House Rules e Varianti D&D 5e

Le regole di D&D quinta edizione sono piuttosto solide, ma a volte, per cambiare, si possono cambiare o aggiungere regole. Delle HR, come si dice in gergo. Mi è capitato di provare sia alcune trovate sulla guida del Dungeon Master, sia altre inventate da me o dai master con cui ho giocato. Cerco di fare una carrellata e di valutare quali siano le più divertenti e bilanciate e quali sarebbe meglio non usare. In caso di provenienza dalla DMG uso i nomi in italiano per comprensione, ma comunque farò una brevissima spiegazione così anche chi ha il manuale del DM in inglese potrà capire di che si parla. Se si parla di varianti ufficiali, metterò un asterisco nel titolo.

Dadi di Competenza *

Invece che sommare un valore fisso di competenza, sommiamo un dado.
La mia domanda è “perchè?”. Il sistema è già abbastanza (se non troppo) dipendente dai dadi, quindi tra le due io vorrei sistemi per enfatizzare la parte fissa, magari ricorrendo a dadi gaussiani, invece che dare maggior rilievo alla casualità.

Inoltre questo sistema rallenta ovviamente il gioco.
Per me è no.

Competenza nelle Prove Caratteristica *

In pratica invece che avere le abilità, abbiamo solo le caratteristiche. Secondo me il gioco è già abbastanza semplice, ma se volete renderlo ancora più snello e rapido (magari per insegnarlo a dei bambini o a gente totalmente aliena a questo tipo di giochi), potrebbe avere una sua validità.

Punti al Posto della Competenza

Non so voi, ma a me piace a volte avere PG che pur avendo percorso una strada professionale chiara, a un certo punto della loro vita hanno preso una piccola deviazione ottenendo qualche capacità in più in un determinato ambito, pur senza esserne davvero competenti.

In Pathfinder, per esempio, si ottenevano una serie di punti abilità, per cui si poteva togliere un punto o due qua e là, per costruirsi una sorta di “mezza competenza”.

Se vi piacciono questi personaggi, potreste pensare di trasformare le competenze in punti. Semplicemente moltiplicate il vostro punteggio di competenza per il numero di abilità in cui siete competenti. Poi spargete liberamente questi punti (come massimale ovviamente avrete il vostro valore di competenza) tra le vostre abilità.

Alla fine non cambia molto a livello meccanico e sono richiesti un po’ di calcoli. Quindi non mi sento di consigliarla. Inoltre dovreste fare attenzione a privilegi di classe come quelli del Bardo o del Champion per cui si somma metà della competenza laddove non si era già competenti.

Punti Eroe *

Un modo per rendere più potenti i personaggi. Ottengono un numero di punti, che si ricaricano ogni livello, grazie ai quali si può aggiungere un +1d6 a un tiro o per ottenere un successo automatico in un TS morte.

In pratica sarà più difficile morire, mentre i PG riceveranno forti vantaggi per le situazioni di estrema tensione. Tutto sommato vi consiglio di provarla, perchè oltre a salvare la vita ai poveri personaggi, offre la possibilità di riuscire facilmente nelle situazioni in cui è necessario e ragionevole che un PG abbia successo.

Inoltre potete osare un po’ di più, mettendo sfide più complesse, senza troppa paura di uccidere tutti quanti i personaggi e fare un TPK.

Se non siete convinti, potreste partire con una quantità minore di punti. Se invece volete rendere ancora più eroici i vostri PG, oltre ad aumentare il numero dei punti, potreste facilitarne la ricarica, magari facendoli recuperare tutti se ci si riposa per una settimana, oppure recuperandone uno addirittura con riposo lungo.

Dipendenza dalle Borse *

In sostanza: se vuoi usare il Dado Vita per recuperare PF durante il riposo breve, devi avere una borsa del guaritore. Se siete fan del realismo questa variante fa per voi. Allo stesso modo la consiglio se pensate di adottare altre misure per rendere più difficile la sopravvivenza (come limitare la guarigione naturale o l’efficacia dei riposi).

A conti fatti però non cambia quasi nulla nella maggior parte dei casi.

Impulso Curativo *

Riassumendo: potete usare i dadi vita anche fuori dal riposo breve, semplicemente utilizzando un’azione. Molto comodo in combattimento, anzi, perfino troppo. Io sono fan dell’aumento della difficoltà, quindi non mi trovo molto con questa variante.

Però ho provato una sua variante e l’ho trovata più accettabile: i punti ferita così recuperati vanno dimezzati.
In questo modo recuperare durante il riposo breve rimane comunque più vantaggioso e non si rende la cura non magica eccessivamente semplice.

Guarigione Naturale Lenta *

Eccoci nel mio ambiente. Alla fine del riposo lungo non si recuperano i punti ferita.
Ok, se siete master abituati a 6 incontri al giorno, allora dovreste pensare di ricalibrare un po’ il numero di combattimenti, altrimenti i poveri personaggi non riusciranno mai a recuperare abbastanza PF.

Poi so benissimo che i punti ferita non sono realmente ferite, ma più l’affaticamento e l’uso di risorse difensive. Quindi un recupero totale con una buona dormita non è irrealistico.
Però avere la possibilità di spremere gli avventurieri con l’attraversamento di un territorio pericoloso è decisamente interessante!

Eroismo Epico *

Il riposo breve si fa in 5 minuti. Quello lungo in un’ora. Ok, se volete fare i supereroi leggendari inarrestabili. Se vi piace che i pg usino tutte le risorse in ogni combattimento, va bene.

Però vi lascio solo una domanda: quindi questa gente non dorme? Poi gli elfi faranno il riposo lungo in 30 minuti? Ai poster (quelli sul muro) l’ardua sentenza.

Realismo Crudo *

Questa è troppo perfino per me. Il riposo breve richiede 8 ore e il riposo lungo una settimana. Il manuale consiglia di usarlo per avventure cittadine con pochi scontri. Però anche in quel caso è molto castrante, dal mio punto di vista.

Infatti un mago divinatore potrebbe usare le sue magie per collaborare nelle indagini solo una volta, per poi pretendere una pausa di una a settimana!

Cure difficilissime, ma Riposi Fattibili

In un’avventura ho usato la variante di Guarigione Naturale Lenta, però peggiorandola ancora un po’, per sadismo. Volevo però che i PG fossero in grado di usare le loro capacità, quindi non ho fatto ricorso a Realismo Crudo.

In pratica ai fini del recupero di punti vita, dei DV e del loro uso, per fare un riposo breve servono 8 ore. Invece per fare un riposo lungo serve un giorno intero.

A questo punto diventa molto difficile recuperare punti ferita e si è più dipendenti dalle cure magiche. Inoltre bisogna ponderare bene quando combattere e quando sfuggire, specialmente se non si ha occasione di riposare.

Io mi sono divertito, i giocatori non hanno protestato e i PG non sono morti. Direi che è stato un successo.

Punteggio di Iniziativa *

Questa non mi dispiace. Per quanto mi diverta a tirare l’iniziativa, usare un punteggio fisso mi pare comodo. Il manuale consiglia di calcolare come se tutti avessero tirato un 10, ma è inutile.

Perchè sommare 10 a tutti i valori prima di confrontarli? Tanto vale lasciarli così come sono!

Ad ogni modo rimuove un po’ troppo la casualità per i miei gusti, ma è molto comodo se giocate in tanti, con molti nemici, con neofiti, con persone disinteressate alle meccaniche oppure con quelli che ci mettono sempre 5 minuti a scegliere un dado, poi lo fanno cadere e allora lo cambiano…avete capito, no?

Iniziativa di Fazione *

No, no, no. Uccide la complessità, facendo tirare un solo tiro di iniziativa per fazione (uno per i pg e uno per i mostri, di norma). Inoltre non è un vero tiro di iniziativa, visto che è effettuato senza modificatori.

Però il problema maggiore è che qualsiasi schieramento vinca ha un vantaggio tremendo, potendo agire prima di tutti. Pensate un attimo ai PG che incontrano un gruppo di soldati e perdono l’iniziativa. I loro avversari si fionderanno tutti in blocco e se sono intelligenti mireranno prima ai più deboli, focalizzandosi su un bersaglio finché non l’hanno mandato al tappeto. Potrebbero buttare giù il mago e il chierico al primo turno.

Volete davvero questo?

Fattore di Iniziativa *

Provo sentimenti contrastanti per questa variante. Dichiarare l’azione prima di tirare l’iniziativa e ricevere un bonus a seconda della rapidità dell’azione scelta è estremamente interessante. Dà profondità tattica notevole, anche perchè così l’iniziativa va ritirata ogni round e può mutare. Però allunga davvero tanto la gestione del combattimento, non solo per l’aumento di tiri, ma per le maggiori decisioni da prendere.

Io normalmente non mi trovo male con sistemi del genere, però penso che in un sistema snello, semplice e rapido come D&D 5e, non siano adatti, poiché vanno a inficiare il punto di forza dell’edizione. Se a voi piace, penserei di cambiare in toto sistema e magari valutare Rolemaster o HARP, il fratellino minore.

No a Vantaggio e Svantaggio

Non vi piace la meccanica di vantaggio e svantaggio, ma volete comunque giocare a D&D 5e? Ok. Allora come alternativa potreste dare un +4 in caso di vantaggio e un -4 in caso di svantaggio.

Dal punto di vista della media statistica non cambia molto, anche se, ovviamente, la distribuzione delle possibilità si altera.

Inoltre se vi scoccia avere a che fare con numeri da sommare, potrebbe essere controproducente.

Vantaggi e Svantaggi non si annullano

Ossia, uno svantaggio non annulla 3 vantaggi. Questa è una variante, ma probabilmente la maggior parte di voi l’avrà provata, vero?

A me piace, personalmente.

Se volete esagerare potreste far sommare i vantaggi (e quindi se avete due condizioni positive attive tirate 3 dadi e scegliete il migliore) e gli svantaggi.

Alla fine l’n-esimo dado ha un’influenza molto minore (statisticamente parlando) rispetto al dado numero n-1. Parlo potabile: la differenza media tra un tiro con 3 dadi e 4 dadi è inferiore alla differenza tra tirare 2 dadi invece che 3. Ogni dado che aggiungete diventa quindi meno influente (un po’ come nell’utilitarismo con utilità marginale).

Quindi non si dovrebbe rompere il gioco, però con build particolari o con regole varianti sui critici e maldestri, potrebbero esserci interazioni sgradite.

Opzioni delle Azioni (Disarmare, oltrepassare, spingere…) *

Come avrete capito a me la profondità tattica piace, quindi sono portato a dire che queste varianti siano decisamente interessanti. Tuttavia abbiamo un forte limite: spesso riuscire in una manovra del genere non porta molti vantaggi. Un nemico disarmato semplicemente raccoglierà la sua arma e poi ci picchierà a sangue tanto quanto prima, un avversario buttato a terra si rialzerà perdendo solo metà del proprio movimento e via dicendo.

Bisognerebbe forse mettere qualche conseguenza un po’ più negativa, ad esempio:
– rialzarsi richiede tutto il proprio movimento, oppure metà, ma in quel caso provoca AdO?
– raccogliere un oggetto fa rinunciare a uno degli attacchi?
– oppure: si può calciare lontano l’arma caduta.
– tenere qualcuno in lotta dà restrained al nemico? Altrimenti ci picchia senza pietà senza svantaggi

Non ho molto materiale a livello di test per le varianti a questa variante. Quindi prendete questi suggerimenti con le molle!

Se voi avete provato cose del genere, datemi feedback, per cortesia.

Lesioni *

Sebbene sia molto spassoso avere PG mutilati e storpi a causa di grosse ferite (quando ci mandano sotto 0 PF, o se subiamo un critico o falliamo di più di 5 un TS morte), ci sono un paio di controindicazioni:

  • alla fine è frustrante girare per tanto tempo con un pg quasi inutilizzabile
  • a livelli alti basta un semplice incantesimo per risolvere tutto

Insomma, secondo me non è molto adatto allo spirito di Dungeons & Dragons, specialmente nella quinta edizione. Come sempre vi consiglio di valutare altri giochi, tipo le vecchie edizioni di Rolemaster.

Inoltre aumentare gli effetti dei critici e dei maldestri non è il massimo per i PG, ma lo vedremo dopo.

Danni Massicci *

Se un attacco infligge danni pari ad almeno metà dei PF del bersaglio, questi deve effettuare un TS Costituzione per non subire alcune “controindicazioni, anche gravi“, tra cui finire a 0 PF o essere storditi un round.

Molto spassoso e dinamico, però attenzione a inserirlo a livelli bassi, perchè se avete 10 punti ferita, è molto facile subire un colpo massiccio ed è invece difficile riuscire a superare il TS a CD fissa 15.

A livelli alti invece risulta massacrante per le classi con pochi PF e nessuna competenza nel TS Cos, mentre per un barbaro subirne gli effetti sarebbe fantascienza. Inoltre mettere a segno un colpo massiccio sarà difficile per personaggi basati su tanti colpi leggeri, mentre per un colosso con arma a due mani sarebbe molto più plausibile. Quindi molta attenzione allo squilibrio e allo sbilanciamento che si inserisce.

Io consiglierei intanto di mettere un minimo: “il danno è massiccio solo se supera la metà dei PF del bersaglio E se infligge almeno 15 punti ferita”.

Poi penserei se mettere un TS speciale, come quello Morte, senza modificatori a CD fissa 10. In questo caso ci sarebbe un po’ di uniformità nella capacità di sopravvivenza.

Fumble e Maldestri

Esistono numerose tabelle non ufficiali con effetti aggiuntivi quando si tira un 1 in combattimento, magari solo nei colpire.
Gli effetti negativi più comuni sono perdita dell’arma, stiramento muscolare, cadute, eccetera.

Tutto molto divertente e stimolante. Però abbiamo un problema: bisogna fare attenzione che un ladro (per esempio) farà un solo attacco in un round, mentre un guerriero potrebbe farne perfino 5 a livello 5. Se il maldestro non è un semplice mancato, ma va a inficiare tutti gli altri attacchi, o addirittura porta svantaggi nei round successivi, si nota subito che chi compie più attacchi è svantaggiato.

Inoltre, come dicevamo parlando dei critici, aumentare gli effetti in caso di 1 e di 20 è svantaggioso per i PG, statisticamente parlando. Questo perchè i personaggi affrontano vari combattimenti, quindi sono più esposti agli effetti negativi. Insomma, gli avversari si suppone che siano sempre sconfitti, mentre gli avventurieri dovrebbero continuare la loro storia, combattendo contro nuovi nemici.

Quindi se è vero che una serie di tiri fortunati può rendere uno scontro molto più semplice, è anche vero che una serie sfortunata può trasformare uno scontro semplice in un potenziale massacro. Questo diventa vero a maggior ragione se diamo effetti aggiuntivi alla fortuna e alla sfortuna.

Se vi piacciono, io consiglio di valutare l’inserimento anche dei punti eroi, per controbilanciare.

Fiancheggiamento *

Da vecchio giocatore di D&D 3.5 è con la morte nel cuore che vi dico: no, non fatelo. Certo, il bersaglio è circondato, quindi avrete vantaggio a colpire, sì, suona molto bene. Sembra tattico.

In realtà è troppo semplice ottenere questo bonus, basta che ci siano due o tre persone in mischia e sarà quasi automatico. Inoltre inserisce una disparità tra chi combatte in mischia e chi a distanza e non mi pare proprio il caso.

Se proprio vi piace, io consiglio un bonus minore e limitato. Tipo un +1 al colpire in caso di fiancheggiamento.

Reskin

Il reskin non è nemmeno una variante, ma mi sembrava doveroso citarlo. Trovate un approfondimento QUI.

Limitare La Casualità dei Dadi

Per limitare la casualità dei dadi, potreste usare dadi gaussiani

Conclusione

Come avrete visto non ho recensito tutte le varianti presenti sulla Dungeon Master Guide. Alcune non le ho mai provate; altre sono molto narrative e quindi o vi piacciono o non vi piacciono e avrei poco da dire; altre non mi pareva modificassero molto il regolamento base.

Per quel che riguarda le mie valutazioni, spero di aver analizzato in maniera sufficientemente lucida le regole, anche se ovviamente ha pesato il mio gusto personale e il mantenimento dello spirito originario della quinta edizione. Non che io sconsigli gli stravolgimenti, ma di solito piuttosto che applicare 10 House Rules pesanti, potrebbe valere la pena cambiare sistema e provare altri giochi di ruolo.


Se vi interessa la quinta edizione, potreste leggere altri articoletti al riguardo.

A proposito? Voi avete inserito varianti alle regole? Quali?

Capitan America in Pathfinder

Uno degli avengers che sopporto meno. Ok, l’ho detto. Comunque Cap combatte con lo scudo, fa il perfettino ed è un’icona del nazionalismo militarista…ok, non riesco proprio a sopportarlo.
Comunque questa è la sua scheda in Pathfinder. Se volete vedere la versione D&D, eccola.
Se invece volete vedere dei supereroi Marvel più belli, potete trovare Hulk, Daredevil e Capitan Marvel.

Captain-America-Chris-Evans-No-Superhero-Movie-Fatigue


Punti salienti: Forte combattente che utilizza uno scudo sia come arma d’offesa che di difesa. Onesto e leale, fino a essere stucchevole.
Valutazione livello: Le sue possibilità sono notevolmente superiori a quelle di qualsiasi umano normale. Diciamo livello 9.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. Poi se volete usare una razza più forte e fare reskin, ben venga!
Classi: Brawler 7, archetipo Shield Champion Cavalier 2 archetipi Strategist e Standard Bearer.
Per l’Ordine avete margine di scelta. Io consiglio il Lion.
In questo modo avremo un personaggio forte, che può lanciare lo scudo per disarmare e in grado di potenziare i propri compagni di squadra con la sua abilità tattica.
Caratteristiche: Forza prima di tutto, seguita da destrezza, costituzione e carisma. Saggezza e intelligenza non sono troppo importanti.
Talenti: Abbiamo una serie di talenti da scudo: Shield Master (che in realtà non possiamo ancora prendere) e tutti i suoi requisiti, Missile Shield e Shield Focus. Nessuno è fondamentale, ma rendono valido il combattimento con lo scudo.
Equipaggiamento: Lo scudo è l’unica cosa di cui dobbiamo preoccuparci. Potenziamento da lancio distante e ritornante sono scelte solide.

Varianti e considerazioni:
Se possiamo usare il Path of War possiamo sbizzarrirci con il Warlord.
Se il Brawler ci è precluso viriamo sul monaco.
Non ho messo il paladino perchè ha troppe capacità magiche, ma come flavour è molto adatto.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Altrimenti prendete un umano qualsiasi e mettetegli questo addosso: Hasbro Marvel Avengers Marvel Avengers Capitan America Elmetto Elettronico, B5787

Batman in Pathfinder

Il più interessante o almeno il più famoso supereroe DC. Poi se sia un supereroe o meno, se ne può discutere, ok. Comunque non ha bisogno di molte presentazioni. Questa è la versione Pathfinder, per quella D&D 3.5, andate qui.

Punti salienti: Agile, furtivo, tecnologico. Dotato di un codice di comportamento ferreo, ma non castrante.
Valutazione livello: Le sue possibilità sono al massimo concepibile per un essere umano. Facciamo livello 5.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. E fin lì…
Classi: Cavalier Mother’s Fang/Daring Champion 1, Unchained Rogue Contender 4.
In questo modo possiamo sfidare i nemici importanti, siamo agili, competenti in armi strane (bat-armi), siamo agili, furtivi e abili nel combattimento a mani nude. Inoltre siamo in grado di debilitare con gli attacchi, che per uno che si fa scrupoli ad uccidere non è mai male.
Caratteristiche: Servirebbero tutte alte, come si fa?
Talenti: Esistono qualcosa come over 9.000 versioni di Batman. Ognuna con le sue peculiarità. In alcune è più picchiatore, in altre più furtivo, in altre ancora tattico, oppure esperto di gadget. Non ho né il tempo, né la voglia e nemmeno le capacità per fare una versione di ciascuno. Quindi vi consiglio di scegliere i talenti a seconda di quale versione preferiate (quella giusta è ovviamente il cartone animato anni ’90).
Equipaggiamento: Anche qui, ogni dannato Batman ha un suo armamentario peculiare. Per la maggior parte dei casi bastano un po’ di oggetti alchemici (bastone di fumo, borsa dell’impedimento…).
Se non bastasse sono sicuro che si possa prendere un oggetto magico e fare un po’ di sano reskin.

Varianti e considerazioni:
Lo so, il Vigilante sarebbe stata la scelta più semplice. Però è troppo banale perchè è la base per qualsiasi cavolo di supereroe con doppia identità!
A parte questo, se pensate che debba crearsi da solo il suo armamentario, valutate l’alchimista. Tra l’altro il mutageno potrebbe essere uno spunto per la doppia identità.
Il cavaliere non è per nulla indispensabile, ma mi piaceva, perchè è il Cavaliere Oscuro…aspettate, dove andate! faceva ridere, no?…ok, no.
Se volete, dunque, potete sostituirlo con il monaco o il Brawler, per esempio.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Altrimenti prendete un umano qualsiasi e mettetegli questo addosso.

Batman in D&D 3.5

Il più interessante o almeno il più famoso supereroe DC. Poi se sia un supereroe o meno, se ne può discutere, ok. Comunque non ha bisogno di molte presentazioni. Questa è la versione in D&D 3.5. Per quella Pathfinder, ecco qua.

Punti salienti: Agile, furtivo, tecnologico. Dotato di un codice di comportamento ferreo, ma non castrante.
Valutazione livello: Le sue possibilità sono al massimo concepibile per un essere umano. Facciamo livello 6, perchè ci serve.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Umano. E fin lì…
Classi: Umano Esemplare 1 [Arcani Rivelati], Paladino 2, Swordsage 2 [Tome of Battle], Gray Guard 1 [Complete Scoundrel].
Lo so che suona strano, ma mi piaceva.
Lo Swordsage ci dà tutta l’agilità e la furtività di cui necessitiamo. L’umano con le sue abilità ci renderà versatili nell’uso di strumenti, mezzi e competenti in vari campi. Il paladino ci rende buoni e con un codice di condotta e la Gray Guard ci permette di forzarlo.
Insomma, buoni sì, ma fessi no.
Caratteristiche: Servirebbero tutte alte, come si fa?
Talenti: Darkstalker [Lords of Madness] è interessante per nascondersi, per il resto esistono qualcosa come over 9.000 versioni di Batman. Ognuna con le sue peculiarità. In alcune è più picchiatore, in altre più furtivo, in altre ancora tattico, oppure esperto di gadget. Non ho né il tempo, né la voglia e nemmeno le capacità per fare una versione di ciascuno. Quindi vi consiglio di scegliere i talenti a seconda di quale versione preferiate (quella giusta è ovviamente il cartone animato anni ’90).
Equipaggiamento: Anche qui, ogni dannato Batman ha un suo armamentario peculiare. Per la maggior parte dei casi bastano un po’ di oggetti alchemici (bastone di fumo, borsa dell’impedimento, corda Desmodu [Specie Selvagge e Orizzonte Profondo]…). Per versioni più tecnologiche abbiamo sempre la guida gli oggetti piccoli: eccola!
Se non bastasse sono sicuro che si possa prendere un oggetto magico e fare un po’ di sano reskin.

Varianti e considerazioni:
Il paladino non è necessario. Lo ammetto. era solo per usare la mia CdP preferita per quella classe.
Se pensate che debba crearsi da solo l’equipaggiamento, usate l’Artefice [Eberron].
Se lo volete più combattente valutate un livello da Warblade [Tome of Battle].
Se il Tome of Battle vi è precluso (MALE!) virate sul Ninja [Perfetto Avventuriero] o su Ladro e/o Monaco.
Al posto dell’umano esemplare potreste usare il Factotum, se il master è allergico ad Arcani Rivelati.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Altrimenti prendete un umano qualsiasi e mettetegli questo addosso.

Come Rendere Forte il Voto di Povertà

Abbiamo già visto i limiti del VoP e ci siamo addentrati nei meandri della sua pochezza, se lo si interpreta classicamente (magari su un monaco), cioè rifiutando ogni tipo di equipaggiamento e donando tutta la propria quota di tesoro in beneficenza. Ora cerchiamo di capire in che situazioni può essere invece utile, quali letture lo rendano quasi passabile e infine un paio di varianti per ribilanciarlo un po’.

Master T-Rex

Se il vostro master ha le braccia corte, ma davvero corte, tanto che se a livelli medi trovate una caraffa che fa acqua infinita, vi ritrovate ad esultare, allora pensateci. Esagerazioni a parte, se la WbL (Wealth by Level, quindi l’oro che si dovrebbe avere ad ogni livello) non viene rispettata minimamente e i personaggi non ottengono i tesori dovuti secondo la tabella del manuale del DM, allora tutto il confronto fatto precedentemente va a ramengo.

Certo, sarebbe strano limitare i tesori e poi concedere il VoP, perchè di fatto lo renderebbe quasi obbligatorio dal punto di vista dell’ottimizzazione.

Oggetti Magici Rari

Una variante del caso precedente: la WbL viene rispettata, ma gli oggetti magici sono rari e non è possibile comprarne uno specifico, ma quel che si trova si trova.

In questo caso non è detto comunque che il VoP sia ottimale, però potrebbe diventarlo. Ad esempio se ci troviamo a giocare personaggi che basano la loro potenza su oggetti specifici. Per esempio i mutaforma, senza le Wild Clasp [Magic Item Compendium] non possono usare equipaggiamento quando si trasformano. A questo punto, se il master non vi farà mai trovare le spille selvatiche, allora (forse) tanto vale rinunciare a tutto l’equipaggiamento e godersi i benefici del VoP.

Quindi dico a voi, Druidi, e Master of Many Forms [Complete Adventurer]. Se il vostro master ha un approccio restrittivo degli oggetti magici, valutate il VoP.

PNG, mostri e Avversari Vari

Già, lato DM è un buon talento. Non sempre, intendiamoci. Però se consideriamo che un PNG di lvl 12 ha solo 16.000 mo invece che 108.000, allora le proporzioni si alterano parecchio.

Però ci sono situazioni migliori. Infatti sfogliando il manuale dei mostri possiamo vedere che alla fine il gigante delle colline ha una clava e dei sassi (e ok, un’armatura di cuoio). Poi i suoi 5 talenti sono scelti in maniera orribile. Quindi perchè non dargli quegli 8 punti di CA extra e altre simpatiche aggiunte?

Perchè deve essere non solo buono, ma eroico. Quindi se non modificate le regole può essere un avversario solo in caso di gruppi malvagi.

Beneficenza e Alleati

Abbiamo già visto come sia solo consigliato donare la maggior parte del tesoro in beneficenza. Quindi se decidessimo di tenerci una parte della nostra quota (o tutta) cosa potremmo farci?

Ad esempio potremmo avere un gregario. Magari proprio qualcuno che ci carica dei buff di cui abbiamo bisogno. Però per renderlo sufficientemente resistente e potenziare i suoi incantesimi, possiamo riempirlo di tutti gli oggetti magici di cui abbiamo bisogno. Ottimo quindi per tutte quelle classi che ci danno PNG come aiutanti (Nightstalker, Asservitore e via dicendo)

La versione più debole di questa soluzione si basa su famigli (magari migliorati, in modo da poter usare bacchette e pergamene), cavalcature speciali e dintorni.

Menzione speciale per il compagno animale per due motivi:

  1. In caso di Oggetti Magici Rari abbiamo visto che il Druido è una delle scelte migliori, per assenza di Wild Clasp
  2. Possiamo prendere un Pipistrello Gigante, cavalcarlo, riempirlo di oggetti magici per fargli sparare palle di fuoco, poi tingerlo di rosso.

Voto di Povertà e Innesti

Come abbiamo già detto, possiamo tenerci la nostra quota di tesoro, senza devolverla in beneficenza. Però cosa possiamo comprarci? Nulla.

Però i nostri compagni possono regalarci degli innesti.

Cioè, la questione è dibattuta. Dal punto di vista strettamente RAW non sono oggetti, quindi è perfettamente legittimo utilizzarli per potenziare un personaggio col VoP. Dal punto di vista RAI bisognerebbe considerare un Sage Advice:

Do grafts (such as those from Fiend Folio) count as possessions for the purpose of taking a Vow of Poverty? If so, what happens to a creature with grafts who wants to take the feat? Should he cut off his arm or leg in order to take the feat?

The Sage recommends that grafts be considered “possessions” for the purpose of adjudicating the Vow of Poverty (to avoid abusing the spirit of the vow). Some grafts specifically describe how they may be removed (such as the aboleth grafts on page 208). In other cases, physical removal of the graft—which might well require amputation or the like—is almost certainly necessary.

For a variety of reasons, the game rules don’t go into detail about the effects of such “surgery.” Unless the DM is comfortable creating a set of house rules to handle such situations, the Sage recommends that the DM not worry about the grisly details, instead assuming that the PC survives the procedure without any long-term effects other than the obvious (a character without eyes is blind, for example, while a character missing a hand can’t wield a two-handed weapon). Of course, a regenerate spell solves even these problems. (83)”

Fonte: Dragon Magazine #343 (Andy Collins).

Ora non voglio addentrarmi sull’affidabilità dei vari Sage, che a volte tirano fuori (voi volete?), perchè tanto in caso di conflitto tra RAI e RAW io preferisco applicare il RAF.

Dunque se siete convinti e non vi disgusta l’idea di un ascetico personaggio ricoperto di tentacoli, occhi e strani arti, allora date uno sguardo a questa interessante guida sugli innesti.

Voto di Povertà Ribilanciato

Abbiamo visto un po’ di situazioni interessanti, ma se non si dovessero verificare (ad esempio un master che non usa intensivamente gli innesti, ma non mette strani vincoli agli oggetti magici) e voi volete persistere nell’idea di usare il VoP, allora se non volete sentirvi inutili, io vi consiglio di cambiare leggermente le regole. Di seguito troverete alcune varianti, attenzione perchè praticamente non sono playtestate. Quindi guardatele, modificatele, combinatele tra loro e fate delle prove.

Povero, ma non nullatenente

Un personaggio di livello 20 possiede ricchezze infinite, da manuale. Quindi per un PG del genere, possedere qualche piccolo oggetto magico che sarà mai? Alla fine se rinuncia alla gran parte dei suoi tesori, sta comunque compiendo un cammino ascetico, no?

Se questo approccio vi convince, potreste lasciare una quota di soldi al pg. Magari il 20% delle monete d’oro che dovrebbero avere in base al loro livello.

Oggetti non Oggetti

Se invece vi disturba avere pg con voto di povertà che indossano armature e posseggano cavalli, potreste pensare a quest’altra versione, in cui ogni livello il personaggio si sottopone a una sorta di rituale (o si concentra, o prega Padre Maronno, fate un po’ voi) e come beneficio ulteriore ottiene gli effetti di uno o vari oggetti magici non consumabili per un valore pari al 20% della propria WbL.

Praticamente è la stessa versione di prima con un po’ di reskin per mantenere un flavour più gradevole. Però ci sono un paio di differenze:

  • se non sono oggetti non possono essere rubati, distrutti e dispellati
  • gli oggetti consumabili sono esclusi e non possono essere utilizzati
  • l’unico momento in cui si possono cambiare gli “oggetti non oggetti” è quando si fa il livello, limitando la versatilità.

A conti fatti mi pare una variante meno performante, quindi consiglierei di arrivare al 25%. Però se nelle vostre campagne siete avvezzi a “lavorare nell’ombra” per rimuovere l’equipaggiamento degli avventurieri, allora forse la reputate perfino una variante troppo potente.

Talenti Bonus

E se i talenti bonus non fossero solo eroici, ma si potesse scegliere un qualsiasi talento? Questa versione a conti fatti mi spaventa, perchè credo dovrebbe comunque essere subottimale, ma magari qualcuno partorisce idee strane per combo impensabili e finisce per “rompere il gioco”.

Alzare i Bonus

Semplicemente, se l’analisi costi/benefici è negativa, si provano ad alzare i benefici, no?
Io consiglio di partire con qualcosa come:

A livello 1 si è considerati come personaggi di livello 3 al fine dei benefici che si ottengono dal VoP. Ogni livello pari si aumenta di un ulteriore +1 il proprio livello virtuale.
Quindi a livello 12 dovremmo aver ottenuto i benefici del livello 20.

A mio modesto parere siamo ancora decisamente sotto le potenzialità di un personaggio normale, ma per certe build e certe combo, potrebbe essere interessante.

Però dopo il livello 12? La tabella si ferma lì.
A quel punto dovrete appoggiarvi a una tabella coi benefici del talento Voto di Povertà a Livelli Epici.

Se googlate cose come “Vow of Poverty Epic” ne trovate a bizzeffe. Io ho trovato questa abbastanza interessante e fedele allo stile di quella originale.



Se non vi siete stancati di parlare di build, io vi indico la sezione 3.5 apposita.

Altrimenti potreste pensare di cambiare genere e leggere qualche ambientazione o background.

Oppure parlare di povertà vi ha lasciato la voglia di spendere soldi? In quel caso fatemi un bonifico potreste guardare dei dadi!

Perchè il Voto di Povertà è un talento Debole

Abbiamo visto quali siano i limiti del VOP (sì il Vow of Poverty del libro delle Imprese Eroiche). Ora cerchiamo di capire perchè sia un talento sprecato, anzi, un talento che ci rende più deboli. Sì, lo so, dovrebbe essere ovvio, ma molti decantano la potenza di build da monaco, che, grazie al VOP diventa forte e fighissimo. Spoiler: il monaco il D&D 3.5 è una classe debole e il voto di povertà peggiora solo le cose.

NB: non sto criticando le scelte di gioco di nessuno. Se vi piace fatelo. L’ho fatto pure io in una campagna (e mi sono divertito). Però non venitemi a dire che è forte, perchè è uno dei talenti peggiori di tutto il gioco, visto che rende il PG più debole.

Non ho voglia di analizzare livello per livello, confrontando un personaggio con VOP e uno senza. Quindi cerchiamo di affrontare tre questioni:

  1. perchè non il monaco
  2. costi e benefici ai primissimi livelli
  3. costi benefici a livello 12 (scelto arbitrariamente)

Il Monaco col Vop è Scarso

Non ce l’ho coi monaci. Sono una classe simpatica, per quanto mal riuscita. Col loro BAB medio e i problemi di MAD (hanno bisogno di molte caratteristiche alte) partono molto male. Poi hanno capacità di classe che li portano ad avere effetti situazionali e spesso replicabili facilmente da incantesimi di livello molto più basso. Però il VOP sembra molto adatto a loro: girano già nudi e poi i monaci a volte facevano voto di povertà, no?

No.

Ad esempio basta un mostro volante per metterci fuori gioco. Cosa pensiamo di fare? Sparare un colpo a round col la nostra simpatica balestra non magica?

Insomma, per personaggi privi della versatilità data dagli incantesimi, togliere anche gli oggetti magici può essere fatale, a meno che per un qualche motivo (contorto) qualcuno non decida di ricoprirci di buff magici.

Confronto tra i bonus del VoP e l’assenza di oggetti magici

Alla fine cosa si guadagna e cosa si perde col VoP? Vediamo un confronto tra bonus e malus.

Livelli bassi

Ai primissimi livelli (1 – 3) potrebbe sembrare vantaggiosissimo prendere il VoP. Alla fine non abbiamo molti soldi per gli oggetti magici. L’equipaggiamento di avventura comune (torce, corde, manette, piede di porco…) lo prenderà qualcun altro e anche se i bonus sono modesti, forse ne vale la pena. No?

No.

Perchè tralasciando armi, armature e eventuali armi a distanza, c’è un mondo sommerso di oggetti alchemici o semplicemente curiosi a prezzi estremamente contenuti. So che sembro un piazzista fantasy, però avete mai pensato a che vuol dire avere uno scudo torre? Ci si ripara da attacchi a distanza indesiderati comodamente. Oppure una bella arma a spargimento in caso di sciami.

Se poi si sfogliano i vari manuali, scopriamo che perdiamo tutto questo. Decine e decine di oggetti spettacolari e comodissimi.

Il tutto in cambio di un +5 CA, un po’ di coibentazione termica e un talento eroico (e ne abbiamo già presi due per arrivare a questo punto).

Ne valeva la pena? Spoiler: no.

Livelli medio alti

A livello 12 però abbiamo ottenuto un sacco di bonus, quindi possiamo sicuramente colmare l’assenza di oggetti magici. Vero? Vediamolo considerandolo su un personaggio combattente ( magari uno Swordsage, per semplificarci le cose) e che abbia devoluto tutta la sua parte di tesoro in beneficenza (anche se non esplicitamente richiesto)

Bonus del VoP:

  • +11 CA
  • +4 / +2 alle caratteristiche
  • +1 TS
  • +1 colpire e danni come se l’arma fosse magica
  • riduzione del danno 5/magia
  • immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento
  • 6 talenti eroici bonus

Dall’altra parte abbiamo:

  • 108.000 MO
  • 2 talenti (che abbiamo risparmiato)

Partiamo dal presupposto che 2 talenti a scelta sono meglio di 6 eroici o quantomeno non sono peggio. Ok, ci sono un paio di scelte carine (Bacio della ninfa e Voto di Non Violenza su certi PG sono validi), ma poi si inizia a galleggiare in un mare di seconde scelte e talenti mediocri che in ambito di ottimizzazione non prenderemmo mai e poi mai. Però se anche siete di parere opposto, vediamo un po’ il resto.

Con un’armatura leggera abbiamo +4 CA.
Poi un incantamento +2 e un +5 che vedrete dopo, così abbiamo raggiunto lo stesso bonus. (totale: 4.300 MO)
Se giochiamo un pg senza armatura il confronto è un po’ più svantaggioso, ma se ci confrontiamo con qualcuno con armature pesanti e scudi beh…

Il +4 e +2 alle caratteristiche costano solo 20.000 MO.

Il mantello +1 ai TS costa 1.000 MO.

L’arma +1 costa 2.350 MO.

La riduzione del danno è un po’ più costosa (poi se ci interessa davvero possiamo prenderne versioni utili con classi o razze, ma qui voglio dimostrare come sia tutto acquistabile a basso costo), ma possiamo ripiegare su un innesto: Earth Glider [Magic of Eberron]. Ne prendiamo 5 e al costo di 20 PF persi permanentemente otteniamo una RD di 8/-. I 20 PF sono un bel costo, ma l’RD è decisamente superiore (sia per numero che per tipo), inoltre cumula con qualsiasi altro tipo di RD che potremmo ottenere. Quindi io direi che grosso modo possiamo ritenerci soddisfatti. Il costo è di 14.000 MO. Però ci dà anche un +5 di CA naturale. Grazie.

A questo punto abbiamo da un lato immunità a individuazione dei pensieri, rivela bugie e modi per conoscere l’allineamento. Con sole 8.000 monete d’oro prendiamo l’anello dello scudo mentale [Guida del Dungeon Master] e siamo a posto.

Quindi ci rimangono circa 57.000 monete d’oro dopo aver replicato praticamente tutti i bonus del VoP.

Con quelle 57.000 possiamo prenderci: innesto con Ali piumate [Abissi e Inferi] (10.000), Third Eye Clarity [Magic Item Compendium] (3.000 MO), Eyes of Truth [Magic Item Compendium] (5.500 MO), Ring of Anticipation [Drows of the Underdark (6.000 MO).

Spendendo meno di 25.000 MO abbiamo ottenuto il volo, visione del vero (a durata), resistenze a stordimenti e frastornamenti vari e la possibilità di tirare 2 volte l’iniziativa e di scegliere il risultato migliore sempre.

Il resto lo possiamo spendere a scelta a seconda del pg, per potenziare ulteriormente caratteristiche, armi, pergamene, oppure per prendere qualcosa da questa lista.

Confronto conclusivo

Quando farete il confronto, ricordatevi che per replicare esattamente i bonus del VoP abbiamo comprato una marea di sciocchezze non proprio indispensabili, quindi la parte senza VoP poteva essere fatta meglio. Comunque ricapitolando il confronto è tra:

  • 6 talenti eroici

e

  • 2 talenti qualsiasi
  • 30.000 mo abbondanti da spendere a volontà
  • volo
  • visione del vero limitata
  • resistenze a stun vari
  • “vantaggio” alle prove di iniziativa

Se io potessi con ciascuno di quei sei talenti prendere una qualsiasi delle voci della seconda lista lo farei senza nemmeno battere ciglio.

Morale della favola: prendere il voto di povertà rende il personaggio più debole.

A meno che…ecco una serie di escamotage, trucchi e varianti per renderlo un po’ più interessante.



Se vi piace l’ottimizzazione: eccone qua un po’.

Altrimenti se parlare di povertà vi ha fatto venir voglia di spendere soldi, potreste guardare delle recensioni di GdR o di manuali “esotici” della 3.5

Voto di Povertà – Limiti e Possibilità – D&D

Nel manuale Libro delle Imprese Eroiche di D&D 3.5 si trovava questo talento (Vow of Poverty, se avete il Book of Exalted Deeds, per cui si abbrevia con VoP). Concede al personaggio vari potenziamenti al costo di non poter avere ricchezze e oggetti. Nonostante sia pubblicato da secoli, genera vari dubbi, sia sulla qualità dei bonus (è forte come talento? su che tipo di build funziona meglio? come lo posso ottimizzare? è da powerplayer?) sia sulle restrizioni (essendo eroico cosa posso fare? devo donare tutta la mia parte di tesoro in beneficenza? posso avere comunque delle armi o un po’ di oro o deve rinunciare a tutto l’equipaggiamento? è solo da monaco?).
Per chi ha un minimo di esperienza di ottimizzazione, la domanda potrebbe essere “c’è modo di renderlo un talento utile?”.

Andiamo con ordine.

Requisiti del voto di Povertà

Per poter selezionare il VoP un personaggio deve aver preso un altro talento eroico: Voto Sacro (Sacred Vow), dunque dovrà essere anche un personaggio eroico. Quando facciamo i calcoli, consideriamo che il requisito è un talento praticamente sprecato, dall’utilità praticamente nulla, se parliamo di ottimizzazione.

Inoltre dovrà seguire le restrizioni imposte nella descrizione del talento e nel paragrafo aggiuntivo riguardo la povertà volontaria.

Allineamento Buono e Personaggi Eroici

I personaggi non devono essere solo buoni, no. Il Vostro PG deve essere eroico! Ho già detto cosa ne penso degli allineamenti e del loro utilizzo prescrittivo. Non mi voglio ripetermi, però non credo che analizzare il dettaglio di un allineamento sia molto costruttivo.
Quindi mi limiterei a dire che un personaggio eroico deve essere estremamente buono e il suo comportamento assomiglierà a quello di un paladino (il manuale definisce “paladino eroico” come locuzione quasi ridondante).

Limiti all’Equipaggiamento Secondo la Descrizione del Talento

Metto il testo della descrizione del paragrafo “Special” e “Speciale” in spoiler, così non appesantisco.

Versione Inglese To fulfill your vow, you must not own or use any material possessions, with the following exceptions: You may carry and use ordinary (neither magic nor masterwork) simple weapons, usually just a quarterstaff that serves as a walking stick. You may wear simple clothes (usually just a homespun robe, possibly also including a hat and sandals) with no magical properties. You may carry enough food to sustain you for one day in a simple (nonmagic) sack or bag. You may carry and use a spell component pouch. You may not use any magic item of any sort, though you can benefit from magic items used on your behalf—you can drink a potion of cure serious wounds a friend gives you, receive a spell cast from a wand, scroll, or staff, or ride on your companion’s ebony fly. You may not, however, “borrow” a cloak of resistance or any other magic item from a companion for even a single round, nor may you yourself cast a spell from a scroll, wand, or staff. If you break your vow, you immediately and irrevocably lose the benefit of this feat. You may not take another feat to replace it.
Versione Italiana Per adempiere al voto, il personaggio non deve né possedere né utilizzare alcuna proprietà materiale, fatta eccezione per quanto segue: può portare e utilizzare armi semplici ordinarie (che non devono essere né magiche né perfette), solitamente un bastone ferrato che funge anche da bastone da viaggio. Può indossare vestiti semplici (solitamente soltanto una tunica tessuta a mano, forse un cappello e dei sandali) senza alcuna proprietà magica. Può portare cibo a sufficienza per sostentarsi per un giorno in una sacca o una borsa semplice (non magica). Può portare e usare una borsa per componenti di incantesimi.Non può usare nessun oggetto magico di alcun tipo, sebbene possa beneficiare di eventuali oggetti magici usati da altri su di lui: può bere una pozione di cura ferite gravi fornita da un amico, ricevere un incantesimo lanciato da una bacchetta, da una pergamena o da un bastone, o cavalcare sulla mosca d’ebano del suo compagno. Non può tuttavia “prendere in prestito” un mantello della resistenza o qualsiasi altro oggetto magico, nemmeno per un singolo round, né può lanciare personalmente incantesimi da un bastone, una pergamena o una bacchetta. Se il personaggio infrange volontariamente il voto, perde immediatamente e irrevocabilmente i benefici derivanti da questo talento. Non potrà scegliere un altro talento per sostituirlo.

Puntualizziamo che:

  1. si entra nell’ambito del confuso. Regole scritte in termini non di gioco, testo “di colore” e meccanico mischiati. Condizioni definite in maniera imprecisa e via dicendo. Quindi applicare il RAW (sapete di che parlo. No?) in maniera stretta è praticamente impossibile.
  2. anche senza leggere RAW ci troviamo davanti a frasi ambigue introdotte da “usually just” o “possibly”.

Quindi disquisire di problemi come “può comprare un passaggio in nave?”, “se il compagno che guidava la mosca d’ebano cade, lui cosa fa? Deve buttarsi?” oppure “posso comprare un mantello?” lasciano il tempo che trovano. Impossibile stabilire univocamente le risposte a queste domande.

Anche se, secondo me: certo che può andare in nave. Gli viene offerto un servizio e non un bene; il passaggio sulla mosca d’ebano gli era già stato offerto, e non viene revocato (ovviamente non può tenerla o usarla a piacimento); tutti gli oggetti che non hanno un beneficio meccanico e non indichino opulenza, andrebbero concessi.

Dopo i dubbi vediamo le certezze:

  • nessun utilizzo di oggetti magici o perfetti
  • può avere solo armi semplici (bastone, pugnale, balestra…)
  • nessuna armatura
  • nessun oggetto alchemico o “di avventura” (corde, rampini…)

Per certi versi i limiti sono superiori a quelli dell’Apostata [I Signori Delle Terre Selvagge], anche se per lo meno si può usare la magia (no, non mischiateli. Un Apostata col VoP è una schifezza).

Ai bassi livelli potrebbe non sembrare grave, specie su pg che usano poco equipaggiamento (stregone, druido, monaco…), visto che per vari oggetti possiamo contare sugli alleati (corde, manette, piede di porco…). Però andiamo con ordine.

Comportamento Obbligatorio in Caso di Povertà Volontaria

Oltre alle restrizioni specifiche nel testo del talento, vengono descritte alcune limitazioni e comportamenti adatti a chi decida di intraprendere questo cammino fatto di povertà e rinunce.

Versione Inglese A character who has forsaken material possessions may find himself at a marked disadvantage when it comes to certain necessary expenses, such as expensive material components. One option is for ascetic characters to beg components from other party members, who are probably gaining as much benefit from having the spell cast as the caster is. Alternatively, an ascetic spellcaster can sacrifice experience points in place of expensive components, with 1 XP equivalent to 5 gp value of components. Having a character in the party who has taken a vow of poverty should not necessarily mean that the other party members get bigger shares of treasure! An ascetic character must be as extreme in works of charity as she is in self-denial. The majority of her share of party treasure (or the profits from the sale thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping rescued captives with gear taken from their fallen captors) or indirectly (making a large donation to a temple noted for its work among the poor). While taking upon herself the burden of poverty voluntarily, an ascetic recognizes that many people do not have the freedom to choose poverty, but instead have it forced upon them, and seeks to better those unfortunates as much as possible.

Ho messo solo la versione inglese perchè non avevo voglia di copiare a mano tutto in italiano hanno cambiato leggermente il senso.

Cerchiamo di analizzare nel dettaglio (sottolineature mie):

Having a character in the party who has taken a vow of poverty should not necessarily mean that the other party members get bigger shares of treasure!

The majority of her share of party treasure (or the profits from the sale thereof ) should be donated to the needy, either directly (equipping rescued captives with gear taken from their fallen captors) or indirectly (making a large donation to a temple noted for its work among the poor).

Come vediamo il testo è ancor più vago e confuso rispetto al precedente.
Tutte le coniugazioni verbali suggeriscono che si tratti di indicazioni di massima, suggerimenti, e non di regole.

Quindi non è necessario che la quota di tesoro del personaggio con voto di povertà vada distribuita nel resto del gruppo. Anzi, sarebbe consigliabile darne la maggior parte in beneficenza.

Poi è estremamente vago anche su chi siano gli interessati da questa beneficenza. Un po’ come certi casi di cronaca in cui alcuni “benefattori” donano un sacco di soldi, risparmiando così sulle tasse, ma poi guardando da vicino si scopre che donavano a società controllate da loro stessi o persone a loro collegate. Beh, il pg potrebbe comportarsi allo stesso modo, arrivando perfino a donare il suo 50%+1 (“la maggior parte”) dei tesori al gruppo stesso, se questi operano in difesa dei poveri o dei bisognosi.

Potreste obiettare che non si può interpretare RAW perchè non sono termini di gioco e RAI vuol dire altro.

Plausibile, però secondo me nemmeno il RAI è chiaro, quindi mi appoggio al RAF.

Riassumendo

Quindi abbiamo un personaggio che non può avere praticamente nulla di equipaggiamento, ma può usare almeno il 50%-1 delle sue MO per il gruppo. Che ci si può fare? Ecco i due approfondimenti.



Se avete già capito la questione, potreste approfondire il settore build e ottimizzazione

Oppure dedicarvi agli approfondimenti generici e teorie sui GdR.

I GdR più brutti del mondo: Racial Holy War – Recensione

Non so se definirla davvero recensione. Di fatto questo gioco di ruolo ha poco del ruolo, poco del gioco e anche poche regole (al contrario di F.A.T.A.L. e di VTNL). Fondamentalmente il manuale di RaHoWa è solo un pretesto per dare sfogo alle turbe psichiche criminali e discriminatorie dell’autore. Ma non voglio rovinarvi la sorpresa. Ringraziamo di nuovo Marco Leo Cogoni per quest’ultima perla. Ultima per davvero, purtroppo.

Racial Holy War (Tabletop Game) - TV Tropes
Non vi viene già voglia di comprarlo?

Gioco di Ruolo sulla Santa Guerra Razziale

RaHoWa, ovvero Racial Holy War (Guerra santa razziale).
Abbiamo riso con FATAL, abbiamo preso per il culo VTNL e il suo essere un’accozzaglia di meccaniche senz’anima, ci siamo divertiti fin’ora dai, ma questo è un pelo oltre.

RaHoWa non solo è fatto male, non fa ridere. O meglio, fa ridere se siete degli invasati perché se vi fermate un attimo e pensate che c’è gente che ci crede davvero fa raggelare il sangue.
Il gioco ruota attorno a una tematica: Il mondo sta per collassare per mano delle razze non bianche comandate dai malvagissimi ebrei, la razza bianca è ridotta a una minoranza ma un gruppo di guerrieri (I giocatori) emerge per “ripulire il mondo dai vermi” [sic.].

Personalizzazione del Personaggio

Dopo aver creato il personaggio con regole abbastanza generiche potrete scegliervi delle abilità con addirittura utilissimi suggerimenti tipo Creare magliette con la svastica, creare videogiochi razzisti, scrivere dei libri d’ispirazione per la suprema razza bianca.
A proposito, leggere questi libri vi cura le ferite.

Già me lo immagino il mio amico Antonio che si mette a ridere leggendo le prime due parti di questo articolo per poi spegnersi e restare serio davanti a questo schifo.

Meccaniche e Armi

La meccanica di combattimento è molto semplice. Abbiamo tre tipi di armi: Pistola, Fucile a pompa e Fucile automatico.
Il gioco non spiega nessun parametro per queste armi.
Sempre nel regolamento non ci sono regole per colpire gli avversari.

A conti fatti RaHoWa non solo è brutto, non solo è grottesco ma è anche ingiocabile. Almeno FATAL e VTNL, per quanto astrusi, hanno una parvenza di giocabilità, in questo gioco non possiamo nemmeno colpire gli avversari.

Razze. Anche se non nel senso classico dei GdR

Parlando di avversari il gioco si dilunga in descrizioni razziste di neri, latini, arabi, asiatici ed ebrei con tanto di abilità speciali basate appunto sugli stereotipi razziali, cose che non sto ad elencare perché non voglio denunce.

No davvero, sto omettendo materiale per evitare denunce dato l’alto tasso di razzismo, posso solo dirvi che ogni volta che vengono menzionati i sudamericani vengono nominati Latrinos e non fa ridere questo, figuratevi il resto.

Autore di Racial Holy War

Non c’è molto altro da dire sul gioco dato che sono circa 70 pagine di insulti razzisti.
Ah ma posso dirvi qualcosa sull’autore, un fanatico a capo di una setta razzista che, da quello che ho capito, rifiuta la bibbia perché “invenzione degli ebrei per opprimere gli uomini bianchi”.

Non c’è nient’altro da dire su questo gioco e sul suo creatore oltre al fatto che gestisce un blog in cui sputa le sue idee razziste e una fanfiction, sempre razzista, in cui mette sé stesso come sorta di super uomo che combatte per la sua utopia [Avrei detto distopia. NdN].
E questi, amici lettori, è considerato il trio di GDR più brutti che siano mai stati scritti.

Conclusioni

Abbiamo visto FATAL e le sue schifezze sessuali che nemmeno un tredicenne arrapato potrebbe pensare.
Abbiamo visto VTNL e il suo macchinoso sistema di generazione causale senza alcuno scopo
Abbiamo visto RaHoWa e non abbiamo riso del suo essere un gioco monco e razzista.

E voi conoscete altri giochi brutti? Sicuramente non a questi livelli, ve lo garantisco.


“E questo è tutto gente” (cit.).
Se avete altri giochi brutti o altre perle sconosciute che volete rivelare al vasto pubblico, contattatemi!

Intanto per riprendervi da tutto questo potreste guardare delle recensioni di giochi più “normali”. Eccole.

I GdR più brutti del mondo – Via The New Legends – VTNL

Continua la rassegna dei giochi di ruolo più brutti del mondo offerta gentilmente da Marco Leo Cogoni. In questo caso abbiamo la recensione di un GdR senza il ruolo, un gioco da tavolo senza i pezzi, un gioco di carte senza le carte, ma soprattutto un gioco senza divertimento. Forse è persino peggio di F.A.T.A.L.
Può esserci qualcosa di più brutto?
Sì, ma di quello parleremo domani!

VTNL - 1d4chan
Credo sia la copertina del gioco, ma chissà

Via The New Legends è un gioco russo pubblicato, credo, nel 2016. Ragazzi ci giuro che le informazioni su questo GDR sono vaghe perché è tutto in cirillico quindi se qualcosa è sbagliato pace. L’autore, una persona nota sul web come Elenorn Maethor di cui ignoro totalmente il nome, dice di aver speso 14 anni della sua vita creando questo gioco. Ma cos’ha di particolare?

Regole Ferree

Beh, cominciamo col dire che il gioco stesso presenta una serie di regole rigide, rigidissime. Fatte apposta per bilanciare il gioco. Per esempio è proibito rubare ai commercianti o attaccarli, se si prova a farlo semplicemente l’azione non riesce perché il gioco lo vieta espressamente ai fini del bilanciamento. Inoltre il gioco ha delle regole su come tirare I dadi, se non si tirano nella maniera indicata il tiro viene considerato nullo. Il gioco si apre con la descrizione del setting che sono letteralmente 9 righe di storia. L’autore afferma di essersi ispirato a Diablo 1 e Heroes of Might and Magic 3 per la creazione di questo gioco e di non aver toccato nemmeno un GDR in questo lasso di tempo perché avrebbe potuto interferire con la creazione di questo gioco. Sentite già i brividi vero?

Come Lanciare i Dadi

Il gioco contiene due pagine intere su come tirare i dadi, non mi dilungherò troppo in questa descrizione ma vi lascio solo immaginare una serie di regole sul COME tirare. Il gioco prevede una plancia, da comprare a parte, chiamata Dicefield (Campo dei dadi), una scatola di legno rettangolare divisa in 2 sezioni dentro cui vanno lanciati i dadi. Se i dadi non sbattono almeno su uno dei bordi, cadono fuori dalla plancia o non rotolano almeno attraverso uno dei segmenti all’interno della scatola il tiro viene considerato nullo. Sentite il divertimento vero? Il regolamento poi si dilunga sulla definizione di Drop, ovvero quando scuotendo i dadi te ne cade uno dalla mano. Dopo aver elencato le varie tipologie di Drop si viene invitati a colpire fisicamente il giocatore che ha effettuato troppi Drop. Che gioco eh?

Fasi di Gioco

Una sessione si svolge in tre fasi: Mappa, Città, Combattimento. Nella modalità Mappa un giocatore può muoversi di casella in casella e guadagnare esperienza. Se lascia una casella questa sparisce e non può tornare indietro. Ogni giocatore in questa fase può muoversi indipendentemente dagli altri complicando di molto questo gioco che già di suo non promette bene.

Se si trova una città in questa modalità il gioco cambia fase e si entra, appunto, nella modalità Città. In questa fase i giocatori interagiranno con il commerciante di turno in questo modo: – Salve, vorrei vedere le sue spade – Buongiorno, ho 1d6+1 spade (Il giocatore tira per calcolare le spade) A quel punto il master passa in rassegna una a una le spade generandole casualmente, il giocatore può segnalare il voler passare a quella successiva facendo suonare una campanella da hotel. Sì, dovete comprarvela e sì, non è compresa nel gioco.

A questo punto possiamo parlare del combattimento, semplicemente ogni personaggio ha dei punti da spendere in movimento, attacco, fuga e sparo. Fine.

Questo è quello che vi è concesso fare in VTNL, il ruolo è completamente superfluo e a discrezione dei partecipanti, il master genera casualmente qualsiasi cosa e serve praticamente solo a questo dato che non ha potere decisionale oltre picchiare un giocatore.

Ma questo roguelike indie da quattro soldi mascherato da GDR non è nulla comparato al prossimo gioco.



Sento già il vostro HYPE!
Attendete fino a domani e nel frattempo, sfogliate pure altre recensioni di giochi “normali” per recuperare il contatto con la realtà!

F.A.T.A.L. il gioco di ruolo più brutto del mondo – Recensione

FATAL. Nel senso che la sua lettura è fatale. Uno dei pochi GdR che non son riuscito a leggere per intero. Quindi ho subappaltato la recensione a Marco Leo Cogoni. Se cercate un GdR pesante, macchinoso più di GURPS e Rolemaster messi insieme, ma con in più un tocco di perversione sessuale scadente (roba che il Book of Erotic Fantasy sembra un racconto per bambini), allora FATAL fa per voi! Altrimenti leggete la prima parte della sezione “Recensioni di Giochi di Ruolo Brutti” e limitatevi a deriderlo.

FATAL - 1d4chan
Bastava la copertina a farci desistere

Partiamo con il più famoso di tutti, il famigerato F.A.T.A.L. Ovvero Fantasy Adventure to Adult Lechery (Avventure Fantasy per Lascivie Adulte) è considerato il GDR peggiore mai ideato eppure, paradossalmente, si contende il titolo con altri due giochi meno noti, ma andiamo con ordine.

Storia Editoriale

FATAL nasce il 25 Ottobre del 2000 e ancora ce ne pentiamo dopo quasi 20 anni. La sua distribuzione avviene a lavoro compiuto nel 2003 con una ristampa censurata nel 2004 che cambia il nome in From Another Time, Another Land (Da un altro tempo, un’altra terra) e rimuove alcune cose razziste come l’armatura che rende il personaggio un Wookie Ebreo.
Il gioco è noto per I suoi continui riferimenti al razzismo e al sesso, anche volutamente esagerati e senza senso, ma prima dobbiamo capirne il regolamento altrimenti che gusto c’è?

Complessità

Vi ricordate le regole per la lotta in D&D 3.5? Ecco, FATAL riesce a renderle sorprendentemente facili in confronto. A primo impatto la scheda di 11 pagine sembra eccessiva però contiamo 5 caratterisiche principali, 20 sottocaratteristiche che vengono influenzate tre tipi di percentuali. A seconda di alcune condizioni durante il gioco queste sotto-abilità possono cambiare e bisogna modificarle al volo.

Fatto questo ci basterà calcolare le quattrocentodicotto abilità tra cui Intrecciare Cesti, Cucire Guanti, Riparare Orologi, Pisciare. Sì, potete fallire il tiro [1d100+(Media dei modificatori di Salute e Coordinazione Occhio-Mano) +/- (Modificatore “Tempo trascorso dall’ultima pisciata vs. oncie di liquido bevuto”)], facile no?

Il gioco ci chiede anche delle nozioni basilari di algebra per risolvere questioni come Equazioni di secondo grado per calcolare se la nostra schiava sessuale rimane incinta o meno oppure tirare 1d10.000.000 per sapere se la gravidanza si concluderà con un parto pentagemmellare.

Allusioni Sessuali Senza Senso

Tutte queste abilità, come anche le varie dimensioni del corpo tra cui tutte e tre le dimensioni di peni, vagine, piedi, mani, capezzoli, areole, età (Che ci costringe a modificare nuovamente tutti I valori), e la famigerata circonferenza anale sono valori che dovremo calcolare minuziosamente per capire se durante il combattimento stupreremo accidentalmente l’avversario e a quel punto dovremo calcolare la gravidanza perché magari abbiamo
usato il pene per colpire la vagina dell’avversario tirando casualmente un colpo in una delle diciassette locazioni dell’armatura, ognuna con i suoi tipi di armatura, resistenze al danno, slot e altro. Le differenze di parametri sono vitali perché si potrebbe accidentalmente stuprare a morte un avversario.

Nel gioco vengono presentate anche una serie di perversioni e parafilie in cui il giocatore può incorrere, se il punteggio di intelligenza è abbastanza basso potrebbe anche incorrere nel bonus “Forza da Ritardato” [sic.] oppure sviluppare perversioni e parafilie durante il gioco.

Inoltre abbiamo un sistema di allineamento totalmente copiato da D&D, temperamenti, umori primari e secondari e atteggiamento. E qui siamo a circa 40-60 pagine solo per definire questi parametri.

Magia Perversa e Demenziale

Non si direbbe, ma il gioco è pieno di riferimenti sessuali e razzisti come, per esempio, il Mantello dell’Auto-Brama che costringe chi la indossa a praticarsi sesso orale da solo fino alla rottura della spina dorsale, oppure L’Unico Anello (Sì, QUELLO), oppure una spada “Che costringe il portatore a strappare gli occhi agli avversari e ficcarglieli nelle narici per poi prendere il sole nudo sul tetto di un cottage” [sic.]. Esiste anche un sistema di magia molto complesso che può portare a effetti indesiderati come “Un bulbo oculare che cresce sul pene dell’incantatore che può essere usato come rivelatore di bugie” oppure con il cambiamento del colore della pelle dell’incantatore con annesse penalità decise dal master, o meglio ancora un
gruppo di ogre che spuntano dal nulla e tentano di stuprare analmente tutti.

E se pensate che tutto questo faccia schifo non avete ancora sentito parlare del GDR senza R: VTNL.



Domani carico la seconda parte. L’ho già letta e posso dire che merita!
Se volete recuperare qualche punto di sanità mentale, potete andare a leggere la recensione di qualche GdR “normale”.
Se invece siete masochisti, prima leggete VTNL e poi RaHoWa