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Rolemaster: Treasure Law – Recensione – RMU

Ecco un’altra recensione di Rolemaster. Visto che ormai sono usciti i 4 manuali di gioco fondamentali delle nuova edizione, mi rimetto a recensirli, che magari qualcuno si convince a provare questo gioco di ruolo dal glorioso passato, approfittando della Rolemaster Unified, vale a dire la riedizione iniziata nel 2022. Oggi comunque guarderemo il Treasure Law, vale a dire il manuale degli oggetti, ma non pensate di trovarvi solo un arido elenco di roba acquistabile, abbiamo, nuove classi, incantesimi, approfondimenti e, sì, anche listini prezzi.
Ad ogni modo questo conferma il mio giudizio positivo su questa edizione (di cui ho parlato qui). 

L’immagine di copertina al solito non mi piace molto

Capitolo 2 – Tesori ed Equipaggiamento

Ecco il listino prezzi di cui parlavamo. Abbiamo i prezzi per oggetti di varie categorie: cavalcature, case, cibi, imbarcazioni, strumenti musicali, armature, armi, tasse e servizi. 
Non è molto appassionante a meno che non siate dei fissati come me. Cito di sfuggita però che per i beni immobi ci sono anche i prezzi in caso di affitto.

Inoltre mi piace notare come tra i servizi ci siano i mercenari e, così come avveniva in D&D 3.5, assoldarli è economico, per cui io se fossi un PG alle prime armi, rinuncerei a un oggetto extra per prendermi un piccolo squadrone di soldati alle mie dipendenze.
Ok, di nuovo parliamo di mie turbe psichiche, temo. 

Oltre al catalogo completo, abbiamo però anche approfondimenti interessanti circa l’uso delle monete e l’eventuale diffusione di banconote; oppure su valori e funzionalità di gemme, gioielleria (“è stato il gioieiere”) e oggetti d’arte.
Inoltre troviamo una decina di pagine su erbe e veleni, spiegando come produrli, usarli e, ovviamente, presentandone una ricca collezione dettagliata.

Il capitolo si conclude con alcune regole sulle interazioni con oggetti (sfondare porte, rompere oggetti, adattare armature…)

Capitolo 3 – Oggetti Magici e Superiori

Prima di arrivare agli oggetti magici veri e propri, abbiamo una solida parte (12 pagine) riguardo possibili miglioramenti di oggetti derivanti da abilità dell’artigiano, tecnologia superiore o utilizzo di uno dei tantissimi materiali speciali presentati nel capitolo. 

Questi sono solo i metalli!

La parte sulla magia invece presenta le tipologie di oggetti magici e le loro regole generiche, quali livello massimo di incantesimo contenuto, massimo numero di cariche e via dicendo.

Capitolo 4 – Scambi

Un capitolo per rendere più approfondita la vendita e il commercio di oggetti e, in generale, il sistema economico del nostro mondo di gioco.

Oltre alla parte discorsiva, su banche, assicurazioni, rotte commerciali e risorse appetibili, abbiamo anche tabelle, in modo da poter gestire il fatto di trovare acquirenti e compratori a seconda delle circostanze e calcolare le fluttuazioni di prezzo.

Capitolo 5 – Alchimia

Il termine alchimia potrebbe farvi pensare a intrugli pseudo magici utilizzabili in svariate circostanze (era quello che ho pensato io prima di leggere il capitolo).
Beh, siete fuori strada.

Qui abbiamo la creazione degli oggetti magici

Riassumendo, ci sono 3 nuove classi “alchemiche” che hanno delle liste di incantesimi specifiche per creare oggetti magici. Ovviamente abbiamo una classe per ogni regno della magia: Santificatore, Adepto e Psicografo, rispettivamente per Flusso, Essenza e Mentalismo. Queste classi sono sia descritte, sia definite dai punti di sviluppo necessari per le abilità e completate dalla descrizione delle loro specifiche liste per la creazione di incantesimi. Non entrerò nel dettaglio, ma l’Adepto ha sicuramente la lista più estesa e versatile. 

Le regole, come potevamo aspettarci, sono dettagliate e diversificate, consentendo però anche la creazione di opere straordinarie, come Golem o oggetti dotati di intelligenza

Abbiamo ovviamente tabelle specifiche per l’eventuale fallimento di incantesimi, anche se saranno poi presentate nel capitolo 7 (in fondo al manuale, per comodità di consultazione), la spiegazione è data qui, per cui già sappiamo che avremo ben 10 tabelle diverse, a seconda del tipo di incantamento in corso.

Tolto questo, il nucleo della creazione è piuttosto semplice: bisogna avere o creare l’oggetto di base (e anche qui alcuni incantesimi ci possono venire in aiuto). Poi bisogna lavorare all’oggetto e per ogni giorno di lavorazione bisogna lanciare sia l’incantesimo necessario a creare quel tipo di oggetto, sia lo specifico incantesimo da inserire nell’oggetto.

Se questo vi sembra un po’ limitante, poiché l’accesso a queste liste è possibile in maniera proficua solo per queste classi speciali, viene presentata la regola opzionale di considerare le liste specifiche di creazione oggetto come Liste Chiuse del regno della magia corrispondente.
A me non fa impazzire, ma è bene che ci sia nero su bianco.

Capitolo 6 – Compendio degli Oggetti Magici

Sì, questa volta invece il contenuto è proprio quello che vi aspettate. Oltre a tabelle con costi e tempi di creazione per le varie tipologie di oggetti, abbiamo una vasta collezione di oggetti magici.

Dall’elmo che permette di vedere di notte, sentire gli odori come un segugio e udire come un…boh, un animale con un ottimo udito, alla collana che permette ai bardi di lanciare due incantesimi gratis al giorno, passando per la spada ammazza giganti.

Gli oggetti mi paiono piuttosto diversificati e interessanti, anche se per una vera analisi, dovrei giocare un po’ ad alti livelli.

Capitolo 7 – Tabelle e Tesori Casuali

Cosa sarebbero tutti questi oggetti magici, senza un bel sistema per trovarli? 

Allora, io so che la generazione casuale di oggetti può produrre effetti poco credibili e dissonanti, ma ugualmente io adoro queste tabelle di generazione. Mi piace che anche un incontro non particolarmente rilevante possa concludersi con un tesoro inaspettato.

Qua abbiamo generazione casuale di ogni cosa, non solo i poteri di oggetto magico, ma anche il tipo specifico di arma, di gemma, di oggetto d’arte e perfino di moneta.

Concludendo

Sì, ho saltato il capitolo 1 perchè era solo l’introduzione.
Ad ogni modo io credo che con questo Treasure Law il flavour di Rolemaster sia stato rispettato. Tuttavia mi pare che sia l’ambito in cui sono stati applicati meno cambiamenti significativi (anche se ammetto di aver usato sempre poco le regole di creazione oggetto, per cui potrei averne un’idea meno chiara).

Insomma, manuale decisamente interessante, che oltre agli oggetti, sia magici sia normali, sia materiali speciali, aggiunge approfondimenti economici, classi nuove, nuovi incantesimi e via dicendo.
Però nel complesso non vedo tantissime novità.




Se vi appassiona Rolemaster, ne ho parlato lungamente qui.

Altrimenti potreste curiosare altri GdR, ecco recensioni sparse.

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