Vai al contenuto

Horizons of Spirit Island – Recensione Gioco da Tavolo

Ho provato questo gioco da tavolo con moglie e figli (8 e 12 anni). Ci siamo divertiti e quindi eccomi qua a darvi una recensione. Vi anticipo che è un gioco collaborativo asimmetrico, per 1, 2 o 3 giocatori, in cui ogni giocatore controlla uno spirito che deve difendere un’isola da dei coloni invasori. Stando alla scatola di Spirit Island, una partita dovrebbe durare 90 minuti; noi per il momento ci attestiamo sulle 2 ore buone. Il gioco dice di essere 14+, ma francamente le regole sono gestibili anche prima (appunto, figlia gioca in autonomia e ha 8 anni) e a parte i nomi di alcune carte (Pioggia di Sangue, per esempio), in Horizons of Spirit Island non ci sono tematiche particolari. Non ci sono dadi, si gioca con le carte e le pedine sul tabellone. Vediamo quindi questo gioco da tavola di R. Eric Reuss e Ghenos Games edito nel 2022.

Ecco il gioco appoggiato al mio baule-mimic di giochi da tavolo

Regolamento In Breve

Il succo in poche frasi è: ogni turno gli spiriti si potenziano e fanno mosse contro gli invasori. Però ogni turno gli invasori esplorano (cioè arrivano altri omini), costruiscono e devastano (fanno danni al territorio, il che fa aumentare il degrado).

Per vincere bisogna impedire le loro azioni il più possibile, distruggerli o far salire la paura.

Invece si perde quando il degrado è al massimo o quando si è arrivati alla fine delle carte azione degli invasori.

Per prima cosa si apparecchia il tabellone, non è velocissima come operazione, ma non è nemmeno Gloomhaven.

Esempio di tabellone di Horizons of Spirit Island

Poi ogni giocatore sceglie il suo spirito: alcuni sono più focalizzato sull’attacco, altri sulla difesa, altri sulla paura e altri su spostamenti e utilità varie.

Poi si mette la prima ondata di coloni invasori e si inizia il turno.

Fase 1 – Spiriti

Gli spiriti si possono potenziare, mettendo giù presenza sul tavolo (in questo modo aumentano anche il numero di carte giocate e l’energia acquisita), acquisendo nuove carte potere, recuperando quelle usate o ottenendo energia. Queste sono diciamo le categorie di azione esistenti, poi ogni spirito ha 3 specifiche combinazioni di queste tra cui scegliere ogni turno.

Una volta fatto questo si scelgono le carte che si useranno nel corso del turno e si paga l’energia richiesta (il numerino in alto a sinistra).

Ecco un esempio delle carte di Horizons of Spirit Island

Come si può vedere il senso (per la maggior parte dei poteri) è generare paura, difendere o distruggere le basi degli invasori. Ce n’è anche in grado di spostare i coloni su altre caselle, che come vedremo è essenziale.
Ad ogni modo tutti i giocatori scelgono le carte assieme, tenendo in considerazione anche il fatto di poter fare “combo”, magari potenziando gli attacchi altrui o spostando più coloni dove il proprio compagno sta preparando un attacco devastante o cose simili.

Inoltre quando si scelgono le carte bisogna fare attenzione a quei simbolini sulla sinistra (gli elementi). Infatti ogni spirito ha anche una mossa base che si scatena proprio in base a quali elementi sono stati usati.

Se uso 2 lune, 3 acque e 2 montagne posso usare il terzo potere (e i precedenti)

Inoltre i poteri possono essere veloci (carte rosse, con uccellino rosso) o lente (carte blu con tartaruga blu). Per ora si attivano solo le veloci.

Fase 2 – Poteri veloci

Come dicevo si attivano le carte potere veloce, nell’ordine che si preferisce.

Fase 3 – Coloni

Ci sono carte coloni che indicano tipologie di terreno (o i colori dei terreni che si vedono sul tabellone, quindi Deserto, Montagna, Palude e Giungla) o anche “Territori Costieri” e simili.

Esempio di azioni dei coloni invasori

Qui ad esempio come prima cosa i coloni in territori paludosi devastano, distruggendo potenzialmente eventuali villaggi di abitanti indigeni e facendo spuntare Degrado, il che danneggia invece gli spiriti.

Poi costruiscono nei territori di montagna, aggiungendo villaggi e città, se in quei territori vi era già qualcosa.

Infine si aggiungono omini nei territori con deserti, se sono costieri o vicini a città e villaggi.

Nei primi turni sembra una marea inarrestabile. Poi se iniziate a potenziare bene gli spiriti e a gestire i turni in maniera tattica, pian piano vedrete qualche miglioramento. Ricordate che non c’è bisogno di distruggerli tutti, ma si può vincere grazie alla paura!

Inoltre, come avete visto seguono uno schema preciso di distruzione e costruzione, quindi sapendo dove colpiranno potrebbe essere sufficiente spostarli in modo da renderli temporaneamente inoffensivi.

Fase 4 – Poteri Lenti

A questo punto si attivano i vari poteri lenti che avevamo giocato a inizio turno e siamo pronti a ricominciare (a grandi linee, chiaramente ho saltato qualche dettaglio).

Panoramica

Come avete visto c’è potenzialmente molta tattica. Durante il turno degli spiriti bisogna decidere in che modo potenziarsi, se si pescano carte bisogna scegliere quale potere sarà il più efficace, se si mettono giù segnalini spirito (la presenza) bisogna stabilire dove metterli e se migliorare nell’acquisizione di energia o nel numero di carte giocabili.

Poi quando si giocano le carte bisogna tenere conto dei costi di energia, di quali azioni dei coloni invasori bloccare, di cosa fanno gli altri giocatori, se i poteri agiscono in fase lenta o veloce e di quali elementi si attivino.

Questo non lo dico per spaventarvi, ma per rassicurarvi: la prima partita che farete, vi sentirete un po’ spaesati. Noi ad esempio non ci eravamo accorti di aver vinto (per fortuna figlia è stata attenta e ci ha avvertito). Poi però già alla seconda inizierà ad avere tutto più senso.

Inoltre la prima partita prevede un sistema guidato semplificato per farvi imparare a giocare: seguitelo e non vi farete male!

Pro e Contro

– Si gioca massimo 3, noi siamo 4 in famiglia ed è una seccatura.
– Se siete quelli che si ingrifano per pedine maestose, miniature intagliate o scolpite nel dettaglio, carte olografiche luccicanti…potreste trovarvi delusi. Sinceramente io non sono di quella sponda (no kink shaming), poi i disegni sono gradevoli e tanto mi basta.
+ Ogni spirito ha le sue peculiarità, poi ci sono diverse carte potere (non sempre adatte a ogni spirito) quindi ci vorrà qualche partita prima di annoiarsi. Poi a quanto pare se diventa troppo ripetitivo ci dovrebbe essere la versione integrale: Spirit Island.
+ Con me la tattica è sempre bene accetta.
+ La modalità in solo può essere comoda se vi piace quella roba.



Se vi piacciono le recensioni, oltre a quelle dei giochi di ruolo, qua ho anche qualche gioco da tavolo!

Iscriviti alla newsletter

Se ti va puoi iscriverti così da non perderti le novità e restare in contatto.

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *