato che fosse uno scherzo.
Hypnotic Pattern: Oltre ad avere un limite di DV, non è che sia particolarmente incisivo.
Cause Fear: Limite di DV e soliti limiti degli effetti di paura.
Shatter: Danni alle strutture e creature cristallini.
Whispering Wind: Un messaggino a distanza contenuta.
Blindness/DeafnessTS: T, RI: Sì. Volendo accecare c’è di meglio.
Calm EmotionsTS: V, RI: Sì. I soggetti calmati perdono i bonus dell’ira, musica bardica e di alcuni incantesimi. Inoltre non possono compiere azioni aggressive, se non per difendersi.
Cat’s Grace: Sono tutti bonus di potenziamento, quindi non cumulano con gli oggetti magici. Se ci aspettiamo di giocare solo a livelli bassi, possono fare la differenza, altrimenti sono slot rubati all’agricoltura.
Cure Moderate Wounds: Meglio delegare il compito ad altri, nel caso non fosse possibile, comunque io consiglierei quelle di livello 1.
Darkness: Una zona di oscurità magica. Valido se possiamo evitare in qualche modo di incorrere anche noi nelle penalità.
Delay Poison: Situazionale. Tendenzialmente perderà di efficacia nel tempo.
Fox’s Cunning: Ci sono modi migliori per investire i nostri incantesimi.
Heroism: I bonus morali sono facilmente replicabili dalla musica bardica.
Locate Object: Bellissimo incantesimo, essendo situazionale conviene però prenderlo con un oggetto magico.
Minor Image: Non è significativamente migliore della versione di primo livello.
Rage: Una piccola ira senza la fatica dopo. Valido soprattutto per aiutare certe build da barbaro (warbear, ad esempio).
Summon Monster II: Creature poco incisive.
Tongues: In certi casi è meglio averne una pergamena con sé, ma nulla di più.
Blur: 20% di essere mancati non è male.
Detect ThoughtsTS: V, RI: No. Utile per esplorare e per risolvere alcune situazioni investigative o diplomatiche.
Invisibility: A questi livelli può fare la differenza.
Mirror Image: Può sempre essere una buona protezione.
Misdirection: Le individuazioni di aura vengono deviate. Fondamentalmente è solo molto divertente, però ha anche un’ottima durata.
PyrotechnicsTS: V, RI: Sì o no. Acceca in una vasta aerea, oppure crea una nebbia che dà anche penalità For e Des.
Sound BurstTS: T, RI: Sì. Le creature in un’area ridotta subiscono 1d8 danni e sono stordite un round. Il danno è misero, ma sufficiente se vogliamo inserire certe metamagie.
Summon Swarm: Il ritardo con cui lo impariamo è minimo. Anche se non abbiamo alcun controllo possiamo evocarlo direttamente sopra i nostri avversari.
Alter Self: Grande versatilità, sia per incrementare capacità difensive, sia offensive, sia movimenti speciali. Ottima se non si è umanoidi, inoltre per il face del gruppo ha un valore aggiunto.
GlitterdustTS: V, RI: No. Acceca e rimuove l’invisibilità. Colpisce un’area. Dove si firma?
Silence: Non ha bisogno di presentazioni.
SuggestionTS: V, RI: Sì. Capolavoro assoluto (per quanto sia influenza mentale).Le mie frasi preferite: “quel [inserire pericolo ambientale] in realtà è [inserire cosa piacevole], goditelo.”, “Mettiti queste manette che facciamo un giochino assieme”,”Aiutaci a combattere i nemici che incontreremo oggi” .


Complete Scoundrel
Catapult: Lanciamo un oggetto. Se siamo pigri e non vogliamo usare le braccia.
Opportune Dodge: Evitiamo un attacco di opportunità. Si usa come azione veloce. Dipende da come il master considera thicket of blade, potrebbe avere una sua applicazione. Utile anche su un nostro alleato privo di acrobazia.
Animate Instrument: Il nostro strumento suona senza di noi, quindi non necessitiamo di concentrarci sulla musica bardica. In realtà la parte più divertente è che possiamo mettere in piedi un concertino.



Book of Vile Darkness
Addiction: Il bersaglio è dipendente da una droga. Ora non avrà più i soldi per le carte di Magic. Forte.
Song of Festering DeathTS: T, RI: Sì. Una creature subisce 2d6 danni al round mentre ci concentriamo. Scadente.
Dance of RuinTS: R, RI: Sì. I bersagli nell’area subiscono 2d20. (L’equivalente di 6d6 a livello 4!). Il raggio è ampio, ma incentrato su noi stessi. Perde utilità presto, ma a livelli bassi dice la sua.



Spell Compendium
Alarm, Greater: Allarme contro creature eteree. Situazionale da morire.
Cloak Pool: A meno che non ci siano molti portali nella campagna questo sarà sempre situazionale.
Delusions of Grandeur: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio subisce -2 a varie prove. Non vale la pena.
Discolor Pool: Un portale sembra portare da un’altra parte. Situazionalissimo.
Distracting Ray: Bisogna preparare l’azione per lanciarlo su un incantatore, sperando che fallisca il lancio di un incantesimo. Proprio no.
Entice Gift: Il bersaglio ci dona ciò che impugna. A questo punto usiamo suggestione, no?
Know Vulnerabilities: TS: V, RI, Sì. Conosciamo debolezze e resistenze del bersaglio. Se proprio riusciamo a lanciarlo prima del combattimento, ok. Altrimenti non vale nemmeno la pena.
Lively Step: Finché si cammina la velocità del gruppo è leggermente aumentata. Utilità davvero marginale.
Mesmerizing Glare: Affascinare creature. Contando che lo si può fare con la musica bardica…
Mindless Rage: Il bersaglio ci deve attaccare fisicamente. Se non fosse influenza mentale con TS volontà ne parleremmo.
Nightmare Lullaby: TS:V, RI: Sì. Confusione a bersaglio singolo. L’avevamo già a livello 1.
Portal Alarm: Ma se proprio lo dovevamo controllare, non bastava metterci un allarme davanti?Sonic Whip: Una frusta per spaventare gli animali. Verosimilmente il più brutto incantesimo di questo livello.
Speak to Allies: Inviamo messaggi agli alleati in un raggio medio.
Summon Elysian Thrush: Raddoppia la guarigione naturale per una notte. Era già scarso a livello 1, ora diventa offensivo.
Weapon Shift: trasformiamo un’arma da mischia in un’altra. Ma non ci bastava portarcene 2?
Battle Hymn: Gli alleati possono ritirare un TS volontà, prima di sapere se è fallito o meno. Un tantino situazionale, ma buon salvavita.
BladeweaveTS: V, RI: Sì. Come azione veloce rendiamo frastornata una creatura che abbiamo attaccato in mischia. Per un Bardblade o simili può essere anche viola.
BonefiddleTS: T, RI: Sì. Il bersaglio subisce 3d6 danni al round se fallisce il TS. Serve concentrazione. Probabilmente facciamo più male con un arco.
Circle Dance: Conosciamo la posizione e le condizioni di una persona che abbiamo visto. Bell’incantesimo, ma non vale la pena conoscerlo.
Dark Way: Creiamo un ponte di forza. Se riusciamo a farlo sullo stretto di Messina potremmo vincere le elezioni.
DisquietudeTS: V, RI: Sì. Il bersaglio evita il contatto fisico con chiunque. Decisamente si può fare di meglio.
Dissonant Chant: Rende “difficile” il lancio degli incantesimi nell’area. Può funzionare solo a livelli bassi.
Heartfire: La versione brutta di polvere luccicante. Nota interessante: infligge danno ad area, ma parliamo di dimensioni ridotte.
Iron Silence: Annulliamo le penalità armatura alla prova per muoversi in silenzio e nascondersi. Ottima durata, possibilità di bersagli multipli, ma resta un tantino limitato.
Miser’s Envy: TS:V, RI: Sì. Il bersaglio desidera un oggetto e una volta ottenuto lo difende follemente. Poco pratico, interessante il -4 ai TS per i draghi, ma non meriterebbe il nero.
Reflective Disguise: Assumiamo illusoriamente la razza di chi ci parla. Limitato.
Sonic Weapon: +1d6 danni da suono su un’arma, se il mago non lo fa e abbiamo molti incantesimi liberi possiamo usarlo.
Sting RayTS: V, RI: Sì. Consente al bersaglio solo azioni parziali, più un blando limite al lancio di incantesimi e -2 CA, ma concede un TS al round e al primo successo si dissolve.
Surefooted Stride: Possiamo muoverci senza problemi attraverso il terreno difficile. Situazionale e poco utile sul lungo periodo.
Tactical Precision: +2 colpire e 1d6 danni quando si fiancheggia, per tutto il gruppo. Diventa valido quando abbiamo molti compagni che vanno in mischia.
War CryTS: V, RI: Sì. Come azione veloce otteniamo un +4 colpire e ai danni in carica. Il bersaglio è in preda al panico. Blu per Bardblade e simili.
Wave of GriefTS: V, RI: Sì. -3 al colpire e TS in un’area. Niente di trascendentale.
Whirling BladeTS: No, RI: No. Lanciamo un’arma usando il carisma per il colpire e i danni. Non è particolarmente efficace.
Curse of Impending BladesTS: No, RI: Sì. Un -2 alla CA fa sempre comodo, anche se non è una rivoluzione.
Fly, Swift: Volare per un round come azione veloce. Molto comodo, almeno a livelli medio bassi.
Grace: +2 a des, tutte le armi sono considerate buone, maggiore velocità. Si lancia come azione veloce. Ottimo in certe costruzioni basate sul combattimento.
Cloud of BewildermentTS: T, RI: No. Una nebbia che nausea. Sempre utile. Peccato solo per l’area ristretta.
Harmonic Chorus: Appena riusciamo a toglierci il problema della concentrazione questo diventa un must. +2 al livello incantatore e alle CD di un bersaglio a scelta. Strepitoso.
Sonorous Hum: Mantiene al posto nostro la concentrazione per il successivo incantesimo. Dura un minuto / livello. Non credo ci siano colori per descriverlo, almeno finché non arriviamo a prendere swift concentration.



Complete Mage
Bothersome BabbleTS V; RI: Sì. Il bersaglio deve effettuare prove di concentrazione per lanciare incantesimi.
Deceptive Facade: Cambiamo aspetto di una persona o un oggetto. Tendenzialmente possiamo replicarlo con un’abilità, anche se in certe circostanze può tornare utile.
Doublespeak: Permette di occultare una conversazione compromettente. Di norma basta fare attenzione.
Painful Echoes: TS: T, RI: Sì. I bersagli subiscono 1d4 danni e sono infermi. TS ripetuto ogni round. Non è il massimo (anzi), ma interagisce con altri incantesimi, potenziandoli; dunque lo segnalo.
Summon Weapon: Evochiamo un’arma. Non ci servirà spesso.
Torrent of Tears: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio è cieco e infermo. Ma è influenza mentale.
Cacophonous Alarm: Un allarme che stordisce il primo che lo vìola. Simpatico, ma nulla di più.
False Lie: Sembra che il bersaglio stia mentendo anche se dice il vero. Uno spasso. Peccato che non sia difficile notare un’aura magica sospetta e rimuoverne la fonte.
Mask of the Ideal: +4 a diplomazia, raggirare e per camuffare sé stessi. Meglio aspettare i buff simili dei livelli successivi, non c’è un paragone.
Caterwaul: TS: V, RI: Sì. Nausea creature in un’area. Se passano il TS sono inferme. Effetti che durano solo un round, ma a questi livelli va già bene.
Magic Savant: +4 a U.O.M., inoltre possiamo prendere 10 alle prove. Attivabile come azione veloce. Eccezione: se il master limita fortemente gli oggetti magici, potrebbe essere inutile.



Player’s Handbook II
Blade Brothers: Due personaggi condividono il successivo TS, aumentando le possibilità di riuscita. Scarso.
Increase Virulence: Se avete qualcuno che ha ottiizzato i veleni, alzargli la CD di 2 può essere una scelta, se non incontrate sempre creature immuni.
Insight of Good Fortune: Abbiamo “vantaggio” a un tiro singolo durante la durata. Già non è sconvolgente, poi consuma anche un po’ di oro
Stretch Weapon: +1,5 metri di portata a un’arma impugnata. Per un singlo attacco.
Vertigo: TS volontà, influenza mentale, paura, raggio vicino. Poi è poco risolutivo. No, no, no.
Celerity, Lesser: Può essere un salvavita in extremis, però conviene aspettare la versione successiva.
Crown of Veils: Un bonus contenuto a muoversi in silenzio e nascondersi. Poco interessante.
Reveille: Interroghiamo una persona morta da poco. Può tornare utile, ma si meriterebbe il rosso.
Ray of the PythonTS: R, RI: Sì. Il bersaglio è limitato a un solo attacco al round, non può fare AdO, ed è rallentato. Il TS si ripete ogni round, ma il primo è garantito. Inoltre otteniamo questo incantesimo prima del mago!



Dragon magic
Soul of Anarchy: Le nostre armi naturali sono caotiche, più qualche buff minore.



Races of the Dragons
Peaceful Serenity of Io: I bersagli ottengono un bonus contro compulsioni e paura, e se gli effetti suddetti sono già attivi, vengono soppressi. Comodo in certe circostanze.



Races of Destiny
Insignia of Alarm: Molto bello che esista, ma voi non prendetelo.



Book of Exalted Deeds
Faerinaal’s HymnTS: V, RI: Sì. I bersagli non possono compiere attacchi d’opportunità. Non è certo la nostra opzione migliore.
Elation: Un +2 morale Des e For e un po’ di velocità, tutto ad area. Scarsa la durata, ma i bonus cumulabili fanno sempre gola.



Races of Stone
Harmonize: Attivare la musica bardica diventa azione di movimento, ma concentrarsi su essa è sempre standard. Io prenderei il talento White Raven Song (Tome of Battle), ma nel caso non fosse disponibile…



Drow of the Underdark
Magical BacklashTS: T, RI: Sì. Danni in base a quanti incantesimi sono attivi sul bersaglio. Difficilmente si farà molto male con questo.



Fiendish Codex
Beckoning Call: TS: V, RI Sì. Il bersaglio si avvicina a noi poi resta fermo. Il TS ogni round lo rende pessimo.
Vision of Entropy: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio subisce effetti crescenti da paura, fino a collassare. Tendenzialmente no, può far ridere se abbiamo modo di allontanarci per almeno 4 round.



Expanded Psionic Handbook
Glossolalia: TS: T, RI: Sì. Un cono causa status a seconda dell’intelligenza del bersaglio. In determinate campagne può perfino essere blu, in altre rosso.



Secret of Sarlona
Flexform: +10 ad Acrobazia e artista della fuga, nessun malus per stare in spazi ristretti e possibilità di attraversare spazi occupati d creature più grandi. La durata fa sì che possa durare tutto il dungeon senza troppi problemi.



City of Splendor: Waterdeep
Halaster’s Light Step: Una sorta di volare molto scarso. Vari bonus alle abilità di movimento.



Champion of Ruin
Control Darkness and Shadow: Controllo sul livello di oscurità. Il raggio e la durata lo rendono poco applicabile.



Power of Faerun
Fool’s Gold: Un oggetto metallico sembra essere d’oro. Se avete un master che vi permette facili trucchi per arricchirvi usatelo. Altrimenti lasciate perdere.



Frostburn
Ice DartsTS: No, RI: No. 2d4 danni ogni 2 livelli. Non è eccezionale,però non concede TS e RI.



Stormwrack
Jig of the WavesTS V, RI: Sì. Limite di DV e penalità non proprio risolutive.



Sandstorm
Hydrate: Cura i danni da disidratazione.



Champion of Valor

Portal Well: Abbiamo tempo di prepararci prima di arrivare a destinazione dopo aver passato un portale. Situazionale.



Miniatures Handbook
Undeniable Gravity: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio inizia a scendere a terra. Se proprio non avete alternative, e non potete usare suggestione



Heroes of Battle
Resounding Voice: La voce del bersaglio si sente a grandi distanza



Age of Mortals
Trace magic: Una sorta di individuazione del magico che permette di risalire alle fonti. Tuttavia la traccia si disperde rapidamente, specie alivelli bassi. A livelli alti può avere un’utilità ma magari possiamo accedere a incantesimi migliori.



War of the Lance
Shroud from Sight: Una sorta di invisibilità che però concede TS agli avversari.
 
Kalamar: Villain Design Hanbook
Good Luck: Ritiriamo una prova o costringiamo un avversario a farlo. Non molto incisivo.



Riviste
Phade’s Fearsome Aspect DrM #333: +5 a intimidire e possiamo demoralizzare come azione veloce. Può essere usato per camuffare l’aspetto. Per certe costruzioni può essere simpatico.



Spellbook Archive (3.0)
Mirror Move: Possiamo copiare un talento di un nostro compagno. Però non funziona con quelli belli e dobbiamo possedere i requisiti.
Ray of Depletion: Il bersaglio perde pochi punti potere. C’è pure il TS. Schifo.
Understand Object: Carino se il master fa largo uso di strani congegni tecnologici.
Bladesong: Fermi tutti! Un attacco di contatto che rende Dazed senza TS. Possiamo replicarlo per 1 rd per livello come azione gratuita. Un solo difetto: ve lo banneranno.


Panoramica: Attenzione! Iniziamo ad avere degli effetti risolutivi ad area, sia su tempra che su volontà. Inoltre a bersaglio singolo abbiamo certe perle come Suggestione o Ray of Python, addirittura in anticipo sul mago. Certe perle come Sonorous Hum e Harmonic Chorus aumentano notevolmente le nostre capacità magiche. Insomma, se vogliamo specializzarci nell’uso di incantesimi da combattimento, possiamo iniziare a dire la nostra. Peccato per gli slot limitati.




LVL 3

Manuale del Giocatore

Blink: Io consiglierei o la versione improved o Distorsione, se volete una difesa del genere.
Charm Monster: Io preferisco usare Suggestione. Anche se è dipendente dal linguaggio è più efficace ed è di livello 2.
Confusion: TS: V, RI: Sì. Raggio piccolo, influenza mentale e nessuna garanzia di ottenere effetti. Per me è no.
Cure Serious Wounds: Il chierico lo ottiene con 2 livelli di anticipo. Se proprio non c’è il chierico usiamo quella di livello 1.
Daylight: Una luce davvero intensa. Nulla di più.
Deep Slumber: Una versione inutilmente potenziata di sonno. I DV sono troppo pochi.
Geas, Lesser: Non ne ho mai capito il senso.
Good Hope: Non molto meglio di un Ispirare Coraggio.
Illusory Script: Uno di quei tanti effetti divertenti che possiamo tranquillamente mettere in una pergamena e evitare di imparare.
Invisibility Sphere: Siamo a livello 7, il mago ha quella migliorata, oppure può lanciare un po’ di volte quella di livello 2. E le cose andranno peggiorando.
Leomund’s Tiny Hut: Uno dei tanti ripari. Dopo Trucco della Corda sono un po’ superflui. Specie per chi non ha molti incantesimi.
Secret Page: Può piacere, ma prendetene una pergamena, nel caso.
Sepia Snake Sigil: Una trappola in un libro. WOW!
Speak With Animals: L’incantesimo non è il massimo. Poi i 6 livelli di ritardo sul druido e i 3 sul ranger lo rendono una scelta a dir poco discutibile.
Summon Monster III: I due livelli di ritardo rendono poco appetibile la lista di creature.
Clairaudience/Clairvoyance: I due livelli di ritardo e la nostra carenza di incantesimi conosciuti lo rendono una scelta nera. Se volete prendetene una pergamena.
Crushing DespairTS: V, RI: Sì. Si infligge un -2 di penalità ai TS, colpire, danni e abilità in un cono. Niente di risolutivo.
Fear: Non sarebbe un brutto incantesimo se rendersi immuni alla paura non fosse estremamente facile.
Gaseous Form: Utile per esplorare, attraversare ostacoli e cose del genere. Troppo situazionale per impararlo, prenderei una pergamena o, proprio volendo, una bacchetta.
Remove Curse: Potremmo volerne una pergamena o due con noi.
See Invisibility: Sempre utile, ma i 4 livelli di ritardo col mago si sentono. A questo punto meglio puntare a Glitterdust, che è anche di livello 2.
Displacement: Essere mancati il 50% delle volte non è affatto male.
Scrying: Incantesimo abbastanza utile, lo segnalo in quanto lo impariamo senza livelli di ritardo rispetto al mago.
Sculpt SoundTS: V, RI: Sì. Permette di modificare, creare o sopprimere i suoni. Un incantatore bersagliato potrebbe non lanciare più incantesimi con componenti verbali. In realtà lo metto blu perchè fa ridere.
Slow: TS: V, RI: Sì. Il fatto che non sia influenza mentale e la possibilità di bersagliare multipli avversari lo rendono una scelta molto interessante.
Dispel Magic: Due soli livelli di ritardo (come il druido). Ottimo. Da scartare solo se altri compagni sanno già farlo meglio.
Glibness: +30 a Raggirare. Ricordiamoci che con un -20 possiamo convincere gli altri di essere un onestissimo lammasu trasformato in halfling da un maleficio… Se il master non usa pesanti HR per le interazioni sociali, è un must. Inoltre permette di aggirare alcune divinazioni di bugie. Ottima durata.
Haste: Chi non lo conosce? Sempre bello, specie in caso di molti compagni combattenti (o in caso di Bardblade)



Spell Compendium
Allegro: Come azione veloce rendiamo i nostri alleati più veloci. A livello 7 si può sperare in qualcosa di meglio.
Analyze Portal: Ottenere informazioni su un portale, nella maggior parte delle campagne basta prenderne una pergamena.
Creaking Cacophony: -4 a ascoltare e gli incantatori devono fare prove in concentrazione banali.
Dissonant Chord: Pochi danni, pessima aera. Da dimenticare.
G’Elsewhere Chant: Teletrasporta il soggetto in una direzione casuale. Non ne trovo applicazioni.
Haunting Tune: Rende scossi i bersagli. TS volontà, influenza mentale e paura. No, grazie.Know OpponentTS: V, RI: Sì. Otteniamo informazioni sulle forze o le debolezze del bersaglio. Usiamo un incantesimo e l’azione per una cosa che si potrebbe ottenere con le abilità. Poi a livello 2 c’è know vulerabilities, direi che basta, per i fanatici.

Puppeteer: Il soggetto imita le nostre azioni. Il ts volontà e l’influenza mentale lo rendono scarso.
Shadow Cache: Un portale per il mondo delle ombre in cui nascondere oggetti. Peccato che si possano perdere.
Speechlink: Comunichiamo con una persona, indipendentemente dalla distanza, ma dobbiamo toccarla al momento del lancio.
Suppress Breath Weapon: Situazionale e poco incisivo.
Treasure Scent: Saper localizzare i tesori entro 9 metri è un po’ situazionale.
Dirge of Discord: Le creature nell’area sono rallentate, hanno qualche difficoltà a lanciare incantesimi e penalità alla des. Nulla di serio.
Dolorous Blow: Raddoppia l’intervallo di minaccia e conferma automaticamente i critici. La buona durata lo rende utile in caso di build particolari nel gruppo.
Hymn of Praise: +2 al livello incantatore di incantatori divini buoni. Potenzialmente utile, in particolare se si è scelta la variante Bardo Divino, o se il chierico del gruppo fa buff consistenti dipendenti dal livello.
Infernal Threnody: Come sopra, per i malvagi.
UnluckTS: V, RI: Sì. Il bersaglio “ha svantaggio” su qualsiasi tiro faccia.
Weapon of Impact: Un’arma da impatto ha minaccia di critico raddoppiata, buona durata, ma scarso di base.
Wounding Whispers: Infliggiamo un danno moderato a chi ci attacca.
Curse of Impending Blades, MassTS: No, RI: Sì. Un -2 alla CA in un’area ragionevole. Inoltre colpisce solo i nemici e non ha TS. Ok, il malus non è pesante.
Listening Coin: Una moneta funge da sensore per chiaroudienza. Un modo simpatico di spiare.
Love’s Lament: TS: V, RI: Sì. Le creature nel cono subiscono danni alla saggezza e sono nauseate. Valido, anche se è sempre influenza mentale.
Ray of Dizziness: TS: No, RI: Sì. Il bersaglio colpito dal raggio può fare solo azioni parziali. 1 round / livello. L’assenza di TS è significativa.



Player’s Handbook II
Alter FortuneTS: No, RI: No. Il bersaglio deve ripetere un tiro appena eseguito. Il costo di 200 punti esperienza è un po’ pesante.
Hesitate: Il bersaglio non attacca, se non per difendersi. Possiamo fare meglio.
HaltTS: V, RI: Sì. Blocchiamo un avversario come azione immediata. Non è influenza mentale. Può essere un “salvavita” contro cariche e simili, ma la versione di livello II (Stay the Hand) può essere sufficiente.
Phantom BattleTS V, RI: Sì. Le creature nell’area non possono fare attacchi d’opportunità e sono considerate fiancheggiate. I ladri ringraziano.
Sonic Shield: Otteniamo +4 CA e danneggiamo chi ci attacca.



Complete Mage
Otto’s Imperative Ambulation: Il bersaglio si deve muovere almeno 3 metri al round. Non particolarmente incisivo.
Deafening BlastTS: T, RI: Sì. Assorda le creature in un’area. Il primo round è garantito. Effetti aggiuntivi se combinato con Painflul Echoes.
Enduring Scrutiny: Incantesimo utile. Ci avverte se il soggetto intraprende una data azione. Non conviene impararlo, ma sapere della sua esistenza è interessante.
Nightmare TerrainTS: V, RI: Sì. Le creature che attraversano l’area sono intralciate. Inoltre conferisce occultamento e la capacità di nascondersi in piena vista, ma solo all’incantatore, per cui…meh.



Lord of Madness
Invoke the Cerulean Sign: Effetti dipendenti dal rapporto tra livello di incantatore e DV, purtroppo ha un limite di DV importante e funziona solo con le aberrazioni.



Dragon Magic
Adoration of the Frightful: Spero di aver letto male.
Vision of the Omniscient Eye: Un bonus a osservare, e altri potenziamenti alle capacità visive. Niente di particolare.



Book of Exalted Deeds
Refreshment: rimuove danni non letali in un’area. Utile solo se qualcuno converte i danni normali in non letali.
WarcryTS: T, RI: Sì. Le creature in un cono non possono agire e sono senza Des per 1d4 round. Anche se è tempra è influenza mentale, ma vale la pena. Attenzione: la descrizione dell’incantesimo nomina la paura, ma non è presente alcun Tag che indichi il fatto che sia un effetto di paura. Dunque RAW sicuramente non lo è.



Complete Champion
Moral Facade: Possiamo emulare un allineamento di fronte a individuazioni magiche che li rilevino. Molto interessante in certe avventure, magari prendiamolo in bacchetta.



Complete Scoundrel
Create Fetch: Una nostra copia può far scattare trappole, fungere da esca, crearci alibi e cosette del genere. Durata ragionevole.
Disobedience: Immunità alle influenze mentali e possibilità di ingannare chi ci prova. Durata 1 ora / livello.



Races of Destiny
Winding Alleys: Tante restrizioni per un effetto misero.
Insignia of Healing: I due livelli di ritardo lo rendono meno utile. Se proprio nessun altro cura possiamo pensarci.



Sandstorm
Tormenting ThirstTS: V, RI: Sì. Il bersaglio Fa di tutto per placare la sua sete.Fa più ridere che altro.



Stormwrack
Detect Ship: Individui le navi in un raggio davvero ampio.
Roar of the Waves: Alcuni nemici sono assordati e con TS volontà anche scossi.
Siren’s CallTS: V, RI: Sì. I bersagli corrono verso il mare. Durata minima, ma in certe campagne può rimuovere rapidamente nemici dal campo di battaglia.



Book of Vile Darkness
Curse of the Putrid HuskTS V, RI: Sì. Un singolo soggetto è stordito, poi sviene. Effetto di paura e influenza mentale.
Stunning ScreechTS: T, RI: Sì. Le creature in un cono sono stordite per un round. La fregatura? Bisogna essere sotto l’effetto di una droga, che, per quanto economica e poco dannosa, dura solo un’ora; E non possiamo assumerne 16 dosi al giorno.



The Forge of War
Crown of Courage: Nulla che non possa essere replicato con Ispirare Coraggio.



Dragons of Faerun
Blunt Natural Weapons: Un TS tempra per ridurre i danni provocati dalle armi naturali di un bersaglio. No, no, no.
Compel Breath: Non leggetelo. Davvero.
Dragonblood Affinity: Un buff solo per draghi.
Cone of EuphoriaTS: V, RI: Sì. Una volta ogni 1d4 round possiamo lanciare un cono che stordisce per 1d6 round. Il fatto che sia influenza mentale e che costi 10 monete d’oro sono limiti più che accettabili.



Il Canto e il Silenzio (3.0)
Healthful Slumber: Non leggetelo. Cura pochissimi danni.



Ghostwalk
Hold Person Or Ghost: Poco incisivo. Come sempre questi incantesimi sono utili solo in campagne particolari.



Exemplars of Evil
Stiffen: Malus a destrezza e velocità. Poco incisivi.
Phantasmal Injury: TS: V, RI: Sì. Il bersaglio può fare solo azioni di movimento o standard. Se usa l’azione standard subisce un danno. Decisamente abbiamo di meglio.



Kalamar: Villain Design Hanbook
Appear Behind: Un teletrasporto di ben 7,5 metri. Per i momenti di pigrizia.



Riviste
Vision of Fear DrM#333: Conosciamo un’intima paura del bersaglio. Per 24 ore questo gli dà un -2 ai TS volontà contro di noi. La fregatura è che il raggio è 18 metri. Quindi non possiamo (quasi) mai usarlo prima del combattimento.
Depression DrM #339: Rende affaticati e infligge una penalità alla Volontà dei nemici circostanti. Peccato per la durata e la non cumulabilità dello status.
Ever Armed DrM #335: Se il master è tirchio, possiamo avere un’arma magica.



Panoramica: A questo livello le novità non sono tante. Abbiamo aree maggiori, effetti un po’ più incisivi, ma nulla di più. Unica perla: Glimbness. Tuttavia qualsiasi master sano di mente si rifiuterà di utilizzare l’abilità così come è descritta sul manuale, rendendo l’incantesimo inutile. Poi a questo livello i nostri colleghi maghi e chierici hanno già gli incantesimi di 4° livello, rendendoci meno incisivi rispetto al oro. Insomma, se vogliamo dire la nostra come incantatori dobbiamo iniziare a investire risorse in maniera seria, ad esempio con la cdp del lyric thaumaturge.





LVL 4

Manuale del Giocatore

Cure Critical Wounds: Visti anche i 3 livelli di ritardo non è proprio un’ottima scelta.
Detect Scrying: Finché non abbiamo modo di proteggerci dallo scrutamento, la possibilità di individuarlo non va trascurata in un certo tipo di campagne. Ma sarà meglio farla preparare al mago, se c’è.
Hold Monster: In pratica è utile su quelle creature prive di linguaggio, ma vulnerabili alle influenze mentali. Per chi ha linguaggi c’è Suggestione al secondo livello. Senza contare che il ts si ripete ogni round.
Leomund’s Secure Shelter: Il mago a livello 3 ha il Trucco della Corda. Non so, il resto mi pare superfluo.
Repel Vermin: Se il vostro master è proprio fissato con i parassiti…
Speak With Plants: La soddisfazione di poter guardare un albero de dirgli “Dai, piantala!”
Summon Monster IV: I 3 livelli di ritardo rovinano un po’ l’utilità.
Zone of Silence: I suoni non possono uscire dall’area. Vedo solo applicazioni situazionalissime.
Dominate Person: Un solo livello di ritardo per questo incantesimo. Se il vostro master vi lascia dominare gli avversari in modo da portarveli dietro come supporto in combattimento, esploratori, ecc allora è azzurro. Altrimenti non è molto meglio di Suggestione, che è solo di secondo livello.
Hallucinatory Terrain: Alteriamo le apparenze del terreno. Possibili effetti simpatici, almeno finché Visione del Vero non sarà diffusissima.
Legend Lore: Otteniamo maggiori informazioni su un dato luogo, oggetto, individuo. Valido incantesimo, ma è uno di quelli che non imparerei, optando per una bacchetta.
Neutralize Poison: Va bene portarsene dietro una pergamena, se propio nessun’altro riesce a sopperire.
Locate Creature: Uno di quegli incantesimi che si possono tranquillamente tenere in pergamena, almeno nella maggior parte delle campagne.
Rainbow PatternTS: V, RI: Sì. 24 DV di creature seguono le lucine colorate. Richiede concentrazione ed è di influenza mentale. Nulla di che.
ShoutTS: R, RI: Sì. 5D6 danni in un cono e sordità per 2d6 di round. Si sta bene anche senza.
Break Enchantment: Un solo livello di ritardo rispetto al mago e al chierico. Io più che impararlo lo metterei in una bacchetta, comunque conviene averne sempre con sé.
Invisibility, Greater: Tre livelli di ritardo pesano, ma questo è un must.
Modify Memory: Peccato che non si possa usare in combattimento, ma poter alterare la memoria apre le porte a opzioni varie e notevoli.
Shadow Conjuration: Un sacco di versatilità con un solo incantesimo. Bello specie se investiamo qualche risorsa per aumentare la “percentuale di realtà”.
Dimension Door: Un teletrasporto a corto raggio. Fantastico, specie per l’assenza di componenti somatiche e materiali.
Freedom of Movement: Nonostante i 3 livelli di ritardo non mi sento di dare meno che azzurro a questo incantesimo.



Spell compendium
CelebrationTS: V, RI: Sì. Il primo round dà penalità ad alcune caratteristiche, il secondo nausea e il terzo rende indifesi. Peccato che richieda un’azione standard ogni volta e che un TS riuscito prevenga qualsiasi effetto successivo.
Ethereal Mount: Evochiamo un cavallo velocissimo nel piano etereo.
Portal Alarm, Improved: A stento capivo la funzione della versione base.
Resonating BoltTS: R, RI: Sì. 1D4 danni per livello in una linea. Non ha molto senso.
Spectral Weapon: Evochiamo un’arma che fa attacchi di contatto. Peccato che con un TS volontà il bersaglio dimezzi tutti i danni futuri. Poi dura solo un round/livello.
Stone Shatter: Spacchiamo oggetti o danneggiamo creature di pietra.
Cacophonic Shield: Una barriera interferisce con gli attacchi sonori e i proiettili. Danneggia leggermente e assorda chi la attraversa.
Protégé: Il bersaglio usa la musica bardica e le conoscenze bardiche come se fosse di metà del nostro livello. Pochi utilizzi pratici.
Resistance, Greater: +3 ai TS. Finché siamo a livelli medi può far comodo, ma meglio che lo lanci qualcuno con più slot di noi.
Sirine’s Grace: Dei bonus di potenziamento alle caratteristiche, velocità di nuotare e un buon bonus di deviazione alla CA. Se durasse almeno un minuto per livello lo si potrebbe prendere in considerazione.
Ray Deflection: Tutti i raggi a noi rivolti ci mancano automaticamente. 1 minuto / livello. Situazionale, ma comodo.
Ruin Delver’s Fortune: Come azione immediata otteniamo un bonus di fortuna a un TS e un’immunità situazionale, oppure qualche PF aggiuntivo. Può essere un buon salvavita.
Voice of the Dragon: +10 a intimidire, diplomazia e raggirare. Ottima durata, inoltre possiamo scaricare l’incantesimo per attivare una Suggestione. Se siamo i face questo è un buon buff.
Fugue: TS: V, RI: Sì. La durata è a concentrazione. Ora che abbiamo finito le cose “negative” passiamo alle positive: non è influenza mentale; ha raggio medio; influenza tutte le creature in un raggio di 9 metri. In base a una prova di intrattenere fatta a ogni i bersagli subiscono effetti (a nostra scelta) che possono essere anche stordimento o l’obbligo ad attaccare il bersagli più vicino (se riusciamo a fare 35 e 40 con intrattenere, ma non è così difficile con qualche oggetto magico). Lascia inoltre un piccolo malus a chi riesce il TS. Faccio notare che pur bersagliando anche gli alleati possiamo scegliere per essi l’effetto minore (3d6 di danni non letali).



Player Handbook II
Healing Spirit: Una palla di energia cura 1d8 di PF al round per 1rd/ 2 livelli. Il fatto che a questi livelli un chierico abbia già Vigor, Greater direi che commenta già tutto.Thunder Field: 1d8 di danni al round e butta a terra, due TS distinti per negare l’effetto.
Baleful BlinkTS: T, RI: No. Il bersaglio oscilla tra il piano etereo e quello materiale quanto agisce sugli altri. 50% di fallire incantesimi e attacchi. Non sarebbe assolutamente blu, ma essendo su Tempra e soprattutto uno dei pochissimi senza RI mi sento di segnalarlo.
Mirror Image, Greater: Crea una nuova immagine ogni round fino a un massimo di 8, finché ne possediamo almeno una. La vera novità è che per lanciarlo si usa un’azione immediata.
Celerity: C’è un colore sopra al viola? Andrebbe usato: la possibilità di ottenere un’azione standard come azione immediata non ha prezzo, nonostante il frastornamento successivo e i 3 livelli di ritardo sul mago.



Complete mage
Interminable EchoTS: V, RI: Sì. Il bersaglio subisce -10 ad ascoltare e 2d6 danni al round. Influenza mentale con TS volontà. C’è di meglio.
Lingering Chorus: La versione brutta di Harmonize, Greater.
Melf’s Slumber Arrows: Dopo aver lanciato l’incantesimo dobbiamo usare l’azione veloce su una freccia, colpire un bersaglio di 15 DV al massimo, non immune alle influenze mentali, sperare fallisca il TS volontà, superare la RI e poi lui dormirà. Ho sprecato decisamente troppe parole, ma è forse il più brutto del livello e se lo meritava.
Battlecry: Azione veloce, +5 ai danni nell’attacco successivo degli alleati, fa ritirare il TS contro ammaliamenti vari, estende la durata della musica bardica. Il primo e il terzo sono bonus tendenzialmente trascurabili, ma il secondo può avere un suo valore.
Resounding Thunder: TS: T, RI: Sì. 4D6 danni sonori al round in un’area. Assorda. Se proprio vogliamo un danno ad area del 4 direi che è il migliore.



Book of Exalted Deeds
Inspired Aim: +2 agli attacchi a distanza degli alleati. Niente di più.
Dolorous Motes: Una nebbia che rende frastornate le creature per 1 round. Carino, ma il fatto di arrivarci con 5 livelli di ritardo e il d3 di danni alla saggezza fanno storcere il naso.
Blinding Beauty: 1rd/livello. Chi ci guarda deve effettuare un TS tempra o essere accecato. Vorrei segnalare che volendo si può assumere l’aspetto della ninfa 3.0 e che l’astinenza sessuale è richiesta solo prima del lancio dell’incantesimo. 



Cityscape
Leomund’s Spacious Carriage: Una carrozza magica ben protetta, veloce e adatta a vari terreni. Contando che il mago a questo livello ha il teletrasporto mi sembra un po’ sprecata.



Stormwrack
Flowsight: Otteniamo informazioni sull’acqua e possiamo scrutarvi. Se proprio siamo in una campagna acquatica…



Races of Destiny
Charm Person, MassTS: V, RI: Sì. Difficilmente otterremo qualcosa che non avremmo comunque ottenuto con un paio di lanci di charme base o con l’uso di diplomazia.



Song and Silence (3.0)

Choir: Certamente uno non lo fa per il +2 a Intrattenere, ma per avere una band.

Follow the Leader: Se vogliamo imitare il pifferaio di Hamelin…
 
 
 
Sandsotrm
Dispel Water: Contrincanta effetti d’acqua, dissolve creature extraplanari d’acqua e fa un po’ di corrente del mare. Nulla di serio.



Dragons of Faerun
Diminish Breath Weapon: TS: V, RI S. Si abbassano notevolmente i dadi di danno di un’arma a soffio. Situazionale e poco efficace.



Ghostwalk (3.0)
Dispel Possession: Si usa come una versione brutta di dissolvi magie, oppure per togliere la possessione. Situazionalissimo.



Heroes of Battle
Drums of War: TS: No, RI: Sì. Un -2 a TS e colpire a tutti i nemici. Anche se è su concentrazione dura per un altro rd/lvl, inoltre l’ottima area e l’assenza di TS lo rendono una scelta ragionevole, specie se si ha tempo di lanciarlo prima dell’inizio della battaglia.



City of Splendor
Halaster’s Image Swap: Ci scambiamo di posto con la nostra immagine proiettata. Non riesco a trovare utilizzi seri.



Complete Scoundrel
Spell Theft: Conosciamo tutti i buff del bersaglio e con una prova di dissolvere li possiamo rubare al bersaglio. Interessante, anche se non sempre utilizzabile. Peccato per il limite di +15.



Races of Stone
Harmonize, Greater: Attiviamo e ci concentriamo su una musica bardica come azione di movimento. C’era già Harmonize, di livello inferiore.



Fiendish Codex
Inner Beauty: TS: V, RI: Sì. Un soggetto malvagio ottiene -4 des e car, inoltre le creature vicino a lui possono essere nauseate. Ma sui buoni rende meglio: oltre a stordire le creature vicine nel round in cui lanciamo l’incantesimo, il bersaglio ottiene un +4 SACRO a Des e Car. Durata 10 min /livello.



Magic of Eberron
Watchful Ancestors: Non siamo fiancheggiabili e otteniamo un bonus ai riflessi.



Races of Eberron
Insidious Suggestion: O io non ho mai capito il testo di Suggestione o qui qualcuno aveva bevuto.



Dragons of Faerun
Pacification: Un calmare emozioni di durata maggiore.



Exemplars of Evil
Phantasmal Wasting: TS: V, RI: Sì. Con un tocco infliggiamo una penalità di -6 a For, Cos, Des del soggetto. Peccato che sia anche influenza mentale e effetto di paura.



Underdark
Portal View: Possiamo vedere la destinazione di un portale. Se proprio il master usa spesso i portali, basta averne un paio di pergamene.



Miniature’s Handbook
Undeniable Gravity, Legion’s: Far atterrare i bersagli. A questi livelli dovremmo già saper volare tutti.



Magic of Incarnum
Valiant Spirit: Spero di aver letto male. Bonus ridicoli.



Tome of Magic
Spurn the Supernatural: Roba da truenamer.



Age of Mortals
Emotional Brew: Alteriamo le emozioni del soggetto, ma dobbiamo fargli bere la pozione incantata che creiamo. Robe da campagne Disney.



Kalamar Player’s Guide (3.0)
Sarmar’s Coin Beacon: Antifurto con tracciamento satellitare sopra un oggetto. Sarebbe interessante, anche per la durata straordinaria, ma è troppo facile da dissolvere e da notare.



Kalamar: Villain Design Hanbook
Detect Magnostorm: Forse serve a qualcosa nell’ambientazione.
Swap: Se fosse di livello 1…sarebbe ugualmente brutto!
Beacon: Un faro che attira le creature. Il tempo di lancio è scomodo per usarlo in battaglia, però durata e raggio sono validi.



Panoramica: Abbiamo alcune cannonate (fugue, celerity e dominate person, per dirne 3). Tuttavia i nostri colleghi incantatori stanno per acquisire le magie di 6° livello. Dunque se questa deve essere la nostra specializzazione conviene iniziare a intraprendere l’Accordo Sublime, oppure incrementare la “percentuale di realtà” delle illusioni “ombra di…”.





LVL 5

Manuale del Giocatore

Cure Light Wounds, MassTS: V, RI: Sì. Di base non mi piacciono le cure di massa, poi con 4 livelli di ritardo danno proprio fastidio.
Dream: Mandare un messaggio in sogno. Non capisco, ma mi adeguo.
Heroism, Greater: I bonus al colpire sono replicabili con la musica bardica. Rimangono quelli ai TS e gli altri bonus di contorno. Non vale uno slot di questo livello.
Mind Fog: TS: V, RI: Sì. Un incantesimo di influenza mentale che, dopo un TS volontà, abbassa i suddetti TS di 10. Ok, ma non bastava far entrare direttamente un SoS?
NightmareTS: T, RI: Sì. Il bersaglio non può riposare e subisce 1d10 di danno. Sarebbe rosso, ma il raggio lo rende un interessante candidato per la metamagia
Song of Discord: Io sono fissato con Suggestione. Però tutti questi incantesimi di influenza mentale con TS volontà mi sembrano sue pallide imitazioni.
Summon Monster V: I quattro livelli di ritardo pesano.
False Vision: Ripara in parte dallo scrutamento. A questo livello probabilmente il nostro alleato mago avrà vuoto mentale.
Mirage Arcana: In pratica è la versione migliorata di Hallucinatory Terrain. Peccato che l’alto livello lo esponga necessariamente a Visione del Vero.
Mislead: Diventiamo invisibili e un nostro doppio illusorio prende il nostro posto. Carino, ma a questi livelli non può più essere risolutivo.
Persistent Image: Un’illusione efficace che non richiede concentrazione. Tuttavia incontra il solito problema delle illusioni a questi livelli.
Seeming: In pratica un alterare sé stesso di massa.
Shadow Walk: Permette di andare nel piano delle ombre. Troppo situazionale.
Shadow Evocation: Grande versatilità, essendo che non conosciamo tanti incantesimi ci fa molto comodo, specie se ci si è focalizzati nell’aumento della “percentuale di realtà” di questi incantesimi.
Dispel Magic, Greater: Due soli livelli di ritardo. Scelta sempre valida.
Suggestion, MassTS: V, RI: Sì. Una suggestione su vari bersagli. Come si fa a dire di no?



Spell compendium
Hidden Lodge: Non ho mai capito perchè uno non si “accontenti” del trucco della corda.
Surefooted Stride, Mass: Ok, e dopo che a livello 13 possiamo tutti attraversare il terreno difficile?
Wail of DoomTS: V, RI: Sì. 1D4 danni per livello e creature in preda al panico in un cono. Purtroppo il fatto che sia un effetto di paura e di influenza mentale lo rende poco appetibile.
Body Harmonic: TS V, RI: Sì. 1d10 di danni a una caratteristica a scelta con TS volontà. Con un pizzico di metamagia (soprattutto se rimuoviamo il problema della concentrazione) possiamo mettere fuori uso un avversario a round.
Cacophonic BurstTS: R, RI: Sì. 1D6 danni da suono ad area. Massimale limitato a 15D6.
Dragonsight: Visione crepuscolare, scurovisione 3 metri per livello incantatore, vista cieca 1,5 metri per livello incantatore. Troppo situazionale per avere efficacia, anche se la durata è valida.
Hide from Dragons: Per i draghi siamo invisibili e non percepibili con vista cieca, almeno ficnhé non attacchiamo. Situazionale, ma nel caso è utile.
Reflective Disguise, Mass: Cambia l’aspetto di un gran numero di soggetti per un vasto lasso di tempo.
Blink, Greater: Sempre un bel buff. Peccato per i 4 livelli di ritardo.
Bolts of Bedevilment: TS: V, RI: Sì. Ogni round facciamo un raggio che rende frastornato il bersaglio per 1d3 round. Carino, ma nulla di eccelso.



Complete Mage
Endless SlumberTS: V, RI, Sì. Addormenta un soggetto per sempre. O almento finché il bacio del vero amo…ehm… finché non subisce danni.
Fever DreamTS: V e T, RI: Sì. Tanti TS per rendere esausto un bersaglio e poco più.
Channeled Sound BlastTS: T, RI: Sì. 10 dadi di danno, area e tipo di dado dipendente dal tempo di lancio. Se proprio ci piace lo si può usare con lo skill trick che non fa percepire il lancio di incantesimi (o cose simili) e lanciarlo quando si hanno due round a disposizione prima dell’inizio dello scontro.
Discordant MaledictionTS: V, RI: Sì. Infligge danni ad area quando il bersaglio lancia incantesimi. Peccato il TS volontà e la miseria di danni.
Dimension Jumper: Ogni round ci si può teletrasportare di 9 metri come azione di movimento. Il lancio è azione veloce. Carino, peccato per il ritardo rispetto al mago.



Complete Scoundrel
Harmonic VoidTS: No, RI: No. Le creature nell’area devono fare un tiro concentrazione per lanciare incantesimi con componenti verbali. Vista la CD tanto vale usare Silenzio.
Evacuation Rune: Creiamo un simbolo presso cui possiamo teletrasportarci come azione gratuita entro le successive 24 ore. Si tratta pur sempre di un teletrasporto, ma non lo terrei mai tra quelli conosciuti.
Scry Location: Permette di scrutare una zona. In pratica rimuove il TS da Scrutare.



Frostburn
Boreal Wind: TS: T, RI Sì. Un soffio di vento con una buona area che spegne i fuochi, spinge le creature e infligge 1d4 danni per livello. Peccato che al massimo siano 15d4, ma quello che ci interessa di più è il controllo del territorio.



Heroes of Horror
Cloak of HateTS: V, RI: Sì. Farebbe riderissimo, se diplomazia non fosse spanata. Inoltre è probabile che rimuoverla non sia un problema.



Book of Exalted Deeds
Telepathy Block: Blocca la telepatia nell’area. Molto situazionale, i nostri alleati incantatori non spontanei possono farne miglior uso, oppure si può sempre usare in pergamena.



Book of Vile Darkness (3.0)
Soul Shackles: Già è situazionale, in più le condizioni di funzionamento sono parecchio scomode.



Ghostwalk (3.0)
Dominate Person Or GhostTS: V, RI: Sì. Un dominare che funziona anche sui fantasmi. Molto situazionale, ma caratteristico.



Player’s Handbook II
Friend to FoeTS: V, RI: Sì. I bersagli di questo incantesimo effettuano un attacco contro i propri alleati. Perchè non prendiamo Suggestione di Massa, che è più efficace e versatile?
Incite Riot: Grosso modo come sopra.
Magic Convalescence: Tutte le magie lanciate nell’area ci curano leggermente. Slot rubati all’agricoltura.
Dancing Blade: Anima un’arma, in modo da farle compiere un attacco una volta al round. Simpatico, ma non particolarmente efficace.
Renewed Vigor: Rimuove la fatica dagli alleati in un’area e conferisce un bonus di costituzione +2 senza nome. Peccato per i 7 livelli di ritardo rispetto a un chierico o un druido.



Magic of Eberron
Glimpse of Eternity: Una singola creatura riceve danni non letali ed è confusa. Peccato sia un effetto di influenza mentale, quindi tanto vale usare un SoS come Suggestione o Dominare mostri.



Heroes of Battle
Leomund’s Billet: Una versione di alto livello dei vari ripari. Credo che non valga la pena usare slot di quinto livello.



Champion of Ruins
Remorseless Charm: Fa agire in modo malvagio un bersaglio. Non bastava suggestionarlo?



Lord of Madness
Morality Undone: Rendiamo malvagia una creatura per 10 minuti/livello. Troppo situazionale per essere utile. Meglio il classico Dominare Persone o la sempreverde Suggestione.



Holy Orders of the Stars
Clarity of Mind: In pratica un calmare emozioni migliorato che affligge solo i malvagi.



Age of Mortals
Esnare the Heart: Uno charm che dura permanentemente. A questi livelli basta lanciare lo charm base una volta al giorno.



Kingoms of Kalamar – Salt and Sea Dogs
Clear Sailing: Un blando controllo atmosferico. Meglio farlo fare ad altri, se possiamo.



Riviste
Scyllan Scream DrM #334: Aura decisamente notevole. Però influenza mentale, TS Volontà per rendere scossi i nemici. Pare uno scherzo.
Inescapable Swarm DrM #333: Due tiri salvezza e RI per nauseare. Almeno è su più bersagli.


 
Panoramica: La quantità di incantesimi inizia a scarseggiare, abbiamo alcune perle, come la suggestione di massa (anche se siamo in ritardo di due livelli sul mago) e un must come dissolvere superiore. Tuttavia la distanza con gli incantatori pieni è sempre più