Come fare a… – Lists of stuff in D&D 5e

Come faccio a volare? Come posso diventare immune a un elemento? Ci sono incantesimi per dare la telepatia al mio personaggio? Esistono oggetti magici per ottenere scurovisione? Quali privilegi di classe mi alzano la CA? Posso prendere una razza che mi aumenti la velocità? Quali azioni bonus interessanti o quali reazioni posso far ottenere al mio PG? Il mio Barbaro dell’orso è resistente a tutti i danni, ma non a quelli psichici, come faccio a proteggermi da quelli? Spesso ci poniamo domande del genere, ma sfogliare tutti i manuali di Dungeons & Dragons quinta edizione può essere una seccatura. Ecco quindi una guida con le dritte per ottenere i poteri che volete col vostro personaggio. Esisteva già una cosa simile su Giantitp, ma era per 3.5, qua invece si parlerà di D&D 5e.

Disclaimer: Io sono piuttosto stringato nelle descrizioni, quindi non sempre sarò preciso al millimetro. Questo per due motivi:

  1. se avessi messo il testo completo preso dal manuale, dopo avrei occupato il triplo delle spazio e questa guida non sarebbe stata leggibile (nel senso: peggio di quanto non lo sia già!).
  2. Mettere il testo completo è un po’ illegale in quanto violazione del copyright.

Quindi usate questa guida per prendere spunto, farvi un’idea di cosa potrebbe prendere il vostro PG per ottenere i bonus e le capacità desiderate, ma poi prendete il manuale e leggete il testo per intero per verificare che non ci siano precisazioni, cavilli e altri barbatrucchi segreti. Poi come sempre scrivetemi se avete suggerimenti, correzioni e migliorie da propormi (o anche bonifici, non dico mai di no ai bonifici).

Ringrazio tanto la pazienza di tutti i membri del gruppo Telegram “Non Solo D&D” per avermi supportato (con la o al posto della u) e avermi dato consigli su come organizzare il lavoro.

Indice

Queste sono le categorie che ho ritenuto utile inserire. Auspicabilmente cliccando su ciascuno di questi nomi in azzurro dovreste arrivare alla sezione desiderata. Se non funziona scrivetemi, plz che provo a correggere, perchè queste robe html sono malvagie. Altrimenti per navigare potreste usare CTRL+F o da mobile “Trova nella Pagina” e cercare il termine specifico.

Armatura – CA – Armor Class Che dire, l’armatura fa in modo di evitare i colpi, quindi fa sopravvivere il nostro personaggio. Sicuramente utile massimizzarla.

Darkvision – Scurovisione In questo caso avrei fatto prima a dire “come evitare di avere scurovisione?”. Davvero, la concedono tutti.

Scurovisione Superiore i 18 metri di scurovisione vi vanno stretti? Vi bersagliano nel buio e non vedete i nemici? Ecco come migliorare la scurovisione!

Resistenza e Immunità ai Veleni dovete affrontare bestie velenose? Il master vi fa sempre finire dei veleni nel piatto? Meglio premunirsi.

Resistenza e Immunità ai Danni – Damage Resistance or Immunity Il top sarebbe collezionarle tutte. Però anche solo sapere come ottenere una protezione dai danni più diffusi non sarebbe male.

Immunità alle Condizioni (Sonno, Malattie, Charme, Critici, ecc.) dopo un po’ si inizia a conoscere il master. Quello che charma sempre, quello che fa ammalare i PG, ecc…avere protezioni non è male.

Ritirare – Reroll – Cambiare il risultato dei dadi a volte si è sfortunati. Quindi perchè tirare un solo dado e accontentarsi del risultato? Cerchiamo di ritirare!

Teletrasporti andare a piedi è noioso, poi evitare gli ostacoli è molto comodo. Quindi ecco una serie di teletrasporti sia a breve raggio (tattici) sia a lungo raggio.

Bonus ai Movimenti (velocità extra, ignorare ostacoli e salti) se attacchiamo il nemico e poi ci muoviamo così tanto da uscire dalla sua portata, abbiamo vinto lo scontro

Velocità di Volo – Volare – Fly dovreste vedere che panorama c’è quassù. Sembrano tutti piccoli come coboldi. Battute a parte, non vi devo dire perchè è utile volare, no?

Velocità di Scalare se siete spesso in dungeon o spazi chiusi, poter camminare sulle pareti e i soffitti vi darà un notevole vantaggio strategico.

Velocità di Nuotare arriva sempre, prima o poi, la campagna piratesca. Meglio essere pronti alle cadute in acqua ed evitare di affogare.

Respirare Acqua / Evitare Soffocamento Se poi si prevede di esplorare i fondali marini, la velocità di nuotare non basta!

Riduzione Tempi Riposo – Evitare di Dormire meno tempo si perde a dormire, più tempo si ha per l’avventura! Oppure, più tempo si ha per riposare due volte ed essere più forti. Fate voi.

Migliorare Iniziativa – Improve Initiative Chi ben comincia è a metà dell’opera, no? Se riuscite a iniziare potete incapacitare il nemico prima che riesca ad agire!

Evitare la Sorpresa e questo fa in modo che a situazione rovesciata non siate voi a finire incapacitati prima di agire.

Vista Cieca – Blindsight la conoscenza è potere! Sapere dove sono i nemici, anche invisibili è un bel vantaggio tattico!

Telepatia – Telepathy se non vi va di parlare, potete comunicare in questo modo. In pratica è come avere telegram, ma senza la seccatura di usare il telefono.

Doppia Competenza – Double Proficiency bonus – Expertise volete essere eccelsi nella vostra area di specializzazione? Raddoppiare il bonus di competenza è un bel primo passo!

Vantaggio al Colpire volete essere certi di colpire? Volete fare sempre i furtivi? Ecco come avere sempre vantaggio quando attaccate!

Vantaggio alle Prove Caratteristica o Abilità Se la doppia competenza non basta, provate a tirare con vantaggio!

Vantaggio ai TS – Advantage i TS ci permettono di evitare le cose brutte. Tirare con vantaggio ci salva spesso la pelle! Approfittiamone.

Azioni Bonus – Bonus Action La vostra azione bonus rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come azione bonus altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca)

Reazione – Reaction La vostra reazione rimane sempre lì a prendere la polvere? Male! Ecco modi per riempire questo slot! (nb: non ho inserito tutti gli incantesimi che si lanciano come reazione altrimenti diventava un papiro. Però li trovate in vari siti con motori di ricerca)

Menzioni Speciali Un paio di oggetti che fanno di tutto, ma tanto non troverete mai.

Manuali usati:

Manuale del Giocatore (non inserito nelle fonti per brevità)
Dungeon Master’s Guide
[AI]
[Baldur’s Gate – Descent into Avernus]
[Candlekeep Mysteries]
[Eberron – Rising from the Last War]
[Elemental Evil Player’s Compendium]
[Explorer’s Guide to Wildemount]
[Fizban’s Treasury of Dragons]
[Guildmaster’s Guide to Ravnica]
[Infernal Machine Rebuild]
[Locathah Rising, Extra Life 2019]
[Lost Laboratory of Kwalish]
[Mordenkainen’s Tome of Foes]
[Mythic Odysseys of Theros]
[One Grung Above]
[Plane Shift]
[Princes of the Apocalypse]
[Storm King’s Thunder]
[Strixhaven: A Curriculum of Chaos]
[Sword Coast Adventurer’s Guide]
[Tales from the Yawning Portal]
[Tasha’s Cauldron of Everything]
[The Tortle Package]
[The Wild Beyond The Witchlight]
[Van Richten’s Guide to Ravenloft]
[Volo’s Guide to Monsters]
[Waterdeep – Dragon Heist]
[Xanathar’s Guide to Everything]

Come si diventerebbe a studiare tutti i manuali alla ricerca del modo giusto per ottenere un potere figo. (immagine fatta con NightCafe)

Armatura – CA – Armor Class

Razze

Locathah [Locathah Rising, Extra Life 2019]: CA naturale pari a 12+Des

Tortle [The Tortle Package]: CA fissa a 17

Goblin Zendikar [Plane Shift – Zendikar]: CA = 11+ Des

Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Armatura naturale. 13+Des

Warforged [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA

Loxodon [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: CA= 12+Cos

Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: +1 CA se senza armatura (lvl 5)

Classi

Barbaro (lvl 1): CA = 10+Des+Cos

Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potrebbe ottenere un bonus alla CA quando entra in ira.

Bardo College of Swords (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla propria CA.

Bardo Collegio del Valore (lvl 3): Può scegliere di sommare il bonus di ispirazione alla CA.

Chierico Forge Domain (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: +1 alla CA se indossa armatura metallica.

Guerriero (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura.

Guerriero Battle Master (3): Con la manovra Evasive Footwork può sommare il dado di superiorità alla CA.

Guerriero Cavalier (Lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare un bonus alla CA e resistenza ai danni a un bersaglio, incluso sé stesso.

Monaco (lvl 1): CA = 10+Des+Sag.

Monaco Way of the Astral Self (lvl 17) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +2 alla CA.

Paladino (lvl 1): Con stile di combattimento ottiene +1 CA quando indossa armatura.

Ranger (lvl 2): Con uno stile può ottenere +1 CA.

Stregone Draconic bloodline (lvl 1): La CA senza armatura diventa 13+Des.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 2): Armor of Shadow ci fa lanciare Mage Armor (armatura magica).

Mago Bladesinging (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva ottiene bonus alla CA pari a bonus di Int, 3 metri di velocità e Vantaggio ad acrobatica .

Mago War Magic (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre mantiene la concentrazione su un incantesimo, ottiene +2 CA e +2 TS.

Talenti

Defensive Duelist: Come reazione si può sommare la competenza alla CA.

Dual Wielder: Impugnando due armi si ottiene +1 CA.

Gift of the Metallic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione può sommare la competenza alla propria CA o di un alleato per evitare un attacco.

Dragon Hide (solo Dragonborn) [Xanathar’s Guide to Everything]: La CA senza armatura diventa 13+Des.

Revenant Blade (solo Elfo) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 alla CA quando impugna la doppia scimitarra.

Incantesimi

Barskin (Druido – Ranger; lvl 2): La CA del bersaglio non può scendere sotto al 16.

Ceremony (Chierico – Paladino; lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Uno dei rituali dà +2 alla CA a due soggetti per una settimana. Basta che uno dei due sia sacrificabile per poterlo ripetere.

Haste (Artefice – Mago – Stregone; lvl 3): Vantaggio ai TS su Destrezza e +2 CA.

Mage Armor (Mago – Stregone; lvl 1): La CA del bersaglio diventa 13+Des.

Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vari bonus, tra cui un +2 CA.

Shield (Mago – Stregone; lvl 1): +5 alla CA come azione immediata.

Shield of Faith (Chierico – Paladino; lvl 1): +2 CA al bersaglio.

Warding Bond (Chierico – Paladino; lvl 2): Il bersaglio ottiene vari bonus difensivi tra cui +1 CA.

Oggetti Magici

Efreeti Chain (legendary): Armatura +3, immunità al fuoco, parlare infernale e passare attraverso la roccia.

Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potenziamenti di varia natura alla CA senza Armatura.

Badge of the Watch (rare ) [Waterdeep – Dragon Heist]: +2 CA se non usiamo uno scudo.

Cloack of Protection (uncommon): +1 CA e TS.

Dragon Scale Mail (very rare): +1 CA, vantaggio ai TS contro armi a soffio e presenza terrificante del drago oltre a resistenza contro il tipo di danno collegato al tipo di armatura indossata.

Flying Chariot (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Il carretto passava e dava +1 CA a chi lo guidava.

Hunter’s Coat (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: +1 CA.

Ingot of the Skold Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: +1 CA e come azione bonus proteggiamo un alleato subendo alcuni dei danni diretti a lui.

Leather Golem Armor (rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA, immunità al fulmine e agli effetti ca cambiano forma.

Shield of the Hidden Lord (legendary ) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scudo +2 CA, resistenza al fuoco.

Watchful Helm (very rare) [Candlekeep Mysteries]: +1 CA. Oltre a vedere invisibilità come azione bonus e vantaggio a percezione.

Dwarven Plate (very rare): Armatura +2 CA. In aggiunta quando veniamo spinti possiamo usare la reazione per ridurre la spinta.

Demon Armor (very rare): Armatura +1 CA

Defender (legendary): Arma +3 che permette di spostare alla CA il bonus che avrebbe al colpire e danni.

Ioun Stone (rarity varies): Una Versione conferisce +1 CA.

Last Stand Armor (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura +1.

Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri.

Shield (rarity varies): Esistono scudi magici con bonus di +1, +2 o +3 alla CA, a seconda della rarità.

Elven Armor (rare): Armatura +1 CA.

Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare.

Ring of Protection (rare): +1 CA e TS.

Orrery Of The Wanderer (artifact) [AI]: Possibilità di avere +1 CA.

Battering Shield (rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scudo +1 CA.

Banner of the Krig Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Vari bonus tra cui +1 CA e immunità a paura.

Pariah’s Shield (rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Bonus alla CA fino a +3 a seconda degli alleati adiacenti.

Glamoured Studded Leather (rare): Armatura +1 che come azione bonus diventa un vestito.

Bracers of Defense (rare): +2 CA se non usiamo scudi e armature.

Armor, +1, +2, or +3 rare (+1), very rare (+2), legendary (+3): Bonus all’armatura.

Obsidian Flint Dragon Plate (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: +2 CA, resistenza ai danni da veleni e vantaggio alle prove e TS per evitare la condizione grappled (afferrato).

Hide of the Feral Guardian (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Armatura con bonus alla CA variabile.

Arrow-Catching Shield (rare): Scudo +2 CA per gli attacchi a distanza, in aggiunta come reazione possiamo diventare i bersagli di un attacco diretto a una creatura adiacente.

Heward’s Hireling Armor (very rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA.

Robe of the Archmagi (legendary): CA diventa 15 + des, vantaggio ai TS contro magie.

Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua.

Living Armor (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA, resistenza a danno necrotico, psichico e veleno.

Wand of Orcus (artifact): +3 alla CA.

Serpent Scale Armor (uncommon) [Candlekeep Mysteries]: Permette di sommare per intero il bonus di Des per calcolare la CA.

Staff of Defense (rare) [Lost Mine of Phandelver]: +1 CA.

Barrier Tattoo (rarity varies) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Bonus variabile alla CA.

Sword of Kas (artifact): Può trasferire parte del bonus al colpire alla CA. +1d10 all’iniziativa.

Darkvision – Scurovisione

Razze

Nano: 60 feets, 18 metri.

Draconblood [Explorer’s Guide to Wildemount]: 60 feets, 18 metri

Ravenite [Explorer’s Guide to Wildemount]: 60 feets, 18 metri

Elfo: 60 feets, 18 metri.

Gnomo: 60 feets, 18 metri

Mezzelfo: 60 feets, 18 metri.

Mezzorco: 60 feets, 18 metri.

Umano Mark of Finding [Eberron – Rising from the Last War]: 60 feets, 18 metri

Tiefling: 60 feets, 18 metri.

Aasimar [Volo’s Guide to Monsters]: 60 feets, 18 metri

Fire Genasi [Elemental Evil Player’s Compendium]: 60 feets, 18 metri

Tabaxi [Volo’s Guide to Monsters]: 60 feets, 18 metri

Triton [Volo’s Guide to Monsters]: 60 feets, 18 metri

Bugbear [Volo’s Guide to Monsters]: 60 feets, 18 metri.

Goblin [Volo’s Guide to Monsters]: 60 feets, 18 metri.

Hobgoblin [Volo’s Guide to Monsters]: 60 feets, 18 metri.

Kobold [Volo’s Guide to Monsters]: 60 feets, 18 metri.

Orc [Volo’s Guide to Monsters]: 60 feets, 18 metri.

Yuan-Ti Pureblood [Volo’s Guide to Monsters]: 60 feets, 18 metri.

Shifter [Eberron – Rising from the Last War]: 60 feets, 18 metri.

Aetherborn [Plane Shift – Kaladesh]: 60 feets, 18 metri.

Vampire [Source: Plane Shift – Ixalan]: 60 feet, 18 metri.

Dhampir [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: 60 feet, 18 metri.

Hexblood [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: 60 feet, 18 metri.

Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: 60 feet, 18 metri.

Leonin [Mythic Odysseys of Theros]: 60 feet, 18 metri.

Air Genasi [Monsters of the Multiverse]: 60 feet, 18 metri.

Earth Genasi [Monsters of the Multiverse]: 60 feet, 18 metri.

Water Genasi [Monsters of the Multiverse]: 60 feet, 18 metri.

Classi

Monaco Way of Shadow (lvl 3): Può lanciare Scurovisione (18 metri)

Mago School of Divination (lvl 10): Scurovisione 60 piedi, 18 metri.

Mago School of Transmutation (lvl 6): Può scegliere scurovisione 60 piedi, 18 metri.

Incantesimi

Darkvision (Artefice – Druido – Ranger – Stregone – Mago; lvl 2): Scurovisione 60 piedi, 18 metri.

Arcane Eye (Artefice – Mago; lvl 4): L’occhio creato ha scurovisione nel raggio di 30 piedi; 9 metri.

Oggetti Magici

Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri.

Belt of Dwarvenkind (rare): Vantaggio alle prove di persuasione coi nani, scurovisione, vantaggio ai TS contro veleno e resistenza ai danni da veleno.

Shadowfell Brand Tattoo (rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Scurovisione e vantaggio alle prove di furtività.

Helm of Underwater Action (uncommon) [Ghosts of Saltmarsh]: Velocità di nuotare 9 metri, capacità di respirare sott’acqua e scurovisione 18 metri.

Sword of Zariel (artifact) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scurovisione, vantaggio alle prove di Intuizione e velocità di volare 27 metri. Resistenza al danno necrotico e radiante.

Scurovisione Superiore

Razze

Owlin [Strixhaven: A Curriculum of Chaos]: 120 feets, 36 metri.

Svirfneblin [Elemental Evil Player’s Compendium]: 120 feets, 36 metri

Dark Elf Nano: 120 feets, 36 metri

Duergar [Sword Coast Adventurer’s Guide]: 120 feets, 36 metri

Classi

Chierico Twilight Domain (lvl 1) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Scurovisione nel raggio di 300 piedi, 90 metri.

Guerriero Rune Knight (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Con la Stone Rune si ottiene scurovisione 120 piedi, 36 metri.

Monaco Way of the Astral Self (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Scurovisione nel raggio di 120 piedi, 36 metri.

Ranger Gloom Stalker Conclave (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Scurovisione di soli 60 piedi (18 metri), ma se già la si possedeva per razza, sale di 9 metri.

Stregone Shadow Magic (lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Scurovisione 120 piedi, 36 metri.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 2): Devil’s sight ci regala scurovisione entro 120 piedi, 36 metri. Anche nell’oscurità magica.

Incantesimi

Guardian of Nature (Druido – Ranger; lvl 4) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vari bonus a scelta, tra cui scurovisione entro 120 piedi, 36 metri.

Oggetti Magici

Verminshroud (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio alle percezioni su olfatto, immunità alle malattie, scurovisione migliorata, resistenza al danno da veleno, velocità di scalare, attacco con gli artigli come azione bonus.

Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua.

Orb of the Veil (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scurovisione migliorata e vantaggio alle prove per cercare porte segrete.

Robe of Eyes (rare): Vantaggio alle prove di percezione e scurovisione 36 metri.

Silken Spite (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scurovisione migliorata (anche magica). Teletrasporto di 18 metri. Velocità di scalare.

Wreath of the Prism (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Conferisce scurovisione migliorata.

Goggles of Night (uncommon): Conferisce scurovisione migliorata.

Axe of the Dwarvish Lords (artifact): Scurovisione migliorata e immunità a veleno. Teletrasporto a cariche.

Resistenza e Immunità ai Veleni

Razze

Nano: Vantaggio ai TS veleni e Resistenza ai danni da veleno

Halfling Tozzo: Vantaggio ai TS veleni e Resistenza ai danni da veleno

Yuan-Ti Pureblood [Volo’s Guide to Monsters]: Vantaggio ai TS veleni e Resistenza ai danni da veleno

Warforged [Eberron – Rising from the Last War]: Vantaggio Ai TS veleni.

Naga [Plane Shift – Amonkhet]: Immune al veleno e alla condizione avvelenato.

Reborn [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Vantaggio ai TS veleni e Resistenza ai danni da veleno

Grung [One Grung Above]: Immune al veleno e alla condizione avvelenato (poison e poisoned).

Classi

Artefice – Alchemist (lvl 15) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Immune all condizione avvelenato e resistenza ai danni da veleno.

Druido Circolo della Terra (lvl 10): Immune al veleno e alle malattie.

Druido Circles of Spore (lvl 14) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Immunità a cecità, colpi critici, paura e veleno.

Guerriero Rune Knight (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Con la Hill Rune ottiene vantaggio ai TS veleno e resistenza al veleno.

Monaco (lvl 10): Immune a malattia e veleni.

Talenti

Infernal Constitution (solo Tiefling) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vantaggio contro i TS Veleno e resistenza ai danni da veleno.

Incantesimi

Aura of Purity (Chierico – Paladino; lvl 4): Resistenza al danno da Veleno. Immunità alle malattie e vantaggio a TS contro cecità, charme, sordità, paura, paralisi, Veleno e stordimento

Fizban’s Platinum Shield (Stregone – Mago) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Resistenza ad Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine e Veleno.

Protection from Poison (Artefice – Chierico – Druido – Paladino – Ranger; lvl 2): Vantaggio ai TS contro veleno e resistenza ai danni da veleno.

Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Scelta tra vari poteri tra cui immunità veleno e danni da veleno,charme, danni radianti e necrotici.

Heroe’s Feast (Bardo – Chierico – Druido; lvl 6): Immunità a Veleno e Paura.

Oggetti Magici

Belt of Dwarvenkind (rare): Vantaggio alle prove di persuasione coi nani, scurovisione, vantaggio ai TS contro veleno e resistenza ai danni da veleno.

Verminshroud (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio alle percezioni su olfatto, immunità alle malattie, scurovisione migliorata, resistenza al danno da veleno, velocità di scalare, attacco con gli artigli come azione bonus.

Obsidian Flint Dragon Plate (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: +2 CA, resistenza ai danni da veleni e vantaggio alle prove e TS per evitare la condizione grappled (afferrato).

Living Armor (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA, resistenza a danno necrotico, psichico e veleno.

Cloak of Arachnida (very rare): Velocità di scalare pari a quella sul terreno. Resistenza al veleno.

Axe of the Dwarvish Lords (artifact): Scurovisione migliorata e immunità a veleno. Teletrasporto a cariche.

Eye and Hand of Vecna (artifact): Immune a veleno e malattie. Non si può essere sorpresi.

Periapt of Proof against Poison (rare): Immunità alla condizione avvelenato e ai danni da veleno.

Kyrzin’s Ooze (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: Resistenza ai danni da veleno e da acido. Immunità alla condizione avvelenato.

Will of the Talon (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Resistenza ad acido, freddo, fuoco, fulmine e veleno.

Mace of the Black Crown (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Resistenza al veleno e al fuoco.

Resistenza e Immunità ai Danni – Damage Resistance or Immunity

Razze

Dragonborn: una resistenza al danno a seconda del tipo di drago

Fire Genasi [Elemental Evil Player’s Compendium]: Resistenza ai danni da fuoco

Water Genasi [Elemental Evil Player’s Compendium]: Resistenza ai danni da acido

Goliath [Elemental Evil Player’s Compendium]: Resistenza al freddo.

Shadar-Kai [Mordenkainen’s Tome of Foes]: Resistenza ai danni necrotici.

Shadar-Kai [Mordenkainen’s Tome of Foes]: teletrasporto come azione bonus una volta ogni riposo breve, ottenendo resistenza ai danni per un round dopo il lvl 3.

Half-Elf Mark of Storm [Eberron – Rising from the Last War]: Resistenza ai danni elettrici.

Aasimar [Volo’s Guide to Monsters]: Resistenza ai danni necrotici e radianti

Triton [Volo’s Guide to Monsters]: Resistenza al Freddo

Goblin Zendikar [Plane Shift – Zendikar]: Resistenza al fuoco e danni psichici.

Kalashtar [Eberron – Rising from the Last War]: Resistenza ai Danni Psichici.

Aetherborn [Plane Shift – Kaladesh]: Resistenza al danno necrotico.

Air Genasi [Monsters of the Multiverse]: Resistenza al danno da Fulmine.

Githyanki [Monsters of the Multiverse]: Resistenza al danno psichico.

Githzerai [Monsters of the Multiverse]: Resistenza al danno psichico.

Classi

Artefice – Alchemist (lvl 15) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Resistenza ai danni da acido

Barbaro (lvl 1): In ira resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti.

Barbaro Path of the Storm Herald (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può selezionare resistenza ai danni da fuoco oppure fulmine oppure freddo.

Barbaro Path of the Totem Warrior (lvl 3) [Player’s Handbook]: Resistenza a tutti i danni tranne psichico mentre è in ira (orso).

Chierico Forge Domain (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Resistenza ai danni da fuoco.

Chierico Forge Domain (lvl 17) [Xanathar’s Guide to Everything]: Resistenza ai danni taglienti, contundenti e perforanti da armi non magiche e immunità ai danni da fuoco.

Chierico Dominio della Natura (lvl 6): Come reazione può conferire resistenza a danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Chierico Dominio della Guerra (lvl 17): Resistenza ai danni taglienti, contundenti e perforanti da armi non magiche.

Druido Circles of Stars (lvl 14) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Resistenza a danni taglienti, perforanti e contundenti.

Guerriero Cavalier (Lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare un bonus alla CA e resistenza ai danni a un bersaglio, incluso sé stesso.

Guerriero Psi Warrior (lvl10) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Resistenza al danno psichico.

Guerriero Rune Knight (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Con la Hill Rune per un minuto ottiene resistenza ai danni taglienti perforanti e contundenti.

Monaco (lvl 14): Con punto ki si ottiene la resistenza a tutti idanni (tranne forza) per un minuto.

Monaco Ascendant Dragon (lvl 11) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Resistenza a un tipo di danno a scelta per sé e gli alleati.

Paladino Oath of the Ancients (lvl 7): Resistenza ai danni da magie.

Paladino Oath of Conquest (lvl 20) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre è in uno stato speciale, resistenza a tutti i danni.

Paladino Oath of the Crown (lvl 20) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: Mentre è in uno stato speciale ottiene vantaggio ai TS Saggezza, ai TS morte e resistenza ai danni perforanti, taglienti e contundenti di armi non magiche.

Paladino Oath of Redemption (lvl 20) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre è in uno stato speciale ottiene resistenza a tutti i danni subiti inflitti da altri.

Paladino Oathbreaker (lvl 15) [Dungeon Master’s Guide]: Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti di armi non magiche.

Ranger Drakewarden (lvl 7) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Resistenza al tipo di energia del proprio drago.

Ranger Drakewarden (lvl 15) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione ottiene resistenza al danno che sta per subire.

Ranger Horizon Walker Conclave (lvl 15) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può ottenere resistenza a un qualsiasi tipo di danno per tutto il turno.

Ranger Swarmkeeper (lvl 15) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione a un attacco, può teletrasportarsi di 9 metri, ottenendo resistenza ai danni.

Stregone Aberrant Mind (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Resistenza ai danni psichici e vantaggio ai TS contro charme e paura.

Stregone Draconic bloodline (lvl 6): Lanciando un incantesimo di un elemento può ottenerne resistenza.

Stregone Shadow Magic (lvl 18) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus diventa ombra, ottiene resistenza a tutti i danni tranne radianti e passa attraverso gli oggetti.

Stregone Storm Sorcery (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Ottiene resistenza a Tuono e Fulmine.

Warlock the Celestial (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Resistenza ai danni radianti.

Warlock The Fathomless (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Resistenza al freddo.

Warlock The Fiend (lvl 10): Ogni riposo breve sceglie a quale tipo di danno essere resistente.

Warlock The Genie (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Resistenza all’energia associata al tipo di genio.

Warlock The Great Old One (lvl 10): Resistenza ai danni psichici.

Warlock The Undead (lvl 10) [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Resistenza al danno necrotico con possibie immunità.

Warlock The Undead (lvl 14) [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: In forma speciale ottiene resistenza ai danno taglienti, contundenti e perforanti. In più può volare e attraversare gli oggetti.

Mago School of Abjuration (lvl 14): Resistenza ai danni da magie e vantaggio ai TS contro magie.

Mago School of Necromancy (lvl 10): Resistenza ai danni necrotici.

Mago School of Transmutation (lvl 6): Può scegliere resistenza a un tipo di danno.

Talenti

Dungeon Delver: Vantaggio a Percezione e Investigazione per trovare porte segrete, vantaggio ai TS contro trappole e resistenza ai danni contro trappole.

Gift of the Chromatic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione si può ottenere resistenza a un elemento. Come azione bonus si potenzia l’arma.

Infernal Constitution (solo Tiefling) [Xanathar’s Guide to Everything]: Resistenza ai danni da freddo.

Incantesimi

Absorb Element (Artefice – Druido – Ranger – Stregone – Mago; lvl 1): Resistenza a scelta tra Fuoco, Freddo, Tuono, Acido e Fulmine come reazione.

Aura of Life (Chierico – Paladino; lvl 4): Resistenza al danno necrotico per tutti gli alleati in un’area.

Blade Ward (Bardo – Stregone – Mago – Warlock; lvl 0): Resistenza ai danni perforanti, taglienti e contundenti provocati da armi.

Dark Star (Mago; lvl 8): Le creature nell’aria sono immuni ai danni da fulmine.

Feign Death (Bardo – Chierico – Druido – Mago; lvl 3): Resistenza a tutti i danni tranne psichico, anche se non è molto comodo da usare.

Fire Shield (Druido – Stregone – Mago; lvl 4): Resistenza al Fuoco o al Freddo, a scelta.

Fizban’s Platinum Shield (Stregone – Mago) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Resistenza ad Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine e Veleno.

Gaseous Form (Mago – Stregone – Warlock; lvl 3): Mentre si è in forma gassosa si ha resistenza alle armi non magiche.

Hallow (Chierico; lvl 5): Resistenza a un tipo di danno a scelta.

Intellect Fortress (Artefice – Bardo – Stregone – Warlock – Mago; lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Resistenza al danno psichico.

Investiture of Ice (Druido – Stregone – Mago – Warlock; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Resistenza al fuoco e immunità al freddo.

Investiture of Flame (Druido – Stregone – Mago – Warlock; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Resistenza al freddo e immunità al fuoco.

Investiture of Stone (Druido – Stregone – Warlock – Mago; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti provenienti da armi non magiche.

Invulnerability (Mago; lvl 9) [Xanathar’s Guide to Everything]: Immune a tutti i tipi di danno.

Mind Blank (Bardo – Mago; lvl 8): Immunità ai danni psichici, charm, divinazioni ed effetti mentali.

Primordial Ward (Druido; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Resistenza ad Acido, Fuoco, Tuono, Fulmine e Freddo. Possibilità di ottenere l’immunità.

Protection from Energy (Artefice – Chierico – Mago – Stregone – Ranger – Druido; lvl 3): Resistenza a scelta tra Fuoco, Freddo, Tuono, Acido e Fulmine.

Shadow of Moil (Warlock; lvl 4) [Xanathar’s Guide to Everything]: Resistenza al danno radiante.

Silence (Bardo – Chierico – Ranger; lvl 2): Immunità al danno da tuono.

Stoneskin (Artefice – Druido – Ranger – Stregone – Mago; lvl 4): Resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti provenienti da armi non magiche.

Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Scelta tra vari poteri tra cui immunità veleno e danni da veleno,charme, danni radianti e necrotici.

Warding Bond (Chierico – Paladino; lvl 2): Il bersaglio ottiene resistenza a tutti i danni.

Wind Walk (Druido; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Mentre si è in forma gassosa si ha resistenza alle armi non magiche.

Wish (Stregone – Mago; lvl 9): Resistenza a un elemento a scelta per 10 persone.

Oggetti Magici

Dragon Scale Mail (very rare): +1 CA, vantaggio ai TS contro armi a soffio e presenza terrificante del drago oltre a resistenza contro il tipo di danno collegato al tipo di armatura indossata.

Efreeti Chain (legendary): Armatura +3, immunità al fuoco, parlare infernale e passare attraverso la roccia.

Leather Golem Armor (rare) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA, immunità al fulmine e agli effetti ca cambiano forma.

Shield of the Hidden Lord (legendary ) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scudo +2 CA, resistenza al fuoco.

Orb of the Stein Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Resistenza ai danni da armi a distanza, vantaggio ai TS per evitare di essere mosso, vantaggio ai TS Forza, immunità alla pietrificazione, lanciare Meld into Stone come azione bonus, reazione per evitare di essere buttato a terra.

Shard of the Ise Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: Vantaggio a furtività nella neve, resistenza al fuoco, permette di ignorare il terreno difficile e camminare sull’acqua.

Potion of Aqueous Form (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Vantaggio ai TS su For, Des e Cos. Velocità di nuotare, minori limitazioni al movimento e resistenza al danno non magico.

Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua.

Ring of Elemental Command (legendary): Vantaggio al colpire elementali del tipo collegato. A seconda del tipo bonus di vario genere tra cui capacità di volare, resistenza ai danni da fulmine o all’acido, muoversi attraverso la terra, immunità al fuoco, velocità di nuotare e capacità di respirare sott’acqua.

Lost Crown of Besilmer (legendary) [Princes of the Apocalypse]: Resistenza al danno psichico, vantaggio ai TS contro charme e si può usare l’azione bonus per ispirare un alleato.

Living Armor (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: +1 CA, resistenza a danno necrotico, psichico e veleno.

Elemental Essence Shard (rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può concedere capacità di volare, resistenza a un tipo di danno o altro.

Stormgirdle (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Velocità di volare, immunità a danni da fulmine e da tuono.

Boots of the Winterlands (uncommon): Resistenza al freddo e ignora il terreno difficile di ghiaccio e neve.

Drown (legendary) [Princes of the Apocalypse]: Resistenza al danno da freddo.

Absorbing Tattoo (very rare) [Absorbing Tattoo]: Come reazione si può diventare immuni a un tipo di danno.

Ring of Winter (artifact) [Tomb of Annihilation]: Immunità al freddo.

Platinum Scarf (legendary) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Immunità ai danni radianti.

Brooch of Shielding (uncommon): Immunità ai danni del dardo incantato.

Kyrzin’s Ooze (very rare) [Eberron – Rising from the Last War]: Resistenza ai danni da veleno e da acido. Immunità alla condizione avvelenato.

Matalotok (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Immunità al danno da freddo.

Akmon, Hammer of Purphoros (artifact) [Mythic Odysseys of Theros]: Vantaggio alle prove con attrezzi da fabbro. Immune a exhaustion e resistenza ai danni da fuoco.

Armor of Invulnerability (legendary): Diventiamo immuni al danno non magico per 10 minuti.

Ghost Step Tattoo (very rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus si attiva una carica che permette di ottenere resistenza a danni perforanti, taglienti e contundenti non magici, immunità alle prove di lotta e afferrare, la possibilità di passare attraverso oggetti solidi.

Ironfang (legendary) [Princes of the Apocalypse]: Resistenza all’acido.

Potion of Resistance (uncommon): Resistenza a un tipo casuale.

Armor of Resistance (rare): Resistenza a un tipo di danno.

Ring of Warmth (uncommon): Resistenza al freddo.

Ring of Resistance (rare): Resistenza a un singolo tipo di danno.

Frost Brand (very rare): Resistenza al freddo.

Robe of Summer (rare) [Tales from the Yawning Portal]: Resistenza al freddo.

Molten Bronze Skin (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Resistenza al fuoco.

Lifewell Tattoo (very rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Resistenza al danno necrotico.

Sapphire Buckler (Very Rare) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Resistenza a danno psichico e tuono. Reazione per fare danno da ritorno a chi ci attacca.

Staff of Fire (very rare): Resistenza al fuoco.

Will of the Talon (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Resistenza ad acido, freddo, fuoco, fulmine e veleno.

Windvane (legendary) [Princes of the Apocalypse]: Resistenza al fulmine.

Potion of Invulnerability (rare): Resistenza a tutti i danni per un minuto.

Sword of Zariel (artifact) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scurovisione, vantaggio alle prove di Intuizione e velocità di volare 27 metri. Resistenza al danno necrotico e radiante.

Mace of the Black Crown (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Resistenza al veleno e al fuoco.

Helm of Brilliance (very rare): Resistenza al fuoco.

Piwafwi of Fire Resistance (rare) [Out of the Abyss]: Resistenza al fuoco in certe circostanze.

Opal of the Ild Rune (rare) [Storm King’s Thunder] : Resistenza al freddo.

Chromatic Rose (rare) [The Wild Beyond The Witchlight]: Resistenza a un tipo di elemento.

Tinderstrike (legendary) [Princes of the Apocalypse]: Resistenza al fuoco.

Staff of Frost (very rare): Resistenza al freddo.

Shield of Missile Attraction (rare): Resistenza ai danni di armi a distanza.

Claw of the Wyrm Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Resistenza ai danni di armi a soffio.

Vantaggio ai TS – Advantage

Razze

Elfo: Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Charme

Mezz’elfo: Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Charme

Gnomo: Vantaggio a tutti i tiri salvezza Intelligenza, Saggezza e Carisma contro la magia.

Halfling: Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Paura.

Nano – Duergar [Sword Coast Adventurer’s Guide]: Vantaggio ai TS contro illusione, paralisi e charme

Githzerai [Mordenkainen’s Tome of Foes]: Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Paura e Charme.

Locathah [Locathah Rising, Extra Life 2019]: Vantaggio ai Tiri Salvezza contro paura, charme, paralisi, veleno, stordimento, sonno.

Verdan: Vantaggio ai TS Saggezza e Carisma

Yuan-Ti Pureblood [Volo’s Guide to Monsters]: Vantaggio ai TS contro incantesimi.

Kalashtar [Eberron – Rising from the Last War]: Vantaggio ai TS Saggezza

Shifter (Wildhunt) [Eberron – Rising from the Last War]: Vantaggio ai TS Saggezza quando trasformato.

Kor [Plane Shift – Zendikar]: Vantaggio ai TS contro paura.

Reborn [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Vantaggio ai TS contro morte.

Loxodon [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Vantaggio ai TS contro charme o Paura

Vedalken [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Vantaggio ai TS in Int, Sag e Car.

Satyr [Mythic Odysseys of Theros]: Vantaggio a tutti i tiri salvezza contro magia ed effetti magici.

Bugbear [Monsters of the Multiverse]: vantaggio ai TS per non essere charmato.

Duergar [Monsters of the Multiverse]: Vantaggio ai TS contro stordimento e charme.

Goblin [Monsters of the Multiverse]: Vantaggio ai TS contro charme.

Hobgoblin [Monsters of the Multiverse]: Vantaggio ai TS contro charme.

Kobold [Monsters of the Multiverse]: Vantaggio ai ts per non essere spaventato.

Classi

Barbaro (lvl 2): Vantaggio ai TS Des.

Barbaro Path of the Zealot (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Urla come azione bonus per dare vantaggio al colpire e ai TS a 10 alleati per un turno.

Bardo (lvl 6): Vantaggio ai TS contro Paura e Charme per tutti gli alleati che sentono la sua esibizione.

Druido Circolo della Terra (lvl 6): Vantaggio ai TS contro piante.

Guerriero Cavalier (Lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vantaggio ai tiri salvezza per non cadere da cavallo.

Guerriero Rune Knight (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può ingrandirsi ottenendo vari bonus tra cui vantaggio alla prove e ai TS su forza.

Monaco Way of the Drunken Master (lvl 11) [Xanathar’s Guide to Everything]: Spendendo un punto ki può cancellare lo svantaggio a un tiro per colpire, prova o TS.

Paladino Oath of the Crown (lvl 15) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: Vantaggio ai TS per evitare di essere paralizzato o stordito.

Paladino Oath of the Crown (lvl 20) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: Mentre è in uno stato speciale ottiene vantaggio ai TS Saggezza, ai TS morte e resistenza ai danni perforanti, taglienti e contundenti di armi non magiche.

Paladino Oath of Devotion (lvl 20): Mentre è in uno stato speciale ottiene vantaggio ai TS contro incantesimi di non morti e demoni

Ranger (lvl 8): Vantaggio ai TS contro piante.

Ranger Fey Wanderer (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vantaggio ai TS per evitare di essere charmato o spaventato.

Ranger Hunter Conclave (lvl 7): Vantaggio ai TS per evitare di essere spaventato.

Ladro Phantom (lvl 9) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può ottenere vantaggio ai TS Costituzione e ai TS morte.

Stregone Aberrant Mind (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Resistenza ai danni psichici e vantaggio ai TS contro charme e paura.

Stregone Wild Magic (lvl 1): Può ottenere vantaggio a colpire, prove e TS.

Warlock The Undying (lvl 1) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: Vantaggio ai TS contro le malattie.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 2): Eldritch Mind ci dà vantaggio ai TS su costituzione per mantenere la concentrazione.

Mago School of Abjuration (lvl 14): Resistenza ai danni da magie e vantaggio ai TS contro magie.

Talenti

Dungeon Delver: Vantaggio a Percezione e Investigazione per trovare porte segrete, vantaggio ai TS contro trappole e resistenza ai danni contro trappole.

Mage Slayer: Vantaggio ai TS contro magie castate da qualcuno adiacente.

War Caster: Vantaggio ai TS costituzione per mantenere la concentrazione.

Incantesimi

Aura of Purity (Chierico – Paladino; lvl 4): Immunità alle malattie e vantaggio a TS contro cecità, charme, sordità, paura, paralisi, veleno e stordimento

Beacon of Hope (Chierico; lvl 3): Le creature hanno vantaggio ai TS Saggezza e TS morte.

Circle of Power (Paladino; lvl 5): Le creature nell’area hanno vantaggio ai TS contro magie.

Foresight (Bardo – Druido – Mago – Warlock; lvl 9): Vantaggio a colpire, prove caratteristica e TS. Oltre a immunità alla sorpresa.

Gaseous Form (Mago – Stregone – Warlock; lvl 3): Mentre si è in forma gassosa si ha vantaggio ai TS Forza, Destrezza e Costituzione.

Guardian of Nature (Druido – Ranger; lvl 4) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vari bouns a scelta, tra cui vantaggio ai TS Costituzione.

Haste (Artefice – Mago – Stregone; lvl 3): Vantaggio ai TS su Destrezza e +2 CA.

Heroe’s Feast (Bardo – Chierico – Druido; lvl 6): Vantaggio ai TS Saggezza.

Holy Aura (Chierico; lvl 8): Le creature alleate entro 9 metri hanno vantaggio a tutti i TS.

Intellect Fortress (Artefice – Bardo – Stregone – Warlock – Mago; lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vantaggio ai TS Intelligenza, Saggezza e Carisma.

Motivational Speech (Bardo – Chierico; lvl 3) [AI]: I bersagli ottengono vantaggio ai TS.

Protection from Evil and Good (Chierico – Druido – Mago- Paladino – Warlock; lvl 1): Se il bersaglio è sotto effetto di charme, paura e possessione da parte delle creature da cui ci si vuole proteggere, ottiene vantaggio ai successivi TS per liberarsi dell’effetto.

Silvery Barbs (Bardo – Mago – Stregone; lvl 1) [Strixhaven: A Curriculum of Chaos]: Possiamo dare vantaggio al successivo TS, tiro per colpire o prova caratteristica.

Soul Cage (Mago – Warlock; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Usando l’anima intrappolata si può ottenere vantaggio alle prove caratteristica, colpire e TS.

Oggetti Magici

Dragon Scale Mail (very rare): +1 CA, vantaggio ai TS contro armi a soffio e presenza terrificante del drago oltre a resistenza contro il tipo di danno collegato al tipo di armatura indossata.

Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri.

Luxon Beacon (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Tecnicamente non è un vantaggio, ma permette di tirare un dado aggiuntivo.

Potion of Possibility (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Tecnicamente non è un vantaggio, ma permette di tirare un dado aggiuntivo.

Blackrazor (legendary): In certe circostanza ci conferisce vantaggio ai TS, al colpire e alle prove. Immunità a charme e paura.

Gloves of Soul Catching (legendary) [Candlekeep Mysteries]: Dopo un attacco si ottiene vantaggio al successivo tiro per colpire, Prova Caratteristica o Tiro salvezza.

Potion of Advantage (Uncommon) [The Wild Beyond The Witchlight]: Bevendola si ottiene vantaggio al successivo tiro per colpire, Prova Caratteristica o Tiro salvezza.

Holy Avenger (legendary): Vantaggio ai TS contro magie e simili effetti per tutte le creature in un’area.

Amethyst Lodestone (very rare) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Vantaggio ai TS Forza e capacità di volare in maniera limitata.

Orb of the Stein Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Resistenza ai danni da armi a distanza, vantaggio ai TS per evitare di essere mosso, vantaggio ai TS Forza, immunità alla pietrificazione, lanciare Meld into Stone come azione bonus, reazione per evitare di essere buttato a terra.

Dragonstaff of Ahghairon (legendary ) [Waterdeep – Dragon Heist]: Vantaggio ai TS contro magie e soffi dei draghi.

Nepenthe (legendary) [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Vantaggio ai TS contro magie ed effetti magici per gli alleati nell’area.

Grimoire Infinitus (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio ai TS contro magie ed effetti magici.

Wand of Binding (rare): Si usa la reazione e una carica per avere vantaggio ai TS per evitare di essere paralizzato o afferrato.

Scarab of Protection (legendary): Vantaggio ai tiri salvezza contro magie.

Amulet of Protection from Turning (rare) [Tales from the Yawning Portal]: Vantaggio ai TS contro scacciare non morti.

Ventilating Lungs (rare) [Source: Eberron – Rising from the Last War]: Vantaggio ai TS contro gas pericolosi.

Mind Carapace Armor (uncommon) [Volo’s Guide to Monsters]: Vantaggio ai TS su Int, Sag e Car e immunità a paura.

Ring of Spell Turning (legendary): Vantaggio ai TS contro magie.

Mantle of Spell Resistance (rare): Vantaggio ai TS contro magie.

Obsidian Flint Dragon Plate (legendary) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: +2 CA, resistenza ai danni da veleni e vantaggio alle prove e TS per evitare la condizione grappled (afferrato).

Robe of the Archmagi (legendary): CA diventa 15 + des, vantaggio ai TS contro magie.

Spellguard Shield (very rare): Vantaggio ai TS contro magie ed effetti magici.

Candle of Invocation (very rare): Chi è nella luce ed è del giusto allineamento ottiene vantaggio a TS, prove e colpire.

Potion of Aqueous Form (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Vantaggio ai TS su For, Des e Cos. Velocità di nuotare, minori limitazioni al movimento e resistenza al danno non magico.

Nether Scroll of Azumar (legendary) [Candlekeep Mysteries]: Vantaggio ai TS contro magie ed effetti magici.

Cuddly Strixhaven Mascot (common) [Strixhaven: A Curriculum of Chaos]: Vantaggio ai ts contro paura.

Staff of the Magi (legendary): Vantaggio ai TS contro incantesimi e si può usare la reazione per assorbire un incantesimo.

Lost Crown of Besilmer (legendary) [Princes of the Apocalypse]: Resistenza al danno psichico, vantaggio ai TS contro charme e si può usare l’azione bonus per ispirare un alleato.

Necklace of Adaptation (uncommon): Vantaggio ai TS contro fumi e vapori e si può respirare liberamente sempre.

Vantaggio alle Prove Caratteristica o Abilità

Razze

Kenku [Volo’s Guide to Monsters]: Vantaggio alle prove per falsificare e riprodurre oggetti.

Loxodon [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Vantaggio a Indagare, Percezione e Sopravvivenza, se usiamo l’olfatto.

Svirfneblin [Elemental Evil Player’s Compendium]: Vantaggio a Furtività per nascondersi sulle rocce.

Deep gnome [Monsters of the Multiverse]: Vantaggio alle prove di furtività un numero limitato di volte.

Pallid Elf [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio a indagare e intuizione.

Draconblood [Explorer’s Guide to Wildemount]: Una volta ogni riposo lungo Vantaggio a Intimidire e Persuasione.

Minotaur [Monserts of the Multiverse]: vantaggio a sopravvivenza per seguire tracce o navigare.

Classi

Artefice – Armorer (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vantaggio alle prove di Furtività (Stealth)

Barbaro Path of the Totem Warrior (lvl 6) [Player’s Handbook]: Vantaggio alle prove di For per spostare, rompere oggetti.

Chierico Dominio dell’Inganno (lvl 1): Conferisce vantaggio a furtività alla persona toccata.

Druido Circle of Shepherd (lvl 2) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus evoca un totem che o cura, o può dare vantaggio agli attacchi e a Percezione o alle prove di individuazione di creature.

Guerriero Rune Knight (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Con la Cold Rune vantaggio a rapidità di mano e camuffare, con Frost Rune ad Addestrare Animali e Intimidire. Con Stone Rune a intuizione. Con Storm Rune (lvl 7) ad Arcana.

Guerriero Rune Knight (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può ingrandirsi ottenendo vari bonus tra cui vantaggio alla prove e ai TS su forza.

Monaco Way of the Astral Self (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]:Vantaggio a Intuizione e Intimidire.

Paladino Oath of Glory (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus ottiene vantaggio ad Acrobatica ed Atletica oltre a capacità di carico migliorate.

Paladino Oath of Glory (lvl 20) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre è in uno stato speciale ottiene vantaggio alle prove di Carisma, capacità di mettere a segno un attacco mancato e la possibilità di ritirare un TS.

Ladro Inquisitive (lvl 9) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vantaggio alle prove di investigare e Percezione.

Ladro Swashbuckler (lvl 13) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus può ottenere vantaggio alla successiva prova di atletica o acrobatica fatta nel round.

Ladro Thief (lvl 9): Vantaggio alle prove di furtività se non si muove più di metà velocità.

Stregone Wild Magic (lvl 1): Può ottenere vantaggio a colpire, prove e TS.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 5) [Xanathar’s Guide to Everything]: Cloack od Flies, come azione bonus ci permette di ottenere vantaggio a intimidire, ma svantaggio alle altre prove di carisma.

Mago Bladesinging (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva ottiene bonus alla CA pari a bonus di Int, 3 metri di velocità e Vantaggio ad acrobatica.

Talenti

Actor (Talento): Vantaggio in Camuffare e Intrattenere.

Squat Nimbleness (Solo Nani e razze piccole) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vantaggio in Atletica e Acrobatica per scappare dalla lotta.

Incantesimi

Enhance Ability (Artefice – Bardo – Chierico – Druido – Ranger – Mago – Stregone; lvl 2): Il bersaglio ha vantaggio alle prove in una caratteristica a scelta.

Enlarge/Reduce (Artefice – Bardo – Druido – Mago – Stregone; lvl 2): Se ingradisce concede vantaggio alla prove di forza.

Friends (Bardo – Mago – Stregone – Warlock; lvl 0): Vantaggio a tutte le prove di carisma col bersaglio.

Foresight (Bardo – Druido – Mago – Warlock; lvl 9): Vantaggio a colpire, prove caratteristica e TS. Oltre a immunità alla sorpresa.

Hunter’s Mark (Ranger; lvl 1): Abbiamo vantaggio alle prove di Percezione e sopravvivenza per trovare il bersaglio.

Silvery Barbs (Bardo – Mago – Stregone; lvl 1) [Strixhaven: A Curriculum of Chaos]: Possiamo dare vantaggio al successivo TS, tiro per colpire o prova caratteristica.

Soul Cage (Mago – Warlock; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Usando l’anima intrappolata si può ottenere vantaggio alle prove caratteristica, colpire e TS.

Oggetti Magici

Watchful Helm (very rare) [Candlekeep Mysteries]: +1 CA. Oltre a vedere invisibilità come azione bonus e vantaggio a percezione.

Luxon Beacon (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Tecnicamente non è un vantaggio, ma permette di tirare un dado aggiuntivo.

Potion of Possibility (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Tecnicamente non è un vantaggio, ma permette di tirare un dado aggiuntivo.

Blackrazor (legendary): In certe circostanza ci conferisce vantaggio ai TS, al colpire e alle prove.

Book of Vile Darkness (artifact): Vantaggio in Persuasione e Intimidire a seconda dell’allineamento.

Book of Exalted Deeds (artifact): Vantaggio in Persuasione e Intimidire a seconda dell’allineamento.

Gloves of Soul Catching (legendary) [Candlekeep Mysteries]: Dopo un attacco si ottiene vantaggio al successivo tiro per colpire, Prova Caratteristica o Tiro salvezza.

Potion of Advantage (Uncommon) [The Wild Beyond The Witchlight]: Bevendola si ottiene vantaggio al successivo tiro per colpire, Prova Caratteristica o Tiro salvezza.

Cloak of the Bat (rare): Vantaggio alle prove di stealth (furtività). Per mette di volare in luce fioca o oscurità.

Far Gear (very rare) [AI]: Vantaggio alle prove di intimidire.

Belt of Dwarvenkind (rare): Vantaggio alle prove di persuasione coi nani, scurovisione, vantaggio ai TS contro veleno e resistenza ai danni da veleno.

Orb of the Stein Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Resistenza ai danni da armi a distanza, vantaggio ai TS per evitare di essere mosso, vantaggio ai TS Forza, immunità alla pietrificazione, lanciare Meld into Stone come azione bonus, reazione per evitare di essere buttato a terra.

Verminshroud (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio alle percezioni su olfatto, immunità alle malattie, scurovisione migliorata, resistenza al danno da veleno, velocità di scalare, attacco con gli artigli come azione bonus.

Charm of Plant Command (rare) [Ghosts of Saltmarsh]: Vantaggio alle prove di carisma con le piante.

Danoth’s Visor (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio a percezione ed investigare (sulla vista), scurovisione, azione bonus per attivare vista a raggi X o lente di ingrandimento, si vede oltre alle illusioni.

Cursed Luckstone (uncommon) [Ghosts of Saltmarsh]: Vantaggio a una prova a scelta, ma svantaggio alle successive due.

Goggles of Object Reading (uncommon) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio alle prove di Arcana per acquisire informazioni su oggetti esaminati.

The Bloody End (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio alle prove di intimidire e reazione per fare danno a chi ci ha colpito.

Ring of Truth Telling (uncommon) [Waterdeep – Dragon Heist]: Vantaggio a intuizione per capire chi mente.

Sword of Zariel (artifact) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scurovisione, vantaggio alle prove di Intuizione e velocità di volare 27 metri. Resistenza al danno necrotico e radiante.

Akmon, Hammer of Purphoros (artifact) [Mythic Odysseys of Theros]: Vantaggio alle prove con attrezzi da fabbro. Immune a exhaustion e resistenza ai danni da fuoco.

Dimensional Loop (very rare) [AI]: Vantaggio a furtività e scurovisione.

Infiltrator’s Key (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio con gli attrezzi da scasso e alle prove di furtività.

Shadowfell Brand Tattoo (rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Scurovisione e vantaggio alle prove di furtività.

Knave’s Eye Patch (rare) [Waterdeep – Dragon Heist]: Vantaggio a percezione, protezione dalla luce solare, immunità a letture mentali e individuazione delle bugie magiche.

Grovelthrash (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio a intuizione per riconoscere bugie, bonus al movimento in certi terreni rocciosi.

Cloak of Elvenkind (uncommon): Vantaggio alle prove di furtività.

Shard of the Ise Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: Vantaggio a furtività nella neve, resistenza al fuoco, permette di ignorare il terreno difficile e camminare sull’acqua.

Rod of Alertness (very rare): Vantaggio alle prove di percezione e di iniziativa.

Baba Yaga’s Mortar and Pestle (artifact) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vantaggio alle prove con gli strumenti da cuoco, erbe, alchimista, veleni.

Candle of Invocation (very rare): Chi è nella luce ed è del giusto allineamento ottiene vantaggio a TS, prove e colpire.

Stonespeaker Crystal (rare) [Out of the Abyss]: Vantaggio alle prove di investigare.

Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua.

Orb of the Veil (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scurovisione migliorata e vantaggio alle prove per cercare porte segrete.

Robe of Eyes (rare): Vantaggio alle prove di percezione e scurovisione 36 metri.

Sentinel Shield (uncommon): Vantaggio alle prove di percezione e di iniziativa.

Eyes of the Eagle (uncommon): Vantaggio alle prove di percezione.

Boots of Elvenkind (uncommon): Vantaggio alle prove di furtività.

Eyes of Minute Seeing (uncommon): Vantaggio alle prove di investigare.

Vantaggio al Colpire

Razze

Kobold [Volo’s Guide to Monsters]: Vantaggio al colpire se abbiamo un alleato vicino. Inoltre può dare vantaggio al colpire agli alleati come azione bonus.

Classi

Artefice – Armorer (lvl 15) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Vantaggio al successivo colpire in certe circostanze

Barbaro (lvl 2): Vantaggio al colpire in mischia se accetta di dare vantaggio a chi lo attacca.

Barbaro Path of the Zealot (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Urla come azione bonus per dare vantaggio al colpire e ai TS a 10 alleati per un turno. Druido Circle of Shepherd (lvl 2) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus evoca un totem che o cura, o può dare vantaggio agli attacchi e a Percezione o alle prove di individuazione di creature.

Guerriero Samurai (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Azione bonus per ottenere vantaggio ai successivi attacchi.

Paladino Oath of Vengeance (lvl 3): Come azione bonus può ottenere vantaggio al colpire.

Ranger (lvl 1): Vantaggio alle prove di sopravvivenza per seguire tracce.

Ladro (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Se non si è mosso può usare la propria azione bonus per ottenere vantaggio al colpire.

Ladro Arcante Trickster (lvl 13): Come azione bonus distrae un bersaglio vicino alla mano magica e ottiene vantaggio al colpire.

Ladro Assassine (lvl 3): Vantaggio al colpire chi non ha ancora agito.

Ladro Scout (lvl 9) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vantaggio al colpire per sé e alleati verso il primo bersaglio colpito durante la sorpresa.

Stregone Wild Magic (lvl 1): Può ottenere vantaggio a colpire, prove e TS.

Warlock The Great Old One (lvl 6): Come reazione diamo svantaggio a chi ci attacca. Se ci manca otteniamo vantaggio ai prossimi attacchi contro di lui.

Talenti

Crusher: Dopo aver inflitto un critico con un’arma contundente, si attacca quel bersaglio con vantaggio fino all’inizio del turno successivo.

Dungeon Delver: Vantaggio a Percezione e Investigazione per trovare porte segrete, vantaggio ai TS contro trappole e resistenza ai danni contro trappole.

Grappler: Vantaggio al colpire chi ha in lotta.

Mounted Combat: Vantaggio a colpire chi è più piccolo della nostra cavalcatura.

Elven Accuracy (solo Elfi o Mezzelfi) [Xanathar’s Guide to Everything]: Non è proprio un vantaggio, ma quando si ha già vantaggio al colpire si può tirare un dado extra.

Incantesimi

Faerie Fire (Artefice – Bardo – Druido; lvl 1): Le creature nell’area sono luminose e chi le ha attacca ha vantaggio al colpire.

Foresight (Bardo – Druido – Mago – Warlock; lvl 9): Vantaggio a colpire, prove caratteristica e TS. Oltre a immunità alla sorpresa.

Guardian of Nature (Druido – Ranger; lvl 4) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vari bonus a scelta, tra cui vantaggio agli attacchi basati su Forza, Destrezza o Saggezza.

Guiding Bolt (Chierico; lvl 1): Se l’attacco va a segno, conferiamo vantaggio al prossimo che attacca il bersaglio.

Motivational Speech (Bardo – Chierico; lvl 3) [AI]: Se si viene attaccati si ha vantaggio al prossimo attacco.

Otto’s Irresistible Dance (Bardo – Mago; lvl 6): Il bersaglio balla e chi lo attacca riceve vantaggio al colpire.

Shadow Blade (Mago – Stregone – Warlock; lvl 2) [Xanathar’s Guide to Everything]: Evochiamo una lama d’ombra con cui abbiamo vantaggio al colpire in luce fioca o oscurità.

Silvery Barbs (Bardo – Mago – Stregone; lvl 1) [Strixhaven: A Curriculum of Chaos]: Possiamo dare vantaggio al successivo TS, tiro per colpire o prova caratteristica.

Soul Cage (Mago – Warlock; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Usando l’anima intrappolata si può ottenere vantaggio alle prove caratteristica, colpire e TS.

Storm Sphere (Mago- Stregone; lvl 4) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vantaggio al colpire chi si trova dentro la sfera.

Tenser’s Transformation (Mago; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vari bonus di combattimento, tra cui vantaggio al colpire.

True Strike (Bardo – Mago – Stregone – Warlock; lvl 0): Vantaggio al successivo tiro per colpire ocntro i lbersaglio.

Zephyr Strike (Ranger; lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vantaggio a un tiro per colpire.

Oggetti Magici

Luxon Beacon (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Tecnicamente non è un vantaggio, ma permette di tirare un dado aggiuntivo.

Potion of Possibility (very rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Tecnicamente non è un vantaggio, ma permette di tirare un dado aggiuntivo.

Blackrazor (legendary): In certe circostanza ci conferisce vantaggio ai TS, al colpire e alle prove.

Gloves of Soul Catching (legendary) [Candlekeep Mysteries]: Dopo un attacco si ottiene vantaggio al successivo tiro per colpire, Prova Caratteristica o Tiro salvezza.

Potion of Advantage (Uncommon) [The Wild Beyond The Witchlight]: Bevendola si ottiene vantaggio al successivo tiro per colpire, Prova Caratteristica o Tiro salvezza.

Candle of Invocation (very rare): Chi è nella luce ed è del giusto allineamento ottiene vantaggio a TS, prove e colpire.

Ruin’s Wake (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]:Vantaggio al colpire in certe circostanze.

Blood Fury Tattoo (legendary) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione possiamo replicare a un attacco ottenendo vantaggio al tiro per colpire.

Oathbow (very rare): Vantaggio al colpire a distanza il nemico che giuriamo di uccidere.

Sword of Answering (legendary): Vantaggio al colpire in certe circostanze.

Ring of Elemental Command (legendary): Vantaggio al colpire elementali del tipo collegato. A seconda del tipo bonus di vario genere tra cui capacità di volare, resistenza ai danni da fulmine o all’acido, muoversi attraverso la terra, immunità al fuoco, velocità di nuotare e capacità di respirare sott’acqua.

Reazione – Reaction

Razze

Ravenite [Explorer’s Guide to Wild]: Una volta ogni riposo breve possiamo contrattaccare in mischia usando la reazione.

Goliath [Elemental Evil Player’s Compendium]: Come reazione assorbe danni per 1d12+Cos una volta ogni riposo breve

Harengon [The Wild Beyond The Witchlight]: Aggiungere 1d4 ai TS Des come reazione.

Hobgoblin [Monsters of the Multiverse] (lvl 3): Come reazione in seguito aun fallimento in un colpire, prova o TS può ottenere un bonus a quella prova.

Classi

Artefice (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione può far sommare il suo bonus di Int a un TS proprio o di un alleato.

Artefice (lvl 20) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Interrompendo un’infusione passa da 0 PF a 1 PF come reazione.

Artefice Armorer (lvl 15) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Reazione per respingere un avversario

Barbar Ancestral Guardian (Lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: In ira può usare la reazione per ridurre il danno di 2d6 (cresce coi lvl).

Barbaro Path of The Berserker (lvl 14): Può replicare a un attacco usando la reazione.

Barbaro Path of the Storm Herald (lvl 14) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può selezionare una sorta di contrattacco o la possibilità di buttare a terra dopo un attacco. Entrambe come reazione.

Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Quando colpito da una magia può usare la reazione per ottenere un bonus diverso dalla sua magia selvaggia.

Chierico Grave Domain (Lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può trasformare un colpo critico in un colpo normale usando la reazione.

Chierico Dominio della Natura (lvl 6): Come reazione può conferire resistenza a danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.

Chierico Dominio della Guerra (lvl 2): un +10 al colpire a un alleato come reazione.

Druido Circles of Spore (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione può fare danno a chi gli sta vicino.

Druido Circles of Spore (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione può animare una sorta di zombie.

Druido Circles of Stars (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione conferisce bonus e malus ad alleati e nemici.

Guerriero (lvl 1): Con stile di combattimento può scegliere di usare la reazione per ridurre il danno di un alleato o per dare svantaggio all’attacco nemico.

Guerriero Cavalier (Lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare un bonus alla CA e resistenza ai danni a un bersaglio, incluso sé stesso.

Guerriero Cavalier (Lvl 18) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può effettuare una reazione in ogni turno avversario.

Guerriero Eco Knight (lvl 10) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Come reazione può usare il suo Eco come vittima sacrificale per incassare un attacco diretta a un alleato.

Guerriero Psi Warrior (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Reazione per ridurre il danno subito da sé o da un alleato.

Guerriero Rune Knight (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Con la Cold Rune può usare la reazione per cambiare il bersagli di un attacco nemico.

Guerriero Rune Knight (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Con la Storm Rune come azione bonus entra in uno stato in cui può dare svantaggio ai TS avversari come reazione.

Guerriero Rune Knight (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione può forzare un nemico a ritirare l’attacco.

Guerriero Samurai (lvl 18) [Xanathar’s Guide to Everything]: Se è stato mandato a 0 PF, come reazione può evitare di svenire per un round e agire immediatamente.

Monaco (lvl 3): Usa la reazione per intercettare un attacco a distanza.

Monaco Ascendant Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Può ritirare come reazione un tiro fallito in Intimidire o persuasione.

Monaco Way of the Astral Self (lvl 11) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione può ridurre il danno da Acido, Freddo, Fuoco, Forza, Tuono, Fulmine.

Monaco Way of the Drunken Master (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]:Come reazione può rivolgere un attacco che l’ha mancato verso un altro bersaglio.

Monaco Way of Shadow (lvl 17): Come reazione può attaccare un nemico che sia stato colpito.

Paladino (lvl 1): Con stile di combattimento può scegliere di usare la reazione per ridurre il danno di un alleato o per dare svantaggio all’attacco nemico.

Paladino Oath of the Crown (lvl 7) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: Come reazione possiamo subire il danno al posto di un alleato colpito.

Paladino Oath of Glory (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione alza la CA di un alleato.

Paladino Oath of Redemption (lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può usare la reazione per subire il danno destinato a un alleato.

Paladino Oath of Vengeance (lvl 7): Quando usa la reazione per attaccare, può anche spostarsi di metà del proprio movimento.

Paladino Oath of Vengeance (lvl 15): Quanto la creatura sotto l’effetto del nostro voto attacca, possiamo usare la reazione per riattaccarla.

Paladino Oath of the Watchers (lvl 15) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione infligge danni a chi ci ha fatto tirare un TS su Int, Sag o Car (se lo supera).

Ranger Gloom Stalker Conclave (lvl 15) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può dare svantaggio a un attacco contro di lui.

Ranger Horizon Walker Conclave (lvl 15) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può ottenere resistenza a un qualsiasi tipo di danno per tutto il turno.

Ranger Hunter Conclave (lvl 3): Quando una creatura grande ci attacca può replicare usando la reazione.

Ranger Hunter Conclave (lvl 15): Quando lo mancano può usare la reazione per far effettuare l’attacco contro un altro bersaglio OPPURE si può usare la reazione per dimezzare i danni.

Ranger Monster Slayer Conclave (lvl 11) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può provare a impedire un teletrasporto avversario.

Ranger Monster Slayer Conclave (lvl 15) [Xanathar’s Guide to Everything]: Se il nostro bersaglio prescelto ci forza a effettuare un TS possiamo usare la reazione per attaccarlo (e se colpiamo superiamo il TS in automatico).

Ranger Swarmkeeper (lvl 15) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione a un attacco, può teletrasportarsi di 9 metri, ottenendo resistenza ai danni.

Ladro Arcante Trickster (lvl 17): Come reazione può impedire gli effetti di un incantesimo e “rubare” la capacità di lanciarlo.

Ladro Mastermind (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può usare la reazione per deviare l’attacco nemico su un altro bersaglio.

Ladro Scout (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può allontanarsi da un nemico adiacente di metà della sua velocità.

Stregone Storm Sorcery (lvl 14) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può danneggiare e spingere chi lo attacca.

Stregone Wild Magic (lvl 6): Come reazione può dare un bonus o un malus alla prova di un altra creatura.

Warlock Archfey (lvl 6): Come reazione può diventare invisibile e teletrasportarsi di 18 metri.

Warlock Archfey (lvl 10): Immune allo charme, in più come reazione può rispedire lo charme al mittente.

Warlock The Fathomless (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione può ridurre il danno di chi è vicino al tentacolo.

Warlock The Great Old One (lvl 6): Come reazione diamo svantaggio a chi ci attacca. Se ci manca otteniamo vantaggio ai prossimi attacchi contro di lui.

Warlock Hexblade (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione ottiene un 50% di possibilità di essere mancato.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione può fare danno a chi attacca il possessore del medaglione.

Mago School of Abjuration (lvl 6): Come reazione può assorbire parte del danno ricevuta da un alleato.

Mago Bladesinging (lvl 10) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva usando uno slot e la propria reazione, può ridurre il danno subito.

Mago Chronurgy Magic (lvl 2) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Come reazione può far ritirare un TS, colpire o prova.

Mago School of Enchantment (lvl 6): Può deviare un attacco verso un altro bersaglio come reazione.

Mago Graviturgy Magic (lvl 10) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Può usare la reazione per aumentare o diminuire i danni di un attacco in corso.

Mago War Magic (lvl 2) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può ottenere un bonus a CA o TS contro l’attacco o incantesimo che sta subendo.

Paladino Oath of Redemption (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può usare la reazione per infliggere danno a chi ha effettuato un attacco.

Talenti

Defensive Duelist: Come reazione si può sommare la competenza alla CA.

Gift of the Chromatic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione si può ottenere resistenza a un elemento. Come azione bonus si potenzia l’arma.

Gift of the Gem Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione infligge danni a chi l’ha attaccato.

Gift of the Metallic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione può sommare la competenza alla propria CA o di un alleato per evitare un attacco.

Sentinel: Si può usare la reazione per attaccare un nemico che abbia attaccato qualcuno di diverso da noi.

Shield Master: Se riesce un TS Destrezza per dimezzare i danni, può usare la reazione per annullarli.

War Caster: Come reazione può lanciare un incantesimo quando qualcuno provoca un sua attacco d’opportunità.

Bountiful Luck (solo Halfling) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può far ritirare un 1 a un alleato.

Fade Away (Solo Gnomi) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione dopo aver subito danno può diventare invisibile.

Orcish Fury (solo orchi) [Xanathar’s Guide to Everything]: Subito dopo aver usato Relentless Endurance si può usare la reazione per attaccare.

Sceond Chance (solo Halfilng) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può costringere un nemico a ritirare un attacco.

Oggetti Magici

Dwarven Plate (very rare): Armatura +2 CA. In aggiunta quando veniamo spinti possiamo usare la reazione per ridurre la spinta.

Ioun Stone (rarity varies): Una versione consente di usare la reazione per annullare un incantesimo.

Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare.

Arrow-Catching Shield (rare): Scudo +2 CA per gli attacchi a distanza, in aggiunta come reazione possiamo diventare i bersagli di un attacco diretto a una creatur adiacente .

Orb of the Stein Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Resistenza ai danni da armi a distanza, vantaggio ai TS per evitare di essere mosso, vantaggio ai TS Forza, immunità alla pietrificazione, lanciare Meld into Stone come azione bonus, reazione per evitare di essere buttato a terra.

The Bloody End (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio alle prove di intimidire e reazione per fare danno a chi ci ha colpito.

Wand of Binding (rare): Si usa la reazione e una carica per avere vantaggio ai TS per evitare di essere paralizzato o afferrato.

Blood Fury Tattoo (legendary) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione possiamo replicare a un attacco ottenendo vantaggio al tiro per colpire.

Staff of the Magi (legendary): Vantaggio ai TS contro incantesimi e si può usare la reazione per assorbire un incantesimo.

Guardian Emblem (uncommon) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Usando una carica si può usare la reazione per trasformare un colpo critico in un colpo normale.

Absorbing Tattoo (very rare) [Absorbing Tattoo]: Come reazione si può diventare immuni a un tipo di danno.

Sapphire Buckler (Very Rare) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Resistenza a danno psichico e tuono. Reazione per fare danno da ritorno a chi ci attacca.

Eldritch Staff (Very Rare) [The Wild Beyond The Witchlight]: Se si viene danneggiati si può usare la reazione per diventare invisibili e teletrasportarsi entro 18 metri.

Immunità alle Condizioni (Sonno, Malattie, Charme, Critici, ecc.)

Razze

Elfo: Immunità al sonno

Mezz’elfo: Immunità al sonno

Warforged [Eberron – Rising from the Last War]: Immunità alle malattie e al sonno

Classi

Barbaro Path of The Berserker (lvl 6): In ira è immune a paura e charme

Druido Circolo della Terra (lvl 10): Immune al veleno e alle malattie.

Druido Circles of Spore (lvl 14) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Immunità a cecità, colpi critici, paura e veleno.

Monaco (lvl 10): Immune a malattia e veleni.

Paladino (lvl 10): Immunità alla paura per sé e gli alleati vicini.

Paladino Oath of Devotion (lvl 7): Immunità a charme per sé e gli alleati vicini.

Stregone Storm Sorcery (lvl 18) [Xanathar’s Guide to Everything]:Immunità ai danni da tuono e lampo.

Warlock Archfey (lvl 10): Immune allo charme, in più come reazione può rispedire lo charme al mittente.

Warlock The Undead (lvl 1) [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Immunità a paura.

Warlock The Undead (lvl 10) [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Immunità al danno necrotico se trasformato.

Incantesimi

Aura of Purity (Chierico – Paladino; lvl 4): Immunità alle malattie e vantaggio a TS contro cecità, charme, sordità, paura, paralisi, veleno e stordimento

Heroe’s Feast (Bardo – Chierico – Druido; lvl 6): Immunità a Veleno e Paura.

Heroism (Bardo – Paladino; lvl 1): Immunità alla paura.

Mind Blank (Bardo – Mago; lvl 8): Immunità ai danni psichici, charm, divinazioni ed effetti mentali.

Protection from Evil and Good (Chierico – Druido – Mago- Paladino – Warlock; lvl 1): Immunità a charme, paura e possessione da parte delle creature da cui ci si vuole proteggere.

Tasha’s Otherworldly Guise (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Scelta tra vari poteri tra cui immunità veleno e danni da veleno,charme, danni radianti e necrotici.

Oggetti Magici

Leather Golem Armor (rare ) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA, immunità al fulmine e agli effetti ca cambiano forma.

Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare.

Banner of the Krig Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Vari bonus tra cui +1 CA e immunità a paura.

Orb of the Stein Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Resistenza ai danni da armi a distanza, vantaggio ai TS per evitare di essere mosso, vantaggio ai TS Forza, immunità alla pietrificazione, lanciare Meld into Stone come azione bonus, reazione per evitare di essere buttato a terra.

Verminshroud (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio alle percezioni su olfatto, immunità alle malattie, scurovisione migliorata, resistenza al danno da veleno, velocità di scalare, attacco con gli artigli come azione bonus.

Danoth’s Visor (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio a percezione ed investigare (sulla vista), scurovisione, azione bonus per attivare vista a raggi X o lente di ingrandimento, si vede oltre alle illusioni.

Mind Carapace Armor (uncommon) [Volo’s Guide to Monsters]: Vantaggio ai TS su Int, Sag e Car e immunità a paura.

Knave’s Eye Patch (rare) [Waterdeep – Dragon Heist]: Vantaggio a percezione, protezione dalla luce solare, immunità a letture mentali e individuazione delle bugie magiche.

Blackrazor (legendary): In certe circostanza ci conferisce vantaggio ai TS, al colpire e alle prove. Immunità a charme e paura.

Staff of the Forgotten One (artifact) [Tomb of Annihilation]: Doppia competenza in Arcana e Storia. Immunità a charme, paura, sordità, stordimento e pietrificazione.

Guardian Emblem (uncommon) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Usando una carica si può usare la reazione per trasformare un colpo critico in un colpo normale.

Mizzium Armor (rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Immunità ai colpi critici, se un TS For o Cos ci farebbe dimezzare i danni non subiamo alcun danno.

Adamantine Armor (uncommon): Immunità ai colpi critici.

Periapt of Health (uncommon): Immunità alle malattie.

Eye and Hand of Vecna (artifact): Immune a veleno e malattie. Non si può essere sorpresi.

Ring of Mind Shielding (uncommon): Immunità alle letture del pensiero, di allineamento e simili.

Akmon, Hammer of Purphoros (artifact) [Mythic Odysseys of Theros]: Vantaggio alle prove con attrezzi da fabbro. Immune a exhaustion e resistenza ai danni da fuoco.

Bracelet of Rock Magic (very rare) [Tales from the Yawning Portal]: Immunità alla pietrificazione.

Lord’s Ensemble (very rare) [Waterdeep – Dragon Heist]: Immunità agli effetti che leggono la mente, allineamenti, bugie, ecc.

Acheron Blade (rare) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Immunità agli effetti che scacciano i non morti.

Ghost Step Tattoo (very rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus si attiva una carica che permette di ottenere resistenza a danni perforanti, taglienti e contundenti non magici, immunità alle prove di lotta e afferrare, la possibilità di passare attraverso oggetti solidi.

Ring of Free Action (rare): Ignoriamo il terreno difficile e rallentamenti, immunità alle condizioni paralizzato e afferrato.

Teletrasporti

Razze

Eladrin [Mordenkainen’s Tome of Foes]: Una volta a riposo breve ci si teletrasporta come azione bonus di 9 metri con effetti aggiuntivi a seconda della sottorazza.

Shadar-Kai [Mordenkainen’s Tome of Foes]: teletrasporto come azione bonus una volta ogni riposo breve, ottenendo resistenza ai danni per un round dopo il lvl 3.

Classi

Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potrebbe ottenere un teletrasporto a corto raggio quando entra in ira.

Druido Circle of Dreams (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus si teletrasporta fino a 18 metri.

Guerriero Eco Knight (lvl 3) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Come azione bonus crea il suo Eco e come azione bonus può scambiare posizione con esso.

Guerriero Edritch Knight (lvl 15): Può teletrasportarsi di 9 metri.

Monaco Way of Shadow (lvl 6): Può teletrasportarsi in un’ombra come azione bonus.

Ranger Horizon Walker Conclave (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Assieme all’azione di attacco può teletrasportarsi 3 metri.

Ranger Swarmkeeper (lvl 15) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come reazione a un attacco, può teletrasportarsi di 9 metri, ottenendo resistenza ai danni.

Stregone Aberrant Mind (lvl 18) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può teletrasportarsi di 36 metri.

Stregone Shadow Magic (lvl 14) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus si teletrasporta di 36 metri nell’oscurità.

Warlock Archfey (lvl 6): Come reazione può diventare invisibile e teletrasportarsi di 18 metri.

Warlock The Fathomless (lvl 14) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Teletrasporta sé stesso e gli alleati per 9 metri.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 12) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Bond of the Talisman ci fa teletrasportare vicino a chi indossa il nostro talismano.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus si può teletrasportare di 9 metri vicino al bersaglio delle maledizione.

Mago School of Conjuration (lvl 6): Come azione può teletrasportarsi di 9 metri, scambiandosi anche di posto.

Incantesimi

Arcane Gate (Mago – Stregone – Warlock; lvl 6): Collega due punti attraverso i quali ci si può teletrasportare.

Dimension Door (Bardo – Mago – Stregone – Warlock; lvl 4): Teletrasporto entro 150 metri.

Fast Step (Mago – Stregone – Warlock; lvl 5) [Xanathar’s Guide to Everything]: Teletrasporto di 18 metri una volta al turno.

Misty Stem (Mago – Stregone – Warlock; lvl 2): Teletrasporto di 9 metri come azione bonus.

Steel Wind Strike (Ranger – Mago; lvl 5): Un attacco su vari bersagli entro 9 metri, al termine del quale possiamo teletrasportarci accanto a una creatura attaccata.

Thunder Step (Mago – Stregone – Warlock; lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Ci si può teletrasportare entro 27 metri provocando un tuono.

Teleport (Bardo – Mago – Stregone; lvl 7): Teletrasportarsi quasi ovunque.

Teleportation Circle (Bardo – Stregone – Mago – Warlock; lvl 5): Collegamento permanente tra due località.

Transport via Plants (Druido; lvl 6): Si crea un collegamento tra due alberi attraverso i quali ci si può teletrasportare.

Tree Stride (Druido – Ranger; lvl 5): Ci si può teletrasportare tra due alberi simili.

Word of Recall (chierico; lvl 6): Assieme agli alleati ci si teletrasporta verso un luogo designato in precedenza.

Oggetti Magici

Silken Spite (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scurovisione migliorata (anche magica). Teletrasporto di 18 metri. Velocità di scalare.

Conch of Teleportation (very rare) [Storm King’s Thunder]: Teletrasporto in una zona prefissata.

Dragon-Touched Focus (Rarity Varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Vantaggio alle prove di iniziativa e piccolo teletrasporto quando si lancia un incantesimo.

Helm of Teleportation (rare): Permette di teletrasportarsi con cariche giornaliere.

Eldritch Staff (Very Rare) [The Wild Beyond The Witchlight]: Se si viene danneggiati si può usare la reazione per diventare invisibili e teletrasportarsi entro 18 metri.

Astral Shard (rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Dopo il lancio di un incantesimo ci si può teletrasportare di 9metri.

Axe of the Dwarvish Lords (artifact): Scurovisione migliorata e immunità a veleno. Teletrasporto a cariche.

Voyager Staff (very rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Varie cariche di varie forme di teletrasporto.

Timepiece of Travel (very rare) [AI]: Un teletrasporto al giorno.

Bonus ai Movimenti (velocità extra, ignorare ostacoli e salti)

Razze

Elfo dei Boschi: 10,5 metri di velocità base sul terreno.

Mezz’elfo dei Boschi [Guida agli Avventurieri alla Costa della Spada]: 10,5 metri di velocità base sul terreno.

Umano Mark of Passage [Eberron – Rising from the Last War]: 10,5 metri di velocità base sul terreno

Harengon [The Wild Beyond The Witchlight]: Saltare come azione bonus un numero di piedi pari a competenza x 5. Utilizzabile per un numero di volte pari a competenza ogni riposo lungo.

Tabaxi [Volo’s Guide to Monsters]: Può raddoppiare la velocità per un round.

Centauro [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: 40 piedi (12 metri) di velocità base sul terreno e possibilità di carica.

Grung [One Grung Above]: capacità di salto migliorata.

Orc [Volo’s Guide to Monsters]: Azione bonus per avvicinarsi al nemico usando il proprio movimento.

Shifter (Swiftstrider) [Eberron – Rising from the Last War]: +1,5 metri di velocità

Khenra [Plane Shift – Amonkhet]: Velocità base sul terreno a 10,5 metri.

Naga [Plane Shift – Amonkhet]: Come azione bonus aumenta la velocità di 1,5 metri.

Vampire [Plane Shift – Ixalan]: Temporaneo aumento di 3 metri di velocità.

Dhampir [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Velocità base sul terreno a 10,5 metri.

Leonin [Mythic Odysseys of Theros]: Velocità base 10,5 metri.

Satyr [Mythic Odysseys of Theros]: Velocità base 10,5 metri e bonus a saltare.

Earth Genasi [Monsters of the Multiverse]: Si muove senza penalità nel terreno difficile.

Hobgoblin [Monsters of the Multiverse] (lvl 3): Con l’azione di Help (come azione bonus) può dare +3 metri di velocità per sé e l’alleato aiutato.

Classi

Artefice – Armorer (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +1,5 metri di velocità

Barbaro (lvl 5): + 3 metri di velocità

Barbaro Path of The Beast (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può scegliere di ottenere un bonus a saltare.

Barbaro Path of the Totem Warrior (lvl 3) [Player’s Handbook]: In ira, azione di scatto come azione bonus Oppure +4,5 metri di velocità oppure bonus ai salti.

Barbaro Path of the Battlerager (lvl 6) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: In ira può usare l’azione di scatto come azione bonus

Bardo College of Glamour (Lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Gli alleati che sentono la sua esibizione possono usare la loro reazione per muoversi.

Bardo College of Swords (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Quando attacca si può muovere di 3 metri in più. Può anche scegliere di usare la reazione per muoversi.

Druido Circolo della Terra (lvl 6): Può ignorare il terreno difficile.

Guerriero Campione (lvl 7): Bonus alla distanza coperta con un salto.

Monaco (lvl 2): A partire da lvl 2 inizia un progressivo aumento della velocità.

Monaco (lvl 2): Dodge, Disengage o Dash (schivata, disimpegno e scatto) come azione bonus usando un punto ki.

Paladino Oath of Glory (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus ottiene vantaggio ad Acrobatica ed Atletica oltre a capacità di carico e di salto migliorate.

Paladino Oath of Glory (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: 3 metri aggiuntivi di velocità per sé e gli alleati vicini.

Ranger (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +1,5 metri di velocità e ottiene velocità di nuotare e scalare.

Ladro (lvl 2): Dodge, Disengage o Dash (schivata, disimpegno e scatto) come azione bonus.

Ladro Phantom (lvl 13) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può iniziare a volare a velocità 3 metri e passare attraverso gli oggetti solidi come fossero terreno difficile.

Ladro Scout (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può allontanarsi da un nemico adiacente di metà della sua velocità.

Ladro Scout (lvl 9) [Xanathar’s Guide to Everything]: +3 metri di velocità sul terreno (anche nuotare e scalare, se le possiede).

Ladro Soul Knife (lvl 9) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus si può teletrasportare a breve distanza.

Ladro Thief (lvl 3): Scalata senza penalità e distanza di salto aggiuntiva.

Stregone Shadow Magic (lvl 18) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus diventa ombra, ottiene resistenza a tutti i danni tranne radianti e passa attraverso gli oggetti.

Warlock The Undead (lvl 14) [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: In forma speciale ottiene resistenza ai danno taglienti, contundenti e perforanti. In più può volare e attraversare gli oggetti.

Mago Bladesinging (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre la canzone è attiva ottiene bonus alla CA pari a bonus di Int, 3 metri di velocità e Vantaggio ad acrobatica.

Mago School of Transmutation (lvl 6): Può scegliere +3 metri di velocità.

Talenti

Gift of the Chromatic Dragon [Fizban’s Treasury of Dragons]: Come reazione si può ottenere resistenza a un elemento. Come azione bonus si potenzia l’arma.

Mobile: +3 metri di velocità e possibilità di ignorare il terreno difficile.

Squat Nimbleness (Solo Nani e razze piccole) [Xanathar’s Guide to Everything]: +1,5 metri di velocità.

Incantesimi

Control Winds (Druido – Mago – Stregone; lvl 5) [Xanathar’s Guide to Everything]: Il vento verso l’alto aumenta la distanza saltata verso l’alto.

Etherealness (Bardo – Chierico – Mago – Stregone – Warlock; lvl 7): In forma eterea si ignorano gli ostacoli fisici.

Expeditious Retreat (Artefice – Mago – Stregone – Warlock; lvl 1): Mentre è attivo l’incantesimo si può usare l’azione bonus per eseguire uno scatto (dash).

Freedom of Movement (Artefice – Bardo – Chierico – Druido – Ranger; lvl 4): Ignora il terreno difficile e impedimenti al movimento.

Haste (Artefice – Mago – Stregone; lvl 3): Velocità raddoppiata e azione extra da usare per dash, disengage, hide, attaccare o usare un oggetto.

Investiture of Stone (Druido – Stregone – Warlock – Mago; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Ignora il terreno difficile provocato da sassi e rocce.

Jump (Artefice – Druido – Mago – Ranger – Stregone; lvl 1): Triplica la distanza di salto.

Kinetik Jaunt (Artefice – Bardo – Mago – Stregone; lvl 2) [Strixhaven: A Curriculum of Chaos]: +3 metri di velocità, si passa attraverso i nemici, e non si provocano attacchi di opportunità.

Longstrider (Artefice – Druido – Bardo – Ranger – Mago; lvl 1): +3 metri di velocità.

Oggetti Magici

Efreeti Chain (legendary): Armatura +3, immunità al fuoco, parlare infernale e passare attraverso la roccia.

Grovelthrash (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio a intuizione per riconoscere bugie, bonus al movimento in certi terreni rocciosi.

Shard of the Ise Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: Vantaggio a furtività nella neve, resistenza al fuoco, permette di ignorare il terreno difficile e camminare sull’acqua.

Boots of Speed (rare): Come azione bonus raddoppiano la velocità di camminata.

Potion of Aqueous Form (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Vantaggio ai TS su For, Des e Cos. Velocità di nuotare, minori limitazioni al movimento e resistenza al danno non magico.

Ring of Elemental Command (legendary): Vantaggio al colpire elementali del tipo collegato. A seconda del tipo bonus di vario genere tra cui capacità di volare, resistenza ai danni da fulmine o all’acido, muoversi attraverso la terra, immunità al fuoco, velocità di nuotare e capacità di respirare sott’acqua.

Pennant of the Vind Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: Capacità di volare limitata, non si può soffocare, bonus ai movimenti.

Horseshoes of a Zephyr (very rare): La creatura con zoccoli a cui sono applicati ignora il terreno difficile.

Boots of the Winterlands (uncommon): Resistenza al freddo e ignora il terreno difficile di ghiaccio e neve.

Shard of the Ise Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: Ignoriamo il terreno difficile e camminiamo sulle acque.

Boots of Striding and Springing (uncommon): Si rimuovono alcune limitazioni al movimento e si ottiene bonus a saltare.

Ghost Step Tattoo (very rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus si attiva una carica che permette di ottenere resistenza a danni perforanti, taglienti e contundenti non magici, immunità alle prove di lotta e afferrare, la possibilità di passare attraverso oggetti solidi.

Ring of Free Action (rare): Ignoriamo il terreno difficile e rallentamenti, immunità alle condizioni paralizzato e afferrato.

Velocità di Nuotare

Razze

Sea Elf [Mordenkainen’s Tome of Foes]: Velocità di Nuotare 9 metri (30 feet)

Mezz’elfo Sea [Guida agli Avventurieri alla Costa della Spada]: Velocità di Nuotare 9 metri (30 feet)

Water Genasi [Elemental Evil Player’s Compendium]: Velocità di Nuotare 9 metri (30 feet)

Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Velocità di nuotare 30 feet (9 metri).

Merfolk [Plane Shift]: Velocità di nuotare 9 metri.

Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Velocità di scalare o di nuotare pari alla velocità sul terreno.

Triton [Volo’s Guide to Monsters]: Velocità di nuotare pari a quella sul terreno.

Classi

Barbaro Path of The Beast (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può scegliere di ottenere velocità di nuotare pari a quella sul terreno e respira sott’acqua.

Barbaro Path of the Storm Herald (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può selezionare una velocità di nuotare e la possibilità di respirare sott’acqua.

Ranger (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +1,5 metri di velocità e ottiene velocità di nuotare e scalare.

Stregone Aberrant Mind (lvl 14) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus, spendendo punti stregoneria, può volare o raddoppiare la velocità di nuotare.

Warlock The Fathomless (lvl 1) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può nuotare a 12 metri di velocità e respirare sott’acqua.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 5) [Xanathar’s Guide to Everything]: Con Gift of the Depths può nuotare alla velocità sul terren oe respirare sott’acqua.

Incantesimi

Alter Self (Artefice – Mago – Stregone; lvl 2): Adattandosi all’acqua si ottiene una velocità di nuotare e la capacità di respirare sott’acqua.

Potion of Aqueous Form (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Vantaggio ai TS su For, Des e Cos. Velocità di nuotare, minori limitazioni al movimento e resistenza al danno non magico.

Ring of Elemental Command (legendary): Vantaggio al colpire elementali del tipo collegato. A seconda del tipo bonus di vario genere tra cui capacità di volare, resistenza ai danni da fulmine o all’acido, muoversi attraverso la terra, immunità al fuoco, velocità di nuotare e capacità di respirare sott’acqua.

Dekella, Bident of Thassa (artifact) [Mythic Odysseys of Theros]: Permette di respirare sott’acqua e conferisce velocità di nuotare.

Helm of Underwater Action (uncommon) [Ghosts of Saltmarsh]: Velocità di nuotare 9 metri, capacità di respirare sott’acqua e scurovisione 18 metri.

Cloak of the Manta Ray (uncommon): Velocità di nuotare 9 metri e capacità di respirare sott’acqua.

Ring of Swimming (uncommon): Velocità di nuotare 12 metri.

Mariner’s Armor (uncommon): Velocità di nuotare pari alla velocità sul terreno.

Velocità di Scalare

Razze

Goblin Ixalan [Plane Shift – Ixalan]: 25 piedi (7,5 metri) di velocità di arrampicata.

Grung [One Grung Above]: 25 piedi (7,5 metri) di velocità di arrampicata e capacità di salto migliorata.

Dhampir [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Velocità di scalata pari alla velocità sul terreno. Dopo il lvl 3 movimenti automatici sulle pareti.

Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Velocità di scalare o di nuotare pari alla velocità sul terreno.

Classi

Barbaro Path of The Beast (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può scegliere di ottenere velocità di scalata pari a quella sul terreno.

Ranger (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: +1,5 metri di velocità e ottiene velocità di nuotare e scalare.

Ladro Thief (lvl 3): Scalata senza penalità e distanza di salto aggiuntiva.

Talenti

Athlete (Talento): Scalare non costa movimento extra.

Incantesimi

Spider Climb (Artefice – Mago – Stregone – Warlock; lvl 2): Velocità di scalare pari alla velocità sul terreno.

Oggetti Magici

Verminshroud (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio alle percezioni su olfatto, immunità alle malattie, scurovisione migliorata, resistenza al danno da veleno, velocità di scalare, attacco con gli artigli come azione bonus.

Potion of Climbing (common): Velocità di scalare e vantaggio alle prove di scalare.

Silken Spite (artifact) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Scurovisione migliorata (anche magica). Teletrasporto di 18 metri. Velocità di scalare.

Slippers of Spider Climbing (uncommon): Velocità di scalare pari a quella sul terreno.

Cloak of Arachnida (very rare): Velocità di scalare pari a quella sul terreno. Resistenza al veleno.

Gloves of Swimming and Climbing (uncommon): Scalare e nuotare non costano movimento extra, +5 alle prove.

Velocità di Volo – Volare – Fly

Razze

Tiefling [Guida agli Avventurieri alla Costa della Spada]: Ali con cui volare a 9 metri di velocità

Aarakocra [Elemental Evil Player’s Compendium]: vola a 15 metri di velocità

Aasimar [Volo’s Guide to Monsters]: volo a 9 metri per un minuto, una volta ogni riposo lungo.

Fairy [The Wild Beyond The Witchlight]: Velocità di volo pari a quella sul terreno.

Owlin [Strixhaven: A Curriculum of Chaos]: Velocità di volo pari a quella sul terreno.

Aven [Plane Shift – Amonkhet]: Volo a 9 metri di velocità

Siren [Plane Shift – Ixalan]: Velocità di volare 9 metri.

Classi

Barbaro Path of the Totem Warrior (lvl 14) [Player’s Handbook]: Mentre è in ira ha un volo limitato.

Chierico Dominio della Tempesta (lvl 17): Velocità di volare pari alla velocità sul terreno, ma solo all’aperto.

Chierico Twilight Domain (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: come azione bonus può volare, se è nell’oscurità o in luce fioca.

Druido Circles of Stars (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Da “trasformato” può volare.

Guerriero Psi Warrior (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può volare al doppio della propria velocità sul terreno.

Paladino Oath of Vengeance (lvl 20): Quanto è in uno stato speciale, può volare a 18 metri.

Ranger Swarmkeeper (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può ottenere velocità di volare 3 metri.

Ladro Phantom (lvl 13) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può iniziare a volare a velocità 3 metri e passare attraverso gli oggetti solidi come fossero terreno difficile.

Stregone Aberrant Mind (lvl 14) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus, spendendo punti stregoneria, può volare o raddoppiare la velocità di nuotare.

Stregone Draconic bloodline (lvl 14): Come azione bonus ottiene ali e velocità di volo.

Stregone Divine soul (lvl 14) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus ottiene ali e velocità di volo.

Stregone Storm Sorcery (lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus dopo aver lanciato un incantesimo può volare per 3 metri.

Warlock The Undead (lvl 14) [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: In forma speciale ottiene resistenza ai danno taglienti, contundenti e perforanti. In più può volare e attraversare gli oggetti.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 9): Ascendant Step ci fa lanciare Levitate (levitazione).

Incantesimi

Draconic Transformation (Druido – Mago – Stregone; lvl 7) [Fizban’s Treasury of Dragons]: 18 metri di velocità di volare per un minuto (oltre ad altri bonus).

Fly (Artefice – Mago – Stregone – Warlock; lvl 3): 18 metri di velocità per 10 minuti.

Gaseous Form (Mago – Stregone – Warlock; lvl 3): Si può volare a 3 metri di velocità mentre si è in forma di gas.

Investiture of Wind (Druido – Stregone – Mago – Warlock; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Velocità di volare 18 metri per 10 minuti, più altri bonus.

Wind Walk (Druido; lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Per 8 ore si va a 90 metri di velocità.

Oggetti Magici

Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri.

Scaled Ornament (rarity varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Oltre certi livelli di rarità concede +1 CA protezioni o immunità verso paura e charme, possibilità di usare una reazione per proteggersi da un’arma a soffio o la capacità di volare.

Cloak of the Bat (rare): Vantaggio alle prove di stealth (furtività). Per mette di volare in luce fioca o oscurità.

Ring of Elemental Command (legendary): Vantaggio al colpire elementali del tipo collegato. A seconda del tipo bonus di vario genere tra cui capacità di volare, resistenza ai danni da fulmine o all’acido, muoversi attraverso la terra, immunità al fuoco, velocità di nuotare e capacità di respirare sott’acqua.

Peregrine Mask (very rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Velocità di volare e vantaggio alle prove di iniziativa.

Elemental Essence Shard (rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può concedere capacità di volare, resistenza a un tipo di danno o altro.

Pennant of the Vind Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: Capacità di volare limitata, non si può soffocare, bonus ai movimenti.

Carpet of Flying (very rare): In realtà è il tappeto a volare, ma cambia poco, no?

Stormgirdle (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Velocità di volare, immunità a danni da fulmine e da tuono.

Broom of Flying (uncommon): In realtà è la scopa a volare, ma cambia poco, no?

Wings of Flying (rare): Velocità di volare.

Potion of Flying (very rare): Voliamo per un’ora.

Wingwear (uncommon) [Princes of the Apocalypse]: Si può volare usando una carica.

Eagle Whistle (rare) [Tales from the Yawning Portal]: Capacità di volo limitata.

Wheel of Stars (very rare) [AI]: Possiamo usare volare una volta al giorno.

Winged Boots (uncommon): Otteniamo velocità di volare per varie ore al giorno.

Bobbing Lily Pad (Very Rare) [The Wild Beyond The Witchlight]: Vola lui, ma poi ci porta.

Flying Chariot (rare) [Mythic Odysseys of Theros]: Vola lui, ma poi ci porta.

Sword of Zariel (artifact) [Baldur’s Gate – Descent into Avernus]: Scurovisione, vantaggio alle prove di Intuizione e velocità di volare 27 metri. Resistenza al danno necrotico e radiante.

Amethyst Lodestone (very rare) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Vantaggio ai TS Forza e capacità di volare in maniera limitata.

Ornithopter of Flying (Very Rare) [The Wild Beyond The Witchlight]: Può volare e portarci.

Pixie Dust (uncommon) [The Wild Beyond The Witchlight]: Chi si cosparge di polvere fatata vola. Cosa mi ricorda?

Azioni Bonus – Bonus Action

Razze

Eladrin [Mordenkainen’s Tome of Foes]: Una volta a riposo breve come azione bonus ci si teletrasporta di 9 metri con effetti aggiuntivi a seconda della sottorazza.

Shadar-Kai [Mordenkainen’s Tome of Foes]: teletrasporto come azione bonus una volta ogni riposo breve, ottenendo resistenza ai danni per un round dopo il lvl 3.

Firbolg [Volo’s Guide to Monsters]:ogni riposo breve può diventare invisibile fino all’inizio del suo prossimo turno come azione bonus.

Harengon [The Wild Beyond The Witchlight]: Saltare come azione bonus un numero di piedi pari a competenza x 5. Utilizzabile per un numero di volte pari a competenza ogni riposo lungo.

Centauro [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: In carica può attaccare con gli zoccoli come azione bonus.

Goblin [Volo’s Guide to Monsters]: Hide e Disengage (nascondersi e disimpegno) come azione bonus ogni turno.

Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Morso come azione bonus che ci conferisce punti ferita temporanei.

Minotauro [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Attacco come azione bonus dopo un movimento.

Minotauro [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Azione di sbilanciare come azione bonus.

Orc [Volo’s Guide to Monsters]: Azione bonus per avvicinarsi al nemico usando il proprio movimento.

Shifter [Eberron – Rising from the Last War]: “Trasformazione” bestiale come azione bonus.

Shifter (Wildhunt) [Eberron – Rising from the Last War]: Come azione bonus otteniamo bonus a localizzare una creatura.

Naga [Plane Shift – Amonkhet]: Come azione bonus aumenta la velocità di 1,5 metri.

Leonin [Mythic Odysseys of Theros]: Un ruggito che spaventa le creature in un’area come azione bonus.

Hobgoblin [Monsters of the Multiverse]: Può usare l’azione di aiutare un numero di volte limitato al giorno come azione bonus. (da lvl 3 con altri bonus aggiuntivi).

Kobold [Volo’s Guide to Monsters]: Vantaggio al colpire se abbiamo un alleato vicino. Inoltre può dare vantaggio al colpire agli alleati come azione bonus.

Classi

Artefice – Armorer (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Otteniamo punti ferita temporanei come azione bonus

Artefice – Artillerist (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Attiviamo il cannone come azione bonus.

Artefice – Battle Smith(lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus comandiamo il nostro compagno metallico.

Barbaro (lvl 1): Entra in ira come azione bonus.

Barbaro Path of the Battlerager (lvl 3) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: In ira può attaccare con l’armatura chiodata come azione bonus.

Barbaro Path of the Battlerager (lvl 6) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: In ira può usare l’azione di scatto come azione bonus

Barbaro Path of The Berserker (lvl 3) [Player’s Handbook]: Mentre è in ira può attaccare di nuovo come azione bonus.

Barbaro Path of the Totem Warrior (lvl 3) [Player’s Handbook]:In ira può usare l’azione di scatto come azione bonus

Barbaro Path of the Totem Warrior (lvl 14) [Player’s Handbook]: Mentre è in ira come azione bonus può passare sopra un avversario oppure effettuare un attacco extra in certe circostanze o buttare a terra l’avversario colpito.

Barbaro Path of the Wild Magic (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Potrebbe ottenere un attacco come azione bonus quando entra in ira.

Barbaro Path of the Zealot (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Urla come azione bonus per dare vantaggio al colpire e ai TS a 10 alleati per un turno.

Bardo (lvl 1): Ispirazione Bardica come azione bonus.

Bardo – College of Eloquence [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione Bonus può far sottrarre il proprio dado di ispirazione al TS di un avversario.

Bardo College of Glamour (Lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Gli alleati che sentono la sua esibizione possono usare la loro reazione per muoversi e ottengono punti ferita bonus.

Bardo College of Glamour (Lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Lancia Comando come azione bonus.

Bardo College of Glamour (Lvl 14) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus ottiene apparenza regale, divenendo difficile da colpire.

Bardo Collegio del Valore (lvl 14): Se ha lanciato un incantesimo con la propria azione, può attaccare come azione bonus.

Chierico (lvl 2) [Opzionale – Tasha]: Può riguadagnare uno slot consumato usando un’azione bonus.

Chierico Twilight Domain (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: come azione bonus può volare, se è nell’oscurità o in luce fioca.

Chierico Dominio della Guerra (lvl 1): Dopo aver attaccato, con un’azione bonus si può effettuare un ulteriore attacco.

Druido Circle of Dreams (lvl 2) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus cura e conferisce punti ferita temporanei.

Druido Circle of Dreams (lvl 10) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus si teletrasporta fino a 18 metri.

Druido Circolo della Luna (lvl 2): Si trasforma come azione bonus.

Druido Circle of Shepherd (lvl 2) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus evoca un totem che o cura, o può dare vantaggio agli attacchi e a Percezione o alle prove di individuazione di creature.

Druido Circles of Stars (lvl 2) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Si trasforma ottenendo poteri speciali come azione bonus.

Guerriero Arcane Archer (lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Se si fallisce un attacco può usare l’azione bonus per ritirare, scegliendo un nuovo bersaglio.

Guerriero Eco Knight (lvl 3) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Come azione bonus crea il suo Eco e come azione bonus può scambiare posizione con esso.

Guerriero Edritch Knight (lvl 7): Quando lancia un trucchetto (cantrip) può usare l’azione bonus per fare un attacco. (A livello 18 funzionerà con qualsiasi incantesimo).

Guerriero Psi Warrior (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può volare al doppio della propria velocità sul terreno.

Guerriero Psi Warrior (lvl 15) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può dare mezza copertura agli alleati per un minuto.

Guerriero Rune Knight (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Con la Storm Rune come azione bonus entra in uno stato in cui può dare svantaggio ai TS avversari come reazione.

Guerriero Rune Knight (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può ingrandirsi ottenendo vari bonus tra cui vantaggio alla prove e ai TS su forza.

Guerriero Samurai (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Azione bonus per ottenere vantaggio ai successivi attacchi.

Monaco (lvl 1): Un attacco senz’armi come azione bonus.

Monaco (lvl 2): Dodge, Disengage o Dash (schivata, disimpegno e scatto) come azione bonus spendendo un punto ki.

Monaco Ascendant Dragon (lvl 11) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Mentre ha l’aura attiva può spaventare come azione bonus.

Monaco Way of the Kensei (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Azione bonus per ottenere bonus agli attacchi a distanza.

Monaco Way of the Kensei (lvl 11) [Xanathar’s Guide to Everything]: Azione bonus per ottenere bonus al colpire e ai danni con un’arma.

Monaco Way of Shadow (lvl 6): Può teletrasportarsi in un’ombra come azione bonus.

Paladino (lvl 3): Come azione bonus può recuperare uno slot incantesimo.

Paladino Oath of the Ancients (lvl 20): Mentre è in uno stato speciale, può lanciare come azione bonus un qualsiasi incantesimo con tempo di lancio un azione.

Paladino Oath of Glory (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus ottiene vantaggio ad Acrobatica ed Atletica oltre a capacità di carico migliorate.

Paladino Oath of Redemption (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus ottiene un bonus a Persuasione.

Paladino Oath of Vengeance (lvl 3): Come azione bonus può ottenere vantaggio al colpire.

Ranger (lvl 14): Può usare l’azione di nascondersi (hide) come azione bonus.

Ranger Beast Master (lvl 7): Può comandare all’animale di aiutare, disimpegnare, scattare (help, disengage, dash) come azione bonus.

Ranger Horizon Walker Conclave (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus trasforma i danni in danni da forza ottenendo 1d8 aggiuntivo.

Ranger Horizon Walker Conclave (lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus può diventare etereo.

Ranger Monster Slayer Conclave (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus infligge danni aggiuntivi.

Ranger Swarmkeeper (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può ottenere velocità di volare 3 metri.

Ladro (lvl 2): Dodge, Disengage o Dash (schivata, disimpegno e scatto) come azione bonus.

Ladro Arcante Trickster (lvl 13): Come azione bonus distrae un bersaglio vicino alla mano magica e ottiene vantaggio al colpire.

Ladro (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Se non si è mosso può usare la propria azione bonus per ottenere vantaggio al colpire.

Ladro Inquisitive (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può usare l’azione bonus per alcune prove di percezione e investigazione. Può anche effettuare un tiro in intuizione per effettuare un furtivo anche senza vantaggio.

Ladro Mastermind (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può usare l’azione bonus per aiutare (help).

Ladro Phantom (lvl 13) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può iniziare a volare a velocità 3 metri e passare attraverso gli oggetti solidi come fossero terreno difficile.

Ladro Scout (lvl 17) [Xanathar’s Guide to Everything]: Attacco come azione bonus (può essere un secondo furtivo).

Ladro Soul Knife (lvl 9) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus si può teletrasportare a breve distanza.

Ladro Swashbuckler (lvl 13) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus può ottenere vantaggio alla successiva prova di atletica o acrobatica fatta nel round.

Stregone (lvl 2): Come azione bonus può convertire punti stregoneria con gli slot e viceversa.

Stregone Aberrant Mind (lvl 1) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può inviare messaggi telepatici.

Stregone Aberrant Mind (lvl 14) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus, spendendo punti stregoneria, può volare o raddoppiare la velocità di nuotare o altri bonus.

Stregone Draconic bloodline (lvl 14): Come azione bonus ottiene ali e velocità di volo.

Stregone Divine soul (lvl 14) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus ottiene ali e velocità di volo.

Stregone Divine soul (lvl 18) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus può curarsi se è sotto la metà dei PF.

Stregone Shadow Magic (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus evoca una creatura.

Stregone Shadow Magic (lvl 14) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus si teletrasporta di 36 metri nell’oscurità.

Stregone Shadow Magic (lvl 18) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus diventa ombra, ottiene resistenza a tutti i danni tranne radianti e passa attraverso gli oggetti.

Stregone Storm Sorcery (lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus dopo aver lanciato un incanteismo può volare per 3 metri.

Warlock the Celestial (lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus può curare un alleato.

Warlock The Fathomless (lvl 1) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus crea un tentacolo che attacca i nemici.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 5) [Xanathar’s Guide to Everything]: Cloack od Flies, come azione bonus ci permette di ottenere vantaggio a intimidire, ma svantaggio alle altre prove di carisma.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come azione bonus si può teletrasportare di 9 metri vicino al bersaglio delle maledizione.

Talenti

Charger: Dopo uno scatto (dash) si può attaccare come azione bonus.

Crossbow Expert: Dopo un attacco si può usare l’azione bonus per attaccare con una balestra impugnata.

Poisoner [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mettere il veleno sull’arma è azione bonus.

Polearm Master: Come azione bonus si fa un attacco aggiuntivo col retro dell’arma.

Shield Master: Come azione bonus dopo un attacco può spingere un avversario.

Telekinetic [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione Bonus può spingere.

Oggetti Magici

Ingot of the Skold Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: +1 CA e come azione bonus proteggiamo un alleato subendo alcuni dei danni diretti a lui.

Watchful Helm (very rare) [Candlekeep Mysteries]: +1 CA. Oltre a vedere invisibilità come azione bonus e vantaggio a percezione.

Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri.

Glamoured Studded Leather (rare): Armatura +1 che come azione bonus diventa un vestito.

Orb of the Stein Rune (rare) [Storm King’s Thunder]: Resistenza ai danni da armi a distanza, vantaggio ai TS per evitare di essere mosso, vantaggio ai TS Forza, immunità alla pietrificazione, lanciare Meld into Stone come azione bonus, reazione per evitare di essere buttato a terra.

Verminshroud (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio alle percezioni su olfatto, immunità alle malattie, scurovisione migliorata, resistenza al danno da veleno, velocità di scalare, attacco con gli artigli come azione bonus.

Danoth’s Visor (legendary) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Vantaggio a percezione ed investigare (sulla vista), scurovisione, azione bonus per attivare vista a raggi X o lente di ingrandimento, si vede oltre alle illusioni.

Boots of Speed (rare): Come azione bonus raddoppiano la velocità di camminata.

Lost Crown of Besilmer (legendary) [Princes of the Apocalypse]: Resistenza al danno psichico, vantaggio ai TS contro charme e si può usare l’azione bonus per ispirare un alleato.

Ghost Step Tattoo (very rare) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus si attiva una carica che permette di ottenere resistenza a danni perforanti, taglienti e contundenti non magici, immunità alle prove di lotta e afferrare, la possibilità di passare attraverso oggetti solidi.

Doppia Competenza – Double Proficiency bonus – Expertise

Razze

Gnomo delle Rocce: Doppia competenza alle prove di Storia su magia, alchimia e tecnologia.

Shifter (Wildhunt) [Eberron – Rising from the Last War]: Come azione bonus otteniamo doppia competenza nelle abilità per localizzare una creatura.

Vedalken [Plane Shift – Kaladesh]: Doppia competenza su Storia per prove relative a oggetti magici o tecnologie.

Classi

Artefice (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Raddoppia il bonus di competenza con gli strumenti (tools).

Bardo (lvl 3 e 10): Doppia competenza in due abilità a scelta.

Chierico Dominio della Conoscenza (lvl 1): Competenza e competenza raddoppiata in due a scelta tra Storia, Arcana, Natura o Religione.

Guerriero Banneret (lvl 3) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: Doppia competenza delle prove di Persuasione.

Guerriero Rune Knight (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Con la Fire Rune doppia competenza per tutti gli strumenti.

Ranger (lvl 1) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Doppia competenza in un’abilità.

Ladro (lvl 1 e 6): Doppia competenza in due abilità a scelta.

Ladro Scout (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Doppia competenza in natura e sopravvivenza.

Talenti

Skill Expert [Tasha’s Cauldron of Everything]: Si raddoppia la competenza in un’abilità a scelta.

Prodigy (solo mezz’elfi, mezz’orchi o umani) [Xanathar’s Guide to Everything]: Doppia competenza in un’abilità a scelta.

Incantesimi

Skill Empowerment (Artefice – Bardo – Mago – Stregone; lvl 5) [Xanathar’s Guide to Everything]: Concediamo doppia competenza a un soggetto per un’ora.

Oggetti Magici

Staff of the Forgotten One (artifact) [Tomb of Annihilation]: Doppia competenza in Arcana e Storia. Immunità a charme, paura, sordità, stordimento e pietrificazione.

Living Gloves (uncommon) [Eberron – Rising from the Last War]: Doppia competenza in uno strumento a scelta o in rapidità di mano.

Telepatia – Telepathy

Razze

Halfing degli Spiriti [Guida agli Avventurieri alla Costa della Spada]: Telepatia entro 9 metri.

Verdan [AI]: Telepatia limitata nel raggio di 9 metri

Kalashtar [Eberron – Rising from the Last War]: Telepatia per 3 metri per livello.

Hexblood [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Messaggio telepatico fino a 15km, ma limitato.

Classi

Stregone Aberrant Mind (lvl 1) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Come azione bonus può inviare messaggi telepatici.

Warlock The Great Old One (lvl 1): Telepatia nel raggio di 9 metri.

Talenti

Telepathic [Tasha’s Cauldron of Everything]: Telepatia nel raggio di 18 metri.

Incantesimi

Beast Bond (Druido – Ranger; lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: Telepatia con un animale amico.

Rary’s Telepathic Bond (Bardo – Mago; lvl 5): Telepatia di gruppo per un’ora.

Telepathy (Mago; lvl 8): Telepatia per 24 ore senza limiti di spazio.

Helm of Telepathy (uncommon): Si possono mandare messaggi telepatici.

Spies’ Murmur (uncommon) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Due che posseggono questo oggetto possono comunicare.

Psi Crystal (uncommon) [Icewind Dale – Rime of the Frostmaiden]: Telepatia con raggio variabile a seconde dell’intelligenza.

Crystal Ball (very rare or legendary): Con Crystal Ball ci puoi giocare …(scusate, momento anni ’80). Concede telepatia entro 9 metri.

Migliorare Iniziativa – Improve Initiative

Razze

Harengon [The Wild Beyond The Witchlight]: Aggiungere la competenza all’iniziativa.

Classi

Barbaro (lvl 7): Vantaggio alle prove di iniziativa.

Bardo (lvl 2): Aggiunge mezza competenza a tutte le prove, compresa iniziativa.

Chierico Twilight Domain (lvl 1) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può conferire vantaggio alla successiva prova di iniziativa.

Guerriero Battle Master (3): Con la manovra Ambush può sommare il dado di superiorità all’iniziativa.

Guerriero Campione (lvl 7): Somma mezza competenza a tutte le prove di Des, compresa iniziativa.

Paladino Oath of the Watchers (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Somma la propria competenza all’iniziativa (e la fa sommare agli alleati vicini).

Ranger Gloom Stalker Conclave (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Somma il proprio bonus di Saggezza all’iniziativa.

Ladro Scout (lvl 13) [Xanathar’s Guide to Everything]: Vantaggio alle prove di iniziativa.

Ladro Swashbuckler (lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: Somma il bonus di Carisma all’iniziativa.

Mago War Magic (lvl 2) [Xanathar’s Guide to Everything]: Somma il proprio bonus di Int all’iniziativa.

Talenti

Alert (talento): +5 a iniziativa.

Incantesimi

Enhance Ability (Artefice – Bardo – Chierico – Druido – Ranger – Mago – Stregone; lvl 2): Il bersaglio ha vantaggio alle prove in una caratteristica a scelta.

Foresight (Bardo – Druido – Mago – Warlock; lvl 9): Vantaggio a colpire, prove caratteristica e TS. Oltre a immunità alla sorpresa.

Gift of Alacrity (Mago; lvl 1) [Explorer’s Guide to Wildemount]: +1d8 all’iniziativa del bersaglio.

Silvery Barbs (Bardo – Mago – Stregone; lvl 1) [Strixhaven: A Curriculum of Chaos]: Possiamo dare vantaggio al successivo TS, tiro per colpire o prova caratteristica.

Rod of Alertness (very rare): Vantaggio alle prove di percezione e di iniziativa.

Peregrine Mask (very rare) [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Velocità di volare e vantaggio alle prove di iniziativa.

Sentinel Shield (uncommon): Vantaggio alle prove di percezione e di iniziativa.

Scorpion Armor (rare) [Tomb of Annihilation]: +5 a iniziativa.

Weapon of Warning (uncommon): Vantaggio all’iniziativa e le persone nel raggio di 9 metri non possono essere sorprese.

Dragon-Touched Focus (Rarity Varies) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Vantaggio alle prove di iniziativa e piccolo teletrasporto quando si lancia un incantesimo.

Sword of Kas (artifact): Può trasferire parte del bonus al colpire alla CA. +1d10 all’iniziativa.

Respirare Acqua / Evitare Soffocamento

Razze

Sea Elf [Mordenkainen’s Tome of Foes]: Può respirare aria e acqua.

Grung [One Grung Above]: Respirare acqua e aria

Lizardfolk [Volo’s Guide to Monsters]: Trattenere il fiato per 15 minuti.

Merfolk [Plane Shift]: Respirare aria e acqua.

Warforged [ Eberron – Rising from the Last War]: Non deve respirare

Dhampir [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Non deve respirare

Reborn [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Non deve respirare.

Simic Hybrid [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Può respirare aria e acqua.

Tortle [The Tortle Package]: Può trattenere il fiato per un’ora.

Triton [Volo’s Guide to Monsters]: respira aria e acqua.

Vedalken [Guildmaster’s Guide to Ravnica]: Respirazione sott’acqua limitata.

Air Genasi [Monsers of the Multiverse]: Possono trattenere il respiro illimitatamente.

Water Genasi [Monsters of the Multiverse]: Può respirare aria e acqua.

Classi

Barbaro Path of The Beast (lvl 6) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può scegliere di ottenere velocità di nuotare pari a quella sul terreno e respira sott’acqua.

Barbaro Path of the Storm Herald (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può selezionare una velocità di nuotare e la possibilità di respirare sott’acqua.

Warlock The Fathomless (lvl 1) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Può nuotare a 12 metri di velocità e respirare sott’acqua.

Warlock The Undead (lvl 6) [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Non ha bisogno di respirare.

Warlock The Undying (lvl 10) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: Non ha bisogno di respirare.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 5) [Xanathar’s Guide to Everything]: Con Gift of the Depths può nuotare alla velocità sul terren oe respirare sott’acqua.

Incantesimi

Alter Self (Artefice – Mago – Stregone; lvl 2): Adattandosi all’acqua si ottiene una velocità di nuotare e la capacità di respirare sott’acqua.

Water Breathing (Artefice – Druido – Ranger – Mago – Stregone; lvl 3): Gli alleati possono respirare sott’acqua per 24 ore.

Oggetti Magici

Powered Armor (legendary) [Lost Laboratory of Kwalish]: Armatura +1 CA che dà vantaggio ai TS morte, e spendendo cariche come azione bonus permette di volare, permette di respirare ovunque per un’ora e concede scurovisione 18 metri.

Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua.

Ring of Elemental Command (legendary): Vantaggio al colpire elementali del tipo collegato. A seconda del tipo bonus di vario genere tra cui capacità di volare, resistenza ai danni da fulmine o all’acido, muoversi attraverso la terra, immunità al fuoco, velocità di nuotare e capacità di respirare sott’acqua.

Necklace of Adaptation (uncommon): Vantaggio ai TS contro fumi e vapori e si può respirare liberamente sempre.

Dekella, Bident of Thassa (artifact) [Mythic Odysseys of Theros]: Permette di respirare sott’acqua e conferisce velocità di nuotare.

Helm of Underwater Action (uncommon) [Ghosts of Saltmarsh]: Velocità di nuotare 9 metri, capacità di respirare sott’acqua e scurovisione 18 metri.

Bottled Breath (uncommon) [Princes of the Apocalypse]: Si può trattenere il fiato per un’ora.

Cloak of the Manta Ray (uncommon): Velocità di nuotare 9 metri e capacità di respirare sott’acqua.

Cap of Water Breathing (uncommon): Capacità di respirare sott’acqua.

Breathing Bubble (common) [Explorer’s Guide to Wildemount]: La bolla contiene abbastanza aria per respirare per un’ora.

Potion of Water Breathing (uncommon): Capacità di respirare sott’acqua per un’ora.

Pennant of the Vind Rune (very rare) [Storm King’s Thunder]: Capacità di volare limitata, non si può soffocare, bonus ai movimenti.

Ritirare – Reroll – Cambiare il risultato dei dadi

Razze

Halfling: Si possono ritirare gli 1 negli attacchi, tiri caratteristica e TS.

Kor [Plane Shift – Zendikar]: Si possono ritirare gli 1 negli attacchi, tiri caratteristica e TS.

Hobgoblin [Monsters of the Multiverse] (lvl 3): Come reazione in seguito aun fallimento in un colpire, prova o TS può ottenere un bonus a quella prova.

Classi

Barbaro Path of the Zealot (lvl 6) [Xanathar’s Guide to Everything]: Se fallisce un TS mentre è in ira, può ritirare.

Guerriero (lvl 9): Può ritirare un tiro salvezza fallito.

Guerriero Arcane Archer (lvl 7) [Xanathar’s Guide to Everything]: Se si fallisce un attacco può usare l’azione bonus per ritirare, scegliendo un nuovo bersaglio.

Monaco (lvl 14): Spendendo un punto ki si possono ritirare i TS.

Monaco Ascendant Dragon (lvl 3) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Può ritirare come reazione un tiro fallito in Intimidire o persuasione.

Monaco Way of the Kensei (lvl 17) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può ritirare un attacco fatto con un’arma da monaco.

Paladino Oath of Glory (lvl 20) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Mentre è in uno stato speciale ottiene vantaggio alle prove di Carisma, capacità di mettere a segno un attacco mancato e la possibilità di ritirare un TS.

Ladro (lvl 20): Può considerare un mancato come un colpito o un fallimento in un’abilità come un 20.

Ladro Soul Knife (lvl 3) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Dopo un fallimento in un’abilità può aggiungere un dado psionico, per ribaltare il risultato.

Ladro Swashbuckler (lvl 17) [Xanathar’s Guide to Everything]: Può ritirare un tiro per colpire fallito.

Stregone (lvl 3): Con la metamagia Seeking Spell può ritirare un tiro per colpire di un incantesimo.

Stregone (lvl 5) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Spendendo un punto stregoneria può ritirare una prova abilità.

Stregone Divine soul (lvl 1) [Xanathar’s Guide to Everything]: In caso di fallimento in un TS o attacco può tirare 2d4 ed eventualmente superare la prova.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: quando il possessore del talismano fallisce un TS si può tirare 1d4 ribaltando possibilmente il risultato.

Mago Chronurgy Magic (lvl 2) [Explorer’s Guide to Wildemount]: Come reazione può far ritirare un TS, colpire o prova.

Mago School of Divination (lvl 2): A inizio giornata tira due dadi che può poi usare al posto di un risultato ottenuto.

Mago War Magic (lvl 2) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può ottenere un bonus a CA o TS contro l’attacco o incantesimo che sta subendo.

Talenti

Lucky: Ritirare tre volte al giorno.

Piercer: Possiamo ritirare un attacco mancato con un’arma perforante.

Bountiful Luck (solo Halfling) [Xanathar’s Guide to Everything]: Come reazione può far ritirare un 1 a un alleato.

Oggetti Magici

Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua.

Riduzione Tempi Riposo – Evitare di Dormire

Razze

Elfi [Monsters of the Multiverse]: Fanno il riposo lungo in 4 ore di trance.

Reborn [Van Richten’s Guide to Ravenloft]: Riposo lungo in 4 ore, senza bisogno di dormire.

Warforged [ Eberron – Rising from the Last War]: Riposo lungo in 6 ore, senza bisogno di dormire.

Classi

Warlock The Undying (lvl 10) [Sword Coast Adventurer’s Guide]: Non ha bisogno di dormire.

Warlock (Eldritch Invocations lvl 9) [Xanathar’s Guide to Everything]: Aspect of the Moon ci permette di non dormire.

Incantesimi

Catnap (Artefice – Bardo – Stregone – Mago; lvl 3) [Xanathar’s Guide to Everything]: I bersagli fanno il riposo breve in 10 minuti.

Oggetti Magici

Pyxis of Pandemonium (legendary) [Mythic Odysseys of Theros]: Si può fare un riposo breve in un minuto.

Evitare la Sorpresa

Classi

Barbaro (lvl 7): Se entra subito in ira può agire nel round di sorpresa.

Guerriero Rune Knight (lvl 7) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Con la Storm Rune non può essere sorpreso.

Razze

Alert (Talento): Rende immuni alla sorpresa.

Incantesimi

Foresight (Bardo – Druido – Mago – Warlock; lvl 9): Vantaggio a colpire, prove caratteristica e TS. Oltre a immunità alla sorpresa.

Oggetti Magici

Weapon of Warning (uncommon): Vantaggio all’iniziativa e le persone nel raggio di 9 metri non possono essere sorprese.

Eye and Hand of Vecna (artifact): Immune a veleno e malattie. Non si può essere sorpresi.

Ioun Stone (rarity varies): Una versione rende immuni alla sorpresa.

Vista Cieca – Blindsight

Classi

Guerriero (lvl 1): Può scegliere stile di combattimento per vista cieca nel raggio di 3 metri.

Monaco Ascendant Dragon (lvl 17) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Vista cieca nel raggio di 3 metri.

Ranger (lvl 2): Può scegliere stile di combattimento per vista cieca nel raggio di 3 metri.

Incantesimi

Draconic Transformation (Druido – Mago – Stregone; lvl 7) [Fizban’s Treasury of Dragons]: Si ottiene tra le altre cose anche vista cieca nel raggio di 9 metri.

Oggetti Magici

Dragon Mask (legendary) [Tyranny of Dragons]: Differenti versioni con vari bonus, tra cui somma il carisma alla CA, resistenza o immunità a un tipo di danno, scurovisione migliorata, vista cieca, vantaggio alla prove di carisma contro i draghi, si può riuscire in automatico un TS fallito, respirare sott’acqua.

Dagger of Blindsight (rare) [Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage]: Vista cieca nel raggio di 9 metri.

Menzioni Speciali

The Infernal Machine Of Lum The Mad (artifact) [Infernal Machine Rebuild]: Vari poteri casuali tra cui velocità di volare 45 metri, +1 a iniziativa, la possibilità di ritirare un dado, vantaggio al prossimo tiro quando si fa un 1, velocità aumentata, fine della necessità di respirare (e simili), forma incorporea (e simili), telepatia, resistenza al fuoco, immune charm e paura, capacità di teletrasporto varie, vantaggio a persuasione o a prove di orentamento, immunità al veleno.

Essendo casuale però non ha molto senso e poi mi ritroverei a copiare questo oggetto praticamente in ogni sezione. Quindi lo metto fuori dalle scatole che tanto è un artefatto di un manuale sconosciuto.

Teeth of Dahlver-Nar (artifact) [Tasha’s Cauldron of Everything]: Abbiamo una serie di denti che danno vari poteri, tra cui: bonus CA, comunicazione telepatica, distanza di salto aumentata, volo, immunità ai danni da fulmine o al fuoco.

Tuttavia il numero di denti che si possono impiantare è limitato ed essendo un artefatto, non mi pareva il caso di inserirlo in tutte le sezioni.

Come ci si sente ad usare una guida di D&D 5e ben organizzata (che quindi non è questa).
Sempre immagine mia di Nightcafe.

E questo è tutto, gente!

Fatemi sapere se mancano categorie utili, se alcune possono essere rimosse, se altre son da unire o suddividere diversamente, se ho dimenticato di inserire alcuni privilegi interessanti e comunque sono pronto a sentire qualsiasi tipo di consiglio utile.

Una volta trovato quello che vi serviva, potreste guardare che altro ho fatto nella sezione D&D 5e.


Oppure potreste volere approfondimenti su regole, stili di gioco e tanto altro sia per D&D sia per i GdR in generale.

Oppure a questo punto potreste dover comprare qualche manuale

Uccidere Vecna a bassi livelli in D&D 5e

Avete visto la nuova stagione (la quarta) di Stranger Things e vi è ritornato l’amore per Vecna? Oppure avete tatuato sul petto “Die Vecna Die” (che comunque è tedesco: il Vecna il; e nessuno che sappia il tedesco può essere cattivo (cit.)). Sappiate che ora è uscita la sua scheda per D&D 5e, quindi è a tutti gli effetti una creatura affrontabile, per quanto piuttosto potente (Livello 26! Uno scontro mortale per un gruppo di 4 avventurieri di lvl 20!). Se volete guardare, per ora è gratis qua. Scopo dell’articoletto è trovare un modo simpatico per sconfiggere quel bestione senza troppi rischi usando il gruppo di livello più basso possibile. Un po’ come ho fatto qua per il Tarrasque e qua per altre creature 3.5.

Vecna non sembra certo un avversario facile: immunità, resistenze, poteri magici, azioni leggendarie e reazioni davvero fastidiosette. Però gli hanno lasciato un paio di punti deboli che possiamo sfruttare.

Disclaimer: mi capita tutte le sante volte. Io mi sento un po’ stupido a ripeterlo sempre, ma a quanto pare non basta, perchè puntualmente qualcuno salta con critiche assurde. Quindi ribadisco:

  • Non propongo di fare queste cose in una vera campagna. Si chiama ottimizzazione teorica. Si fa come esercizio mentale. Poi se volete giocare davvero una campagna iper ottimizzata di scontri lineari, non vi giudico.
  • So che il DM si può inventare poteri strani al volo, cambiare le “tarte in cavola”, barare sui dadi, ecc. Poi che a me non piaccia questo stile è un altro discorso. Però non mi interessa in questo caso. Se per fermare la build che vedrete in seguito il DM è costretto a inventarsi trucchi assurdi io la ritengo una vittoria (tipo per il Tarrasque qualcuno mi disse che poteva lanciare alberi a 180 metri di distanza con precisione chirurgica).
  • Sì, in D&D 5e sono previste le build. Statece. Se non volete ottimizzazione non fatela e non vi giudicherò. Se non volete giocare a un gioco in cui ci siano altri che ottimizzano (e quindi venite a rompere le scatole a me per come gioco io), cambiate gioco e scegliete qualcosa di narrativo (spoiler: D&D 5e non lo è).
Eccolo qui. Anche se con quella mano assomiglia un po’ a Thanos. A proposito: secondo voi il suo piano era sensato?

Retroscena

Nella favolosa città di Azzip era custodito l’artefatto misterioso noto come Aruticraf.Tutto filava liscio, quando Vecna purtroppo ne venne a conoscenza. Fortunatamente le difese magiche poste a guardia dell’oggetto erano troppo anche per il potente lich, il quale decise quindi di minacciare Allerazzom il re di Azzip, per costringerlo a consegnargli l’artefatto.

Gli diede un ultimatum “se domani sera non ti presenterai alla piana di Otsapmi a sud della città per consegnarmi personalmente l’oggetto, io ucciderò tuo figlio Orodomop”.

Il re, disperato, decise di chiamare i gloriosi avventurieri che avevano già numerose volte salvato la città, per non dire il mondo: Talisherinalathos “Vicino agli dei”, l’elfico usufruitore di magia divina. Evdokija “piuma lucente” Beršanskaja, l’arciere alata che incuteva terrore dall’alto. Silvano “Colpo Letale” Lestamano, l’agile creatura simile a un gatto che combatteva con una curiosa scimitarra a due mani. Erdas “pugno della Fede” Rika, la possente Goliath che brandiva una spada sacra.

Purtroppo si presentò solo Silvano. Il re sbigottito e inquieto chiese dove si trovassero gli altri. “eh, sa com’è maesta” Esordì Silvano “Talisherinalathos aveva il concorso per insegnare di ruolo. Ormai con la magia divina non ci si vive più e andare di ruolo per un elfo vuol dire posto fisso a vita e quindi per moltissimi anni!”. Si leccò la zampa posteriore prima di continuare. “Problema inverso per Evdokija. Sa com’è gli aarakocra vivono pochissimo e adesso lei deve covare. Ormai a suo dire era l’ultima occasione e ci teneva molto”. Silvano emise un conato di vomito, sputacchiando una pallina di pelo. Poi si lisciò le vesti per ricomporsi mentalmente prima di proseguire. “Ersad ha avuto una crisi mistica. Ha guardato uno stupido spettacolo in cui una cosa del genere succedeva a un personaggio e l’ha trovato fighissimo. Per me è una fesseria, personalmente, ma chi sono i per giudicare le Fede di Rika?”.

Il re, rimasto a bocca aperta durante tutto il resoconto del Catfolk, sbottò: “Ma quindi siamo spacciati. Vecna è troppo forte per uno solo di voi!…siamo tutti condannati!”.

Silvano stava inclinandosi per avvicinare il muso alle proprie parti intime per lavarsi con cura, ma si fermò giusto in tempo. “Sì, maesta, Vecna è troppo forte per me da solo. Però non si preoccupi. Mi prendo uno studente del terzo anno di Arti Arcane e un Neolaureato. Poi si servirà un sergente. Poi risolvo tutto io”.

Il re era attonito. “Uno del terzo anno e un neolaureato?” Riuscì a finalmente a terminare la frase balbettando “Ma…ma…il primo ha a malapena imparato a lanciare palla di fuoco e il secondo invece è solo una cerchia oltre! Nulla di più! E…e poi un sergente dell’esercito? Cioè qualcuno che sta appena imparando come dirigere le truppe?”

“Oh, precisamente quello che mi serviva” Esclamò Silvano pieno di gioia prima di dedicarsi alla sua attività di tolettatura precedentemente interrotta.

Build

Andiamo con ordine.

Il mago lvl 5 sarà un divinatore e quello lvl 7 un trasmutatore. (Grazie a Federico Tafuni per avermi dato la dritta sul divinatore!)

Il Sergente è un Battle Master di livello 3.

Sono tutti umani esemplari con Skill Expert come talento [Tasha] per avere la doppia competenza a Furtività. Ma non è poi necessario.

Silvano, il ladro strano è Ladro 13 (assassino), Paladino 5 (qualsiasi, ma consiglio Devotion, Conquest o Oathbreaker per alzare colpire o danni), guerriero 2. Tabaxi, ovviamente. Come talento ha preso Mobile, Lucky e Alert. Come stile da combattimento da paladino arma a due mani. La doppia scimitarra è a due mani e possiede la qualità Finesse, quindi possiamo attaccare con destrezza e fare i furtivi. Bene. Come unico oggetto magico, ci serve che l’arma sia +3. (correzioni alla questione dell’arma scritte in fondo)

Io sarò vecchio, ma preferivo di gran lunga la vecchia immagine. Son pazzo io?

Svolgimento

Vecna sarà nella piana in attesa. Il re si presenterà in lontananza fingendo di avvicinarsi per consegnare l’artefatto. Invece ci saranno i nostri simpatici amici acquattati. Cioè, in realtà saranno invisibili (slot lvl 4 può influenzare 3 persone, l’altro mago si renderà invisibile da solo) e parecchio lontani da Vecna. Per la precisione ci basta arrivare a 96 metri di distanza. A questa distanza le capacità di truesight di Vecna sono piuttosto inutili. Inoltre essendo così distanti e invisibili io direi che non ci sono molti rischi di essere percepiti. Per questo secondo me non era fondamentale alzare furtività. Poi volendo il re può far squillare le trombe quando si avvicina, così da coprire ogni altro suono.

Quindi abbiamo il vantaggio della sorpresa.

Un mago prima di partire avrà lanciato sul tabaxi Gift of Alacricity [Explorer’s Guide to Wildemount], l’altro mago lo lancerà al sergente. Inoltre il felino si sarà buffato con Divine Favor.

Comunque quando sarà il momento, il divinatore interromperà invisibilità per lanciare velocità sulla dolce palla di pelo. L’altro invece userà elemental weapon lanciato a lvl 4.

Ora seguirà un po’ di matematica. Ma proprio poca.

Iniziativa

Il Tabaxi avrà un +5 (des) +5(Alert)+ 1d8 (Gift of Alacricity). Contro il +3 di Vecna.

Prima di partire il Sergente userà l’azione di Help per darci vantaggio alla successiva prova di caratteristica. Magari con una pacca sulla spalla o un grattino dietro alle orecchie.

Morale della favola abbiamo il 97.35% di probabilità di vittoria. Se dovesse andarci male, possiamo usare Lucky oppure se vogliamo essere sicuri della vittoria ci basterà ricorrere al divinatore. Potrà usare uno dei suoi tiri alti per noi o bassi per Vecna, a scelta, anzi, a seconda anche di cosa abbiamo tirato noi.

Spostamento

A questo punto il nostro bel gattone userà la velocità raddoppiata di Velocità e la velocità raddoppiata dal Tabaxi e l’azione extra sempre di velocità per arrivare in mischia a Vecna. (12×2 (tabaxi) x2 (velocità) fatto due volte: 96 metri)

Considerate che Mobile ci mette al riparo da problemi legati al terreno difficile.

Colpire

Se il nostro spadone è +3 e abbiamo +5 Des, avremo +14 al colpire. Abbiamo vantaggio e dobbiamo fare 4 o più. Abbiamo il 97.75% di riuscire. Ok, non tantissimo, ma ricordiamoci che se proprio tiriamo basso abbiamo Lucky. Inoltre ci sono sottoclassi del paladino utili allo scopo, tipo Devotion ci regala un bel +2, in modo da mancare solo con un 1.

Danni

Facciamo il furtivo. Sono 7d6 da furtivo. Poi puniamo usando uno slot di livello 2. 4d8 (Vecna è non morto). Poi 2d4 dell’arma +1d4 Divine Favor+2d4 di elemental weapon. La media è 54. Però noi siamo assassini, quindi è critico: 108. Sommiamo i 5 danni da des e 3 da arma magica e arriviamo a 116.

Ok, forse starete pensando “va bene, la media è quella, ma se tiriamo basso?”. Se tiriamo degli 1 o dei 2 possiamo ritirare. Sul serio, rileggete lo stile con arma a due mani: si riferisce a tutti i danni fatti dall’attacco, non solo a quelli dell’arma (sì, lo so che c’è un sage advice che nega questa possibilità, ma noi ce ne freghiamo perchè leggiamo RAW, visto che facciamo ottimizzazione teorica e non campagne vere)

A questo punto abbiamo l’attacco extra. 2d4 di arma, 4d8 di punire+1d4 Divine Favor+2d4 elemental weapon. Sempre critico. Quindi sono 56 danni + 8 = 64 di media (senza contare che ritiriamo gli 1).

Abbiamo finito? No. Manca l’azione bonus di attacco dato dall’arma. 1d4 solo+1d4 Divine Favor+2d4 elemental weapon e solo 3d8 di punire (abbiamo finito gli slot di LVL 2). 50 danni + 8 fanno 50.

A questo punto potremmo anche smettere, ma non ci basta mai. Quindi Action Surge.
Altri due attacchi. Dovrebbero essere 64 danni ciascuno. (2d4 di arma, 3d8 di punire+1d4 Divine Favor+2d4 elemental weapon, tutti da raddoppiare poi +8)

Abbiamo fatto di media 354 danni. Sarebbero sufficienti a vincere, ma se abbiamo tirato basso e ci piace l’interpretazione per cui ritiriamo solo i dadi dell’arma, allora abbiamo poco più del 96% di possibilità di vittoria. Però deve ancora attaccare il sergente, no?

Il guerriero fa per attaccare, magari con un arco, rinuncia al suo attacco e con Commander Strike fa attaccare il dolce gattone.

Silvano il ladro strano ora è fuori dal turno e fa quindi un altro furtivo.

7d6+2d4+1d4+2d4 (senza punire perchè li ha finiti). +8. Diciamo che basta a metterci ben al di sopra della soglia di sicurezza, avendo praticamente il 100% di possibilità di riuscira a inflieggere i nostri 275 danni. Poi considerate che se il sergente ha vinto l’iniziativa contro Vecna, questo attacco sarà anche critico!

Ding dong, la strega è morta. IL VECNA IL.

Festa in tutta la città, erba gatta per tutti e un tiragraffi a forma di divano per il Tabaxi.

Varianti e Considerazioni

Mi hanno fatto notare un errore: l’arma per essere usata con la des ha bisogno di un talento apposito che è selezionabile solo da elfi. Mannaggia a me che mi informo su siti a caso e non sui manuali.

Ma non disperiamo. Prendiamo un elfo dei boschi (11.5 metri di velocità) ci lanciamo longstrider (+3 metri di velocità) +3 metri della pietra creata dal trasmutatore e con mobile e l’incantesimo velocità siamo già a 19.5×4 cioè 76 metri. Meno di 96, ma sicuramente adatti alla procedura.

Se non vi sembra abbastanza, ci sono gli stivali della velocità che raddoppiano in movimento, per cui possiamo metterci a 156 metri. Ok, oggetto raro, ma siamo al 20, non mi pare una richiesta esosa, visto che i rari da manuale iniziano ad arrivare a lvl 13.

Ormai comunque non cambio la versione col Tabaxi perché vedere un elfo che si lecca i peli è un po’ inquietante e imbarazzante insieme. Senza contare la parte dell’erba gatta e delle pulizie intime! (Creepy e cringe. Serve una crasi, tipo creepge. O crinpy)

Come vedete i punti deboli erano CA e Punti Ferita. Probabilmente si poteva fare anche qualcosa di interessante sfruttando i suoi tiri salvezza bassi. Avete idee?

Volendo si può togliere un mago (il trasmutatore lvl 7, ma poi dobbiamo mettere il divinatore al 7). Il nostro output di danni scenderà un po’, avremo 3 metri di velocità in meno, ma non vedo criticità in questo.

Inoltre i 20 livelli del ladro sono solo per folklore. Volendo potremmo farlo di livello 17, Con 12 livelli da ladro e 5 da paladino o 10 ladro, 5 paladino e 2 guerriero. Scendere sotto questa soglia oltre a toglierci dei danni da furtivo ci cala il colpire e il numero dei talenti. Quindi attenzione!

Senza l’arma +3 abbiamo bisogno di un buff tipo elemental weapon (oppure un altro tizio a caso ci lancia arma magica prima di partire). Avremo un colpire un po’ più basso, ma grazie ai reroll di Lucky dovremmo essere tranquilli.

Se il vantaggio dato da Help non vi convince, ci servirà un secondo oggetto magico (Sentinel Shield, niente di troppo raro). Oppure dobbiamo fare in modo che ci lancino Enhance Ability.

Ovviamente la scenetta del re e dell’artefatto è scritta per ridere e contiene una forzatura: che Vecna si presenti senza essere buffato da alleati o cose simili. Fatto sta che questa build funziona tutte le volte in cui riusciamo ad avvicinarci a 96 metri (o quelli che sono) da Vecna senza essere scoperti. Quindi sì, non può funzionare sempre, ma le richieste non sono poi così assurde e soprattutto non potevamo metterci a elencare tutte le possibili precauzioni di Vecna. No?

A questo punto direi che ho concluso. Fatemi sapere se avete trovato errori, se si poteva fare meglio e cose simili.

Se vi piace l’approccio, come dicevo, ho fatto cose simili anche per altre creature importanti.

Altrimenti ho tanti altri articoletti riguardo d&d 5e su argomenti molto diversi.

Guida a Binder e Vestiges in D&D 3.5

Il Binder è una delle classi basi più belle della terza edizione. Il suo legame con le Vestigia (sì, si dice anche Vestigi, ma non mi piace e visto che è solo in inglese e mai tradotto in italiano, decido io) segue meccaniche particolari. Inoltre, specialmente se usiamo le vestigia online, è pure piuttosto forte (volete controllare i tier?). Ecco quindi una piccola guida con spiegazione del funzionamento della classe, consigli per scegliere le migliori Vestigia e opinioni su CDP, talenti e tanto altro. Se la volete leggere per intero, sta sul Tome of Magic.

Premessa importante: Io non amo le guide alle classi. Perchè ha poco senso discutere se per un mago è meglio l’halfling o l’elfo oppure incantesimi estesi o massimizzati. Le classi sono strumenti flessibili, possono essere usate per varie finalità, vari ruoli. Potrebbero non essere prese per intero, ma solo come “riempitivo” per una determinata build. Quindi qui non troverete il modo giusto, il modo migliore di costruire il vostro Binder, ma solo alcuni suggerimenti su quali siano le migliori vestigia e alcuni consigli generici sui talenti e oggetti magici.

Amazon.it: Tome of Magic: Pact, Shadow, And TrueName Magic - Sernett,  Matthew, Noonan, Dave, Marmell, Ari, Schwalb, Robert J. - Libri
Nella copertina del Tome of Magic abbiamo proprio un Binder!

Magia del Binder

Il Binder si basa sulla Magia del Patto (Pact Magic). Un po’ come giuramenti, codici di condotta, voti e contratti con le creature extraplanari. Tuttavia in questo caso si tratta di avere a che fare con vestigia di antiche entità attualmente sospese in un limbo tra la vita e la morte. Questi esseri, in cambio della possibilità di assaggiare un po’ di vita e di potere, conferiscono alcune capacità al Binder che si lega ad esse.

Quindi ogni mattina il personaggio traccia alcuni sigilli, patteggia con le entità (Dormammu, sono venuto a patteggiare), sceglie con quali legarsi e quali poteri ottenere.

Come avrete intuito, questo conferisce al Binder una grande versatilità. Con l’adeguato preavviso può cambiare decisamente tipologia di poteri, per adattarsi alle situazioni (sostituire il ruolo di un compagno morto, affrontare una specifica missione particolare, ecc).

Dettaglio affascinante: tutte queste entità sono descritte, quindi potrete leggervi la loro storia!

Meccaniche del Binding

Vediamo esattamente come funziona il Binder. Il suo privilegio di classe fondamentale è Soul Binding.

Ogni mattino come dicevamo ha bisogno di 3 minuti (scarsi) per legarsi a una specifica creatura. Dovrà disegnare un simbolo, parlare ad alta voce e contrattare con essa. Questo va ripetuto per ogni legame che si intende effettuare, ma comunque siamo ben sotto all’ora di tempo richiesta dagli incantatori!

La contrattazione richiede una prova di Livello da Binder + Carisma. In caso di fallimento otteniamo comunque i poteri, ma ogni Vestigia avrà la capacità di influenzare il nostro carattere oltre che il nostro aspetto fisico.

Esistono numerose Vestigia tra cui scegliere, suddivise per livello (già non abbiamo accesso subito alle più potenti!). Ciascuna di esse è caratterizzata dalla CD per effettuare un patto senza conseguenze, dall’influenza che essa eserciterà in caso di patto fallito, dal segno che imporrà sul nostro corpo e finalmente dai poteri; oltre ovviamente alla sua storia e descrizione.

I segni fisici sono decisamente particolari. Potrebbero anche causarci qualche problema durante le interazioni sociali. Per fortuna al secondo livello otteniamo Suppress Sign. In pratica quando effettuiamo con successo la contrattazione di un patto, possiamo evitare di mostrare i segni fisici (per poi mostrarli di nuovo come azione veloce).

Inoltre abbiamo Pact Augmentation.
Ogni mattina ci permette di scegliere un potere (più avanti aumenteranno e potremmo scegliere più volte lo stesso, cumulando) tra una piccola lista.
Riduzione del danno, TS, Danni, Punti Ferita, Resistenze, CA, Colpire e Iniziativa!

Per darvi un’idea: a livello 20 potremmo avere un +10 iniziativa, che non fa mai schifo.

Inoltre essere legati alle Vestigia ci conferisce altri bonus, raccolti sotto il privilegio di classe Soul Guardian. Col passare dei livelli abbiamo immunità alla paura, resistenze alle compulsioni, immunità all’energia negativa e dintorni. Interessante.

Panoramica sulla Classe

DV: 8
Attacco base: Medio (Come il Chierico)
TS alti: Tempra e Volontà.
Abilità: 2 + bonus int
Competenze: Armature leggere e armi semplici.

Come si può vedere è una distribuzione equilibrata, senza eccessi. Personalmente avrei messo 4 gradi abilità per livello, ma è solo la mia opinione.

Durante la progressione da livello 1 a livello 20 abbiamo alcune resistenze e qualche talento bonus.
Però, ovviamente, quello che caratterizza la classe è l’aumento delle capacità di legarsi alle vestigia delle antiche entità.

LivelloPrivilegi di classe
1Soul binding (1 vestige)
2Pact augmentation (1 ability), suppress sign
3
4Bonus feat
5Pact augmentation (2 abilities)
6Soul guardian (immune to fear)
7
8Soul binding (2 vestiges)
9Soul guardian (slippery mind)
10Pact augmentation (3 abilities)
11Bonus feat
12
13Soul guardian (immune to energy drain and negative levels)
14Soul binding (3 vestiges)
15
16Pact augmentation (4 abilities)
17
18Bonus feat
19Soul guardian (mind blank)
20Pact augmentation (5 abilities), soul binding (4 vestiges)

Valutazione delle Vestiges – Come scegliere le Migliori Vestigia

Userò la seguente valutazione cromatica:

Viola: quasi broken.
Blu: valido, ottimi effetti.
Verde: interessante, anche se non risolutivo.
Nero: meglio di nulla.
Rosso: per me è no.

Livello 1

Amon

CD 20.
Incompatibile con Chupoclops, Eurynome, Karsus, e Leraje.

Scurovisione 18 metri. Attacco in una linea che infligge 1d6 danni da fuoco per livello da binder (utilizzabile ogni 5 round). Attacco naturale di incornata.
– Se andiamo in mischia l’incornata extra è un bel bonus, il danno da fuoco è solido. Peccato per tutte quelle incompatibilità.

Aym

CD 15.

Muoversi a velocità normale in armatura. Spezzare Migliorato, Competenza nelle armature medie. Resistenza al foco 10. Danni raddoppiati agli oggetti.
– Se volete un PNG che spezza le armi, può essere divertente. Roba da master sadici.

Leraje

CD 15.
Dobbiamo rompere una freccia elfica. Incompatibile con Amon.

+ 4 nascondersi. visione crepuscolare. Tiro Preciso. Attacco a distanza contro due bersagli adiacenti. Competenza negli archi o +1 a colpire.
– se pensiamo di rimanere a distanza perchè siamo fragili, può essere utile per partire.

Naberius

CD 15.
Dobbiamo avere 4 gradi in raggirare o un una conoscenza o una professione.

Camuffare Sé Stesso a volontà. Guarigione dai risucchi e danni caratteristica. Usare abilità anche senza addestramento. Usare Comando (o Suggestione, dopo lvl 14) una volta ogni 5 round. Prendere 10 a Diplomazia e Raggirare, diplomazia come azione standard senza penalità.
– Da città e da face è semplicemente fantastico. Considerando che lo prendiamo a LV 1 è davvero una manna.

Ronove

CD 15.
Il sigillo va tracciato sul terreno sotto al cielo.

Gli attacchi in mischia contano come magici (dopo il 7 come Ferro Freddo). Una sorta di Mano Magica. Caduta Morbida. +3 metri di velocità.
-Sarebbe da buttare via, ma se il master vi dà pochi oggetti magici, ma molti nemici con RD o se a livelli medio bassi affrontate molte sfide di mobilità, allora può avere un senso.

Livello 2

Dahlver-Nar

CD 17.

Immunità a danni e risucchi a Saggezza, confusione, follia e Demenza. Un urlo (una volta ogni 5 round) che rende frastornate le creature che falliscono TS volontà (effetto di influenza mentale e sonoro, però!). Bonus alla CA naturale pari a metà del bonus Cos. Scudo su altri al contrario (il bersaglio si prende metà dei nostri danni) anche sui nemici, ma con TS volontà.
-Le resistenze sono situazionali. Il bonus alla CA basso (se ottimizzate tantissimo diventa buono, ma a quel punto la CA è secondaria, ottimizzate altro!). L’urlo è carino, ma centrato su di sé, quindi scomodo. Lo scudo su altri divertente, ma difficilmente risolutivo.

Haagenti

CD 17.
Dobbiamo essere di taglia grande o parlare il gigante.

Tocco che fa confusione (da livello 19 conta come Labirinto!). Immunità alla trasformazione. Competenza negli scudi e alcune asce.
-“L’ascia perdere”

Malphas

CD 15.

Evochiamo un uccello che può esplorare e anche cercare trappole, se noi siamo in grado. Invisibilità, che da lvl 10 al 15 diventa lanciabile come azione di movimento (poi purtroppo diventa veloce). Una versione brutta dell’attacco furtivo.
– Molto solida per raccogliere informazioni, esplorare, scappare e magari liberarsi di una guardia di basso livello con un colpo solo. La CD bassa e l’assenza di requisiti sono graditi.

Savnok

CD 20.
Dobbiamo aver rubato qualcosa senza ripagare o chiedere scusa.

Evochiamo un’armatura addosso a noi. Possiamo scambiarci posto con un alleato (una volta ogni 5 round). Una riduzione del danno modesta superabile da armi perforanti.
– L’armatura non è mai il top, a meno che il master non limiti molto gli oggetti magici. L’RD non è risolutiva. Lo spostamento è tatticamente interessante, quindi si salva.

Livello 3

Ahazu (Dungeon #148)

CD 20.
Possiamo evocarlo sono in alcune specifiche locazione dell’Abisso. Scomodo.

Facciamo perdere un turno a una creatura a volontà. Ogni 5 round facciamo qualche danno a tocco. Vista Cieca 1,5 metri per livello da Binder. Immunità ad effetti di influenza mentale o che coinvolgano l’anima.
– Vista cieca 30 metri ha un suo dannato fascino, ma anche l’immunità. Peccato per i requisiti che sono inaffrontabili.

Andromalius 

CD 20.
Ogni volta consumiamo due specifici oggetti simili a quelli impugnati da Andromalius.

Una volta ogni 5 round abbiamo una risata irresistibile di Tasha brutta. Una sorta di localizza oggetto. Vediamo l’invisibilità a volontà. Piccoli bonus alle abilità di percezione. Un piccolo attacco furtivo. Padronanza dei veleni.
– Situazionale, forse troppo.

Focalor 

CD 20.
Il sigillo va disegnato con un liquido.

Un aura che dà -2 a tutto alle creature adiacenti (ma è influenza mentale!). Una volta ogni 5 round possiamo accecare una creatura. Respiriamo aria e acqua. Ogni round possiamo lanciare fulmini a una creatura entro 3 metri per livello infliggendo circa 1d6 danni per livello (riflessi dimezza).
– Fa abbastanza male. Ovviamente i danni non sono il modo migliore di vincere gli scontri, ma è un bel riempitivo. Il resto dei bonus è situazionalmente efficace.

Karsus 

CD 25.
Dobbiamo avere almeno 5 gradi in conoscenze arcane e sapienza magica. Incompatibile con Amon. Non compare in zone con incantesimi attivi.

+2 alle CD dei nostri oggetti magici. Individuazione del magico a volontà. Dissolvi magie migliorato, ma solo a tocco e una volta ogni 5 round ( e un numero di volte al giorni pari al livello). Usiamo bacchette e bastoni come un Mago.
– In certe situazioni è interessante (tipo se ci manca un mago e non riusciamo a usare gli oggetti magici), ma di base non convince.
(NB: la CD dei bastoni si basa sulla nostra Int, perchè li usiamo come un Mago)

Paimon 

CD 20.

Una volta ogni 5 round possiamo muoverci e attaccare tutti quelli che ci passano a portata. Competenza negli stocchi e dintorni. +4 Des (senza tipo!). +4 acrobazia. Attacco Turbinante. Manteniamo sempre il bonus di Des.
– Il +4 des untyped lo rende comunque degno di nota. La moltitudine di attacchi può essere interessante se oltre al danno abbiamo effetti aggiuntivi (armi con effetti debilitanti, sbilanciare, ecc). Poi non ha requisiti, gnam.

Primus (Dragon #341)

CD 24.
Incompatibile con Tenebrous.

Un +1 colpire in certe situazioni. Tutti gli attacchi sono considerati legali e +1d6 alle creature caotiche. Una volta ogni 5 round possiamo usare una versione di Comando non dipendente da linguaggio e non influenza mentale.
– Sì, dare gli ordini ai golem e alle melme fa ridere. Però non vale proprio la pena.

Livello 4

Agares 

CD 22.
Il sigillo va disegnato sul terreno o una roccia non lavorata.

+1 colpire e danni per terra, i nemici in volo hanno -1 contro di noi. Buttiamo a terra le creature entro 3 metri (riflessi nega). Un elementale sempre con noi. Immunità alla paura. Versione limitante di linguaggi.
– Ma proprio no. Non c’è nulla di serio.

Andras 

CD 22.

Una volta al giorno evochiamo un cavallo. +8 cavalcare. Punire il male e il bene una volta ogni 5 round. Costringiamo un nemico ad attaccare un suo alleato per un round, volontà nega (non è influenza mentale!). Critico migliorato o un +4 a confermare il critico.
– Se stiamo facendo un binder paladino, eccoci accontentati. Costringere un nemico ad attaccare un alleato è sempre divertente.
Di base però è valida come vestige solo se combinata con i talenti da carica o se prendiamo lo Schield of Mercy [MIC] in modo da usare i nostri punire per avere cure illimitate (però sembra un po’ un trucco e molti master non lo concederanno, temo, in quel caso diventa Verde).

Arete (Mind’s Eye)

CD 21.
Incompatibile con Chupoclops e Eurynome.

+13 punti potere (diventiamo psionici se non lo eravamo). +4 a un TS a scelta (modificabile come azione di movimento). RD 5/-. Accesso a un potere di cura pf, uno di cura caratteristiche e uno che ci fa stare senza cibo.
– Ci si può curare meglio con altre vestigia. Poi diventiamo psionici, ok, ma a parte alcuni trucchetti, non ce ne facciamo molto.

Astaroth, Diabolus of Baator (Dragon 357)

CD 20.
Il sigillo va disegnato su una pietra prima bruciata e poi annaffiata.

Palla di fuoco 3 volte al giorno. Gli attacchi da fuoco infliggono metà fuoco e metà infami (non si curano facilmente). Divinazione a volontà. bonus a camuffare e raggirare pari al livello. Attacchi come fossero d’argento.
– Di fatto non c’è scritto che la divinazione è illimitata, ma non sono fissati limiti, quindi…approfittiamone e togliamoci tutti i dubbi su tutti gli argomenti. Il danno infame (vile damage) è molto carino per DM sadici. Direi che è utile soprattutto nelle giornate di tregua, per approfondire argomenti utili. Se il master però dà sempre risposte incomprensibili, consideratela come nera, o addirittura rossa.
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Astaroth, The Unjustly Fallen (Cityscape)

CD 22.

Conoscenze bardiche. Una volta ogni 5 round: Cono di 18 metri che rende nauseati 1d4+1 rd, se si passa il TS comunque infermi un rd. +4 diplomazia intimidire e raggirare. Talento di creazione bonus. Una volta ogni 5 round: suggestione.
– Il cono e la suggestione sono forti, chiaramente. I bonus abilità e le conoscenze bardiche sono validi. La creazione oggetto purtroppo è vincolata ai soli incantesimi che siamo in grado di lanciare. Se non siamo multiclasse la nostra lista è assai ridotta, ma se siamo Anima Mage…
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Buer 

CD 20.
Il sigillo va disegnato all’esterno.

+4 sopravvivenza, guarire e alcune conoscenze. Immunità a malattie e veleni, retroattiva. Immunità a veleni e malattie per tutti gli alleati entro 9 metri. Guarigione Rapida. Seguire Tracce. Cura minima per gli alleati.
-Curarsi in automatico è un bel vantaggio. La cura sugli alleati è misera: in combattimento la usiamo solo se disperati e dobbiamo far rinvenire qualcuno. Però fuori dal combattimento significa non avere mai più bisogno di pozioni o slot di cura. La questione è che se non possiamo fare la combo per curare con Andras, allora diventa una scelta solida. Altrimenti, beh, molto situazionale.

Cabiri (Dragon 357)

CD 22.
Il sigillo va disegnato col sangue all’esterno e di notte.

Occhio arcano una volta ogni 5 round. gli scrutare e simili hanno +10 alla CD. +18 metri di scurovisione. Allucinazione mortale 3 volte al giorno.
– Castiamo allucinazione mortale 3 volte di troppo al giorno. Ha una sua utilità relativa e dannatamente situazionale se si sta investigando. Altrimenti, boh.

Eurynome 

CD 21.
Incompatibile con Amon.

Gli animali sono amichevoli. RD 2/legge. Creiamo un martello magico. Diventiamo velenosi (ma solo per chi ci mangia. Giuro!). Camminiamo sull’acqua.
– Wow, ok, in ogni livello ci deve essere la più brutta. Eccola. Non c’è un potere utile neanche a pagarlo.

Kas (Dragon 341)

CD 25.

Ogni colpo critico può rendere permanentemente ciechi (volontà nega). neghiamo i critici il 25% delle volte. Ignoriamo RD dei non morti. Competenza nelle spade. +4 raggirare.
– Ok, se abbiamo Andras crittiamo molto. Però non possiamo farci un grande affidamento. Vantaggi situazionali contro i non morti. Secondo me rimane più da DM sadico.

Tenebrous 

CD 21.
Il sigillo va tracciato di notte o al buio.

Oscurità profonda illimitata centrata su di noi. Vediamo perfettamente anche nell’oscurità magica. Un po’ di danni da freddo extra quando attacchiamo. Scacciare non morti una volta ogni 5 round. Una sorta di teletrasporto a corto raggio come azione immediata.
– Se leggete bene Flicker (il teletrasporto) noterete che ne avete uno al giorno, ma dura vari round e vi potete teletrasportare come immediata una volta ogni round! L’oscurità combinata con la vista speciale sono decisamente divertenti. Lo scacciare può servirci non tanto per i non morti (ma se volete ci sono modi per potenziarlo e renderlo utile), ma per i talenti divini (non dico metamagia divina, per quanto possa essere uno sconto interessante), ma per roba tipo Travel Devotion, Scudo Divino, Potere Divino, Divine Defiance, ecc.

Livello 5

Acererak 

CD 25.
Dobbiamo usare una gemma da mettere nel sigillo. Non si consuma, ma non si sposta finché siamo legati.

Individuare i non morti. Nascondersi dai non morti. Immunità a freddo e elettricità. Tocco paralizzante. Parlare coi non morti. L’energia negativa ci cura.
-Bonus situazionalmente interessanti. Se siamo spesso in mischia paralizzare non è male. Non mi pare parli di valore della gemma, quindi tranquilli.

Balam 

CD 25.
Dobbiamo subire 1 danno o infliggerlo a qualcuno consenziente.

Ritirare un dado (una volta ogni 5 round). Un attacco misero da 2d6. Bonus a iniziativa, CA e riflessi. Arma Accurata come talento bonus.
– La fregatura è che i bonus sono di tipo intrinseco, come quelli forniti da Pact Augmentation, quindi attenzione. Tristezza. Ritirare il dado è figo, ma non vale molto la pena, a meno che non siate Knight of the Sacred Seal (in quel caso togliamo il vincolo dei 5 round!). L’attacco da 2d6 viene descritto come attacco con lo sguardo, ma non specificando nulla e parlando di bersagli non credo funzioni come gli attacchi con lo sguardo (non azioni), ma sia azione standard.

Dantalion 

CD 25.

Una sorta di Santuario (si lancia come movimento e ha successo automatico) che dura un round (una volta ogni 5 rd). +8 alle conoscenze. Lettura dei pensieri superficiali a volontà. Una volta ogni 5 round ci teletrasportiamo di 1,5 metri per livello.
– Ok, con Knowledge Devotion ci divertiamo. Il Santuario può essere comodo, anche se poi gli altri possono attaccare i nostri compagni o preparare l’azione finché non finisce.

Geryon 

CD 25.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenza religioni o piani.

Attacco con lo sguardo da 2d6. Visione a 360°. Vedere nell’oscurità. Una volta ogni 5 round possiamo volare per un rd come azione veloce.
-Questo attacco con lo sguardo chiaramente non richiede azioni (a meno che uno non voglia usarla per infliggere danni extra), possiamo escludere gli alleati. Il volo è un bonus minore ormai a questi livelli, ma può essere un salvavita in certe circostanze.

Otiax 

CD 25.

Un piccolo attacco a contatto da 2d6 come azione di attacco. Riflessi in Combattimento come talento bonus. Una sorta di Foschia Occultante. Apriamo a distanza porte e oggetti.
– fa abbastanza schifo a meno che non vi serva molto il talento bonus o non riusciate a mettere svariati danni extra nell’attacco (tipo un furtivo).

Livello 6

Chupoclops 

CD 25.
Dobbiamo usare terra di cimitero. Incompatibile con Amon.

Aura di disperazione di 3 metri. Diventare etereo come azione di movimento (una volta ogni 5 rd). Tocco fantasma. Attacco col morso. Assaltare. Percepiamo le creature entro 3 metri.
– Assaltare è un must, anche se ci sono modi più facili per ottenerlo. L’attacco col morso nelle build da mischia è comodo (ma anche qua abbiamo vie più comode, tipo gli innesti). Tocco fantasma e percezione sono carini.
A me piace diventare etereo, anche se si interrompe con azioni standard, movimento e di round completo, questo ci lascia la possibilità di usare le veloci, gratuite e le immediate.

Desharis (Cityscape)

CD 27.
Se non lo evochiamo da più di un giorno, dobbiamo evocarlo in un villaggio o città.

Bonus a movimento in città e a raccogliere informazioni. Teletrasportarsi da una porta all’altra. Parliamo le lingue degli umanoidi. Punire su animali, elementali, folletti e piante una volta ogni 5 round. Animare oggetti una volta ogni 5 round (un oggetto alla volta).
– Come sempre i punire diventano cure infinite fuori dal combattimento. Comunque direi che è più da tenere per quelle giornate in città in cui non ci si scontra molto, ma bisogna spostarsi e informarsi.

Haures 

CD 25.

Vuoto mentale costante. Evitiamo impedimenti e in parte gli attacchi quando ci muoviamo. Immagine maggiore una volta ogni 5 round. Allucinazione mortale una volta ogni 5 round.
– Il vuoto mentale e l’immagine maggiore sono validi. Il bonus ai movimenti è simpatico se pensiamo di prendere Paimon. Allucinazione mortale mi fa sempre schifo, ma sarò io.

Ipos 

CD 26.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenze arcane e 5 in conoscenze religioni o dei piani.

Artigli di Ferro Freddo. Una volta ogni 5 round possiamo usare Visione del Vero come azione veloce. +1 alle CD delle vestigia e al livello da Binder per sbloccarne i poteri. Protezione dagli effetti planari. Squartare (versione forte).
– Se pensate di andare in mischia gli artigli e lo squartare sono succosi. Il resto è utile, ma molto situazionale, dobbiamo avere davvero bisogno di protezione dai piani o di un +1 ai livelli (tipo per evocare mostri migliori con Zceryll, in quel caso ai livelli dispari io ci penserei davvero). Visione del vero mi piace, ma diventa valido solo se non possiamo prendere un oggetto magico per avercela.

Shax 

CD 26.

Libertà di Movimento come azione veloce una volta ogni 5 round. Immunità all’elettricità. Danni extra a qualche attacco. Velocità di nuotare.
– Mi spiace valutare male una libertà di movimento, ma a questi livelli dovremmo già avere l’anello o Heart of Water. Il resto è ancora più inutile. Se avete pochi oggetti magici e pochi caster e il master vi intrappola spesso

The Triad (Mind’s Eye)

CD 25.
Bisogna avere un collegamento col piano delle ombre.

15 punti potere extra. +5 a sapienza psionica. Conoscenze Bardiche. Punire il Male una volta ogni 5 round. +5 percepire intenzioni. Competenza in tutte le armi. Un paio di poteri mediocri da psion.
-Ok, possiamo essere psionici, wow però a parte la possibilità di curare illimitata coi punire, non abbiamo davvero nulla di interessante.

Vanus (Design and Development)

CD 29.
Non ci devono essere porte o finestre in vista.

Aura di paura. Una volta ogni 5 round possiamo dare a un alleato libertà di movimento o forma gassosa. +1d6 danni a volte. Bonus ad ascoltare.
– Libertà di movimento è simpatica, ma dura solo per un’azione di movimento che il bersaglio può usare come azione immediata. L’aura di paura effettivamente è carina, ma ovviamente gli effetti di paura di influenza mentale sono facili da contrastare.

Zagan 

CD 25.
Ci dobbiamo inginocchiare di fronte a lui.

Il bersaglio ha paura dei serprenti. Lottare migliorato (versione potenziata). Olfatto Acuto. Stritoliamo durante la lotta. Bonus contro serpenti e simili.
– Lottare a questi livelli di norma è deludente: i nemici sono o immuni o molto grossi. Però potrebbe essere solo una mia percezione.

Zceryll (Class Chronicles)

CD 25.

Acquisiamo l’archetipo pseudonaturale. Immunità a confusione e dintorni e resistenze a influenza mentale. Ogni 5 round possiamo sparare un raggio che frastorna per 1d3 round (volontà nega). Telepatia entro 30 metri e il talento Mindsight. Una volta ogni 5 round possiamo lanciare un evoca mostri come uno stregone del nostro livello, le creature hanno l’archetipo pseudonaturale.
– Forte è riduttivo. Questa vestigia da sola alza il tier del binder. Non sto scherzando.
Mindsight ci permette di scoprire tutti sempre con un ottimo margine di distanza. Il raggio frastornante è un bel riempitivo. L’archetipo pseudonaturale è carino, però le evocazioni, signori, le evocazioni! Le evocazioni aprono un dannato mondo. L’uso in combattimento è solo una parte (I Gadacro per esempio son sempre simpatici), però ci aprono fuori dal combattimento a un accesso illimitato a tutta una serie di incantesimi. Non posso fare una guida completa al summon, ma farò un paragrafetto apposta con le spell aggiuntive che otteniamo.

Livello 7

Ansitif (Dragon 357)

CD 27.
Tracciamo il sigillo con un simbolo sacro sbriciolato.

Blasfemia 3 volte al giorno, resistenza incantesimi 12+ livello (incantesimi divini e capacità magiche!), immunità al fuoco, +1 al giorno a una prova.
– Deludente. Le capacità non sono incisive.

Eligor 

CD 30.

+1d6 danni elementali. due talenti da cavaliere, +4 for senza nome, bonus ca naturale e competenza nelle armature pesanti.
– Se il nostro obiettivo è fare una secchiata di danni in carica, possiamo valutare gli altri classici talenti (Shock Trooper, Power Attack, per dire). Poi Chupoclops per Pounce (e altro) e Andras per competenza nelle lance, punire e Cavallo. Nell’insieme otteniamo un risultato decisamente efficace.

Marchosias 

CD 30.
Dobbiamo aver compiuto un atto malvagio senza scusarci.

Attacco mortale, bonus ai danni a chi fa furtivi, forma gassosa e bonus elevato a muoversi in silenzio e nascondersi.
– l’attacco mortale richiede sempre 3 round. Non l’ho mai visto usare in vita mia. La forma gassosa è simpatica, ma molto situazionale ormai.

Livello 8

Abysm (Mind’s Eye)

CD 34.

21 punti potere e read thoughts, animal affinity, energy missile, psionic levitate, clairvoyant sense, and astral construct.
– la scelta dei poteri non è il massimo, però a parte gli abusi con le vestigia psioniche, possiamo investire un po’ nei costrutti astrali o usare i buff prima di un combattimento serio.

Ashardalon (Dragon Magic)

CD 35.

Bonus a valutare e cercare, paura, pf temporanei, rd e resistenza al fuoco.
– le resistenze sono buone, il cercare su certi pg è interessante. Il resto è un po’ scarsino.

Halphax

CD 32.
Il sigillo va disegnato in un edificio.

Riduzione del danno, bonus da ingegneri, Iron wall una volta ogni 5 round, una specie di Torre Sicura di Leomund ogni 5 round, imprigionare a tocco a volontà.
– Buona difesa e interessanti capacità offensive, anche se a tocco.

Orthos 

CD 35.
Il sigillo va disegnato in un’area illuminata.

Vista cieca 9 metri, 50% di essere mancati, soffio che spinge e fa danni una volta ogni 5 round, e mandiamo messaggi nel vento.
– Ottima combinazione difensiva e offensiva. Probabilmente la migliore di tutte le vestigia (a parte Zceryll, ovviamente). Attenzione che esistono i talenti di metasoffio per migliorare sensibilmente il nostro attacco!

Talenti da Binder Consigliati

Expel Vestiges: Il nostro legame con le vestigia dura tutto il giorno, ma con questo talento possiamo interromperlo per cambiarla su due piedi una volta al giorno. Tipo “oh, dobbiamo proprio affrontare questa sfida? Aspetta che cambio i miei poteri”. Se possiamo prendere il Vestige Phylactery (vedi in seguito), diventa un po’ meno vitale, però comunque ci penserei, a meno che non se ne possano prendere diversi (stesso discorso delle nightstick e belt of battle, si può o no? Raw sì, ma RAI...).

Ignore Special Requirement: Se il vostro master è fiscale, può risolvervi parecchie seccature, specialmente se dovete prendere Vestigia con requisiti fastidiosi.

Improved Binding: In pratica contiamo di livello più alto per i legami con le vestigia. Impagabile specie per l’ingresso anticipato nelle CdP. Per i monoclasse a livello alto diventa uno spreco, se non potete fare rebuilding o cambiare i talenti con qualche trucco (chaos shuffle o il potere psionico) allora da monoclasse io non lo prenderei.

CDP Particolari per binder

Anima Mage: Una delle mie CdP preferite del gioco. Fa salire sia gli incantesimi, sia i legami con le vestigia. Inoltre abbiamo bonus con la metamagia. “Me ne dia tutti” Grazie.

Knight of the Sacred Seal: Sembra una versione da mischia del Binder, in realtà va bene per qualsiasi PG che voglia specializzarsi in un’unica vestigia. Otteniamo poteri interessanti, come l’annullamento dei 5 round di attesa tra un uso di potere e un altro. Solido. (usate control +F per vedere quali vestigia diano poteri utilizzabili ogni 5 round!)

Oggetti Magici Importanti

Soul Lens: per 12.000 mo un +1 alle CD. Se puntiamo a usarle spesso è da valutare seriamente.

Veil of Allure [Sandstorm]: per 14.000 mo ci prendiamo un +2 alle CD. Teniamolo in considerazione.

Vestige Phylactery: In pratica possiamo legarci a una seconda vestigia su due piedi per solo 15k.Io sinceramente ne prenderei 2 o 3. Uno sempre vuoto, da riempire al bisogno e gli altri con le vestigia che mi possono servire su due piedi. Ovviamente se il master sposa questa interpretazione.

Binder Epici

Potrebbe succedere di avanzare oltre il lvl 20 e di rendere epico il nostro Binder. Che fare? Sul Dragon Magazine #363 ci sono delle regole, esposte anche in questa bellissima guida in inglese (non ho voglia di tradurre questo pezzo inutile sui Binder di livello epico, anche perchè a quei livelli il gioco ha davvero poco senso).

Se proprio ne sentite la necessità, scrivetemi, fatevi sentire e lo farò.

Zceryll – Perchè alza il Tier

A parte i poteri base (che son carini, eh, assai, da soli la renderebbero Blu), l’evoca mostri rende la nostra versatilità esorbitante. Avere sempre a portata un bestione da mandare in lotta, un agnello sacrificale per le trappole, un elemento di disturbo da usare come esca, un messaggero o esploratore a corto raggio è notevole.

Però secondo me il potere maggiore sono le magie. Già, perchè evocare creture magiche ci rende in grado di avere una magia a portata di mano in due round. In combattimento spesso è sconveniente (ma mai dire mai). Però fuori è devastante, visto che possiamo farlo gratis.

Ecco una breve carrellata delle opportunità che vi aprite, suddivise per livello di Evoca Mostri. Mi concentro sugli incantesimi, non posso fare una guida completa alle evocazioni, ok? Mi permetterò di mettere in grassetto gli incantesimi che possono essere in linea di massima più utili, considerando che ci servono due round per castarli (uno per evocare e uno perché la creatura evocata casti), darò la precedenza a quelli utili fuori dal combattimento, quindi o le utility o i buff che si possono fare prima dello scontro.

Per ogni livello vi lascio una piccola menzione speciale. Vale a dire una creature che pur non avendo incantesimi, possiede capacità degne di nota. Quindi anche se qualcuna è forte sia come fonte di incantesimi, sia da mischia, non la metterò. Quindi i Gadakro dovrete trovarveli da soli per capire quanto siano forti.

Migliori Creature da Evocare con Evoca Mostri

LVL 1

I cani e il tasso hanno olfatto acuto e seguire tracce. State seguendo qualcuno? Ecco una soluzione economica.

Menzione Speciale: il ragno è carina. Ha il veleno e scala.

Ma non lo userete mai, perchè prendete questa vestigia a lvl 12.

LVL 2

Kaorti: disguise self, color spray, feather fall, ray of enfeeblement, reduce, spider climb.

Menzione Speciale: Lupo. Simpatico in combattimento, ma, come sopra, non vi interesserà.

LVL 3

Elementali: spostamento negli elementi.

Dretch: scare (DC 12), stinking cloud (DC 13).

Musteval: At will – detect evil, detect magic, disguise self, magic missile, protection from evil (self only), see invisibility; 1/day – invisibility (DC 13).

Coure:  At will—dancing lights, detect evil, detect magic, faerie fire; 3/day—magic missile, sleep (DC 13)

Bacchae: 3/day – charm person, Tasha’s hideous laughter; 1/day – emotion.

Menzioni speciali: Il pipistrello gigante vola. Quindi può essere un buon trasporto, se non siete troppo grandi per lui.
Scimmia, bisonte e tasso sono carini, ma possiamo avere di meglio.

LVL 4

Arconte Lanterna: At will—aid, detect evil, continual flame. 

Mephits (tutti):  gust of wind,  wind wall, soften earth and stone, 1/hour—scorching ray1/day—heat metal, 1/hour—magic missile 1/day—chill metal,  pyrotechnics,  acid arrow, stinking cloud,  glitterdust, 1/hour – haboob.

Cervidal: At will – bless, command, detect poison, light; 1/day – hold person, magic missile, suggestion

Imp:  At will – detect good, detect magic, 1/day – major image, stinking cloud

Skeroloth: daze, detect good, jump; 3/day – burning hands, expeditious retreat.

Gadacro: (1/day): Earthbind, Mirror Image.

Menzioni speciali: il lupo e il leone sono simpatici, visto che ne evochiamo 1d4+1 possiamo anche pensarci, se ci serve carne da cannone.

LVL 5

Arconte Segugio: (At will) Aid , Continual Flame, Detect Evil, Message 

Leskylor: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Menzione speciale: Grifone Celestiale. Bestia caruccia. Contando che ne evochiamo 1d3, potrebbero anche dare un passaggio al gruppo (se non volate per qualche oscura ragione). Fa anche discretamente male (contando poi che hanno l’archetipo extra).

LVL 6

Bralani: (At will) Blur, Charm Person, Gust of Wind, Mirror Image, Wind Wall, (2/day) Lightning Bolt, Cure Serious Wounds.

Janni: (3/day) Speak with Animals, Invisibility (self), (1/day) Create Food and Water, Ethereal Jaunt.

Equinal: (At will) Aid, Command, Detect Evil, Detect Magic, Dispel Magic, Fog Cloud, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (1/day) Slow, Wall of Stone.

Sillit: (At will) Disguise Self, False Vision, Mirror Image, (3/day) Mislead.

Gulthir: (At will) See Invisibility, (5/day) Ray of Enfeeblement, Scare 

Artaaglith: (1/day) Animate Dead, Cause Fear, Death Knell, Desecrate, Stinking Cloud.

Menzione Speciale: il serpentone è simpatico e stritola bene (lottate ancora a questo lvl?). Lo Yugoloth è un discreto debuffer scomodo da uccidere.

LVL 7

Avoral: (At will) Aid, Blur, Command, Detect Magic, Dispel Magic, Gust of Wind, Hold Person, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (3/day) Lightning Bolt

Djinni: (at will) Invisibility  (self), (1/day) Create Food and Water, Create Wine, Major Creation, Persistent Image, Wind Walk, Gaseous Form.

Devil, Bone: (at will) Dimensional Anchor, Fly, Invisibility (self), Major Image, Wall of Ice.
Demon, Babau: (at will) Darkness, Dispel Magic, See Invisibility.

Deva Movanic: (at will) Aid, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Bless Weapon, Cure Serious Wounds, Daylight, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) CommuneRaise Dead.

Archon, Justice: (at will) Aid, Continual Flame, Detect Evil.

Leskylor, Three-headed: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Asura: (at will) Detect Good, Detect Evil, Discern Lies, True Seeing, Holy Smite, Magic Circle Against Evil, Polymorph (self)

Rilmani, Ferumach: (at will) Blur, Command, Obscuring Mist, See Invisibility, Silence,  (3/day) Cure Moderate Wounds, Dispel Magic, Ice Storm, Phantom Steed.

Yugoloth, Piscoloth: (at will) Blink, Fear, Detect Good, Detect Magic, Protection from Good, Scare, See Invisibility, (3/day) Meld into Stone, Phantasmal Killer, Stinking Cloud.

Menzioni Speciali: A parte il Deva, che è pazzesco, potreste valutare gli elementali. Danno un certo contributo allo scontro.

LVL 8

Lillend: (3/day): Darkness, Hallucinatory Terrain, Knock, Light, (1/day) Charm Person, Speak with Animals, Speak with Plants, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Lullaby, Mage Hand, Read Magic, Cure Light Wounds, Identify, Sleep, Hold Person, Invisibility, Sound Burst.

Slaad, Blue: (At will) Hold Person, Passwall, Telekinesis, (1/day) Chaos Hammer.

Vrock: (at will) Mirror Image, Telekinesis, Heroism.

Archon, Hammer: (at will) Aid, Detect Evil, (3/day) Stone Shape, Wall of Stone.

Hollyphant: (at will) Bless, Light, (3/day) Cure Moderate Wound, Protection from Evil, Blessed Sight, Detect Chaos, Detect Law, Detect Poison, Detect Thoughts, Invisibility, Know Direction, See Invivisibility, Suggestion,  (1/day) Banishment, Flame Strike, Heal, Raise Dead.

Lupinal: (at will) Blink, Blur, Disguise Self, Darkness, Ethereal Jaunt, (3/day) Cone of Cold, Cure Light Wounds, Fly, Magic Missile.

Archon, Warden: (at will) Continual Flame, Detect Scrying, Detect Thoughts, Locate Creature, Scrying, See Invisibility, True Strike, (3/day) Shield of the Archons, True Seeing.

Malelephant: (At will) Alarm, Entangle, Gust of Wind, Light, True Seeing, Warp Wood, (3/day) Blade Barrier, Polymorph.

Menzione Speciale: A parte i già menzionati non ci sono grandi rivelazioni. Tigre, elementale e tirannosauro fanno il loro lavoro.

LVL 9

Couatl: (At will) detect chaosdetect evildetect gooddetect lawdetect thoughtsinvisibilityplane shift, (4/day) cure minor wounds, daze, disrupt undead, light, obscuring mist, ray of frost, read magic, resistance, endure elementsmage armorprotection from chaos, true strike, wind wall, cure moderate wounds, eagle’s splendor, scorching ray, silence, gaseous formmagic circle against evil, summon monster III, charm monsterfreedom of movement, Ethereal Jaunt.

Leonal (guardinal): (at will) Detect Thoughts, Fireball, Hold Monster, Wall of Force, (3/day) Cure Critical Wounds, Neutralize Poison, Remove Disease, (17day) Heal.

Slaad Green: (at will) Chaos Hammer, Detect Magic, Detect Thoughts, Fear, Protection from Law, See Invisibility, Shatter, (3/day) Dispel Law, Deeper Darkness, Fireball.

Devil Barbed: (at will) Hold Person, Major Image, Scorching Ray, (1/day) Order’s Wrath, Unholy Blight.

Hag, Night: (at will) Detect Chaos/good/evil/law, Detect Magic, Magic Missile, Ray of Enfeeblement, Etherealness.

Demon, Hezrou: (at will) Chaos Hammer, Unholy Blight, (3/day) Blasphemy, Gaseous Form.

Deva, Monadic: (at will) Aid, Charm Monster, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Hold Monster, Mirror Image, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Cure Serious Wounds, Daylight, Dispel Magic, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Aura, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) Commune, Dispel Evil, Raise Dead.

Archon, Owl: (at will) Calm Animals, Charm Animal, Dispel Magic, Faerie Fire, Freedom of Movement (self), Speak with Animals, Stone to Flesh, (3/day) Dismissal, Find the Path, Greater Dispel Magic, Neutralize Poison, (1/day) Divine Power, Reincarnate.

Archon, Sword: (att will) Aid, Continual Flame, Divination, Locate Creature, Locate Object, Message, (3/day) Commune, Dispel Chaos, Mark of Justice, Wages of Sin, (1/day) Touch of Adamantine.

Guardinal, Ursinal: (at will) Aid, Daylight, Deep Slumber, Detect Evil, Detect Magic, Detect Thoughts, Dispel Magic, Hold Monster, Magic Circle Against Evil (self), Magic Missile, Polymorph, See Invisibility, Solid Fog, (3/day) Heal, Neutralize Poison, Remove Disease, (1/day) Holy Word, Daze, Detect Poison, Flare, Light, Charm Person, Color Spray, Eyes of the Avoral, Feather Fall, Hypnotism, Glitterdust, Invisibility, Locate Object, Touch of Idiocy, Yoke of Mercy, Clairaudience/Clairvoyance, Daylight, Elation, Healing Touch, Suggestion, Celestial Brilliance, Confusion, Radiant Fog, Scrying, Dismissal, Wall of Fire, Mass Suggestion, Wages of Sin.

Moondog: (at will) Astral Projection, Dancing Lights, Darkness, Ethereal Jaunt, Fog Cloud, Greater Invisibility, Light, Nondetection, (3/day) Disguise Self, Mirror Image,(1/day) Greater Shadow Conjuration.

Eladrin, Firre: (at will) Detect Thoughts, Fireball, Greater Invisibility, Persistant Image, Polymorph, See Inisibility, Wall of Fire, Prismatic Spray, (1/day) Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Mending, Read Magic, Resistance, Bless, Detect Evil, Divine Favor, Sanctuary, Ray of Hope, Shield of Faith, Align Weapon, Bear’s Endurance, Eagle’s Splendor, Hold Person, Resist Energy, Continual Flame, Dispel Magic, Invisibility Purge, Prayer, Searing Light, Dimensional Anchor, Dismissal, Tongues, Break Enchantment, Dispel Evil, Flame Strike, Greater Dispel Magic, Heal.

Formian, Observer: (at will) Charm Monster, Clairaudience/Clairvoyance, Detect Magic, Detect Chaos, Detect Thoughts, See Invisibility, True Seeing.

Rilmani, Cuprilach: (at will) Knock, Locate Creature, Acid Arrow, Misdirection, See Invisibility, (3/day) Enervation, Mislead, Poison.

Demodand, Farastu: (at will) Detect Magic, Clairaudience/Clairvoyance, Fear, Invisibility, Tongues, (3/day) Fog Cloud, Ray of Enfeeblement, (2/day) Dispel Magic.

Demon, Adaru: (at will) Freedom of Movement, (3/day) Charm Monster.

Demon, Wastrilith: (at will) Blasphemy, Control Water, Deeper Darkness, Desecrate, Detect Good, Detect Law, Fear, Greater Dispelling, Read Magic, Suggestion, Telekinesis, Tongues (self), Unhallow, Unholy Blight, Wall of Ice, (3/day) Symbol of (TUTTI), Unholy Aura.

Menzione Speciale: oltre ai fantastici caster, date un’occhiata allo Storm Elemental, Greater. Fa il suo effetto.

Conclusione

Come avrete visto non è semplicissimo buttarsi su un Binder, poiché è una classe molto versatile, in grado di coprire vari ruoli, quindi è facile ritrovarsi ad aver costruito un minestrone senza particolari inclinazioni.

La fortuna è che potendo cambiare le Vestigia ogni giorno possiamo rimediare ai nostri errori facilmente.

A proposito di errori, se ne notate, o se volete suggerire qualcosa, fatemi sapere.



Per visionare altre guide, vi rimando a quelle per gli incantesimi di tutte le classi, alla guida alle manovre del Tome of Battle e ai poteri Psionici.

Altrimenti se vi siete stancati di D&D 3.5, potreste guardare delle recensioni di altri GdR.

Link utili per Build – Ottimizzazione e MinMax – non solo D&D

Confessatelo: anche voi amate costruire schede di personaggi forti, pur non essendo powerplayer. Qua trovate consigli e guide per perfezionare ogni dettaglio del vostro PG. Non vi annoierò ora con una disamina della Stormwind Fallacy, quindi vediamo i migliori siti e pagine in cui trovare consigli su come creare un personaggio funzionale e magari ottimizzato, che si tratti di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e.

D&D 5e

Forse non sarei dovuto partire dalla quinta edizione. Io per ora mi spulcio le cose per conto mio (usando questi link per avere sistemi di ricerca comodi), per il resto controllo ogni tanto Giantitp e poco altro.

L’unica cosa è questa guida alle sottoclassi. Molto comoda, anche se a volte sono in disaccordo.

D&D 3.5

Se dovete scegliere gli incantesimi o poteri psionici in D&D 3.5, io guarderei QUI.  Per le manovre del Tome of Battle, invece qua.

Add X to Y: come sommare la Des ai danni, l’Int alla CA, il Car al colpire… e tanto altro.
Valido sia per D&D 3.5 che per Pathfinder. Direttamente dal forum Giantitp.

List of Necessary Magic Item: I migliori oggetti magici, gli effetti più utili da ricercare e il modo più economico di averli. Sempre da Giantitp.

Lists of Stuff: Tutti o quasi i privilegi di classe, i poteri, le capacità speciali che si possono ottenere in D&D e i vari metodi di acquisizione a confronto. C’è di tutto: compagno animale, scurovisione, immunità, dominio bonus, attacco furtivo…

Oggetti non magici: C’è un mondo sommerso di oggetti alchemici, veleni, attrezzi, strumenti e tanto altro. Io lo adoro.

Alzare le caratteristiche. Chi non vorrebbe il punteggio massimo in Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma?

Per gli archetipi c’è un po’ da sudare: QUI trovate la descrizione di tutti, ma senza indice ragionato.
QUI un indice ragionato su basi che non ritengo molto utile. QUESTO infine ha descrizione e buona sistematizzazione, ma a volte ho trovato piccoli errori in queste pagine, quinti controllate.

Polymoprh Guide: Avete Metamorfosi? Volete delle forme interessanti? Ecco qui un ottimo confronto tra le varie possibilità.

Per calcolare i Gradi di sfida abbiamo sulla pagina ufficiale dell’SRD un bellissimo Encounter Calculator.

Se invece preferite MinMaxForum, QUI potete trovare le loro guide per l’ottimizzazione.
(a me la loro formattazione grafica mette a disagio, ma immagino sia un problema mio)

Pathfinder

A parte alcune risorse sopracitate per la 3.5 che vanno bene per entrambi, abbiamo Zenith Games: un’ottima raccolta di varie guide sull’ottimizzazione!






Se cercate altri link utili, magari semplicemente motori di ricerca per filtrare talenti, incantesimi eccetera, o sistemi per mappe e dadi online, potete trovarli qua.

Tasha’s Cauldron Of Everything – Recensione

Com’è il manuale di Tasha? interessante? Scritto bene? Vale la pena comprarlo? C’è davvero una regola opzionale per spostare i punti caratteristica in grado di distruggere tutto il concetto di razza su cui si basa il fantasy e quindi l’insieme della cultura occidentale? Ci sono classi nuove? Ci sono davvero gli psion? Vediamo di affrontare una recensione snella su questo manuale, in modo da sapere cosa contiene, così se siete più lenti di me, potete farvi un’idea.

Ecco il Calderone di Ognicosa di Masha. Bellissimo meme di Genitori di Ruolo

Varianti alle Classi e Rebuild

Particolare interessante: viene presentata una regola per il rebuild. Quindi se avete fatto un errore e avete selezionato abilità, talenti o sottoclassi inutili (magari vi aspettavate una campagna diplomatica, mentre il master vi fa solo picchiare (succede, se non avete fatto una buona sessione zero)), non dovete disperarvi e potete cambiare le vostre scelte precedenti.

In aggiunta a questo vengono presentate delle varianti alle classi. Finalmente. Questo apre la porta a una vasta gamma di personalizzazioni.

Alcuni poteri sono semplicemente dichiarazioni riguardo la possibilità di variare alcuni privilegi specifici (cantrip, manovre…) dopo un certo numero di livelli; altri sono aggiunte secche (come nuovi incantesimi nella lista, nuove manovre, nuove specializzazioni da guerriero e così via). Invece altri sono in alternativa a uno specifico privilegio di classe.

Non ho visto nulla di particolarmente devastante. Forse l’opzione più forte è per il ladro, in quanto come azione bonus, rinunciando a tutto il movimento del turno, può ottenere vantaggio a un attacco.

Ad ogni modo se le lasciate usare a tutti, il livello di potere dovrebbe rimanere paragonabile. Altrimenti si può pensare di concederne l’accesso solo per chi ha fatto personaggi più deboli degli altri, per ribilanciare le capacità tra i vari partecipanti.

Classi e Sottoclassi

Viene presentata la classe dell’artefice. Lo so, c’era già. Però stava in un manuale di ambientazione. Quindi i puristi potevano ritenerlo una particolarità non accessibile in caso di partite ambientate in altri mondi. Ora questa scusa non esiste più. Poi aggiungono una sottoclasse nuova, quindi era obbligatorio ripresentare la classe base.

Facciamo una brevissima carrellata delle aggiunte.

Artificer Armorer: buon combattente da prima linea, potenzia la sua armatura. Fantastico per fare il Mandalorian o l’Iron man della situazione.

Barbarian Path of the Beast: Se vi piace andare in ira e picchiare con gli artigli, eccovi accontentati. La coda secondo me è una scelta solida.
Barbarian Pact of Wild magic: Delusione. Speravo lanciasse incantesimi, invece fa solo effetti casuali (che personalmente detesto).

Bard College of Creation: Creare e animare oggetti. Volete fare la Bella e la Bestia? Ecco.
Bard College of Eloquence: Adoro. Bonus per i face e migliora l’ispirazione bardica.

Cleric Order Domain: Se siete fan di mechanus e legalità. Buona prima linea.
Cleric Pace Domain: Buff e protezioni varie.
Cleric Twilight Doamin: Si vola. Nel senso letterale. Poi bonus a iniziativa. Adoro!

Druid Circles of Spore: Hey, possiamo rianimare morti e animali. Spassoso.
Druid Circles of Star: Possiamo scegliere diverse costellazioni per avere bonus differenti. Versatile!
Druid Circles of Wildfire: Evochiamo un cane magico. Ah, il cane magico!

Fighter Psi Warrior: Personaggio con poteri psionici. Difese, attacchi e movimenti vari da usare consumando energia psichica. Sono un fan.
Fighter Rune Knight: I giganti gli hanno insegnato le rune. Ora è più runico che raro. Diventa super grosso.

Monk Way of Mercy: Un monaco che cura. Interessante.
Monk Way of the Astral Self: Creiamo delle braccia astrali che migliorano le nostre capacità.

Paladin Oath of Glory: Bonus per gli alleati, sia attacchi sia movimento.
Paladin Oath fo the Watchers: Ho già detto che sono fan dei bonus all’iniziativa? Qua poi sono per tutto il gruppo. Gnam.

Ranger Fey Wanderer: Per risolvere il fatto che il ranger non piace a nessuno hanno pensato di migliorargli il carisma.
Ranger Swarmkeeper: Controllare gli sciami dona una certa versatilità. Interessante.

Rogue Phantom: Un po’ necromantico, con la possibilità di danneggiare due bersagli col furtivo. Come non amarlo?
Rogue Soul Knife: Un po’ psionico (ho già detto che sono un fan?). Capacità telepatiche, di teletrasporto e offensive usando la sua riserva psichica.

Sorcerer Aberrant Origin: Ecco un incantatore mezzo psion. Coi poteri lanciamo incantesimi senza componenti, voliamo e tanto altro (ho già detto che sono un fan?).
Sorcerer Clockwork Soul: Un sacco di cose per togliere vantaggi e svantaggi agli altri, beh…

Warlock The Fathomless: Se volete fare Aquaman, eccolo.
Warlock The Genie: Scegliamo un tipo di genio a cui corrisponde un elemento. Poteri interessanti e ci sentiamo Aladino.

Wizard Bladesing: Un bel mago da mischia. Sempre interessante.
Wizard Order of the Scribes: Fanatici del libro? Ecco il modo per migliorarlo! Super scrittura di incantesimi e tanto altro.

Come avrete visto ci sono varie classi mezze psioniche. Quindi anche se non c’è proprio la classe dello Psion, probabilmente stanno pensando di aggiungerla in un futuro e dobbiamo solo pazientare.

Talenti

Non farò una carrellata anche qui, ma voglio segnalare una nuova corrente: forse prendendo spunto da Pathfinder 2, hanno aggiunto una serie di talenti che simulano il multiclasse. Volete raddoppiare la competenza nella vostra abilità chiave senza fare il ladro? Volete sparare con le pistole senza essere artefice? Vi piace la metamagia, ma non volete fare lo stregone? Ecco i talenti per voi!

Mi piace perchè vanno a rendere più fluido il concetto di classe, rendendo meno immediato il collegamento tra questa e le capacità di un personaggio. Così magari la gente smetterà di brontolare a caso quando qualcuno multiclassa.

Gestione e aiuti per il DM

Non posso certo relazionarvi tutto, però ecco alcuni punti:

  • la sessione zero ora è canonicamente inserita in un manuale ufficiale.
  • ci sono vari paragrafi sui modi per inserire i pg in una struttura organizzata per ottenere missioni e ricompense.
  • c’è un paragrafo sulla possibilità di parlamentare coi mostri. Sì, tipo il Parlay.
  • gestione degli indovinelli, chi li risolve? Il PG? Il Giocatore? (spoiler: fate come preferite!)
  • poi varie sezioni su pericoli ambientali, oggetti magici e molto altro

Varianti alle Razze

Eccoci finalmente alla regola tanto discussa. Quella che secondo certe persone sarebbe una strizzata d’occhio agli estremisti che vogliono introdurre cambiamenti apocalittici nella nostra società, tipo l’uguaglianza di diritti a prescindere dall’etnia.

Vediamo il passaggio:

At 1st level, you choose various aspects of your character, including ability scores, race, class, and background. Together these elements help paint a picture of your character’s origin and give you the ability to create many different types of characters. Despite that versatility, a typical character race in D&D includes little or no choice-a lack that can make it difficult to realize certain character concepts.
The following subsections address that lack by adding choice to your character’s race, allowing you to customize your ability scores, languages, and certain proficiencies to fit the origin you have
in mind for your character. Character race in the game represents your character’s fantasy species,
combined with certain cultural assumptions. The following options step outside those assumptions to pave the way for truly unique characters.

[…] This increase doesn’t apply to every dwarf, just to dwarf adventurers, and it exists to reinforce an archetype. That reinforcement is appropriate if you want to lean into the archetype, but it’s unhelpful if your character doesn’t conform to the archetype.
If you’d like your character to follow their own path, you may ignore your Ability Score Increase
trait and assign ability score increases tailored to your character. Here’s how to do it: take any ability score increase you gain in your race or subrace and apply it to an ability score of your choice.
[…]

Non so voi, ma io leggo la possibilità di personalizzare il proprio personaggio e l’intento di uscire dagli stereotipi, in quanto possono essere dannosi per la narrazione.
Quindi, se siete ancora convinti di un complotto finalizzato alla sostituzione razziale, mi spiace, ma verosimilmente soffrite di manie di persecuzione.

Ora che ho fatto innervosire i paranoici, vediamo di capire come funziona.

La questione è molto semplice, in perfetto stile D&D 5e: si possono spostare i bonus razziali, si possono cambiare le competenze abilità, si possono sostituire i linguaggi.

Lo so, ora state pensando a un elfo con il +2 cos +1 for che parla gnomesco, ha la competenza nella spada a due mani e in intimidire. Voi direte “che schifo gli elfi fatti così”.
Avete ragione. Però solo perchè gli elfi fanno sempre schifo (#TeamNani, ma si fa per ridere).

Io sono d’accordo: se stiamo giocando nella Terra di Mezzo e l’elfo tipico viene giocato così, allora si sta facendo un pasticcio e basta al fine di ottimizzare oppure stiamo procedendo a casaccio. Poi a onor del vero neanche gli Elfi di Forgotten Realms, di Dragonlance o di Greyhawk sono gli elfi di Tolkien, ma per quello nessuno mi pare si strappi i capelli.

Tornando a noi, trovo che questa variante sia ottima nelle seguenti situazioni:

  • non state giocando nella Terra di Mezzo (sì, giuro, si può fare: esistono ambientazioni atipiche in cui le razze sono differenti);
  • state ruolando un ibrido razziale particolare (un mezzo elfo – mezzo orco, oppure un mezzo folletto o un pg con sangue draconico, per dire);
  • volete usare una sottorazza diversa da quelle proposte, quale modo migliore per partire, se non quello di cambiare i bonus caratteristica?
  • interpretate un personaggio con un trascorso particolare (cresciuto in circostanze atipiche, anche fuori dalle terre della propria razza, sottoposto a eventi anomali, magari magici) oppure con inclinazioni personali tremendamente diverse dal consueto;

Quindi se l’elfo di prima ha sangue orchesco nelle vene, è stato cresciuto dagli gnomi e quindi essendo abituato ad essere il più grosso di tutti usava le armi grandi e bullizzava i compagni, ecco che la proposta iniziale non è più così insensata. Il tutto senza ricorrere al classico “sono un esperimento mal riuscito di un potente mago pazzo” e a tutte le sue varianti soft.

Poi certo, dovreste valutare bene le questioni di bilanciamento. Anche se le razze già di base non sono assolutamente bilanciate, si possono creare alcuni personaggi un po’ più potenti, ad esempio sfruttando quelle razze con più punti caratteristica bonus delle altre, oppure dando la competenza nelle armature sommata a caratteristiche utili per un mago (come in realtà fa già l’hobgoblin).

Quindi valutate caso per caso e fate attenzione a potenziali abusi. Però lo sapete anche voi che l’abuso più comodo rimane l’umano variante presentato sul manuale base. Però, come accadeva per la 3.5, per un motivo a me ignoto è più facile rivolgere critiche ai manuali di espansione, ritenendoli cose da “pauerpleier“.

Il mio consiglio è: fate usare la variante perchè permette di personalizzare maggiormente i personaggi, creando qualcosa di davvero unico. Solo controllate che son si creino combo veramente strane.

Insomma, il manuale merita assai, ed è il mio preferito, assieme a Xanathar (a cui assomiglia, in effetti, come genere).



Se volete leggere altre recensioni su altri giochi, guardate qui.
Se invece vi interessa sentire un altro parere su Tasha, sappiate che qualche giorno fa è uscita la recensione dei Cercatori di Atlantide.
Oppure potrebbero interessarvi altri argomenti relativi a D&D 5e.

Come Rendere Forte il Voto di Povertà

Abbiamo già visto i limiti del VoP e ci siamo addentrati nei meandri della sua pochezza, se lo si interpreta classicamente (magari su un monaco), cioè rifiutando ogni tipo di equipaggiamento e donando tutta la propria quota di tesoro in beneficenza. Ora cerchiamo di capire in che situazioni può essere invece utile, quali letture lo rendano quasi passabile e infine un paio di varianti per ribilanciarlo un po’.

Master T-Rex

Se il vostro master ha le braccia corte, ma davvero corte, tanto che se a livelli medi trovate una caraffa che fa acqua infinita, vi ritrovate ad esultare, allora pensateci. Esagerazioni a parte, se la WbL (Wealth by Level, quindi l’oro che si dovrebbe avere ad ogni livello) non viene rispettata minimamente e i personaggi non ottengono i tesori dovuti secondo la tabella del manuale del DM, allora tutto il confronto fatto precedentemente va a ramengo.

Certo, sarebbe strano limitare i tesori e poi concedere il VoP, perchè di fatto lo renderebbe quasi obbligatorio dal punto di vista dell’ottimizzazione.

Oggetti Magici Rari

Una variante del caso precedente: la WbL viene rispettata, ma gli oggetti magici sono rari e non è possibile comprarne uno specifico, ma quel che si trova si trova.

In questo caso non è detto comunque che il VoP sia ottimale, però potrebbe diventarlo. Ad esempio se ci troviamo a giocare personaggi che basano la loro potenza su oggetti specifici. Per esempio i mutaforma, senza le Wild Clasp [Magic Item Compendium] non possono usare equipaggiamento quando si trasformano. A questo punto, se il master non vi farà mai trovare le spille selvatiche, allora (forse) tanto vale rinunciare a tutto l’equipaggiamento e godersi i benefici del VoP.

Quindi dico a voi, Druidi, e Master of Many Forms [Complete Adventurer]. Se il vostro master ha un approccio restrittivo degli oggetti magici, valutate il VoP.

PNG, mostri e Avversari Vari

Già, lato DM è un buon talento. Non sempre, intendiamoci. Però se consideriamo che un PNG di lvl 12 ha solo 16.000 mo invece che 108.000, allora le proporzioni si alterano parecchio.

Però ci sono situazioni migliori. Infatti sfogliando il manuale dei mostri possiamo vedere che alla fine il gigante delle colline ha una clava e dei sassi (e ok, un’armatura di cuoio). Poi i suoi 5 talenti sono scelti in maniera orribile. Quindi perchè non dargli quegli 8 punti di CA extra e altre simpatiche aggiunte?

Perchè deve essere non solo buono, ma eroico. Quindi se non modificate le regole può essere un avversario solo in caso di gruppi malvagi.

Beneficenza e Alleati

Abbiamo già visto come sia solo consigliato donare la maggior parte del tesoro in beneficenza. Quindi se decidessimo di tenerci una parte della nostra quota (o tutta) cosa potremmo farci?

Ad esempio potremmo avere un gregario. Magari proprio qualcuno che ci carica dei buff di cui abbiamo bisogno. Però per renderlo sufficientemente resistente e potenziare i suoi incantesimi, possiamo riempirlo di tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno. Ottimo quindi per tutte quelle classi che ci danno PNG come aiutanti (Nightstalker, Asservitore e via dicendo)

La versione più debole di questa soluzione si basa su famigli (magari migliorati, in modo da poter usare bacchette e pergamene), cavalcature speciali e dintorni.

Menzione speciale per il compagno animale per due motivi:

  1. In caso di Oggetti Magici Rari abbiamo visto che il Druido è una delle scelte migliori, per assenza di Wild Clasp
  2. Possiamo prendere un Pipistrello Gigante, cavalcarlo, riempirlo di oggetti magici per fargli sparare palle di fuoco, poi tingerlo di rosso.

Voto di Povertà e Innesti

Come abbiamo già detto, possiamo tenerci la nostra quota di tesoro, senza devolverla in beneficenza. Però cosa possiamo comprarci? Nulla.

Però i nostri compagni possono regalarci degli innesti.

Cioè, la questione è dibattuta. Dal punto di vista strettamente RAW non sono oggetti, quindi è perfettamente legittimo utilizzarli per potenziare un personaggio col VoP. Dal punto di vista RAI bisognerebbe considerare un Sage Advice:

Do grafts (such as those from Fiend Folio) count as possessions for the purpose of taking a Vow of Poverty? If so, what happens to a creature with grafts who wants to take the feat? Should he cut off his arm or leg in order to take the feat?

The Sage recommends that grafts be considered “possessions” for the purpose of adjudicating the Vow of Poverty (to avoid abusing the spirit of the vow). Some grafts specifically describe how they may be removed (such as the aboleth grafts on page 208). In other cases, physical removal of the graft—which might well require amputation or the like—is almost certainly necessary.

For a variety of reasons, the game rules don’t go into detail about the effects of such “surgery.” Unless the DM is comfortable creating a set of house rules to handle such situations, the Sage recommends that the DM not worry about the grisly details, instead assuming that the PC survives the procedure without any long-term effects other than the obvious (a character without eyes is blind, for example, while a character missing a hand can’t wield a two-handed weapon). Of course, a regenerate spell solves even these problems. (83)”

Fonte: Dragon Magazine #343 (Andy Collins).

Ora non voglio addentrarmi sull’affidabilità dei vari Sage, che a volte tirano fuori (voi volete?), perchè tanto in caso di conflitto tra RAI e RAW io preferisco applicare il RAF.

Dunque se siete convinti e non vi disgusta l’idea di un ascetico personaggio ricoperto di tentacoli, occhi e strani arti, allora date uno sguardo a questa interessante guida sugli innesti.

Voto di Povertà Ribilanciato

Abbiamo visto un po’ di situazioni interessanti, ma se non si dovessero verificare (ad esempio un master che non usa intensivamente gli innesti, ma non mette strani vincoli agli oggetti magici) e voi volete persistere nell’idea di usare il VoP, allora se non volete sentirvi inutili, io vi consiglio di cambiare leggermente le regole. Di seguito troverete alcune varianti, attenzione perchè praticamente non sono playtestate. Quindi guardatele, modificatele, combinatele tra loro e fate delle prove.

Povero, ma non nullatenente

Un personaggio di livello 20 possiede ricchezze infinite, da manuale. Quindi per un PG del genere, possedere qualche piccolo oggetto magico che sarà mai? Alla fine se rinuncia alla gran parte dei suoi tesori, sta comunque compiendo un cammino ascetico, no?

Se questo approccio vi convince, potreste lasciare una quota di soldi al pg. Magari il 20% delle monete d’oro che dovrebbero avere in base al loro livello.

Oggetti non Oggetti

Se invece vi disturba avere pg con voto di povertà che indossano armature e posseggano cavalli, potreste pensare a quest’altra versione, in cui ogni livello il personaggio si sottopone a una sorta di rituale (o si concentra, o prega Padre Maronno, fate un po’ voi) e come beneficio ulteriore ottiene gli effetti di uno o vari oggetti magici non consumabili per un valore pari al 20% della propria WbL.

Praticamente è la stessa versione di prima con un po’ di reskin per mantenere un flavour più gradevole. Però ci sono un paio di differenze:

  • se non sono oggetti non possono essere rubati, distrutti e dispellati
  • gli oggetti consumabili sono esclusi e non possono essere utilizzati
  • l’unico momento in cui si possono cambiare gli “oggetti non oggetti” è quando si fa il livello, limitando la versatilità.

A conti fatti mi pare una variante meno performante, quindi consiglierei di arrivare al 25%. Però se nelle vostre campagne siete avvezzi a “lavorare nell’ombra” per rimuovere l’equipaggiamento degli avventurieri, allora forse la reputate perfino una variante troppo potente.

Talenti Bonus

E se i talenti bonus non fossero solo eroici, ma si potesse scegliere un qualsiasi talento? Questa versione a conti fatti mi spaventa, perchè credo dovrebbe comunque essere subottimale, ma magari qualcuno partorisce idee strane per combo impensabili e finisce per “rompere il gioco”.

Alzare i Bonus

Semplicemente, se l’analisi costi/benefici è negativa, si provano ad alzare i benefici, no?
Io consiglio di partire con qualcosa come:

A livello 1 si è considerati come personaggi di livello 3 al fine dei benefici che si ottengono dal VoP. Ogni livello pari si aumenta di un ulteriore +1 il proprio livello virtuale.
Quindi a livello 12 dovremmo aver ottenuto i benefici del livello 20.

A mio modesto parere siamo ancora decisamente sotto le potenzialità di un personaggio normale, ma per certe build e certe combo, potrebbe essere interessante.

Però dopo il livello 12? La tabella si ferma lì.
A quel punto dovrete appoggiarvi a una tabella coi benefici del talento Voto di Povertà a Livelli Epici.

Se googlate cose come “Vow of Poverty Epic” ne trovate a bizzeffe. Io ho trovato questa abbastanza interessante e fedele allo stile di quella originale.



Se non vi siete stancati di parlare di build, io vi indico la sezione 3.5 apposita.

Altrimenti potreste pensare di cambiare genere e leggere qualche ambientazione o background.

Oppure parlare di povertà vi ha lasciato la voglia di spendere soldi? In quel caso fatemi un bonifico potreste guardare dei dadi!

Perchè il Voto di Povertà è un talento Debole

Abbiamo visto quali siano i limiti del VOP (sì il Vow of Poverty del libro delle Imprese Eroiche). Ora cerchiamo di capire perchè sia un talento sprecato, anzi, un talento che ci rende più deboli. Sì, lo so, dovrebbe essere ovvio, ma molti decantano la potenza di build da monaco, che, grazie al VOP diventa forte e fighissimo. Spoiler: il monaco il D&D 3.5 è una classe debole e il voto di povertà peggiora solo le cose.

NB: non sto criticando le scelte di gioco di nessuno. Se vi piace fatelo. L’ho fatto pure io in una campagna (e mi sono divertito). Però non venitemi a dire che è forte, perchè è uno dei talenti peggiori di tutto il gioco, visto che rende il PG più debole.

Non ho voglia di analizzare livello per livello, confrontando un personaggio con VOP e uno senza. Quindi cerchiamo di affrontare tre questioni:

  1. perchè non il monaco
  2. costi e benefici ai primissimi livelli
  3. costi benefici a livello 12 (scelto arbitrariamente)

Il Monaco col Vop è Scarso

Non ce l’ho coi monaci. Sono una classe simpatica, per quanto mal riuscita. Col loro BAB medio e i problemi di MAD (hanno bisogno di molte caratteristiche alte) partono molto male. Poi hanno capacità di classe che li portano ad avere effetti situazionali e spesso replicabili facilmente da incantesimi di livello molto più basso. Però il VOP sembra molto adatto a loro: girano già nudi e poi i monaci a volte facevano voto di povertà, no?

No.

Ad esempio basta un mostro volante per metterci fuori gioco. Cosa pensiamo di fare? Sparare un colpo a round col la nostra simpatica balestra non magica?

Insomma, per personaggi privi della versatilità data dagli incantesimi, togliere anche gli oggetti magici può essere fatale, a meno che per un qualche motivo (contorto) qualcuno non decida di ricoprirci di buff magici.

Confronto tra i bonus del VoP e l’assenza di oggetti magici

Alla fine cosa si guadagna e cosa si perde col VoP? Vediamo un confronto tra bonus e malus.

Livelli bassi

Ai primissimi livelli (1 – 3) potrebbe sembrare vantaggiosissimo prendere il VoP. Alla fine non abbiamo molti soldi per gli oggetti magici. L’equipaggiamento di avventura comune (torce, corde, manette, piede di porco…) lo prenderà qualcun altro e anche se i bonus sono modesti, forse ne vale la pena. No?

No.

Perchè tralasciando armi, armature e eventuali armi a distanza, c’è un mondo sommerso di oggetti alchemici o semplicemente curiosi a prezzi estremamente contenuti. So che sembro un piazzista fantasy, però avete mai pensato a che vuol dire avere uno scudo torre? Ci si ripara da attacchi a distanza indesiderati comodamente. Oppure una bella arma a spargimento in caso di sciami.

Se poi si sfogliano i vari manuali, scopriamo che perdiamo tutto questo. Decine e decine di oggetti spettacolari e comodissimi.

Il tutto in cambio di un +5 CA, un po’ di coibentazione termica e un talento eroico (e ne abbiamo già presi due per arrivare a questo punto).

Ne valeva la pena? Spoiler: no.

Livelli medio alti

A livello 12 però abbiamo ottenuto un sacco di bonus, quindi possiamo sicuramente colmare l’assenza di oggetti magici. Vero? Vediamolo considerandolo su un personaggio combattente ( magari uno Swordsage, per semplificarci le cose) e che abbia devoluto tutta la sua parte di tesoro in beneficenza (anche se non esplicitamente richiesto)

Bonus del VoP:

  • +11 CA
  • +4 / +2 alle caratteristiche
  • +1 TS
  • +1 colpire e danni come se l’arma fosse magica
  • riduzione del danno 5/magia
  • immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento
  • 6 talenti eroici bonus

Dall’altra parte abbiamo:

  • 108.000 MO
  • 2 talenti (che abbiamo risparmiato)

Partiamo dal presupposto che 2 talenti a scelta sono meglio di 6 eroici o quantomeno non sono peggio. Ok, ci sono un paio di scelte carine (Bacio della ninfa e Voto di Non Violenza su certi PG sono validi), ma poi si inizia a galleggiare in un mare di seconde scelte e talenti mediocri che in ambito di ottimizzazione non prenderemmo mai e poi mai. Però se anche siete di parere opposto, vediamo un po’ il resto.

Con un’armatura leggera abbiamo +4 CA.
Poi un incantamento +2 e un +5 che vedrete dopo, così abbiamo raggiunto lo stesso bonus. (totale: 4.300 MO)
Se giochiamo un pg senza armatura il confronto è un po’ più svantaggioso, ma se ci confrontiamo con qualcuno con armature pesanti e scudi beh…

Il +4 e +2 alle caratteristiche costano solo 20.000 MO.

Il mantello +1 ai TS costa 1.000 MO.

L’arma +1 costa 2.350 MO.

La riduzione del danno è un po’ più costosa (poi se ci interessa davvero possiamo prenderne versioni utili con classi o razze, ma qui voglio dimostrare come sia tutto acquistabile a basso costo), ma possiamo ripiegare su un innesto: Earth Glider [Magic of Eberron]. Ne prendiamo 5 e al costo di 20 PF persi permanentemente otteniamo una RD di 8/-. I 20 PF sono un bel costo, ma l’RD è decisamente superiore (sia per numero che per tipo), inoltre cumula con qualsiasi altro tipo di RD che potremmo ottenere. Quindi io direi che grosso modo possiamo ritenerci soddisfatti. Il costo è di 14.000 MO. Però ci dà anche un +5 di CA naturale. Grazie.

A questo punto abbiamo da un lato immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento. Con sole 8.000 monete d’oro prendiamo l’anello dello scudo mentale [Guida del Dungeon Master] e siamo a posto.

Quindi ci rimangono circa 57.000 monete d’oro dopo aver replicato praticamente tutti i bonus del VoP.

Con quelle 57.000 possiamo prenderci: innesto con Ali piumate [Abissi e Inferi] (10.000), Third Eye Clarity [Magic Item Compendium] (3.000 MO), Eyes of Truth [Magic Item Compendium] (5.500 MO), Ring of Anticipation [Drows of the Underdark (6.000 MO).

Spendendo meno di 25.000 MO abbiamo ottenuto il volo, visione del vero (a durata), resistenze a stordimenti e frastornamenti vari e la possibilità di tirare 2 volte l’iniziativa e di scegliere il risultato migliore sempre.

Il resto lo possiamo spendere a scelta a seconda del pg, per potenziare ulteriormente caratteristiche, armi, pergamene, oppure per prendere qualcosa da questa lista.

Confronto conclusivo

Quando farete il confronto, ricordatevi che per replicare esattamente i bonus del VoP abbiamo comprato una marea di sciocchezze non proprio indispensabili, quindi la parte senza VoP poteva essere fatta meglio. Comunque ricapitolando il confronto è tra:

  • 6 talenti eroici

e

  • 2 talenti qualsiasi
  • 30.000 mo abbondanti da spendere a volontà
  • volo
  • visione del vero limitata
  • resistenze a stun vari
  • “vantaggio” alle prove di iniziativa

Se io potessi con ciascuno di quei sei talenti prendere una qualsiasi delle voci della seconda lista lo farei senza nemmeno battere ciglio.

Morale della favola: prendere il voto di povertà rende il personaggio più debole.

A meno che…ecco una serie di escamotage, trucchi e varianti per renderlo un po’ più interessante.



Se vi piace l’ottimizzazione: eccone qua un po’.

Altrimenti se parlare di povertà vi ha fatto venir voglia di spendere soldi, potreste guardare delle recensioni di GdR o di manuali “esotici” della 3.5

Voto di Povertà – Limiti e Possibilità – D&D

Nel manuale Libro delle Imprese Eroiche di D&D 3.5 si trovava questo talento (Vow of Poverty, se avete il Book of Exalted Deeds, per cui si abbrevia con VoP). Concede al personaggio vari potenziamenti al costo di non poter avere ricchezze e oggetti. Nonostante sia pubblicato da secoli, genera vari dubbi, sia sulla qualità dei bonus (è forte come talento? su che tipo di build funziona meglio? come lo posso ottimizzare? è da powerplayer?) sia sulle restrizioni (essendo eroico cosa posso fare? devo donare tutta la mia parte di tesoro in beneficenza? posso avere comunque delle armi o un po’ di oro o deve rinunciare a tutto l’equipaggiamento? è solo da monaco?).
Per chi ha un minimo di esperienza di ottimizzazione, la domanda potrebbe essere “c’è modo di renderlo un talento utile?”.

Andiamo con ordine.

Requisiti del voto di Povertà

Per poter selezionare il VoP un personaggio deve aver preso un altro talento eroico: Voto Sacro (Sacred Vow), dunque dovrà essere anche un personaggio eroico. Quando facciamo i calcoli, consideriamo che il requisito è un talento praticamente sprecato, dall’utilità praticamente nulla, se parliamo di ottimizzazione.

Inoltre dovrà seguire le restrizioni imposte nella descrizione del talento e nel paragrafo aggiuntivo riguardo la povertà volontaria.

Allineamento Buono e Personaggi Eroici

I personaggi non devono essere solo buoni, no. Il Vostro PG deve essere eroico! Ho già detto cosa ne penso degli allineamenti e del loro utilizzo prescrittivo. Non mi voglio ripetermi, però non credo che analizzare il dettaglio di un allineamento sia molto costruttivo.
Quindi mi limiterei a dire che un personaggio eroico deve essere estremamente buono e il suo comportamento assomiglierà a quello di un paladino (il manuale definisce “paladino eroico” come locuzione quasi ridondante).

Limiti all’Equipaggiamento Secondo la Descrizione del Talento

To fulfill your vow, you must not own or use any material possessions, with the following exceptions: You may carry and use ordinary (neither magic nor masterwork) simple weapons, usually just a quarterstaff that serves as a walking stick. You may wear simple clothes (usually just a homespun robe, possibly also including a hat and sandals) with no magical properties. You may carry enough food to sustain you for one day in a simple (nonmagic) sack or bag. You may carry and use a spell component pouch. You may not use any magic item of any sort, though you can benefit from magic items used on your behalf—you can drink a potion of cure serious wounds a friend gives you, receive a spell cast from a wand, scroll, or staff, or ride on your companion’s ebony fly. You may not, however, “borrow” a cloak of resistance or any other magic item from a companion for even a single round, nor may you yourself cast a spell from a scroll, wand, or staff. If you break your vow, you immediately and irrevocably lose the benefit of this feat. You may not take another feat to replace it.

Italiano:

Per adempiere al voto, il personaggio non deve né possedere né utilizzare alcuna proprietà materiale, fatta eccezione per quanto segue: può portare e utilizzare armi semplici ordinarie (che non devono essere né magiche né perfette), solitamente un bastone ferrato che funge anche da bastone da viaggio. Può indossare vestiti semplici (solitamente soltanto una tunica tessuta a mano, forse un cappello e dei sandali) senza alcuna proprietà magica. Può portare cibo a sufficienza per sostentarsi per un giorno in una sacca o una borsa semplice (non magica). Può portare e usare una borsa per componenti di incantesimi.Non può usare nessun oggetto magico di alcun tipo, sebbene possa beneficiare di eventuali oggetti magici usati da altri su di lui: può bere una pozione di cura ferite gravi fornita da un amico, ricevere un incantesimo lanciato da una bacchetta, da una pergamena o da un bastone, o cavalcare sulla mosca d’ebano del suo compagno. Non può tuttavia “prendere in prestito” un mantello della resistenza o qualsiasi altro oggetto magico, nemmeno per un singolo round, né può lanciare personalmente incantesimi da un bastone, una pergamena o una bacchetta.
Se il personaggio infrange volontariamente il voto, perde immediatamente e irrevocabilmente i benefici derivanti da questo talento. Non potrà scegliere un altro talento per sostituirlo.

Puntualizziamo che:

  1. si entra nell’ambito del confuso. Regole scritte in termini non di gioco, testo “di colore” e meccanico mischiati. Condizioni definite in maniera imprecisa e via dicendo. Quindi applicare il RAW (sapete di che parlo. No?) in maniera stretta è praticamente impossibile.
  2. anche senza leggere RAW ci troviamo davanti a frasi ambigue introdotte da “usually just” o “possibly”.

Quindi disquisire di problemi come “può comprare un passaggio in nave?”, “se il compagno che guidava la mosca d’ebano cade, lui cosa fa? Deve buttarsi?” oppure “posso comprare un mantello?” lasciano il tempo che trovano. Impossibile stabilire univocamente le risposte a queste domande.

Anche se, secondo me: certo che può andare in nave. Gli viene offerto un servizio e non un bene; il passaggio sulla mosca d’ebano gli era già stato offerto, e non viene revocato (ovviamente non può tenerla o usarla a piacimento); tutti gli oggetti che non hanno un beneficio meccanico e non indichino opulenza, andrebbero concessi.

Dopo i dubbi vediamo le certezze:

  • nessun utilizzo di oggetti magici o perfetti
  • può avere solo armi semplici (bastone, pugnale, balestra…)
  • nessuna armatura
  • nessun oggetto alchemico o “di avventura” (corde, rampini…)

Per certi versi i limiti sono superiori a quelli dell’Apostata [I Signori Delle Terre Selvagge], anche se per lo meno si può usare la magia (no, non mischiateli. Un Apostata col VoP è una schifezza).

Ai bassi livelli potrebbe non sembrare grave, specie su pg che usano poco equipaggiamento (stregone, druido, monaco…), visto che per vari oggetti possiamo contare sugli alleati (corde, manette, piede di porco…). Però andiamo con ordine.

Comportamento Obbligatorio in Caso di Povertà Volontaria

Oltre alle restrizioni specifiche nel testo del talento, vengono descritte alcune limitazioni e comportamenti adatti a chi decida di intraprendere questo cammino fatto di povertà e rinunce.

A character who has forsaken material possessions may find
himself at a marked disadvantage when it comes to certain necessary
expenses, such as expensive material components. One
option is for ascetic characters to beg components from other
party members, who are probably gaining as much benefit from
having the spell cast as the caster is. Alternatively, an ascetic
spellcaster can sacrifice experience points in place of expensive
components, with 1 XP equivalent to 5 gp value of components.
Having a character in the party who has taken a vow of
poverty should not necessarily mean that the other party members
get bigger shares of treasure! An ascetic character must be
as extreme in works of charity as she is in self-denial. The majority
of her share of party treasure (or the profits from the sale
thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping
rescued captives with gear taken from their fallen captors)
or indirectly (making a large donation to a temple noted for its
work among the poor). While taking upon herself the burden of
poverty voluntarily, an ascetic recognizes that many people do
not have the freedom to choose poverty, but instead have it
forced upon them, and seeks to better those unfortunates as
much as possible.

Ho messo solo la versione inglese perchè non avevo voglia di copiare a mano tutto in italiano hanno cambiato leggermente il senso.

Cerchiamo di analizzare nel dettaglio (sottolineature mie):

Having a character in the party who has taken a vow of poverty should not necessarily mean that the other party members get bigger shares of treasure!

The majority of her share of party treasure (or the profits from the sale thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping rescued captives with gear taken from their fallen captors) or indirectly (making a large donation to a temple noted for its work among the poor).

Come vediamo il testo è ancor più vago e confuso rispetto al precedente.
Tutte le coniugazioni verbali suggeriscono che si tratti di indicazioni di massima, suggerimenti, e non di regole.

Quindi non è necessario che la quota di tesoro del personaggio con voto di povertà vada distribuita nel resto del gruppo. Anzi, sarebbe consigliabile darne la maggior parte in beneficenza.

Poi è estremamente vago anche su chi siano gli interessati da questa beneficenza. Un po’ come certi casi di cronaca in cui alcuni “benefattori” donano un sacco di soldi, risparmiando così sulle tasse, ma poi guardando da vicino si scopre che donavano a società controllate da loro stessi o persone a loro collegate. Beh, il pg potrebbe comportarsi allo stesso modo, arrivando perfino a donare il suo 50%+1 (“la maggior parte”) dei tesori al gruppo stesso, se questi operano in difesa dei poveri o dei bisognosi.

Potreste obiettare che non si può interpretare RAW perchè non sono termini di gioco e RAI vuol dire altro.

Plausibile, però secondo me nemmeno il RAI è chiaro, quindi mi appoggio al RAF. Quindi essendo debole si può meritare un po’ di potenziamento, interpretando nella maniera più vantaggiosa le regole.

Riassumendo

Quindi abbiamo un personaggio che non può avere praticamente nulla di equipaggiamento, ma può usare almeno il 50%-1 delle sue MO per il gruppo. Che ci si può fare? Ecco i due approfondimenti.



Se avete già capito la questione, potreste approfondire il settore build e ottimizzazione

Oppure dedicarvi agli approfondimenti generici e teorie sui GdR.

Atlante in D&D 3.5

No, non è un Atlante Planare, non parlo nemmeno di una mappa. L’idea sarebbe quella di ricreare il titano in grado di tenere la Terra sulle spalle. Ecco, il bello di D&D 3.5 è che si può davvero avere una forza tale per gestire una capacità di carico del genere. Basta chiacchiere e vediamo questo personaggio con la capacità di sollevamento più alta del mondo (in senso letterale). Se volete potete provare a vedere la versione per Pathfinder, ma temo rimarrete delusi.

Risultati immagini per atlante mondo spalle
Che poi se il mondo l’ha sulle spalle, dove appoggia i piedi?

Punti Salienti: Come già detto, questo ragazzone deve avere una capacità di carico sufficiente a portare il pianeta Terra sulle spalle.
Valutazione livello: Beh, potrebbe serenamente essere epico, ma proviamo a farlo entro il livello 20, per sfizio.

ATTENZIONE! A seguire potreste trovare una secchiata di matematica.

NB: conosco il Cancer Mage, Pun Pun e la possibilità di abusare indefinitamente di Consumptive Field.
Non farò nessuna di queste tre cose perchè mi sembrano banali e poco stimolanti.

Razza: Orco +4
Archetipo: Protocreature [Bestiary of Krynn] +4, Wild [DrM #306] +2, Half Minotaur [DrM #313] +12, Half Ogre [DrM #313] +4, Lolth Touched [Monster Manual IV] +6, Necropolitano [Liber Mortis].

Con questo siamo a un punteggio di For pari a 18 (base) + 5 (incremento) + bonus razziali = 55

(se la riduzione del livello di Arcani Rivelati vi ripugna, guardate in fondo)

Classe: Archivista 16 [Eroi dell’Orrore], Inquisitore 1 [Perfetto Sacerdote] Chierico 1, Bruto Combattente [Manuale delle Miniature] 2.
Ci serve la variante del chierico su Dragon Magic per avere due pool di scacciare e poter persistere tutto in allegria.
Con l’archivista possiamo virtualmente accedere a qualsiasi incantesimo, perchè di ogni magia esiste la sua versione divina.

Oggetti: Arm of Nyr [Defenders of the Faith] +2 (untyped) 13k; 6x Clawed Arm [Abissi e Inferi] +24 (untyped) 300k; Grappling Tentacle [Abissi e Inferi] +4 (untyped) 50k;
Silthilar Muscles [Lord of Madness] +2 (untyped) 110k; Clockworth Armor [WEB] +4 (circostanza);

E con questo siamo ad altri +36 (91 di forza)

Incantesimi: Elation [Libro delle Imprese Eroiche] +2; Death Knell +2 (t); Fuse Arms (con Benedizione del Girallon) [Spell Compendium] +16 (t); Giant Size +32 [Perfetto Arcanista] (t); Giusto potere +4 (t); Visage of Deity Greater [Spell Compendium] +4 (t); Bite of the Werebear [Spell Compendium] +16 (t); Tranfusion [Dragon Magazine #339] Potenziato e massimizzato +16;

Questi buff li possiamo rendere persistenti. Quindi siamo a +92 (183).

Però non è finita, perchè con Ability Enhancer [Dragon Compendium] Ogni nostro incantesimo di trasmutazione (quelli segnati con (t)) ci dà un altro +2.
Inoltre se usiamo un Horn of Gorgon [Complete Champion] per ogni buff, aggiungiamo un altro +2. Per finire Fell Energy [Dragon 312] ci regala un altro bel +2 per ogni buff sui non morti…cioè noi (anche perchè se no dovremmo dormire, e chi lo terrebbe in spalla il mondo nel mentre?).

Altri 44 punti non ce li toglie nessuno. (227)

A questo punto ricordiamoci dei +4 datoci dalla classe del Bruto Combattente. Inoltre possiamo, prima di esser diventati non morto, aver contratto la malattia Warp Touch [Fosche Tenebre], facendola curare fino a ottenere un succoso +2 di For.

Il talento Improved Encumbrance (DrMag #372) ci fa aggiungere +4 al punteggio effettivo di forza.

Sul Fiendish Codex II abbiamo la possibilità di vendere l’anima al diavolo per ottenere un +1 a Forza Ben venga. Inoltre superare il Worm of Minotaur (stesso manuale) ci dà un ulteriore +1. Tutto fa brodo.

Poi è il turno dei moltiplicatori (a parte il fatto che siamo colossali), con la Belt of the Wide Earth [Magic Item Compendium] raddoppiamo il carico trasportabile, così come col talento Natural Heavyweight [Planar Handbook], e infine l’innesto Hauling Back [Abissi e Inferi] ci fa considerare quadrupedi.

Anche considerando tutti questi moltiplicatori, la forza che serve per sollevare la Terra è di 356 (fate pure i calcoli). Noi siamo a 227+4+2+4+1+1 = 239.

Bene, è giunto il momento di sfoderare Consumptive Field. No, non ho detto che non l’avremmo usato. Ho detto che non l’avremmo usato senza limiti. Infatti trovo scandaloso che venga indicato un massimale per l’aumento del livello incantatore (il 50% di quello di partenza), mentre l’aumento di forza non sia in alcun modo contenuto da alcun parametro!
Bene, ci autolimiteremo, dando all’incremento For il medesimo vincolo.

Abbiamo quindi un +2 ogni due punti di livello incantatore. Però grazie a Fell Energy questo bonus aumenta di +2 ogni volta (già, pazzesco, vero?) poi alla fine aggiungeremo un ulteriore +2 per l’uso dell’Horn of Gorgon.

Ok, ma quanto sarà il nostro livello di incantatore?
18 + 2 Praticed Spellcaster [Perfetto Arcanista] + 2 (candela dell’invocazione) + 4 collana del karma+ 5 suffer the flesh [Spell Compendium] + 1 pietra magica + 2 armonic chorus [Spell Compendium] +4 ankh of acension [Magi Item Compendium] +4 potere magico divino [Perfetto Sacerdote] + 1 adept spirit [Magic of Incarnum] +1 create magic tattoo [Spell Compendium] +2 spell enhancer [Spell Compendium] +1 death knell + 2 Brandy Terran [Fosche Tenebre] + 2 Dolore Liquido [Fosche Tenebre] + 1 dominio della necromanzia + 1 Dotato per la Magia [Arcani Rivelati] + 3 Elder Giant Magic [Secret of Xendric] +3 reserves of strenght [Dragonlance] = 59 = +120 for.

Quindi abbiamo in totale un ricco 359 a forza, che ci permette di sollevare il pianeta Terra (sì, fisicamente non ha senso) come carico massimo.

Come nota a margine, voglio notare che con un pugno faremo “solo” 200 danni. Quindi spostiamo la terra, ma non abbattiamo un pg di ventesimo livello. Buffo, vero?

(mi ero scordato di Desiderio! In realtà la Forza è di 5 punti più alta)

Quindi Ogni Personaggio è Replicabile, non vi pare?
Se vi state chiedendo invece dove diavolo abbia trovato tutta quella roba, la risposta è semplice:
a) nella guida incantesimi
b) QUA, nella sezione build.

Non sopportate arcani rivelati?

Ok, allora lasciate perdere tutte le razze proposte e fate un simpaticissimo umano necropolitano.
Poi per arrivare a quei punteggi di forza, ci basterà usare Draconic Polymorph [Draconomicon] e diventare un titano. Grazie ai talenti e oggetti usati durante il lancio dell’incantesimo, il nostro punteggio di forza sarà 57, quindi perfino più alta che con l’altra versione e ci avanza anche un talento. Gnam.

Uccidere Pelor prima dei Livelli Epici – Sconfiggere Divinità Maggiori in D&D 3.5

Perchè sconfiggere proprio Pelor tra tutte le divinità Maggiori di Dei e Semidei? Perchè PORCO PELOR ora e per sempre! Comunque l’ho scelto anche perchè è un dio con un grado divino elevato ed è apparentemente una sfida insormontabile per un PG di D&D 3.5 che non sia ancora ai livelli epici. Noi oggi ci proveremo a livello 18.

La scheda di Pelor non si trova online, quindi dovrete aprire il manuale. Vi anticipo che si tratta di un bestione dalle capacità davvero considerevoli:
1000 punti ferita, CA 73, RI 49, tiri salvezza tutti sopra al 50, incantesimi da chierico… Poi ci sono i poteri da divinità: tira sempre dei 20 sul dado, immunità a varie cose, aura divina che blocca le azioni, capacità di replicare Desiderio a volontà, possibilità di uccidere i mortali senza tiro salvezza… Insomma, pare il più forte degli avversari incontrati finora.

Pelor | Greyhawk Wiki | Fandom
Se non sapete di chi parlo: questo è Pelor, il dio più bestemmiato di D&D

Ok, sembra davvero una sfida insormontabile, come faremo? Ci pensa Paolo Piero.

Paolo Piero, il Pauerpleier detto Powerplayer

Background: Paolo Piero ha studiato le arti arcane. Non perchè gli piacessero (lui voleva fare il Rodomonte), ma perchè papà l’ha obbligato, in quanto era la carriera più sicura. Per lo stesso motivo l’ha mandato nella specializzazione più ambita e prestigiosa di tutte: gli Incantatrix. Paolo Pietro è molto triste, ma in compenso è diventato fortissimo.

Scheda

Classi: Mago 5 Incantatrix [Player’s Guide to Faerun] 10 Wyrm Wizard [Dragon Magic] 2.

Razza: Va bene l’umano, che ci facciamo un talento extra.

Talenti: Incantesimi Estesi, Incantesimi Persistenti [Perfetto Sacerdote], Incantesimi Potenziati, Incantesimi Massimizzati, Easy Metamagic (Massimizzati) [Dragon #325], Incantesimi Rapidi, Easy Metamagic (Rapidi), Easy Metamagic (Persistenti), Creare Bastoni, Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati], Abilità focalizzata (sapienza Magica), Arcane Thesis [Complete Mage]

Equipaggiamento: Dobbiamo creare un bastone di Maw of Chaos [Spell Compendium]. Poi ci servono una verga degli incantesimi potenziati maggiori, e un paio di oggetti citati dopo.

Combattimento

Considerazioni: I più smaliziati avranno già capito il piano.
Ci avviciniamo a Pelor con noncuranza. Iniziamo una qualche azione offensiva e lui ci attaccherà per primo, perchè non posiamo battere in nessun modo la sua iniziativa.

Quindi? Siamo morti? No. Passo indietro.

Al mattino ci siamo sbizzarriti. Laciamo Foresight (Previsione) e lo rendiamo persistente con la capacità da Incantatrix. La CD è 18+(9+6-2)x3= 57.
Noi in Sap.Mag. abbiamo 20 gradi+20 dati dall’oggetto famiglio e un +10 int. 50. Aggiungiamo abilità focalizzata e un buff a caso, come Eroismo e siamo al successo automatico.

In realtà dopo aver fatto questi conti ho visto che l’Incantatrix può applicare al volo un talento di metamagia ben due volte al giorno e non una, quindi non ci serviva fare questa roba, ma ormai è fatta e risparmiamo risorse.

Ecco, ritorniamo a Pelor, lui sta per attivare l’aura divina per incapacitarci, oppure ci vuole uccidere, ma noi usiamo Celerity [Palyer’s Handbook II]. Con l’azione così ottenuta possiamo usare Fermare il Tempo.

Quando scatta il round di frastornamento di Celerity? Durante il primo Round di Fermare il Tempo? Dopo? Ci è indifferente.

Tanto noi lo lanciamo massimizzato (potere da Incantatrix) e potenziato (con la verga). Quindi parliamo di 6 round minimo.

In questi round iniziamo con un bel Assay Spell Resistance [Perfetto Arcanista] (anche se potremmo averlo tranquillamente messo dentro una bella Contingenza) e poi iniziamo ad attaccarlo con Maw of Chaos (ovviamente non possiamo attaccare durante fermare il tempo, ma Maw of Chaos ha durata, quindi rimarrà nell’area e inizierà a fare danni al termine di Fermare il Tempo). Però il nostro livello incantatore anche così potenziato non ci permetterà di superare la Resistenza Incantesimi! Siamo perduti? Ovviamente no, scatta il secondo flashback.

Abbiamo persistito un altro incantesimo. Il terribilmente noto e insultato Consumptive Field, ovviamente poi lo persistiamo. Questo simpatico incantesimo ci permette di aumentare il nostro livello incantatore del 50%. Facciamo di nuovo un po’ di matematica. Certo, sarebbe da Chierico, ma tanto lo possiamo prendere col Wyrm Wizard.

17+2 Agony [Fosche Tenebre] + 1 Prisma Arancione + 1 Ring of Arcane Might [Magic Item Compendium] + 2 Arcane Thesis + 1 Create Magic Tattoo [Spell Compendium] + 2 Spell Enhancer [Spell Compendium] + 5 Suffer the Flesh [Magic of Eberron] (che persistiamo) + 1 Channel the Mishtai, Greater [Magic of Incarnum] (e anche questo va persistito) = 32. Quindi abbiamo un +16

Dunque il nostro CL quando lanciamo Maw of Chaos sarà 17+16 + 1 (prisma) + 1 (ring of AM) + 1 (tattoo) + 5 ( suffer flesh) + 1 (mishtai) = 42

Torniamo a Pelor. Superiamo in automatico la sua RI e quindi lo bombardiamo di Maw of Chaos. Possiamo applicare al volo talenti di metamagia su bastoni e bacchette, ci basta spendere più slot.

Ogni round useremo 1 MoC massimizzato e potenziato (3 cariche) e uno potenziato massimizzato rapido (5 cariche), quindi 8 cariche a round. Per 5 round siamo a 40. Perfetto. Ultimo sforzo di matematica e calcoliamo i danni.

42d6 di base. Massimizzati sono 252 + 21d6 per il potenziato, quindi altri 73 danni di media. 325 danni per 10 incantesimi lanciati: 3250. Li dimezzerà tutti, ok. Non c’è problema. 1625. Visto che ha 1000 punti ferita, direi che siamo a posto anche se dovessimo mantenere una media molto bassa.

Quindi Paolo Pietro avrà sicuramente l’approvazione di papà. Siete felici per lui?

Problemi

Non abbiamo nessun modo per sorprendere Pelor, il quale potrebbe facilmente intuire il nostro piano con anticipo e attaccarci nel momento in cui ci scade Previsione e ancora dobbiamo rinnovarla. Però di norma gli dei hanno altro da fare, no?

Problema 2: alcuni credono che non si possano applicare i massimizzati e potenziati a Fermare il Tempo. Li vogliamo accontentare anche se palesemente sbagliano?

Prendiamo come talenti Twin Spell [Complete Arcane] e Repeat Spell [Complete Arcane]. In questo modo nel primo round ne lanciamo 4 e nel secondo 8. Quindi anche con la durata minima di Fermare il Tempo siamo a posto, abbiamo anche consumato meno cariche.

Se poi non abbiamo due round perchè pensate che il primo round di frastornamento causato da Celerity sia da applicare nel primo round di fermare il tempo, allora abbiamo due vie: 1 renderci immuni alla condizione frastornato; 2 lanciare ancor più incantesimi grazie a Ocular Spell [Lord of Madness].

Problema 3: qua si parla del Pelor così come è presentato sul manuale. Se si fosse impegnato anche solo un poco, magari usando Miracolo per crearsi delle protezioni, o anche solo comprando equipaggiamento adatto al suo livello, la sfida sarebbe insormontabile per Paolo Pietro, condannandolo e un’eternità di disprezzo da parte del severo padre.

Conclusioni

Questa build va bene per sconfiggere qualsiasi divinità (Heironeous, Moradin, Kord, Grumsh…) inferiore, intermedia o maggiore che non possa a sua volta lanciare Celerity o usare Contingenza. In quel caso lasciatemi il tempo di fare qualcosa di ancora più scabroso di questo schifo.

Stavolta per riuscire nell’impresa ho dovuto scomodare una classe Tier 1 e una delle 3 CdP più forti del gioco. Che si può fare di peggio?

Attenzione

Ovviamente non suggerisco di fare queste robe in campagna, né mi sognerei di giocare in un’avventura “normale” un personaggio de(l )genere. Si tratta solo di un gioco matematico di ottimizzazione sfrenata, per mettere in luce le criticità del sistema e farsi un paio di risate.

Insomma, non fatelo a casa, ragazzi.

Se vi piace il genere, controllate gli altri personaggi che uccidono mostri grossi a livelli bassi in D&D 3.5 e Pathfinder.

Altrimenti per approcci del genere in altri giochi, potreste guardare una build ottimizzata in Rolemaster o una costruzione interessante in Cyberpunk.

Se volete curiosare gli incantesimi migliori per ogni classe, invece cliccate pure QUI.

Se invece vi siete stancati di ottimizzazioni, ci sono sempre i Background.