Come Creare la Scheda in Gurps

Come si fa a generare il primo personaggio quando uno inizia a giocare a GURPS? Per chi non lo sapesse, parlo di un GdR piuttosto complesso, la cui ultima edizione è uscita più di 10 anni fa. Essendo inoltre un gioco di ruolo senza classi (classless), senza razze e senza livelli, risulta un po’ ostico e ci si sente facilmente persi.
Quindi volevo dare qualche consiglio per gestire le regole specifiche di creazione del PG, sia alcune dritte per evitare indecisioni bloccanti e panico davanti al foglio bianco. Insomma, se non proprio una guida alla creazione della scheda, almeno qualche indicazione che possa essere d’aiuto.

So che non ho ancora fatto la recensione di GURPS, ma devo ancora iniziare a giocare veramente, però tra pg di prova creati e creazioni di PG che ho supervisionato, sono a quota 7, quindi penso di poter dare qualche suggerimento utile.

Non bisogna farsi prendere dal panico anche se si sta facendo una scheda a GURPS

Creazione del personaggio libera

In pratica, come si fa a giocare senza le classi e senza le razze? Tutti i pg sono uguali? Le classe e le razze ci sono, ma hanno un nome diverso? Diventa tutto molto più complicato?
No, no e sì.

In pratica GURPS funziona in questo modo: si parte da un soggetto iniziale corrispondente a un essere umano adulto in salute senza doti, privilegi o addestramenti (tipo Medioman, ma senza mantello); si hanno alcuni punti da spendere (150 è un numero abbastanza quotato per iniziare, noi abbiamo fatto 180, per facilitare i giocatori); con questi punti si può comprare qualsiasi tipo di miglioramento per il nostro personaggio.

Il problema è che qualsiasi tipo di miglioramento significa proprio QUALSIASI. A complicare la questione ci sono i difetti, vale a dire peggioramenti rispetto al tipo medio di cui prima (di norma possiamo guadagnare dai difetti un numero di punti pari alla metà dei punti totali di creazione).

Sognate un mostro altro 3 metri con 4 braccia, ma stupido come un’anfora?
Volevate fare un robot che spara raggi laser dagli occhi, ma ha bisogno di cambiare le pile ogni 24 ore?
Avete in mente un pirata sanguinario alcolizzato con un’identità segreta con la quale si infiltra nelle guardie cittadine?
Bramate un inventore pazzo con due teste litigiose, con sempre l’oggetto giusto in tasca, in grado di assemblare qualsiasi cosa in pochissimo tempo?
Desiderate un personaggio in grado di destreggiarsi un pochino con la magia del fuoco, un pochino con la spada, un pochino con la sopravvivenza nelle terre selvagge, un pochino con le abilità di parola, un pochino con la musica bardica, un pochino con la magia di cura, un pochino con le abilità acrobatiche, che segua un codice d’onore e affetto da una selva di malattie mentali?

Tutte queste capacità e questi difetti esistono e sono acquistabili in fase di creazione del personaggio. Quindi sì, la creazione è decisamente libera e quindi rischia di essere complicata.

Però come avete potuto notare da questi pochi esempi è veramente completa, personalizzabile al massimo e di grande soddisfazione, almeno dal mio punto di vista.

Regolamento

Cerchiamo di fare una breve carrellata sulle regole di creazione, per poterci orientare a grandi linee, poi vi dico quali possono essere i metodi comodi per districare questa matassa.

Caratteristiche

Ci sono 4 caratteristiche base. Forza, Destrezza, Intelligenza e Salute. La prima serve quasi esclusivamente per il danno e i Punti Ferita, la seconda per tutte o quasi le abilità di movimento, per calcolare la velocità, per gli attacchi, le schivate e le parate (infatti costa il doppio della forza!). Su intelligenza si basano le capacità relazionali (quelle del Carisma, per capirci), di percezione, la forza di volontà e le abilità di studio e conoscenze, oltre ovviamente alla magia (e anche qua abbiamo 20 punti creazione per ogni singolo punto, come per la Destrezza). La Salute invece serve per la resistenza fisica (i tiri salvezza Tempra o Costituzione, per capirci) e i punti fatica (e questa costa poco, come la forza).

La cosa divertente è che anche le caratteristiche secondarie (punti ferita, velocità, volontà, ecc) sono modificabili a loro volta spendendo altri punti, anche se ovviamente molti meno rispetto alla primaria.

Aspetto e Contesto

Tanto per cominciare possiamo modificare altezza e corporatura, poi possiamo fare il PG orribile e odiato da tutti. Oppure ricco e magari pure nobile, ma anche solo dargli un alto grado militare. Ovviamente tutto ha un costo.

Vantaggi e Svantaggi

Non posso certo farvi una carrellata, anche solo presentarvi i miei preferiti richiederebbe troppe pagine.
Quindi a parte i vaghi esempi citati qua e là, vi presento le categorie.

I vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi in Mentali, Fisici e Sociali.

Mentali. Quelli che derivano dall’intelligenza, dalla mente o dall'”anima”. (es: telepatia o amnesia)

Fisici. Qualcosa che fa parte del corpo del vostro personaggio. (es: scaglie da coccodrillo o mani di pastafrolla)

Sociali. Qualcosa che dipende dall’identità del PG, dal suo inserimento nel mondo. (es: alleati o un segreto pericoloso)

Inoltre i vantaggi e gli svantaggi possono essere suddivisi anche secondo un altro criterio (accanto a ogni vantaggio troverete i simbolini disegnati per aiutare il GM a districarsi): esotici, soprannaturali e mondani.

Gli Esotici non possono essere acquisiti da un essere umano a meno di modifiche ultra tecnologiche (o anche gli impianti di D&D 3.5!). Quindi sono privilegi destinati a razze diverse. Chiedete quindi al vostro Master. Se secondo lui non ci sono goblin alati nell’ambientazione o elfi composti da materiale infiammabile, vi toccherà ripiegare su altro. Peccato.

I Soprannaturali invece non possono essere giustificati né nella scienza attuale né in quella tipica della fantascienza classica. Quindi sono disponibili solo in campagne che comprendano un certo tipo di magia, di conseguenza la capacità di scoprire la storia di un oggetto toccandolo o non può essere presa se giocate una campagna durante la lotta delle investiture dell’Europa medievale, così come non possiamo giocare un PG maledetto se siamo nel mondo contemporaneo.

Quelli non taggati né come Esotici, né come Soprannaturali sono invece mondani.

Quindi dopo essersi tuffati nella corposa lista di vantaggi e svantaggi (esistono sia scelte che costano 1 solo punto sia altre che ne costano 100, quindi potrebbe non essere semplice), si incappa nei potenziamenti e limitazioni.

Magari vogliamo rendere il nostro soffio infuocato un attacco ad area (sì, vogliamo!) o aumentare la durata di un potere e via dicendo.

Oppure ci piacerebbe avere una data capacità solo nelle giornate di pioggia, o solo se prima ci concentriamo per 5 minuti. In questo modo potremmo anche risparmiare punti!

Ricordiamo che i difetti non sono tali perchè sono esecrabili o eticamente discutibili. Anzi, possimo trovarci perfino dei codici di condotta. Questo perchè un difetto è qualcosa che limiti in qualsiasi modo le possibilità di azione di un personaggio e un codice di comportamento fa esattamente questo.

Abilità

Le abilità sono tantissime, per uno abituato a D&D 5e potrebbe sembrare pazzesco. Ma anche per i fan della 3.5 la granulosità potrebbe essere eccessiva. Invece se venite da Rolemaster potreste sentirvi a casa. Anzi, forse troppo semplice in certe circostanze.

Giusto per darvi un’idea, abbiamo due abilità di percepire bugie: una più ampia basata sui movimenti fisici dell’interlocutore (che però ci permette di discernere in generale gli istati d’animo) e una più specifica che però funziona anche se non possiamo osservare chi ci mente (my 2 cents: in un’ambientazione fantasy o comunque senza telefono è meglio la prima).

Ad ogni modo, in ogni abilità è segnalata la caratteristica da cui dipende e un grado di difficoltà.
Quindi mettendo un punto in un’abilità facile la portiamo a un valore totale pari alla caratteristica chiave -1, se lo mettiamo in una difficile arriviamo solo a -3. Quindi quando valutate le alternative, fate caso a questo dettaglio!

Inoltre esiste un simpatico parametro chiamato Default. Ad esempio Camouflage ha un default a Intelligenza -4 o Survival -2. Questo significa che se non mettiamo punti in questa abilità e dobbiamo tirarla, avremo un punteggio pari a Intelligenza -4, ma se abbiamo Survival, possiamo usarlo con un -2, se ci conviene!

Questo significa che se stiamo facendo un “ranger” con sopravvivenza massimizzata, potrebbe non avere senso spendere punti per alzare Camouflage, perchè tanto questo seguirà il punteggio della nostra abilità di punta! Poi se per caso lo volessimo migliorare potremmo partire non da zero, ma dal punteggio che otteniamo grazie al default.

Altro parametro a cui fare caso è il numero di abilità che selezioniamo.
Se per esempio spendiamo 20 punti per alzare abilità di destrezza, forse è meglio fare un passo indietro e usare quei 20 punti per incrementare il punteggio stesso di destrezza, in questo modo saliranno tutte le abilità basate sulla caratteristica (oltre a quelle che ci interessavano nello specifico) e altri fattori utili come la velocità, quindi la schivata e via dicendo.

Ecco la scheda di GURPS in tutta la sua semplicità!!

Consigli Tattici

Prima cosa: chiaritevi col master. La sessione zero è fondamentale, non mi stancherò mai di ripeterlo e in questo caso dobbiamo essere ben informati su alcuni punti:

  • livello tecnologico dell’ambientazione (essendo che in GURPS è un parametro numerico, può essere anche semplice chiarirsi);
  • quali creature sono disponibili come personaggi;
  • che tipo di avventure si affronteranno (vi prego, non fate spendere ai giocatori decine di punti in abilità matematiche quando poi dovranno solo menare le mani o viceversa!);

Template

Potreste sentire se il vostro master ha dei template già pronti. Magari ha creato una serie di vantaggi e svantaggi tipici che caratterizzano le razze, oppure delle fazioni o addirittura le classi (alcune si trovano nei manuali, comunque!). A questo punto potreste partire da quelli e fare alcune modifiche, aggiungendo dettagli. Per esempio l’investigatore creato dal DM è ottimo, basta che gli aggiungiate la miopia, una setta che gli dà la caccia, però che sia dotato anche di un’ottima mira con la pistola ed ora è il vostro PG.

Sostegni Tecnologici

Schede automatiche e dintorni sono una manna. Ci sono excel, schede in pdf autocompilanti e altre schede online che vi possono aiutare risparmiandovi masnade di calcoli matematici.

Qui trovate schede comodamente automatizzate.

Su Roll20 c’è la scheda per GURPS. Se giocate online fatela direttamente là!

Invece quella di Myth-Weavers non la consiglio. Quella non è molto ben riuscita.

Per Metodici Scrupolosi

Poi se siete pazzi potreste semplicemente sfogliarvi tutto il manuale ( o i manuali, perchè ovviamente esistono decine di espansioni) alla ricerca di qualcosa che vi solletichi la fantasia e poi costruire il pg attorno a questo. Ad esempio potreste notare la dipendenza da droghe o il vampirismo o che so io e ricevere un’illuminazione.
A quel punto in realtà forse non vi servivano neanche i consigli.

Concept e Flavour

Altrimenti potreste avere un’idea vaga del personaggio. Per esempio volete che sia scaltro, rapido, abile con la spada e senza identità segreta perchè se no era Zorro. A quel punto potreste farvi aiutare da un master bendisposto (o da un esperto del gioco, se ne avete uno a portata di mano) in modo da selezionare i punteggi e i tratti che si adattino all’idea che avete in mente.

Se non avete un esperto a portata di mano potreste chiedere a Google, oppure, se masticate il portoghese, c’è un bel gruppo telegram GURPS Brasil.
Per gli anglofoni invece abbiamo un bel gruppo discord e il forum ufficiale.

Evitare le Cose Complesse

Lo so che pare un controsenso, giocate un gioco complesso e evitate le cose fighe. Bo? Però bisogna pur partire, no? Però se invece di concentrarvi sulle capacità speciali ed esotiche, vi prendete un potere chiave da 20/30 punti e investite il resto nelle Caratteristiche Principali, vedrete che in un attimo avrete speso tutti i punti.
Quel poco che vi rimane mettetelo in una manciata di abilità in cui vi specializzate.

Da cosa cominciare

In linea di massima vi consiglio di prendere prima le capacità che costano di più, un po’ come quando si carica la macchina e si parte dalle valigie grosse. Questo perchè poi i punticini piccoli si possono incastrare meglio e soprattutto sono molto dipendenti dalle capacità caratterizzanti, quindi se togliete (per dire) la capacità di lanciare due incantesimi in un turno, allora poi vorrete cambiare pure la vostra scelta specifica di magie.

Nel fare questo concentratevi su cosa volete che sappia fare esattamente il vostro personaggio. Pedinare i ricercati e colpirli alle spalle? Curare le persone con pozioni alchemiche? Cacciare coccodrilli e usarli per fare armature? Cercate di scendere nel dettaglio per capire esattamente quali capacità vi servano per riuscire nelle vostre imprese!

Inoltre è meglio proprio concentrarsi sulle cose costose e prendere una cosa costosa in più (tipo da 20 punti), in modo da evitare di dover scegliersi altre 5 cosine da 4 punti ciascuna.
In particolare, se investite molto nelle caratteristiche (che comunque sono molto utili) il vostro pg sarà pronto in meno tempo!

Versioni semplificate

Se volete fare un passo alla volta, potete pensare di usare GURPS LITE, che esiste anche in italiano, se avete difficoltà linguistiche.

Se avete paura del sistema completo, provate ad approcciarvi leggendo prima la versione semplificata e leggera. Inoltre è anche gratis! Se siete curiosi, andate a scaricarvelo!

Se avete molta paura, c’è anche GURPS ULTA LITE. Però questo è solo in inglese (o in polacco, credo).

Per finire

Poi ci sarebbero tutte le questioni di equipaggiamento e i soliti dettagli come l’aspetto, il carattere e il background, ma se siete arrivati a questo punto ormai non vi dovrebbe spaventare più nulla. Nemmeno i Mollicci a forma di Dissennatori (ieri mio figlio ha visto HP3, scusate).

Come avete potuto notare, con un po’ di metodo e qualche aiuto, lo sviluppo di un nuovo personaggio in GURPS non è un problema insormontabile, anzi.
Inoltre rischia di essere una pratica assolutamente appassionante!

Se avete altri consigli su come operare, fatevi coraggio e commentate! Grazie!





Se vi piace esplorare giochi di ruolo diversi dai soliti D&D e Pathfinder, qua trovate un po’ di recensioni varie. Se mirate a quelli complessi, io consiglio Rolemaster.

Come iniziare a fare il Master – GdR – Non solo D&D

Masterare (o masterizzare, se siete dei CD) per la prima volta può essere impegnativo. Però a volte si riescono a trovare giocatori, ma nessuno di offre come DM (anche se avete provato tutti i sistemi). Quindi dobbiamo diventare noi stessi master. Quindi mettiamo da parte le ansie, la paura, il sentimento di inadeguatezza, prendiamo fuori la frusta e iniziamo a pensare alla campagna. Ecco alcuni consigli su come diventare master in 24 ore (boh, ci stava bene). Ovviamente non parlo di nessun Gioco di Ruolo specifico, quindi che sia D&D 5e, D&D 3.5, Pathfinder, PF2, o qualsiasi altro GdR “tradizionale”, dovreste trovare utile questo articoletto. Spero.

Ovviamente ricordo le solite cose:
1) non sono infallibile. se pensate abbia scritto una cavolata, avete un suggerimento, un’idea o una critica, fatevi avanti.
2) non pensate di poter imparare a fare il DM leggendo un articoletto (fosse anche uno bellissimo come questo). Qui ci sono consigli, poi bisogna provare. Lo so che non c’è provare, ma solo fare e non fare, secondo un vecchio saggio. Però io vi dico di provare e sbagliare. Sbagliare ci dà punti esperienza, se riusciamo a imparare dai nostri errori.

Riciclo vecchie immagini del mio erede che gioca a Heroquest

Non scrivere la campagna

Sinceramente io non so se giocherei mai con qualcuno che mi dicesse “ho già scritto tutta la campagna da lvl 1 a lvl 20″. Come fai a sapere già cosa decideremo di fare? Sei onnisciente? E sprechi così il tuto talento?

Non ha senso scrivere un libro per pensare a una campagna, sul serio. Basta inserire qualche locazione interessante, personaggi (non giocanti) con degli obiettivi chiari e una buona occasione per far ottenere ai PG qualcosa di interessante se si compie un certo sforzo (cioè un’avventura).

Magari per aiutarvi a improvvisare potreste prepararvi un piccolo diagramma di flusso con alcune delle probabili azioni dei PG e le reazioni del mondo circostante. Inoltre avere a portata sempre le caratteristiche di vari tipi di creatura può essere utile.

Quindi anche se non siete la Robin Hobb, non vi preoccupate, la storia crescerà mano a mano, iniziate a buttare giù qualche amo, un minimo di contorno e vedrete che non sbaglierete.

Non serve pensare tutta l’ambientazione

Un po’ il fratello del consiglio precedente. In questo caso però non si rovina la qualità del gioco scrivendo tutta l’ambientazione. Semplicemente è uno spreco di tempo. Sinceramente: non sapete per quanto tempo durerà la campagna, magari farete solo 4-5 sessioni in un dungeon vicino al primo villaggio. Magari i PG si affezionano a un PNG e non vogliono più uscire dalla città di partenza.

Insomma, in questi casi, sapere che la città lontana svariate centinaia di km è governata da una monarchia costituzionale elettiva, in cui il potere esecutivo è bilanciato dal consiglio dei pari, tra cui spiccano le seguenti 10 figure di rilievo (…), non gliene frega niente a nessuno, detta come va detta.

Di norma io per i neofiti consiglio di definire un po’ la zona circostante, segnandosi le forze che possono esercitare una diretta influenza in quel luogo e in quel momento. Poi ci sarà tutto il tempo di definire il resto mano a mano.

Ovvio se riuscite ad aggiungere i nuovi tasselli con un po’ di anticipo è un po’ meglio, in modo che prima di imbattersi in un gigantesco impero che stava lì da secoli a 10 km da loro, magari hanno visto diplomatici, esploratori o ne hanno sentito parlare in taverna. Insomma, avere una o due sessioni di vantaggio rende l’ambientazione più credibile, ma non c’è bisogno di eccedere.

Oneshot Introduttiva

Riassumendo gli ultimi due punti, potreste volere una semplice oneshot, per iniziare a partire. Giusto per capire se i giocatori vorranno continuare, a cosa sono più interessati e via dicendo.

Beh, ecco qua proprio uno spunto per voi. Va bene per qualsiasi GdR, quindi anche se non giocate a D&D dovreste trovarla utile. Mi auguro.

Non preoccuparsi se alcuni sanno le regole meglio di voi

Ripetete con me: il master non deve essere infallibile.

Nella campagna che ogni tanto cito (quella che va avanti da 9 anni, per capirci), il master non è assolutamente il più esperto in fatto di regole. Giusto la scorsa sessione uno ha chiesto di poter sbilanciare un avversario e lui si è girato verso il lato dei regolisti chiedendo se loro sapevano a memoria il funzionamento della manovra (sì, la risposta era sì).

Non c’è nulla di male in questo. Secondo me è un bravissimo master e al massimo se deve perdere qualche punto ai miei occhi è perchè è difficilissimo riuscire a trascinarlo a sessione!

Non dovete sapere a memoria ogni regola, potete chiedere, googlare, cercare sui manuali o perfino (se ai giocatori non dispiace) improvvisare una soluzione su due piedi e appuntarsi di cercare la regola per bene in seguito.

Poi certo, se non vi sentite sicuri è meglio un gioco che conoscete bene, meglio ancora se è anche semplice, ma non si deve pretendere che il DM sia il più ferrato sulle regole!

Chiarire bene cosa si intende fare prima di iniziare

Magari avete un approccio molto diverso da chi ha masterato prima di voi. Oppure voi potreste credere di avere davanti un tipo completamente diverso di giocatori. Ci possono essere un sacco di aspettative e preconcetti da entrambe le parti.

Quindi una bella sessione zero è quasi obbligatoria. Se non avete voglia di trovarvi fisicamente per farla, potete chiarire i punti in chat, o col piccione viaggiatore, fate voi. Però parlate.

Ci dobbiamo divertire, siamo giocatori pure noi

Consiglio sponsorizzato dall’associazione contro il maltrattamento dei master.

Comunque sul serio, se siete lì tutto il tempo a pensare “che barba che noia”, poi non si divertiranno nemmeno gli altri. Trovate le cose interessanti del vostro ruolo: poter esercitare maggiore influenza sulla trama, più possibilità di creazione personaggi, interpretazione di parti diverse, controllo maggiore sulle regole, possibilità si seviziare i PG...

Quindi va bene accontentare i giocatori, cercare di organizzare una campagna seguendo i loro gusti e via dicendo. Però alla fine ricordatevi che non si ottengono punti bonus seguendo la via del martirio e anzi, se la campagna non piace al DM è molto probabile che non piaccia a nessuno.

Non è pg contro master. Il master è solo un altro giocatore

Questo è il corollario. Non tormentate i giocatori solo per il gusto di farlo. Se volete sfogare il vostro sadismo diventate dei leghisti estremisti!

Inoltre ricordate che il gioco prevede che in linea di massima i PG riescano nelle loro imprese (se non state giocando a Paranoia). Quindi i vostri png preferiti “dovranno” perdere contro i pg.
(poi qua si va nel difficile, capire quando i giocatori hanno fatto errori enormi, o son stati troppo sfortunati, ecc)

Non potete cambiare le regole e il risultato dei dadi a vostro piacimento a meno che non abbiate concordato di seguire questa via durante la sessione zero.

Come ho detto qualche volta (parlando dei premi ai giocatori che si impegnano e delle abilità di parola, direi), essere master non ci dona nessun beneficio particolare in termini di aumento del buon senso, dell’estetica o di qualsiasi altra capacità critica.
Quindi rispettiamo le opinioni dei giocatori, specialmente quando riguardano la gestione del loro stesso personaggio!

Capire che sta creando una storia insieme ai giocatori

Secondo corollario. La storia non è del master.
Lo so, sembra blasfemo.

Il mondo è gestito dal master, i PNG sono gestiti dal master, ma i protagonisti della storia sono i PG e loro sono gestiti dai giocatori.

Pensate a una qualunque opera (uno shonen, un romanzo fantasy, quello che volete). Se voi poteste creare e gestire il mondo, ma non i protagonisti, direste mai che quella storia è vostra?

Se la storia è solo del DM, significa che sta facendo railroading pesante e che quindi più che una campagna di D&D stiamo ascoltando un audiolibro (come dicevo qua).

Quindi: ascoltate gli spunti offerti dai giocatori tramite i loro PG. Cercate di non imporre la vostra soluzione e il vostro percorso. Lasciate che scelgano cosa fare e non solo come farlo.
Certo, per riuscirci bisognerà improvvisare un po’, ma meglio vedere un master che chiede 2 minuti per riflettere piuttosto che uno intento a negare arbitrariamente qualsiasi cosa perchè non perfettamente in linea con quanto aveva ideato in precedenza.

Inoltre attenti a non parlare solo voi. Lasciate spazio ai giocatori in modo che possano esprimersi liberamente. Se monopolizzate sempre le scene, finiranno per essere solo spettatori e non protagonisti della storia!

Guardate pure dei video di sessioni e GdR, ma con criterio

Non vi consiglierò nessun video specifico, perchè non li guardo. Un mio amico ha citato Perkins, ma non so mai quando è serio e quando no.

La questione è che dovete fare attenzione. A parte il fatto che ovviamente potreste trovarvi a seguire persone che non ne capiscono molto e vi infarciscono di fesserie, ma questo potrebbe capitarvi con qualsiasi tipo di fonte (a parte me, che sono infallibile, chiaro).

Il punto è che i video per loro stessa natura mirano alla spettacolarizzazione. Non dico che siano “falsi”, che ci sia un copione e che eseguano più “ciack” per ogni scena. Come dicevo, non li seguo e non lo so. Dico solo che al tavolo di norma si cerca di fare una buona sessione per i partecipanti, mentre se si fa un video si sta cercando di ottenere una sessione fruibile per gli spettatori.

Questo tende a creare dinamiche diverse che difficilmente si ricreeranno al vostro tavolo. Cercare di imitarli non vi renderà master migliori (a meno che non vogliate fare video anche voi e diventare famosi, ma allora non è l’articolo per voi, mi spiace).

Questo anche perchè in linea di massima imitare qualcuno (a prescindere che sia visto in video o dal vivo) non è molto proficuo.

Prendere sunto sì, imitare no!

Manuali concessi

Soprattutto parlando di D&D e Pathfinder si scatena la guerra dei manuali concessi. Potrei fare un altro articoletto in merito tanti sono gli argomenti da trattare, ma per ora sarò conciso:

  • concedere è un termine brutto, ok.
  • ci sta che il dm non voglia giocare con manuali che non conosce minimamente
  • ci sta che il dm non abbia voglia di leggersi un manuale
  • non sempre i giocatori sono lì per fregare il master, quindi usare un singolo talento o incantesimo fuori dalla lista dei manuali utilizzati non ucciderà nessuno
  • si può anche partire utilizzando un’opzione per poi toglierla se si rivela sbilanciante. Certo, bisogna essere chiari fin da subito e poi non si può fare se siete ancora dei bambini lagnosi.

Tutto questo per dire: se alla prima esperienza volete limitare il campo, non preoccupatevi. Si può partire usando solo i manuali base, aggiungendo materiale mano a mano. Però nel caso io penserei di concedere del rebuild facilitato.

Gestione Interpersonale

Mi spiace, era solo una finta. Nel senso: abbiamo un ruolo di “responsabilità” con maggiori “poteri” rispetto agli altri giocatori. Quindi dobbiamo fare attenzione a non abusarne.

Poi ci sarebbe da discutere di risoluzione dei conflitti tra PG e giocatori, gestione dei “giocatori tossici”, allontanamento dal tavolo, sostegno emotivo dopo i TPK, capire quando la campagna sta danneggiando i rapporti interpersonali e chiuderla…e via dicendo.

Però io ho carisma -2, quindi non so interagire con le persone. Arrangiatevi.

Consigli sparsi

Ovviamente se non vi consigliassi di leggere qualche articolo del mio blog, sarei una pessima persona. Però mi limiterò a segnalare quelli utili per un DM.

Il Reskin è vostro amico. Usatelo e risparmierete tempo e fatica.

Se cercate un modo semplice per gestire mappe, nomi, dadi, ecc, qui c’è un archivio di tutti i link utili.

Trappole sì, trappole no e trappole come? Un approfondimento sul tema.

Cercate sunti per PNG? Ecco un po’ di background.

Cercate una recensione di un gioco o di un manuale aggiuntivo per sapere se aggiungerlo o no? Recensioni gratis per tutti.

Come faccio a far incontrare i PG senza usare la solita taverna? 1001 soluzioni per aiutare il DM (*il numero potrebbe non corrispondere a realtà, presidio medico chirurgico)

Stormwind Fallacy aka Ottimizzazione contro Interpretazione. Come evitare di applicare un sistema disfunzionale per limitare il potere dei PG.

Poi qua ho scritto un sacco di altri approfondimenti, ma non voglio esagerare.

Se invece giocherete (come statisticamente probabile) a D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposta.



In bocca al worg, bando ai timori infondati, non fate fermare le vostre idee per colpa della timidezza! Tutti possono riuscire a fare il master! Buttatevi. Poi calcolate i danni da caduta.

Guida a Binder e Vestiges in D&D 3.5

Il Binder è una delle classi basi più belle della terza edizione. Il suo legame con le Vestigia (sì, si dice anche Vestigi, ma non mi piace e visto che è solo in inglese e mai tradotto in italiano, decido io) segue meccaniche particolari. Inoltre, specialmente se usiamo le vestigia online, è pure piuttosto forte (volete controllare i tier?). Ecco quindi una piccola guida con spiegazione del funzionamento della classe, consigli per scegliere le migliori Vestigia e opinioni su CDP, talenti e tanto altro. Se la volete leggere per intero, sta sul Tome of Magic.

Premessa importante: Io non amo le guide alle classi. Perchè ha poco senso discutere se per un mago è meglio l’halfling o l’elfo oppure incantesimi estesi o massimizzati. Le classi sono strumenti flessibili, possono essere usate per varie finalità, vari ruoli. Potrebbero non essere prese per intero, ma solo come “riempitivo” per una determinata build. Quindi qui non troverete il modo giusto, il modo migliore di costruire il vostro Binder, ma solo alcuni suggerimenti su quali siano le migliori vestigia e alcuni consigli generici sui talenti e oggetti magici.

Amazon.it: Tome of Magic: Pact, Shadow, And TrueName Magic - Sernett,  Matthew, Noonan, Dave, Marmell, Ari, Schwalb, Robert J. - Libri
Nella copertina del Tome of Magic abbiamo proprio un Binder!

Magia del Binder

Il Binder si basa sulla Magia del Patto (Pact Magic). Un po’ come giuramenti, codici di condotta, voti e contratti con le creature extraplanari. Tuttavia in questo caso si tratta di avere a che fare con vestigia di antiche entità attualmente sospese in un limbo tra la vita e la morte. Questi esseri, in cambio della possibilità di assaggiare un po’ di vita e di potere, conferiscono alcune capacità al Binder che si lega ad esse.

Quindi ogni mattina il personaggio traccia alcuni sigilli, patteggia con le entità (Dormammu, sono venuto a patteggiare), sceglie con quali legarsi e quali poteri ottenere.

Come avrete intuito, questo conferisce al Binder una grande versatilità. Con l’adeguato preavviso può cambiare decisamente tipologia di poteri, per adattarsi alle situazioni (sostituire il ruolo di un compagno morto, affrontare una specifica missione particolare, ecc).

Dettaglio affascinante: tutte queste entità sono descritte, quindi potrete leggervi la loro storia!

Meccaniche del Binding

Vediamo esattamente come funziona il Binder. Il suo privilegio di classe fondamentale è Soul Binding.

Ogni mattino come dicevamo ha bisogno di 3 minuti (scarsi) per legarsi a una specifica creatura. Dovrà disegnare un simbolo, parlare ad alta voce e contrattare con essa. Questo va ripetuto per ogni legame che si intende effettuare, ma comunque siamo ben sotto all’ora di tempo richiesta dagli incantatori!

La contrattazione richiede una prova di Livello da Binder + Carisma. In caso di fallimento otteniamo comunque i poteri, ma ogni Vestigia avrà la capacità di influenzare il nostro carattere oltre che il nostro aspetto fisico.

Esistono numerose Vestigia tra cui scegliere, suddivise per livello (già non abbiamo accesso subito alle più potenti!). Ciascuna di esse è caratterizzata dalla CD per effettuare un patto senza conseguenze, dall’influenza che essa eserciterà in caso di patto fallito, dal segno che imporrà sul nostro corpo e finalmente dai poteri; oltre ovviamente alla sua storia e descrizione.

I segni fisici sono decisamente particolari. Potrebbero anche causarci qualche problema durante le interazioni sociali. Per fortuna al secondo livello otteniamo Suppress Sign. In pratica quando effettuiamo con successo la contrattazione di un patto, possiamo evitare di mostrare i segni fisici (per poi mostrarli di nuovo come azione veloce).

Inoltre abbiamo Pact Augmentation.
Ogni mattina ci permette di scegliere un potere (più avanti aumenteranno e potremmo scegliere più volte lo stesso, cumulando) tra una piccola lista.
Riduzione del danno, TS, Danni, Punti Ferita, Resistenze, CA, Colpire e Iniziativa!

Per darvi un’idea: a livello 20 potremmo avere un +10 iniziativa, che non fa mai schifo.

Inoltre essere legati alle Vestigia ci conferisce altri bonus, raccolti sotto il privilegio di classe Soul Guardian. Col passare dei livelli abbiamo immunità alla paura, resistenze alle compulsioni, immunità all’energia negativa e dintorni. Interessante.

Panoramica sulla Classe

DV: 8
Attacco base: Medio (Come il Chierico)
TS alti: Tempra e Volontà.
Abilità: 2 + bonus int
Competenze: Armature leggere e armi semplici.

Come si può vedere è una distribuzione equilibrata, senza eccessi. Personalmente avrei messo 4 gradi abilità per livello, ma è solo la mia opinione.

Durante la progressione da livello 1 a livello 20 abbiamo alcune resistenze e qualche talento bonus.
Però, ovviamente, quello che caratterizza la classe è l’aumento delle capacità di legarsi alle vestigia delle antiche entità.

LivelloPrivilegi di classe
1Soul binding (1 vestige)
2Pact augmentation (1 ability), suppress sign
3
4Bonus feat
5Pact augmentation (2 abilities)
6Soul guardian (immune to fear)
7
8Soul binding (2 vestiges)
9Soul guardian (slippery mind)
10Pact augmentation (3 abilities)
11Bonus feat
12
13Soul guardian (immune to energy drain and negative levels)
14Soul binding (3 vestiges)
15
16Pact augmentation (4 abilities)
17
18Bonus feat
19Soul guardian (mind blank)
20Pact augmentation (5 abilities), soul binding (4 vestiges)

Valutazione delle Vestiges – Come scegliere le Migliori Vestigia

Userò la seguente valutazione cromatica:

Viola: quasi broken.
Blu: valido, ottimi effetti.
Verde: interessante, anche se non risolutivo.
Nero: meglio di nulla.
Rosso: per me è no.

Livello 1

Amon

CD 20.
Incompatibile con Chupoclops, Eurynome, Karsus, e Leraje.

Scurovisione 18 metri. Attacco in una linea che infligge 1d6 danni da fuoco per livello da binder (utilizzabile ogni 5 round). Attacco naturale di incornata.
– Se andiamo in mischia l’incornata extra è un bel bonus, il danno da fuoco è solido. Peccato per tutte quelle incompatibilità.

Aym

CD 15.

Muoversi a velocità normale in armatura. Spezzare Migliorato, Competenza nelle armature medie. Resistenza al foco 10. Danni raddoppiati agli oggetti.
– Se volete un PNG che spezza le armi, può essere divertente. Roba da master sadici.

Leraje

CD 15.
Dobbiamo rompere una freccia elfica. Incompatibile con Amon.

+ 4 nascondersi. visione crepuscolare. Tiro Preciso. Attacco a distanza contro due bersagli adiacenti. Competenza negli archi o +1 a colpire.
– se pensiamo di rimanere a distanza perchè siamo fragili, può essere utile per partire.

Naberius

CD 15.
Dobbiamo avere 4 gradi in raggirare o un una conoscenza o una professione.

Camuffare Sé Stesso a volontà. Guarigione dai risucchi e danni caratteristica. Usare abilità anche senza addestramento. Usare Comando (o Suggestione, dopo lvl 14) una volta ogni 5 round. Prendere 10 a Diplomazia e Raggirare, diplomazia come azione standard senza penalità.
– Da città e da face è semplicemente fantastico. Considerando che lo prendiamo a LV 1 è davvero una manna.

Ronove

CD 15.
Il sigillo va tracciato sul terreno sotto al cielo.

Gli attacchi in mischia contano come magici (dopo il 7 come Ferro Freddo). Una sorta di Mano Magica. Caduta Morbida. +3 metri di velocità.
-Sarebbe da buttare via, ma se il master vi dà pochi oggetti magici, ma molti nemici con RD o se a livelli medio bassi affrontate molte sfide di mobilità, allora può avere un senso.

Livello 2

Dahlver-Nar

CD 17.

Immunità a danni e risucchi a Saggezza, confusione, follia e Demenza. Un urlo (una volta ogni 5 round) che rende frastornate le creature che falliscono TS volontà (effetto di influenza mentale e sonoro, però!). Bonus alla CA naturale pari a metà del bonus Cos. Scudo su altri al contrario (il bersaglio si prende metà dei nostri danni) anche sui nemici, ma con TS volontà.
-Le resistenze sono situazionali. Il bonus alla CA basso (se ottimizzate tantissimo diventa buono, ma a quel punto la CA è secondaria, ottimizzate altro!). L’urlo è carino, ma centrato su di sé, quindi scomodo. Lo scudo su altri divertente, ma difficilmente risolutivo.

Haagenti

CD 17.
Dobbiamo essere di taglia grande o parlare il gigante.

Tocco che fa confusione (da livello 19 conta come Labirinto!). Immunità alla trasformazione. Competenza negli scudi e alcune asce.
-“L’ascia perdere”

Malphas

CD 15.

Evochiamo un uccello che può esplorare e anche cercare trappole, se noi siamo in grado. Invisibilità, che da lvl 10 al 15 diventa lanciabile come azione di movimento (poi purtroppo diventa veloce). Una versione brutta dell’attacco furtivo.
– Molto solida per raccogliere informazioni, esplorare, scappare e magari liberarsi di una guardia di basso livello con un colpo solo. La CD bassa e l’assenza di requisiti sono graditi.

Savnok

CD 20.
Dobbiamo aver rubato qualcosa senza ripagare o chiedere scusa.

Evochiamo un’armatura addosso a noi. Possiamo scambiarci posto con un alleato (una volta ogni 5 round). Una riduzione del danno modesta superabile da armi perforanti.
– L’armatura non è mai il top, a meno che il master non limiti molto gli oggetti magici. L’RD non è risolutiva. Lo spostamento è tatticamente interessante, quindi si salva.

Livello 3

Ahazu (Dungeon #148)

CD 20.
Possiamo evocarlo sono in alcune specifiche locazione dell’Abisso. Scomodo.

Facciamo perdere un turno a una creatura a volontà. Ogni 5 round facciamo qualche danno a tocco. Vista Cieca 1,5 metri per livello da Binder. Immunità ad effetti di influenza mentale o che coinvolgano l’anima.
– Vista cieca 30 metri ha un suo dannato fascino, ma anche l’immunità. Peccato per i requisiti che sono inaffrontabili.

Andromalius 

CD 20.
Ogni volta consumiamo due specifici oggetti simili a quelli impugnati da Andromalius.

Una volta ogni 5 round abbiamo una risata irresistibile di Tasha brutta. Una sorta di localizza oggetto. Vediamo l’invisibilità a volontà. Piccoli bonus alle abilità di percezione. Un piccolo attacco furtivo. Padronanza dei veleni.
– Situazionale, forse troppo.

Focalor 

CD 20.
Il sigillo va disegnato con un liquido.

Un aura che dà -2 a tutto alle creature adiacenti (ma è influenza mentale!). Una volta ogni 5 round possiamo accecare una creatura. Respiriamo aria e acqua. Ogni round possiamo lanciare fulmini a una creatura entro 3 metri per livello infliggendo circa 1d6 danni per livello (riflessi dimezza).
– Fa abbastanza male. Ovviamente i danni non sono il modo migliore di vincere gli scontri, ma è un bel riempitivo. Il resto dei bonus è situazionalmente efficace.

Karsus 

CD 25.
Dobbiamo avere almeno 5 gradi in conoscenze arcane e sapienza magica. Incompatibile con Amon. Non compare in zone con incantesimi attivi.

+2 alle CD dei nostri oggetti magici. Individuazione del magico a volontà. Dissolvi magie migliorato, ma solo a tocco e una volta ogni 5 round ( e un numero di volte al giorni pari al livello). Usiamo bacchette e bastoni come un Mago.
– In certe situazioni è interessante (tipo se ci manca un mago e non riusciamo a usare gli oggetti magici), ma di base non convince.
(NB: la CD dei bastoni si basa sulla nostra Int, perchè li usiamo come un Mago)

Paimon 

CD 20.

Una volta ogni 5 round possiamo muoverci e attaccare tutti quelli che ci passano a portata. Competenza negli stocchi e dintorni. +4 Des (senza tipo!). +4 acrobazia. Attacco Turbinante. Manteniamo sempre il bonus di Des.
– Il +4 des untyped lo rende comunque degno di nota. La moltitudine di attacchi può essere interessante se oltre al danno abbiamo effetti aggiuntivi (armi con effetti debilitanti, sbilanciare, ecc). Poi non ha requisiti, gnam.

Primus (Dragon #341)

CD 24.
Incompatibile con Tenebrous.

Un +1 colpire in certe situazioni. Tutti gli attacchi sono considerati legali e +1d6 alle creature caotiche. Una volta ogni 5 round possiamo usare una versione di Comando non dipendente da linguaggio e non influenza mentale.
– Sì, dare gli ordini ai golem e alle melme fa ridere. Però non vale proprio la pena.

Livello 4

Agares 

CD 22.
Il sigillo va disegnato sul terreno o una roccia non lavorata.

+1 colpire e danni per terra, i nemici in volo hanno -1 contro di noi. Buttiamo a terra le creature entro 3 metri (riflessi nega). Un elementale sempre con noi. Immunità alla paura. Versione limitante di linguaggi.
– Ma proprio no. Non c’è nulla di serio.

Andras 

CD 22.

Una volta al giorno evochiamo un cavallo. +8 cavalcare. Punire il male e il bene una volta ogni 5 round. Costringiamo un nemico ad attaccare un suo alleato per un round, volontà nega (non è influenza mentale!). Critico migliorato o un +4 a confermare il critico.
– Se stiamo facendo un binder paladino, eccoci accontentati. Costringere un nemico ad attaccare un alleato è sempre divertente.
Di base però è valida come vestige solo se combinata con i talenti da carica o se prendiamo lo Schield of Mercy [MIC] in modo da usare i nostri punire per avere cure illimitate (però sembra un po’ un trucco e molti master non lo concederanno, temo, in quel caso diventa Verde).

Arete (Mind’s Eye)

CD 21.
Incompatibile con Chupoclops e Eurynome.

+13 punti potere (diventiamo psionici se non lo eravamo). +4 a un TS a scelta (modificabile come azione di movimento). RD 5/-. Accesso a un potere di cura pf, uno di cura caratteristiche e uno che ci fa stare senza cibo.
– Ci si può curare meglio con altre vestigia. Poi diventiamo psionici, ok, ma a parte alcuni trucchetti, non ce ne facciamo molto.

Astaroth, Diabolus of Baator (Dragon 357)

CD 20.
Il sigillo va disegnato su una pietra prima bruciata e poi annaffiata.

Palla di fuoco 3 volte al giorno. Gli attacchi da fuoco infliggono metà fuoco e metà infami (non si curano facilmente). Divinazione a volontà. bonus a camuffare e raggirare pari al livello. Attacchi come fossero d’argento.
– Di fatto non c’è scritto che la divinazione è illimitata, ma non sono fissati limiti, quindi…approfittiamone e togliamoci tutti i dubbi su tutti gli argomenti. Il danno infame (vile damage) è molto carino per DM sadici. Direi che è utile soprattutto nelle giornate di tregua, per approfondire argomenti utili. Se il master però dà sempre risposte incomprensibili, consideratela come nera, o addirittura rossa.
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Astaroth, The Unjustly Fallen (Cityscape)

CD 22.

Conoscenze bardiche. Una volta ogni 5 round: Cono di 18 metri che rende nauseati 1d4+1 rd, se si passa il TS comunque infermi un rd. +4 diplomazia intimidire e raggirare. Talento di creazione bonus. Una volta ogni 5 round: suggestione.
– Il cono e la suggestione sono forti, chiaramente. I bonus abilità e le conoscenze bardiche sono validi. La creazione oggetto purtroppo è vincolata ai soli incantesimi che siamo in grado di lanciare. Se non siamo multiclasse la nostra lista è assai ridotta, ma se siamo Anima Mage…
NB: non confondiamoci con l’altro Astaroth.

Buer 

CD 20.
Il sigillo va disegnato all’esterno.

+4 sopravvivenza, guarire e alcune conoscenze. Immunità a malattie e veleni, retroattiva. Immunità a veleni e malattie per tutti gli alleati entro 9 metri. Guarigione Rapida. Seguire Tracce. Cura minima per gli alleati.
-Curarsi in automatico è un bel vantaggio. La cura sugli alleati è misera: in combattimento la usiamo solo se disperati e dobbiamo far rinvenire qualcuno. Però fuori dal combattimento significa non avere mai più bisogno di pozioni o slot di cura. La questione è che se non possiamo fare la combo per curare con Andras, allora diventa una scelta solida. Altrimenti, beh, molto situazionale.

Cabiri (Dragon 357)

CD 22.
Il sigillo va disegnato col sangue all’esterno e di notte.

Occhio arcano una volta ogni 5 round. gli scrutare e simili hanno +10 alla CD. +18 metri di scurovisione. Allucinazione mortale 3 volte al giorno.
– Castiamo allucinazione mortale 3 volte di troppo al giorno. Ha una sua utilità relativa e dannatamente situazionale se si sta investigando. Altrimenti, boh.

Eurynome 

CD 21.
Incompatibile con Amon.

Gli animali sono amichevoli. RD 2/legge. Creiamo un martello magico. Diventiamo velenosi (ma solo per chi ci mangia. Giuro!). Camminiamo sull’acqua.
– Wow, ok, in ogni livello ci deve essere la più brutta. Eccola. Non c’è un potere utile neanche a pagarlo.

Kas (Dragon 341)

CD 25.

Ogni colpo critico può rendere permanentemente ciechi (volontà nega). neghiamo i critici il 25% delle volte. Ignoriamo RD dei non morti. Competenza nelle spade. +4 raggirare.
– Ok, se abbiamo Andras crittiamo molto. Però non possiamo farci un grande affidamento. Vantaggi situazionali contro i non morti. Secondo me rimane più da DM sadico.

Tenebrous 

CD 21.
Il sigillo va tracciato di notte o al buio.

Oscurità profonda illimitata centrata su di noi. Vediamo perfettamente anche nell’oscurità magica. Un po’ di danni da freddo extra quando attacchiamo. Scacciare non morti una volta ogni 5 round. Una sorta di teletrasporto a corto raggio come azione immediata.
– Se leggete bene Flicker (il teletrasporto) noterete che ne avete uno al giorno, ma dura vari round e vi potete teletrasportare come immediata una volta ogni round! L’oscurità combinata con la vista speciale sono decisamente divertenti. Lo scacciare può servirci non tanto per i non morti (ma se volete ci sono modi per potenziarlo e renderlo utile), ma per i talenti divini (non dico metamagia divina, per quanto possa essere uno sconto interessante), ma per roba tipo Travel Devotion, Scudo Divino, Potere Divino, Divine Defiance, ecc.

Livello 5

Acererak 

CD 25.
Dobbiamo usare una gemma da mettere nel sigillo. Non si consuma, ma non si sposta finché siamo legati.

Individuare i non morti. Nascondersi dai non morti. Immunità a freddo e elettricità. Tocco paralizzante. Parlare coi non morti. L’energia negativa ci cura.
-Bonus situazionalmente interessanti. Se siamo spesso in mischia paralizzare non è male. Non mi pare parli di valore della gemma, quindi tranquilli.

Balam 

CD 25.
Dobbiamo subire 1 danno o infliggerlo a qualcuno consenziente.

Ritirare un dado (una volta ogni 5 round). Un attacco misero da 2d6. Bonus a iniziativa, CA e riflessi. Arma Accurata come talento bonus.
– La fregatura è che i bonus sono di tipo intrinseco, come quelli forniti da Pact Augmentation, quindi attenzione. Tristezza. Ritirare il dado è figo, ma non vale molto la pena, a meno che non siate Knight of the Sacred Seal (in quel caso togliamo il vincolo dei 5 round!). L’attacco da 2d6 viene descritto come attacco con lo sguardo, ma non specificando nulla e parlando di bersagli non credo funzioni come gli attacchi con lo sguardo (non azioni), ma sia azione standard.

Dantalion 

CD 25.

Una sorta di Santuario (si lancia come movimento e ha successo automatico) che dura un round (una volta ogni 5 rd). +8 alle conoscenze. Lettura dei pensieri superficiali a volontà. Una volta ogni 5 round ci teletrasportiamo di 1,5 metri per livello.
– Ok, con Knowledge Devotion ci divertiamo. Il Santuario può essere comodo, anche se poi gli altri possono attaccare i nostri compagni o preparare l’azione finché non finisce.

Geryon 

CD 25.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenza religioni o piani.

Attacco con lo sguardo da 2d6. Visione a 360°. Vedere nell’oscurità. Una volta ogni 5 round possiamo volare per un rd come azione veloce.
-Questo attacco con lo sguardo chiaramente non richiede azioni (a meno che uno non voglia usarla per infliggere danni extra), possiamo escludere gli alleati. Il volo è un bonus minore ormai a questi livelli, ma può essere un salvavita in certe circostanze.

Otiax 

CD 25.

Un piccolo attacco a contatto da 2d6 come azione di attacco. Riflessi in Combattimento come talento bonus. Una sorta di Foschia Occultante. Apriamo a distanza porte e oggetti.
– fa abbastanza schifo a meno che non vi serva molto il talento bonus o non riusciate a mettere svariati danni extra nell’attacco (tipo un furtivo).

Livello 6

Chupoclops 

CD 25.
Dobbiamo usare terra di cimitero. Incompatibile con Amon.

Aura di disperazione di 3 metri. Diventare etereo come azione di movimento (una volta ogni 5 rd). Tocco fantasma. Attacco col morso. Assaltare. Percepiamo le creature entro 3 metri.
– Assaltare è un must, anche se ci sono modi più facili per ottenerlo. L’attacco col morso nelle build da mischia è comodo (ma anche qua abbiamo vie più comode, tipo gli innesti). Tocco fantasma e percezione sono carini.
A me piace diventare etereo, anche se si interrompe con azioni standard, movimento e di round completo, questo ci lascia la possibilità di usare le veloci, gratuite e le immediate.

Desharis (Cityscape)

CD 27.
Se non lo evochiamo da più di un giorno, dobbiamo evocarlo in un villaggio o città.

Bonus a movimento in città e a raccogliere informazioni. Teletrasportarsi da una porta all’altra. Parliamo le lingue degli umanoidi. Punire su animali, elementali, folletti e piante una volta ogni 5 round. Animare oggetti una volta ogni 5 round (un oggetto alla volta).
– Come sempre i punire diventano cure infinite fuori dal combattimento. Comunque direi che è più da tenere per quelle giornate in città in cui non ci si scontra molto, ma bisogna spostarsi e informarsi.

Haures 

CD 25.

Vuoto mentale costante. Evitiamo impedimenti e in parte gli attacchi quando ci muoviamo. Immagine maggiore una volta ogni 5 round. Allucinazione mortale una volta ogni 5 round.
– Il vuoto mentale e l’immagine maggiore sono validi. Il bonus ai movimenti è simpatico se pensiamo di prendere Paimon. Allucinazione mortale mi fa sempre schifo, ma sarò io.

Ipos 

CD 26.
Dobbiamo avere 5 gradi in conoscenze arcane e 5 in conoscenze religioni o dei piani.

Artigli di Ferro Freddo. Una volta ogni 5 round possiamo usare Visione del Vero come azione veloce. +1 alle CD delle vestigia e al livello da Binder per sbloccarne i poteri. Protezione dagli effetti planari. Squartare (versione forte).
– Se pensate di andare in mischia gli artigli e lo squartare sono succosi. Il resto è utile, ma molto situazionale, dobbiamo avere davvero bisogno di protezione dai piani o di un +1 ai livelli (tipo per evocare mostri migliori con Zceryll, in quel caso ai livelli dispari io ci penserei davvero). Visione del vero mi piace, ma diventa valido solo se non possiamo prendere un oggetto magico per avercela.

Shax 

CD 26.

Libertà di Movimento come azione veloce una volta ogni 5 round. Immunità all’elettricità. Danni extra a qualche attacco. Velocità di nuotare.
– Mi spiace valutare male una libertà di movimento, ma a questi livelli dovremmo già avere l’anello o Heart of Water. Il resto è ancora più inutile. Se avete pochi oggetti magici e pochi caster e il master vi intrappola spesso

The Triad (Mind’s Eye)

CD 25.
Bisogna avere un collegamento col piano delle ombre.

15 punti potere extra. +5 a sapienza psionica. Conoscenze Bardiche. Punire il Male una volta ogni 5 round. +5 percepire intenzioni. Competenza in tutte le armi. Un paio di poteri mediocri da psion.
-Ok, possiamo essere psionici, wow però a parte la possibilità di curare illimitata coi punire, non abbiamo davvero nulla di interessante.

Vanus (Design and Development)

CD 29.
Non ci devono essere porte o finestre in vista.

Aura di paura. Una volta ogni 5 round possiamo dare a un alleato libertà di movimento o forma gassosa. +1d6 danni a volte. Bonus ad ascoltare.
– Libertà di movimento è simpatica, ma dura solo per un’azione di movimento che il bersaglio può usare come azione immediata. L’aura di paura effettivamente è carina, ma ovviamente gli effetti di paura di influenza mentale sono facili da contrastare.

Zagan 

CD 25.
Ci dobbiamo inginocchiare di fronte a lui.

Il bersaglio ha paura dei serprenti. Lottare migliorato (versione potenziata). Olfatto Acuto. Stritoliamo durante la lotta. Bonus contro serpenti e simili.
– Lottare a questi livelli di norma è deludente: i nemici sono o immuni o molto grossi. Però potrebbe essere solo una mia percezione.

Zceryll (Class Chronicles)

CD 25.

Acquisiamo l’archetipo pseudonaturale. Immunità a confusione e dintorni e resistenze a influenza mentale. Ogni 5 round possiamo sparare un raggio che frastorna per 1d3 round (volontà nega). Telepatia entro 30 metri e il talento Mindsight. Una volta ogni 5 round possiamo lanciare un evoca mostri come uno stregone del nostro livello, le creature hanno l’archetipo pseudonaturale.
– Forte è riduttivo. Questa vestigia da sola alza il tier del binder. Non sto scherzando.
Mindsight ci permette di scoprire tutti sempre con un ottimo margine di distanza. Il raggio frastornante è un bel riempitivo. L’archetipo pseudonaturale è carino, però le evocazioni, signori, le evocazioni! Le evocazioni aprono un dannato mondo. L’uso in combattimento è solo una parte (I Gadacro per esempio son sempre simpatici), però ci aprono fuori dal combattimento a un accesso illimitato a tutta una serie di incantesimi. Non posso fare una guida completa al summon, ma farò un paragrafetto apposta con le spell aggiuntive che otteniamo.

Livello 7

Ansitif (Dragon 357)

CD 27.
Tracciamo il sigillo con un simbolo sacro sbriciolato.

Blasfemia 3 volte al giorno, resistenza incantesimi 12+ livello (incantesimi divini e capacità magiche!), immunità al fuoco, +1 al giorno a una prova.
– Deludente. Le capacità non sono incisive.

Eligor 

CD 30.

+1d6 danni elementali. due talenti da cavaliere, +4 for senza nome, bonus ca naturale e competenza nelle armature pesanti.
– Se il nostro obiettivo è fare una secchiata di danni in carica, possiamo valutare gli altri classici talenti (Shock Trooper, Power Attack, per dire). Poi Chupoclops per Pounce (e altro) e Andras per competenza nelle lance, punire e Cavallo. Nell’insieme otteniamo un risultato decisamente efficace.

Marchosias 

CD 30.
Dobbiamo aver compiuto un atto malvagio senza scusarci.

Attacco mortale, bonus ai danni a chi fa furtivi, forma gassosa e bonus elevato a muoversi in silenzio e nascondersi.
– l’attacco mortale richiede sempre 3 round. Non l’ho mai visto usare in vita mia. La forma gassosa è simpatica, ma molto situazionale ormai.

Livello 8

Abysm (Mind’s Eye)

CD 34.

21 punti potere e read thoughts, animal affinity, energy missile, psionic levitate, clairvoyant sense, and astral construct.
– la scelta dei poteri non è il massimo, però a parte gli abusi con le vestigia psioniche, possiamo investire un po’ nei costrutti astrali o usare i buff prima di un combattimento serio.

Ashardalon (Dragon Magic)

CD 35.

Bonus a valutare e cercare, paura, pf temporanei, rd e resistenza al fuoco.
– le resistenze sono buone, il cercare su certi pg è interessante. Il resto è un po’ scarsino.

Halphax

CD 32.
Il sigillo va disegnato in un edificio.

Riduzione del danno, bonus da ingegneri, Iron wall una volta ogni 5 round, una specie di Torre Sicura di Leomund ogni 5 round, imprigionare a tocco a volontà.
– Buona difesa e interessanti capacità offensive, anche se a tocco.

Orthos 

CD 35.
Il sigillo va disegnato in un’area illuminata.

Vista cieca 9 metri, 50% di essere mancati, soffio che spinge e fa danni una volta ogni 5 round, e mandiamo messaggi nel vento.
– Ottima combinazione difensiva e offensiva. Probabilmente la migliore di tutte le vestigia (a parte Zceryll, ovviamente). Attenzione che esistono i talenti di metasoffio per migliorare sensibilmente il nostro attacco!

Talenti da Binder Consigliati

Expel Vestiges: Il nostro legame con le vestigia dura tutto il giorno, ma con questo talento possiamo interromperlo per cambiarla su due piedi una volta al giorno. Tipo “oh, dobbiamo proprio affrontare questa sfida? Aspetta che cambio i miei poteri”. Se possiamo prendere il Vestige Phylactery (vedi in seguito), diventa un po’ meno vitale, però comunque ci penserei, a meno che non se ne possano prendere diversi (stesso discorso delle nightstick e belt of battle, si può o no? Raw sì, ma RAI...).

Ignore Special Requirement: Se il vostro master è fiscale, può risolvervi parecchie seccature, specialmente se dovete prendere Vestigia con requisiti fastidiosi.

Improved Binding: In pratica contiamo di livello più alto per i legami con le vestigia. Impagabile specie per l’ingresso anticipato nelle CdP. Per i monoclasse a livello alto diventa uno spreco, se non potete fare rebuilding o cambiare i talenti con qualche trucco (chaos shuffle o il potere psionico) allora da monoclasse io non lo prenderei.

CDP Particolari per binder

Anima Mage: Una delle mie CdP preferite del gioco. Fa salire sia gli incantesimi, sia i legami con le vestigia. Inoltre abbiamo bonus con la metamagia. “Me ne dia tutti” Grazie.

Knight of the Sacred Seal: Sembra una versione da mischia del Binder, in realtà va bene per qualsiasi PG che voglia specializzarsi in un’unica vestigia. Otteniamo poteri interessanti, come l’annullamento dei 5 round di attesa tra un uso di potere e un altro. Solido. (usate control +F per vedere quali vestigia diano poteri utilizzabili ogni 5 round!)

Oggetti Magici Importanti

Soul Lens: per 12.000 mo un +1 alle CD. Se puntiamo a usarle spesso è da valutare seriamente.

Veil of Allure [Sandstorm]: per 14.000 mo ci prendiamo un +2 alle CD. Teniamolo in considerazione.

Vestige Phylactery: In pratica possiamo legarci a una seconda vestigia su due piedi per solo 15k.Io sinceramente ne prenderei 2 o 3. Uno sempre vuoto, da riempire al bisogno e gli altri con le vestigia che mi possono servire su due piedi. Ovviamente se il master sposa questa interpretazione.

Binder Epici

Potrebbe succedere di avanzare oltre il lvl 20 e di rendere epico il nostro Binder. Che fare? Sul Dragon Magazine #363 ci sono delle regole, esposte anche in questa bellissima guida in inglese (non ho voglia di tradurre questo pezzo inutile sui Binder di livello epico, anche perchè a quei livelli il gioco ha davvero poco senso).

Se proprio ne sentite la necessità, scrivetemi, fatevi sentire e lo farò.

Zceryll – Perchè alza il Tier

A parte i poteri base (che son carini, eh, assai, da soli la renderebbero Blu), l’evoca mostri rende la nostra versatilità esorbitante. Avere sempre a portata un bestione da mandare in lotta, un agnello sacrificale per le trappole, un elemento di disturbo da usare come esca, un messaggero o esploratore a corto raggio è notevole.

Però secondo me il potere maggiore sono le magie. Già, perchè evocare creture magiche ci rende in grado di avere una magia a portata di mano in due round. In combattimento spesso è sconveniente (ma mai dire mai). Però fuori è devastante, visto che possiamo farlo gratis.

Ecco una breve carrellata delle opportunità che vi aprite, suddivise per livello di Evoca Mostri. Mi concentro sugli incantesimi, non posso fare una guida completa alle evocazioni, ok? Mi permetterò di mettere in grassetto gli incantesimi che possono essere in linea di massima più utili, considerando che ci servono due round per castarli (uno per evocare e uno perché la creatura evocata casti), darò la precedenza a quelli utili fuori dal combattimento, quindi o le utility o i buff che si possono fare prima dello scontro.

Per ogni livello vi lascio una piccola menzione speciale. Vale a dire una creature che pur non avendo incantesimi, possiede capacità degne di nota. Quindi anche se qualcuna è forte sia come fonte di incantesimi, sia da mischia, non la metterò. Quindi i Gadakro dovrete trovarveli da soli per capire quanto siano forti.

Migliori Creature da Evocare con Evoca Mostri

LVL 1

I cani e il tasso hanno olfatto acuto e seguire tracce. State seguendo qualcuno? Ecco una soluzione economica.

Menzione Speciale: il ragno è carina. Ha il veleno e scala.

Ma non lo userete mai, perchè prendete questa vestigia a lvl 12.

LVL 2

Kaorti: disguise self, color spray, feather fall, ray of enfeeblement, reduce, spider climb.

Menzione Speciale: Lupo. Simpatico in combattimento, ma, come sopra, non vi interesserà.

LVL 3

Elementali: spostamento negli elementi.

Dretch: scare (DC 12), stinking cloud (DC 13).

Musteval: At will – detect evil, detect magic, disguise self, magic missile, protection from evil (self only), see invisibility; 1/day – invisibility (DC 13).

Coure:  At will—dancing lights, detect evil, detect magic, faerie fire; 3/day—magic missile, sleep (DC 13)

Bacchae: 3/day – charm person, Tasha’s hideous laughter; 1/day – emotion.

Menzioni speciali: Il pipistrello gigante vola. Quindi può essere un buon trasporto, se non siete troppo grandi per lui.
Scimmia, bisonte e tasso sono carini, ma possiamo avere di meglio.

LVL 4

Arconte Lanterna: At will—aid, detect evil, continual flame. 

Mephits (tutti):  gust of wind,  wind wall, soften earth and stone, 1/hour—scorching ray1/day—heat metal, 1/hour—magic missile 1/day—chill metal,  pyrotechnics,  acid arrow, stinking cloud,  glitterdust, 1/hour – haboob.

Cervidal: At will – bless, command, detect poison, light; 1/day – hold person, magic missile, suggestion

Imp:  At will – detect good, detect magic, 1/day – major image, stinking cloud

Skeroloth: daze, detect good, jump; 3/day – burning hands, expeditious retreat.

Gadacro: (1/day): Earthbind, Mirror Image.

Menzioni speciali: il lupo e il leone sono simpatici, visto che ne evochiamo 1d4+1 possiamo anche pensarci, se ci serve carne da cannone.

LVL 5

Arconte Segugio: (At will) Aid , Continual Flame, Detect Evil, Message 

Leskylor: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Menzione speciale: Grifone Celestiale. Bestia caruccia. Contando che ne evochiamo 1d3, potrebbero anche dare un passaggio al gruppo (se non volate per qualche oscura ragione). Fa anche discretamente male (contando poi che hanno l’archetipo extra).

LVL 6

Bralani: (At will) Blur, Charm Person, Gust of Wind, Mirror Image, Wind Wall, (2/day) Lightning Bolt, Cure Serious Wounds.

Janni: (3/day) Speak with Animals, Invisibility (self), (1/day) Create Food and Water, Ethereal Jaunt.

Equinal: (At will) Aid, Command, Detect Evil, Detect Magic, Dispel Magic, Fog Cloud, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (1/day) Slow, Wall of Stone.

Sillit: (At will) Disguise Self, False Vision, Mirror Image, (3/day) Mislead.

Gulthir: (At will) See Invisibility, (5/day) Ray of Enfeeblement, Scare 

Artaaglith: (1/day) Animate Dead, Cause Fear, Death Knell, Desecrate, Stinking Cloud.

Menzione Speciale: il serpentone è simpatico e stritola bene (lottate ancora a questo lvl?). Lo Yugoloth è un discreto debuffer scomodo da uccidere.

LVL 7

Avoral: (At will) Aid, Blur, Command, Detect Magic, Dispel Magic, Gust of Wind, Hold Person, Light, Magic Circle Against Evil, Magic Missile, See Invisibility, (3/day) Lightning Bolt

Djinni: (at will) Invisibility  (self), (1/day) Create Food and Water, Create Wine, Major Creation, Persistent Image, Wind Walk, Gaseous Form.

Devil, Bone: (at will) Dimensional Anchor, Fly, Invisibility (self), Major Image, Wall of Ice.
Demon, Babau: (at will) Darkness, Dispel Magic, See Invisibility.

Deva Movanic: (at will) Aid, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Bless Weapon, Cure Serious Wounds, Daylight, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) CommuneRaise Dead.

Archon, Justice: (at will) Aid, Continual Flame, Detect Evil.

Leskylor, Three-headed: (1/day) Blessed Sight, Cause Fear, Cure Moderate Wounds, Eyes of the Avoral, Hold Person, Obscuring Mist, Vision of Heaven.

Asura: (at will) Detect Good, Detect Evil, Discern Lies, True Seeing, Holy Smite, Magic Circle Against Evil, Polymorph (self)

Rilmani, Ferumach: (at will) Blur, Command, Obscuring Mist, See Invisibility, Silence,  (3/day) Cure Moderate Wounds, Dispel Magic, Ice Storm, Phantom Steed.

Yugoloth, Piscoloth: (at will) Blink, Fear, Detect Good, Detect Magic, Protection from Good, Scare, See Invisibility, (3/day) Meld into Stone, Phantasmal Killer, Stinking Cloud.

Menzioni Speciali: A parte il Deva, che è pazzesco, potreste valutare gli elementali. Danno un certo contributo allo scontro.

LVL 8

Lillend: (3/day): Darkness, Hallucinatory Terrain, Knock, Light, (1/day) Charm Person, Speak with Animals, Speak with Plants, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Lullaby, Mage Hand, Read Magic, Cure Light Wounds, Identify, Sleep, Hold Person, Invisibility, Sound Burst.

Slaad, Blue: (At will) Hold Person, Passwall, Telekinesis, (1/day) Chaos Hammer.

Vrock: (at will) Mirror Image, Telekinesis, Heroism.

Archon, Hammer: (at will) Aid, Detect Evil, (3/day) Stone Shape, Wall of Stone.

Hollyphant: (at will) Bless, Light, (3/day) Cure Moderate Wound, Protection from Evil, Blessed Sight, Detect Chaos, Detect Law, Detect Poison, Detect Thoughts, Invisibility, Know Direction, See Invivisibility, Suggestion,  (1/day) Banishment, Flame Strike, Heal, Raise Dead.

Lupinal: (at will) Blink, Blur, Disguise Self, Darkness, Ethereal Jaunt, (3/day) Cone of Cold, Cure Light Wounds, Fly, Magic Missile.

Archon, Warden: (at will) Continual Flame, Detect Scrying, Detect Thoughts, Locate Creature, Scrying, See Invisibility, True Strike, (3/day) Shield of the Archons, True Seeing.

Malelephant: (At will) Alarm, Entangle, Gust of Wind, Light, True Seeing, Warp Wood, (3/day) Blade Barrier, Polymorph.

Menzione Speciale: A parte i già menzionati non ci sono grandi rivelazioni. Tigre, elementale e tirannosauro fanno il loro lavoro.

LVL 9

Couatl: (At will) detect chaosdetect evildetect gooddetect lawdetect thoughtsinvisibilityplane shift, (4/day) cure minor wounds, daze, disrupt undead, light, obscuring mist, ray of frost, read magic, resistance, endure elementsmage armorprotection from chaos, true strike, wind wall, cure moderate wounds, eagle’s splendor, scorching ray, silence, gaseous formmagic circle against evil, summon monster III, charm monsterfreedom of movement, Ethereal Jaunt.

Leonal (guardinal): (at will) Detect Thoughts, Fireball, Hold Monster, Wall of Force, (3/day) Cure Critical Wounds, Neutralize Poison, Remove Disease, (17day) Heal.

Slaad Green: (at will) Chaos Hammer, Detect Magic, Detect Thoughts, Fear, Protection from Law, See Invisibility, Shatter, (3/day) Dispel Law, Deeper Darkness, Fireball.

Devil Barbed: (at will) Hold Person, Major Image, Scorching Ray, (1/day) Order’s Wrath, Unholy Blight.

Hag, Night: (at will) Detect Chaos/good/evil/law, Detect Magic, Magic Missile, Ray of Enfeeblement, Etherealness.

Demon, Hezrou: (at will) Chaos Hammer, Unholy Blight, (3/day) Blasphemy, Gaseous Form.

Deva, Monadic: (at will) Aid, Charm Monster, Consecrate, Continual Flame, Create Food and Water, Death Ward, Detect Evil, Discern Lies, Hold Monster, Mirror Image, Polymorph (self), Prayer, Protection from Arrows, (3/day) Cure Serious Wounds, Daylight, Dispel Magic, Divination, Ethereal Jaunt, Hallow, Holy Aura, Holy Smite, Neutralize Poison, Remove Curse, Remove Disease, Remove Fear, (1/day) Commune, Dispel Evil, Raise Dead.

Archon, Owl: (at will) Calm Animals, Charm Animal, Dispel Magic, Faerie Fire, Freedom of Movement (self), Speak with Animals, Stone to Flesh, (3/day) Dismissal, Find the Path, Greater Dispel Magic, Neutralize Poison, (1/day) Divine Power, Reincarnate.

Archon, Sword: (att will) Aid, Continual Flame, Divination, Locate Creature, Locate Object, Message, (3/day) Commune, Dispel Chaos, Mark of Justice, Wages of Sin, (1/day) Touch of Adamantine.

Guardinal, Ursinal: (at will) Aid, Daylight, Deep Slumber, Detect Evil, Detect Magic, Detect Thoughts, Dispel Magic, Hold Monster, Magic Circle Against Evil (self), Magic Missile, Polymorph, See Invisibility, Solid Fog, (3/day) Heal, Neutralize Poison, Remove Disease, (1/day) Holy Word, Daze, Detect Poison, Flare, Light, Charm Person, Color Spray, Eyes of the Avoral, Feather Fall, Hypnotism, Glitterdust, Invisibility, Locate Object, Touch of Idiocy, Yoke of Mercy, Clairaudience/Clairvoyance, Daylight, Elation, Healing Touch, Suggestion, Celestial Brilliance, Confusion, Radiant Fog, Scrying, Dismissal, Wall of Fire, Mass Suggestion, Wages of Sin.

Moondog: (at will) Astral Projection, Dancing Lights, Darkness, Ethereal Jaunt, Fog Cloud, Greater Invisibility, Light, Nondetection, (3/day) Disguise Self, Mirror Image,(1/day) Greater Shadow Conjuration.

Eladrin, Firre: (at will) Detect Thoughts, Fireball, Greater Invisibility, Persistant Image, Polymorph, See Inisibility, Wall of Fire, Prismatic Spray, (1/day) Detect Magic, Detect Poison, Guidance, Mending, Read Magic, Resistance, Bless, Detect Evil, Divine Favor, Sanctuary, Ray of Hope, Shield of Faith, Align Weapon, Bear’s Endurance, Eagle’s Splendor, Hold Person, Resist Energy, Continual Flame, Dispel Magic, Invisibility Purge, Prayer, Searing Light, Dimensional Anchor, Dismissal, Tongues, Break Enchantment, Dispel Evil, Flame Strike, Greater Dispel Magic, Heal.

Formian, Observer: (at will) Charm Monster, Clairaudience/Clairvoyance, Detect Magic, Detect Chaos, Detect Thoughts, See Invisibility, True Seeing.

Rilmani, Cuprilach: (at will) Knock, Locate Creature, Acid Arrow, Misdirection, See Invisibility, (3/day) Enervation, Mislead, Poison.

Demodand, Farastu: (at will) Detect Magic, Clairaudience/Clairvoyance, Fear, Invisibility, Tongues, (3/day) Fog Cloud, Ray of Enfeeblement, (2/day) Dispel Magic.

Demon, Adaru: (at will) Freedom of Movement, (3/day) Charm Monster.

Demon, Wastrilith: (at will) Blasphemy, Control Water, Deeper Darkness, Desecrate, Detect Good, Detect Law, Fear, Greater Dispelling, Read Magic, Suggestion, Telekinesis, Tongues (self), Unhallow, Unholy Blight, Wall of Ice, (3/day) Symbol of (TUTTI), Unholy Aura.

Menzione Speciale: oltre ai fantastici caster, date un’occhiata allo Storm Elemental, Greater. Fa il suo effetto.

Conclusione

Come avrete visto non è semplicissimo buttarsi su un Binder, poiché è una classe molto versatile, in grado di coprire vari ruoli, quindi è facile ritrovarsi ad aver costruito un minestrone senza particolari inclinazioni.

La fortuna è che potendo cambiare le Vestigia ogni giorno possiamo rimediare ai nostri errori facilmente.

A proposito di errori, se ne notate, o se volete suggerire qualcosa, fatemi sapere.



Per visionare altre guide, vi rimando a quelle per gli incantesimi di tutte le classi, alla guida alle manovre del Tome of Battle e ai poteri Psionici.

Altrimenti se vi siete stancati di D&D 3.5, potreste guardare delle recensioni di altri GdR.

Talenti di Gruppo in D&D 3.5 – Teamwork Feat

Mi ero dimenticato della loro esistenza, ma sono in pratica talenti gratis in D&D 3.5, sono molto caratterizzanti e rendono bene il rapporto di affiatamento tra i gruppi di avventurieri. Insomma, se i personaggi lavorano sempre insieme, combattono sempre spalla a spalla (come Rocco Tanica), impareranno delle tecniche per collaborare al meglio, no? Quindi forse serve una guida per scegliere i migliori, giusto?
In Pathfinder li hanno trasformati in talenti normali, ma son normalmente piuttosto scarsi (a meno di non avere bonus particolari). Chissà se uscirà qualcosa del genere anche per D&D 5e.

Ormai pensavo che non avrei più scritto guide sulla 3.5 (con buona pace di chi mi aveva chiesto la Guida al Binder) perchè ormai ci gioco poco e interessa a sempre meno gente. Però mi son capitati sottomano questi talenti basati su regole particolari, praticamente misconosciuti, che mi porteranno pochissime visualizzazioni, ma sono veramente un un concetto super figo e magari riportarlo alla luce convincerà la WotC a inserirli anche nella quinta edizione, no?

Poi volevo un pretesto per rileggermeli e riguardarli, così magari convinco il nostro master di D&D 3.5 a inserirli!

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Anche i gruppi più strani meritano di essere affiatati

Regolamento – come ottenere questi talenti gratis

Sì, sono gratis. Basta rispettare i requisiti e il tempo di addestramento, poi si ottengono tutti i privilegi di questi talenti. Però ovviamente non sono forti come i talenti veri, mi spiace avervi illuso. Inoltre se ne può prendere massimo uno ogni 4 DV (basandosi sul personaggio con meno DV del gruppo).

Il tempo di addestramento è di due settimane. Questo può essere un ostacolo veramente grosso per le campagne frenetiche, fatte di avventure a ripetizione. Però non c’è bisogno di stare fermi: durante questi 14 giorni basta svolgere attività rilevanti per il talento. Quindi andare all’avventura di norma è sufficiente, comunque per ogni talento son specificate le pratiche idonee.

Attenzione però che il talento coinvolge tutto il gruppo, quindi se si cambia un membro, il sostituto dovrà allenarsi per due settimane prima di ottenere i benefici del talento.

Questo vale anche per compagni animali e famigli e gregari vari, se li avevate inseriti nel gruppo (potete stabilire chi ne fa parte e chi no, se volete evitare di far prendere al cavallo 5 gradi in guarire).

Poi ci sono i requisiti standard, suddivisi in due categorie: requisiti del leader e requisiti dei membri.

Quelli dei membri devono essere posseduti da tutti i partecipanti, invece quelli del leader basta siano posseduti da almeno un personaggio. Attenzione però: se dovesse venir meno e non ci fosse un sostituto idoneo, tutto il gruppo perderebbe i benefici!

Pro e Contro dei talenti di gruppo

I pro non serve che ve li dica, in realtà: avere capacità extra è sempre utile, anche se non ci sono poteri spaventosi. Inoltre secondo me dal punto di vista interpretativo sono estremamente interessanti per rendere l’affiatamento del gruppo.

I contro invece sono parecchi, ma non demordiamo:

  • il gruppo deve essere compreso tra i 2 e gli 8 partecipanti
  • per entrare nel gruppo bisogna avere INT 3 o più
  • Per godere dei benefici bisogna poter comunicare con gli altri (anche coi gesti o la magia)
  • Bisogna allenarsi insieme almeno un mese l’anno (mai giocato campagne così lunghe, ma chissà)

Comunque ricordate che un personaggio può aggiungersi all’avventura e non fare l’allenamento. In quel caso non conterà come parte del gruppo per i benefici e i requisiti dei talenti, ma almeno vi evitate rotture di scatole (nel caso di brevi sostituzioni, comparsate e cose del genere).

Ricordo in aggiunta che quando si acquisisce un nuovo talento, si può anche cambiare uno di quelli scelti precedentemente per fare spazio a uno nuovo.

Guida ai migliori Teamwork Feat

Lo so che voi vorreste leggere le descrizioni, ma io non ho né il tempo, né la voglia, ne i diritti legali per tradurveli, quindi vi beccate una valutazione cromatica per ciascuno. Poi li leggerete sui manuali.

Uso valutazioni diverse perchè sono risorse extra e non particolarmente incisive.

Rosso: Brutto. Perdita di tempo.
Nero: Non particolarmente convincente.
Verde: Poco utile sempre o abbastanza utile raramente.
Blu: Valido.

Awerness: Si prende a livello 9 e ci dà +2 osservare e ascoltare. I requisiti sono semplici, ma i benefici contenuti [Player’s Handbook II].
Camp Routine: Si prende a livello 5, se facciamo spesso la guardia, passando le notti accampati, può essere un piccolo bonus utile, contando i requisiti minimi [Player’s Handbook II].
Circle of Blades: Peccato sia impossibile da prendere, perchè sarebbe un +2 ai danni in certe circostanze [Player’s Handbook II].
Climbing Squad: A livello 5 dà un bonus ad arrampicarsi. Difficile sia molto utile [Dungeonscape].
Crowded Charge: Fondamentale. Gli alleati non ostacolano le cariche dei compagni. Requisiti semplici [Player’s Handbook II].
Cunning Ambush: Un po’ seccanti i requisiti, il beneficio è un misero bonus a nascondersi quando si prepara un agguato. Però è requisito per la versione migliorata [Player’s Handbook II].
Cunning Ambush, Improved: Ok, si prende a lvl 9, il leader deve avere 12 gradi in nascondersi e Ascoltare e tutti almeno 3 gradi in nascondersi. Richiede la versione base del talento. Però se facciamo agguati (situazionale, vero) facciamo azioni di round completo nel round di sorpresa. Broken [Player’s Handbook II].
Door Procedures: requisiti accettabili per avere un bonus ad ascoltare e cercare sulle porte. Comodo se si fanno molti dungeon. [Dungeon Master’s Guide II]
Expert Mountaineers: Bonus alla scalata a livello 5. Io dico di no [Player’s Handbook II].
Fearsome Roster: Carino, ma solo se usate la variante sui tiri morale. Chi la usa? Tipo nessuno, vero? [Heroes of Battle]
Field Medic Training: Carino solo se usate spesso Guarire per stabilizzare anche dopo il livello 5. [Dungeon Master’s Guide II]
Foe Hunting: Requisiti fastidiosi, ma permette di ottenere +2 ai danni se si fiancheggia assieme al ranger contro un suo nemico prescelto [Player’s Handbook II].
Friendly Fire Evasion: Requisiti scomodi. Il leader deve avere eludere e 4 gradi in Sapienza Magica. Però contro le magie lanciate dal proprio gruppo si ottiene eludere, che in certi casi aiuta.[Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Friendly Fire Evasion, Improved: come sopra, ma con eludere migliorato.[Heroes of Battle]
Gaze Aversion: A voi capita così spesso di affrontare creature con attacco con lo sguardo? [Dungeon Master’s Guide II]
Group Trance: Se abbiamo con noi uno sporco elfo, possiamo tutti dormire solo 4 ore. Poi è scritto così male che potrebbe servire per recuperare gli incantesimi, RAW (se siete persone orribili, come i cavalli, ovvio) [Player’s Handbook II].
Heavy Cavalry: Quasi più un malus.[Heroes of Battle]
Indirect Fire: Requisiti accettabili, se qualcuno può sprecare la sua azione di movimento, può ridurre i malus di occultamento e copertura per gli alleati [Player’s Handbook II].
Infiltration: Se usate spesso muoversi in silenzio in gruppo, è veramente comodo! [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Invisibility Sweep: Giuro, io lo faccio già fare senza talento.[Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Joint Bull Rush: Quasi più un malus. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Joint Grapple Escape: Difficile che torni utile, bisogna sprecare azioni per aiutare uno in lotta. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Joint Ram: Un talento per usare l’ariete tutti insieme. Wow. [Heroes of Battle]
Like a Rock: Se siamo nani diamo il nostro bonus contro gli sbilanciare a tutti gli adiacenti. Boh? [Player’s Handbook II].
Long-Range Archery: Requisiti molto comodi. In pratica permette di dimezzare il malus per gli incrementi di gittata dopo il primo fallimento. [Heroes of Battle]
Massed Charge: Facciamola semplice. Tutte le azioni che prevedono di agire insieme allo stesso conteggio di iniziativa, fanno schifo [Player’s Handbook II].
Missile Volley: Simpatico solo se siamo tutti arcieri in gruppo [Player’s Handbook II].
Ranged Precision: Dimezziamo i malus per attacchi a distanza contro nemici in mischia con nostri alleati. Molto comodo! [Dungeon Master’s Guide II]
Scouting: Ogni round si può fare un tiro gratis di gruppo in osservare e ascoltare. Comodo.[Heroes of Battle]
Search Team: Serve a risparmiare tempo nel cercare trappole. O a mandare avanti il barbaro facendogli usare il bonus in cercare del ladro. [Dungeonscape]
Snap Out of It: Bisogna usare un’azione di round completo per far ritirare a un alleato un TS contro una compulsione. Anche no. [Dungeon Master’s Guide II]
Spellcaster Guardian: Situazionalissimo e con requisiti davvero scomodi. Però può salvare la vita. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Spell Barrage: Se usiamo spesso magie e effetti che richiedano tiri salvezza Riflessi, diamo un bel -2 ai nemici su ogni secondo effetto. [Dungeon Master’s Guide II]
Steadfast Resolve: Requisiti scomodi, effetto misero e situazionale. Ciao [Player’s Handbook II].
Superior Flank: Rende più facile fiancheggiare in gruppo. Però i requisiti sono molto semplici. [Heroes of Battle] e [Dungeon Master’s Guide II]
Superior Team Effort: Requisiti scomodi ed un bonus scarso ad aiutare [Player’s Handbook II].
Team Melee Tactics: Come sopra [Player’s Handbook II].
Team Rally: Utile solo se usate le regole speciali del combattimento di massa. [Heroes of Battle]
Team Rush: Se camminate molto è comodo, visto che vi muovete tutti alla velocità del leader. Requisiti scomodi però. [Player’s Handbook II].
Team Shield Maneuver: Spostiamo un alleato che sta svenendo per punti ferita a -1. Boh? [Player’s Handbook II].
Wall of Steel: Possiamo cedere il nostro bonus di scudo a un altro. Situazionalissimo. [Player’s Handbook II].


Come sempre sono aperto a suggerimenti e correzioni varie. Quindi fatevi avanti.


Se volete leggere altre guide, sappiate che per la 3.5 ne ho scritte sugli incantesimi, sui poteri psionici e sulle manovre del Tome of Battle. Oltre a Varie altre cosette sull’ottimizzazione.
Sto lavorando anche a guide per la 5e, state tunnati!








Il modo giusto di esplorare un Dungeon – Non solo D&D

Che siate in D&D, Pathfinder, o un qualsiasi altro gioco di ruolo, c’è un metodo per l’esplorazione dei dungeon che, come capirete una volta letto, è decisamente vincente e migliore rispetto a tutti gli altri. Magari conoscendomi vi aspettate un articoletto su sassi lanciati avanti per far scattare le botole nascoste, corde per tirare le maniglie ed aprire le porte in modo da evitare trappole, sacchi di farina per evidenziare oggetti invisibili, pertiche da tre metri per saggiare il terreno prima di calpestare meccanismi mortali, evocazioni di creaturine sacrificabili da usare come avanscoperta… Invece quello che sto per presentarvi è un sistema molto più utile di un trucco per evitare le trappole, infatti vi servirà anche in sistemi con regole meno rigide, ma anche nei videogiochi, che siano online o in solo.

Come superare al meglio un Dungeon in qualsiasi Gioco di Ruolo

Ok, ora che siete arrivati fino qui, posso dirvelo: non è una collezione di trucchi e mossette varie atte a scoprire le trappole o a trovare porte segrete. Semplicemente volevo rendervi partecipi del modo in cui io preferisco esplorare i dungeon o qualsiasi struttura simile, sia in D&D sia nei videogiochi.

Purtroppo spesso mi trovo a imporre questa mia tara mentale ai miei compagni di gioco che spesso mi deridono al riguardo, quindi ora eccomi qui a spiegare il metodo e le sue motivazioni, così poi mi dite se anche voi utilizzate criteri simili oppure se sono l’unico fissato.

Il Metodo Infallibile

Ricordate: tutti i metodi sono infallibili, se non spiegate a cosa servono. Come quel tizio che durante una discussione riguardo quanto sia difficile comprare un’anguria buona esclame di avere un metodo infallibile per comprare l’anguria: batte tre colpi rapidi su un lato, un colpo singolo sul lato opposto, poi appoggia l’orecchio alla buccia. Infine compra l’anguria. Infallibile: ha sempre comprato angurie.

Tornando a noi, il senso del metodo è quello di non lasciare indietro passaggi importanti e non trovarsi mai con nemici che sciamano all’improvviso da due parti diverse. Purtroppo in questo non è davvero infallibile, però mi sembra efficace e la mia rigidità mentale (che i miei amici simpatici e per nulla abilisti a volte chiamano autismo) mi porta a ripeterlo in maniera compulsiva.

Quindi, quando entrate in un dugeon avrete spesso biforcazioni e vie diverse da percorrere. Cerchiamo di stabilire un criterio, tipo precedenze del codice della strada.

A parità di condizioni si va sempre a sinistra. Per ragioni politiche.

I corridoi e in generale gli spazi aperti hanno la precedenza su tutto. Sul serio: state esplorando un corridoio e aprite una porta prima di aver girato l’angolo? Poi magari mettete pure l’ananas sulla pizza? Boh?

Dopo aver esplorato le zone aperte si passa alle porte. Ovviamente, non dovrei neanche dirlo, si aprono le porte in ordine crescente di pericolosità apparente e di solidità. Nessuno vuole aprire la stanza del boss finale prima di aver controllato cosa c’era nello sgabuzzino delle scope. Nessuno.
Ed ovviamente si aprono prima le stanze con la porta socchiusa e per ultime quelle chiuse a chiave e con trappole e blindature varie.

Le scale, mannaggia a Pelor, qui siamo alle ovvietà, le scale, dicevo, vanno percorse solo dopo aver terminato di esplorare tutto il piano. Non si può certo abbandonare un piano senza motivo lasciando delle zone inesplorate. Cosa siamo, pazzi?
Comunque anche in questo caso si segue il criterio della maggior pericolosità e importanza apparente e, in caso di parità, sempre prima a sinistra. Quindi prima si va nella scala a pioli che porta sul soppalco e solo dopo nella grande scalinata centrale. Ovvio, no?

Poi abbiamo un problema: se ci sono sia scale che scendono, sia scale che salgono, quale dovremmo esplorare prima? La scienza non ci ha ancora dato una risposta univoca, poiché il contesto può mutare decisamente la risposta.

Infatti se esplorate l’alta torre del mago e potete prima esplorare le cantine, dovreste farlo. Viceversa, meglio esplorare il secondo piano della cattedrale, prima di imbarcarsi nel viaggio nelle profondità delle catacombe.

Come vedete il criterio è sempre quello di dare la precedenza alle parti che dovrebbero terminare prima e che hanno meno possibilità di portare alla conclusione dell’esplorazione.

A questo punto. Cioè solo dopo che avete terminato di esplorare tutto, questo voglio che sia molto chiaro. Tutto. Dovete aver esplorato tutto. Dicevo, a questo punto, potete tirare le leve e premere i pulsantini e bottoni vari, inteso nel senso di attivare tutta quella sorta di meccanismi di cui non conosciate con relativa certezza il significato.

Perchè nessuno vuole premere il bottone che allaga le cantine prima di averle esplorate, vero? Oppure bloccare l’intera ala ovest e perdere la possibilità di esplorarla, per poi piangere da soli nella notte perchè la mancata possibilità di effettuare un’esplorazione perfetta si è andata ad aggiungere al vasto elenco di fallimenti della vostra carriera di giocatori e non, vero? Vero?

Convincere gli altri

Ok, ora se non siete completamente folli ed irragionevoli, dovrei avervi convinto. Ma come fare per convincere anche i vostri compagni di gioco? Potrei consigliarvi di far leggere loro questo articoletto, ma sarebbe una pubblicità troppo smaccata. *occhiolino*

Quindi potreste usare il sistema che ho adottato io. Fate un PG che deve andare avanti. Potrebbe essere il tank o l’esploratore / ladro della situazione. Fatto sta che sarete voi a guidare il gruppo e loro si dovranno adeguare alle vostre scelte. Dopo un po’ l’incrollabile e inattaccabile logicità del vostro metodo penetrerà per osmosi nelle loro fragili menti e si ritroveranno ad applicare il sacro metodo spontaneamente.




Ok, questo articoletto serviva per spiegare il sacro metodo ai miei compagni di gioco e per chiedere loro scusa per le mie fissazioni.
Però quando prendiamo le strade “sbagliate” a me viene l’orticaria.

Ditemi che non sono il solo, per favore!

Se l’articoletto vi è piaciuto, potrebbero interessarvene altri della sezione Teorie sul GdR.

Come Rendere Forte il Voto di Povertà

Abbiamo già visto i limiti del VoP e ci siamo addentrati nei meandri della sua pochezza, se lo si interpreta classicamente (magari su un monaco), cioè rifiutando ogni tipo di equipaggiamento e donando tutta la propria quota di tesoro in beneficenza. Ora cerchiamo di capire in che situazioni può essere invece utile, quali letture lo rendano quasi passabile e infine un paio di varianti per ribilanciarlo un po’.

Master T-Rex

Se il vostro master ha le braccia corte, ma davvero corte, tanto che se a livelli medi trovate una caraffa che fa acqua infinita, vi ritrovate ad esultare, allora pensateci. Esagerazioni a parte, se la WbL (Wealth by Level, quindi l’oro che si dovrebbe avere ad ogni livello) non viene rispettata minimamente e i personaggi non ottengono i tesori dovuti secondo la tabella del manuale del DM, allora tutto il confronto fatto precedentemente va a ramengo.

Certo, sarebbe strano limitare i tesori e poi concedere il VoP, perchè di fatto lo renderebbe quasi obbligatorio dal punto di vista dell’ottimizzazione.

Oggetti Magici Rari

Una variante del caso precedente: la WbL viene rispettata, ma gli oggetti magici sono rari e non è possibile comprarne uno specifico, ma quel che si trova si trova.

In questo caso non è detto comunque che il VoP sia ottimale, però potrebbe diventarlo. Ad esempio se ci troviamo a giocare personaggi che basano la loro potenza su oggetti specifici. Per esempio i mutaforma, senza le Wild Clasp [Magic Item Compendium] non possono usare equipaggiamento quando si trasformano. A questo punto, se il master non vi farà mai trovare le spille selvatiche, allora (forse) tanto vale rinunciare a tutto l’equipaggiamento e godersi i benefici del VoP.

Quindi dico a voi, Druidi, e Master of Many Forms [Complete Adventurer]. Se il vostro master ha un approccio restrittivo degli oggetti magici, valutate il VoP.

PNG, mostri e Avversari Vari

Già, lato DM è un buon talento. Non sempre, intendiamoci. Però se consideriamo che un PNG di lvl 12 ha solo 16.000 mo invece che 108.000, allora le proporzioni si alterano parecchio.

Però ci sono situazioni migliori. Infatti sfogliando il manuale dei mostri possiamo vedere che alla fine il gigante delle colline ha una clava e dei sassi (e ok, un’armatura di cuoio). Poi i suoi 5 talenti sono scelti in maniera orribile. Quindi perchè non dargli quegli 8 punti di CA extra e altre simpatiche aggiunte?

Perchè deve essere non solo buono, ma eroico. Quindi se non modificate le regole può essere un avversario solo in caso di gruppi malvagi.

Beneficenza e Alleati

Abbiamo già visto come sia solo consigliato donare la maggior parte del tesoro in beneficenza. Quindi se decidessimo di tenerci una parte della nostra quota (o tutta) cosa potremmo farci?

Ad esempio potremmo avere un gregario. Magari proprio qualcuno che ci carica dei buff di cui abbiamo bisogno. Però per renderlo sufficientemente resistente e potenziare i suoi incantesimi, possiamo riempirlo di tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno. Ottimo quindi per tutte quelle classi che ci danno PNG come aiutanti (Nightstalker, Asservitore e via dicendo)

La versione più debole di questa soluzione si basa su famigli (magari migliorati, in modo da poter usare bacchette e pergamene), cavalcature speciali e dintorni.

Menzione speciale per il compagno animale per due motivi:

  1. In caso di Oggetti Magici Rari abbiamo visto che il Druido è una delle scelte migliori, per assenza di Wild Clasp
  2. Possiamo prendere un Pipistrello Gigante, cavalcarlo, riempirlo di oggetti magici per fargli sparare palle di fuoco, poi tingerlo di rosso.

Voto di Povertà e Innesti

Come abbiamo già detto, possiamo tenerci la nostra quota di tesoro, senza devolverla in beneficenza. Però cosa possiamo comprarci? Nulla.

Però i nostri compagni possono regalarci degli innesti.

Cioè, la questione è dibattuta. Dal punto di vista strettamente RAW non sono oggetti, quindi è perfettamente legittimo utilizzarli per potenziare un personaggio col VoP. Dal punto di vista RAI bisognerebbe considerare un Sage Advice:

Do grafts (such as those from Fiend Folio) count as possessions for the purpose of taking a Vow of Poverty? If so, what happens to a creature with grafts who wants to take the feat? Should he cut off his arm or leg in order to take the feat?

The Sage recommends that grafts be considered “possessions” for the purpose of adjudicating the Vow of Poverty (to avoid abusing the spirit of the vow). Some grafts specifically describe how they may be removed (such as the aboleth grafts on page 208). In other cases, physical removal of the graft—which might well require amputation or the like—is almost certainly necessary.

For a variety of reasons, the game rules don’t go into detail about the effects of such “surgery.” Unless the DM is comfortable creating a set of house rules to handle such situations, the Sage recommends that the DM not worry about the grisly details, instead assuming that the PC survives the procedure without any long-term effects other than the obvious (a character without eyes is blind, for example, while a character missing a hand can’t wield a two-handed weapon). Of course, a regenerate spell solves even these problems. (83)”

Fonte: Dragon Magazine #343 (Andy Collins).

Ora non voglio addentrarmi sull’affidabilità dei vari Sage, che a volte tirano fuori (voi volete?), perchè tanto in caso di conflitto tra RAI e RAW io preferisco applicare il RAF.

Dunque se siete convinti e non vi disgusta l’idea di un ascetico personaggio ricoperto di tentacoli, occhi e strani arti, allora date uno sguardo a questa interessante guida sugli innesti.

Voto di Povertà Ribilanciato

Abbiamo visto un po’ di situazioni interessanti, ma se non si dovessero verificare (ad esempio un master che non usa intensivamente gli innesti, ma non mette strani vincoli agli oggetti magici) e voi volete persistere nell’idea di usare il VoP, allora se non volete sentirvi inutili, io vi consiglio di cambiare leggermente le regole. Di seguito troverete alcune varianti, attenzione perchè praticamente non sono playtestate. Quindi guardatele, modificatele, combinatele tra loro e fate delle prove.

Povero, ma non nullatenente

Un personaggio di livello 20 possiede ricchezze infinite, da manuale. Quindi per un PG del genere, possedere qualche piccolo oggetto magico che sarà mai? Alla fine se rinuncia alla gran parte dei suoi tesori, sta comunque compiendo un cammino ascetico, no?

Se questo approccio vi convince, potreste lasciare una quota di soldi al pg. Magari il 20% delle monete d’oro che dovrebbero avere in base al loro livello.

Oggetti non Oggetti

Se invece vi disturba avere pg con voto di povertà che indossano armature e posseggano cavalli, potreste pensare a quest’altra versione, in cui ogni livello il personaggio si sottopone a una sorta di rituale (o si concentra, o prega Padre Maronno, fate un po’ voi) e come beneficio ulteriore ottiene gli effetti di uno o vari oggetti magici non consumabili per un valore pari al 20% della propria WbL.

Praticamente è la stessa versione di prima con un po’ di reskin per mantenere un flavour più gradevole. Però ci sono un paio di differenze:

  • se non sono oggetti non possono essere rubati, distrutti e dispellati
  • gli oggetti consumabili sono esclusi e non possono essere utilizzati
  • l’unico momento in cui si possono cambiare gli “oggetti non oggetti” è quando si fa il livello, limitando la versatilità.

A conti fatti mi pare una variante meno performante, quindi consiglierei di arrivare al 25%. Però se nelle vostre campagne siete avvezzi a “lavorare nell’ombra” per rimuovere l’equipaggiamento degli avventurieri, allora forse la reputate perfino una variante troppo potente.

Talenti Bonus

E se i talenti bonus non fossero solo eroici, ma si potesse scegliere un qualsiasi talento? Questa versione a conti fatti mi spaventa, perchè credo dovrebbe comunque essere subottimale, ma magari qualcuno partorisce idee strane per combo impensabili e finisce per “rompere il gioco”.

Alzare i Bonus

Semplicemente, se l’analisi costi/benefici è negativa, si provano ad alzare i benefici, no?
Io consiglio di partire con qualcosa come:

A livello 1 si è considerati come personaggi di livello 3 al fine dei benefici che si ottengono dal VoP. Ogni livello pari si aumenta di un ulteriore +1 il proprio livello virtuale.
Quindi a livello 12 dovremmo aver ottenuto i benefici del livello 20.

A mio modesto parere siamo ancora decisamente sotto le potenzialità di un personaggio normale, ma per certe build e certe combo, potrebbe essere interessante.

Però dopo il livello 12? La tabella si ferma lì.
A quel punto dovrete appoggiarvi a una tabella coi benefici del talento Voto di Povertà a Livelli Epici.

Se googlate cose come “Vow of Poverty Epic” ne trovate a bizzeffe. Io ho trovato questa abbastanza interessante e fedele allo stile di quella originale.



Se non vi siete stancati di parlare di build, io vi indico la sezione 3.5 apposita.

Altrimenti potreste pensare di cambiare genere e leggere qualche ambientazione o background.

Oppure parlare di povertà vi ha lasciato la voglia di spendere soldi? In quel caso fatemi un bonifico potreste guardare dei dadi!

Perchè il Voto di Povertà è un talento Debole

Abbiamo visto quali siano i limiti del VOP (sì il Vow of Poverty del libro delle Imprese Eroiche). Ora cerchiamo di capire perchè sia un talento sprecato, anzi, un talento che ci rende più deboli. Sì, lo so, dovrebbe essere ovvio, ma molti decantano la potenza di build da monaco, che, grazie al VOP diventa forte e fighissimo. Spoiler: il monaco il D&D 3.5 è una classe debole e il voto di povertà peggiora solo le cose.

NB: non sto criticando le scelte di gioco di nessuno. Se vi piace fatelo. L’ho fatto pure io in una campagna (e mi sono divertito). Però non venitemi a dire che è forte, perchè è uno dei talenti peggiori di tutto il gioco, visto che rende il PG più debole.

Non ho voglia di analizzare livello per livello, confrontando un personaggio con VOP e uno senza. Quindi cerchiamo di affrontare tre questioni:

  1. perchè non il monaco
  2. costi e benefici ai primissimi livelli
  3. costi benefici a livello 12 (scelto arbitrariamente)

Il Monaco col Vop è Scarso

Non ce l’ho coi monaci. Sono una classe simpatica, per quanto mal riuscita. Col loro BAB medio e i problemi di MAD (hanno bisogno di molte caratteristiche alte) partono molto male. Poi hanno capacità di classe che li portano ad avere effetti situazionali e spesso replicabili facilmente da incantesimi di livello molto più basso. Però il VOP sembra molto adatto a loro: girano già nudi e poi i monaci a volte facevano voto di povertà, no?

No.

Ad esempio basta un mostro volante per metterci fuori gioco. Cosa pensiamo di fare? Sparare un colpo a round col la nostra simpatica balestra non magica?

Insomma, per personaggi privi della versatilità data dagli incantesimi, togliere anche gli oggetti magici può essere fatale, a meno che per un qualche motivo (contorto) qualcuno non decida di ricoprirci di buff magici.

Confronto tra i bonus del VoP e l’assenza di oggetti magici

Alla fine cosa si guadagna e cosa si perde col VoP? Vediamo un confronto tra bonus e malus.

Livelli bassi

Ai primissimi livelli (1 – 3) potrebbe sembrare vantaggiosissimo prendere il VoP. Alla fine non abbiamo molti soldi per gli oggetti magici. L’equipaggiamento di avventura comune (torce, corde, manette, piede di porco…) lo prenderà qualcun altro e anche se i bonus sono modesti, forse ne vale la pena. No?

No.

Perchè tralasciando armi, armature e eventuali armi a distanza, c’è un mondo sommerso di oggetti alchemici o semplicemente curiosi a prezzi estremamente contenuti. So che sembro un piazzista fantasy, però avete mai pensato a che vuol dire avere uno scudo torre? Ci si ripara da attacchi a distanza indesiderati comodamente. Oppure una bella arma a spargimento in caso di sciami.

Se poi si sfogliano i vari manuali, scopriamo che perdiamo tutto questo. Decine e decine di oggetti spettacolari e comodissimi.

Il tutto in cambio di un +5 CA, un po’ di coibentazione termica e un talento eroico (e ne abbiamo già presi due per arrivare a questo punto).

Ne valeva la pena? Spoiler: no.

Livelli medio alti

A livello 12 però abbiamo ottenuto un sacco di bonus, quindi possiamo sicuramente colmare l’assenza di oggetti magici. Vero? Vediamolo considerandolo su un personaggio combattente ( magari uno Swordsage, per semplificarci le cose) e che abbia devoluto tutta la sua parte di tesoro in beneficenza (anche se non esplicitamente richiesto)

Bonus del VoP:

  • +11 CA
  • +4 / +2 alle caratteristiche
  • +1 TS
  • +1 colpire e danni come se l’arma fosse magica
  • riduzione del danno 5/magia
  • immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento
  • 6 talenti eroici bonus

Dall’altra parte abbiamo:

  • 108.000 MO
  • 2 talenti (che abbiamo risparmiato)

Partiamo dal presupposto che 2 talenti a scelta sono meglio di 6 eroici o quantomeno non sono peggio. Ok, ci sono un paio di scelte carine (Bacio della ninfa e Voto di Non Violenza su certi PG sono validi), ma poi si inizia a galleggiare in un mare di seconde scelte e talenti mediocri che in ambito di ottimizzazione non prenderemmo mai e poi mai. Però se anche siete di parere opposto, vediamo un po’ il resto.

Con un’armatura leggera abbiamo +4 CA.
Poi un incantamento +2 e un +5 che vedrete dopo, così abbiamo raggiunto lo stesso bonus. (totale: 4.300 MO)
Se giochiamo un pg senza armatura il confronto è un po’ più svantaggioso, ma se ci confrontiamo con qualcuno con armature pesanti e scudi beh…

Il +4 e +2 alle caratteristiche costano solo 20.000 MO.

Il mantello +1 ai TS costa 1.000 MO.

L’arma +1 costa 2.350 MO.

La riduzione del danno è un po’ più costosa (poi se ci interessa davvero possiamo prenderne versioni utili con classi o razze, ma qui voglio dimostrare come sia tutto acquistabile a basso costo), ma possiamo ripiegare su un innesto: Earth Glider [Magic of Eberron]. Ne prendiamo 5 e al costo di 20 PF persi permanentemente otteniamo una RD di 8/-. I 20 PF sono un bel costo, ma l’RD è decisamente superiore (sia per numero che per tipo), inoltre cumula con qualsiasi altro tipo di RD che potremmo ottenere. Quindi io direi che grosso modo possiamo ritenerci soddisfatti. Il costo è di 14.000 MO. Però ci dà anche un +5 di CA naturale. Grazie.

A questo punto abbiamo da un lato immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento. Con sole 8.000 monete d’oro prendiamo l’anello dello scudo mentale [Guida del Dungeon Master] e siamo a posto.

Quindi ci rimangono circa 57.000 monete d’oro dopo aver replicato praticamente tutti i bonus del VoP.

Con quelle 57.000 possiamo prenderci: innesto con Ali piumate [Abissi e Inferi] (10.000), Third Eye Clarity [Magic Item Compendium] (3.000 MO), Eyes of Truth [Magic Item Compendium] (5.500 MO), Ring of Anticipation [Drows of the Underdark (6.000 MO).

Spendendo meno di 25.000 MO abbiamo ottenuto il volo, visione del vero (a durata), resistenze a stordimenti e frastornamenti vari e la possibilità di tirare 2 volte l’iniziativa e di scegliere il risultato migliore sempre.

Il resto lo possiamo spendere a scelta a seconda del pg, per potenziare ulteriormente caratteristiche, armi, pergamene, oppure per prendere qualcosa da questa lista.

Confronto conclusivo

Quando farete il confronto, ricordatevi che per replicare esattamente i bonus del VoP abbiamo comprato una marea di sciocchezze non proprio indispensabili, quindi la parte senza VoP poteva essere fatta meglio. Comunque ricapitolando il confronto è tra:

  • 6 talenti eroici

e

  • 2 talenti qualsiasi
  • 30.000 mo abbondanti da spendere a volontà
  • volo
  • visione del vero limitata
  • resistenze a stun vari
  • “vantaggio” alle prove di iniziativa

Se io potessi con ciascuno di quei sei talenti prendere una qualsiasi delle voci della seconda lista lo farei senza nemmeno battere ciglio.

Morale della favola: prendere il voto di povertà rende il personaggio più debole.

A meno che…ecco una serie di escamotage, trucchi e varianti per renderlo un po’ più interessante.



Se vi piace l’ottimizzazione: eccone qua un po’.

Altrimenti se parlare di povertà vi ha fatto venir voglia di spendere soldi, potreste guardare delle recensioni di GdR o di manuali “esotici” della 3.5

Voto di Povertà – Limiti e Possibilità – D&D

Nel manuale Libro delle Imprese Eroiche di D&D 3.5 si trovava questo talento (Vow of Poverty, se avete il Book of Exalted Deeds, per cui si abbrevia con VoP). Concede al personaggio vari potenziamenti al costo di non poter avere ricchezze e oggetti. Nonostante sia pubblicato da secoli, genera vari dubbi, sia sulla qualità dei bonus (è forte come talento? su che tipo di build funziona meglio? come lo posso ottimizzare? è da powerplayer?) sia sulle restrizioni (essendo eroico cosa posso fare? devo donare tutta la mia parte di tesoro in beneficenza? posso avere comunque delle armi o un po’ di oro o deve rinunciare a tutto l’equipaggiamento? è solo da monaco?).
Per chi ha un minimo di esperienza di ottimizzazione, la domanda potrebbe essere “c’è modo di renderlo un talento utile?”.

Andiamo con ordine.

Requisiti del voto di Povertà

Per poter selezionare il VoP un personaggio deve aver preso un altro talento eroico: Voto Sacro (Sacred Vow), dunque dovrà essere anche un personaggio eroico. Quando facciamo i calcoli, consideriamo che il requisito è un talento praticamente sprecato, dall’utilità praticamente nulla, se parliamo di ottimizzazione.

Inoltre dovrà seguire le restrizioni imposte nella descrizione del talento e nel paragrafo aggiuntivo riguardo la povertà volontaria.

Allineamento Buono e Personaggi Eroici

I personaggi non devono essere solo buoni, no. Il Vostro PG deve essere eroico! Ho già detto cosa ne penso degli allineamenti e del loro utilizzo prescrittivo. Non mi voglio ripetermi, però non credo che analizzare il dettaglio di un allineamento sia molto costruttivo.
Quindi mi limiterei a dire che un personaggio eroico deve essere estremamente buono e il suo comportamento assomiglierà a quello di un paladino (il manuale definisce “paladino eroico” come locuzione quasi ridondante).

Limiti all’Equipaggiamento Secondo la Descrizione del Talento

To fulfill your vow, you must not own or use any material possessions, with the following exceptions: You may carry and use ordinary (neither magic nor masterwork) simple weapons, usually just a quarterstaff that serves as a walking stick. You may wear simple clothes (usually just a homespun robe, possibly also including a hat and sandals) with no magical properties. You may carry enough food to sustain you for one day in a simple (nonmagic) sack or bag. You may carry and use a spell component pouch. You may not use any magic item of any sort, though you can benefit from magic items used on your behalf—you can drink a potion of cure serious wounds a friend gives you, receive a spell cast from a wand, scroll, or staff, or ride on your companion’s ebony fly. You may not, however, “borrow” a cloak of resistance or any other magic item from a companion for even a single round, nor may you yourself cast a spell from a scroll, wand, or staff. If you break your vow, you immediately and irrevocably lose the benefit of this feat. You may not take another feat to replace it.

Italiano:

Per adempiere al voto, il personaggio non deve né possedere né utilizzare alcuna proprietà materiale, fatta eccezione per quanto segue: può portare e utilizzare armi semplici ordinarie (che non devono essere né magiche né perfette), solitamente un bastone ferrato che funge anche da bastone da viaggio. Può indossare vestiti semplici (solitamente soltanto una tunica tessuta a mano, forse un cappello e dei sandali) senza alcuna proprietà magica. Può portare cibo a sufficienza per sostentarsi per un giorno in una sacca o una borsa semplice (non magica). Può portare e usare una borsa per componenti di incantesimi.Non può usare nessun oggetto magico di alcun tipo, sebbene possa beneficiare di eventuali oggetti magici usati da altri su di lui: può bere una pozione di cura ferite gravi fornita da un amico, ricevere un incantesimo lanciato da una bacchetta, da una pergamena o da un bastone, o cavalcare sulla mosca d’ebano del suo compagno. Non può tuttavia “prendere in prestito” un mantello della resistenza o qualsiasi altro oggetto magico, nemmeno per un singolo round, né può lanciare personalmente incantesimi da un bastone, una pergamena o una bacchetta.
Se il personaggio infrange volontariamente il voto, perde immediatamente e irrevocabilmente i benefici derivanti da questo talento. Non potrà scegliere un altro talento per sostituirlo.

Puntualizziamo che:

  1. si entra nell’ambito del confuso. Regole scritte in termini non di gioco, testo “di colore” e meccanico mischiati. Condizioni definite in maniera imprecisa e via dicendo. Quindi applicare il RAW (sapete di che parlo. No?) in maniera stretta è praticamente impossibile.
  2. anche senza leggere RAW ci troviamo davanti a frasi ambigue introdotte da “usually just” o “possibly”.

Quindi disquisire di problemi come “può comprare un passaggio in nave?”, “se il compagno che guidava la mosca d’ebano cade, lui cosa fa? Deve buttarsi?” oppure “posso comprare un mantello?” lasciano il tempo che trovano. Impossibile stabilire univocamente le risposte a queste domande.

Anche se, secondo me: certo che può andare in nave. Gli viene offerto un servizio e non un bene; il passaggio sulla mosca d’ebano gli era già stato offerto, e non viene revocato (ovviamente non può tenerla o usarla a piacimento); tutti gli oggetti che non hanno un beneficio meccanico e non indichino opulenza, andrebbero concessi.

Dopo i dubbi vediamo le certezze:

  • nessun utilizzo di oggetti magici o perfetti
  • può avere solo armi semplici (bastone, pugnale, balestra…)
  • nessuna armatura
  • nessun oggetto alchemico o “di avventura” (corde, rampini…)

Per certi versi i limiti sono superiori a quelli dell’Apostata [I Signori Delle Terre Selvagge], anche se per lo meno si può usare la magia (no, non mischiateli. Un Apostata col VoP è una schifezza).

Ai bassi livelli potrebbe non sembrare grave, specie su pg che usano poco equipaggiamento (stregone, druido, monaco…), visto che per vari oggetti possiamo contare sugli alleati (corde, manette, piede di porco…). Però andiamo con ordine.

Comportamento Obbligatorio in Caso di Povertà Volontaria

Oltre alle restrizioni specifiche nel testo del talento, vengono descritte alcune limitazioni e comportamenti adatti a chi decida di intraprendere questo cammino fatto di povertà e rinunce.

A character who has forsaken material possessions may find
himself at a marked disadvantage when it comes to certain necessary
expenses, such as expensive material components. One
option is for ascetic characters to beg components from other
party members, who are probably gaining as much benefit from
having the spell cast as the caster is. Alternatively, an ascetic
spellcaster can sacrifice experience points in place of expensive
components, with 1 XP equivalent to 5 gp value of components.
Having a character in the party who has taken a vow of
poverty should not necessarily mean that the other party members
get bigger shares of treasure! An ascetic character must be
as extreme in works of charity as she is in self-denial. The majority
of her share of party treasure (or the profits from the sale
thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping
rescued captives with gear taken from their fallen captors)
or indirectly (making a large donation to a temple noted for its
work among the poor). While taking upon herself the burden of
poverty voluntarily, an ascetic recognizes that many people do
not have the freedom to choose poverty, but instead have it
forced upon them, and seeks to better those unfortunates as
much as possible.

Ho messo solo la versione inglese perchè non avevo voglia di copiare a mano tutto in italiano hanno cambiato leggermente il senso.

Cerchiamo di analizzare nel dettaglio (sottolineature mie):

Having a character in the party who has taken a vow of poverty should not necessarily mean that the other party members get bigger shares of treasure!

The majority of her share of party treasure (or the profits from the sale thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping rescued captives with gear taken from their fallen captors) or indirectly (making a large donation to a temple noted for its work among the poor).

Come vediamo il testo è ancor più vago e confuso rispetto al precedente.
Tutte le coniugazioni verbali suggeriscono che si tratti di indicazioni di massima, suggerimenti, e non di regole.

Quindi non è necessario che la quota di tesoro del personaggio con voto di povertà vada distribuita nel resto del gruppo. Anzi, sarebbe consigliabile darne la maggior parte in beneficenza.

Poi è estremamente vago anche su chi siano gli interessati da questa beneficenza. Un po’ come certi casi di cronaca in cui alcuni “benefattori” donano un sacco di soldi, risparmiando così sulle tasse, ma poi guardando da vicino si scopre che donavano a società controllate da loro stessi o persone a loro collegate. Beh, il pg potrebbe comportarsi allo stesso modo, arrivando perfino a donare il suo 50%+1 (“la maggior parte”) dei tesori al gruppo stesso, se questi operano in difesa dei poveri o dei bisognosi.

Potreste obiettare che non si può interpretare RAW perchè non sono termini di gioco e RAI vuol dire altro.

Plausibile, però secondo me nemmeno il RAI è chiaro, quindi mi appoggio al RAF. Quindi essendo debole si può meritare un po’ di potenziamento, interpretando nella maniera più vantaggiosa le regole.

Riassumendo

Quindi abbiamo un personaggio che non può avere praticamente nulla di equipaggiamento, ma può usare almeno il 50%-1 delle sue MO per il gruppo. Che ci si può fare? Ecco i due approfondimenti.



Se avete già capito la questione, potreste approfondire il settore build e ottimizzazione

Oppure dedicarvi agli approfondimenti generici e teorie sui GdR.

Guida alle Migliori Manovre del Tome of Battle

Il ToB (Tome of Battle) è un manuale straordinario di D&D 3.5, forse il mio preferito. Ne ho già parlato QUI, quindi se cercavate un’introduzione, dateci uno sguardo. Ora però mi premeva organizzare tutte le Maneuvers (Strike, Boost e Counter) e le Stance, suddivise per discipline, indicandone i prerequisiti, in modo da poter scegliere comodamente quali selezionare come conosciute e preparate, differenziando quelle forti da quelle deboli. Quindi che abbiate le manovre da Crusader, Swordsage, Warblade o da una strana classe di prestigio, questa guida dovrebbe essere comoda per voi.

Come ho detto nelle guide agli incantesimi e ai poteri psionici, non sono infallibile, anche se ci sto provando, quindi se notate sviste, errori o clamorosi abbagli, segnalatemelo, così correggo.

Poi se invece vi piace così com’è e volete dirmelo, fate bene alla mia autostima.

Guan Yu by 98heaven on DeviantArt
Guan Yu, uno dei miei eroi preferiti. Per replicarlo il Tome of Battle è ottimo!

Link

Manovre

LVL 1
LVL 2
LVL 3
LVL 4
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8
LVL 9

Stances

LVL 1
LVL 3
LVL 5
LVL 6
LVL 7
LVL 8

 

Brevi Commenti Validi per Tutta una Disciplina

 

Desert Wind

 

Scuola elementale, basata solo sul fuoco. L’elemento a cui è più facile essere immuni. Questo la rende una delle scuole più deboli.

 

Devoted Spirit

 

Assumo che le cure non vengano usate con abusi, tipo combattere contro una creatura evocata con Evoca Mostri I, o contro un famiglio usando danni non letali e via dicendo. Anche perchè tendenzialmente i master non le considerano valide, giustamente.

 

Diamond Mind

 

La disciplina si basa principalmente su concentrazione. Appunto due dati su come massimizzarla al meglio. Ovviamente c’è molto altro, ma giusto per dare un’idea.

Oggetto Famiglio [Arcani Rivelati]: ci raddoppia i gradi. Ottimo talento per tutti.
Maresciallo [Manuale delle Miniature]: sommiamo anche il Carisma.
Steady Concentration [Races of Stone]: Prendete 10 ai tiri Concentrazione. 
Tunic of Steady Spellcasting o Third Eye Concentrate [Magic Item Compendium]: bonus di competenza +5/+10 a Concentrazione.

 

Stone Dragon

 

Si possono usare le manovre solo mentre si poggiano i piedi a terra. Questo mi porterebbe a cestinare in toto la scuola. Però spesso si ignora questo limite.

 

Codice Colore:

Rosso: La manovra difficilmente sarà utile.
Nero: Meglio che niente.
Verde: Manovra interessante, però magari solo in certe circostanze.
Blu: Manovra efficace e solida.
Azzurro: Talmente forte che si è quasi obbligati a sceglierla.

 

Maneuvres

Livello 1

Desert Wind

  • Blistering Flourish (Strike): TS basato su Saggezza per abbagliare il bersaglio. No.
  • Burning Blade (Boost): Se facciamo molti attacchi è fantastica. 1d6+1 per LI a colpo è notevole.
  • Distracting Ember (Boost): Se siamo soli e ci serve un fiancheggiatore, questa può essere una scelta.
  • Wind Stride (Boost): 3 metri extra di velocità Difficile che siano determinanti.

Devoted Spirit

  • Crusader’s Strike (Strike): Ai bassi livelli è un’ottima fonte di cure! Poi diventa a dir poco marginale.
  • Vanguard Strike (Strike): +4 al colpire per gli alleati, se colpiamo. Utile solo in caso di tanti attaccanti.

Diamond Mind

  • Moment of Perfect Mind (Counter): Usare concentrazione al posto del TS Volontà? Sì, grazie, “me ne dia tutti”. Per un Warblade è una manna.
  • Sapphire Nightmare Blade (Strike): Usare concentrazione per colpire e rendere il bersaglio colto alla sprovvista. Utile se proprio dobbiamo fare un furtivo e non abbiamo un colpire elevato di base.

Iron Heart

  • Steel Wind (Strike): Attacchiamo due bersagli in un colpo solo! Ai primi livelli raddoppia potenzialmente il nostro output, poi la sua utilità si riduce con l’ottenimento degli attacchi aggiuntivi.
  • Steely Strike (Strike): +4 a colpire e +4 anche agli alleati. Difficilmente ci faremo saltar fuori qualcosa di utile.

Setting Sun

  • Counter Charge (Counter): Una semplice manovra rovina completamente delle build intere. Sì, grazie.
  • Mighty Throw (Strike): Non per il danno, ma per il controllo del territorio.

Shadow Hand

  • Clinging Shadow Strike (Strike): Se il bersaglio fallisce TS tempra, allora ha il 20% di mancarci. Ma tendenzialmente i picchioni hanno tempra alta. Ottima combo con Gloom Razor.
  • Shadow Blade Technique (Strike): Un bonus a colpire o ai danni scritto in maniera illeggibile.

Stone Dragon

  • Charging Minotaur (Strike): Sebbene sia l’unica carica accessibile al primo livello, è abbastanza scarsa anche perchè non si può fare a cavallo (per via dei limiti generali di Stone Dragon).
  • Stone Bones (Strike): Ai primi livelli, se siamo i tank è interessante. Poi diventa spazzatura in fretta.

Tiger Claw

  • Sudden Leap (Boost): Con questo saltiamo come azione veloce. Virtualmente può darci accesso a una carica o a un attacco completo.
  • Wolf Fang Strike (Strike): Attacchiamo con due armi come azione standard. Potenzialmente molto comodo in certe circostanze.

White Raven

  • Douse the Flames (Strike): Il bersaglio non può fare attacchi di opportunità. Decisamente situazionale.
  • Leading the Attack (Strike): +4 al colpire per gli alleati che attaccano il nostro bersaglio. Utile solo in circostanze rare.

Livello 2

Desert Wind

  • Burning Brand (Boost): +1,5 metri di portata per tutto il round. Può essere interessante in certe combo.
  • Fire Riposte (Counter): 4d6 di danno da ritorno come azione immediata. Carino ai bassi livelli, poi diventa inutile.
  • Flashing Sun (Strike): Attacco extra! Diventa sempre meno utile più attacchi abbiamo di base, ma resta ottimo.
  • Hatchling’s Flame (Other): Ok, è ad area, ma sono 2d6 danni da fuoco, dimezzabili. Subottimale pure a livello 3.

Devoted Spirit

  • Foehammer (Strike): +2d6 e superiamo la riduzione del danno. Appena abbiamo 2 attacchi inizia ad essere poco utile.
  • Shield Block (Counter): Diamo ad un compagno adiacente, come azione immediata, un bonus alla CA pari al nostro bonus di scudo +4. Se vogliamo fare i tank è buono.

Diamond Mind

  • Action Before Thought (Counter): Concentrazione al posto dei Riflessi. Peggio della Volontà, ma interessante.
  • Emerald Razor (Strike): Un attacco di contatto. Ottimo finché ne abbiamo pochi.

Iron Heart

  • Disarming Strike (Strike): Disarmare oltre al danno. Utile solo in certe build (con bonus alti), ci fa usare un solo attacco e ovviamente vale solo se i nemici hanno armi…
  • Wall of Blades (Counter): Una parata basata sul nostro colpire. Ottimo se la CA non è il nostro forte, oppure se ci attaccano con incantesimi che richiedano colpire.

Setting Sun

  • Baffling Defense (Counter): Come Wall of Blade, ma usiamo Percepire Intenzioni. Far salire le abilità è molto più facile, quindi wow.
  • Clever Positioning (Strike): Ci scambiamo di posto con un avversario. Situazionale. 

Shadow Hand

 

  • Cloak of Deception (Boost): Comodo per i furtivi, ma anche per esplorazioni rapide e fughe precipitose.
  • Drain Vitality (Strike): 2 danni alla Cos. Però facciamo un attacco singolo e serve TS tempra. Per me è no.
  • Shadow Jaunt (Other): Di base sarebbe mediocre, ma ci si fanno combo

Stone Dragon

  • Mountain Hammer (Strike): +2d6 e superiamo la riduzione del danno. Appena abbiamo 2 attacchi inizia ad essere poco utile.
  • Stone Vise (Strike): Con TS tempra mandiamo la velocità del bersaglio a 0. Situazionale.

Tiger Claw

  • Claw at the Moon (Strike): Usiamo Saltare per colpire la CA e +2d6. Simpatico, ma è un attacco singolo e quando potremmo aver ottimizzato saltare, avremo già l’attacco secondario.
  • Rabid Wolf Strike (Strike): Pochi danni extra e penalità CA.

White Raven

  • Battle Leader’s Charge (Strike): Danni extra (fissi e quindi moltiplicabili), si ignorano gli AdO. Ottima carica.
  • Tactical Strike (Strike): Quando attacchiamo gli alleati adiacenti al nemico si spostano di 1,5 metri. Situazionale è dire poco.

Livello 3

Desert Wind

  • Death Mark (Strike): 6d6 ad area oltre al danno dell’attacco. Peccato che non crescano, siano solo da fuoco. A conti fatti rischiamo di danneggiare i nostri alleati e pochi nemici. Appena preso può essere solido, poi spazzatura. Valido per un PNG.
  • Fan the Flames (Strike): 6d6 di danno con attacco di contatto a distanza. Appena preso può essere interessante. Diventa spazzatura abbastanza velocemente.
  • Zephyr Dance (Counter): +4 alla CA contro un singolo attacco, meglio che niente.

Devoted Spirit

  • Defensive Rebuke (Boost): I bersagli dei nostri attacchi ci devono riattaccare o subiscono AdO. Carino per un tank.
  • Revitalizing Strike (Strike): Requisiti di allineamento accettabili e cura discreta. Finché abbiamo un attacco solo o se siamo tantissimi può andare.

Diamond Mind

  • Insightful Strike (Strike): Usiamo il tiro in concentrazione per calcolare i danni. Se ci si focalizza si possono ottenere risultati cospicui con investimenti moderati.
  • Mind over Body (Counter): Usiamo la concentrazione al posto dei TS Tempra. Per i Warblade non serve, ma gli Swordasge gradiranno assai.

Iron Heart

  • Exorcism of Steel (Strike): Sprechiamo l’azione per dare un -4 ai danni (dimezzabile).
  • Iron Heart Surge (Other): Scritta male, ma in pratica rimuove un effetto cui siamo soggetti. Oro colato.

Setting Sun

  • Devastating Throw (Strike): Può essere utile come controllo del territorio.
  • Feigned Opening (Counter): Contrattaccare chi ci fa AdO. Situazionale.

Shadow Hand

  • Shadow Garrote (Strike): 5d6 come attacco a contatto a distanza e può rendere colto alla sprovvista. Diciamo che appena preso ha un suo perchè.
  • Strength Draining Strike (Strike): 4 punti di danno alla forza oltre al danno normale. Carino se pensiamo di buttare giù un personaggio gracile. 

Stone Dragon

  • Bonecrusher (Strike): 4d6 extra e un bonus a confermare i critici. Ma dai.
  • (1) Stone Dragon’s Fury (Strike): 4d6 extra contro costrutti o oggetti 

Tiger Claw

  • (2) Flesh Ripper (Strike): -4 alla CA evitabile con TS. No.
  • (1) Soaring Raptor Strike (Strike): +6d6 se riusciamo a saltare. Meh.

White Raven

  • (1) Lion’s Roar (Boost): Dobbiamo sconfiggere un nemico per poterlo attivare. Poi comunque è un bonus carino, ma breve e di tipo morale…per me è no.
  • (1) White Raven Tactics (Boost): Se usato bene dà un round extra a un nostro compagno. Da sola questa manovra è un buon motivo per fare un livello da Warblade.

Livello 4

Desert Wind

  • (2) Firesnake (Strike): Danni da fuoco fissi.
  • (2) Searing Blade (Boost): Il manuale parla di azione standard, ma è chiaramente un errore, anche se non presente nell’errata. Se volete usarlo raw, è rosso. Altrimenti non è molto meglio della versone di lvl 1.
  • (1) Searing Charge (Strike): Ci fa volare durante la carica (e 5d6 extra). Ok, pian piano dovrebbe diventare inutile, perchè con 10.000 mo possiamo volare sempre, ma non è così scontato l’accesso a tutti i manuali. 

Devoted Spirit

  • (1) Divine Surge (Strike): 8d6 extra di danno. Però rinunciamo agli attacchi secondari. 
  • (1) Entangling Blade (Strike): 2d6 extra e -6 metri di velocità…

Diamond Mind

  • (2) Bounding Assault (Strike): In pratica è una carica senza le limitazioni e i malus della carica. Interessante.
  • (2) Mind Strike (Strike): 1d4 di danni alla sag. Utile solo se in combinazione con altro. 
  • (2) Ruby Nightmare Blade (Strike): Se riusciamo un tiro in concentrazione contro la CA raddoppiamo i danni, però rinunciamo agli attacchi secondari.

Iron Heart

  • (2) Lightning Recovery (Counter): Possiamo ritirare un attacco mancato con un +2 al colpire. Molto utile soprattutto per ubercharger e per chiunque si basi su un singolo attacco.
  • (2) Mithral Tornado (Strike): Un attacco contro ogni bersaglio adiacente. Situazionale, forse un PNG potrebbe usarlo più facilmente.

Setting Sun

  • (1) Comet Throw (Strike): Tutti questi lanci sono comodi per controllare il territorio.
  • (2) Strike of the Broken Shield (Strike): +4d6 e rendiamo colto alla sprovvista il bersaglio. Ok, però possiamo fare meglio.

Shadow Hand

  • (0) Hand of Death (Strike): Funziona solo se il bersaglio è colto alla sprovvista, ma in quel caso possiamo paralizzarlo. Ottimo!
  • (2) Obscuring Shadow Veil (Strike): +5d6 e il bersaglio ha il 50% di fallire gli attacchi se non passa il TS tempra. Scomodo da usare e non risolutivo. Segnalo solo la combo con Gloom Razor.

Stone Dragon

  • (2) Bonesplitting Strike (Strike): 2 danni a costituzione in aggiunta a quelli base. Se il bersaglio ha poca Cos o molti DV può essere comodo, specie se andiamo in combo con altri.
  • (0) Boulder Roll (Boost): Un bonus a oltrepassare? Ma chi lo usa?
  • (0) Overwhelming Mountain Strike (Strike): Impediamo al bersaglio di muoversi se fallisce TS tempra. Vale solo per chi cammina. Sad Reaction.

Tiger Claw

  • (1) Death from Above (Strike): Saltiamo per avere +4d6 e cogliere alla sprovvista con un attacco. 
  • (2) Fountain of Blood (Boost): Funziona solo se abbiamo appena ucciso un nemico, a quel punto possiamo spaventare gli altri. 

White Raven

  • (1) Covering Strike (Boost): Oltra al danno normale impediamo al bersaglio di effettuare AdO. Situazionale, ma efficace. 
  • (1) White Raven Strike (Strike): +4d6 e rendiamo il bersaglio colto alla sprovvista. Inutile per noi, ma si lavora per la squadra, no?

Livello 5

Desert Wind

  • (0) Dragon’s Flame (Strike): Un soffio infuocato da 6d6. Ma anche no.
  • (2) Leaping Flame (Counter): Possiamo teletrasportarci in mischia verso chi ci attacca a distanza. 
  • (2) Lingering Inferno (Strike): Pochi danni scomodi.

Devoted Spirit

  • (1) Daunting Strike (Strike): Possiamo rendere scosso il bersaglio per un round. Rinunciamo agli attacchi successivi e ormai le immunità alla paura sono diffuse.
  • (1) Doom Charge (Strike): +6d6 danni in carica, ma solo contro i buoni. Otteniamo RD per un round.
  • (1) Law Bearer (Strike): Una carica che fa danni extra ai caotici. Alcune resistenze.
  • (1) Tide of Chaos (Strike): Carica contro i legali, alcune resistenze.
  • (1) Radiant Charge (Strike): Carica contro i malvagi, danni extra e RD.

Diamond Mind

  • (2) Disrupting Blow (Strike): Un solo attacco, ma se il bersaglio fallisce il TS volontà non può compiere azioni per un round. 
  • (0) Rapid Counter (Counter): Possiamo fare un attacco extra quando qualcuno provoca un nostro AdO. Molto situazionale e poco risolutivo, a meno di non avere una build basata sugli AdO. 

Iron Heart

 

  • (2) Dazing Strike (Strike): Rendiamo il bersaglio frastornato se fallisce un TS tempra. 
  • (2) Iron Heart Focus (Counter): Ritirare un TS. Molto comodo, se abbiamo avuto problemi col primo tiro.

Setting Sun

  • (2) Mirrored Pursuit (Counter): Come azione immediata ci teletrasportiamo accanto a un nemico che sta fuggendo da noi. Situazionale, ma simpatico.
  • (2) Soaring Throw (Strike): Comodi per il controllo del territorio. Come sempre.
  • (2) Stalking Shadow (Counter): Mi sembra la versione inferiore di Mirrored Pursuit. 

Shadow Hand

  • (2) Bloodletting Strike (Strike): +4 danni costituzione (dimezzabili con TS). Stesso discorso di Bonespittling Strike.
  • (0) Shadow Stride (Other): Un teletrasportino. Niente di che, se non fosse che ci girano attorno delle combo esilaranti. 

Stone Dragon

  • (2) Elder Mountain Hammer (Strike) +6d6 e supera durezza e RD. Mah.
  • (2) Mountain Avalanche (Strike): Non funziona con creature più grandi di noi. Giusto da PNG particolarmente grosso e forte.

Tiger Claw

  • (2) Dancing Mongoose (Boost): Un attacco extra per ogni arma impugnata (massimo 2). Molto interessante.
  • (2) Pouncing Charge (Strike): Ci concede assaltare (tutti gli attacchi dopo una carica). Non si meriterebbe il blu, perchè ci sono molti modi economici di avere sempre assaltare, ma se per caso vi manca, questa è una cannonata.

White Raven

  • (2) Flanking Maneuver (Strike): Rinunciamo a tutti gli attacchi per fare in modo (se colpiamo) di dare un attacco extra a un alleato che sta fiancheggiando. Ok, i ladri ringraziano, però…

Livello 6

Desert Wind

  • (2) Desert Tempest (Strike): Se ci sono tanti nemici abbastanza vicini e noi siamo veloci, possiamo fare un attacco a testa. Difficile che interessi.
  • (2) Ring of Fire (Strike): 12d6 danni da fuoco con alcune scomodità riguardo l’area. Appena preso sono abbastanza danni, poi diventa inutile veloce.

Devoted Spirit

  • (2) Rallying Strike (Strike): Oltre al danno curiamo tutti di 3d6 + lvl. Difficile che sia davvero utile.

Diamond Mind

  • (2) Insightful Strike, Greater (Strike): Come la versione inferiore, ma il danno è pari al doppio del risultato di concentrazione. Ci si può fare un build attorno.
  • (2) Moment of Alacrity (Boost): Miglioriamo l’iniziativa dei round successivi. Ottimo se abbiamo tirato basso. 

Iron Heart

  • (2) Iron Heart Endurance (Boost): Conoscendo questa manovra, ci curiamo in automatico fuori dal combattimento, fino a metà del totale dei PF. Comodo se non abbiamo molti curatori. In combattimento è difficile che sia un salvavita.
  • (2) Manticore Parry (Counter): Dovrebbe essere la versione forte di Wall of Blade, visto che rispedisce il colpo al mittente, ma non funziona contro attacchi a distanza, incantesimi e colpi non armati. Insomma, situazionale da morire, quasi più da PNG.

Setting Sun

  • (2) Ballista Throw (Strike): Come sempre comodi per il controllo del territorio.
  • (2) Scorpion Parry (Counter): Come Wall of Blade, ma il colpo viene deviato contro una creatura adiacente entro l’area minacciata dal nemico. La cosa divertente è che potrebbe essere il nemico stesso.

Shadow Hand

  • (3) Ghost Blade (Strike): Facciamo un singolo attacco che coglie alla sprovvista il bersaglio. Per fare furtivi abbiamo di meglio.
  • (0) Shadow Noose (Strike): 8d6 di danno contatto a distanza, TS tempra per non essere storditi un round. Il problema è che il bersaglio deve essere colto alla sprovvista.
  • (0) Stalker in the Night (Strike): Ci muoviamo e attacchiamo, possibilmente da nascosti. Se siamo da soli o siamo PNG è ottimo.

Stone Dragon

  • (0) Crushing Vise (Strike): +4d6 e mandiamo a 0 la velocità sul terreno del bersaglio. Situazionale.
  • (2) Iron Bones (Strike): 10 di RD. A questi livelli? 
  • (0) Irresistible Mountain Strike (Strike): +4d6 inoltre TS tempra o il bersaglio perde l’azione standard. 

Tiger Claw

  • (2) Rabid Bear Strike (Strike): +10d6 danni, ok. Però facciamo un solo attacco. A questi livelli è un limite enorme.
  • (2) Wolf Climbs the Mountain (Strike): Dovrebbe essere divertente, ma basta che il nemico si muova e abbiamo sprecato tempo e manovre.

White Raven

  • (2) Order Forged from Chaos (Other): Usiamo l’azione di movimento per concedere a tutti gli alleati di muoversi. Può essere tatticamente interessante.
  • (2) War Leader’s Charge (Strike): +35 danni in carica. Quindi sono moltiplicabili. In più non provochiamo AdO.

Livello 7

Desert Wind

  • (0) Inferno Blade (Boost): +3d6+initiator level a ogni attacco. Non molto meglio delle versioni precedenti, ma comunque solido. 
  • (3) Salamander Charge (Strike): Una carica senza rispettare i requisiti con la creazione di un muretto di fuoco. Simpatico, anche se forse è più divertente da PNG.

Devoted Spirit

  • (2) Castigating Strike (Strike): Effetto ad area aggiuntivo da 5d6 danno e -2 colpire, ma un TS tempra nega.
  • (2) Shield Counter (Counter): Come azione immediata diamo un colpo di scudo e se va a segno, l’avversario ci manca. Comodo.

Diamond Mind

  • (3) Avalanche of Blades (Strike): Attacchiamo finché non manchiamo, ogni volta con un -4 extra. Di base non sarebbe nulla di che, ma se ci costruiamo una build attorno, può essere devastante.  
  • (3) Quicksilver Motion (Boost): Azione di movimento bonus. Sempre comoda.

Iron Heart

  • (3) Finishing Move (Strike): Dadi bonus, ma attacco singolo. 
  • (3) Scything Blade (Boost): Un attacco extra contro un nemico secondario. 

Setting Sun

  • (3) Hydra Slaying Strike (Strike): noi facciamo un solo attacco, ma anche il bersaglio. Comodo se si è in superiorità numerica, o, appunto, contro chi fa mille attacchi.

Shadow Hand

  • (0) Death in the Dark (Strike): Un bersaglio colto alla sprovvista che fallisca il TS tempra subisce +15d6 danno, altrimenti +5d6. Ma anche no.
  • (0) Shadow Blink (Other): Teletrasporto come azione veloce. Ci si fanno delle combo con questa roba. 

Stone Dragon

  • (3) Ancient Mountain Hammer (Strike): Tanti danni, ma attacco singolo. Ciao.
  • (2) Colossus Strike (Strike): Scagliamo il bersaglio lontano da noi. Diciamo che può essere un controllo del territorio.

Tiger Claw

  • (3) Hamstring Attack (Strike): +1d8 danni alla des e -3 metri di velocità per un minuto, entrambi dimezzabili con TS tempra. Simpatico, ma non risolutivo.
  • (3) Swooping Dragon Strike (Strike): Saltiamo e facciamo 10d6 extra e possiamo stordire. 

White Raven

  • (3) Clarion Call (Boost): Se uccidiamo un nemico, allora diamo agli alleati un attacco extra. Mogio.
  • (3) Swarming Assault (Strike): Ogni alleato può fare un attacco contro il nostro bersaglio, se lo minaccia. Carino se siamo in compagnia di 7 ladri.

Livello 8

Desert Wind

  • (3) Wyrm’s Flame (Strike): 10d6 di danno? Solo?

Devoted Spirit

  • (2) Divine Surge, Greater (Strike): Danni e colpire extra per ogni danno di costituzione che subiamo. Ottimo solo se possiamo farlo mentre siamo immuni ai danni Cos (nessun master sano di mente lo farebbe fare, ok), oppure se abbiamo mezzi per essere resistenti ai danni o curarci subito dopo.

Diamond Mind

  • (0) Diamond Defense (Counter): Sommiamo a un TS il nostro initiator level. Praticamente sicuri di riuscire…no?
  • (3) Diamond Nightmare Blade (Strike): Facciamo danni pari al quadruplo della prova di concentrazione. Divertente.

Iron Heart

  • (3) Adamantine Hurricane (Strike): Non vedo perchè dovremmo attaccare tutti quelli adiacenti.
  • (2) Lightning Throw (Strike): +12d6 danni in una linea, ma c’è sia un colpire che un TS riflessi. Per me è no.

Setting Sun

  • (3) Fool’s Strike (Counter): Come un Wall of Blade che permette di far subire il danno all’attaccante. Solido.

Shadow Hand

  • (3) Enervating Shadow Strike (Strike): Oltre al danno normale infliggiamo 1d4 livelli negativi, ma solo se il bersaglio fallisce un TS Tempra.
  • (3) One with Shadow (Counter): Diventiamo incorporei come azione immediata, fino al round successivo. Bel salvavita, ma comodo anche per esplorare.

Stone Dragon

  • (3) Adamantine Bones (Strike): Otteniamo una riduzione del danno 20/Adamantio. Quindi, se il nemico ci attacca, se non può superare l’RD, se non fa delle tonnellate di danno, allora può anche servire.
  • (2) Earthstrike Quake (Strike): Buttare a terra in un’area di 6 metri. Non è che sia devastante.

Tiger Claw

  • (3) Girallon Windmill Flesh Rip (Boost): Dadi di danno bonus a seconda del numero di attacchi a segno. Con i boost Desert Wind faccio decisamente più danno (specie se metto a segno molti attacchi), però questi non sono da fuoco.
  • (3) Raging Mongoose (Boost): Due attacchi extra per ogni arma impugnata (peccato: massimo due armi). 

White Raven

  • (3) White Raven Hammer (Strike): Danni extra, ma soprattutto stordiamo senza TS! Grazie, sì.

Livello 9

Desert Wind

  • (5) Inferno Blast (Strike): 100 danni (sebbene ad area) sono pochi, poi son da fuoco e visto che dobbiamo avere altre 5 manovre della stessa scuola, questo comporta una specializzazione eccessiva.

Devoted Spirit

  • (3) Strike of Righteous Vitality (Strike): Attivare Guarigione dopo un colpo a segno può essere comodo, se non ci sono guaritori, .

Diamond Mind

  • (4) Time Stands Still (Strike): Facciamo due azioni di attacco completo. Devo dire altro?

Iron Heart

  • (4) Strike of Perfect Clarity (Strike): +100 danni. A questi livelli potremmo fare 5 attacchi (bab+ velocità), quindi se facciamo almeno 30 danni a colpo in media, ci andiamo a perdere. 

Setting Sun

  • (5) Tornado Throw (Strike): Solito controllo del territorio.

Shadow Hand

  • (5) Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike (Strike): Un sacco di danni alle caratteristiche, ma sono casuali e trovo che uccida la tattica.

Stone Dragon

  • (0) Mountain Tombstone Strike (Strike): 2d6 danni costituzione senza TS, può essere interessante.

Tiger Claw

  • (4) Feral Death Blow (Strike): Colpo mortale. Se il bersaglio passa il TS son comunque +20d6.

White Raven

  • (4) War Master’s Charge (Strike): Carica da +50 danni. Gli alleati possono caricare come immediata con +25 danni. Se uno è colpito da due persone è stordito un round senza TS. Spanato.

Stances

Stances Livello 1

Desert Wind
  • (0) Flame’s Blessing (Stance): Resistenza al fuoco a seconda dei gradi in acrobazia. Situazionale.
Devoted Spirit
  • (0) Iron Guard’s Glare (Stance): Diamo -4 agli attacchi rivolti verso i nostri alleati adiacenti. Valido da tank.
  • (0) Martial Spirit (Stance): Curiamo 2 PF a noi a a un alleato ogni volta che colpiamo. Interessante, specie se non abbiamo molti altri metodi per curare.
Diamond Mind
  • (0) Stance of Clarity (Stance): +2 alla CA contro il bersaglio prescelto, ma -2 contro gli altri. Situazionale e non ne conosciamo infinite, anzi.
Iron Heart
  • (0) Punishing Stance (Stance): +1d6 danno per attacco, ma -2 CA. Valido, se la CA non ci interessa o se facciamo molti attacchi.
Setting Sun
  • (0) Step of the Wind (Stance): Ignoriamo il terreno difficile e abbiamo un bonus se i nemici ne subiscono le penalità. Ottimo per combo coi caster o se si gioca spesso in situazioni simili.
Shadow Hand
  • (0) Child of Shadow (Stance): Occultamento finché ci muoviamo, ma non ci possiamo nascondere.
  • (0) Island of Blades (Stance): Basta essere adiacenti a una creatura per fiancheggiarla. Molto comodo con ladri e affini.
Stone Dragon
  • (0) Stonefoot Stance (Stance): Bonus decenti, ma finiscono se ci muoviamo.
Tiger Claw
  • (0) Blood in the Water (Stance): Bonus al colpire se facciamo critici. Carino se ci basiamo la build.
  • (0) Hunter’s Sense (Stance): Olfatto Acuto, WOW!
White Raven
  • (0) Bolstering Voice (Stance): +2 volontà e +4 contro paura per tutti entro 18 metri. Potenzialmente molto interessante.
  • (0) Leading the Charge (Stance): Bonus ai danni in carica. Se le usiamo intensivamente, diamoci dentro.

Stances Livello 3

Desert Wind
  • (1) Holocaust Cloak (Stance): 5 danni da fuoco a chi ci attacca, ma solo se è adiacente. Troppo situazionale e poco efficace.
Devoted Spirit
  • (1) Thicket of Blades (Stance): Facciamo AdO anche su qualsiasi tipo di movimento. Ottimo per chi prende Grosso e al Comando [Draconomicon] o Stand Still [Manuale Completo delle Arti Psioniche].
Diamond Mind
  • (1) Pearl of Black Doubt (Stance): +2 CA ogni volta che ci mancano. O avete degli scagnozzi finti che vi alzano la CA gratis o avete trucchetti, come counter o protezioni magiche per essere mancati o è difficile da usare.
Iron Heart
  • (1) Absolute Steel (Stance): +3 metri velocità e +2 CA se ci muoviamo. Può essere comodo, se abbiamo build particolari (Scout, Derviscio…).
Setting Sun
  • (1) Giant Killing Style (Stance): Se combattiamo spesso creature più grandi…
Shadow Hand
  • (1) Assassin’s Stance (Stance): Otteniamo 2d6 di furtivo. Comodo per i danni e potrebbe essere un buon requisito.
  • (0) Dance of the Spider (Stance): Movimenti del Ragno. Non è il massimo.
Stone Dragon
  • (1) Crushing Weight of the Mountain (Stance): Possiamo stritolare se siamo in lotta. Utile solo se andate in lotta spesso, avete molta for, ma non avete due attacchi senz’arma efficaci.
  • (0) Roots of the Mountain (Stance): Bonus non particolarmente significativi, inoltre finiscono se ci muoviamo.
Tiger Claw
  • (1) Leaping Dragon Stance (Stance): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
  • (1) Wolverine Stance (Stance): Possiamo andare in lotta colpendo con un’arma da mischia. Comodo.
White Raven
  • (1) Tactics of the Wolf (Stance): Noi e gli alleati con cui fiancheggiamo sommiamo metà del nostro Initiator Level ai danni. Potenzialmente molto comodo.

Stances Livello 5

Diamond Mind
  • (2) Hearing the Air (Stance): Percezione cieca e +5 osservare. Carino.
Iron Heart
  • (2) Dancing Blade Form (Stance): Bonus alla portata, ma solo durante il nostro turno. Quindi niente AdO.
Setting Sun
  • (2) Shifting Defense (Stance): Quando ci attaccano ci possiamo spostare di 1,5 metri. Possiamo evitare attacchi e fare alcuni trucchetti.
Shadow Hand
  • (2) Step of the Dancing Moth (Stance): Camminiamo 1,5 metri sopra al terreno. Meh.
Stone Dragon
  • (2) Giant’s Stance (Stance): Bonus modesto e termina se ci muoviamo.
White Raven
  • (2) Press the Advantage (Stance): Possiamo fare due passi da 1,5 metri. Comodo se siamo Scout e in poche altre circostanze.

Stances Livello 6

Desert Wind
  • (2) Fiery Assault (Stance): +1d6 danni da fuoco. Scarso.
Devoted Spirit
  • (2) Aura of Chaos (Stance): Un modo scomodo di fare pochi danni extra.
  • (2) Aura of Perfect Order (Stance): Possiamo “prendere 11” una volta a round. Comodo se abbiamo in mente combo strane, di base non è il massimo.
  • (2) Aura of Triumph (Stance): Ci curiamo di 4 ogni attacco su un malvagio. Troppo situazionale.
  • (2) Aura of Tyranny (Stance): Danneggiamo gli alleati e ci curiamo della metà. Scarso.

Stances Livello 7

Tiger Claw
  • (2) Prey on the Weak (Stance): Attacco di opportunità quando un avversario muore. Boh?

Stances Livello 8

Desert Wind
  • (3) Rising Phoenix (Stance): Voliamo, ma solo a 3 metri da terra. 
Devoted Spirit
  • (3) Immortal Fortitude (Stance): Possiamo non morire a causa di un attacco. Comodo se abbiamo tempra alta.
Diamond Mind
  • (3) Stance of Alacrity (Stance): Possiamo usare un Counter senza far ricorso all’azione immediata (quindi anche colti alla sprovvista).
Iron Heart
  • (3) Supreme Blade Parry (Stance): Riduzione del danno 5/- se non colti alla sprovvista. Mogio.
Setting Sun
  • (3) Ghostly Defense (Stance): Se ci mancano per occultamento, possono colpire qualcun altro. Fa molto ridere, ma quando servirà? 
Shadow Hand
  • (3) Balance on the Sky (Stance): Camminiamo in aria. A livello 15. 
Stone Dragon
  • (3) Strength of Stone (Stance): Immunità ai critici (che costa un +5 nell’armatura) e termina se ci muoviamo. No.
Tiger Claw
  • (2) Wolf Pack Tactics (Stance): Dopo ogni attacco ci muoviamo di 1,5 metri. Sarebbe interessante per i biclasse, ma quale biclasse prende le stances di lvl 8?
White Raven
  • (1) Swarm Tactics (Stance): Un +5 a colpire per gli alleati, che non è nemmeno così semplice da attivare.

Ecco tutto, ditemi che ne pensate, oppure andate a visitare la sezione ottimizzazione di D&D 3.5.

Poteri Psionici – Guida ai Migliori Incantesimi da Psion

Sì, non sono incantesimi, sono poteri. Però sono comunque molti e sparsi su mille manuali, quindi se state facendo la scheda di uno psion (o un Innato (il Wilder) o un Erudite) magari avete bisogno di un consiglio per scegliere i migliori poteri conosciuti, o non sapete quali siano i più forti. Oppure volete solo una carrellata di tutti i possibili poteri, per sfogliarli e confrontarli e scegliere quali far imparare al vostro personaggio.

Le altre guide incantesimi le trovate qua.

Se invece volete prima leggere un’introduzione su cosa siano gli psion, eccola. Prima di dire che gli psion son troppo forti magari leggetela e poi guardate i Tier.
Se invece non vi piacciono tematicamente, ricordate che si può fare reskin.

NB: ho lasciato in inglese tutti i nomi, così potete comodamente ricercarli su psionic info.

Come sempre, non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra, ma solo opinioni, quindi se avete le vostre idee, critiche, consigli o puntualizzazioni, fatevi sotto.

Devo ringraziare la Guida allo Psion di Dragon’s Lair, fatta da NJC, in certi casi mi è servita da spunto, anche se non concordo con molte valutazioni e soprattutto non è completa.

Otakon 2009 - Illithid Cosplay | Brent Newhall | Flickr
Perfino i Mind Flayer, senza i poteri psionici sarebbero solo dei mostricciattoli

Codice Colore

Rosso: Inefficace, troppo situazionale o comunque quasi impossibile da usare positivamente.
Nero: Non efficaci, non incisivi, difficilmente risolutivi. C’è di meglio.
Verde: Magari è solo simpatico, o situazionalmente utile. Interessante comunque.
Blu: Ottimo potere. Efficace, solido. 
Azzurro: Imprescindibile, spettacolare.

Se cercate altri metodi per ottimizzare la vostra build, provate a dare un’occhiata a questo link.

Scorciatoia Livelli

Livello 1
Livello 2
Livello 3
Livello 4
Livello 5
Livello 6
Livello 7
Livello 8
Livello 9

Abbreviazione discipline:
CS: Clairsentience
MC: Metacreativity
PK: Psychokinesis
PM: Psychometabolism
PP: Psychoportation
TP: Telepathy

Livello 1

Expanded Psionic Handbook

Astral Traveler (PP): Roba da autostoppisti planari. Volete farci un libro? Ne esistono altri 42.
Actraction (TP): Il bersaglio si avvicina a un oggetto. Poco incisivo.
Catfall (PP): Ogni punto potere speso ci fa risparmiare 1d6 danni da caduta. Situazionale e non risolutivo.
Daze, Psionic (TP): Ripetete con me: se ha un limite di DV è cacca.
Deceleration (PP): Dimezziamo la velocità del bersaglio, se fallisce il TS.
Distract (TP): Azione, punti potere, TS solo per dare un -4 alle percezioni del bersaglio.
Ecto Protection (MC): Il costrutto astrale è più difficile da dissolvere. Situazionale e durata scarsa.
Empathy (TP): Tipo inutile o quasi.
Empty Mind (TP): Bonus di breve durata e modesto al nostro TS migliore. Ciao.
Float (PP): Se siete migranti sui gommoni vi può servire (se non siete complottisti).
Hammer (PM): Un modo ridicolo di fare danni.
Know Direction and Location (CS): Se non avete la bussola…
Missive (TP): Possiamo mandare un messaggio a una decina di metri. WOW!
My Light (PK): I nostri occhi diventano lampadine. Così ci possono mirare meglio.
Prescience, Offensive (CS): Questo è un bonus ai danni, ma tendenzialmente per danneggiare ci sono modi migliori.
Bolt (MC): Creiamo qualche proiettile magico. Carino anche se situazionale all’inizio. Poi si può cestinare.
Create Sound (MC): Può essere usato come diversivo o per fare scherzoni.
Déjà Vu (TP): Il bersaglio ripete l’azione del round prima. Di solito chi ha volontà bassa ha comunque poche azioni da compiere.
Disable (TP): Limite di dadi vita. Però ai primi livelli è tosto.
Dissipating Touch (PP): Fa un po’ di danno a tocco. Scomodo.
Far Hand (PK): La mano magica degli psion.
Matter Agitation (PK): Si possono fare danni con un solo punto potere, se si ha tanto tempo a disposizione. Ai primissimi livelli ha un suo perchè.
Skate (PP): +4,5 metri di velocità o bonus a spostare oggetti. La durata è bassa.
Telempathic Projection (TP): Miglioriamo di un passo l’attitudine del bersaglio, ottenendo bonus alle interazioni. Sarebbe interessante, ma ts volontà, influenza mentale, durata modesta e poi quando l’incantesimo finisce, la gente si offende?
Call to Mind (TP): Possiamo ritirare una prova fallita in conoscenze, con un +4. Peccato ci voglia un minuto o sarebbe un bomba. A livelli medi è comunque comodo. 
Conceal Thoughts (TP): +10 a raggirare per un’ora per livello, conferibile pure ad alleati? Il face ringrazia immensamente! Altri bonus secondari.
Control Flame (PK): Comodo per fare danno diretto. Controlliamo un fuoco esistente, quindi non concede RP.
Control Light (PK): Comodo se tutti hanno scurovisione o simili. Altrimenti è molto di colore e basta.
Demoralize (TP): Rende scossi ad area, quindi un -2 a tutti. Interessante, specie perchè le paure cumulano.
Mind Thrust (TP): Per ogni punto potere usato facciamo 1d10 danni e +1 CD. Potenzialmente efficace, però è influenza mentale, concede TS e RP.
Force Screen (PK): Un solido +4 CA, peccato per la durata scarsa.
Precognition, Defensive (CS): Potenziamento difensivo solido. Durata scarsa.
Precognition, Offensive (CS): Come sopra, ma per l’attacco.
Sense Link (TP): Percepiamo i sensi di una creatura. Comodo per esplorare se abbiamo animaletti piccoli nel gruppo. Peccato non duri molto. 
Synesthete (PM): Bonus alle percezioni con buona durata. Rende immuni alla cecità e attacchi con lo sguardo. Ad alti livelli può avere un senso.
Crystal Shard (MC): Incantesimo offensivo solido, senza TS e RP.
Detect Psionic (CS): Attenzione. Se non usate la trasparenza, diventa nero, se non rosso direttamente. 
Energy Ray (PK): Modo per fare danno, ha RP, ma si può cambiare al volo l’elemento, che non guasta mai.
Grease, Psionic (MC): Come la versione magica. 
Entangling Ectoplam (MC): Rendiamo intralciato il bersaglio per 5 round senza TS. Grazie.
Inertial Armor (PK): Ancora meglio di Armatura Magica. Soprattutto dai livelli medi è imprescindibile.
Vigore (PM): Sono 5 punti ferita per punto potere. Durata modesta, ma è decisamente cospicuo.

Complete Psionic

Eidedic Lock (TP): Il bersaglio ricorda una cosa. Utile per  gli esami.
Energy Arc (PK): Attacco ad area ridottissima, Riflessi dimezza. La crescita è terribilmente debole. Però almeno si sceglie al volo l’elemento.
Primal Fear (TP): Intimidire funziona meglio.
Slow Breathing (PM): Ma perchè?
Stone Mind (PM): No. Dai.
Stygian Discernment (CS): Individuiamo i non morti. Situazionalmente inutile.
Urban Strider (PM): Bonus al movimento che dura solo 1 minuto per livello. Scarso.
Endure Elements, Psionic (PM): Situazionale, ma in quei casi è valido.
Deflection Schield (PK): Un buon bonus CA, peccato sia a concentrazione. Valido solo se possiamo aggirare il limite, tipo con lo Psicocristallo.
Synchronicity (CS): Sembra inutile usare l’azione e un punto potere per poter preparare l’azione. Però intanto non dobbiamo specificare l’evento scatenante, inoltre possiamo aumentare il costo per poter evitare di indicare quale azione prepariamo. In aggiunta presenta combo simpatiche con Linked Spell, Sense danger e cose simili (sebbene in certi casi siano discutibili). 

Secret of Sarlona

Calm Animal, Psionic (TP): Su, Fufi, fai il bravo…
Spirit Mark (PM): Stile, ok. Però efficacia?
Detect Undead, Psionic (CS): Ma saranno zombie quelli là davanti? Oppelor, sì!
Erase, Psionic (PM): Simpatico, ma poco utile.
Jump (PM): Che bello saltare, è come correre, ma più divertente.
Stone Mind (PM): Roba da nani fissati con la roccia.
Alarm, Psionic (CS): Protezione difficilmente utile. 
Animate Rope, Psionic (PM): Avendo Entangling Ectoplasm, la sua funzione costrittiva è poco funzionale. 
Comprehend Languages, Psionic (CS): Molto situazionale, anche perchè di solito tutti parlano il comune.
Endure Elements, Psionic (PM): Già l’avevamo.
Pass Without Trace, Psionic (PM): Poco versatile, ma può avere una sua utilità.
Remove Fear, Psionic (PM): Situazionalissimo.
Speak With Animals, Psionic (CS): Può anche tornare utile chiacchierare con una brava nutria…
Floating Disk (PK): Il Disco Fluttuante di Tenser. Si svolazza pure.
Prestidigitation, Psionic (PM): Prestidigitazione + Riparare. Carino.
Unseen Servant, Psionic (MC): Comodo come esca per trappole, portatore, lacchè…

Dragon Magic

Channel the Psychic Dragon (PM): Un buff alle abilità e resistenza a un elemento. Il fatto che si lanci come azione veloce gli dà un quid extra.

Mind’s Eye Archive

Ectoplasmic Repair (MC): Prestidigitation è meglio. Ho concluso.

Livello 2

Expanded Psionic Handbook

Cloud Mind (TP): Influenza mentale, TS Volontà, raggio vicino e non risolutivo.
Elfsight (PM): Dura tanto. Però dà bonus percettivi marginali. Se siamo gli esploratori del gruppo a livelli alti potremmo pensarci.
Id Insinuation (TP): Volontà, influenza mentale, concentrazione, raggio vicino e RP. Poi non è nemmeno risolutivo.
Knock, Psionic (PP): Apriamo le cose. Wow.
Missive, Mass (TP): Mandare un messaggio è sempre comodo, ma raggio d’azione lungo fa un po’ ridere.
Psionic Lock (PP): Chiudiamo la porta.
Recall Agony (CS): Un modo scomodo di fare danni.
Sustenance (PM): Stiamo senza cibo e acqua per un giorno. Difficile sia molto utile.
Thought Shield (TP): RP contro alcuni poteri. Pochi.
Body Equilibrium (PM): Lo lascio nero per pena. Camminiamo sull’acqua e facciamo trucchetti simili. La durata è buona.
Energy Push (PK): Abbiamo di meglio per fare danno.
Inflict Pain (TP): Debuff simpatico, ma abbiamo poteri con qualche limitazione in meno.
Mental Disruption (TP): Rende frastornati, che è ottimo, ma l’aumento della CD non è fantastico, il raggio è misero ed è influenza mentale.
Sense Link Forces (CS): Come la versione inferiore, ma senza necessità che il bersaglio sia volontario.
Bestow Power (TP): Può essere usato per dei trucchetti vari che nessun master sano di mente accetterebbe. Per il resto fa schifino.
Concealing Amorpha (MC): Un 20% di possibilità di essere mancati. Solido, anche se abbiamo di meglio.
Concussion Blast (PK): Pochi danni. Però sono da forza.
Ego Whip (TP): Se mettete della metapsionica, diventa devastante, potreste davvero farci una build intorno rendendolo blu.
Feat Leech (CS): Rubiamo un talento di metapsionica dal bersaglio. Se il master lascia avere talenti del genere al nostro psicocristallo, oppure possiamo in qualche modo avere uno schiavetto a cui attingere, allora ottimo. Altrimenti è spazzatura.
Identify, Psionic (CS): Se non ci sono maghi e se c’è la trasparenza psionica, allora è una scelta discreta.
Levitate, Psionic (PP): Un po’ di mobilità. Comodo.
Swarm of Crystal (MC): Attacco ad area ridotta, ma senza TS e RP.
Detect Hostile Intent (TP): Sembra una sciocchezza, ma per 10 minuti per livello non ci colgono alla sprovvista, se non sono immuni a influenza mentale. Poi abbiamo altri effetti buffi.
Energy Adaptation, Specified (PM): Resistenza all’energia, attivabile come azione immediata.
Energy Stun (CS): Area (anche se piccola), possibilità di cambiare elemento, stordisce per un round con TS fallito, che possiamo fare sui Riflessi o Tempra. Buon incremento.
Control Sound (PK): Sì, perchè oltre alle distrazioni e menzogne varie, si possono distruggere gli oggetti e replicare in pratica Silenzio.
Share Pain (PM): Se lo lanciamo sul nostro psicocristallo, aumentiamo del 50% i nostri Punti Ferita. Inoltre la combo con Vigore è consistente.

Complete Psionic

Energy Emanation (PK): Un metodo scomodo di fare danni.
Psychic Scimitar (PM): Roba da gish brutta, visto che ci toglie int.
Serenity (TP): Oltre a non fare un gran che, è a concentrazione.
Stygian Ray (PM): 1d4 livelli negativi senza TS! WOW! Durano solo un round. Se avete in mente abusi, fatevi sotto, ma mi pare proprio mal strutturato.
Earth Walk (PM): Movimenti del ragno. Incantesimo sopravvalutato.
Elemental Steward (PP): Evocazione carina, appena presa. Poi diventa mediocre col tempo.
Crystalstorm (MC): Danni e danni alla Cos. L’aumento però non è particolarmente significativo.
Energy Stun (PK): Versione depotenziata di quella base. 
Larval Flayers (PP): Evochiamo 1d3 larve addosso al bersaglio. Queste attaccano con +8 a contatto. Vanno in lotta con +12 e (arriva il bello) infliggono 1d4 danni int ogni round in cui stanno attaccate. Se poi sappiamo comunicare con esse, possiamo far usare loro i poteri, come Porta Dimensionale e Levitazione!
Zone of Alertness (TP): Se almeno un alleato nel raggio dei 3 metri non è colto alla sprovvista, allora nessuno lo è. Utile se abbiamo un compagno in grado di non essere colto alla sprovvista. Ad alti livelli diventa potenzialmente notevole.
Damp Power (PM): Come azione immediata minimizziamo un effetto magico o psionico diretto a noi. Aumentando i PP spesi si proteggono gli alleati. Impagabile.
Psychoportive Shelter (PP): Il trucco della corda psionico. Forse perfino meglio.

Secret of Sarlona

Costrictor’s Touch (PM): Pochi danni e poche penalità, con TS tempra si tolgono pure.
Secret Voice (PM): Beh…
Make Whole, Psionic (PM): Ma cosa dobbiamo riparare?
Dream Lock, Psionic (TP): Il bersaglio è frastornato per un round e poi scosso e tutti i suoi nemici hanno occultamento contro di lui. Pare fighissimo, però: Volontà Nega, Influenza Mentale, RP, raggio vicino.
Animal Messanger, Psionic (TP): Mandiamo un animaletto a sbrigare le commissioni. Da qui il famoso “me l’ha detto un uccellino”.
Find Traps, Psionic (CS): Se non c’è il ladro nel gruppo e il master mette ugualmente dungeon. Dura poco per essere verde.
Zone of Truth, Psionic (TP): Zona di verità ha sempre un suo perchè.

Magic of Eberron

Foretelling (CS): Bonus basso e durata ridicola.
Psychic Beacon (CS): Tipo antifurto satellitare. Però dura solo 24 ore. 
Induce Awe (TP): Per fare i “face” che quando si stancano rendono scossi i nemici. Boh?
Waking Dreams (CS): Interessante la doppia valenza buff/debuff. Però non è bello in nessuno dei due casi.

Dragon Magic

Amethyst Burst (MC): Buona fonte di danno ad area senza RP.

Mind’s Eye Archive

Reach (PM): +1,5 metri di portata. Visto che si manifesta come azione veloce, comodo se facciamo dei gish, …ma perchè dovremmo?

Livello 3

Expanded Psionic Handbook

Biofeedback (PM): Riduzione del danno 2 per un minuto. Troppo poco. 
Darkvision, Psionic (CS): Mediocre.
Dismiss Ectoplasm (MC): Situazionale? Sì.
Energy Burst (PK): Esplosione intorno a noi? Una delle aree più stupide di sempre.
Energy Retort (PK): Danni in replica a un attacco. Però ha troppe limitazioni.
Eradicate Invisibility (PK): Situazionale e dal raggio un filo troppo contenuto.
Keen Edge, Psionic (MC): Brutto quanto arma affilata.
Mind Trap (TP): Facciamo danni quando ci attaccano mentalmente. Situazionale è un termine riduttivo.
Share Pain, Forced (PM): Chissà come pensavano di usarlo…
Obiquitous Vision (CS): Se vogliamo renderci immuni al fiancheggiamento, abbiamo Danger Sense che dura di più (oppure li rendiamo permanenti e passa la paura).
Body Adjustment (PM): Ci curiamo un pochino. Se proprio non ci sono guaritori nel gruppo…
Danger Sense (CS): Un bonus contro le trappole. Con l’aumento guadagniamo però anche Schivare Prodigioso e non fa schifo.
Psionic Blas (TP): Un cono che stordisce per un round. Niente aumento di CD, influenza mentale, RP e volontà nega. L’ho messo nero per pietà.
Telekinetic Force (PK): Ci si possono fare dei giochetti telecinetici. 
Energy Bolt (PK): Una discreta forma di danno. Niente di pazzesco.
Energy Wall (MC): Un muro con una discreta capacità di infliggere danni. Niente RP.
Mental Barrier (CS): Un +4 CA come azione immediata. Un salvavita accettabile.
Solicit Psicrystal (TP): Lo psicocristallo mantiene la concentrazione al posto nostro. Si manifesta come azione veloce. Comodo!
Telekinetic Thrust (PK): Lanciamo 15 oggetti addosso al nemico. Potenzialmente potrebbero essere 15 spadoni quindi potenzialmente 30d6. Però l’attacco non è di contatto, per quanto si usi l’Int al posto della Des, quindi non è facile colpire. 
Time Hop (PP): Possiamo rimuovere ostacoli, come porte, catene o barbari dalla bassa volontà. Interessante.
Touchsight (PM): Vediamo tutto nel raggio dell’incantesimo. Sia le creature invisibili che quelle nascoste! 
Dispel Psionic (PK): Se il master non usa la trasparenza, allora questo potere è a mala pena nero.

Complete Psionic

Heavy Heart (PM): Area centrata su noi stessi e pure piccola. Quasi inutilizzabile.
Mindfire (PM): Il bersaglio subisce danno…ogni giorno!
Psychic Containment (TP): Quanti psionici pensaimo di incontrare?
Realized Potenzial (CS): Un nome altisonante per avere un buff che starebbe meglio a lvl 2.
Cerebral Phantasm (TP): Rende scosso 1d4 round. Però: Volontà nega, PR, influenza mentale e effetto di paura. Beh, c’è di meglio.
Dimension Twister (PP): Spostiamo un bersaglio e gli facciamo qualche danno. Meglio che niente.
Energy Lance (PK): Attacco di energia con effetti diversi dal solito per gli elementi. Anche interessanti, ma di durata troppo breve e senza aumento della CD.
Glyph of Warding, Psionic (MC): Meglio della versione clericale. Però non è che sia il massimo.
Exhalation of the Bronze Dragon (TP): Le creature nel cono scappano via per 1d4 round. Interessante perchè non è un effetto di paura, pur essendo influenza mentale.

Secrets of Sarlona

Dream Spirit, Psionic (MC): Un modo scomodo e contorto di fare danno.
Secret Script (PM): Trappola buffa da DM.
Secret Page, Psionic (PM): Difficile che sia utile.
Helping Hand, Psionic (PK): Ti dà una mano…
Glimbness, Psionic (PM): +30 a Raggirare. Se il master usa le regole così come sono scritte, è azzurro.
Shrink Item, Psionic (PM): Se vi piacciono gli abusi, fa per voi. Altrimenti ha solo qualche utilizzo marginale.

Magic of Eberron

Stun Quori spirit (PK): Stordisce gli esterni con TS volontà fallito. Bah.
Faint Memory (TP): Bonus a furtività e sotterfugi vari, inoltre chi ci incontra se fallisce il TS Volontà, non ricorda di averci visto. Molto divertente da mezzi ladri. Se avesse una durata migliore sarebbe verde.
Project Quori Spirit (MC): Evocazione che richiede concentrazione. Però si richiamano creature con vari poteri speciali, quindi potrebbe tornare utile.
Sense Danger (CS): Uno dei miei preferiti. Permette di manifestare un potere da 1 PP (che sarà Synchronicity) come azione immediata durante il round di sorpresa o il primo round di combattimento. 
Forced Dream (TP): Il master vi odierà perchè deve riportare tutto a com’era prima. Può essere comunque un ottimo salvavita. 

Races of the Wild

Contrarian Urge (TP): Il bersaglio attacca un alleato. Dura solo un round, ma NON è influenza mentale.

Races of the Dragon

Breath Barrier (MC): Protegge dai gas e fumi. Situazionale.

Weapon of Legacy

Revitalize Legacy, Psionic: Verde sulla fiducia.

Livello 4

Expanded Psionic Handbook

Aura Sight (CS): Individuazione del male…a questo livello?!?
Detect Remote Viewing (CS): Ci proteggiamo dagli scrutamenti. Quante volte vi sarebbe stato utile? Ecco. Forse da DM.
Empathic Feedback (TP): I nemici subiscono danni quando ci attaccano in mischia. Meglio che non ci attacchino e basta, eh.
Personality Parasite (TP): No, ma sul serio?
Power Leech (TP): Funziona solo contro gli psionici. Poi non è che con loro sia risolutivo.
Correspond (TP): Parliamo telepaticamente con qualcuno. Difficile che sia davvero utile.
Death Urge (TP): Possiamo fare di meglio con la Suggestione, andiamo.
Intellect Fortress (PK): Molto rinomato, ma a meno che non sia ubriaco, Damp Power è meglio: a) minimizzare è quasi sempre meglio che dimezzare, b) influenza anche incantesimi e capacità magiche, anche se non usate la trasparenza, c) il livello è inferiore, d) se usiamo l’aumento (spendendo uguale a Intellect Fortress) influenziamo tutte le creature nell’area, non solo quindi un raggio di 6 metri. Intellect Fortress è utile se vi lanciano un potere psionico massimizzato. 
Mindwipe (TP): Sono due livelli negativi, Tempra nega. Poteva andarci meglio, ma anche peggio.
Trace Teleport (CS): Sappiamo dove si è teletrasportato il tizio che stavamo inseguendo. FIGO! Però, sinceramente: quante volte lo useremo?
Dimension Door, Psionic (PP): Comodo per scappare o riposizionarci. Attenzione che non possiamo fare azioni DOPO averlo usato, quindi se dobbiamo fare altro, facciamo lo prima. 
Energy Adaptation (PM): La versione Specified è di secondo livello e potendola usare come immediata, possiamo rispondere al tipo di energia che ci sta colpendo. Però vista la durata, questa può avere un senso in un dungeon, in modo da tenerci libere le azioni immediate ed essere protetti da tutti gli elementi per tutta l’esplorazione.
Telekinetic Maneuver (PK): Versatile e abbastanza funzionale.
Divination, Psionic (CS): Ottima fonte di informazioni. Se iniziate a usarla spesso, probabilmente il master metterà dei vincoli.
Wall of Ectoplasm (MC): Gli psion hanno muri peggiori rispetto ai “magici”, però questo rimane discretamente utile.
Freedom of Movement (PP): Che ve lo devo spiegare?
Psychic Reformation (TP): Possiamo rifare la build, cambiare i poteri obsoleti e altri trucchetti simpatici. Yay!

Complete Psionic

Energy Flash (PK): Il danno non sarebbe male, però l’aumento non è dei migliori e soprattuto richiede attacco in mischia.
Planar Apotheosis (PM): Nome altisonante per effetti deboli e durata misera, aumentabile con 6 PP extra. Troppi.
Ectoplasming Swarm (MC): Possiamo evocarlo su un incantatore. Potremmo dargli fastidio. Però non essendo gestibile e nemmeno particolarmente efficace, non è il massimo.
Shadow Eft (PP): Evocazione interessante, malvagia, basata sul veleno e sotterfugio. Il costrutto astrale rimane superiore.
Dimension Door, Psionic (PP): Hanno aggiunto un paio di opzioni che aumentano la versatilità. Migliore del precedente, però i limiti son sempre quelli.
Suggestion, Implanted (TP): Una Suggestione non dipendente dal linguaggio, che dura un giorno per livello e che scatta quando decidiamo noi? Beh, come non amarla?

Secrets of Sarlona

Dream Lock, Psionic (TP): Stessi limiti della versione precedente.
Discern Lies, Psionic (CS): Abbiamo già Zona di Verità. Mi pare ridondante.
Zone of Silence, Psionic (PM): Piace a Simon & Garfunkel.
Mind’s Eye (CS): Buon potere da esplorazione. 

Races of the Dragon

Evade Breath (PM): Eludere contro le armi a soffio. Situazionale è dire poco.
Dragon Hearted (PM): Immunità a fuoco o freddo. Si attiva come azione immediata, aumentando il costo. Un po’ limitante rispetto agli altri incantesimi di protezione elementale.

Dragon Magic

Gemstone Breath (PK): Incantesimo particolare, in cui gli incrementi producono status differenti. Comunque la cecità ad area con un TS riflessi non è affatto male. 

Stormwrack

Blackwater Mind (TP): Una difesa da attacchi telepatici. Lol.

Magic of Incarnum

Open Chackra, Psionic (PM): Potenzialmente comodo se nel gruppo c’è qualche mezzo incarum.

Mind’s Eye Archive

Spontaneous Combustion (PK): Un po’ di danni e danni Cos. Peccato sia solo a fuoco.

Livello 5

Expanded Psionic Handbook

Adapt Body (PM): Situazionale e poco incisivo, specialmente a questi livelli.
Catapsi (TP): Un altro potere per danneggiare solo gli psionici.
Leech Field (PM): Situazionale e non incisivo. Ciao.
Psychic Crush (TP): Raggio vicino, influenza mentale, se passa il TS l’effetto è ridicolo, RP e (udite) +4 al TS. 
Ok, poi è risolutiva, ma quando funzionerà?
Shatter Mind Blank (TP): Rimuove un Vuoto Mentale. Figo. Però bastava usare un Dissolvi Magia, che ha pure un’area migliore e fa anche altro.
Incarnate (MC): Solo nero? Può rendere permanente di tutto! Ok, però a meno di specifiche (che non conosco) gli effetti permenenti si possono dissolvere. Qua al contrario della versione magica, basta un tiro fortunato di uno con meno caster level di noi.
Quindi vale la pena solo se pensate di essere intoccabili dai dispeller, oppure se proprio vi serve una permanenza per qualche giorno e vi assumete il rischio di sprecare exp.
Power Resistance (CS): Se poi non si usa la trasparenza diventa allegramente rosso.
Tower of Iron Will (TP): Una protezione scarsa contro le influenze mentali per tutto il gruppo. Si salva perchè si lancia come immediata.
Body Purification (PM): Curiamo i nostri danni alle caratteristiche. Se non ci sono guaritori ha un suo utilizzo.
Ectoplasmic Shambler (MC): Vasta area, niente TS, niente RP, blocca, fa danno e intralcia la manifestazione di poteri e incantesimi. 
Major Creation (MC): Decisamente versatile, anche se con un po’ di Shaping Sand [SandStorm] possiamo ottenere molti di questi effetti con minor spesa.
Plane Shift, Psionic (PP): Viaggiare tra i piani ha una sua utilità.
True Seeing, Psionic (CS): Validissimo sempre.

Complete Psionic

Cranial Deluge (PM): Si attiva il round successivo. Tempra nega. Non funziona con chi ha meno di 3 punti int. Non è detto che uccida (a livelli alti poi diventa impossibile uccidere con solo 18d6). Raggio vicino. Ok, ha stile e un bel nome…però…
Detain Ectoplasm (MC): Situazionalissimo.
Suppress Schism (PK): Situazionalissimo parte 2.
Psychotic Break (TP): Difficile che sia più risolutivo di una Suggestione con un aumento. Sicuramente è meno versatile.
Stomp, Greater (PK): Stupida linea, aumento scomodo. Però simpatico l’effetto.
Celestial Conduit (PK): Non sono fan delle linee, comunque fa un buon danno, ottimo contro i non morti, ottimo l’aumento della CD.
Ethereal Agent (CS): Potere interessante di esplorazione. 
Stygian Dominion (PM): Prendiamo il controllo di un non morto senza intelligenza, oppure pagando l’aumento e rischiando un TS, anche uno intelligente. Carino, buona la durata.
Telekinetic Buffer (PK): Un muro attorno a noi che ci protegge e ostacola il movimento. Interessante e versatile.
Anticipatory Strike (PP): Il Celerity psionico. Come non amarlo? Belle le combo con Linked Power.

Races of the Dragon

Sense of the Dragon, Psionic (PM): Percezione cieca per un’ora per livello. Interessante, ma Touchsight è più forte e di livello inferiore, per quanto duri molto meno.

Dragon Magic

Crystal Body (MC): Una serie di immunità e resistenze interessanti, peccato per la durata.

Weapon of Legacy

Suppress Legacy, Psionic (TP): Mi pare assai situazionale.

Mind’s Eye Archive

Change Fate (CS): Bella extrema ratio. Attenzione al costo in exp.

Livello 6

Expanded Psionic Handbook

Aura Alteration (TP): Difficilmente lo useremo.
Breath of the Black Dragon (PM): Danno iniziale buono, ma aumento scadente. Non possiamo cambiare elemento.
Cloud Mind, Mass (TP): Non è che sia migliorata molto la questione.
Co-Opt Concentration (TP): Situazionale è dire poco.
Fuse Flesh (PM): Un save or Suck che richiede attacco di contatto. Per me è no.
Remote View Trap (CS): Piuttosto difficile da usare davvero.
Suspend Life (PM): Vogliamo emulare la principessa Aurora? 
Retrieve (PP): Teletrasportiamo un oggetto nelle nostre mani. Può avere degli utilizzi, eh…però non molti.
Contingency, Psionic (CS): La contingenza può essere davvero utile. 
Disintegrate, Psionic (PP): Una sorta di Save or Die, che però rischia di non uccidere. Non aumenta la CD, però può essere utile per distruggere oggetti.
Overland Flight, Psionic (PP): Volare tutto il giorno? Interessante, se non possiamo comprare oggetti magici economici adatti allo scopo.
Temporal Acceleration (PP): Un piccolo Fermare il Tempo che si lancia come azione veloce. Gnam.

Complete Psionic

Energy Nullification Field (PK): Un giorno capirò perchè ci siano così tanti poteri che funzionano solo sugli psion e solo in certi casi.
Ethereal Abduction (PP): La versione brutta (e di livello incredibilmente superiore) di Time Hop.
Mind Over Energy (PM): Immunità a un elemento come azione immediata. Abbiamo un sacco di cose simili a livelli inferiori.
Psychometry (CS): Sappiamo chi è passato di recente nell’area. Interessante, ma davvero situazionale in un’avventura non investigativa.
Stygian Bolt (PM): Livelli negativi ad area (stupida linea). Però Riflessi nega. Beh…
Incostant Location (PP): Ci teletrasportiamo come azione veloce ogni round. Interessante incremento della mobilità. Peccato per la durata.
Energy Barrage (PK): Buon danno e niente PR. Elemento a scelta. Area gestibile. Forse sarebbe Verde, ma son di buon umore.

Secrets of Sarlona

Hardening, Psionic (MC): Possiamo indurire il nostro equipaggiamento permanentemente. Però solo se per farlo non dobbiamo tener memorizzato questo incantesimo inutile.
Energy Trap (PK): Un po’ di danno (poco) e effetti interessanti.

Livello 7

Expanded Psionic Handbook

Evade Burst (PM): Come azione immediata otteniamo eludere. L’anello costa 25k. Giusto per dirvelo, eh.
Insanity (TP): Bersaglio singolo, influenza mentale, PR, Volontà nega, poi comunque non è risolutivo. Ciao.
Phase Door, Psionic (PP): Sinceramente abbiamo di meglio per fare le stesse cose.
Sequester, Psionic (CS): Difficile usarlo proficuamente.
Ultrablast (TP): Nome altisonante, risultato scadente.
Divert Teleport (PP): Una protezione dai teletrasporti in arrivo e andata. Peccato per la durata, che lo rende inferiore alla controparte magica.
Energy Conversion (PM): Protezione dagli elementi con contrattacco.
Energy Wave (PK): Il solito potere da danno. Ne abbiamo di migliori ai livelli precedenti.
Moment of Prescience, Psionic (CS): Dura troppo poco.
Oak Body (PM): Dà un sacco di immunità Però preferisco Crystal Body, anche se dura meno, perchè è di livello 5.
Decerebrate (PP): Un valido Save or Die.
Mind Blank, Personal (TP): Il vuoto mentale è sempre utile.

Complete Psionic

Energy Claws (MC): Fa il suo danno e va in lotta. Certo, il costrutto astrale è un lottatore migliore, ma magari ne vogliamo due.
Eyes of the Basilisk (PM): Pietrifichiamo una creatura a round, interessante. Però ha una durata contenuta ed è evitabile da nemici intelligenti.
Planar Champion (PP): Un’evocazione non particolarmente incisiva, se non fosse che il Cerebrilith ha un sacco di capacità magiche e psioniche, per cui potrebbe avere qualcosa che vi serve.

Secrets of Sarlona 

Control Weather, Psionic (PM): Sempre d’effetto, però non è che sia spesso utile.

Magic of Incarnum

Soul Crystal (MC): Uno di quei poteri “trucco” con cui mettiamo da parte tutti i punti potere che ci sono avanzati a fine giornata per usarli il giorno successivo. Ottimo soprattutto se possiamo concederci pause.

Faiths of Eberron

Intensify Manifest Zone, Psionic (MC): Roba da ambientazione.

Livello 8

Expanded Psionic Handbook

Iron Body (MC): Oak Body è un livello prima.
Matter Manipulation (MC): Beh…
Recall Death (CS): Morte e influenza mentale, se si passa il TS non fa quasi nulla. Meh.
Shadow Body (PM): Immunità e furtività, però niente da giustificare un ottavo livello.
Mind Blank, Psionic (TP): Se proprio lo dobbiamo fare ad altri.
True Metabolism (PM): Se non abbiamo chierici, può essere utile.
Bend Reality (CS): Duplichiamo i poteri che non conosciamo. Ottima versatilità, ma attenti al costo!
Teleport, Psionic, Greater (PP): Beh, che devo dire?

Complete Psionic

Stygian Veil (PM): Immunità, però perdiamo punti ferita.
Planar Embrace (PM): Ci rende mezzi celestiali o immondi. Quindi abbiamo accesso a un sacco di poteri, tra cui evoca mostri IX, il che significa altri poteri. Se siamo neutrali è ancora meglio perchè possiamo scegliere entrambe le versioni.

Feith of Eberron

Anchor Plane (MC): Ci sarà sicuramente un piano degno di questo nome, ma il DM ce lo boccerà. 

Weapons of Legacy

Sever Legacy, Psionic (TP): Situazionale a dir poco.

Livello 9

Expanded Psionic Handbook

Apopsi (CS): Solo sugli psion. 
Microcosm (TP): Solo su un bersaglio con 100 PF?
Timeless Body (PP): A che dovrebbe servire?
Affinity Field (PM): Condividiamo le cure, i danni e i poteri fino a livello 3. Qualche risvolto carino, ma raggio, livello e durata remano contro.
Etherealness, Psionic (PP): Potrebbe servire, eh. Però è difficile.
Assimilate (PM): 20d6 danni, se uccidiamo guadagniamo per un’ora punti ferita temporanei, +4 a tutte le caratteristiche e qualche altra cosetta. 
Reality Revision (CS): In pratica è desiderio psionico.

Complete Psionic

Urge Extermination (TP): Solo se il bersaglio non ha più di 90 pf…
Affinity Field, Pain (PM): Un modo contorto di fare danno.
Stygian Conflagration (PM): 1d4 livelli negativi ad area senza ts. Perchè no.