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Avventura con Bambini nella Secca – Lontani dal Terreno – Non solo D&D

Questo mese il Vecchio Carnevale Blogghereccio ha come tema “i bambini”.
Io avevo messo il blog in pausa, ma sono anni che ho in mente questa avventura che ruota intorno a un bambino. Quindi come esimermi? Avendo due figli ed avendoli introdotti già ai GdR magari vi aspettavate altro, ma ho già scritto articoli su come far interessare i bimbi ai GdR, su come farli iniziare (anche se io ho usato D&D 5e e non giochi specifici), su come può andare il fatto di portarli a sessione…anzi, ora che ci guardo, ho proprio una sezione intera di articoli dedicata a questo.
Quindi ecco l’avventura. Per info sull’ambientazione (in cui gli umanoidi sono piccini picciò e la terra genera mostri, ecco qui. Per questa specifica zona del mondo invece ecco l’introduzione e l’approfondimento sugli insediamenti).

Panoramica

L’avventura in questione è pensata per essere conclusa in 2 o 3 sessioni. Io di solito non scrivo le avventure, perchè mi piace lasciare tutto molto libero. Però proviamoci.
L’avventura prevede un viaggio, con un carico fragile e ingombrante, e alcune interazioni sociali.

Non metterò schede, parametri e numeri fissi perchè in questo modo l’avventura sarà agnostica e non sarete obbligati a giocarla con D&D 5e.
(Questa è una scusa fantastica per noi pigri!)

Ecco cos’era il carico fragile!

Premessa

I PG si conoscono e hanno lavorato già per una nobile del Cervo di nome Damla. Ora sono appena tornati da un incarico in cui hanno recuperato alcuni semi vicino ai margini della terra viva.

Sono arrivati la sera tardi, poiché per ogni giorno di anticipo era stata promessa una ricompensa aggiuntiva. Dopo lo scambio di merci e il ringraziamento di Damla in persona, i PG sono stati invitati a pernottare nella stanza degli ospiti, vista l’ora. Non avendo altro appoggio in cui passare la notte comodamente, accettano.

Incipit 

Durante la notte si sentono dei rumori: grida, colluttazioni.
Prima che i PG riescano a uscire, entra Damla, ferita, zoppicante, probabilmente avvelenata e con un fagotto in braccio.

Può essere che i PG già lo sappiano, oppure si può notare osservando il bambino, ad ogni modo si tratta di una creatura solo in parte umana e probabilmente con sangue Stirpefatata.

Damla dice brevemente che un gruppo di sicari con armi avvelenate ha già fatto fuori le guardie. Lei è scappata per un soffio. L’unica speranza per il piccolo Ogul è che i PG lo portino in salvo.

Detto questo indica loro un’uscita secondaria, passa loro il bambino, un anello con sigillo e una bottiglia di latte.

Dice che il nano Bedreddin al Monastero ha degli amici nel Crepaccio e se portano il bimbo da Edinen, lui lo terrà al sicuro. Devono trovare questo nano, mostrare l’anello e spiegare la situazione. Lui li aiuterà ad arrivare al Crepaccio.

Difficilmente i PG sanno questo (però PG informati potrebbero sapere alcune di queste cose): Il padre del bambino è un pezzo grosso dell’Accademia degli Idromanti. L’Halife pensa che l’unione tra una famiglia nobile e l’Accademia possa portare a una concentrazione di potere troppo elevata, tale da portare dei problemi al suo controllo. Specialmente se la famiglia in questione ha già dei trascorsi in cui ha mostrato una fedeltà non proprio cieca all’Halife.

Svolgimento

Partiamo dal presupposto che i PG accettino. Altrimenti si possono aggiungere promesse di ricompense da parte di Bedreddin  oppure aver ventilato la presenza di qualcosa di prezioso nel crepaccio. Altrimenti niente. Chiudete l’avventura e usatela quando avrete PG di buon cuore.

Ad ogni modo ora i PG hanno per le mani letteralmente questo bimbetto di 2-3 mesi. Se volete complicare la situazione, potrebbe essere inverno, quindi bisogna proteggerlo dal freddo. In ogni caso ci sarà il problema del cibo: beve ancora il latte e non è certo facile trovarne. Inoltre la bottiglia basta per un giorno al massimo. In aggiunta va cambiato e bisogna reperire qualcosa di pulito e metodi per lavarlo. Come se non bastasse, sicuramente il bimbo inizierà a piangere appena si sveglia (cioè appena iniziano a correre o appena passa un’ora) e purtroppo per loro piangerà per la maggior parte del giorno e della notte.

Questo comporta che: 1) non sarà possibile fare riposi se il bimbo è nei paraggi (se riescono a dargli da mangiare e cambiarlo, dormirà per un’oretta) 2) sarà impossibile passare inosservati o nascondersi 3) le persone saranno sospettose nei loro confronti.

Questa è la base che rende l’avventura un po’ diversa da solito. Io nel seguito ho provato a ricordare nei momenti cruciali quando il bambino sarà una grossa difficoltà aggiuntiva, ma non posso prevedere tutto. Ricordatevi che tutto il tempo i PG devono trasportare questa cosetta piangente bisognosa di cibo e di cure. Senza parlare dell’eventuale problema dell’ingombro!

Inoltre dovranno fare il loro viaggio sfuggendo ai sicari. Se dovessero incontrarli, questi come prima cosa proveranno a colpire il bambino (hanno armi avvelenate, per cui con un colpo è spacciato, salvo cure magiche immediate). Secondariamente a prendere il corpo.
In caso non riuscissero, proveranno a rapire o incapacitare un membro del gruppo e scappare.

Per arrivare al Monastero ci sono 3 strade.
1) Est delle barche interne. Costeggiando il laghetto interno, camminando lungo i bordi della terra viva. Ci vogliono vari giorni (4-5). Il pianto attirerà i mostri.
Certo, è molto più difficile che qualcuno sospetti questa via, quindi questo rende improbabile un inseguimento da parte dei sicari, però richiede davvero tante risorse, tra cui latte o il bimbo morirà di fame.

2) Ovest delle barche interne. Ancora più lunga, si passa in mezzo al territorio dei cacciatori di rane, si dovrà evitare o attraversare l’acquitrino e infine passare il fiume interno in un punto in cui non ci sono molte barche. Si tratta vistosamente della via peggiore.

3) La via più veloce e sicura è probabilmente per le barche interne. In un paio di giorni di viaggio si dovrebbe arrivare al monastero. Parto dal presupposto che i PG scelgano questa, poiché, come sapranno anche loro, si tratta della più ragionevole a meno che non siano di livello altissimo e quindi possano affrontare i mostri della terra viva  e non sappiano creare latte con mezzi magici (in quel caso la 1 è un’ottima scelta).
Se invece hanno il teletrasporto, questa missione è troppo facile per loro.

Prima fase, come scappare

Uscire dal palazzo è facile: hanno indicazioni per passare dai corridoi della servitù, e basterà correre per uscire sani e salvi. I sicari non si aspettavano la loro presenza quindi non erano pronti a questa evenienza.

Essendo notte le strade della città sono quasi deserte. Per uscire è di nuovo sufficiente sbrigarsi e scendere le scale ossee che portano dalla cassa toracica del cervo fino al livello del terreno.

A questo punto hanno una sola decisione da prendere: arrivare alle Barche Interne via fiume interno o a piedi. 

Andare a piedi rischia di lasciare tracce, è lento e quindi se fanno questa scelta e non hanno modi per coprire tracce o muoversi a velocità notevoli, saranno raggiunti dai sicari.

Se per caso riescono ad avere la meglio, potrebbero provare a interrogarli anche se i sicari piuttosto che essere catturati proveranno a uccidersi. Se provano a interrogarli, scopriranno che sono molto refrattari alla collaborazione e resistenti anche ai metodi coercitivi standard. Inoltre che i sicari sono umani a cui è stata amputata la lingua, sembra inoltre non sappiano scrivere.
Un incantesimo li protegge dalle letture mentali ancora per un paio d’ore.
Se riescono in qualche modo ad aggirare questi problemi (aspettando 2 ore o catturandoli in seguito o dissolvendo la protezione, per esempio), scopriranno che sono creature dell’Halife, mandati a sterminare tutta la famiglia di Damla.

Andare via fiume richiede di trovare una barca. Non è difficile rubarne una, mentre trovare qualcuno nel cuore della notte disposto a portarli subito può essere proibitivo.
In ambo i casi, è facile che qualcuno li abbia visti (o sentiti!) e quindi i sicari probabilmente indovineranno la loro destinazione. 

Inoltre c’è la difficoltà di guidare una barca al buio. Ma con scurovisioni o poteri simili, si dovrebbe risolvere agilmente.

Seconda fase, Barche Interne

Un complesso articolato di moli di legno galleggiante legati a vari scogli segna l’ingresso alle Barche Interne: questa sorta di lago artificiale quasi interamente coperto da varie ampie rocce.
Essendo quasi l’alba non è molto trafficato al momento, ed è quindi abbastanza silenzioso.
L’odore caratteristico di interiora di pesce e acqua stagnante invece è sempre presente.

Attraversare le barche interne senza un esperto della zona, meglio ancora se Ikiz, potrebbe riservare vari problemi. Ad esempio districarsi nel labirinto di secche, scogli e massi. 
Inoltre c’è il rischio che si venga fermati da briganti o banditi misti. 

Trovare un passaggio invece richiede di perdere un po’ di tempo. Quindi se nelle fasi precedenti non si è stati veloci (basta non aver perso tempo) o almeno silenziosi, con ogni probabilità verranno raggiunti dai sicari che alla prima occasione li attaccheranno.

Anche evitando i sicari, non sarà facilissimo convincere qualcuno. Un po’ gli Ikiz saranno sospettosi per la fretta e il bambino piangente, un po’ non vorranno bucarsi i timpani con quella piccola bestiola urlante.

Però usando un po’ di arti di convincimento, uno dei tanti nocchieri ormeggiati sui moli galleggianti all’ingresso dietro un compenso più alto della norma si renderà disponibile a farli attraversare.

Qualcuno potrebbe approfittare della loro disponibilità monetaria per chiedere perfino un pagamento per lasciare qui ormeggiata la barchetta con cui sono arrivati.

Ad ogni modo, se resteranno troppo tempo sul molo, perdendo tempo a parlare con tutti o entrando in una delle barche-negozio per comprare qualcosa, probabilmente si imbatteranno in qualche ragazzino dalla mano lunga. Se non hanno nascosto l’anello, questo potrebbe essere uno degli oggetti più ambiti. I ragazzini sono abbastanza abili, ma se i PG son attenti, potrebbero accorgersene.

In caso si sia noleggiata una barca con conducente, il viaggio sarà tranquillo e durerà poche ore, durante le quali si possono vedere molte altre barchette dalla forma e dal carico più disparati. 

Tuttavia si arriverà a fine lago ormai a pomeriggio inoltrato (la barca procede lentamente e deve procedere lungo un percorso tortuoso per evitare rocce e pericoli). Questo significa che i PG saranno svegli da parecchio tempo e inizieranno a sentire la stanchezza, anche se a un livello decisamente gestibile.

Terza fase, marcia tra i massi

Quando si giunge all’emissario del lago delle Barche Interne, ci si imbatte di nuovo in una serie di moli galleggianti in cui chi proviene da sud si ferma per ottenere passaggi.

A questo punto il latte del bambino sarà terminato. Sarà davvero quasi impossibile che qualcuno qui sia in fase di allattamento e disposto a condividere il proprio latte. 

Di norma la cosa più saggia sarebbe fare un pasto caldo e cercare un giaciglio a noleggio su uno dei vari negozi galleggianti, in modo da evitare di attraversare il tortuoso sentiero lungo le rocce  nottetempo. 
Tuttavia questa scelta comporta praticamente la certezza di essere raggiunti dai sicari.

Alternativamente si può continuare a camminare senza dormire. Parliamo di circa 8 ore di cammino che sarebbe difficoltoso di giorno (a volte bisogna passare in strette aperture, a volte scalare rocce alte anche vari metri), in mancanza di fonti di luce notevoli o di scurovisione per tutti i membri, questo farà aumentare il tempo di tragitto di almeno 2 ore. Non avere attrezzature adeguate (corde, rampini, ecc) aumenterà di altre due ore..
Che siano 8 o che siano 12, parliamo in ogni caso di più di 24 ore di attività consecutiva, il tutto dovendo ascoltare i pianti del bambino. Probabilmente i PG sentiranno significativamente il peso della fatica (a seconda del sistema di gioco, questo potrebbe aumentare ancora il tempo di percorrenza, specialmente se i PG sono o senza luce o senza attrezzatura!).
Se non riescono ad evitare almeno uno dei tre rallentamenti (luce, stanchezza, attrezzatura), verranno raggiunti dai sicari prima di arrivare al monastero.

Se decideranno di camminare fino al calar del sole e accamparsi tutta la notte (a meno che non abbiano modi sorprendentemente buoni per nascondersi e insonorizzare il bambino) saranno raggiunti nottetempo dai sicari.

Possono optare per qualcosa di ibrido, in cui camminano fino al buio pesto, poi riposano brevemente, magari nei momenti di maggior buio (assenza di luna, nuvole, ecc) e poi riprendono.
In quel caso rifatevi alla versione di marcia forzata e vedete se perdono almeno 4 ore rispetto alle 8 ore di cammino, allora saranno probabilmente raggiunti.

Considerate che i sicari avevano fatto un riposo completo prima di attaccare il palazzo iniziale e che durante il tragitto nelle Barche Interne, hanno verosimilmente riposato ancora, non avendo un bambino strillante a bordo.

Durante il percorso in ogni caso si imbatteranno almeno una volta con qualcosa di ostile. Potete settare la difficoltà in base alla potenza dei PG. Magari un gruppo di zanzare.
Magari una vespa, oppure una lucertola o addirittura una rana. 

Volendo aggiungere pepe, si può mettere un incontro con una cincia, non particolarmente affamata, che quindi si ritirerà appena si nascondono o si proteggono con qualcosa. 

Quarta fase, Monastero

Se l’anello è stato rubato (o perso in altro modo), gli abitanti del Monastero si rifiuteranno di far entrare dei perfetti sconosciuti dall’aspetto poco rassicurante (sempre che tra i PG non ci sia qualcuno con conoscenze all’interno!). 
Potranno riuscire a convincerli offrendo doni in metallo, grosse scorte d’acqua o con una buona combinazione di abilità oratorie, consegna delle armi e offerte di pace.

Con l’anello invece l’ingresso sarà automatico, anche se una lingua sciolta potrà aiutare a velocizzare i tempi.

L’interno del monastero è incredibilmente spartano. Anche se chiaramente è stata usata magia, oltre ad abilità artigianali, per plasmare le rocce, sicuramente non viene usata per offrire confort.

Gli abitanti sono di norma molto riservati e concentrati nelle loro attività, inoltre i PG scopriranno che non ci sono molti negozi anche se qualche artigiano potrebbe essere disposto a vendere a loro oggetti, se qualcuno garantisce per loro.

Trovare Bedreddin sarà facile e se mostrano l’anello sarà quasi scontato ottenere il suo aiuto.

In caso contrario sarà probabilmente necessario dimostrare in altro modo la buona fede dei PG, ad esempio compiendo attività pericolose fuori dal monastero per suo conto (cacciare un animale, recuperare una scorta d’acqua, andare alla città elfica delle radici a comprare erbe particolari…). 

Pur non essendoci difficoltà, i PG devono prendere delle decisioni:

  1. Si fermeranno per cercare cibo per il bambino? Se qualcuno garantisce per loro, impiegano tempo per cercare e convincere poi offrono pagamenti adeguati, possono trovare cibo per un’altra giornata.
    In caso non abbiano trovato cibo e non lo cerchino, il bimbo inizierà a mostrare effetti della denutrizione. Bisogna anche considerare che ci sono circa altri due giorni di cammino per arrivare a destinazione, se non si fanno marce forzate.
    (nel caso non si perda tempo, si razioni il latte e si tenga idratato il bambino, si può fare in modo che arrivi a destinazione vivo, anche se un po’ emaciato)
  2. Quanto riposano i PG? Il posto qui non manca, seppur non comodissimo.
    Se continuano con le marce forzate, probabilmente a breve inizieranno a subire penalità pesanti per la stanchezza. 


Tuttavia una sosta di un paio d’ore o più (oltre al tempo minimo per trovare Bedreddin, convincerlo e farlo preparare a partire), comporterà che i sicari saranno fuori nascosti ad attenderli e probabilmente li attaccheranno durante la prima sosta.
Inoltre se quando escono avranno accumulato un ritardo rispetto al tempo minimo di percorrenza (comprensive delle fasi precedenti) pari a 14 ore, allora i sicari saranno stati raggiunti da rinforzi e lo scontro con loro dovrebbe essere davvero molto ostico. 

Quinta fase, verso il Crepaccio

Bedreddin li seguirà, in modo da fare da garante presso i popoli del crepaccio. Farà alcune domande di circostanza su Damla e la sua famiglia e risponderà in maniera molto asciutta alle domande dei PG. 

Possono scoprire che lui una volta si è trovato in difficoltà e Damla l’ha assoldato come guardia del corpo, dandogli fiducia e un lavoro, per cui ora lui è felice di restituire il favore
Ormai aveva abbandonato il servizio da circa 5 anni. Aveva saputo qualcosa riguardo il matrimonio e il figlio, ma nulla sui dettagli.

Se interrogato su chi pensa siano i mandanti, dirà solo che la capitale brulica di criminali e finti amici pronti a pugnalarti alle spalle.

Se i PG lo pressano un po’ sul Crepaccio e su cosa li aspetta, dirà che è entrato in contatto con loro un paio di volte nel corso della vita per via di commercio di metalli.
Conosce tale Edinen e sa che Damla vuole che ci si rivolga a lui, non sa cosa li leghi.
Effettivamente nel crepaccio vivono creature composte da roccia e gli Akrep: una sorta di centauri, ma che al posto della parte cavallo sono scorpioni, Edinen è uno di questi. 
Il luogo è pericoloso e poco accogliente con gli estranei, bisogna fare attenzione.

Potrebbe diventare molto socievole solo se qualcuno mostrasse doti e attitudini alla meditazione, oppure nel caso qualcuno patroneggiasse l’arte (magica o artigianale) di lavorare la pietra. Tuttavia anche in quel caso sarà concentrato soprattutto sulla possibilità di acquisire informazioni e non tanto sulla conversazione amichevole.

Il percorso fino alla sommità del Crepaccio richiede una giornata di marcia forzata.
La prima parte del percorso è simile a quella superata per arrivare al Monastero. Poi si arriva alla base del masso sulla cui sommità si trova il crepaccio e bisogna iniziare un’ardua scalata. 

Bedreddin può saltuariamente aiutare, manipolando la roccia tramite magia, ma non può certo farlo continuamente. 

Durante il viaggio ci starebbe bene un altro incontro pericoloso, sempre con un animale a caccia di cibo. Gli animali sono sempre quelli, scegliete in base al gusto e alla pericolosità necessaria.

Invece una volta in cima, mentre esaminano il crepaccio, capendo come calarsi, incontreranno uno scorpione (o vari scorpioni, se i PG son molto forti).

Lo scorpione li aggredirà. Il nano, appena riuscirà a reagire (se fate uso di sistemi con iniziativa, questo potrebbe avvenire tardi), avvertirà i PG che forse ucciderlo non è l’idea migliore e che sarebbe meglio spaventarlo o sfuggirgli. 

Sesta fase, il Crepaccio

Calarsi è abbastanza difficile, soprattutto considerando che si deve trasportare un bambino sulla schiena e che si agisce al buio. Inoltre il crepaccio diventa presto umidiccio e quindi scivoloso. 
Una volta discesi per svariati minuti, finalmente giungono a una zona meno scoscesa, dal terreno irregolare, sempre buia, ma almeno percorribile a piedi.

Bedreddin li conduce lungo uno dei vari tunnel che si diramano in maniera caotica.

Qui purtroppo vengono aggrediti da delle creature che paiono parzialmente fatte di roccia. Questi banditi saranno probabilmente consapevoli dei PG per via del pianto, inoltre sono difficili da individuare per via del buio e della loro somiglianza con le rocce che compongono questo luogo. 

Le creature di roccia sono abituate a intrusi meno preparati dei PG, quindi il combattimento non è insuperabile, anche se i PG vengono sorpresi. Certo, la stanchezza e scarsità di risorse dei PG potrebbero cambiare notevolmente la difficoltà.

Questo era l’ultimo ostacolo difficile tra i PG e la loro meta. Una volta camminato per qualche altra ora, magari superando qualche crepaccio o pendio scivoloso, i nostri eroi arriveranno all’ingresso di una caverna, sorvegliato da un paio di Akrep.

Se sono in compagnia del nano, non sarà difficile superare le guardie. Questi infatti parlerà con essi nella loro lingua, facendosi riconoscere e chiedendo di Edinen. 

Se non hanno convinto il nano (o è morto prima di poter dare loro informazioni su dove entrare) e non hanno nemmeno tra loro qualcuno che sia della zona o parli la lingua degli scorpioni, allora sarà difficile. Se i PG hanno la lingua sciolta e accettano di lasciare tutte le armi e oggetti pericolosi (se hanno la lingua davvero molto sciolta possono evitare di farsi legare), allora verranno condotti all’interno.

Attenzione però: se i PG hanno ucciso o ferito gravemente lo scorpione all’ingresso del crepaccio, gli uomini-scorpione saranno poco propensi ad accettarli.
Quindi se hanno il nano a fare da garante, chiederanno comunque di lasciare tutte le armi e gli oggetti pericolosi.
Se invece sono soli, probabilmente verranno attaccati in modo da essere tramortiti e, se i PG sono bravi a convincere i loro carcerieri, interrogati in maniera non cruenta. Se i PG uccidono le guardie, anche se in risposta a un loro attacco, ormai non c’è molto da fare e solo incantesimi in grado di alterare la memoria, reti di menzogne e illusioni o trucchi simili possono fare in modo che la missione riesca.

Una volta entrati nella caverna, troveranno che qui, in abitazioni non molto raffinate, vivono circa una cinquantina di umanoidi-scorpioni.
Non sembra a prima vista ci sia una gerarchia strutturata tra di loro.

Se entrati in maniera positiva, scortati da Bedreddin, di lì a poco Edinen si farà vivo. Ascolterà la loro richiesta, chiederà di vedere l’anello con sigillo e a quel punto prenderà il bambino, anche se non con estrema gioia.
Se poste domande risponderà che egli è stato addestrato alla magia dal padre del bambino e che ora è disposto a rendere il favore, addestrando la piccola creatura, anche se è arrivata ancora non proprio matura. 

Se non hanno l’anello o sono entrati in maniera non consona, Edinen non sarà molto propenso a credere alla loro storia. Potrebbe mandare messaggeri per informarsi e nel frattempo tenerli imprigionati o magari sfruttarli per qualche lavoretto scomodo, come dare la caccia a creature mostruose (grossi insetti) che vivono nel crepaccio. 

Conclusione e prospettive future

La missione è conclusa. Ora rimangono alcuni interrogativi sospesi: come mai i sicari volevano ucciderlo? Chi è il mandante? Il padre del bambino è ancora vivo? Possono fornirgli aiuto?

Poi i PG potrebbero aver lasciato cose in sospeso durante la missione: i sicari magari danno ancora loro la caccia, almeno finché non si accorgono che non hanno più il bambino; oppure potrebbero aver fatto promesse al Monastero in cambio dell’aiuto e vogliono tornare; magari vogliono mozzare le mani al ragazzino delle Barche Interne che ha rubato loro l’anello. Chissà.
I PG magari troveranno il Crepaccio interessante e vorranno esplorarlo.

Inoltre si può pensare a un “time skip”. Vedere cosa succederà una quindicina di anni dopo, quando il bambino, ormai ragazzo, deciderà di seguire la via della vendetta.





Questo è tutto.
Io non sono avvezzo a scrivere quest e nemmeno a usare i moduli avventura, per cui se mi date feedback io sono felice. Manca qualcosa? Dovevo descrivere di più? Di meno? Ditemi voi.

Se per caso la provate, ditemi com’è andata che sono curioso!

Se vi interessano le ambientazioni, ecco qua.

Altrimenti ho scritto una volta un’altra avventura, ma molto più abbozzata. Eccola.

Se scrivo qualcosa di norma sono BG o raccontini. Ne ho alcuni qui.

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2 commenti su “Avventura con Bambini nella Secca – Lontani dal Terreno – Non solo D&D”

  1. Era ora che arrivasse un’avventura in questa ambientazione!
    Mi piace molto l’idea perché è originale, anche se ci sono delle cose con cui non sono molto d’accordo: innanzitutto, per come mastero io, c’è scritta troppa roba. È anche vero che non sono per niente avvezzo a giocare avventure altrui e soprattutto non mi capita di masterare al di fuori delle fiere, però sicuramente apprezzerei più libertà di improvvisare.
    L’altra cosa che non mi piace molto è il ragazzo che ruba l’anello: non è giusto che un elemento così fondamentale possa essere perso per un colpo del caso, senza ragione. In una storia, secondo me, il caso può e deve ostacolare gli eroi senza però compromettere una cosa importante come l’anello.
    In ogni caso la vorrei un sacco giocare, è ben costruita

    1. Intanto grazie per averla letta.

      A) Io non mastero mai alle fiere quindi non saprei.
      Capisco la questione della libertà: quando mastero io di solito lascio molto margine e apprezzo approcci simil “sandbox”.
      Invece quando mastero cose brevi e introduttive tendo a un approccio più rigido. Perchè se eravamo d’accordo di giocare una certa cosa in un certo tempo e lasciamo tanta libertà di azione, allora si va a finire che non la si gioca nei tempi e nei modi previsti. Ma son gusti.

      In questo caso, non ricordo quanto ho esplicitato, le cose scritte sono indicazioni per tentare di coprire le scelte che (secondo me) i pg effettueranno con maggiore probabilità. Se poi (che so io) loro usano dominare persone su un tizio nerboruto e si fanno portare in spalla, bella storia, hanno trovato una soluzione fantasiosa e funzionale (se sono molto leggeri).
      Insomma, usando giochi con magie disparate ed efficaci le soluzioni alternative sono molteplici; se i PG hanno approccio divergente, potrebbero trovare idee anomale ma efficaci; però diciamo che ho preferito lasciare esplicitato quello che secondo me potrebbe essere il flusso “standard”.

      B)Per l’anello hai ragione, però non è del tutto caso. Perchè venga rubato:
      1) i pg devono aver perso tempo a girovagare in un momento in cui sono braccati
      2) si devono essere scordati di nascondere o proteggere un oggetto fondamentale
      3) devono aver avuto sfortuna.
      Se non si verificano tutte queste 3 cose sono salvi.
      Inoltre anche senza anello c’è modo di farcela, non è un fallimento automatico della missione.

      Poi confesso di averlo fatto anche per dare l’idea che la zona delle Barche Interne è popolata da persone adite al malaffare.
      Però può essere che alla fine sia venuta una cosa un po’ “old school” (in senso dispregiativo).

      grazie per i commenti!

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