Hilda – Cartone per bambini che piace ai grandi

La dicitura “per tutta la famiglia” mi disturba. Mi sembra sempre di parlare di qualcosa di stupido, tipo un cinepanettone (che non ho mai visto, quindi non so). Ad ogni modo questo interessantissimo cartone ce lo siamo visti con la piccola di 4 anni, il fifone (scusa piccolo) di 8 anni e noi genitori prossimi ai 40. Io e la consorte non vedevamo l’ora di continuare, il grande ha detto che “è divertente ed insegna anche tante cose” e spesso accettava di vederlo al posto degli stupidi video di gamer che giocano a minecraft. Quindi direi che ha superato ampiamente il test. Spero di convincervi e che possiate vedere anche voi questa storia appassionante della bimba che vive avventure fantasy in questo mondo affascinante.

Ci sono tutti i principali personaggi di Hilda. Se non vedete Alfur è perchè non avete compilato bene i documenti

Ambientazione

Direi il punto forte della serie. Un fantasy ad alta densità di magia, direi, specialmente per quel che riguarda la presenza di creature. Sia all’interno che all’esterno delle imponenti mura cittadine.

Abbiamo dei simpaticissimi e minuscoli elfi fanatici della burocrazia e delle scartoffie che sono a tutti gli effetti invisibili e incorporei a meno che uno non abbia firmato tutta la documentazione al riguardo.
I woff e i cervolpe si spostano seguendo imprevedibili rotte migratorie, tuttora sconosciute nonostante lo studio e l’impegno degli umani.
La biblioteca pullula (come le papere (cit.)) di segreti e di misteri magici.
Ogni casa è abitata da “simpatici” folletti chiamati nisse che spostano gli oggetti approfittando degli spazi inesplorati.
I fantasmi sono presenze costanti sia nei pressi di barche affondate che di cimiteri.

Insomma, se dovessi giocare una campagna di D&D con dei bambini, probabilmente penserei a un mondo del genere, dove esistono i pericoli e i malvagi, ma non sono troppo oppressivi quindi ci si piò concentrare sul piacere della scoperta e della novità dietro ogni angolo.

Trama

La piccola Hilda vive con la madre in una casetta di montagna, tipo Heidi, ma al posto di una pecora ha un “Cervolpe” pucciosissimo. Vive le sue giornate in maniera avventurosa, scorrazzando per i boschi (io fossi la madre avrei un infarto, ma ok) e incontrando creature di ogni tipo, dagli elfi burocrati invisibili alle palle di pelo volanti note come woff e imbattendosi in Woodman, l’uomo di legno assolutamente privo di educazione e via dicendo.

Purtroppo (mini spoiler) deve abbandonare la sua casa per recarsi in città (come Heidi, lo so, ma vi assicuro che è molto meglio, eh). Qui, una volta superate le difficoltà di adattamento al nuovo stile di vita, incontrerà nuovi amici e scoprirà che tra nisse, streghe, ratti magici e incantesimi, anche la città può essere luogo di avventure e incredibili esplorazioni durante le quali avrà modo di legare con due coetanei che finiranno per accompagnarla nelle varie peripezie.

Particolare interessante: la città si chiama Trollberg. I troll sono infatti piuttosto presenti nella zona, per questo motivo è stata costruita una cinta di mura con tanto di campane per tenere lontano queste pericolose creature durante la notte. Di giorno non c’è problema perchè la luce solare li trasforma in pietra.

Inutile dire che il rapporto coi troll sarà elemento ricorrente nello svolgimento della trama e si potrà assistere a cambiamenti interessanti, ma mi fermo qui altrimenti arriva la polizia degli spoiler.

Personaggi

Hilda: La giovane protagonista. Avventurosa, testarda, indipendente e spericolata. La sua incredibile curiosità, oltre al talento per finire nei guai la spingono ogni giorno verso nuove avventure. Che si tratti di esplorare una zona misteriosa, cercare oggetti in un cimitero infestato o cimentarsi nella magia nera, per lei non c’è problema. Spesso infatti si scontra con chi vorrebbe attività più tranquille.

Johanna: La mamma di Hilda. Sebbene lasci libera la piccola di andarsene da sola nel bosco o in giro per la città, spesso la bambina non si accontenta e spesso si scontrano per questioni di libertà personale. A parte questo, hanno un ottimo rapporto, si parlano e giocano a giochi da tavola insieme. Che cosa si vuole di più dalla vita?

Frida: Un’amica di città, compagna di scuola e membro dei Passerotti (le Giovani Marmotte locali). Super precisa, perfettina e stimata da tutti. Potrebbe essere il personaggio con l’arco evolutivo più marcato all’interno del cartone, ma non vi dico altro.

David: Anche lui è un compagno di classe e Passerotto. Hilda troverà in questo amico un suo opposto, per molti versi. Infatti il piccolo ragazzo è terrorizzato da tutto, perfino dagli insetti che spesso gli finiscono addosso. Però anche qua non pensate che il personaggio resterà fossilizzato.

Alfur: Questo elfo decide di seguire Hilda in modo da scrivere dei rapporti dettagliati su Trollberg. Fanatico della burocrazia e dei contratti, come tutti gli elfi per bene, tuttavia non si esimerà dal compiere alcune levate di testa quando sarà necessario.

Poi ci sono vari altri personaggi secondari come le guardie Erik e Gerda, l’inopportuno e indifferente uomo di legno, Kaisa la bibliotecaria misteriosa, il nisse di nome Tontu e via dicendo.

Trollberg by night

Conclusione

Conclusione nel senso di conclusione del cartone. A me non è piaciuta. Capiamoci, non dico che sia da buttare, ma l’ho trovata sotto media.
Tanto per cominciare nel film conclusivo hanno cambiato quasi tutti i doppiatori. Quando succede io ho sempre la tentazione di piantarmi un ferro rovente nelle orecchie per non sentire più nulla, ma forse sono esagerato io.

Inoltre l’ultima puntata parte da dinamiche già affrontate (boh? Di nuovo quei discorsi?) e pare un po’ pretestuosa in alcuni punti chiave (l’utilizzo della strana magia da parte di quella madre sul proprio bambino, per dire. Perchè? Le motivazioni esplicitate non sono molto convincenti). Nel film trovo problemi simili (perchè nei momenti di tensione le cose vanno in quel modo? Sembra un po’ forzato), però bisogna riconoscere che son stati bravi a tirare le fila dei vari spunti seminati durante le due stagioni per convergere verso un finale carico di un messaggio davvero importante.

Valutazione

Disegni: 7/10. “quando ero giovane io i disegni erano più belli”. Che ci volete fare? Sono boomer.

Doppiaggio: 8/10. Solido, almeno finché non cambiano.

Personaggi: 9/10. Ben curati, particolari e in grado di evolversi. Ottimo.

Trama: 8/10. Avventure divertenti e stimolanti. Ottimo per i bimbi, ma non solo.

Ambientazione: 9/10. Mi piace molto il contrasto tra città e montagna, le varie tensioni e i misteri nascosti. Come detto, vorrei vedere un GdR ispirato.

Stile e messaggio: Leggero senza scordarsi di essere profondo. Bel mix.




Se siete fan del cartone, sappiate che è tratto da un fumetto. Io sto pensando di prenderlo, ma ho la scusa dei figli. Trovate una scusa anche voi.
A questo punto probabilmente starete pensando di giocare a D&D con la prole o di trovare un modo per farli interessare a questo fantastico hobby(t). Ecco qua un po’ di info in merito!
Se vi piacciono le recensioni dei cartoni e anime, potreste cercarle qua. Divertitevi.

Gandalf in Pathfinder

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione Pathfinder. Per D&D 3.5 guardate qua e per D&D 5e qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 10 (Flame Dancer e Studious Librarian), Guerriero 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo ( eroismo, ventriloquio, piromanzia, …), quelle di fuoco le prendiamo dal Flame Dancer e se ci manca qualcosa sul momento, possiamo usare il privilegio di classe dello Studious Librarian. Volendo anche per lanciare Cavalcatura, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso, poi le conoscenze bardiche sono davvero calzanti.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni. Escludere Materiali ci aiuta a essere meno ridicoli.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Io suggerirei l’uso di un individuazione del male permanente, tanto gli orchi son tutti malvagi in Tolkien.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare una qualsiasi altra classe combattente, perfino un Paladino, un Cavaliere o un Magus.

Come sottoclasse da Bardo c’è anche il Magician, scartato perchè troppo bravo con utilizzare oggetti magici a discapito di conoscenze bardiche. Però vedete voi.

La magia delle parole forse viene rappresentata meglio dal Truenamer [Tome of Magic], ma poi questa classe (oltre a essere debolissima) offre una scelta di incantesimi misera.

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone. Volendo prendendo la classe di prestigio del Maestro del Sapere, se volete focalizzarvi sulla sua saggezza e cultura e con la sottoclasse Elemental, per focalizzarsi sul fuoco.



Chissà se tutti i PG sono replicabili in Pathfinder. Intanto questi sì.

Se siete fan sfegatati di Gandalf

Gandalf in D&D 3.5

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione D&D 3.5, per Pathfinder guardate qua e per D&D 5e qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi. Tanto assorbiamo il modificatore di livello con Arcani Rivelati.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 5, Guerriero 1, Lyric Taumaturge 4 [Complete Mage], Accordo Sublime [Perfetto Arcanista] 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo, quello che ci manca, lo prendiamo con il taumaturgo lirico e l’Accordo Sublime (dissolvi magia, palla di fuoco, e qualche altro effetto minore di fuoco (freccia infuocata, riscaldare metallo?). Volendo anche Cavalcatura, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

Invece i vari eroismo, ventriloquio, piromanzia eccetera li aveva già come bardo, il quale ci dà pure le conoscenze bardiche, che non sono mai male!

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni. Escludere Materiali ci aiuta a essere meno ridicoli.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Io suggerirei l’uso di un individuazione del male permanente, tanto gli orchi son tutti malvagi in Tolkien.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare una qualsiasi altra classe combattente, perfino un Warblade [Tome of Battle] o un Duskblade [Player’s Handbook II]. Se invece volete mettere l’accento sulle sue doti da guida, c’è sempre il Maresciallo [Manuale delle Miniature] o addirittura il Paladino.

La magia delle parole forse viene rappresentata meglio dal Truenamer [Tome of Magic], ma poi questa classe (oltre a essere debolissima) offre una scelta di incantesimi misera.

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone. A quel punto potreste usare la variante da guerra di Arcani Rivelati, togliendo il livello da Guerriero e in questo modo potreste fermarvi serenamente a livello 8. Volendo prendendo la classe di prestigio del Maestro del Sapere, se volete focalizzarvi sulla sua saggezza e cultura.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. Si può fare tutto.


Se siete fan sfegatati di Gandalf

Gandalf in D&D 5e

Forse il mago più famoso di tutti i tempi. A parte Otelma. Parlo di Gandalf il Grigio del Signore degli Anelli (anche se compare anche in altre opere, tra cui lo Hobbit). Quello che nei libri di Tolkien copre il ruolo di PG del master che dà le quest, cava d’impiccio e guida il gruppo di scalcagnati. Quello che uccide il Balor da solo per prendersi il loot. Il potente saggio noto con mille nomi, Olònir, Mithrandir e tanti altri. L’antico Istari inviato a tutelare la Terra di Mezzo. Un Maiar inviato dai Valar per contrastare la malvagità di Sauron. E insomma, la smetto, tanto chi è che non conosce Gandalf?
Questa è la versione D&D 5e, se cercate quella di Pathfinder, guardate qua, per D&D 3.5 qua.

Eccolo, con una spada in mano, perchè non si sa mai quando finiranno gli slot incantesimo.

Punti salienti: Un potente incantatore, capace di lanciare fiamme, fare luce, ispirare gli animi, spezzare gli incantesimi, oltre a un’altra ricca serie di trucchetti.
Valutazione livello: C’è un simpatico articolo in giro secondo cui Gandalf sarebbe un mago di lvl 5. A conti fatti i suoi incantesimi non sono particolarmente ricercati, però consideriamo che tiene testa al Balrog (anche se poi muore) che sarebbe stato una sfida insormontabile per gli altri (i quali sono combattenti eccezionali, magari non super-umani, ma tranquillamente di livello 4-5). Facciamo lvl 11 per comodità.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Non essendo umano, ma una razza semi divina, io direi che Aasimar è quello che fa per noi.

Classi: Mago, chiaramente. Non è un mago, non usa la magia del libro! Anzi, la magia in Tolkien è molto basata sulla parola, quasi sulla musica. Quindi:
Bardo 10 (College of Lore), Guerriero 1.

Sì, il guerriero, perchè il ragazzo picchia. Il bardo ha tutta una serie di magie adatte allo scopo ( eroismo, immagine minore, prestidigitazione, …), quelle di fuoco le prendiamo grazie alla nostra sottoclasse, che ci dà accesso a incantesimi di altre classi! Volendo anche per lanciare Destriero Fantomatico, se pensiamo di richiamare così Ombromanto.

La musica bardica è forse un po’ fuori luogo, ma in fondo non serve cantare, basta ispirare con un discorso. La maestria la possiamo prendere in Arcana e Persuasione.

Caratteristiche: Purtroppo non possiamo tenerne bassa nessuna. Grande Carisma (non solo per castare, ma guardate come convince la gente a fare cose assurde!) Ottima intelligenza, saggezza e non è che le fisiche siano basse.

Talenti: In realtà non ci serve nulla di particolare. Per seguire il film forse ci servirebbe combattere con due armi. Per il resto siamo liberi di prendere un po’ di robustezza e dintorni.

Equipaggiamento: Un bastone nodoso e molto alla moda. Un cappello a punta. Poi Glamdring, la spada elfica in grado di illuminarsi se ci sono orchi nelle vicinanze. Non credo ci sia un oggetto del genere, ma attendo smentite.

Varianti e considerazioni:

Il Guerriero non è obbligatorio, potremmo usare anche il Paladino.

Come sottoclasse da Bardo c’è anche il College of Sword, ma poi come prendiamo la palla di fuoco? Ci servono 5 livelli da stregone!

Se invece volete stare sul classico, c’è sempre lo stregone, il Divine Soul forse è la sottoclasse più azzeccata.

Oppure anche il mago, visto che esiste il Bladesinging.


Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e, ma alcuni sì. Tipo questi.


Se siete fan sfegatati di Gandalf

Wanda Maximoff (aka Scarlet Witch) in Pathfinder

Una delle più forti Avengers, ha tenuto testa a Thanos con una mano sola. Ora è sulla cresta dell’onda per via di Wandavision (ve lo consiglio, se vivete fuori dal mondo e non lo conoscete).
Questa è la scheda per PF, se cercate D&D 3.5, eccolo, invece D&D 5e è qua.
Ho già fatto molti altri Avengers: Hulk, Capitan Marvel, Capitan America, e Thor, più altri Marvel (e Disney in Generale!)

WandaVision: il costume finale da Scarlet Witch era sempre stato sotto ai  nostri occhi! [FOTO]
Ecco una visione di Wanda con un costume “ibrido”

Punti salienti: Grandi poteri telecinetici, spara raggi di energia e… (SPOILER!) possiede poteri di controllo mentale e illusori di potenza esorbitante.
Valutazione livello: Di fatto ha prestazioni decisamente superiori a quelle di Hulk. Io lo dico: livello 20 volendo anche grado mitico 3.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Possiamo fare benissimo l’umano.
Classi: Stregone 20 Shadow Bloodline. Se prendiamo il grado mitico puntiamo a arcimago, ovviamente.
In questo modo le nostre ombre di evocazione saranno praticamente reali. Proprio come…(no spoiler!)
Talenti: Con Solid Shadow le nostre “ombre di…” arriveranno al 100% di realtà. Poi se siamo Mitici Tangible Illusion può rivelarsi utile.
Equipaggiamento: Non ci serve nulla, se non vogliamo prendere una pietra magica (pun intended) per aumentare le nostre capacità.

Varianti e considerazioni:

Ci sarebbero alcuni oggetti magici (Crook of Cidhureen, per dire) o razze (Fetchling) in grado di migliorare il tutto, ma non mi paiono molto azzeccate, a meno di non fare reskin pesante.

Anche l’Oracolo ha capacità simili, ma è certamente meno adatto dello Stregone.

Il cineta dell’etere sembrava molto azzeccato prima dell’uscita di WandaVision. Poi ci sono stati mostrati poteri nuovi e quindi…

Poi mi hanno suggerito il Parapsichico (Psychic). In effetti possiede sia le capacità mentali che quelle illusorie, anche se manca il potenziamento agli incantesimi “ombra di…”

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Vediamo se ce la facciamo insieme!

Come Rendere Forte il Voto di Povertà

Abbiamo già visto i limiti del VoP e ci siamo addentrati nei meandri della sua pochezza, se lo si interpreta classicamente (magari su un monaco), cioè rifiutando ogni tipo di equipaggiamento e donando tutta la propria quota di tesoro in beneficenza. Ora cerchiamo di capire in che situazioni può essere invece utile, quali letture lo rendano quasi passabile e infine un paio di varianti per ribilanciarlo un po’.

Master T-Rex

Se il vostro master ha le braccia corte, ma davvero corte, tanto che se a livelli medi trovate una caraffa che fa acqua infinita, vi ritrovate ad esultare, allora pensateci. Esagerazioni a parte, se la WbL (Wealth by Level, quindi l’oro che si dovrebbe avere ad ogni livello) non viene rispettata minimamente e i personaggi non ottengono i tesori dovuti secondo la tabella del manuale del DM, allora tutto il confronto fatto precedentemente va a ramengo.

Certo, sarebbe strano limitare i tesori e poi concedere il VoP, perchè di fatto lo renderebbe quasi obbligatorio dal punto di vista dell’ottimizzazione.

Oggetti Magici Rari

Una variante del caso precedente: la WbL viene rispettata, ma gli oggetti magici sono rari e non è possibile comprarne uno specifico, ma quel che si trova si trova.

In questo caso non è detto comunque che il VoP sia ottimale, però potrebbe diventarlo. Ad esempio se ci troviamo a giocare personaggi che basano la loro potenza su oggetti specifici. Per esempio i mutaforma, senza le Wild Clasp [Magic Item Compendium] non possono usare equipaggiamento quando si trasformano. A questo punto, se il master non vi farà mai trovare le spille selvatiche, allora (forse) tanto vale rinunciare a tutto l’equipaggiamento e godersi i benefici del VoP.

Quindi dico a voi, Druidi, e Master of Many Forms [Complete Adventurer]. Se il vostro master ha un approccio restrittivo degli oggetti magici, valutate il VoP.

PNG, mostri e Avversari Vari

Già, lato DM è un buon talento. Non sempre, intendiamoci. Però se consideriamo che un PNG di lvl 12 ha solo 16.000 mo invece che 108.000, allora le proporzioni si alterano parecchio.

Però ci sono situazioni migliori. Infatti sfogliando il manuale dei mostri possiamo vedere che alla fine il gigante delle colline ha una clava e dei sassi (e ok, un’armatura di cuoio). Poi i suoi 5 talenti sono scelti in maniera orribile. Quindi perchè non dargli quegli 8 punti di CA extra e altre simpatiche aggiunte?

Perchè deve essere non solo buono, ma eroico. Quindi se non modificate le regole può essere un avversario solo in caso di gruppi malvagi.

Beneficenza e Alleati

Abbiamo già visto come sia solo consigliato donare la maggior parte del tesoro in beneficenza. Quindi se decidessimo di tenerci una parte della nostra quota (o tutta) cosa potremmo farci?

Ad esempio potremmo avere un gregario. Magari proprio qualcuno che ci carica dei buff di cui abbiamo bisogno. Però per renderlo sufficientemente resistente e potenziare i suoi incantesimi, possiamo riempirlo di tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno. Ottimo quindi per tutte quelle classi che ci danno PNG come aiutanti (Nightstalker, Asservitore e via dicendo)

La versione più debole di questa soluzione si basa su famigli (magari migliorati, in modo da poter usare bacchette e pergamene), cavalcature speciali e dintorni.

Menzione speciale per il compagno animale per due motivi:

  1. In caso di Oggetti Magici Rari abbiamo visto che il Druido è una delle scelte migliori, per assenza di Wild Clasp
  2. Possiamo prendere un Pipistrello Gigante, cavalcarlo, riempirlo di oggetti magici per fargli sparare palle di fuoco, poi tingerlo di rosso.

Voto di Povertà e Innesti

Come abbiamo già detto, possiamo tenerci la nostra quota di tesoro, senza devolverla in beneficenza. Però cosa possiamo comprarci? Nulla.

Però i nostri compagni possono regalarci degli innesti.

Cioè, la questione è dibattuta. Dal punto di vista strettamente RAW non sono oggetti, quindi è perfettamente legittimo utilizzarli per potenziare un personaggio col VoP. Dal punto di vista RAI bisognerebbe considerare un Sage Advice:

Do grafts (such as those from Fiend Folio) count as possessions for the purpose of taking a Vow of Poverty? If so, what happens to a creature with grafts who wants to take the feat? Should he cut off his arm or leg in order to take the feat?

The Sage recommends that grafts be considered “possessions” for the purpose of adjudicating the Vow of Poverty (to avoid abusing the spirit of the vow). Some grafts specifically describe how they may be removed (such as the aboleth grafts on page 208). In other cases, physical removal of the graft—which might well require amputation or the like—is almost certainly necessary.

For a variety of reasons, the game rules don’t go into detail about the effects of such “surgery.” Unless the DM is comfortable creating a set of house rules to handle such situations, the Sage recommends that the DM not worry about the grisly details, instead assuming that the PC survives the procedure without any long-term effects other than the obvious (a character without eyes is blind, for example, while a character missing a hand can’t wield a two-handed weapon). Of course, a regenerate spell solves even these problems. (83)”

Fonte: Dragon Magazine #343 (Andy Collins).

Ora non voglio addentrarmi sull’affidabilità dei vari Sage, che a volte tirano fuori (voi volete?), perchè tanto in caso di conflitto tra RAI e RAW io preferisco applicare il RAF.

Dunque se siete convinti e non vi disgusta l’idea di un ascetico personaggio ricoperto di tentacoli, occhi e strani arti, allora date uno sguardo a questa interessante guida sugli innesti.

Voto di Povertà Ribilanciato

Abbiamo visto un po’ di situazioni interessanti, ma se non si dovessero verificare (ad esempio un master che non usa intensivamente gli innesti, ma non mette strani vincoli agli oggetti magici) e voi volete persistere nell’idea di usare il VoP, allora se non volete sentirvi inutili, io vi consiglio di cambiare leggermente le regole. Di seguito troverete alcune varianti, attenzione perchè praticamente non sono playtestate. Quindi guardatele, modificatele, combinatele tra loro e fate delle prove.

Povero, ma non nullatenente

Un personaggio di livello 20 possiede ricchezze infinite, da manuale. Quindi per un PG del genere, possedere qualche piccolo oggetto magico che sarà mai? Alla fine se rinuncia alla gran parte dei suoi tesori, sta comunque compiendo un cammino ascetico, no?

Se questo approccio vi convince, potreste lasciare una quota di soldi al pg. Magari il 20% delle monete d’oro che dovrebbero avere in base al loro livello.

Oggetti non Oggetti

Se invece vi disturba avere pg con voto di povertà che indossano armature e posseggano cavalli, potreste pensare a quest’altra versione, in cui ogni livello il personaggio si sottopone a una sorta di rituale (o si concentra, o prega Padre Maronno, fate un po’ voi) e come beneficio ulteriore ottiene gli effetti di uno o vari oggetti magici non consumabili per un valore pari al 20% della propria WbL.

Praticamente è la stessa versione di prima con un po’ di reskin per mantenere un flavour più gradevole. Però ci sono un paio di differenze:

  • se non sono oggetti non possono essere rubati, distrutti e dispellati
  • gli oggetti consumabili sono esclusi e non possono essere utilizzati
  • l’unico momento in cui si possono cambiare gli “oggetti non oggetti” è quando si fa il livello, limitando la versatilità.

A conti fatti mi pare una variante meno performante, quindi consiglierei di arrivare al 25%. Però se nelle vostre campagne siete avvezzi a “lavorare nell’ombra” per rimuovere l’equipaggiamento degli avventurieri, allora forse la reputate perfino una variante troppo potente.

Talenti Bonus

E se i talenti bonus non fossero solo eroici, ma si potesse scegliere un qualsiasi talento? Questa versione a conti fatti mi spaventa, perchè credo dovrebbe comunque essere subottimale, ma magari qualcuno partorisce idee strane per combo impensabili e finisce per “rompere il gioco”.

Alzare i Bonus

Semplicemente, se l’analisi costi/benefici è negativa, si provano ad alzare i benefici, no?
Io consiglio di partire con qualcosa come:

A livello 1 si è considerati come personaggi di livello 3 al fine dei benefici che si ottengono dal VoP. Ogni livello pari si aumenta di un ulteriore +1 il proprio livello virtuale.
Quindi a livello 12 dovremmo aver ottenuto i benefici del livello 20.

A mio modesto parere siamo ancora decisamente sotto le potenzialità di un personaggio normale, ma per certe build e certe combo, potrebbe essere interessante.

Però dopo il livello 12? La tabella si ferma lì.
A quel punto dovrete appoggiarvi a una tabella coi benefici del talento Voto di Povertà a Livelli Epici.

Se googlate cose come “Vow of Poverty Epic” ne trovate a bizzeffe. Io ho trovato questa abbastanza interessante e fedele allo stile di quella originale.



Se non vi siete stancati di parlare di build, io vi indico la sezione 3.5 apposita.

Altrimenti potreste pensare di cambiare genere e leggere qualche ambientazione o background.

Oppure parlare di povertà vi ha lasciato la voglia di spendere soldi? In quel caso fatemi un bonifico potreste guardare dei dadi!

Perchè il Voto di Povertà è un talento Debole

Abbiamo visto quali siano i limiti del VOP (sì il Vow of Poverty del libro delle Imprese Eroiche). Ora cerchiamo di capire perchè sia un talento sprecato, anzi, un talento che ci rende più deboli. Sì, lo so, dovrebbe essere ovvio, ma molti decantano la potenza di build da monaco, che, grazie al VOP diventa forte e fighissimo. Spoiler: il monaco il D&D 3.5 è una classe debole e il voto di povertà peggiora solo le cose.

NB: non sto criticando le scelte di gioco di nessuno. Se vi piace fatelo. L’ho fatto pure io in una campagna (e mi sono divertito). Però non venitemi a dire che è forte, perchè è uno dei talenti peggiori di tutto il gioco, visto che rende il PG più debole.

Non ho voglia di analizzare livello per livello, confrontando un personaggio con VOP e uno senza. Quindi cerchiamo di affrontare tre questioni:

  1. perchè non il monaco
  2. costi e benefici ai primissimi livelli
  3. costi benefici a livello 12 (scelto arbitrariamente)

Il Monaco col Vop è Scarso

Non ce l’ho coi monaci. Sono una classe simpatica, per quanto mal riuscita. Col loro BAB medio e i problemi di MAD (hanno bisogno di molte caratteristiche alte) partono molto male. Poi hanno capacità di classe che li portano ad avere effetti situazionali e spesso replicabili facilmente da incantesimi di livello molto più basso. Però il VOP sembra molto adatto a loro: girano già nudi e poi i monaci a volte facevano voto di povertà, no?

No.

Ad esempio basta un mostro volante per metterci fuori gioco. Cosa pensiamo di fare? Sparare un colpo a round col la nostra simpatica balestra non magica?

Insomma, per personaggi privi della versatilità data dagli incantesimi, togliere anche gli oggetti magici può essere fatale, a meno che per un qualche motivo (contorto) qualcuno non decida di ricoprirci di buff magici.

Confronto tra i bonus del VoP e l’assenza di oggetti magici

Alla fine cosa si guadagna e cosa si perde col VoP? Vediamo un confronto tra bonus e malus.

Livelli bassi

Ai primissimi livelli (1 – 3) potrebbe sembrare vantaggiosissimo prendere il VoP. Alla fine non abbiamo molti soldi per gli oggetti magici. L’equipaggiamento di avventura comune (torce, corde, manette, piede di porco…) lo prenderà qualcun altro e anche se i bonus sono modesti, forse ne vale la pena. No?

No.

Perchè tralasciando armi, armature e eventuali armi a distanza, c’è un mondo sommerso di oggetti alchemici o semplicemente curiosi a prezzi estremamente contenuti. So che sembro un piazzista fantasy, però avete mai pensato a che vuol dire avere uno scudo torre? Ci si ripara da attacchi a distanza indesiderati comodamente. Oppure una bella arma a spargimento in caso di sciami.

Se poi si sfogliano i vari manuali, scopriamo che perdiamo tutto questo. Decine e decine di oggetti spettacolari e comodissimi.

Il tutto in cambio di un +5 CA, un po’ di coibentazione termica e un talento eroico (e ne abbiamo già presi due per arrivare a questo punto).

Ne valeva la pena? Spoiler: no.

Livelli medio alti

A livello 12 però abbiamo ottenuto un sacco di bonus, quindi possiamo sicuramente colmare l’assenza di oggetti magici. Vero? Vediamolo considerandolo su un personaggio combattente ( magari uno Swordsage, per semplificarci le cose) e che abbia devoluto tutta la sua parte di tesoro in beneficenza (anche se non esplicitamente richiesto)

Bonus del VoP:

  • +11 CA
  • +4 / +2 alle caratteristiche
  • +1 TS
  • +1 colpire e danni come se l’arma fosse magica
  • riduzione del danno 5/magia
  • immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento
  • 6 talenti eroici bonus

Dall’altra parte abbiamo:

  • 108.000 MO
  • 2 talenti (che abbiamo risparmiato)

Partiamo dal presupposto che 2 talenti a scelta sono meglio di 6 eroici o quantomeno non sono peggio. Ok, ci sono un paio di scelte carine (Bacio della ninfa e Voto di Non Violenza su certi PG sono validi), ma poi si inizia a galleggiare in un mare di seconde scelte e talenti mediocri che in ambito di ottimizzazione non prenderemmo mai e poi mai. Però se anche siete di parere opposto, vediamo un po’ il resto.

Con un’armatura leggera abbiamo +4 CA.
Poi un incantamento +2 e un +5 che vedrete dopo, così abbiamo raggiunto lo stesso bonus. (totale: 4.300 MO)
Se giochiamo un pg senza armatura il confronto è un po’ più svantaggioso, ma se ci confrontiamo con qualcuno con armature pesanti e scudi beh…

Il +4 e +2 alle caratteristiche costano solo 20.000 MO.

Il mantello +1 ai TS costa 1.000 MO.

L’arma +1 costa 2.350 MO.

La riduzione del danno è un po’ più costosa (poi se ci interessa davvero possiamo prenderne versioni utili con classi o razze, ma qui voglio dimostrare come sia tutto acquistabile a basso costo), ma possiamo ripiegare su un innesto: Earth Glider [Magic of Eberron]. Ne prendiamo 5 e al costo di 20 PF persi permanentemente otteniamo una RD di 8/-. I 20 PF sono un bel costo, ma l’RD è decisamente superiore (sia per numero che per tipo), inoltre cumula con qualsiasi altro tipo di RD che potremmo ottenere. Quindi io direi che grosso modo possiamo ritenerci soddisfatti. Il costo è di 14.000 MO. Però ci dà anche un +5 di CA naturale. Grazie.

A questo punto abbiamo da un lato immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento. Con sole 8.000 monete d’oro prendiamo l’anello dello scudo mentale [Guida del Dungeon Master] e siamo a posto.

Quindi ci rimangono circa 57.000 monete d’oro dopo aver replicato praticamente tutti i bonus del VoP.

Con quelle 57.000 possiamo prenderci: innesto con Ali piumate [Abissi e Inferi] (10.000), Third Eye Clarity [Magic Item Compendium] (3.000 MO), Eyes of Truth [Magic Item Compendium] (5.500 MO), Ring of Anticipation [Drows of the Underdark (6.000 MO).

Spendendo meno di 25.000 MO abbiamo ottenuto il volo, visione del vero (a durata), resistenze a stordimenti e frastornamenti vari e la possibilità di tirare 2 volte l’iniziativa e di scegliere il risultato migliore sempre.

Il resto lo possiamo spendere a scelta a seconda del pg, per potenziare ulteriormente caratteristiche, armi, pergamene, oppure per prendere qualcosa da questa lista.

Confronto conclusivo

Quando farete il confronto, ricordatevi che per replicare esattamente i bonus del VoP abbiamo comprato una marea di sciocchezze non proprio indispensabili, quindi la parte senza VoP poteva essere fatta meglio. Comunque ricapitolando il confronto è tra:

  • 6 talenti eroici

e

  • 2 talenti qualsiasi
  • 30.000 mo abbondanti da spendere a volontà
  • volo
  • visione del vero limitata
  • resistenze a stun vari
  • “vantaggio” alle prove di iniziativa

Se io potessi con ciascuno di quei sei talenti prendere una qualsiasi delle voci della seconda lista lo farei senza nemmeno battere ciglio.

Morale della favola: prendere il voto di povertà rende il personaggio più debole.

A meno che…ecco una serie di escamotage, trucchi e varianti per renderlo un po’ più interessante.



Se vi piace l’ottimizzazione: eccone qua un po’.

Altrimenti se parlare di povertà vi ha fatto venir voglia di spendere soldi, potreste guardare delle recensioni di GdR o di manuali “esotici” della 3.5

Voto di Povertà – Limiti e Possibilità – D&D

Nel manuale Libro delle Imprese Eroiche di D&D 3.5 si trovava questo talento (Vow of Poverty, se avete il Book of Exalted Deeds, per cui si abbrevia con VoP). Concede al personaggio vari potenziamenti al costo di non poter avere ricchezze e oggetti. Nonostante sia pubblicato da secoli, genera vari dubbi, sia sulla qualità dei bonus (è forte come talento? su che tipo di build funziona meglio? come lo posso ottimizzare? è da powerplayer?) sia sulle restrizioni (essendo eroico cosa posso fare? devo donare tutta la mia parte di tesoro in beneficenza? posso avere comunque delle armi o un po’ di oro o deve rinunciare a tutto l’equipaggiamento? è solo da monaco?).
Per chi ha un minimo di esperienza di ottimizzazione, la domanda potrebbe essere “c’è modo di renderlo un talento utile?”.

Andiamo con ordine.

Requisiti del voto di Povertà

Per poter selezionare il VoP un personaggio deve aver preso un altro talento eroico: Voto Sacro (Sacred Vow), dunque dovrà essere anche un personaggio eroico. Quando facciamo i calcoli, consideriamo che il requisito è un talento praticamente sprecato, dall’utilità praticamente nulla, se parliamo di ottimizzazione.

Inoltre dovrà seguire le restrizioni imposte nella descrizione del talento e nel paragrafo aggiuntivo riguardo la povertà volontaria.

Allineamento Buono e Personaggi Eroici

I personaggi non devono essere solo buoni, no. Il Vostro PG deve essere eroico! Ho già detto cosa ne penso degli allineamenti e del loro utilizzo prescrittivo. Non mi voglio ripetermi, però non credo che analizzare il dettaglio di un allineamento sia molto costruttivo.
Quindi mi limiterei a dire che un personaggio eroico deve essere estremamente buono e il suo comportamento assomiglierà a quello di un paladino (il manuale definisce “paladino eroico” come locuzione quasi ridondante).

Limiti all’Equipaggiamento Secondo la Descrizione del Talento

To fulfill your vow, you must not own or use any material possessions, with the following exceptions: You may carry and use ordinary (neither magic nor masterwork) simple weapons, usually just a quarterstaff that serves as a walking stick. You may wear simple clothes (usually just a homespun robe, possibly also including a hat and sandals) with no magical properties. You may carry enough food to sustain you for one day in a simple (nonmagic) sack or bag. You may carry and use a spell component pouch. You may not use any magic item of any sort, though you can benefit from magic items used on your behalf—you can drink a potion of cure serious wounds a friend gives you, receive a spell cast from a wand, scroll, or staff, or ride on your companion’s ebony fly. You may not, however, “borrow” a cloak of resistance or any other magic item from a companion for even a single round, nor may you yourself cast a spell from a scroll, wand, or staff. If you break your vow, you immediately and irrevocably lose the benefit of this feat. You may not take another feat to replace it.

Italiano:

Per adempiere al voto, il personaggio non deve né possedere né utilizzare alcuna proprietà materiale, fatta eccezione per quanto segue: può portare e utilizzare armi semplici ordinarie (che non devono essere né magiche né perfette), solitamente un bastone ferrato che funge anche da bastone da viaggio. Può indossare vestiti semplici (solitamente soltanto una tunica tessuta a mano, forse un cappello e dei sandali) senza alcuna proprietà magica. Può portare cibo a sufficienza per sostentarsi per un giorno in una sacca o una borsa semplice (non magica). Può portare e usare una borsa per componenti di incantesimi.Non può usare nessun oggetto magico di alcun tipo, sebbene possa beneficiare di eventuali oggetti magici usati da altri su di lui: può bere una pozione di cura ferite gravi fornita da un amico, ricevere un incantesimo lanciato da una bacchetta, da una pergamena o da un bastone, o cavalcare sulla mosca d’ebano del suo compagno. Non può tuttavia “prendere in prestito” un mantello della resistenza o qualsiasi altro oggetto magico, nemmeno per un singolo round, né può lanciare personalmente incantesimi da un bastone, una pergamena o una bacchetta.
Se il personaggio infrange volontariamente il voto, perde immediatamente e irrevocabilmente i benefici derivanti da questo talento. Non potrà scegliere un altro talento per sostituirlo.

Puntualizziamo che:

  1. si entra nell’ambito del confuso. Regole scritte in termini non di gioco, testo “di colore” e meccanico mischiati. Condizioni definite in maniera imprecisa e via dicendo. Quindi applicare il RAW (sapete di che parlo. No?) in maniera stretta è praticamente impossibile.
  2. anche senza leggere RAW ci troviamo davanti a frasi ambigue introdotte da “usually just” o “possibly”.

Quindi disquisire di problemi come “può comprare un passaggio in nave?”, “se il compagno che guidava la mosca d’ebano cade, lui cosa fa? Deve buttarsi?” oppure “posso comprare un mantello?” lasciano il tempo che trovano. Impossibile stabilire univocamente le risposte a queste domande.

Anche se, secondo me: certo che può andare in nave. Gli viene offerto un servizio e non un bene; il passaggio sulla mosca d’ebano gli era già stato offerto, e non viene revocato (ovviamente non può tenerla o usarla a piacimento); tutti gli oggetti che non hanno un beneficio meccanico e non indichino opulenza, andrebbero concessi.

Dopo i dubbi vediamo le certezze:

  • nessun utilizzo di oggetti magici o perfetti
  • può avere solo armi semplici (bastone, pugnale, balestra…)
  • nessuna armatura
  • nessun oggetto alchemico o “di avventura” (corde, rampini…)

Per certi versi i limiti sono superiori a quelli dell’Apostata [I Signori Delle Terre Selvagge], anche se per lo meno si può usare la magia (no, non mischiateli. Un Apostata col VoP è una schifezza).

Ai bassi livelli potrebbe non sembrare grave, specie su pg che usano poco equipaggiamento (stregone, druido, monaco…), visto che per vari oggetti possiamo contare sugli alleati (corde, manette, piede di porco…). Però andiamo con ordine.

Comportamento Obbligatorio in Caso di Povertà Volontaria

Oltre alle restrizioni specifiche nel testo del talento, vengono descritte alcune limitazioni e comportamenti adatti a chi decida di intraprendere questo cammino fatto di povertà e rinunce.

A character who has forsaken material possessions may find
himself at a marked disadvantage when it comes to certain necessary
expenses, such as expensive material components. One
option is for ascetic characters to beg components from other
party members, who are probably gaining as much benefit from
having the spell cast as the caster is. Alternatively, an ascetic
spellcaster can sacrifice experience points in place of expensive
components, with 1 XP equivalent to 5 gp value of components.
Having a character in the party who has taken a vow of
poverty should not necessarily mean that the other party members
get bigger shares of treasure! An ascetic character must be
as extreme in works of charity as she is in self-denial. The majority
of her share of party treasure (or the profits from the sale
thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping
rescued captives with gear taken from their fallen captors)
or indirectly (making a large donation to a temple noted for its
work among the poor). While taking upon herself the burden of
poverty voluntarily, an ascetic recognizes that many people do
not have the freedom to choose poverty, but instead have it
forced upon them, and seeks to better those unfortunates as
much as possible.

Ho messo solo la versione inglese perchè non avevo voglia di copiare a mano tutto in italiano hanno cambiato leggermente il senso.

Cerchiamo di analizzare nel dettaglio (sottolineature mie):

Having a character in the party who has taken a vow of poverty should not necessarily mean that the other party members get bigger shares of treasure!

The majority of her share of party treasure (or the profits from the sale thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping rescued captives with gear taken from their fallen captors) or indirectly (making a large donation to a temple noted for its work among the poor).

Come vediamo il testo è ancor più vago e confuso rispetto al precedente.
Tutte le coniugazioni verbali suggeriscono che si tratti di indicazioni di massima, suggerimenti, e non di regole.

Quindi non è necessario che la quota di tesoro del personaggio con voto di povertà vada distribuita nel resto del gruppo. Anzi, sarebbe consigliabile darne la maggior parte in beneficenza.

Poi è estremamente vago anche su chi siano gli interessati da questa beneficenza. Un po’ come certi casi di cronaca in cui alcuni “benefattori” donano un sacco di soldi, risparmiando così sulle tasse, ma poi guardando da vicino si scopre che donavano a società controllate da loro stessi o persone a loro collegate. Beh, il pg potrebbe comportarsi allo stesso modo, arrivando perfino a donare il suo 50%+1 (“la maggior parte”) dei tesori al gruppo stesso, se questi operano in difesa dei poveri o dei bisognosi.

Potreste obiettare che non si può interpretare RAW perchè non sono termini di gioco e RAI vuol dire altro.

Plausibile, però secondo me nemmeno il RAI è chiaro, quindi mi appoggio al RAF. Quindi essendo debole si può meritare un po’ di potenziamento, interpretando nella maniera più vantaggiosa le regole.

Riassumendo

Quindi abbiamo un personaggio che non può avere praticamente nulla di equipaggiamento, ma può usare almeno il 50%-1 delle sue MO per il gruppo. Che ci si può fare? Ecco i due approfondimenti.



Se avete già capito la questione, potreste approfondire il settore build e ottimizzazione

Oppure dedicarvi agli approfondimenti generici e teorie sui GdR.

Desmodeus Descrobidor – Chierico Divinatore – Background

Ecco un BG che scrissi per un personaggio Chierico basato sulle divinazioni. Era D&D 3.5, ma tanto rimane la specialità degli incantatori divini anche in Pathfinder. Invece in D&D 5e forse sarebbe meglio usare il mago specializzato in divinazione. Spero vi piaccia e possa essere uno spunto per i vostri personaggi.

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Trovare un divinatore maschio è difficilissimo!

Sarei dovuto morire. Certo, lo riconosco, questa frase apparirà fortemente melodrammatica, tuttavia si tratta della verità. Nacqui in un piccolo paese, in realtà non era tanto piccolo, anzi, si trattava di un insediamento di dimensioni ragguardevoli, ma data la ristrettezza di vedute dei suoi abitanti, e dal loro attaccamento ad antiche superstizioni, pareva di essere nel più infimo dei miseri villaggi di montagna. La città di Veldasar, nella provincia di Amarant, questo era il nome con cui è tutt’ora nota. Ancor prima che avessi il tempo di emettere il mio primo vagito, fui valutato, soppesato, e fui trovato mancante: non fu tanto il mio pallore cadaverico a impressionare le levatrici, quanto la mancanza di vigore del mio corpo; ero, difatti, un piccolo scricciolo sottopeso, dagli arti rachitici.

La ferrea legge della città avrebbe imposto la mia immediata soppressione, al fine di conservare la purezza del sangue, e di evitare sprechi di risorse per alimentare una nullità simile. Ovviamente questo non accadde, ma se vi state immaginando il sollevarsi di una volontà, pronta a sfidare le tradizioni intrise di pregiudizi, in modo da salvare la mia vita, siete fuori strada. Furono proprio le superstizioni a salvarmi.

Caso volle che la mia nascita coincidesse con il verificarsi di un fenomeno celeste straordinario: una delle stelle di Plerdin, costellazione sacra a Kord, prese a brillare di un’innaturale e folgorante bagliore. Gli anziani, i cosiddetti “saggi” del villaggio, si riunirono, e decretarono, senza alcun motivo apparente, che, per l’intera durata del fenomeno, gli spargimenti di sangue, anche animale, sarebbero stati proibiti. La luminosità dell’astro durò per due mesi, due mesi terribili per le diete dei miei compaesani, ma non è questo il punto: la conseguenza più rimarchevole, dal mio punto di vista, fu che questa procrastinazione comportò l’applicarsi di una nuova norma, vale a dire quella che imponeva a cinque settimane il limite d’età per la selezione dei nascituri. Fui salvo. Forse sembrerà strano, ma non fui nemmeno emarginato. Non vi era stato, infatti, alcun desiderio di provocare la mia morte, se non quello derivante dall’applicazione delle sacre leggi, e una volta terminata la loro giurisdizione io ero divenuto a tutti gli effetti un membro della comunità, al pari di tutti gli altri. Risultato che, tuttavia, non si mostrò permanente.

Ricordo ancora numerosi dettagli di quel giorno, nonostante io avessi da poco compiuto i 17 anni. Resilash, un mio coetaneo, era a caccia. Molti dei nostri compaesani erano già in trepidazione, il ragazzo era uscito alle prime luci dell’alba, e malgrado fosse ormai l’imbrunire, non si avevano ancora sue notizie. Eppure il compito che doveva assolvere era abbastanza semplice: cacciare una preda qualunque, per dimostrare il suo valore con l’arco. Una delle tante prove di passaggio della nostra comunità. D’un tratto Resilash comparve, al limitar del bosco, sporco di sangue e urlante. Non si trattava, tuttavia, di grida di dolore, ma di gioia: <Venite presto! Rufus, Diertich! Non ci crederete mai! Ho ucciso un enorme cervo bianco! Presto, datemi una mano a riportarlo a casa!>

L’intero villaggio pareva in tumulto. L’emozione dei suoi amici, per essere stati scelti come aiutanti, la curiosità e il timore reverenziale di tutti gli altri ragazzi, l’eccitazione degli adulti di fronte a un auspicio così favorevole. Fu in quel momento che accadde, una travolgente consapevolezza mi assalì, frastornandomi. Il pericolo per Resilash e per tutti i ragazzi che si stavano accingendo a seguirlo, sarebbe stato tangibile, immediato e letale. Gridai. Gridai con tutto il fiato che i miei miseri polmoni riuscirono a incanalare. Attirai l’attenzione generale. <Non andate! È pericoloso!>. Non ottenni la reazione sperata. Alcuni scossero la testa, altri sorrisero beffardi. Sentii molti pronunciare frasi come <Probabilmente Desmodeus è geloso delle fantastica preda di Resilash>.

Non capivano. Eppure io vedevo. Era come se fossi presente. Potevo scorgere un branco di lupi sorprendere il gruppo di ragazzi, vedevo alcuni combattere, altri fuggire, ma tutti, prima o dopo, inesorabilmente braccati. Mi pareva quasi di sentire gli schizzi caldi del loro sangue inondare il mio corpo, l’odore delle loro interiore colpire le mie narici. <Non capite! …I lupi! Morirete tutti!>, gridai scosso da tremiti. I più intraprendenti tra i miei compaesani mi afferrarono, portandomi via di peso. Io mi dimenai e gridai, finché non mi infilarono uno straccio in bocca. Mi portarono in casa e mi chiusero a chiave nella mia camera. Lì rimasi a prendere a calci la porta, finché non persi i sensi.

Mi ridestai ore dopo, più calmo. Tuttavia mi sentivo intorpidito e con la testa leggera. Come in un sogno. Fu in questo stato che dalla finestra, vidi una piccola processione di uomini e donne, in lacrime, che trasportavano i resti dei ragazzi fatti a brandelli. Vomitai, e mi accasciai alla parete in attesa. Non fu una cosa lunga. Infatti poco dopo sentii un vociare animato fuori dalla mia stanza. La porta si aprì con uno schianto. Una calca urlante di gente inferocita invase la mia prigione improvvisata, che di colpo era diventata il mio inefficace rifugio. <Sei stato tu!> gridavano. <Con le tue parole hai attirato la sventura su tutti noi!>. A nulla valsero le mie parole, mi presero di forza e mi trascinarono fuori, sotto un cielo plumbeo e gravido di pioggia. Mi legarono a un palo su un palco. La pioggia che iniziò a scendere non impedì loro di appiccare un fuoco sotto di me. Bruciando chissà quale combustibile, le fiamme cominciarono a divampare lentamente, lambendomi i piedi. Paradossalmente non ero più agitato, anzi, sentii una calma pervadermi nel profondo. La pioggia aumentò di intensità, rallentando l’avanzata del fuoco, tuttavia questo non sarebbe stato sufficiente a farmi evitare la fine che stava incombendo su di me. Tutto accadde in un attimo. Un lampo di luce. Un rombo assordante. Mi sentii scuotere e con violenza. Quando, un istante dopo, aprii gli occhi mi trovavo a pochi metri dal palco. Un ronzio fragoroso mi risuonava nelle orecchie. Macchie di luce danzavano nel mio campo visivo. Ero stordito, frastornato, ma vivo.

Il fulmine aveva scalzato il palo dal palco, e gettato tutti gli astanti a terra. Non so come, ma mi rialzai, e, approfittando dello stupore e del timore dei miei compaesani, barcollando mi dileguai nella notte.

Non credo che sarei mai sopravvissuto nella foresta, se non avessi incontrato Leirmat, un anziano eremita. Egli mi accolse nella sua spartana dimora. Mi rasserenò, grazie alla sua calma saggezza. La cosa più importante, tuttavia, fu che mi insegnò a imbrigliare i miei poteri, a controllarli, in modo da non rimanerne più così sconvolto. Leirmat era un grande maestro delle arti divinatorie, alle quali fui iniziato, grazie alla sua guida. Tuttavia quella realtà non poteva essere la mia: così come io avevo bisogno del contatto con altre persone, il mio maestro aveva bisogno della sua solitudine. Per questo dopo un paio di anni decisi che avrei terminato il mio addestramento in una città, dove avrei trovato un mondo più vasto di quello costretto nella capanna dell’eremita. Ormai mi sentivo pronto a interagire nuovamente con l’umanità.

Spero vi sia piaciuto, se ne volete altri: eccoli.
Se dopo aver visto un divinatore vi volete cimentare coi tarocchi (anche se non siete appassionati di Sine Requie) date uno sguardo a questo estrattore casuale.

Lex Arcana – Recensione – Gioco di Ruolo Antica Roma

Un Gioco di Ruolo italiano, con un’ambientazione che riprende molto dall’antica Roma. Ormai è uscita la seconda edizione, ma io sono un vecchio dinosauro, quindi vi parlo della prima edizione uscita 25 anni fa. Quindi, se non vedete l’ora di interpretare gladiatori, aruspici, legionari o senatori, questo gioco vi darà un sacco di spunti.

Io, ad esempio, sono una persona sana, quindi sono un appassionato di Storia militare romana. Come avrete capito.

Giocare ancora a... Lex Arcana. O dell'avere 25 anni e non ...
Andiamo, non volete già giocarci solo per poter usare una panoplia del genere?

Ambientazione

Non è esattamente ambientato nell’impero romano, visto che a conti fatti si tratta di un’ucronia. Infatti siamo nel XIII secolo dalla fondazione di Roma (ab urbe condita). Le differenze con il vero corso della Storia iniziano già con Romolo, poiché in Lex Arcana abbiamo una diffusione e una formalizzazione della magia fin dalle fasi iniziali del periodo monarchico.

Ovviamente le differenze maggiori si vedono nel 476 DC (1229 AUC), infatti, al posto della caduta dell’impero, abbiamo l’Imperatore Teodomiro e la sua promulgazione della Lex Arcana. Con queste leggi abbiamo una maggiore attenzione verso gli usi della magia fuori dai limes (i confini) e venne affidato lo studio della magia alle Coorti Pretoriane (evoluzione dei Pretoriani comunemente noti).

Creazione del Personaggio

I personaggi sono Custodes, vale a dire membri della Cohors Auxiliaria Arcana, dunque potranno compiere avventure in qualsiasi parte del mondo, cercando di penetrare misteri di magie sconosciute, trattando con popolazioni ostili, affrontando creature uscite dall’Averno e qualsiasi altra cosa venga in mente al Demiurgo (cioè il master).

Prima di affrontare il sistema di creazione, sappiate che esistono almeno 20 personaggi prefatti, per evitarvi i calcoli successivi.

Si possono scegliere 5 qualifiche (le classi):

  1. Sapiente. Come si evince, è un erudito, uno studioso. Vista l’organizzazione del sapere dell’epoca, sarà probabilmente un tuttologo, esperto in medicina, ingegneria, veleni e tanto altro.
  2. Guerriero. Non serve spiegarlo: picchia. Esperto in varie armi e dotato di ottime capacità belliche.
  3. Esploratore. Si muove a suo agio nelle terre selvagge, cacciatore, e conoscitore della natura.
  4. Diplomatico. Il più competente nell’uso della parola. Ottimo per relazionarsi in situazioni complicate o per reperire informazioni e merci.
  5. Augure. Ecco “il mago”. Ovviamente la magia è di tipo divinatorio.

Ovviamente non c’è la razza, ma la provincia di nascita influirà sulla creazione del personaggio! Non mi dilungo su tutte le 20 opzioni per non annoiarvi troppo, visto che lo farò già con le caratteristiche.

A questo punto si procede con le Virtutes (le caratteristiche).

  • Vigor: la prestanza fisica.
  • Coordinatio: l’agilità.
  • Ingenium: diciamo l’intelligenza acuta
  • Auctoritas: sarebbe il carisma
  • Ratio: la capacità logica.
  • Sensibilitas: le capacità percettive.

Ma il bello viene ora: tra ogni due Virtutes abbiamo una Peritia i cui punteggi derivano da quelli delle Virtutes adiacenti. Però bisogna decidere come dividere i punti e se siete disadattati mentali (come me) potreste divertirvi a spostare un punto di qua e poi di là per svariate decine di minuti.

In questo modo abbiamo la definizione dei punteggi di De Bello, De Natura, De Societate, De Magia, De Scientia e De Corpore. Sommando quest’ultimo al Vigore si ottengono invece i Punti Vita. I nomi delle Peritiae sono piuttosto intuitivi, quindi non sto a spiegare i campi di utilizzo, anche perchè sono variabili a seconda della “sensibilità” del Demiurgo.

Mi sono dilungato un po’ sui dettagli per far vedere quanta complessità vi sia in fase di creazione, nonostante le opzioni siano limitate e le regole del gioco non siano particolarmente articolate. Io apprezzo questi dettagli avulsi dal contesto, ma ad alcuni potrebbero dar fastidio.

Dopo aver superato questo scoglio, abbiamo l’equipaggiamento, decisamente apprezzabile per i fan delle antiche panoplie, anche solo per il fatto di poter leggere le nomenclature antiche e ammirare i disegni.

Regolamento

Il gioco è piuttosto scorrevole, una volta creato il personaggio. Infatti ogni azione si risolve con un tiro su una Peritia. Una piccola nota di colore sull’uso dei dadi: se si ha 8 nella Peritia utilizzata si tirerà un d8, se si ha 10 un d10 e via dicendo. Per punteggi privi di un dado corrispondente, si scomporrà il totale. Quindi con un 15, si tirerà 1d12+1d3. Chi abbia un minimo di competenza in statistica elementare, avrà notato come certi incrementi siano ininfluenti ed altri decisamente incisivi.

Anche gli attacchi sono gestiti come tutte le altre prove. Semplicemente se il colpo andrà a segno, si dovranno tirare i danni a seconda dell’arma utilizzata. Tuttavia se si supera di molto il tiro di attacco nemico, i danni saranno moltiplicati per un valore dipendente da quanto è stato superato l’attacco nemico. Questo rende il gioco abbastanza mortale.

Magia

Come accennato in precedenza, l’unica magia disponibile per gli Aruspici è di tipo divinatorio. In particolare abbiamo Chiaroveggenza, Precognizione e Retrocognizione (diciamo per vedere nel presente, nel futuro e nel passato).

Queste manifestazioni possono avvenire ad esempio attraverso l’interpretazione dei segni o dei sogni, se mi passate il bisticcio. Purtroppo il manuale non fornisce molti dettagli sulla magia, lasciando ai giocatori e al Demiurgo il compito di districarsi.

Pro e Contro

+ Antica Roma!
+ Con la magia!
+ Dettagli storici succosi
+ Possibilità matematiche contorte in fase di creazione, ma con possibilità di usare schede pregenerate
+ Gioco ragionevolmente fluido
+ Gioco italiano, quindi senza problemi di traduzione

– La magia non è molto sfaccettata, essendo solo divinazione. Poco definita.
– La creazione del personaggio è inutilmente articolata, data la complessità del gioco
– Le opzioni tattiche sono quasi inesistenti
– La possibilità di personalizzazione è minima

Quindi, se siete fanatici dell’Impero Romano (quindi siete persone sane), vi consiglio di provarlo, specialmente se vi piacciono i giochi senza troppe complessità regolistiche. Se invece odiate quel periodo storico, prendete un numerino e verrete lapidati al più presto. Opzione 3: amate quel periodo storico, ma amate anche i giochi complessi. Provate ugualmente per un paio di sessioni Lex Arcana, per tutto il resto c’è GURPS.



Curiosità: l’autore Leo Colovini ha creato anche Cartagena.


Se non vi siete annoiati troppo e volete guardare altre recensioni, ECCOLE. Se cercate un adattamento più fantasy dell’esercito romano, invece potete trovarlo QUI, magari invece vi solletica l’idea di una scheda di Caio Giulio Cesare in D&D 3.5 o in Pathfinder.