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Gandalf in D&D 3.5

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione D&D 3.5, per Pathfinder guardate qua e per D&D 5e qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi. Tanto assorbiamo il modificatore di livello con Arcani Rivelati.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 5, Guerriero 1, Lyric Taumaturge 4 [Complete Mage], Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo, quello che ci manca, lo prendiamo con il taumaturgo lirico e l’Accordo Sublime (dissolvi magia, palla di fuoco, e qualche altro effetto minore di fuoco (freccia infuocata, riscaldare metallo?). Volendo anche Cavalcatura, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

Invece i vari eroismo, ventriloquio, piromanzia eccetera li aveva già come bardo, il quale ci dà pure le conoscenze bardiche, che non sono mai male!

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni. Escludere Materiali ci aiuta a essere meno ridicoli.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Io suggerirei l’uso di un individuazione del male permanente, tanto gli orchi son tutti malvagi in Tolkien.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare una qualsiasi altra classe combattente, perfino un Warblade [Tome of Battle] o un Duskblade [Player’s Handbook II]. Se invece volete mettere l’accento sulle sue doti da guida, c’è sempre il Maresciallo [Manuale delle Miniature] o addirittura il Paladino.

La magia delle parole forse viene rappresentata meglio dal Truenamer [Tome of Magic], ma poi questa classe (oltre a essere debolissima) offre una scelta di incantesimi misera.

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone. A quel punto potreste usare la variante da guerra di Arcani Rivelati, togliendo il livello da Guerriero e in questo modo potreste fermarvi serenamente a livello 8. Volendo prendendo la classe di prestigio del Maestro del Sapere, se volete focalizzarvi sulla sua saggezza e cultura.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. Si può fare tutto.


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6 commenti su “Gandalf in D&D 3.5”

      1. Credo che si riferisca al fatto che sconfigge il balrog.

        (Naturalmente anche il balrog di Tolkien non usa necessariamente le stat del balor del Manuale dei Mostri, credo che la risposta sia questa.)

        1. Ah! Balor = Balrog, non mi era venuto in mente.

          OVVIAMENTE sono diversi, anche perchè il Balor stesso cambia tantissimo nel corso delle varie edizioni quindi come potrebbe il Balrog essere sempre uguale a ciascuna di queste varianti?
          (per dire: in 3.5 è immune all’elettricità, resistente all’acido e intralcia con la frusta, in 5e attira e basta con la frusta ed è immune solo a fuoco e veleno.
          In 3.5 può evocare altri demoni, può usare dominio mentale, piogge di fuoco, dissolvere gli incantesimi, farti esplodere a distanza e via dicendo. In 5e non ha incantesimi.
          Nelle vecchie edizione mi pare avessero una sorta di aura di paura, andata perduta nel corso del tempo.)

          Senza contare che probabilmente il Balrog non aveva ali e non sapeva volare, mentre il Balor sì.
          Quindi verosimilmente il Balor è ispirato al Balrog come gli halfling sono ispirati agli hobbit, ma non sono certo la stessa cosa e questa serie di differenze ci mettono nella posizione di non poter inferire il grado di sfida del Balrog.
          Senza contare che alla fine Gandalf muore nel combattimento, quindi tutto sommato non è stata una battaglia facile.

          1. È anche vero però che il Balrog riesce a fare strage e costringere alla fuga i nani di Moria. Certo, ci mette un annetto e potrebbe essere che fossero tutti di livello 1, però…
            Sarebbe interessante replicare anche alcune particolarità: non invecchiare, e probabilmente necessitare di un bastone per lanciare incantesimi, ad esempio.
            Una domanda: è la scheda del Grigio o del Bianco?
            Perché il Bianco è sensibilmente più potente, non viene detto esplicitamente ma sembra riesca a contrastare effetti di influenza mentale su altri a distanza di centinaia di chilometri, etc.

            1. Alla fine un mostro di lvl 14 può serenamente fare il disastro in una città in cui non ci siano eroi di livello alto.
              Comunque la scheda è della versione grigia. Prima di finire nella candeggina.

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