Vanya – The Umbrella Academy – In D&D 3.5

The Umbrella Academy ricorda un po’ la storia di Sanji (segue spoiler One Piece!): un padre spietato alleva dei figli ad essere superumani, ma uno della famiglia non ha poteri ed è emarginato dai fratelli (chiamati tutti con numeri al posto dei nomi).
Da qui in poi sarà tutto uno SPOILER del telefilm dell’accademia degli ombrelli. Continuate a vostro rischio e pericolo (a meno che non abbiate superato la puntata 6 della prima stagione, in quel caso sapete già tutto).
Questa è la versione di Vanya (aka number seven o numero 7) in 3.5. Per Pathfinder andate qui e per D&D 5e qua.

The Umbrella Academy (2019) / Characters - TV Tropes
Ecco Vanya in tutta la sua normalità mentre impugna il suo violino

Punti salienti: Inizio con gli spoiler. Vi ho avvisato. In sostanza riesce a controllare i suoni trasformandoli in energia. Il suo potere si basa principalmente su effetti telecinetici e offensivi.
Valutazione livello: Inizialmente piega dei lampioni, verso la fine fa cose devastanti. Facciamo livello 13 e non dovremmo scontentare nessuno.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Va benissimo l’umana.
Classi: Bardo 7, Mago da Guerra 3 [Era dei Mortali], Accordo Sublime 3 [Perfetto Arcanista].
In questo modo avremmo tutta la padronazna sulla musica e sui suoni che ci serve, possiamo accedere ad incantesimi di alto livello per gli effetti devastanti e scenografici, in più col Mago da Guerra possiamo fare ancora più male e usare i nostri poteri per proteggerci.
Caratteristiche: Teoricamente ci servirebbe il Carisma, però non mi pare che sia molto carismatica. Anche se usassimo il Bardo Divino [Arcani Rivelati] non sarebbe meglio, perchè non la vedo fornita nemmeno a saggezza (altrimenti si accorgerebbe prima delle prese in giro, no?).
Talenti: A parte i requisiti (Arma focalizzata, che possiamo prendere sull’archetto del violino, Escludere Materiali e Incantesimi in Combattimento) possiamo prendere Reliquia Ancestrale [Libro delle Imprese Eroiche]. In questo modo il violino potrà avere un sacco di capacità interessanti ed aiutarci a incanalare il nostro potere. In aggiunta ci starebbe bene anche Incantesimi Esplosivi [Perfetto Arcanista] per buttare all’aria tutti i nemici.
Equipaggiamento: A parte il violino di cui sopra, non ci serve niente.

Varianti e considerazioni:

I 7 personaggi di Umbrella Accademy sono particolari e nascono in situazioni a dir poco peculiari. Quindi se l’umano normale non vi piace, potreste valutare una qualche razza speciale, tipo il lesser Aasimar o Tiefling o l’Elan e via dicendo.

Il Mago da Guerra non è imprescindibile, al suo posto potreste valutare anche la Mano Invisibile [Perfetto Arcanista] per puntare di più sulla telecinesi.

Se volete fare a meno dell’Accordo Sublime, fate un solo livello da Bardo e per il resto salite da Stregone, con le varie CdP discusse sopra.

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5. Secondo voi alcuni proprio non si possono fare? Ne dubito.

Vanya – The Umbrella Academy – in D&D 5e

The Umbrella Academy ricorda un po’ la storia di Sanji (segue spoiler One Piece!): un padre spietato alleva dei figli ad essere superumani, ma uno della famiglia non ha poteri ed è emarginato dai fratelli (chiamati tutti con numeri al posto dei nomi).
Da qui in poi sarà tutto uno SPOILER del telefilm dell’accademia degli ombrelli. Continuate a vostro rischio e pericolo (a meno che non abbiate superato la puntata 6 della prima stagione, in quel caso sapete già tutto).
Questa è la versione di Vanya (aka number seven o numero 7) in quinta edizione. Per Pathfinder andate qui e per D&D 3.5 qua.

The Umbrella Academy (2019) / Characters - TV Tropes
Ecco Vanya in tutta la sua normalità mentre impugna il suo violino

Punti salienti: Inizio con gli spoiler. Vi ho avvisato. In sostanza riesce a controllare i suoni trasformandoli in energia. Il suo potere si basa principalmente su effetti telecinetici e offensivi.
Valutazione livello: Inizialmente piega dei lampioni, verso la fine fa cose devastanti. Facciamo livello 13 e non dovremmo scontentare nessuno.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Va benissimo l’umana.
Classi: Ovviamente Bardo. No. Non ha competenze multiple, non ispira gli alleati. Semplicemente ha dei poteri legati al suono (ma basta prendere le magie giuste o suonare mentre le si lancia). Quindi Stregone. Consiglio Wild Magic per rappresentare al meglio il suo approccio non deterministico alla magia.
Background: Un BG da Intrattenitore va benissimo, così avremo quella benedetta competenza nel violino.
Caratteristiche: Teoricamente ci servirebbe il Carisma, però non mi pare che sia molto carismatica. Pazienza.
Talenti: Se vogliamo eccellere nella musica prendiamo Prodigy, ma mi pare un po’ eccessivo. War Caster potrebbe darci la resistenza e la capacità di lanciare incantesimi in situazioni particolari (non entro nei dettagli per evitare spoiler)
Equipaggiamento: A parte il violino di cui sopra, non ci serve niente.

Varianti e considerazioni:

I 7 personaggi di Umbrella Accademy sono particolari e nascono in situazioni a dir poco peculiari. Quindi se l’umano normale non vi piace, potreste valutare una qualche razza speciale, Aasimar o Tiefling.

Se proprio volete il bardo, anche solo per biclassare consiglio College of Lore.

Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e. Però ne possiamo fare comunque alcuni.

Vanya – The Umbrella Academy – in Pathfinder

The Umbrella Academy ricorda un po’ la storia di Sanji (segue spoiler One Piece!): un padre spietato alleva dei figli ad essere superumani, ma uno della famiglia non ha poteri ed è emarginato dai fratelli (chiamati tutti con numeri al posto dei nomi).
Da qui in poi sarà tutto uno SPOILER del telefilm dell’accademia degli ombrelli. Continuate a vostro rischio e pericolo (a meno che non abbiate superato la puntata 6 della prima stagione, in quel caso sapete già tutto).
Questa è la versione di Vanya (aka number seven o numero 7) in PF. Per D&D 3.5 andate qui e per D&D 5e qua.

The Umbrella Academy (2019) / Characters - TV Tropes
Ecco Vanya in tutta la sua normalità mentre impugna il suo violino

Punti salienti: Inizio con gli spoiler. Vi ho avvisato. In sostanza riesce a controllare i suoni trasformandoli in energia. Il suo potere si basa principalmente su effetti telecinetici e offensivi.
Valutazione livello: Inizialmente piega dei lampioni, verso la fine fa cose devastanti. Facciamo livello 13 e non dovremmo scontentare nessuno.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Va benissimo l’umana.
Classi: Bardo 13. Archetipi Magician e Sound Striker. In questo modo possiamo manipolare i suoni per creare effetti offensivi, inoltre l’accesso agli incantesimi arcani di altre classi ci permette di prendere i blast più efficaci.
Caratteristiche: Teoricamente ci servirebbe il Carisma, però non mi pare che sia molto carismatica. Peccato.
Talenti: Apocalyptic spell potrebbe servirci (e non dico altro), mentre Tumultuous Spell può spingere indietro le persone. Molto scenografico.
Equipaggiamento: A parte il violino non ci serve niente.

Varianti e considerazioni:

I 7 personaggi di Umbrella Accademy sono particolari e nascono in situazioni a dir poco peculiari. Quindi se l’umano normale non vi piace, potreste valutare una qualche razza speciale, tipo Aasimar o Tiefling e via dicendo.

Se non vi convince appieno questo bardo, potreste ripiegare su uno stregone e poi mettere gradi in intrattenere.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder? Proviamoci!

Shadow of the Demon Lord – GdR Dark con Demoni e Corruzione – Recensione

SotDL, per gli amici è un gioco di ruolo Dark Fantasy del 2015. Esiste anche in traduzione italiana, con il medesimo titolo.
Le avventure in questo GdR si svolgono in un mondo oscuro, sull’orlo della distruzione a causa dei demoni e dei portali infernali. Piccola nota a margine: il livello tecnologico è superiore a quello degli RPG fantasy classici, infatti potremmo trovare armi da fuoco e perfino automi, ma andiamo con ordine.

Tutto iniziò quando alcune persone iniziarono a citare questo gioco con insistenza nei commenti della pagina FB del blog.
Avevo tre possibilità: impugnare il banhammer.
Ignorarli.
Provare il gioco.

Sapete com’è: a ferragosto si è tutti più buoni, quindi ho optato per la terza scelta. Quindi eccomi a recensirlo.

Shadow of the Demon Lord: Guida Introduttiva | Gioco di Ruolo
Non vi viene già voglia di giocare a SotDL?

Ambientazione

Come avevo accennato, si tratta di Dark Fantasy. Siamo in un mondo condannato, in quanto il “Demon Lord” si appresta a portavi la sua distruzione. Qui le divinità sono perlopiù assenti. Certo, i chierici posseggono poteri, ma nessuno è in grado di isolarne la fonte. Quindi se volete fare personaggi atei potete, senza essere ridicoli come in D&D.

Per molti aspetti questa ambientazione ricorda il “fantasy classico” (qualsiasi cosa sia): abbiamo magia diffusa, mostri terribili in modo che i giocatori possano sfogare le loro pulsioni violente, ci sono orchi, umani, nani, goblin, eccetera.

Quindi non mi dilungo su ciò che potete intuire, ma metto a fuoco le particolarità.

Antico Impero In Crisi

Questo non è particolarmente originale. Soprattutto in questo periodo di crisi economica, poi sanitaria, la gente adora trasporre l’insicurezza del mondo reale in quello fantastico.

Ad ogni modo abbiamo un imperatore assassinato, una rivolta nella capitale e tanto altro su cui non faccio spoiler (anche perchè ho letto il manuale solo una volta, non mastero io e quindi non sono nemmeno molto ferrato).

Livello Tecnologico

Intanto c’è la polvere da sparo. Quindi se volete replicare il video che sta girando ora sui social “Harry Potter e le pistolettate“, potete.

Inoltre abbiamo alcuni elementi di tecnologia decisamente avanzata rispetto al livello medievale. Comunque non temete, se non sopportate queste diavolerie moderne, potrete sempre ambientare le vostre avventure in paesi lontani dalle grandi città, quindi potreste non vedere mai le prime macchine a vapore o i dirigibili.

Però probabilmente troverete degli automi (vedi sezione successiva).

Personaggi

Come in ogni GdR fantasy (o quasi) costruiamo il nostro personaggio scegliendo una razza e una classe. Cioè, a onor del vero in SotDL non scegliamo la classe, perchè si parte come PG di livello zero. La classe la si sceglierà solo in seguito.

Razze

Particolare non da poco: non ci sono gli elfi. Elfi boia solo noia. Poi in realtà coi manuali extra si trovano anche loro, purtroppo (si fa per ridere, non vi scaldate, fan di Legolas). Prima di farvi una carrellata segnalo che ogni razza ha punteggi specifici, capacità speciali e una serie di scelte per personalizzare il carattere o il Background (da tirare a sorte o da scegliere, a vostro piacere).

Ad ogni modo abbiamo gli immancabili umani, i nani, gli orchi e fin qui nulla da dire (poi in realtà vedrete che ci sono piccole differenze rispetto al canone classico di matrice D&Desca).

Poi ci sono i Changeling. Vale a dire dei mutaforma. Potete rubare l’aspetto altrui e imitarli. Immaginate gli scherzoni.

Abbiamo anche i Goblin. Voi direte “e allora?”. Ormai in effetti i goblin sono quasi canone. Anche in PF2 sono tra le razze base. Però qui c’è qualcosa di diverso. I goblin in SotDL sono creature fatate, esiliate dalla regina delle fate a causa di un antico crimine (ok anche questo non è il massimo dell’originalità, trovavamo una dinamica simile con gli ogre di Dragonlance) e quindi mutati in maniera imprevedibile tanto che non ci sono due goblin simili. La particolarità è che sono completamente fuori di testa.
Infatti nelle loro opzioni caratteristiche abbiamo perle come “mangia un pezzo di carne da qualsiasi cosa uccida” o “fa la cacca dentro dei vasi e li regala agli amici”.

Clockwork (gli automi). Ecco infine la razza che ho scelto per il mio PG (qua trovate un background). Come dice il nome, sono creature costruite in metallo, con ingranaggi, leve e specchi. Funzionano grazie a un’anima imbrigliata nel loro corpo fisico.
Non vi stupite troppo: in questo mondo esiste la reincarnazione, anche se tendenzialmente nessuno ricorda nulla della vita passata.
Piccolo particolare meccanico (se mi passate il gioco di parole): quando messi ko i clockwork sono considerati come oggetti e rimangono tali finché qualcuno non gira la chiave che hanno sulla schiena, caricandovi come un pupazzo a molla.

Classi

All’inizio le classi sono poche: Canaglia, Guerriero, Magio e Sacerdote (sì, sono poi le 4 classiche che ritroviamo in quasi tutti i GdR fantasy).

Però avanzando possiamo accedere ai percorsi da esperto, grazie ai quali possiamo multiclassare liberamente, intraprendere professioni “ibride” oppure scoprire abilità decisamente particolari. Mi pare che le diverse classi siano ben 16, cito di sfuggita Artefice, Druido e Warlock, giusto per dare un’idea.

A livelli ancora superiori invece sblocchiamo i percorsi da maestro. Qui le scelte si moltiplicano ulteriormente, arrivando a un livello veramente elevato di personalizzazione.

Meccaniche

Il gioco è piuttosto semplice. Tiri un dado 20, sommi il tuo bonus e devi fare almeno 10 per avere successo in una prova. Se è un attacco il totale da effettuare è il valore di difesa del bersaglio (alcuni incantesimi si fanno invece contro agilità o contro volontà, ma il senso è sempre quello).

Esistono vantaggi e svantaggi, da considerare a seconda delle circostanze. Tuttavia funzionano in modo diverso rispetto a D&D 5e. Infatti per ogni vantaggio (possiamo averne fino a 3) tiriamo 1d6 da sommare al nostro risultato. In caso di vantaggi multipli sommiamo sempre solo 1d6, ma scegliamo il più alto tra quelli che abbiamo tirato.

Esempio: tiro per nascondermi, sono goblin e ho vantaggio. Per le circostanze (buio, nebbia, ecc) il master mi assegna un ulteriore vantaggio. Tiro 1d20, sommo il bonus di agilità, poi tiro 2d6 (uno per ogni vantaggio) e sommo il maggiore tra i due al mio risultato.

Per gli svantaggi è ovviamente l’opposto.

Corruzione

No, non è come quando date una mazzetta al vigile perchè vi tolga la multa (scusate, faccio sempre questa battuta).

La corruzione si ottiene compiendo atti empi, efferati ed esecrabili (ringraziamo la pagina E del dizionario). Inoltre alcune tradizioni di magia conferiscono in automatico punti corruzione quando si apprendono incantesimi ad esse legate.

Aumentando la corruzione incrementano le mutazioni fisiche del personaggio. Code, occhi, tentacoli e tutto quanto il repertorio.

Follia

La versione mentale della corruzione. Assistendo ad eventi terribili i personaggi potrebbero ottenere punti follia. Per ridurli ed evitare di impazzire, potrebbero invece scegliere delle “manie”.
Tipo la balbuzie, comportamenti bizzarri, incubi eccetera.

Magia

La magia è suddivisa in varie “Tradizioni“. Ogni volta che prendiamo un livello in una classe magica otteniamo un certo numero di “scelte” che possiamo usare o per sbloccare una nuova tradizione o per imparare un nuovo incantesimo in una tradizione che già conosciamo.

Questo significa che non ci saranno i maghi onniscienti di D&D (per fortuna) e che se vogliamo versatilità dovremmo limitare decisamente la nostra capacità.

Non vi elenco tutte le tradizioni, perchè sono tipo 30. Circa metà sono basate su Volontà e l’altra su Intelligenza (come Int e Sag di D&D, capiamoci), ciascuna caratterizzata da un ambito diverso (maledizioni, tecnomanzia, tempo, fuoco…giusto per dare un esempio)

Pro e Contro

+ A me piace l’atmosfera Dark Fantasy
+ La divisione in classi di ordine diverso rende il multiclasse agevole e piacevole (e dovreste già sapere che ne penso)
+Il sistema magico è decisamente interessante. La pletora di tradizioni e di incantesimi rende davvero personalizzabile il proprio PG.
+ Sistema fluido e leggero. I vantaggi sono immediati da usare
+ Le razze sono davvero fatte bene.

– Per i miei gusti il gioco è un po’ semplicistico. Però sono un fan di Rolemaster, quindi capitemi.
– Non ci sono talenti o simili. Quindi non abbiamo modo di dare una capacità speciale “unica” al nostro personaggio.
– Non mi è parso un sistema ad alta mortalità, tuttavia le regole di Corruzione e Follia mi pare spingano verso un’ineluttabile fine prematura dei personaggi. Trovo una leggera sgradevolezza in questa dicotomia.
– Trovo che non siano riusciti a liberarsi abbastanza dell’impianto base di D&D ed è un peccato (i ruoli delle classi, le razze, i vantaggi, i livelli, la divisione in incantesimi di intelligenza e volontà…tutti aspetti che potevano essere un po’ rielaborati o elaborati un po’ più di quanto non abbiano fatto).

Conclusione

Se vi piacciono i fantasy oscuri, i demoni e cercate un sistema nuovo, allora fate una prova. Inoltre il manuale è fatto bene, grafiche decisamente gradevoli e ben curato nei dettagli.


Se vi è piaciuta la recensione, potreste pensare di comprare il manuale, oppure di guardare le altre recensioni di giochi di ruolo che ho fatto sul blog.

Catra (She-Ra) in D&D 3.5

Catra è l’antagonista di She-Ra (e le Principesse Guerriere). Anche se sono vecchio mi baso sull’ultimo reboot, perchè è fatto davvero bene (recensione qui, se volete). Quindi proviamo a fare la scheda della giovane felina. Questa è la versione 3.5, se cercate Pathfinder andate qua, se volete D&D 5e qua.

Se siete fan di She-Ra, vi potrebbe interessare la scheda di Bow.

We wish Catra would change. But it's more important that she doesn ...
Ne ho scelta una con luci ed ombre apposta. No spoiler!

Punti salienti: Intelligente, agile, ha coda, orecchie e artigli da gatta.
Valutazione livello: Il cartone inizia che lei è una cadetta, finisce che tiene testa a…insomma, a creature molto potenti (dai, che non vi faccio spoiler, sarò buono, no?). Secondo me raggiunge il livello 9.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Catflolk [Races of the Wild], non hanno l’attacco con l’artiglio, ma rimediamo dopo.
Classi: Ladro 4, Swordsage 5 [Tome of Battle]. In questo modo, pescando a piene mani da Setting Sun, Shadow Hand e Tiger Claw potremmo replicare uno stile di combattimento improntato all’agilità e alla furtivita con un tocco ferino.
Caratteristiche: Destrezza. Tanta destrezza. Però non trascuriamo l’intelligenza. Sul Carisma sono combattuto: da un lato ha sicuramente intimidire alto e riesce a comandare, dall’altro sembra incapace di convincere le persone quando dice la verità.
Talenti: A questo punto prendiamo Deformità Volontaria e Deformità (Mani Artigliate) [Libro delle Fosche Tenebre, per entrambi] ed ecco i nostri artigli. Shadow Blade [Tome of Battle] e Colpo accurato ci renderanno efficaci pur combattendo sulla Des.
Equipaggiamento: Non ci serve davvero nulla.

Varianti e considerazioni:

La deformità volontaria non è per nulla necessaria. Possiamo biclassare Totemis [Magic of Incarnum] o fare il Gatto Antropomorfo [Specie Selvagge], che però è piccolo, quindi forse sarebbe meglio prendere un felino più grande come base (ma io sono allergico ai DV razziali). Altrimenti usare degli oggetti magici per replicare gli artigli.

Stesso discorso per le classi. A me pare che rendano bene il mix di competenza nelle abilità e capacità offensiva, però alla fine le classi di quel genere sono parecchie e potete spaziare liberamente, tipo il Guerriero con la variante Hit-and-Run [Drow of the Underdark].

Ogni personaggio è replicabile in D&D 3.5

Catra (She-Ra) in Pathfinder

Catra è l’antagonista di She-Ra (e le Principesse Guerriere). Anche se sono vecchio mi baso sull’ultimo reboot, perchè è fatto davvero bene (recensione qui, se volete). Quindi proviamo a fare la scheda della giovane felina. Questa è la versione PF, se cercate D&D 3.5 venite qui, se cercate 5e qua.

Se siete fan di She-Ra, vi potrebbe interessare la scheda di Bow.

We wish Catra would change. But it's more important that she doesn ...
Ne ho scelta una con luci ed ombre apposta. No spoiler!

Punti salienti: Intelligente, agile, ha coda, orecchie e artigli da gatta.
Valutazione livello: Il cartone inizia che lei è una cadetta, finisce che tiene testa a…insomma, a creature molto potenti (dai, che non vi faccio spoiler, sarò buono, no?). Secondo me raggiunge il livello 9.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Catflolk. Prendiamo Cat’s Claw come tratto alternativo e siamo già sulla buona strada.
Classi: Unchained Rogue 3, Slayer 6 (Bounty Hunter). In questo modo oltre ad essere efficaci nel combattimento agile, potremo vantare competenza nel gioco sporco e se scegliamo un bersaglio, ci concentriamo davvero contro di esso.
Caratteristiche: Destrezza. Tanta destrezza. Però non trascuriamo l’intelligenza. Sul Carisma sono combattuto: da un lato ha sicuramente intimidire alto e riesce a comandare, dall’altro sembra incapace di convincere le persone quando dice la verità.
Talenti: Volendo possiamo prendere Improved e Greater Dirty Trick, per migliorare il combattimento scorretto. Valuterei anche Vicious Claws, Offensive Defence e Expert Leaper, in questo modo sarà più agile e letale.
Equipaggiamento: Non ci serve davvero nulla.

Varianti e considerazioni:

Se non avete accesso al Rogue Unchained, potete prendere quello normale. Peccato per i danni. A quel punto valutate lo Scout e l’Acrobat come archetipi.

Se lo Slayer non vi convince, potreste avanzare sempre come Ladro (Acrobat o Scout, per esempio, o come Guerriero (Skirmisher). Altrimenti potreste valutare perfino lo Swashbuckler o il Ninja, anche se mi sembrano meno calzanti.

Ogni personaggio è replicabile in Pathfinder?

Catra (She-Ra) in D&D 5e

Catra è l’antagonista di She-Ra (e le Principesse Guerriere). Anche se sono vecchio mi baso sull’ultimo reboot, perchè è fatto davvero bene (recensione qui, se volete). Quindi proviamo a fare la scheda della giovane felina. Questa è la versione 5e, se cercate D&D 3.5 venite qui, se cercate Pathfinder qua.

Se siete fan di She-Ra, vi potrebbe interessare la scheda di Bow.

We wish Catra would change. But it's more important that she doesn ...
Ne ho scelta una con luci ed ombre apposta. No spoiler!

Punti salienti: Intelligente, agile, ha coda, orecchie e artigli da gatta.
Valutazione livello: Il cartone inizia che lei è una cadetta, finisce che tiene testa a…insomma, a creature molto potenti (dai, che non vi faccio spoiler, sarò buono, no?). Secondo me raggiunge il livello 9.

Scheda

Suggerimento build:
Razza: Tabaxi e con questo abbiamo fatto buona parte del lavoro.
Classi: Rogue (Swashbuckler). In questo modo possiamo colpire nei punti vitali anche se combattiamo da sole, abbiamo tutta l’agilità che ci serve oltre alle capacità di dileggiare gli avversari o blandire chi non vogliamo combattere.
Caratteristiche: Destrezza. Tanta destrezza. Però non trascuriamo l’intelligenza. Sul Carisma sono combattuto: da un lato ha sicuramente intimidire alto e riesce a comandare, dall’altro sembra incapace di convincere le persone quando dice la verità. In questo caso ci serve, quindi che sia alto.
Talenti: Valutiamo Athlete o Mobile, Lucky oltre ad essere fortissimo è anche calzante. Altrimenti alziamo la Des.
Equipaggiamento: Non ci serve davvero nulla.

Varianti e considerazioni:

Difficile fare a meno del tabaxi e del ladro. Se non potete fare lo Swashbuckler puntate al Thief, che tutto sommato non ci sta male. Se il ladro non vi convince per nulla valutate il ranger o il fighter, ma mi paiono proprio dei ripieghi.

Allo stesso modo, senza il tabaxi siamo costretti a fare l’umano e a usare del reskin.

Non ogni personaggio è replicabile in D&D 5e