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Ambientazione – Lontani dal Terreno – Secca del Cervo – Insediamenti

Ecco il nuovo aggiornamento di maggio per la Lore24. Ogni mese un pezzo di ambientazione. Sì, sempre quella in cui gli umanoidi sono piccolissimi, meno dei puffi, e in cui dalla terra spuntano mostri pericolosissimi.
Il blog in teoria l’avevo messo temporaneamente in pausa, ma questo articolo era quasi pronto, quindi eccolo, così continuo ad aggiornare l’ambientazione. Poi vedremo quanto posterò in futuro.
Avevo già parlato della zona col fiume in secca e col cadavere del Cervo e dintorni,  il mese scorso, in questo articolo. Ecco un approfondimento dettagliato dei maggiori insediamenti

L’immagine ha il solo scopo di rappresentare il prodotto (come scrivono sulle merendine che alla fine non hanno cioccolato)

Insediamenti nei dintorni del Cervo

Spesso faccio riferimento alle razze che vivono in un insediamento. Questo è indicativo. Specialmente dove il commercio e le relazioni coi vicini sono strette, ci sono parecchie persone di altre razze all’interno dell’insediamento.

Il Cervo – (Geiyk)

La città si sviluppa attorno allo scheletro del gigantesco cervo che giace nella parte nord della secca ed è la capitale dell’impero Kuru.

Le zampe sono nell’acqua del canale interno: si pesca e c’è un piccolo porto. La cassa toracica è dentro ottimo riparo dagli uccelli. Qui si trovano la maggior parte delle case, specialmente quelle delle persone benestanti. Il teschio troneggia su tutto il resto e qui si trova il palazzo reale.

Sebbene sia la capitale, la città non ha più il reale comando sul resto degli insediamenti della secca. 60 anni fa vi fu la nascita di un movimento in cui i nobili reclamarono maggior autonomia decisionale, in modo da poter amministrare liberamente i loro insediamenti.
In seguito a questo le varie amministrazioni locali iniziarono a insorgere, finché il tutto non degenerò, un decennio più tardi, in una vera e propria battaglia. La capitale venne sconfitta, quindi dovette concedere vari privilegi e concessioni varie alle varie zone, perdendo di fatto il controllo. Questa concessione evitò comunque il prolungarsi della guerra..

Tuttavia la città è ancora prospera: essendo una delle prime zone ad attingere al canale, la pesca è semplice e si ottiene spesso la “prima scelta”. Inoltre il commercio col Tronco permette un notevole scambio di beni primari.

La Città si trova inoltre sulla via delle Foglie e del Ferro e ospita una sede stabile della Gilda dei Mercanti (Gezginler).

L‘Halife regna sulla città, detenendo il potere legislativo assoluto, oltre a poter influire notevolmente anche in campo esecutivo e giuridico. Il culto dei maghi (Buyu) elegge un Visir che ha ruolo di consigliere e di mediatore del potere, specialmente in fase esecutiva (è consuetudine che i membri della famiglia reale non destinati a governare, se portati facciano carriera nel culto dei maghi che sposino un alto membro, questo rende il potere del culto non propriamente indipendente). La corte dei magistrati rappresenta un embrione di divisione del potere giudiziario, anche se il sultano può nominarne i membri, deve sceglierli tra una rosa sottoposta da altri magistrati di rango inferiore.
Esiste un parlamento (i milletvekili) composto da 24 membri, può discutere le leggi, proporre emendamenti e sottoporre proposte. Tuttavia può produrre effetti legislativi solo con delibera unanime. Considerando che è composto da 3 persone provenienti da ognuna delle zone principali (tolto il crepaccio) e da 3 persone scelte direttamente dall’Halife, si può vedere come le sue funzioni siano più che altro rappresentative.
Nonostante questo le varie zone continuano a inviare rappresentanti che siedano nel  parlamento.

Situazione opposta per la Gilda dei Mercanti: nominalmente non possiede alcun potere, tuttavia, gestendo di fatto quello che probabilmente è il maggior sostentamento economico di tutta la secca, le loro istanze sono spesso tenute in grande considerazione.

Gli altri incarichi amministrativi di rilievo sono ricoperti da ex schiavi di guerra nominati dall’Halife e per questo a lui estremamente fedeli. Questo lo rende estremamente potente, almeno nella capitale. La schiavitù esiste solo nei confronti di prigionieri di guerra, anche se per crimini particolarmente gravi si può essere condannati a una condizione simile a quella di schiavo per periodi di tempo anche molto lunghi.

L’esercito fino a qualche decennio fa era composto da professionisti, selezionati tra tutto l’impero per far parte del corpo scelto degli Yaniceri. La formazione più diffusa prevedeva schieramenti di 24 arcieri, protetti dagli scheletri evocati da un necromante.
Ora purtroppo l’esercito sta divenendo un modo per piazzare soggetti che vogliano fare carriera, rendendolo decisamente meno efficace. Senza contare che oramai vari insediamenti della secca non inviano più soldati alla capitale.

Il politeismo è interpretato in chiave particolare, con grande importanza data al culto di Gunes (divinità del sole), di cui L’Halife si pone come avatar. 

Nonostante i rapporti siano divenuti più tesi con altre zone, il Cervo continua ad avere buoni rapporti con il tronco e l’accademia, rimasti neutrali durante la ribellione, poiché già godevano di vari privilegi.

Accademia Idromanti (Ogretmek)

In questo territorio vivono e convivono Draconici, Stirpefatata e Gnomi.

I Draconici vivono tendenzialmente di rendita, poiché incassano una mensilmente una commissione per il fatto di aver ceduto il loro territorio di pesca all’accademia. Chi vuole arrotondare o farsi un nome compie lavori tendenzialmente come guardia. Al massimo caccia-pesca e molto di rado lavori di fatica. La loro società è piuttosto antica e nonostante lo scossone dato 250 anni prima dalla fondazione dell’accademia nel loro territorio, non sembrano intenzionati a mutare le loro abitudini. 

Sono comandati da un re, incoronato per diritto di sangue. Tuttavia, specialmente ora che il sostentamento non è un problema, le attività amministrative sono di entità decisamente moderata.

Gli gnomi hanno prodotto dei complessi e intricati sistemi di matrici per amplificare il potere magico degli Stirpefatata. Unendo utilizzo di pietre magiche, collegate tra loro da una sostanza pastosa ottenuta con una procedura elaborata, partendo da semi e parti di mostro della terra viva, il tutto completato da una serie articolata e strutturata di simboli runici, sono riusciti a creare un sistema per amplificare notevolmente i poteri magici di chi ne faccia utilizzo. Il sistema è tutto tranne che portatile, inoltre richiede una frequente manutenzione, che tiene impegnata la la maggior parte della forza lavoro degli gnomi.

Si sta pensando alla costruzione di un altro sistema di matrici, desideratissimo da tutti gli altri incantatori della secca e dintorni. Tuttavia per ora i costi, la manutenzione e la rarità dei materiali rendono la proposta irrealizzabile.

Il numero degli gnomi non è particolarmente alto e non hanno una loro organizzazione indipendente, ma sono considerati parte dell’Accademia. Tuttavia posseggono un forte sindacato per far valere le loro specifiche esigenze.

Gli Stirpefatata come dice il nome sono probabilmente frutto dell’incrocio di creature umanoidi con creature fatate. Questo retaggio dona loro una grande versatilità nelle arti magiche che utilizzano per compiere rituali collettivi che, grazie alle matrici, consentono di controllare il flusso del fiume, dirottandone quanto basta per il lago interno ed evitando che flussi maggiori comportino esondazioni.

Vista la grande presenza e necessità di incantatori, qui è stata formata una vera e propria accademia, la quale grazie al controllo sulle dimensioni del fiume è riuscita ad acquisire controllo su vari terreni, esercitando vero e proprio potere temporale.

Le decisioni accademiche sono prese dall’Assemblea in cui i docenti e ricercatori possono discutere e votare. Per azioni e delibere che coinvolgano il territorio esterno il re dei Draconici ha diritto di veto assoluto.

Ricchi per pesca molto facile (grazie magia e accesso su fiume) e per donazioni e pagamenti rette per chi vuole studiare.

Inoltre grazie al controllo sull’acqua riescono a produrre barriere idriche in grado di limitare enormemente l’accesso incontrollato di insetti e cince. 

Il Tronco (Govde)

Il grande tronco cavo abbattuto è stato un tempo fonte di legname. Ora al suo interno vivono principalmente degli gnomi alti e gli elfi Zarif. Le due razze convivono in relativa sintonia, dislocandosi in tanti piccoli centri, collocati laddove vi sia maggior facilità nel reperire acqua che cola dal “soffitto”. 

Questi centri sono organizzati in maniera molto blanda. Si elegge un capovillaggio (Koysefi) il quale ha funzioni di rappresentanza nella gestione di affari esteri e viene usato come ultima risorsa per dirimere le diatribe interne, ma essendo i vari centri piuttosto piccoli, le necessità organizzative non sono immani, anzi.

Gli elfi Zarif sono caratterizzati dall’essere più alti degli umani medi, hanno tratti ancora più marcatamente efebici degli elfi e sono di base asessuati. Poi in caso di necessità riproduttive possono assumere a scelta uno dei due generi. Tuttavia questo non accade di frequente. Il loro ridotto tasso di natalità è tuttavia bilanciato dalla longevità.
Sono creature tendenzialmente molto versate nel piano astratto e nelle arti.

Gli gnomi alti sono creature che paiono a prima vista un incrocio tra gnomi e nani. Sono una civiltà pacifica dotata inoltre di poteri magici focalizzati principalmente nell’ambito naturale.

La collaborazione tra la loro versatilità magica e lo studio arcano più strutturato degli Zarif ha permesso di raggiungere  picchi elevati nella coltivazione di funghi e, soprattutto, ha consentito la creazione di incantesimi per facilitare l’allevamento e perfino l’addestramento di alcune specie di insetti.

Barche Interne (Tekneler)

Nella sorta di lago interno vivono gli Ikiz, creature antropomorfe simili agli Halfling e ai Kender, sia come tratti somatici, sia in parte come comportamento.

Le barche di questa zona sono poco più che zattere fatte con foglie, scarti vegetali o corazze chitinose. La popolazione vive di pesca, ma soprattutto grazie alla posizione centrale e alla predominanza di questa via di comunicazione rispetto alla terra (senza ruote, senza ripari e col terreno così poco uniforme, muoversi via acqua è molto più rapido e sicuro), vi è costante richiesta di barche e di chi sappia manovrarle (e che sappia come districarsi in questo basso lago costellato di larghi sassi da aggirare). Anche perchè la Via delle Foglie e del Ferro passa per forza di cose da qui. 

Il tipo di ambiente e il traffico di merci ha anche fatto sì che spesso in questa zona si venisse a stabilire chi intende vivere di piccoli scambi commerciali o di espedienti leggermente meno legali.

Non vi è un sistema organizzativo centrale anche se i maggiori e più influenti nocchieri, armatori e proprietari di navi si riuniscono ogni qualvolta ci sia necessità di intraprendere una decisione collettiva.

Acquitrino (Bataklik)

Si tratta di una zona a tratti paludosa e a tratti di acqua bassa. Qui vivono soprattutto i Beppe e i Granchi. I Beppe sono creature metà gnomo e metà pianta che crescono letteralmente dal muschio. I Granchi sono più semplicemente dei granchi antropomorfi.

Molti pesci depongono qui le uova, risalendo il fiume, quindi cibo comodo. Tra le due razze vi è una collaborazione simbiotica: i Beppe fanno crescere piante utili ai Granchi i quali cacciano per i Beppe. Non c’è denaro e anche il concetto di baratto è labile. Semplicemente si fa quel che c’è da fare e se qualcuno ha bisogno lo si aiuta.

Per questo motivo non vi è alcun tipo di organizzazione sociale strutturata, ma solo iniziative indipendenti e spontanee nate dal basso.

I Granchi e i Beppe non hanno partecipato direttamente alla guerra di indipendenza, ma hanno fornito supporto, materiali e viveri alle truppe, infatti sono grandi esportatori di cibo (uova e vegetali).

Le Rane (Kurbagalar)

Questa zona deve il nome alla moltitudine di anfibi che la popola, rendendo la vita piuttosto difficoltosa.
Si tratta infatti di un terreno di lotta e di caccia. Qui vivono accampate varie tribù, in particolari a predominanza centauri e Koclar (una sorta di umanoidi robusti caratterizzati da un grosso paio di corna sulla testa). Queste piccole tribù familiari non sono unite tra loro, salvo alcune alleanze mutevoli e altrettanto mutevoli rivalità.

La caccia delle rane è ovviamente attività principe di chi vive in queste zone. Fonte di sostentamento, ma soprattutto di orgoglio per chi riesca in queste imprese (magari contro avversari particolarmente massicci o con un numero molto ristretto di cacciatori). Cacciare una rana significa di norma far collaborare insieme gruppi di una o due dozzine di guerrieri.

I centauri contano di norma su tattiche che coinvolgano la loro abilità con le frecce, effettuando una serie di “toccate e fughe” in modo da sfiancare la rana.

I Koclar invece contano sulla rapidità e letalità della loro carica. Con rapido impeto tentano di stordire o incapacitare la rana sul colpo, finendola poi una volta accerchiata.

Le tribù che vivono in questa zona non hanno grandi rapporti con gli insediamenti limitrofe, anche se scambiano, in maniera sporadica e non strutturata, pezzi di rana (carni, ossa, ecc) con il Porto Esterno in cambio di utensili lavorati e armi, oppure viscere di rana con la Polla in cambio di cure magiche o divinazioni.

Il politeismo qua prende una strana piega, con una forte prevalenza di devozione verso Balik (Caccia).

Radici (Kokler)

Protetti dalle radici di un albero e dalle fronde dei cespugli qui vive un’altra popolazione di Elfi (dalle caratteristiche più canoniche) separati dal lontano regno elfico sugli alberi. Il loro esodo risale a due o tre secoli fa. Al contrario degli elfi della madrepatria, gli Elfi delle Radici credevano nella collaborazione con altre culture, razze e civiltà. Il distacco pare essere stato tranquillo. 

Come accennato qui fu costruita una passerella abbastanza sicura per arrivare sugli alberi, appoggiandosi appunto a una radice nodosa cresciuta in maniera atipica.

Sempre sulle Radici si trova un grosso stabilimento della Gilda dei Mercanti. La gilda, è caratterizzata da varie “basi” collocate nei punti cardine della via delle Foglie e del Ferro. In ogni base si trovano magazzini per le merci, punti di vendita, luoghi di ristoro per i mercanti viaggiatori (aperti anche al pubblico) e negozi di supporto ai mercanti viaggiatori (tende, corde, torce, ma anche pozioni e via dicendo).
Data la ricchezza di questa via commerciale, in questi insediamenti operano in pianta stabile parecchie persone, le quali tendono a formare famiglie, quindi si stabiliscono anche alcune attività commerciali per loro, e alla fine si creano veri e propri insediamenti. Tendenzialmente i membri della Gilda dei Mercanti sono umani.

Il contatto tra queste due razze ha prodotto negli anni una popolazione di mezz’elfi. Questi tendono a faticare a sentirsi riconosciuti sia come umani sia come elfi, tendendo quindi a vivere in piccole comunità familiari isolate, sempre in qui sulle Radici. Spesso tuttavia sono i migliori candidati a ricoprire il ruolo di guide per chi volesse attraversare la città elfica per raggiungere gli alberi anche se non provvisto dei documenti ufficiali correttamente compilati, necessari per un attraversamento rapido e sereno della città elfica fino agli alberi.

Porto Esterno (Gemiler)

Alcune rocce a pelo dell’acqua hanno fatto in modo che si venisse a formare una zona in cui si incastrano facilmente ramoscelli,  questo funge sia come molo per arginare la corrente e permettere un comodo accesso al fiume, sia come fonte di legname per costruire imbarcazione. Per questo motivo qui è sorto l’unico porto di questo lato del fiume  in grado di attraversare il corso d’acqua con relativa semplicità.

La città vive di commercio, inutile dire che anche qui vi è una grossa sede della gilda dei Mercanti. La maggior linea di commercio è la città di Lignero, popolata da Stirpeelementali-Aria. 

Da qui si diramano linee commerciali minori per intraprendere scambi con gli Stirpeelementali-Fuoco. Tuttavia nell’ultimo periodo entrambi questi due popoli stanno vedendo la loro capacità commerciale ridotta a causa dell’espansione degli Stirpeelementali-Terra.

Il contatto con altre culture, dotate anche di linguaggi diversi, ha permesso lo sviluppo di esperti in ambito di traduzioni, contatti diplomatici, oltre a studiosi di diritto e leggi. 

Inoltre ovviamente la città è dotata di cantieri navali di tutto rispetto.

Il Monastero (Kapatma)

Si tratta di un cumulo di grossi sassi (che per chi vive nell’ambientazione è quindi una piccola montagna di massi) successivamente plasmati per creare una sorta di massiccia piramide. Qui si è formato un monastero in cui vivono tendenzialmente Forgiati e Nani. La vita è decisamente spartana e dedicata principalmente all’introspezione e al lavoro. 

Le due razze collaborano in armonia: I forgiati tendenzialmente si occupano delle attività più estenuanti o pericolose per i viventi, i nani con le loro capacità manifatturiere  li aiutano con le guarigioni (cioè riparazioni).

Tra i lavori degni di nota vi è l’estrazione di pietre e qualche raro metallo. Inoltre è uno dei pochi luoghi in cui esistano fabbri degni di questo nome.

Il fatto che i Forgiati non mangino e che comunque i Nani abbiano uno stile di vita quasi ascetico, rende i bisogni del Monastero veramente contenuti, quindi con l’acqua della condensa (o raccolta al fiume, in caso di necessità eccezionali), un po’ di caccia e coltivazione di muschi e funghi, sono tendenzialmente autonomi.

La gerarchia del Monastero è marcatamente meritocratica: comanda chi maggiormente abile in estrazione, costruzione-riparazione, conoscenze e meditazione, indipendentemente da sesso, razza e religione. Vi sono stati numerosi casi di persone provenienti da altri luoghi che hanno raggiunto posizioni di rilievo, almeno una volta superato lo scoglio dell’accettazione iniziale. Essendo che gli abitanti del Monastero sono molto diffidenti, non sempre la procedura va a buon fine.

La religione in realtà è poco considerata: qui di norma vige l’agnosticismo o il disinteresse verso la divinità.

Polla (Tavuk)

Sul bordo del fiume esiste una zona di acqua molto bassa, formatasi in un’insenatura. Questo ha fatto in modo che in questo punto del fiume la corrente fosse quasi assente, rendendo possibile la costruzione di un insediamento.

Tra le pietre e le alghe sono state costruite alcune case e templi parzialmente sommersi. Si tratta di un luogo mistico e magico abitato da creature atipiche: sia vere e proprie sirene, sia umanoidi dotati di branchie e membrane nelle mani e nei piedi.

Qui è diffuso l’animismo: ogni oggetto è dotato di spirito divino e come tale va trattato.

Non vi è un’economia particolarmente sviluppata e si pratica il baratto in maniera diffusa.

Crepaccio (Yarik)

Questo luogo non ha mai fatto parte dell’impero, sebbene sia all’interno della secca.
Il masso in cui si è formata questa enorme crepa è in una posizione decisamente isolata. A questo si aggiunga il fatto che scalare il masso non è sempre agevole.

Inoltre una volta giunti sulla sommità della roccia, bisogna calarsi in un ripido crepaccio, brulicante di insetti.

Sul fondo si trovano varie creature che vivono nell’oscurità. Si dice che ci siano elementali della terra che scavano tunnel, inoltre creature dall’aspetto di serpenti o scorpioni antropomorfi.

Spesso chi si avventura in questa zona non ritorna. Chi ritorna spesso racconta di grandi pericoli, tra strane creature e briganti. 

Probabilmente il crepaccio arriva così in basso da raggiungere l’acqua. Per questo motivo nessuno deve raggiungere il fiume per abbeverarsi.

Immagini

Le immagini delle città sono impossibili da trovare, ovviamente: gente minuscola, paesaggi brulli, scheletri giganti…o divento ricco e le commissiono o le AI diventano molto meglio oppure di fa come quelli di Faenza (che quando non hanno una cosa, fanno senza). 

Però ho una cartella pinterest in cui sto mettendo un po’ a casaccio le idee che mi vengono in mente per le creature del Cervo e dintorni. 

Alcune probabilmente saranno cestinate perchè non corrispondono a ciò che ho in mente, mentre altre potrebbero diventare le immagini rappresentative di PNG importanti.

Però se siete curiosi, buon divertimento.

Ok, per ora questo è tutto. Forse avrei dovuto strutturare la cosa in modo diverso, facendo solo qualche zona alla volta invece che una carrellata generica.
Questo mi avrebbe agevolato, invece che dover tornare poi di zona in zona con altri approfondimenti i prossimi mesi, avrei potuto presentare un discorso più organico in un colpo solo.
Sarà per la prossima vita, quando rinascerò più furbo.

Ad ogni modo, se siete arrivati fino qui a leggere (oltre a ottenere i miei ringraziamenti imperituri), sento di potermi fidare di voi per un consiglio: che cosa approfondisco i prossimi mesi?

Ci sono tutte le terre al di là del fiume che ho solo accennato.
C’è anche la popolazione degli alberi, ma forse, visto che sono più lontani e isolati, meglio posticipare.
Mi è stato fatto notare che non parlo molto né dei mostri né del funzionamento della magia. Potrei espandere.
Poi in questa carrellata ho notato che non ho parlato molto di linguaggi e religione. Però potrebbero anche esserci dettagli specifici di qualche zona che potrei aver dato per scontati.
Inoltre mi piacerebbe fare una piccola avventura, ma è per il Vecchio Carnevale Blogghereccio, quindi deve uscire entro la fine del mese o niente.

Insomma, come al solito vi esorto e vi imploro di commentare. Anche solo per dire “sto leggendo”. Poi domande e richieste specifiche sono molto preziose perchè con spunti aggiuntivi si lavora meglio.

Se vi piacciono le mie ambientazioni, ne ho scritte altre qui.

Magari invece volete curiosare un po’ di GdR, ecco le mie recensioni.

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8 commenti su “Ambientazione – Lontani dal Terreno – Secca del Cervo – Insediamenti”

  1. L’articolo mi sembra abbastanza chiaro e finalmente ho scoperto chi sono i Beppe dell’aquitrino. Per il futuro sarei interessato soprattutto ai mostri dell’ambientazione. Poi altri argomenti potrebbero essere l’origine di tutti questi animali antropomorfi, il funzionamento della magia o gli extraplanari, vista la presenza di fatati ed elementali (Gli unici Stirpeelementali assenti in un posto chiamato Porto sono quelli dell’acqua?).

    1. Intanto grazie davvero per il commento.
      Forse mi son spiegato male, comunque gli elementali sono dall’altra parte del fiume!
      Ci sono anche quelli acqua, ma poi ne parlerò con calma un’altra volta che questo articoletto era già troppo lungo così.

      Probabilmente parlerò delle cose che hai chiesto, sembrano promettenti.
      Comunque non esistono piani elementali. Le forze elementali sono “terrene” e gli elementali quindi vengono da questo mondo e non da altri.
      Stessa cosa per le “fate”. Sono creature magiche del “piano materiale”, senza bisogno di interventi di forze esterne.

      Per gli animali antropomorfi in realtà avevo un’idea nel GdR “in progettazione”, ma ora devo vedere se si adatta a questo mondo oppure no 😉

      Grazie ancora per aver chiesto!

      1. Grazie per la spiegazione. Non sapevo come indicare l’insieme di creature Fatate, Elementali, Immonde e Celestiali (queste ultime due se presenti, la loro classica incarnazione non mi sembra molto in linea con l’ambientazione). Spirituali forse? Attendo nuovi articoli sul mondo, anche se già così gli spunti non mancano.

        1. Ok, certo, ho capito cosa intendi.

          Allora, essendo “agnostico” dal punto di vista del GdR non mi spingo a classificarle in modo diverso da elfi, nani e roba simile.
          In gurps (per dire) non ci sarebbero differenze fondamentali.
          In shadow of the demon lord giocare un umano, un goblin o un costrutto non ha particolari differenze di categorizzazione…
          Quindi, non mi sbilancio.

          Io posso dire che per come ho pensato l’ambientazione, sono tutte creature che hanno la loro origine su questo piano dimensionale, su questo pianeta.
          Però, se uno vuole adattare a D&D e questo cozza con la lore classica, bè, non penso che chiamerò la polizia dei GdR 😉

  2. Vedo con gioia che si sta spalancando davanti una scelta molto ben assortita! Io suggerisco di non aggiungere altre zone (ce ne sono già parecchie) ma di concentrarsi invece sulla descrizione di quelle già esistenti, approfondendo l’argomento della mostri (che è piuttosto fondamentale, secondo me) e della religione.
    Sarebbe bello anche leggere una storia ambientata a Sila o comunque in questa ambientazione.
    Ciò detto ho un dubbio: è possibile che il potere centrale si dissolva del tutto? In caso di crimini, esiste una polizia in grado di mantenere l’ordine o c’è un'”anarchia feudale” (come diceva Manzoni) generalizzata? E soprattutto, questi elfi asessuati, come si sostentano? Inoltre vorrei capire di più in cosa consistono queste attività così teoriche con cui occupano il proprio tempo.
    Ultimo dubbio: i vari gruppi, così isolati e così diversi, quanto si capiscono tra loro?

    Grazie per continuare questo lavoro immane

    1. Ok, allora parlerò dei vicini magari tra qualche mese.

      Il prossimo mese approfondirò quindi, mostri, religione (se mi vengono buone idee), uso della magia e rapporti tra i vari insediamenti.

      Veniamo alle tue domande:
      Difficile che il potere centrale dell’Halife si dissolva del tutto. Sulla capitale ha mantenuto un controllo piuttosto forte, poiché dal punto di vista del cervo si è trattata di una guerra civile e della capitale contro le altre città. Quindi i nobili interni hanno perso tanto quanto ha perso l’Halife e quindi non hanno potuto ribellarsi.
      Potrebbe succedere nel caso di alleanze di una casata nobile interna con alleati esterni e conseguente colpo di stato finito male per entrambi. Oppure con il sorgere di un nuovo conflitto globale (che però al momento non è negli interessi di nessuno, visto che conquistare il Cervo è un’impresa non semplice). Quindi per il momento il controllo sull’interno è stabile.
      Esistono guardie cittadine, esistono milizie private ed esiste l’esercito.
      Le strade nelle zone ricche (la cassa toracica del cervo soprattutto) sono sorvegliate abbastanza bene. Le zone limitrofe, più povere, sono lasciate un po’ più a loro stesse.

      Gli elfi del Tronco si sostentano grazie alla collaborazione con gli gnomi alti e grazie alle ricchezze della zona.
      Gli elfi sono tendenzialmente più incentrati sulla parte teorica (studio di metodologie, di incantesimi, di tecniche, analisi delle applicazioni, ecc) mentre gli gnomi alti più sulla parte pratica (effettivo allevamento, addestramento e coltivazione).
      Anche in nell’ambito dell’intrattenimento gli elfi sono i principali compositori e gli gnomi gli esecutori, per dire. Gli elfi sono tendenzialmente interior designer e gli gnomi alti sono gli artigiani che fanno i mobili.
      Insomma, ho fatto un paio di esempi a caso per dare l’idea della situazione, spero sia chiaro.
      Comunque sottolineo come la suddivisione non sia mandatoria e ci siano anche situazioni invertite. Però diciamo che è come da noi, esempio a caso, se una donna volesse fare la muratrice e un uomo il parrucchiere. Ci sono, ma non è certo lo standard.
      Comunque la zona è abbastanza florida poiché il tronco trattiene abbastanza acqua e questa zona umida con muffe e funghi attira insetti , se invece chiedevi quello.

      “i vari gruppi, così isolati e così diversi, quanto si capiscono tra loro?” Immagino tu stia parlando dei vari insediamenti.
      Faccio un approfondimento il prossimo mese proprio su questo. Buttato qua in un commento sarebbe un po’ scomodo! (soprattutto per me)

      Ti ringrazio come sempre per le domande (e per gli immeritati complimenti), mi aiutano davvero a focalizzare i dettagli che magari avevo trascurato!

  3. Piccola nota aggiuntiva: potrebbe aggiungere anche a questo articolo il Tag “lontani dal terreno” come per i precedenti?

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