Nuove Sottoclassi Astrologiche in D&D 5e

Continua il mio contributo per il Vecchio Carnevale Blogghereccio. Questo mese il tema è l’astrologia (qui trovate l’introduzione al tema e modalità per partecipare). Avevo già contribuito qualche settimana fa creando razze homebrew per la quinta edizione (una per ogni segno zodiacale, le trovate qua). Però hanno prorogato il tema mensile, quindi eccomi qua di nuovo per dirvi che avete fino a fine mese per scrivere un articoletto sul rapporto tra astrologia e GdR. Affrettatevi! Per dare il buon esempio ecco delle nuove sottoclassi home made per Warlock, Stregone e Mago.
Sarò sincero con voi: non le ho testate ancora. Quindi se lo fate, datemi dei feedback. Anzi, perfino ora che le leggete, ditemi come vi sembrano queste nuove sottoclassi. Troppo forti? Troppo deboli? Troppo assurde? Troppo giuste?

Quando ho fatto le 12 razze, mi avete dato un sacco di suggerimenti per bilanciarle. Continuate così!

Sfera armillare e cieli stellati. Andiamo, non vi sale subito la voglia di una campagna astrologica?

Mago – Tradizione: Astrologia

Per i maghi è naturale studiare. In questo caso lo studio si rivolge agli astri in modo da poter comprendere il presente e predire il futuro. Spesso questi individui passano le sere a scrutare i cieli, aggiornando il loro libro di effemeridi con gli spostamenti degli astri.

Navigazione Predittiva

Dal livello 2 la comprensione degli spostamenti celesti e le previsioni dei pericoli ambientali donano al mago la competenza nell’abilità Sopravvivenza. Al termine di ogni riposo lungo tira 1d12. Se ottiene un numero inferiore alla propria competenza, per tutti i tiri in Sopravvivenza sommerà il doppio della competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.

Previsione Costante

A partire dal lvl 2 il mago può studiare la posizione del cielo o le carte celesti, per garantirsi un bonus all’iniziativa pari alla propria competenza fino alla fine del successivo riposo lungo.

Cieli Arcani

Quando il mago raggiunge il livello 6, dopo il lancio di un incantesimo tira 1d12. Se il risultato è superiore al numero dello slot utilizzato, recupera immediatamente lo slot. Questo potere è utilizzabile un numero di volte pari alla competenza ogni riposo lungo.

Divinazione Cosmica

A partire dal livello 10 il mago durante il riposo breve può analizzare le posizioni degli astri in cielo o tramite un libro di effemeridi e divinare il futuro. In questo modo può replicare l’effetto di un incantesimo a scelta tra Conoscenza delle Leggende (al posto dell’incenso saranno necessarie 10 MO in fogli e inchiostri speciali) e Contattare altri Piani.

Oroscopo

A partire da livello 14 il mago può effettuare una previsione ad un altro soggetto adiacente, impiegando un minuto. Al termine della procedura il bersaglio potrà tirare 1d20 e sostituirlo come risultato a un qualsiasi tiro di d20 che effettuerà o che sarà effettuato da un nemico entro la fine del suo successivo riposo lungo.
Il mago può utilizzare la capacità per un numero di volte pari alla propria competenza, gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.

Stregone – Origine: Costellazioni

Questi stregoni traggono il loro potere dalle costellazioni. Questo conferisce loro un potere sul microcosmo interno, grazie al quale possono utilizzare poteri di luce e manipolare la sorte. Spesso gli Stregoni delle Costellazioni sono altezzosi e pensano di essere eletti dal destino.

Luce interna

Fin dal primo livello lo Stregone può vedere perfettamente nell’oscurità grazie alla propria luminosità interiore. Ottiene scurovisione con raggio 36 metri. Utilizzando un punto stregoneria, può vedere anche attraverso l’oscurità magica per 10 minuti.

Legame microcosmico

Il microcosmo dello stregone risuona con gli altri microcosmi. Questo gli rende estremamente semplice entrare in sintonia con le altre persone. Per questo ottiene competenza in Persuasione.

Aura di Fortuna

Ricorrendo alla propria energia interiore e utilizzando un punto stregoneria, lo Stregone a partire da lvl 6, può attivare un’aura di fortuna. Per un minuto tutti gli alleati nel raggio di 6 metri ottengono vantaggio a un tipo di tiro salvezza a scelta dello Stregone (lo stesso per tutti).
Utilizzando invece 3 punti stregoneria si può conferire vantaggio ai tiri per colpire.

Stella Pulsante

A partire da livello 14 uno Stregone quando si trova in condizione di oscurità o luce fioca può teletrasportarsi di 36 metri in un altro punto in luce fioca o in oscurità, utilizzando un’azione bonus.

Cosmo Bruciante

A livello 18 lo stregone ottiene immunità ai danni radianti, da fuoco e da tuono.
Inoltre tira con vantaggio qualsiasi prova o tiro salvezza per evitare di essere scrutato magicamente.

In aggiunta utilizzando un punto stregoneria può, con un’azione standard, irradiare un’onda astrale nel raggio di 6 metri attorno a sé, infliggendo 1d6 danni radianti ogni 2 livelli da stregone a tutte le creature presenti nell’area. Chi supera un TS Des con CD pari a 8 + Car + Competenza può dimezzare i danni.

Warlock – Patrono: Ecclittica

L’ecclittica (o eclittica) è la fascia lungo cui scorre il sole nel suo cammino giornaliero. La presenza di questa importantissima stella permea di magia la zona. Alcuni warlock riescono a collegarsi a questa entità, stipulando un patto. In questo modo ottengono un’enorme consapevolezza riguardo tutto ciò che accade.

Incantesimi da aggiungere alla lista del Warlock:

Lvl 1: Individuazione del bene e del male. Globo Cromatico
Lvl 2: Individuazione dei Pensieri. Raggio Rovente
Lvl 3: Chiaroveggenza. Fulmine
Lvl 4: Occhio Arcano. Muro di Fuoco
Lvl 5: Conoscenza delle Leggende. Contattare Altri Piani.

Consapevolezza

Al primo livello l’intuitiva comprensione delle persone conferisce al Warlock la competenza in Persuasione e Intuizione. Inoltre ottiene scurovisione nel raggio di 9 metri.

Magia degli Astri

Al primo livello il Warlock impara i trucchetti Guida, Taumaturgia, Luci Danzanti.

Affinità al Cielo

A livello 6 il Warlock ottiene resistenza ai danni da tuono. Inoltre come azione bonus ottiene velocità di volare 9 metri per 10 minuti. Può utilizzare questa capacità un numero di volte pari alla competenza e gli usi si ricaricano al termine di un riposo lungo.

Visione

A livello 10 la scurovisione del Warlock aumenta a 36 metri, inoltre può vedere nell’oscurità magica. Ottiene anche competenza in Percezione e una volta ogni riposo breve può ritirare un tiro in percezione prima di sapere se ha avuto esito positivo o meno, ma dopo aver visto il risultato.

Onniscienza

A livello 14 quando lancia un incantesimo il warlock può decidere di tirare 1d12. Se ottiene un risultato superiore allo slot utilizzato, si ottiene un +1 alla CD e al colpire dell’incantesimo. Altrimenti un -1.

Inoltre usando un’azione può ampliare la propria percezione, divenendo automaticamente consapevole di tutte le creature intelligenti nel raggio di 9 metri. Questa capacità rimane fino al termine del successivo riposo breve o lungo (quale avvenga prima) e si può riutilizzare una volta ogni riposo lungo.




Ok per ora tutto qua. Magari prossimamente farò anche delle altre sottoclassi astrologiche. Quali vorreste vedere?

Se vi è piaciuto, ricordatevi che ho una sezione apposta per D&D 5e.
Se invece vi piacciono altri giochi, potete vedere quelli per cui ho fatto una recensione.

Ricordatevi di contribuire con un articoletto sul tema astrologia! Se non avete idee, qua trovate spunti utili.

Razze e Talenti Astrologici in D&D 5e

Nuove razze e nuovi talenti per D&D 5e, “la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo”. Questo è il mio contributo per il vecchio carnevale blogghereccio di questo mese il cui tema era proprio l’astrologia (leggete pure l’introduzione del mese e gli altri articoli sull’astrologia e i GdR). Quindi ecco una razza nuova per ogni segno zodiacale e un talento per avere poteri specifici legati ai pianeti. Fatemi sapere che ne pensate e correte a contribuire anche voi con articoletti sul tema astrologia!

Curiosità: svariati anni fa provai a buttare giù un regolamento per un GdR a tema astrologia. Ogni N anni rimetto mano alle bozze, ma poi mi rompo le scatole quando si tratta di scrivere tutti i dettagli, testare tutto, ecc. Quindi niente. Però riciclo parte del progetto per contribuire con qualcosa di nuovo.

A proposito, ho anche fatto delle sottoclassi astrologiche, sempre per d&d 5e.

Nuove Razze per D&D 5e

Ariete – Primigeni

Razza antica, si dice che sia stata la prima a camminare sulla terra. Sono umanoidi dai lineamenti molto marcati, vigorosi e dotati di un paio di corna ricurve. Spesso facili all’ira vivono in civiltà di norma semplici, quasi tribali.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media.
Caratteristiche: +2 a For , +1 Cos
Esplosione di Rabbia: Quando usa l’azione di attacco può rimpiazzare uno degli attacchi con un’esplosione di ira per bruciare i propri nemici. Tutte le creature entro 3 metri devono effettuare un tiro salvezza contro Destrezza (CD 8 + Bonus Cos + Competenza). Se falliscono subiscono 1d10 danni da fuoco, altrimenti dimezzano. I danni salgono col livello. LVL 5 2d10; LVL 11 3d10; lvl 17 4d10.
Si può utilizzare questa capacità una volta per punto di competenza. Il riposo Lungo ripristina tutti gli usi.
Carica Brutale: Dopo l’azione di scatto può attaccare un nemico con le corna come azione bonus, infliggendo 1d8 + bonus di For.
Resistenza alle Fiamme: Al quinto livello, una volta ogni riposo lungo può usare la propria reazione per acquisire resistenza ai danni da fuoco per un minuto.

Toro – Gnani

Si dice che siano nati come incrocio tra i nani e gli gnomi. Il loro aspetto fisico conferma la teoria: sembrano gnomi più alti, un po’ più robusti e barbuti, ma non quanto i nani. Le loro comunità sono spesso basate su agricoltura e allevamento.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 7,5 metri. La velocità non è ridotta dall’armatura.
Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +1.
Resistenza Magica: Vantaggio ai tiri salvezza Costituzione e Forza contro effetti magici.
Figli della Natura: Competenza in 2 abilità a scelta tra Natura, Medicina o Sopravvivenza.
Parlare con Gli animali: Con gesti e suoni si può comunicare con gli animali tramite semplici frasi.
Vita Semplice: Competenza negli attrezzi da artigiano o borsa da erborista.

Gemelli – Spiriti Urbani

Piccoli di statura, dalle orecchie a punta, snelli e agili, possono sembrare halfing o kender a un osservatore poco attento. Non si conoscono loro civiltà, poiché solitamente si inseriscono in grandi ambienti urbani indipendentemente dal tipo di popolazione presente, normalmente vivendo di espedienti.

Tipo: Folletto
Taglia: Piccola
Velocità: 7,5 metri.
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int
Versatilità estrema: Competenza in due abilità a scelta, due linguaggi a scelta e due attrezzi a scelta.
Magia innata: Imparano il trucchetto Illusione Minore.

Cancro – Ondini

Creature umanoidi che spesso popolano le rive di fiumi, laghi e talvolta anche mari. Praticano spesso culti lunari. Leggermente bassi di statura, caratterizzati dalla pelle pallida, piccolissime branchie dietro le orecchie e da infiorescenze accennate che crescono sui loro capelli.

Tipo: Folletto
Taglia: Media
Velocità: 9 metri, nuotare 9 metri.
Caratteristiche: +2 Sag, +1 Car.
Vita Acquatica: Le branchie permettono di respirare solo per un’ora continuativa. Dopo di che devono respirare aria.
Amici dell’acqua: Possono parlare con gesti e suoni, comunicando solo semplici frasi, a tutti gli animali che nuotano o vivono vicino all’acqua.
Scurovisione: Scurovisione di 24 metri.
Resistenza Magica: Vantaggio a tutti i TS su Intelligenza, Saggezza, e Carisma contro effetti magici.
Magia Innata: Luminescenza, Armatura Magica. Ciascuno di essi può essere lanciato una volta ogni riposo lungo. A lvl 5 si ottiene anche Cura Ferite una volta ogni riposo lungo.

Leone – Aristoi

Molto simili agli umani, ma dotati di una folta criniera e di un’aura di splendente nobiltà. Abili combattenti, le loro società spesso si fondano su una monarchia piuttosto accentrata coadiuvata da una vitale nobiltà di spada.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 For, +1 Car.
Resistenza Regale: Resistenza ai danni necrotici e radianti.
Radiosità: Impara il trucchetto Luce.
Nobiltà: Competenza in Persuasione.
Irraggiamento: A partire dal terzo livello può usare un’azione per liberare il proprio potere solare. Questo potere dura un minuto. Inizia quindi a irradiare luce piena per 3 metri e fioca per altri 3. Alla fine di ogni turno ogni creatura entro 3 metri subisce danni radianti pari a metà del livello del personaggio (per eccesso). Ogni round come azione bonus può emettere un ruggito che spaventa le creature entro 3 metri (CD: 8+Bonus Car+Competenza per negare). Questa capacità si può usare una volta ogni riposo lungo.
Ruggito: Il ruggito descritto precedentemente si può usare indipendentemente da irraggiamento, ma richiede un’azione e si ricarica alla fine di un riposo lungo.

Vergine – Metaforgiati

Piccole creature simili a piccoli forgiati ma che mantengono tracce della loro essenza vivente. Molto portati per la tecnologia e la costruzione di golem e simili. Spesso formano città arroccate ai bordi delle montagne in cui vivono grandi quantità di individui in poco spazio.

Tipo: Umanoide
Taglia: Piccola
Velocità: 7,5 metri
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Tratti da costrutto: Resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai TS per non essere avvelenati. Non deve mangiare e bere, ma deve respirare. Non deve dormire e non può essere fatto addormentare da magie. Il riposo lungo lo fa rimanendo fermo ma vigile per 6 ore.
Specializzazione: Competenza in un’abilità, un linguaggio e un attrezzo a scelta.
Maestria artigianale: sceglie un qualsiasi attrezzo in cui abbia la competenza e raddoppia il bonus di competenza quando lo usa.
Artigianato Magico: Conoscono il trucchetto Riparare.

Bilancia – Elfi Assoluti

Una sorta di elfi, caratterizzata da tratti ancor più marcati: orecchie più a punta, pelle quasi diafana e inoltre nascono asessuati, pur potendo cambiare sesso a volontà, pur non cambiando visibilmente aspetto. Formano di norma società altamente democratiche con un grande sviluppo delle arti.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Car, +1 Des.
Scurovisione: 18 metri di scurovisione.
Retaggio Mistico: Immunità a Sonno ed effetti di Charme.
Trance: Non dormono, ma vanno in trance per 4 ore come gli elfi.
Diplomatici: Il loro distacco dalle pulsioni di tutti i tipi li rende ottimi diplomatici. Ottengono competenza a Persuasione.
Cultura: Ottengono un linguaggio a scelta.
Studi Magici: Possono usare un trucchetto a scelta dalla lista del Mago, dello Stregone o del Warlock.

Scorpione – Aracnoidi

Sembrano una strana variante degli Yuan-Ti dotati di una coda da scorpione velenosa, che sovente nascondono per farsi passare da umani. Spesso si mescolano alle altre civiltà umanoidi.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int.
Scurovisione: 18 metri.
Resistenza magica: Vantaggio ai tiri salvezza su Des, Int, Sag, Car.
Resistenza al veleno: Resistenza ai danni da veleno e immune alla condizione avvelenato.
Magia Innata: Conosce il trucchetto Spruzzo Velenoso. A lvl 3 può lanciare Suggestione una volta ogni Riposo Lungo.
Pungiglione: Quando usa l’azione di attacco può rinunciare a uno dei suoi attacchi per usare la sua coda per attaccare un bersaglio adiacente infliggendo 1d4+Bonus For. Se infligge danni il bersaglio deve effettuare un TS Cos (CD: 8 + Bonus Cos + Competenza) per non essere avvelenato e subire 1d6 extra da veleno. Questi danni salgono col livello LVL 5 2d6; LVL 11 3d6; lvl 17 4d6. Si può rilasciare veleno una volta per punto di competenza. Il riposo Lungo ripristina tutti gli usi. La possibilità di attaccare invece rimane.

Sagittario – Centauri Eruditi

Sono centauri un po’ più piccoli ed esili dei loro cugini più famosi, ma più portati per lo studio o l’esplorazione. Formano spesso comunità ristrette e talvolta nomadiche. Hanno l’abitudine di trascrivere tutto ciò che imparano per trasmetterlo alle generazioni future.

Tipo: Folletto
Taglia: Media
Velocità: 12 metri
Caratteristiche: +2 Des, +1 Int.
Semi Equini: Le capacità di muovere e trasportare pesi sono calcolate come fossero di una taglia in più. Tuttavia la loro velocità di scalare è 4 volte inferiore e tutte le prove di arrampicata sono effettuate con svantaggio.
Studio o Viaggio: Ottengono la competenza in due abilità a scelta tra Percezione, Sopravvivenza, Medicina, Natura, Arcana, Religione, Addestrare Animali. In una di queste due ottengono anche la Maestria.

Capricorno – Nani di Pietra

Una sottorazza nanica ancor più incline all’emarginazione e alla vita sotterranea. Si dice che nelle loro vene scorra sangue di elementali della pietra a causa del loro aspetto “roccioso”.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 7,5 metri. Non sono rallentati dalle armature.
Caratteristiche: +2 Cos, +1 Sag.
Scurovisione Superiore: Vedono al buio fino a 36 metri.
Sensibilità alla Luce: Svantaggio a colpire e Percezione quando si prova a notare o colpire qualcosa in piena luce.
Corpo di Pietra: Non necessitano di mangiare e bere. Ottengono +1 alla CA per via della durezza della pelle. Effettuano il riposo lungo in solo 6 ore.
Inoltre ottengono vantaggio ai TS contro veleno e resistenza ai danni da veleno.
Addestramento militare: Sono competenti in: Ascia Bipenne, Ascia da Battaglia, Martello Leggero e Martello da Guerra.
Affinità alla Pietra: Se analizzano origine e storia di strutture di pietra ottengono Maestria nell’abilità Storia.
Manualità: Ottengono competenza in un attrezzo a scelta.
Mente Rocciosa: Vantaggio ai TS per non essere Charmato.

Acquario – Mente Aliena

Sembrano normalissimi esseri umani, magari con tratti un po’ più raffinati e una scatola cranica leggermente più abbondante. Spesso formano civiltà aperte agli stranieri e tendenti alla tecnocrazia.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Mente Asettica: Immuni agli effetti di charme. Vantaggio ai TS Int, Sag e Car contro effetti magici.
Resilienza: Una volta ogni riposo lungo possono usare la loro reazione per ritirare un TS appena fallito.
Attitudine: Ottengono competenza in un’abilità, un attrezzo a scelta e imparano una lingua a scelta.

Pesci – Sirenidi

Creature anfibie, in grado di cambiare forma per passare dal movimento terrestre a quello acquatico. Quando sono a terra sono simili agli umani, ma caratterizzati da tratti particolari, come colori inusuali, parti più grandi o più piccole del normale. In acqua hanno mani e piedi palmati e branchie sul collo.

Tipo: Umanoide
Taglia: Media
Velocità: 9 metri terra e 3 metri acqua.
Caratteristiche: +2 Int, +1 Des.
Mutaforma: In 1 minuto possono cambiare aspetto, passando alla forma marina in cui le due velocità si scambiano (3 metri su terra e 9 metri in acqua). In forma terrestre respirano aria e in quella marina acqua. In entrambe possono trattenere comunque il fiato per 15 minuti.
Particolarità Magica: si può scegliere un qualsiasi trucchetto da qualsiasi lista.
Magia acquatica: Conosce il trucchetto Modellare Acqua,una volta volta ogni riposo lungo può lanciare Creare o Distruggere acqua (solo per crearla) e una volta raggiunto il livello 5 una volta ogni riposo lungo può usare Wall Water [Elemental Evil].

Noterete che non ho mai parlato di allineamenti, ma sapete già cosa ne penso…vero? (altrimenti potete guardare qui, quo e qua)

Nuovo Talento D&D 5e

Legame Astrale

Requisiti: –

Beneficio: Si sceglie un pianeta (in senso astrologico) con cui si ottiene un legame da cui trarre benefici.

Luna: +1 Sag o Car. Impari due trucchetti da una classe a scelta.

Sole: +1 For o Cos. Una volta ogni riposo Lungo puoi ritirare un TS contro un effetto che ti imporrebbe una condizione.

Mercurio: +1 Des o Int. +1,5 metri di velocità, una volta ogni riposo lungo un +1 iniziativa, prima di tirarla.

Venere: +1 Car o Cos. Una volta ogni riposo Lungo puoi ritirare un TS Cos o toccare un alleato con un’azione e lui potrà ritirare il successivo TS Cos entro 10 minuti.

Marte: +1 For o + 1 Des. Una volta ogni riposo Lungo si può ritirare un tiro per colpire.

Giove: +1 Cos o +1 Car. +1 PF per livello.

Saturno: +1 Sag o +1 Int. Lingua aggiuntiva, e competenza in un’abilità aggiuntiva.

Urano: +1 Des o For. Una competenza negli attrezzi e un’abilità extra.

Nettuno: +1 Des o +1 Cos. Si può usare scattare su ogni tipo di terreno, senza provocare attacco di opportunità. Si impara un trucchetto lanciabile a volontà.

Plutone: +1 Car o +1 Int. Impari l’incantesimo Suggestione e un incantesimo di primo livello di Illusione, necromanzia o ammaliamento.

Ed ecco tutto. Non sono molto avvezzo alla creazione di materiale nuovo per D&D 5e, quindi datemi i vostri pareri. Ho creato roba troppo forte? Troppo debole? Qual è la vostra razza preferita? Quella col vostro segno zodiacale vi piace?

Sui pianeti invece non vi chiedo nulla di specifico perchè tanto non credo sarete appassionati di astrologia, giusto? Vi dico solo che se pensate di usare come riferimento le divinità eponime, vi dico che cascate male, ma non malissimo.


Per scrivere qualcosa sul tema astrologia, vi ricordo di guardare le regole e l’introduzione al tema del mese.
Se volete leggere altra roba su D&D 5e, la trovate qua.
Ai tempi ho scritto anche qualche razza e classe per D&D 3.5. Vi interessa?

GURPS – GdR Universale Super Dettagliato – Quarta Edizione – Recensione

Recensione della quarta edizione di GURPS. Lo so, voi giocatori di D&D siete cresciuti imparando che la quarta edizione non esiste. Però questo vale solo per D&D, non per tutti gli altri giochi di ruolo!
Perdonate la battuta facile, oggi comunque andiamo ad analizzare questo gioco abbastanza complesso di cui vi avevo già parlato qualche settimana fa, spiegandovi quanto fosse divertente e articolata la creazione del personaggio. Oggi cerchiamo di dare uno sguardo al sistema facendo una panoramica sulle meccaniche e la funzionalità del gioco. Davvero è troppo difficile da gestire come si dice, ci sono troppe regole? Spoiler: se venite da D&D 5e potrebbe spaventarvi, per i giocatori di D&D 3.5 è già più gestibile, se invece giocavate a Rolemaster vi sembrerà addirittura fluido e scorrevole.

Questo è il secondo manuale base di GURPS. Con questo (campaign) e il basic set (character) si può giocare.

Creazione del personaggio

So che ne ho già parlato, ma la creazione del personaggio è fantastica. Ok, può spaventare perchè le opzioni sono un’infinità e ci si perde nelle scelte (sia macro, del tipo “e allora cosa faccio?” sia intermedie “meglio mischia o distanza?” sia micro “meglio essere allergico ai cani però avere un amico influente oppure lascio perdere?”), ma io lo trovo decisamente soddisfacente, in quanto la possibilità di personalizzazione è elevata alla massima potenza.

Certo, questo genera molte più possibilità di imbarcarsi in scelte subottimali o proprio disfunzionali, però d’altro canto si può riuscire a replicare esattamente il personaggio che avete in mente usando le meccaniche di gioco.

Insomma, se la creazione del personaggio in D&D 5e è come andare a comprare un sugo pronto (che se andate in un posto molto fornito (aka avete molti manuali) c’è davvero tanta scelta e alcuni sughi sono anche di ottima qualità!), GURPS vi indica il reparto degli ingredienti, tutti prezzati e dovete cucinare voi rispettando il vostro budget (i punti usati per la creazione). Questo significa che sarà molto più facile fare una schifezza (soprattutto per chi come me non sa cucinare), ci si metterà più tempo, però potete decisamente dare più sfogo alla vostra fantasia.

Se siete giocatori di D&D 5e e vi siete offesi per il paragone, sappiate che per vendicarvi potreste regalarmi una scorta di sughi pronti.

Sistema universale

Dunque, se non lo sapete GURPS è un sistema universale, nel senso che non è pensato per uno stile di campagne specifico (fantasy, gotico, fantascientifico, storico, moderno, cyberpunk, horror…) ma è stato creato con l’intento di poterle replicare tutti.

Quindi, sì, possiamo trovare regole su come hackerare un PC accanto a quelle per lanciare un incantesimo o riparare la propria armatura.

Razze, specie, etnie e creature varie

Tanto per cominciare le regole di creazione del PG (e PNG!) permettono di replicare qualsiasi tipo di razza (sia elfo, orco, nano e le classiche creature fantasy, sia alieni, robot androidi e cyborg di vario tipo), questo ci aiuto molto per quanto riguarda flora e fauna (se qualcuno tira in ballo Serenella lo banno dalla vita vera senza passare dal via).

Tecnologia presente nell’ambientazione

Inoltre viene esplicitato il concetto di TL (Technology Level): una scala di numeri da 0 a 12 in cui viene rappresentato, appunto, il livello tecnologico dell’ambientazione. Dall’età della pietra fino alla fantascienza più sfrenata. Nel manuale le varie abilità e oggetti dipendenti dalla tecnologia vengono corredate dal valore di TL a cui sono disponibili (ad esempio le più antiche armi da fuoco hanno la scritta TL 4, i computer e le abilità ad esso correlate si vedono da TL 8 in su e via dicendo). Vengono indicati quali dovrebbero essere gli effetti delle cure a seconda degli strumenti a disposizione dei medici, effetti specifici delle abilità (essere esperti di biologia nel 1600 non è la stessa cosa che nel 2020, no?) e budget iniziale (lo so, sembra assurdo, ma siamo più ricchi ora che nel 1200).
Questo può aiutare nella creazione dell’ambientazione, poiché se volete rifarvi a un periodo storico specifico (sì, so che per giocare nell’antica Roma c’è Lex Arcana, ma magari volete l’età del bronzo o il rinascimento o il feudalesimo Giapponese…), potete sapere già senza sforzarvi troppo pensando cosa inserire e cosa no.

Magia e poteri vari

Perfino le capacità speciali che possono esserci nel vostro mondo (poteri mentali tipo le Bene Gesserit di Dune? Imposizione delle mani dei paladini? Robe strane come gli X-Men?) sono replicabili o con la magia, i poteri psionici o con la vasta scelta di pregi selezionabili in fase di creazione personaggio (a proposito di X-Men, si può essere in grado di lanciare laser dagli occhi come Ciclope…o come Nonno Laser).

Insomma, anche da questo punto è perfettamente adattabile alle esigenze del tavolo e permette voli di fantasia notevoli potendo gestire le idee particolari senza difficoltà.

Questo è un ottimo manuale se volete usare intensivamente la magia nelle vostre campagne

Esempio di ambientazione facilmente gestibile con GURPS

Io ad esempio sto masterando ora un’ambientazione in cui le creature umanoidi e dintorni sono più piccole di 100 volte rispetto al normale. Questo significa che un topo è un nemico incredibile e una paperella una minaccia mortale, un ramo di un albero può coprire una città e via dicendo. Inoltre, come se il mondo non fosse già abbastanza pericoloso, dalla terra fertile escono dei mostri, quindi le civiltà sono costrette a svilupparsi in luoghi lontani dal terreno (spiagge, alberi, rocce, ecc). Per fortuna la tecnologia è abbastanza sviluppata, diciamo che sembra di essere in una specie di XVI secolo in cui però hanno scoperto l’elettricità.

Ecco, in tutto questo GURPS aiuta parecchio, mentre con giochi più snelli e leggeri farei fatica a rendere bene tutto questo. Certo, potrei usare un narrativo, ma non era quello che cercavo.

Se vi interessano altre info sulla mia ambientazione, fatemelo sapere.

Uso delle abilità

Partiamo dal presupposto che TUTTO è un’abilità in GURPS. Sedurre, calcolare, colpire, lanciare magie…Tutto. Quindi qualsiasi azione in cui ci sia da testare le probabilità di successo si basa sulle medesime logiche: si tirano 3d6 e bisogna fare un numero non superiore al proprio punteggio di abilità per riuscire. Semplice e lineare. Come dicevo, probabilmente i fan di Rolemaster diranno che è un gioco facile (io infatti dico così ai miei giocatori che mi prendono per pazzo). Poi certo, la cosa difficile è calcolare i vari modificatori (sia ambientali, sia derivanti da capacità specifiche dei soggetti), ma soprattutto sapere quale abilità usare di preciso e, se il pg non l’ha in scheda, conoscere il suo default.

Già, perchè ogni abilità a un default (ok, non tutte, solo quelle non troppo astruse e il default si usa solo se ha senso che l’abilità sia aperta a tutti nell’ambientazione). Nel senso che se non si possiedono punti, non si è addestrati, diciamo, in sua vece si può utilizzare un altro punteggio. Ad esempio se volete camuffare qualcuno potreste usare il vostro punteggio di IQ-5, oppure le vostre capacità di makeup con -3. Sì, makeup è un’abilità. C’è anche l’abilità per stivare il carico sui veicoli o per prendersi cura della casa. Questo ci porta al prossimo punto: scegliere con cura l’abilità migliore.

Ad esempio Streetwise (la capacità di interagire coi criminali e la cricca di strada) è diversa da criminologia (lo studio dei criminali). Per convincere qualcuno abbiamo, a seconda della situazione, fast-talk, carousing, acting, diplomacy, intimidation, merchant, panhandling, public speaching, savoir-faire e sex-appeal. 10 abilità, mentre in D&D 5e sono solo 3, giusto per dare un parametro. Quindi ricordare quella precisamente adatta alla situazione potrebbe non essere così immediato.

Queste sono le sole abilità “Sociali” prese da questo fantastico sito, che amerete.

Combattimento

Il mio passato da master di Rolemaster mi fa dire che non è poi così complesso, perchè non c’è una tabella specifica per ogni arma la quale rimanda poi ad altre tabelle a seconda del tipo di danno (non scherzo, RM funziona così).

In GURPS la situazione è più snella: Si tira per vedere se si colpisce, sempre coi classici 3d6. In caso affermativo il nemico proverà a parare, schivare o deviare il colpo, sempre con 3d6. Se colpiamo tiriamo il danno. Da esso sottraiamo il valore di protezione della parte del corpo colpita (sì, ci sono i colpi mirati). La quantità di danno che supera la protezione va moltiplicata per un fattore dipendente dal tipo di danno (una lancia è una cosa, un pugnalino un’altra, no?) e questo va sottratto agli HP del bersaglio. Nota a margine: tutti i danni sono fatti coi d6. Non si usano altri tipi di dado per giocare. Questo può essere un problema per i fan dei dadi strani, ma almeno è un risparmio per chi ha pochi soldi.

A seconda della quantità di danno si avranno contraccolpi immediati, effetti duraturi (specie se vengono colpite parti diverse dal tronco) o perfino morte. I punti ferita non sono tanti, anzi. Il realismo la fa da padrone e un bel colpo di pistola può uccidere qualcuno all’istante.

Ovviamente la situazione non è davvero così rosea come la dipingo, perchè esistono vari tipi di attacco (totalmente incauto, la finta, il colpo rapido, l’azione preparata…) e le posture (in piedi, seduto, in ginocchio, carponi, sdraiato…), quindi bisogna un po’ studiare.

Sistema magico

Ecco, devo dire che la magia non mi convince del tutto. Anche se bisogna far presente che sui vari manuali l’esistenza di vari sistemi magici diversi, proprio per potersi adattare a ogni tipologia di campagna e di ambientazione. Infatti esistono vari manuali aggiuntivi in cui vengono presentate varianti o proprio sistemi differenti. Però, visto che non mi hanno convinto più di tanto (o quanto meno non erano quello che cercavo in quel momento), io parlerò solo di quello base.

Tanto per cominciare non esiste il mana. Le magie si lanciano attingendo ai FP, i Punti Fatica. Cioè lo stesso punteggio che indica quanto possiamo correre, per esempio. Questo significa che tendenzialmente il mago rachitico alla Raistlin è difficile da fare, ma non importa.

Le magie sono divise in “aree tematiche“, “scuole“, se vogliamo. Aria, Acqua, Terra, Fuoco, Tecnologia, Ombra, Salute, Piante, Controllo Corporeo, Animali, Divinazione, Necromanzia, e tante altre. Ogni area possiede una selezione di magie diverse, ciascuna delle quali è considerata un’abilità.

Se vogliamo imparare una magia diversa, non ci resta che metterci un punto, in modo da poterla usare (se non vogliamo fallire spesso dovremmo mettere anche qualche punto in più, probabilmente).

Sinceramente a me un po’ la cosa disturba, poiché non ho mai sopportato gli incantatori “tuttofare” di D&D che per decenni hanno studiato abiurazione e basta, poi all’improvviso virano su invocazione lanciando palle di fuoco, ma comunque se trovano una pergamena di alto livello di necromanzia, la imparano al volo e ogni mattina possono trasformare completamente la propria lista come fosse un vestitino nuovo. Ok, molti incantesimi hanno come requisito di conoscere la loro versione inferiore, ma non è particolarmente problematico spendere quel paio di punti per guadagnare enormemente in versatilità.

Diciamo che io sono più vicino a quei maghi settoriali che si vedono tipicamente nei romanzi: sanno lanciare bene un certo gruppo di magie, magari sono molto fighi e ne conoscono pure un altro paio, ma non è che possono conoscere ogni cosa senza problemi (come in Rolemaster, appunto).

Io sto provando a limitare tutto questo con una HR (una variazione alle regole): ogni volta che si inizia a prendere magie in una nuova “scuola”, bisogna pagare un punto per ogni scuola che già si possedeva. Questo riduce l’efficacia dei maghi tuttofare, ma mi rende insopportabile per i giocatori (no, scherzo, ne abbiamo parlato e hanno accettato).

Ecco un altro manuale di magia. Interessante!

Difficoltà

Come dicevo, il gioco è un po’ complesso. Quindi se volete provarlo seriamente, sconsiglio di giocarci da ubriachi. Perchè ogni volta che un giocatore dichiara l’azione per il proprio PG dovete essere sul pezzo per sapere quale abilità usare e quali modificatori assegnare alla prova. Esagerazioni a parte, se volete una serata leggera e serena, non ve lo consiglierei per una one-shot. Insomma, già che si inizia a studiarlo e si prova a conoscerlo, almeno fare una breve campagna.

Un altro problema potrebbero essere i calcoli. Se per voi fare (2d6+2 (danno) – 4(armatura))x1.5 (moltiplicatore per i danni “cut”) richiede la calcolatrice (o comunque è un calcolo complicato che vi fa passare la voglia di giocare), allora forse GURPS non fa per voi, a meno che non usiate Roll20 o qualsiasi altro tool di automazione (molto utile anche in casi tipo danni da collisione, che richiedono padronanze matematiche tali che potreste dimostrare il teorema di Fermat sul bordo di una pagina).

Invece per quel che riguarda le regole, io sto aggiornando questo schermo del master. Anche se io ultimamente gioco senza schermo (cioè faccio i tiri visibili a tutti) avere un pannello in cui mettere dietro le regole (ed eventualmente coprire gli appunti) è decisamente un salvavita.

Approccio modulare

Se decidete di approcciarvi a GURPS, non scoraggiatevi: so che le regole sono tante, ma non c’è alcun bisogno di saperle tutte.

A parte che se nella vostra campagna non ci sono le armi da fuoco (per dire) non avete motivo di studiarvi il loro funzionamento, se non giocate in un mondo magico, vi risparmiate le regole per la magia. Se partite con un livello di potere contenuto, gli oggetti magici non servono subito. E via dicendo.

Io ad esempio ho fatto una campagna senza veicoli. Ho saltato parecchie pagine e a giudicare dallo sguardo follemente vacuo di chi ne parla, pure parecchi complicate!

Inoltre potreste togliere alcuni dettagli per partire e pensare di inserirli quando sarete tutti più pronti (tipo i colpi mirati o le penalità minori per i danni leggeri o alcune tipologie di attacco). Per questo esiste la versione LITE (anche in italiano). Può semplificare di molto la questione (anche se io sono masochista e mi son buttato sulla versione integrale).

Stesso discorso per i mille manuali di espansione che esistono (sul serio, c’è la versione GURPS di tipo qualsiasi cosa): non partite cercando di leggere tutti i manuali che possono riguardare la vostra campagna. A parte che se non siete bucanieri, spendete un capitale, ma soprattutto verrete sepolti da un mare di regole! Andate cauti e partite dal base, al massimo un paio di cosine in più per caratterizzare meglio (ok, predico bene e razzolo male, io son partito aggiungendo Low-Tech, Magic, Fantasy Dungeon e ne ho sfogliati un altro paio solo per prendere un dettaglio extra).

Pro e contro

+ creazione super libera, classless, raceless e levelless.
+ adattabile a tutti i tipi di campagna
+ ottimo grado di precisione e di realismo
+ vasta copertura di manuali
+ è noto ai più come il più complesso gioco che sia giocabile (Fatal è più complesso, ma non è giocabile), quindi farete un figurone alle feste
– un po’ difficile da studiarsi
– richiede un po’ di RAM da parte del master per poter girare
– I sistemi magici che ho letto non mi hanno fatto innamorare di loro
– Manca un bestiario nei manuali base, ma anche un bestiario onnicomprensivo. Se volete mostri o cercate online (ci sono ottimi prodotti fan-made) o comprate un manuale specifico da cui attingere ogni volta che vi serve un mostro.

Se vi ho incuriosito e avete altri dubbi e domande sul gioco, chiedete pure!

Se vi ho addirittura convinto, pensate di comprare qualche manuale di gurps

Per altre recensioni di GdR invece venite pure qua.

Brancalonia – Manuale di Ambientazione Spaghetti Fantasy per D&D 5e – Recensione

In realtà nel manuale (prodotto da Acheron Games) non dicono mai di essere un’espansione di D&D, ma stanno sul vago, affermando di essere un’ambientazione per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Comunque il manuale vi aiuterà a giocare campagne ambientate in una specie di Italia low magic con avventure low power. Sostanzialmente le sessioni saranno incentrate su ignoranza, violenza fine a sé stessa e goliardate varie. Ma cerchiamo di entrare nel vivo del regolamento e dell’ambientazione a cui hanno dato vita Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla. Via con la recensione.

Nella copertina di Brancalonia c’è un tizio con equipaggiamento scadente che beve. Ho detto tutto

Nuove Razze e Classi per D&D 5e

Sì questo GdR è basato su D&D, ma non vorrete giocare un nano, un draconico o peggio ancora un elfo (quelli non si usano mai, nemmeno nelle campagne standard, no?) in un’avventura del genere, giusto?

Per questo vi sono venuti in aiuto, creando alcune razze compatibili con il regolamento 5e.

Quindi a parte gli umani, che costituiscono gran parte della popolazione, abbiamo:

Dotato

Avete presente le storie con i settimi figli di settimi figli? O bambini nati durante un’eclissi o un temporale? Ecco, questi personaggi hanno ricevuto un dono e sono portati per la magia.

Morgante

L’immagine somiglia pericolosamente a Bud Spencer che mangia un piatto di fagioli. Potrei dire solo questo. Comunque sono colossi buoni, ma letali. perchè (cito il manuale) “non c’è cattivo più cattivo di un buono che diventa cattivo”.

Salvatico

Abitanti delle foreste e delle montagne. Resistenti, coriacei e rustici. Perfettamente adatti alla vita nelle terre selvagge, meno a quella cittadina.

Marionetta

Sì, una vera marionetta di legno parlante. I riferimenti a Pinocchio si sprecano in ogni parte della loro descrizione. Sono ovviamente di taglia piccola. Si possono usare anche in versione pupi siciliani per fare i soldati.

Malebranche

Diavoli che hanno abbandonato Lucifero per vivere sulla terra. Sì, coprono un po’ il ruolo dei tiefling di D&D 5e, anche se sono più diversificati l’uno dall’altro. Infatti ogni Malebranche è caratterizzato da una peculiarità fisica specifica.

Inoltre abbiamo delle nuove professioni. Uso questo termine non a caso, perchè in Brancalonia la classe è strettamente legata ad uno specifico ruolo nella società. Io non ho mai apprezzato molto questo approccio (come ho avuto modo di raccontare varie volte), ma visto l’intento semi-serio del manuale, non mi formalizzo.

Ad ogni modo per ogni classe del manuale base di D&D viene presentata una sottoclasse specifica per adattarsi a questo mondo di canaglie.

Il Barbaro diventa un Pagano, dotato di un’ira che lo rende impossibile da immobilizzare e rallentare.

Il Bardo si improvvisa Arlecchino, con poteri da mimo, di silenzio ed esibizione.

Il Chierico si converte in Miracolaro, un prete in grado di invocare bonariamente l’aiuto dei santi e di Padre Terno (giuro, si chiama così).

Il Druido si trasforma in Benandante, una specie di buono stregone della natura in grado di contrastare non morti e spiriti malvagi.

Il Guerriero si specializza come Spadaccino, un abile duellante con due armi.

Il Ladro ruba il ruolo di Brigante, per cogliere alla sprovvista chi si avventuri fuori città.

Il Mago si rivela come Guiscardo, un esperto scopritore ed utilizzatore di tesori magici.

Il Monaco trascende in Frate, ma non porge spesso l’altra guancia. Anzi.

Il Paladino è declassato a Cavaliere Errante, ma può prendersi cura dei suoi compagni sgangherati.

Il Ranger è intrappolato nel ruolo di Mattatore, un cacciatore e ammaestratore di animali feroci.

Lo Stregone appare come Scaramante, un vero protetto dal fato.

Il Warlock è riconosciuto come Menagramo, in grado di maledire nemici e non solo.

Personalmente alcune di queste non mi paiono particolarmente ben riuscite. Come lo Stregone e il Guerriero. Invece altre le giocherei proprio volentieri anche in una campagna classica di D&D. Il Warlock essendo in grado di dare svantaggio ad area a tutti i tiri è decisamente succoso. Le capacità di Silenzio e di sommare il Carisma alla CA del Bardo lo rendono in grado di ricoprire ruoli diversi dal solito e interessanti.

Inoltre abbiamo una serie di Backgroud che, oltre a caratterizzare il passato problematico e macchiettistico del nostro personaggio, ci permettono di integrarci con le regole specifiche di Brancalonia, conferendoci bonus alle risse, al calcolo delle taglie e via dicendo.

Per finire la creazione del personaggio (tranquilli, non è GURPS, si fa in un attimo) abbiamo i talenti. Sia per migliorare l’uso delle meccaniche introdotte con questo manuale, sia per caratterizzare ulteriormente le razze.

Ad ogni modo mi sembra che ci sia tutto il materiale per poter dar vita a eroi, che poi eroi non sono. Perchè, come accennato, in Brancalonia non ci si può prendere troppo sul serio. Perchè i PG saranno gli scarti del mondo degli avventurieri. Cavalieri di seconda, ma anche di terza mano, non più in garanzia. Giramondo cialtroneschi impelagati in imprese al limite tra l’epico e il ridicolo. Furfanti, lestofanti e sacripanti in cerca del colpo grosso per poter sperperare tutto in bagordi interminabili. Perchè questo è Brancalonia.

Livello di Potere Limitato

Come abbiamo visto, non stiamo cercando di replicare propriamente campagne ad alto potenziale. Anzi. In questo le regole ci danno una mano (sporca e ruvida pure lei).

Tanto per cominciare, scordatevi di arrivare a lvl 7. Non perchè morirete prima. Cioè, forse anche quello. Però il gioco non prevede un avanzamento oltre il livello 6. Un po’ come il famoso E6 che girava ai tempi di D&D 3.5.

Questo perchè in un mondo del genere in cui la serietà è indissolubilmente intrecciata con la farsa, avrebbe davvero poco senso un personaggio di lvl 20 con tutto il potere che ne deriverebbe. Poi in realtà dopo il lvl 6 al posto degli avanzamenti di livello si ottengono dei talenti speciali, ma non entriamo in dettagli noiosi (e che soprattutto potrebbero scatenarmi gli azzeccagarbugli contro per violazione del copyright).

Altra regola piuttosto importante. Non vi faccio spoiler e la introduco con delicatezza (anche i miei capoversi possono essere piuma o esser fero). Questo GdR basa le sue avventure su una ripetizione di fasi di azione, ritorno alla base e fasi di riposo. Quindi per favorire questo ed evitare che si dorma una notte in tenda e si recuperi tutto, per effettuare un riposo breve servono 8 ore e per un riposo lungo 7 giorni.

Vi do un secondo per digerire la notizia. Avevo già accennato a questa variante quando feci la raccolta delle varie HR e varianti varie per D&D 5e. Compare nel manuale del DM col nome di Realismo Crudo. Normalmente non apprezzo, ma in questo caso penso sia adatta al tipo di gioco e di personaggi che si vogliono proporre. Non sono eroi in grado di risolvere ogni situazione, ma canaglie in grado di infilarsi in ogni pasticcio.

Comunque per indorare la pillola, se ci si riposa nel proprio covo, si ottengono una serie di bonus a seconda dei lussi (anzi Granlussi) di cui è fornito. Per cui una cucina ben attrezzata ci farà recuperare più DV e via dicendo.

Poi ovviamente non possiamo adagiarci troppo sugli allori, al crescere della nostra Taglia e della nostra Fama, potremmo avere brutte sorprese e ritrovarci a perdere il nostro Covo!

Per concludere in bellezza, abbiamo l’equipaggiamento. Anzi, dovrei dire in bruttezza, visto che la novità è proprio il cosiddetto “Equipaggiamento Scadente“. Spade che si spezzano, armature che si smontano, lame che si sfilano e tanto altro, in modo da rendere i combattimenti ancor più paradossalmente chiassosi e scalcagnati. A completare il quadro abbiamo armi improvvisate, oggetti magici a dir poco discutibili (“ciarpame magico“) e pozioni definite esplicitamente intrugli.

Sì, se avevate in mente un paladino scintillante in groppa a un candido destriero, direi che avete sbagliato gioco.

Risse, Bettole e Bagordi

Se non volete passare la settimana di riposo dentro al vostro covo, potreste voler trovare una bettola per darvi alla pazza gioia. Spendendo una buona quantità di denaro potreste finire per vivere avventure ancor più sensazionali che nel resto del tempo. Abbiamo infatti una simpaticissima tabella di avvenimenti casuali, dalle frodi ben riuscite a intoppi sessuali con nobili. Ovviamente il rischio è di imbattersi, o di provocare deliberatamente, una rissa.

Però sarebbe un peccato uccidere qualcuno mentre ci si diverte con una sana scazzottata! Per questo sono state introdotte regole appositamente studiate per creare un combattimento scenografico, inverosimile e incruento, in cui nessuno rischia la vita.

La questione meriterebbe di essere discussa a fondo, ma ho sonno ve la riassumo: ogni livello si acquisiscono nuove mosse speciali, ogni classe ha una mossa tipica, le classi magiche possono usare i loro poteri per azioni tragicomiche.

Botte da orbi, testate, sedie spaccate, bottiglie rese magiche e fracassate addosso ai nemici, sparizioni all’ultimo momento, colpi di sfortuna, vetri infranti e via dicendo, solo per il gusto di far passare il prurito alle nocche, perchè a fine combattimento non si potranno nemmeno svuotare le tasche degli avversari atterrati, ma ci si potrà limitare a prendersi un piccolo trofeo.

Luoghi e Mappe

Come avrete capito l’ambientazione è una sorta di versione fantasy dell’Italia. Il Sinistro Stivale. Questo perchè guardando la mappa, questa pare un ribaltamento speculare della nostra penisola.

Ad ogni modo non posso farvi un riassunto di tutta la sezione geografica e storica, ma sappiate che è decisamente ampia, ben curata e che non mancherete di trovare riferimenti più o meno occulti alla cultura popolare italiana.

Mi permetto solo di segnalare un paragrafetto sulle “Strade che Non Vanno da Nessuna Parte“. A me ha ricordato vagamente il racconto “Conosco un Posticino” di Benni, anche se chiaramente qua si stava citando Gianni Rodari (in maniera esplicita, eh, non sto facendo il fenomeno di cultura). Ad ogni modo ci sono sentieri visibili ma ignorati da tutti, seguendo i quali non si può predire in alcun modo a cosa si andrà incontro. Molto interessante se si è a corto di idee o se si vuole costringere il master a improvvisare.

Avventure, Mostri e PNG

Non siamo scoperti nemmeno da questo fronte. Possiamo attingere a una serie di mostri tipici della tradizione italiana (non per fare spoiler, ma c’è la Befana) e a una piccola collezione di PNG tipici da inserire come avversari, aiutanti, carne da bagordi e via dicendo.

Il manuale contiene inoltre l’avventura Introduttiva in Solitario “Il Figlio dell’Aquila”, la campagna di gioco “Soldati di Ventura”, in 6 Episodi.

Opinioni e Consigli

Il manuale mi sembra potenzialmente piacevole da giocare. Le regole sono solide ed efficaci nel trasmettere l’atmosfera che si vuole ricreare.

L‘ambientazione e lo stile di gioco sono funzionali l’uno all’altra e interessanti da scoprire.

Però, c’è un però. Il manuale è soprattutto spassoso da leggere e da sfogliare. La quantità e la qualità di battute e citazioni è a dir poco impressionante. Non posso farvi una carrellata, ma, a titolo di esempio, avere la polizia col nome di Equitaglia, il disegno del trio Solenghi Marchesini Lopez, gli attacchi in cui la mano può esser fero o esser piuma, i Fratelli di Taglia… insomma, se frequentate il mio blog sarete abituati a battute atroci, ma qua ne hanno fatto professione.

Poi io non ho una cultura pop smodata, quindi probabilmente mi sono perso dei riferimenti per la strada. Quindi indicatemi la vostra citazione preferita nei commenti!

Già che ho citato i disegni, mi preme far notare che la qualità è sorprendentemente buona. Ok, io partivo prevenuto e con pochissime aspettative, ma sono rimasto piacevolmente impressionato.

Per concludere, io ve lo consiglio. Ottimo per serate alcoliche (o comunque in stato di percezioni alterate), leggere e frivole. Poi non ci giocherei una campagna di 3 anni, ok, diciamo che lo vedo più come gioco per decomprimere da inserire tra due campagne lunghe in modo da farsi una manciata di sessioni morendo dal ridere.

Quindi se volete provare, compratelo! Sappiate che c’è anche un manuale di espansione: Macheronicon. Purtroppo non ne sono ancora entrato in possesso. Vedremo.




Se volete leggere altre recensioni di Giochi di Ruolo, accomodatevi.
Se invece siete fissati con D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposita.

Come iniziare a fare il Master – GdR – Non solo D&D

Masterare (o masterizzare, se siete dei CD) per la prima volta può essere impegnativo. Però a volte si riescono a trovare giocatori, ma nessuno di offre come DM (anche se avete provato tutti i sistemi). Quindi dobbiamo diventare noi stessi master. Quindi mettiamo da parte le ansie, la paura, il sentimento di inadeguatezza, prendiamo fuori la frusta e iniziamo a pensare alla campagna. Ecco alcuni consigli su come diventare master in 24 ore (boh, ci stava bene). Ovviamente non parlo di nessun Gioco di Ruolo specifico, quindi che sia D&D 5e, D&D 3.5, Pathfinder, PF2, o qualsiasi altro GdR “tradizionale”, dovreste trovare utile questo articoletto. Spero.

Ovviamente ricordo le solite cose:
1) non sono infallibile. se pensate abbia scritto una cavolata, avete un suggerimento, un’idea o una critica, fatevi avanti.
2) non pensate di poter imparare a fare il DM leggendo un articoletto (fosse anche uno bellissimo come questo). Qui ci sono consigli, poi bisogna provare. Lo so che non c’è provare, ma solo fare e non fare, secondo un vecchio saggio. Però io vi dico di provare e sbagliare. Sbagliare ci dà punti esperienza, se riusciamo a imparare dai nostri errori.

Riciclo vecchie immagini del mio erede che gioca a Heroquest

Non scrivere la campagna

Sinceramente io non so se giocherei mai con qualcuno che mi dicesse “ho già scritto tutta la campagna da lvl 1 a lvl 20″. Come fai a sapere già cosa decideremo di fare? Sei onnisciente? E sprechi così il tuto talento?

Non ha senso scrivere un libro per pensare a una campagna, sul serio. Basta inserire qualche locazione interessante, personaggi (non giocanti) con degli obiettivi chiari e una buona occasione per far ottenere ai PG qualcosa di interessante se si compie un certo sforzo (cioè un’avventura).

Magari per aiutarvi a improvvisare potreste prepararvi un piccolo diagramma di flusso con alcune delle probabili azioni dei PG e le reazioni del mondo circostante. Inoltre avere a portata sempre le caratteristiche di vari tipi di creatura può essere utile.

Quindi anche se non siete la Robin Hobb, non vi preoccupate, la storia crescerà mano a mano, iniziate a buttare giù qualche amo, un minimo di contorno e vedrete che non sbaglierete.

Non serve pensare tutta l’ambientazione

Un po’ il fratello del consiglio precedente. In questo caso però non si rovina la qualità del gioco scrivendo tutta l’ambientazione. Semplicemente è uno spreco di tempo. Sinceramente: non sapete per quanto tempo durerà la campagna, magari farete solo 4-5 sessioni in un dungeon vicino al primo villaggio. Magari i PG si affezionano a un PNG e non vogliono più uscire dalla città di partenza.

Insomma, in questi casi, sapere che la città lontana svariate centinaia di km è governata da una monarchia costituzionale elettiva, in cui il potere esecutivo è bilanciato dal consiglio dei pari, tra cui spiccano le seguenti 10 figure di rilievo (…), non gliene frega niente a nessuno, detta come va detta.

Di norma io per i neofiti consiglio di definire un po’ la zona circostante, segnandosi le forze che possono esercitare una diretta influenza in quel luogo e in quel momento. Poi ci sarà tutto il tempo di definire il resto mano a mano.

Ovvio se riuscite ad aggiungere i nuovi tasselli con un po’ di anticipo è un po’ meglio, in modo che prima di imbattersi in un gigantesco impero che stava lì da secoli a 10 km da loro, magari hanno visto diplomatici, esploratori o ne hanno sentito parlare in taverna. Insomma, avere una o due sessioni di vantaggio rende l’ambientazione più credibile, ma non c’è bisogno di eccedere.

Oneshot Introduttiva

Riassumendo gli ultimi due punti, potreste volere una semplice oneshot, per iniziare a partire. Giusto per capire se i giocatori vorranno continuare, a cosa sono più interessati e via dicendo.

Beh, ecco qua proprio uno spunto per voi. Va bene per qualsiasi GdR, quindi anche se non giocate a D&D dovreste trovarla utile. Mi auguro.

Non preoccuparsi se alcuni sanno le regole meglio di voi

Ripetete con me: il master non deve essere infallibile.

Nella campagna che ogni tanto cito (quella che va avanti da 9 anni, per capirci), il master non è assolutamente il più esperto in fatto di regole. Giusto la scorsa sessione uno ha chiesto di poter sbilanciare un avversario e lui si è girato verso il lato dei regolisti chiedendo se loro sapevano a memoria il funzionamento della manovra (sì, la risposta era sì).

Non c’è nulla di male in questo. Secondo me è un bravissimo master e al massimo se deve perdere qualche punto ai miei occhi è perchè è difficilissimo riuscire a trascinarlo a sessione!

Non dovete sapere a memoria ogni regola, potete chiedere, googlare, cercare sui manuali o perfino (se ai giocatori non dispiace) improvvisare una soluzione su due piedi e appuntarsi di cercare la regola per bene in seguito.

Poi certo, se non vi sentite sicuri è meglio un gioco che conoscete bene, meglio ancora se è anche semplice, ma non si deve pretendere che il DM sia il più ferrato sulle regole!

Chiarire bene cosa si intende fare prima di iniziare

Magari avete un approccio molto diverso da chi ha masterato prima di voi. Oppure voi potreste credere di avere davanti un tipo completamente diverso di giocatori. Ci possono essere un sacco di aspettative e preconcetti da entrambe le parti.

Quindi una bella sessione zero è quasi obbligatoria. Se non avete voglia di trovarvi fisicamente per farla, potete chiarire i punti in chat, o col piccione viaggiatore, fate voi. Però parlate.

Ci dobbiamo divertire, siamo giocatori pure noi

Consiglio sponsorizzato dall’associazione contro il maltrattamento dei master.

Comunque sul serio, se siete lì tutto il tempo a pensare “che barba che noia”, poi non si divertiranno nemmeno gli altri. Trovate le cose interessanti del vostro ruolo: poter esercitare maggiore influenza sulla trama, più possibilità di creazione personaggi, interpretazione di parti diverse, controllo maggiore sulle regole, possibilità si seviziare i PG...

Quindi va bene accontentare i giocatori, cercare di organizzare una campagna seguendo i loro gusti e via dicendo. Però alla fine ricordatevi che non si ottengono punti bonus seguendo la via del martirio e anzi, se la campagna non piace al DM è molto probabile che non piaccia a nessuno.

Non è pg contro master. Il master è solo un altro giocatore

Questo è il corollario. Non tormentate i giocatori solo per il gusto di farlo. Se volete sfogare il vostro sadismo diventate dei leghisti estremisti!

Inoltre ricordate che il gioco prevede che in linea di massima i PG riescano nelle loro imprese (se non state giocando a Paranoia). Quindi i vostri png preferiti “dovranno” perdere contro i pg.
(poi qua si va nel difficile, capire quando i giocatori hanno fatto errori enormi, o son stati troppo sfortunati, ecc)

Non potete cambiare le regole e il risultato dei dadi a vostro piacimento a meno che non abbiate concordato di seguire questa via durante la sessione zero.

Come ho detto qualche volta (parlando dei premi ai giocatori che si impegnano e delle abilità di parola, direi), essere master non ci dona nessun beneficio particolare in termini di aumento del buon senso, dell’estetica o di qualsiasi altra capacità critica.
Quindi rispettiamo le opinioni dei giocatori, specialmente quando riguardano la gestione del loro stesso personaggio!

Capire che sta creando una storia insieme ai giocatori

Secondo corollario. La storia non è del master.
Lo so, sembra blasfemo.

Il mondo è gestito dal master, i PNG sono gestiti dal master, ma i protagonisti della storia sono i PG e loro sono gestiti dai giocatori.

Pensate a una qualunque opera (uno shonen, un romanzo fantasy, quello che volete). Se voi poteste creare e gestire il mondo, ma non i protagonisti, direste mai che quella storia è vostra?

Se la storia è solo del DM, significa che sta facendo railroading pesante e che quindi più che una campagna di D&D stiamo ascoltando un audiolibro (come dicevo qua).

Quindi: ascoltate gli spunti offerti dai giocatori tramite i loro PG. Cercate di non imporre la vostra soluzione e il vostro percorso. Lasciate che scelgano cosa fare e non solo come farlo.
Certo, per riuscirci bisognerà improvvisare un po’, ma meglio vedere un master che chiede 2 minuti per riflettere piuttosto che uno intento a negare arbitrariamente qualsiasi cosa perchè non perfettamente in linea con quanto aveva ideato in precedenza.

Inoltre attenti a non parlare solo voi. Lasciate spazio ai giocatori in modo che possano esprimersi liberamente. Se monopolizzate sempre le scene, finiranno per essere solo spettatori e non protagonisti della storia!

Guardate pure dei video di sessioni e GdR, ma con criterio

Non vi consiglierò nessun video specifico, perchè non li guardo. Un mio amico ha citato Perkins, ma non so mai quando è serio e quando no.

La questione è che dovete fare attenzione. A parte il fatto che ovviamente potreste trovarvi a seguire persone che non ne capiscono molto e vi infarciscono di fesserie, ma questo potrebbe capitarvi con qualsiasi tipo di fonte (a parte me, che sono infallibile, chiaro).

Il punto è che i video per loro stessa natura mirano alla spettacolarizzazione. Non dico che siano “falsi”, che ci sia un copione e che eseguano più “ciack” per ogni scena. Come dicevo, non li seguo e non lo so. Dico solo che al tavolo di norma si cerca di fare una buona sessione per i partecipanti, mentre se si fa un video si sta cercando di ottenere una sessione fruibile per gli spettatori.

Questo tende a creare dinamiche diverse che difficilmente si ricreeranno al vostro tavolo. Cercare di imitarli non vi renderà master migliori (a meno che non vogliate fare video anche voi e diventare famosi, ma allora non è l’articolo per voi, mi spiace).

Questo anche perchè in linea di massima imitare qualcuno (a prescindere che sia visto in video o dal vivo) non è molto proficuo.

Prendere sunto sì, imitare no!

Manuali concessi

Soprattutto parlando di D&D e Pathfinder si scatena la guerra dei manuali concessi. Potrei fare un altro articoletto in merito tanti sono gli argomenti da trattare, ma per ora sarò conciso:

  • concedere è un termine brutto, ok.
  • ci sta che il dm non voglia giocare con manuali che non conosce minimamente
  • ci sta che il dm non abbia voglia di leggersi un manuale
  • non sempre i giocatori sono lì per fregare il master, quindi usare un singolo talento o incantesimo fuori dalla lista dei manuali utilizzati non ucciderà nessuno
  • si può anche partire utilizzando un’opzione per poi toglierla se si rivela sbilanciante. Certo, bisogna essere chiari fin da subito e poi non si può fare se siete ancora dei bambini lagnosi.

Tutto questo per dire: se alla prima esperienza volete limitare il campo, non preoccupatevi. Si può partire usando solo i manuali base, aggiungendo materiale mano a mano. Però nel caso io penserei di concedere del rebuild facilitato.

Gestione Interpersonale

Mi spiace, era solo una finta. Nel senso: abbiamo un ruolo di “responsabilità” con maggiori “poteri” rispetto agli altri giocatori. Quindi dobbiamo fare attenzione a non abusarne.

Poi ci sarebbe da discutere di risoluzione dei conflitti tra PG e giocatori, gestione dei “giocatori tossici”, allontanamento dal tavolo, sostegno emotivo dopo i TPK, capire quando la campagna sta danneggiando i rapporti interpersonali e chiuderla…e via dicendo.

Però io ho carisma -2, quindi non so interagire con le persone. Arrangiatevi.

Consigli sparsi

Ovviamente se non vi consigliassi di leggere qualche articolo del mio blog, sarei una pessima persona. Però mi limiterò a segnalare quelli utili per un DM.

Il Reskin è vostro amico. Usatelo e risparmierete tempo e fatica.

Se cercate un modo semplice per gestire mappe, nomi, dadi, ecc, qui c’è un archivio di tutti i link utili.

Trappole sì, trappole no e trappole come? Un approfondimento sul tema.

Cercate sunti per PNG? Ecco un po’ di background.

Cercate una recensione di un gioco o di un manuale aggiuntivo per sapere se aggiungerlo o no? Recensioni gratis per tutti.

Come faccio a far incontrare i PG senza usare la solita taverna? 1001 soluzioni per aiutare il DM (*il numero potrebbe non corrispondere a realtà, presidio medico chirurgico)

Stormwind Fallacy aka Ottimizzazione contro Interpretazione. Come evitare di applicare un sistema disfunzionale per limitare il potere dei PG.

Poi qua ho scritto un sacco di altri approfondimenti, ma non voglio esagerare.

Se invece giocherete (come statisticamente probabile) a D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposta.



In bocca al worg, bando ai timori infondati, non fate fermare le vostre idee per colpa della timidezza! Tutti possono riuscire a fare il master! Buttatevi. Poi calcolate i danni da caduta.

Come trovare Immagini, Grafiche, Foto e figure – Non solo D&D

Avere un immagine per il proprio personaggio aiuta a immedesimarsi e a dare la giusta impressione anche agli altri. Non siete d’accordo? Per non parlare di quando il Dungeon Master propone un bel disegno del luogo che si sta esplorando o del personaggio con cui si sta parlando. Ecco i modi migliori per trovare disegni per le proprie sessioni, che si tratti di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e, non importa!

Pinterest. Davvero, è la cosa migliore per quantità di immagini e per il motore di ricerca. Ottimo per per PG, PNG, Ambienti, Mostri, Città, Castelli, Case chiese e fogli di giornale (cit.). Ottimo per ambientazioni Fantasy o Fantascienza o perfino Horror.

Io tipicamente lo uso quando devo creare un pg o una campagna. Inizio a buttare tutte le cose circa attinenti in una cartella, poi mi godo i suggerimenti che mi fornisce in maniera automatica ed ottengo questi risultati. Provate!

Altrimenti esiste anche Deviantart. Mi sembra un po’ più scomodo di base, ma a volte saltano fuori dei disegni di qualità davvero fenomenale che non si trovano da altre parti.

Se invece cercate di riprodurre uno stemma, magari per tutte le famiglie nobili rivali che si scontrano nella città, o per i vari eserciti che si scontreranno nell’epica battaglia finale, in quel caso, ecco drawshield, simpatico sito con generazione casuale!

Dotato anche alcuni parametri da selezionare in modo da ottenere risultati coerenti!

Però magari non lo trovate, o volete creare da soli l’immagine per il vostro PG. Solo che non sapete disegnare. Accipigna.

Bene, ora c’è un sito splendido che permette anche a chi come me usa UML perchè a mano fa fatica a disegnare gli omini stecchino.

Art Breeder. Possiamo caricare un’immagine o prenderne una dal loro database e poi alterarla grazie al loro sistema di intelligenza artificiale. Milioni di parametri, impostazioni modificabili al millimetro, risultati veramente stratosferici.

Per i visi è mitico, per gli animali e le opere d’erte simpatico, per figure intera e panorami ancora da migliorare.






Altrimenti esiste una cosa bellissima chiamata Google.
Sul serio, di solito c’è già qualcuno che ci ha già pensato e l’ha scritto su internet. Google è tuo amico.



Se cercate altri link utili, magari per mappe, dadi e dintorni, ecco qua.

App PC e Smartphone per GdR – non solo D&D

Sia per D&D 3.5, Pathfinder e D&D 5e, raccolta di tutte le app (tendenzialmente per smartphone Android, ma alcune dovrebbero girare anche su iPhone) che conosco utili a rendere più semplice il gioco. Mettete il gioco di ruolo dentro il vostro cellulare e evitate di trasportare mille manuali!

Complete Reference (gratuita e valida per D&D 3.5, D&D 5.0 e Pathfinder), dentro ci trovate materiale di vari manuali, comodi sistemi di ricerca e via dicendo.

Sinceramente non so quanto sia aggiornata, voi la usate?

Pathbuilder (ovviamente per Pathfinder), non credo di doverla nemmeno presentare. Ora esiste anche la versione per la seconda edizione.

Spellz serve per aiutarci a gestire i vari libri incantesimi, slot e incantesimi lanciati!

5th Edition Spellbook. Molto comodo! Ovviamente serve per gestire gli incantesimi e sapere il loro effetto.

Non è super completo, nel senso che alcuni manuali mancano (o l’hanno aggiornato?), ma se state facendo la scheda di un incantatore, valutatelo seriamente, vi evitate di prendere tutti i manuali ogni volta!

Per Pathfinder abbiamo un’app: Pathfinder Character Sheet. Comoda e piena di funzionalità, tra cui un lancia dadi.

Inoltre abbiamo anche Spell Tracker for Pathfinder 1, simpatica app che mi hanno suggerito. A prima vista pare molto comoda per tenere traccia degli incantesimi del vostro personaggio.

Monitorare le durate, gli incantesimi usati, gestire il libro incantesimi e tanto altro.
Ora non sto giocando a PF, quindi non l’ho provata molto, ditemi voi.

PCGen è un comodo generatore di personaggi. D&D e Pathfinder.



Ok, lo confesso, questa parte è un po’ meno aggiornata delle altre.
Mi potete aiutare? Voi che app usate?

Se invece cercate altri link, con sistemi di ricerca di incantesimi e talenti o guide di ottimizzazione o disegni e mappe, eccoli qua.

Link utili per Build – Ottimizzazione e MinMax – non solo D&D

Confessatelo: anche voi amate costruire schede di personaggi forti, pur non essendo powerplayer. Qua trovate consigli e guide per perfezionare ogni dettaglio del vostro PG. Non vi annoierò ora con una disamina della Stormwind Fallacy, quindi vediamo i migliori siti e pagine in cui trovare consigli su come creare un personaggio funzionale e magari ottimizzato, che si tratti di D&D 5e, Pathfinder o D&D 5e.

D&D 5e

Forse non sarei dovuto partire dalla quinta edizione. Io per ora mi spulcio le cose per conto mio (usando questi link per avere sistemi di ricerca comodi), per il resto controllo ogni tanto Giantitp e poco altro.

L’unica cosa è questa guida alle sottoclassi. Molto comoda, anche se a volte sono in disaccordo.

D&D 3.5

Se dovete scegliere gli incantesimi o poteri psionici in D&D 3.5, io guarderei QUI.  Per le manovre del Tome of Battle, invece qua.

Add X to Y: come sommare la Des ai danni, l’Int alla CA, il Car al colpire… e tanto altro.
Valido sia per D&D 3.5 che per Pathfinder. Direttamente dal forum Giantitp.

List of Necessary Magic Item: I migliori oggetti magici, gli effetti più utili da ricercare e il modo più economico di averli. Sempre da Giantitp.

Lists of Stuff: Tutti o quasi i privilegi di classe, i poteri, le capacità speciali che si possono ottenere in D&D e i vari metodi di acquisizione a confronto. C’è di tutto: compagno animale, scurovisione, immunità, dominio bonus, attacco furtivo…

Oggetti non magici: C’è un mondo sommerso di oggetti alchemici, veleni, attrezzi, strumenti e tanto altro. Io lo adoro.

Alzare le caratteristiche. Chi non vorrebbe il punteggio massimo in Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Carisma?

Per gli archetipi c’è un po’ da sudare: QUI trovate la descrizione di tutti, ma senza indice ragionato.
QUI un indice ragionato su basi che non ritengo molto utile. QUESTO infine ha descrizione e buona sistematizzazione, ma a volte ho trovato piccoli errori in queste pagine, quinti controllate.

Polymoprh Guide: Avete Metamorfosi? Volete delle forme interessanti? Ecco qui un ottimo confronto tra le varie possibilità.

Per calcolare i Gradi di sfida abbiamo sulla pagina ufficiale dell’SRD un bellissimo Encounter Calculator.

Se invece preferite MinMaxForum, QUI potete trovare le loro guide per l’ottimizzazione.
(a me la loro formattazione grafica mette a disagio, ma immagino sia un problema mio)

Pathfinder

A parte alcune risorse sopracitate per la 3.5 che vanno bene per entrambi, abbiamo Zenith Games: un’ottima raccolta di varie guide sull’ottimizzazione!






Se cercate altri link utili, magari semplicemente motori di ricerca per filtrare talenti, incantesimi eccetera, o sistemi per mappe e dadi online, potete trovarli qua.

Generatore di Nomi Fantasy – non solo D&D

DM: “Il potente mago schioccò le dita e apparve una nube di fumo a forma di drago. <Io vedo tutto’, disse. Chiedetemi ciò che volete>” Giocatore: “Come ti chiami?”. DM: (visible confusion)” ehm…G..ehm..Gospel…Gospel ze Siter” (giuro, mi è successo). Insomma, non sempre si è pronti a inventare su due piedi un nome. Magari in quel momento il Dungeon Master ha altro per la testa.
Quindi servono database di nomi o generatori automatici online di nomi casuali. Magari non solo fantasy, ma anche storici, mitologici e per la fantascienza.

Qui c’è una lista di liste di nomi.
Veramente apprezzabile la diversità di tipologie. Infatti potete selezionare il tipo di gioco o di ambientazione (D&D, Dragonball, Warhammer, Zelda, Harry Potter…) e il tipo di razza (capiamoci, questo genera pure nomi per Beholder)!

Inoltre ci sono perfino i nomi reali, se pensate che diano un tocco di credibilità extra alla storia.

Oltre ai PNG ci sono sezioni apposite per generare nomi casuali per città, negozi, giochi da tavolo, piante, veicoli, case, chiese libri viaggi fogli di giornale (cit.).

No, sul serio, genera perfino descrizioni di cose, città, animali, ecc.

Altrimenti abbiamo il generatore della WoTC. Possiamo modificare alcuni parametri per ottenere titoli diversi. Interessante.

Su behindthename potete sia sfogliare il database completo suddiviso per iniziali oppure estrarne a caso, con tanto di storia del personaggio! Suddivisione per nazionalità, e vari nomi storici. Carino.

Donjon ha un suo generatore di nomi, alcune categorie sono interessanti, ma nel complesso non regge il confronto.

Stesso discorso per FantasyGenerator, che però possiede nomi atzechi e di rockband, tra le categorie insolite.


Se cercate altri tools, come aiuti per mappe, disegni, tira dadi, eccetera, ecco la mia collezione di link.

Se invece volete generare a caso Razza e Classe di un PG, provate questo!

Come recuperare i Materiali di D&D cancellati?

Spesso la Wizard of the Coast decide di cancellare gli archivi senza preavviso, specie quando si parla di D&D 3.5, 3.0, 3.x, insimma, la terza edizione.. Oppure il nostro sito preferito chiude i battenti. Molto male. Molto malissimo! Soprattutto perchè non ci avvertono prima. Come ritrovare i nostri articoli preferiti?

Ecco un thread dove si sta lavorando per raccogliere quanto più materiale possibile in formato PDF scaricabile.

Specie materiale relativamente oscuro e poco conosciuto. Lo trovate su Giantitp, quei ragazzi sono sempre sul pezzo.Come vede è raggruppato per genere e dovrebbero esserci anche ampliamenti successivi.

Ecco invece un Web Archive con quasi tutto l’archivio D&D 3.5. Provare per credere.

Se volete scaricare subito dei file zip, invece, ecco qua il link numero 3.

Ovviamente i Web Archive vanno benissimo per qualsiasi altro sito, blog o forum. Vi lascio il link alla home.






Se cercate invece link di siti attivi, tipo con guide, mappe online ecc, ecco la raccolta qua.