I Racconti Fantasy nei mondi Fantasy

Oggi al posto dell’articolo vi beccate un racconto. No, non scappate, prometto che poi vi faccio anche delle guide!
Beh, mi chiedevo se nei mondi fantasy (non solo quelli di D&D e dei GdR) ci fossero dei racconti che dal loro punto di vista fossero fantasy. Insomma, nel nostro mondo parliamo di fatine e magia, invece i piccoli elfi, con che fiabe crescono? Saranno super high fantasy? Iper tecnologiche? Quindi mi è venuto in mente un raccontino in cui viene letta una fiaba “fantasy” a dei bambini. Boh, smetto di parlarne, tanto sta qui sotto e potete leggervelo direttamente.

Torri di Vetro Arcano aggrappate sull’escrescenza nodosa del mastodontico Albero della Vita. Le descrizioni di chi aveva visto da lontano Eshirdalein, l’antica città elfica, erano variazioni sul tema della frase precedente.

Quando invece vi foste ritrovati a parlare con un umano (o un altro membro di una razza senza magia innata) che avesse passato almeno qualche ora all’interno della città, vi sareste imbattuti in una moltitudine di descrizioni differenti, in quanto ogni visitatore si sarebbe lasciato impressionare da un particolare diverso.

I parchi ricolmi di piante esotiche e misteriose dagli odori travolgenti, i piccoli folletti di ogni genere e sorta che vivono in armonia con gli elfi e sfrecciano trillando per la città, le vesti quasi ieratiche indossate dalla maggior parte della popolazione, l’uso della magia per risolvere le incombenze quotidiane, dall’illuminazione al trasporto degli oggetti. I motivi per restare profondamente colpiti non mancavano.

Diversa era la considerazione che avevano della città i suoi abitanti, specialmente quelli più giovani, mai usciti a visitare il resto del mondo. Per loro era semplicemente casa.
Casa. Con tutti i pro e i contro. Casa come sicurezza, conforto familiare, luogo di ritrovo con gli amici. Ma anche casa come consuetudine, perfino banalità o addirittura noia.

È con queste convinzioni ben radicate nel preconscio che un gruppo di elfi a malapena adolescenti si ritrova in una fresca mattina autunnale nei vicoli che si intrecciano alle spalle del tempio.
Testa china, passo affrettato, bisbigli che si trasformano in gridolini strozzati per l’emozione, sguardi frenetici e sospettosi verso i passanti.
Una breve conta per verificare la presenza di tutte le persone e di tutti i dolci necessari e poi via di corsa.

Dopo pochi minuti arrivano alla vecchia biblioteca. In altre città sembrerebbe un edificio splendente, ma il confronto con le costruzioni vicine fa subito intuire la scarsa considerazione riservata a questo luogo.

I ragazzi entrano, finalmente al sicuro alzano il tono di voce.
“Ciao R, siamo qua!”. Una cacofonia di frasi simili rimbomba nella sala, finché una figura non si palesa, spuntando da dietro uno scaffale. Un Tielfo. A volte nascono nelle famiglie elfiche, se un antenato apparteneva alla stirpe dei Tiefling. In questo caso il genotipo era palesato fenotipicamente da una lunga coda diavolina e da canini un po’ più pronunciati della media.
Un Tielfo anziano, per la precisione. Leggermente curvo e appesantito dagli anni e dal viso rugoso.

“Eccovi qua, banda di scalcagnati. Non vi siete ancora trovati un passatempo degno di questo nome?” La sua voce bassa e leggermente roca contrastava con gli squittii dei ragazzi.

“Dai, R, noi vogliamo che tu ci legga ancora una delle fiabe dei tuoi libri!” le parole di Vianestir, la più grande del gruppo, riescono a sovrastare il chiacchiericcio dei compagni.

R sbuffa esibendo una smorfia scocciata non molto credibile, a causa del luccichio allegro degli occhi. “Lo sapete che non dovreste più ascoltare queste storielle da bambini. Che ne direbbero i vostri genitori?”

I giovani colti in fallo iniziarono titubanti a balbettare, mostrando improvviso interesse per le punte delle loro scarpe, finché uno dei piccoli non prende l’iniziativa “Ma non c’è bisogno che lo sanno, no?”.

“‘Che lo sappiano’, Aldelin. Si dice ‘che lo sappiano'” l’anziano bibliotecario torna a sbuffare mentre inizia a dirigersi con passo leggermente malfermo verso il bancone.
“Va bene, tanto lo so che rimarreste qui tutto il giorno se io non iniziassi a leggervi una fiaba”. Con mano sicura prende da un ripiano interno un volume leggermente impolverato e lo appoggia sul bancone, iniziando poi ad frugare alla ricerca di qualcosa.
“Flix, hai visto gli occhiali?”

A quelle parole un piccolo folletto alato dal genere difficilmente valutabile inizia a fare capolino da dietro un libro, per poi gettarsi in una borsa e riemergerne pochi istanti più tardi trillando trionfalmente con gli occhiali tra le braccia.

“Ah, grazie, veniamo a noi…” R alza lo sguardo sui ragazzi che nel mentre avevano trovato una sistemazione sedendosi su bassi ripiani, casse o perfino per terra. “Oggi vi leggerò una storia nuova e…” le sue parole furono interrotte da un fitto brusio di disappunto.

“Ma noi vogliamo una storia fantasy!” L’esclamazione proviene da un ragazzetto coi capelli sorprendentemente corti, ma viene seguita a ruota da grida di protesta di tutto il gruppo: “sì, quella della posta!”, “io voglio sentire di quello che aveva problemi col computer!”, “ma perchè non leggiamo più quella del bimbo che si perde nel supermercato?”.

“Calmi, calmi! Ma chi me lo fa fare, sono troppo vecchio per gestire dei discolacci come voi!” Con queste parole trova faticosamente collocazione su una sedia, appoggiandosi col braccio per sedersi. “Sarà fantasy, solo che sarà diversa. Ora mi fate raccontare o continuate a fare le gnole?” Quel termine straniero che significava all’incirca “piagnistei” ogni tanto faceva capolino nel suo lessico attivo, quando si distraeva, ma ormai i ragazzi ne conoscevano il significato, quindi potendo concentrarsi sull’implicito ultimatum e si rassegnano ad affrontare la novità.

Con misurata lentezza l’anziano apre il libro e appena la piccola folla di ascoltatori si decide a zittirsi, inizia finalmente a leggere.

C’era una volta, tanti anni fa, un giovane uomo di nome Franfranco. Veniva da un piccolo paesino di nome Bottomarza e si era trasferito da poco nella grande città. Ormai aveva 30 anni e non voleva più vivere in casa coi suoi genitori.

Gli ascoltatori iniziano a confabulare rapidamente per calcolare a quanto equivalgono 30 anni umani, una volta stabilita una stima accettabile si calmano e il bibliotecario può continuare a leggere.

Franfranco purtroppo non era molto ricco, anzi. Guadagnava abbastanza solo per permettersi una piccola stanza in una casa con altri ragazzi come lui. Per non parlare del denaro consumato dal suo catorcio. La sua vecchia auto consumava un sacco e ormai erano più i giorni che passava dal meccanico che quelli per strada.

“Cos’è un’auto?” Felisialin si era unito da poco al gruppo e non era ancora ferrato sull’argomento.
Vianestir lo fulmina con uno sguardo per poi rispondergli seccamente “Auto. Una macchina. Tipo una carrozza magica, ma che funziona senza magia”.
L’anziano sorride prima di riprendere.

Oggi era uno dei giorni in cui funzionava e la stava proprio guidando per andare al lavoro. Però era in ritardo. Con il suo vecchio macinino stava percorrendo a zig zag la strada, nel frenetico tentativo di ridurre il tempo di viaggio e arrivare puntuale. Sbatté le mani più volte sul volante, come se questo potesse convincere le altre auto a spostarsi.

Quasi un’ora di tragitto tutti i giorni in mezzo al traffico e un’altra ora poi per tornare. Franfranco era molto stanco, ma ormai lo era spesso in questo periodo, tra i viaggi, gli straordinari quasi obbligati in ufficio e il caos dei coinquilini, non aveva molto tempo per dormire. Ma il problema principale era lo stress. Non tanto per i lavori da consegnare, ma perchè il suo stage stava per terminare e non sapeva se sarebbe stato rinnovato.

R Si ferma, guardando di sfuggita i ragazzi quali non si fanno scappare quell’occasione per interrompere chiedendo spiegazioni, levando un coro di domande:
“Cos’è uno stage e perchè scade?”
“Cosa sono gli straordinari quasi obbligati?”
“Ma perchè è sempre stanco? In questo mondo non hanno la magia, ma c’è tutta la tecnologia, possono comunque lavorare poco!”

Sul viso del bibliotecario si dipinge un’espressione bizzarra. Per immaginarla bisogna aver chiesto almeno una volta nella vita ad un giocatore di ruolo accanito di descrivere la sua ambientazione preferita. Dire che appare soddisfatto sarebbe riduttivo e forse fuorviante.

Il Tielfo si schiarisce la voce pregustando il monologo che potrà tenere. “Allora, visto che non siete più dei neofiti di questa roba, ho scelto di leggervi questa fiaba, sempre adatta a un pubblico giovane, ma in cui si iniziano a introdurre alcune tematiche tipiche di questo genere di ambientazione.” Fa una pausa giusto un istante per raccogliere le idee.
“In questo mondo esiste sì la tecnologia, per cui molti lavori si possono fare sbrigativamente, ma c’è una distribuzione delle ricchezze veramente sproporzionata. Diciamo che è come se il nostro Antico Arcimago Reggente fosse 1000 volte più ricco e allo stesso tempo ci fosse metà della popolazione senza i mezzi necessari per vivere decentemente.” Si ferma un secondo inclinando la testa di lato e fissando un punto sul soffitto per ricordare meglio.
“Se non mi sbaglio si parlava di persone che in un minuto guadagnano quanto un lavoratore medio in 10 anni, o qualcosa di simile, dovrei cercare la pergamena in cui ne parlavano.” Scuote la testa. Il bancone è troppo lontano e non vale la pena alzarsi davvero. “Quindi molte persone non hanno i soldi per comprarsi le tecnologie utili, oppure se lo fanno si devono accontentare della versione scadente. Quindi devono fare molti lavori a mano. Inoltre per molte persone il lavoro viene pagato poco, in modo che i più ricchi possano continuare ad arricchirsi. Così i poveri dipendenti devono lavorare di base parecchie ore al giorno.” Si gratta la base della nuca pensieroso prima di riprendere.

“Che dicevo, ah, sì. Lo stage. Chi fa uno stage è quasi come un dipendente. Però anche se lavora come tutti gli altri, prende circa metà dello stipendio“, scandisce bene l’ultima parola, soffermandosi per vedere se tutti la ricordano.
“Inoltre ha un paio di altre penalizzazioni, ma non vi annoio coi dettagli. Il punto è che dopo qualche mese il datore di lavoro deve decidere se farlo rimanere lì a lavorare oppure no. Per questo deve fare delle ore in più di lavoro gratis, gli straordinari, per dimostrare di essere bravo e che è meglio farlo diventare un lavoratore assunto piuttosto che prendere un altro stagista, anche se sarebbe molto più economico”.
Dopo la tirata si riappoggia soddisfatto sullo schienale, contemplando gli ascoltatori per verificare le loro reazioni.

I ragazzi stavano annuendo pensierosi, provando a digerire la mole di informazioni. Felisialin ad un tratto viene colto da un pensiero improvviso: “Ma non è un po’ inverosimile tutto questo? Se ci sono abbastanza ricchezze per far stare tutti bene, perchè lasciare la gente in difficoltà solo per avere una quantità di soldi che…”, viene preso da un attimo di incertezza, ma si riprende “…beh, mille volte tanto l’Antico Arcimago Reggente? Non servono a niente tutti quei soldi!”

Il bibliotecario annuisce. “Beh, sì. Vista da questo punto di vista non ha molto senso. Però sapete che vi dico? Non sempre chi fa parte di una società riesce a guardarla con abbastanza senso critico da trovarne le incongruenze. Anzi, il più delle volte a uno sembrerà normale, perchè è l’unica cosa che ha visto fin dalla nascita. Mi viene in mente un famoso libro, scritto da un nano. Il Barone del Monte Skiè. Lettere Trovaiane. Parla di un orco che va a visitare il regno dei nani e descrive tutte le cose dal suo punto di vista di straniero, evidenziando tutte le stranezze. Ma non divaghiamo!” Agita freneticamente le mani come a scacciare un nuovo groviglio di pensieri.
“Quel che conta è che secondo me è credibile che in una società i potenti siano così radicati da aver fatto credere a tutti che il loro dominio sugli altri sia una cosa inevitabile e forse anche giusta.”

Prende aria respirando profondamente. quindi accenna un mezzo colpo di tosse prima di riprendere.

La macchina non era in grado di reggere queste velocità in maniera dignitosa e vibrava come fosse un aeroplano in fase di decollo. Franfranco aveva paura di squagliare il motore, ma invece, non si sa come, l’auto non esplose e lui riuscì ad arrivare in tempo in ufficio.

L’aver evitato il ritardo, tuttavia, non lo mise al riparo dalle ire del suo capo. Infatti pochi minuti dopo aver acceso il computer venne assalito da una sfuriata del suo responsabile. “sei un incompetente, tutto il materiale che mi hai inviato lunedì era pieni di errori!”
Franfranco sbiancò a queste parole, poi si ricordò di un particolare importante. “Ma io lunedì non c’ero, si ricorda? Ero dal dentista. Quei file non li ho salvati io lunedì”.
Se il nostro eroe sperava di evitarsi la lavata di capo in questo modo, era destinato a rimanere deluso. “Mi stai dicendo che gli errori sono nelle procedure che ho compilato io?!? Quindi secondo te tu sai fare un lavoro migliore del mio?!?”. Franfranco si sentì mancare mentre le lacrime iniziavano minacciosamente a pizzicargli il fondo degli occhi. Riuscì a malapena ad articolare qualche monosillabo sconnesso e chinò il capo davanti alla valanga di improperi.

“Ma perchè si fa trattare così?” la voce di Aldelin interrompe il racconto.
“L’ha detto prima: il capo deve decidere se tenerlo o no e lui non può rispondere agli insulti!” Vianestir dopo aver risposto incrocia lo sguardo di R, alla ricerca di un cenno di approvazione, che puntualmente arriva a confortarla.

Franfranco lavorò tristemente per tutto il resto della giornata, riflettendo sulla sua vita. Perchè doveva essere tutto così difficile? Lavorare così tanto in queste condizioni assurde, non avere mai abbastanza soldi per stare tranquillo, 800 euro al mese, non riuscire mai a ritagliarsi abbastanza tempo per riposarsi e vedere gli amici. Era disilluso. Come fare per uscire da questa situazione.
La giornata passò lentamente e dolorosamente. Franfranco ormai stremato accolse con tiepida gioia l’arrivo dell’orario di fine lavoro. Poi rimase un’altra mezz’ora, per mostrare che era ligio al dovere e infine uscì, rassegnato.

Sulla via del ritorno si fermò in tabaccheria a comprare un biglietto dell’autobus che avrebbe usato nel fine settimana.

Di fronte all’espressione di vuoto metafisico dipinta sul volto di Felisialin la voce di Insirivien si fa sentire in maniera distinta per la prima volta. “La tabaccheria è un posto strano in cui vendono le cose per fumare, caramelle, biglietti e via dicendo. Un autobus è tipo una macchina, ma più grande, ci possono salire tutti quelli col biglietto e il fine settimana sono i due giorni su sette in cui di solito non si lavora.” con il volto rosso per l’imbarazzo per aver parlato in pubblico, la giovane elfa si blocca, evitando freneticamente il contatto visivo con chiunque.

L’anziano non riesce a trattenere un sorriso prima di continuare.

Non c’era molta fila, quindi dopo pochi minuti di attesa Franfranco arrivò alla cassa e chiese il suo biglietto. Poi guardò gli schermi e fu preso da un’idea improvvisa. “Prendo anche questa schedina del Superenalotto”. Inserì qualche numero a caso e pagò, salutando, prima di ripartire verso casa.

Il vociare dei ragazzi rendeva davvero difficile la lettura. R alzò la testa con uno sguardo perplesso verso gli astanti. “Volete chiedere qualcosa?”
“Sì, che cos’è il Superenalotto?” chiesero quasi tutti praticamente all’unisono.
“Ah! Allora” preparandosi a un nuovo momento di approfondimento l’anziano solleva la schiena dalla sedia sporgendosi in avanti. “Allora, è una specie di scommessa. Si pagano dei soldi per un biglietto e se indovini tutti e sei i numeri usciti vinci e prendi un sacco di soldi.”
“E da dove vengono questi soldi?” La domanda di Aldelin usciva da un viso preoccupato di star ponendo un quesito stupido.
“Vedi, la gente paga i soldi per i biglietti e tutti questi soldi vanno a formare il premio finale. Poi in tutti questi giochi di soldi c’è un problema. Che è lo stesso del gioco d’azzardo, che è praticamente la stessa cosa, ma con più denaro in ballo per ogni giocata…poi non vi parlo di chi gioca in borsa, lasciamo stare!” Scuote la testa rapidamente prima di riprendere. “Il senso è che facendo un po’ di calcoli delle probabilità, si scopre che in media dedicarsi a queste attività fa perdere dei soldi.” La mano dell’anziano scatta avanti con l’indice alzato “Ti anticipo. Perchè la gente gioca se tendenzialmente perde? Volevi chiedere questo vero?”. La testa del piccolo inizia a oscillare verticalmente in maniera affermativa, imitata da quella di alcuni compagni. “Beh, perchè tu non stai comprando soldi, ma la speranza. Se sei disperato, vuoi cambiare vita, ma la società blocca qualsiasi tuo tentativo, non vedi altra via d’uscita se non un grandioso colpo di fortuna che ti possa dare abbastanza soldi da cambiare vita.” L’anziano respira profondamente quindi domanda “Posso continuare?”. Le risposte affermative gli danno il via.

Era già sera quando Franfranco arrivò a casa. Iniziò a smangiucchiare qualcosa di freddo, poi gli venne in mente la schedina. Armeggiò col telefono per cercare, senza molta convinzione, la pagina in cui verificare l’esito dell’estrazione. Il primo numero era uno di quelli giocati, ma questo non lo scosse. Anche il secondo. Panico. 3 numeri corretti su 3 controllati. Quarto numero: 46. Ok, aveva giocato pure quello. Sudore. Il telefono scivolò, ma cadde sul divano. Franfranco lo raccolse freneticamente. Quinto numero 12. Giusto anche quello. La vista si annebbiò, la testa iniziò a girare. Crollò sul divano. Prese fiato e guardò l’ultimo numero. Lo schermo del telefono si era attenuato. Imprecò. Riaccese lo schermo, inserì la password. Le mani tremarono. Il telefono rispose “password errata”. Imprecò di nuovo. Riprese fiato, respirando con calma tre volte. Non riusciva a pensare lucidamente. Anche 5 numeri porterebbero a una vincita consistente. Rimise la password. Corretta. Mordendosi involontariamente la lingua lesse il sesto numero. 42. La risposta a tutto. Giusto anche quello.

La mente di Franfranco come dissociata dal suo corpo osservò sé stesso oscillare verso il frigo, bere un bicchiere da una bottiglia aperta e ritornare a sedersi. Vino. Serviva. Ricontrollò. Sì, sono giusti. Aveva vinto il Jackpot. 12 milioni di euro e spiccioli.
Non sapeva bene cosa fare come prima cosa, poi si decise. Riprese il telefono e scrisse una mail al suo capo “Buonasera, con la presente sono a informarla che sì, gli errori li aveva fatti effettivamente lei e che sì, evidentemente sono in grado di fare il suo lavoro in maniera migliore. Per questo motivo non sono più interessato a proseguire in questo rapporto lavorativo e la informo che dovrà trovarsi un altro sfruttato per sfogare le sue frustrazioni. Cordiali saluti. Franfranco”.

Era libero.

R chiude il libro. I ragazzi iniziano ad alzarsi in piedi discutendo animatamente mentre il bibliotecario si alza con difficoltà e inizia a camminare verso il bancone per riporre il volume.

Proprio mentre i giovani elfi iniziano a chiedere una seconda storia, entra dalla finestra un piccolo folletto blu. “I vostri genitori hanno finito e stanno per tornare a casa!”.
“Oh, grazie Sblirp! Presto, presto che non dobbiamo farci scoprire!” con un trambusto notevole iniziano a scalpicciare avanti e indietro, salutandosi, ringraziando per la lettura e recuperando le loro cose.
Quindi si affrettano a correre fuori per tornare alle loro case.

Il bibliotecario rimane a guardare fuori per qualche istante prima di riscuotersi e tornare al suo lavoro di archivio brontolando su quanto ancora oggi si consideri il fantasy una cosa per bambini. Come se non si potessero utilizzare i mondi diversi per descrivere il nostro. Come se la fantasia fosse un accessorio futile. Che tempi.






Ok, finito. Se vi è piaciuto, ho scritto qualche altro raccontino da usare come Background per alcuni dei miei personaggi. Eccoli.
Se non vi è piaciuto invece sappiate che di solito sul blog scrivo cose più pratiche: guide, recensioni, approfondimenti, ecc. Vi lascio il link alla sezione 5e e quella ai Gdr Generici.
Che vi sia piaciuto o meno, lasciate un commento qua sotto per dirmi cosa ne pensate. Altrimenti potete contattarmi in uno qualsiasi dei canali qua riportati.

Brancalonia – Manuale di Ambientazione Spaghetti Fantasy per D&D 5e – Recensione

In realtà nel manuale (prodotto da Acheron Games) non dicono mai di essere un’espansione di D&D, ma stanno sul vago, affermando di essere un’ambientazione per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Comunque il manuale vi aiuterà a giocare campagne ambientate in una specie di Italia low magic con avventure low power. Sostanzialmente le sessioni saranno incentrate su ignoranza, violenza fine a sé stessa e goliardate varie. Ma cerchiamo di entrare nel vivo del regolamento e dell’ambientazione a cui hanno dato vita Mauro Longo, Davide Mana e Samuel Marolla. Via con la recensione.

Nella copertina di Brancalonia c’è un tizio con equipaggiamento scadente che beve. Ho detto tutto

Nuove Razze e Classi per D&D 5e

Sì questo GdR è basato su D&D, ma non vorrete giocare un nano, un draconico o peggio ancora un elfo (quelli non si usano mai, nemmeno nelle campagne standard, no?) in un’avventura del genere, giusto?

Per questo vi sono venuti in aiuto, creando alcune razze compatibili con il regolamento 5e.

Quindi a parte gli umani, che costituiscono gran parte della popolazione, abbiamo:

Dotato

Avete presente le storie con i settimi figli di settimi figli? O bambini nati durante un’eclissi o un temporale? Ecco, questi personaggi hanno ricevuto un dono e sono portati per la magia.

Morgante

L’immagine somiglia pericolosamente a Bud Spencer che mangia un piatto di fagioli. Potrei dire solo questo. Comunque sono colossi buoni, ma letali. perchè (cito il manuale) “non c’è cattivo più cattivo di un buono che diventa cattivo”.

Salvatico

Abitanti delle foreste e delle montagne. Resistenti, coriacei e rustici. Perfettamente adatti alla vita nelle terre selvagge, meno a quella cittadina.

Marionetta

Sì, una vera marionetta di legno parlante. I riferimenti a Pinocchio si sprecano in ogni parte della loro descrizione. Sono ovviamente di taglia piccola. Si possono usare anche in versione pupi siciliani per fare i soldati.

Malebranche

Diavoli che hanno abbandonato Lucifero per vivere sulla terra. Sì, coprono un po’ il ruolo dei tiefling di D&D 5e, anche se sono più diversificati l’uno dall’altro. Infatti ogni Malebranche è caratterizzato da una peculiarità fisica specifica.

Inoltre abbiamo delle nuove professioni. Uso questo termine non a caso, perchè in Brancalonia la classe è strettamente legata ad uno specifico ruolo nella società. Io non ho mai apprezzato molto questo approccio (come ho avuto modo di raccontare varie volte), ma visto l’intento semi-serio del manuale, non mi formalizzo.

Ad ogni modo per ogni classe del manuale base di D&D viene presentata una sottoclasse specifica per adattarsi a questo mondo di canaglie.

Il Barbaro diventa un Pagano, dotato di un’ira che lo rende impossibile da immobilizzare e rallentare.

Il Bardo si improvvisa Arlecchino, con poteri da mimo, di silenzio ed esibizione.

Il Chierico si converte in Miracolaro, un prete in grado di invocare bonariamente l’aiuto dei santi e di Padre Terno (giuro, si chiama così).

Il Druido si trasforma in Benandante, una specie di buono stregone della natura in grado di contrastare non morti e spiriti malvagi.

Il Guerriero si specializza come Spadaccino, un abile duellante con due armi.

Il Ladro ruba il ruolo di Brigante, per cogliere alla sprovvista chi si avventuri fuori città.

Il Mago si rivela come Guiscardo, un esperto scopritore ed utilizzatore di tesori magici.

Il Monaco trascende in Frate, ma non porge spesso l’altra guancia. Anzi.

Il Paladino è declassato a Cavaliere Errante, ma può prendersi cura dei suoi compagni sgangherati.

Il Ranger è intrappolato nel ruolo di Mattatore, un cacciatore e ammaestratore di animali feroci.

Lo Stregone appare come Scaramante, un vero protetto dal fato.

Il Warlock è riconosciuto come Menagramo, in grado di maledire nemici e non solo.

Personalmente alcune di queste non mi paiono particolarmente ben riuscite. Come lo Stregone e il Guerriero. Invece altre le giocherei proprio volentieri anche in una campagna classica di D&D. Il Warlock essendo in grado di dare svantaggio ad area a tutti i tiri è decisamente succoso. Le capacità di Silenzio e di sommare il Carisma alla CA del Bardo lo rendono in grado di ricoprire ruoli diversi dal solito e interessanti.

Inoltre abbiamo una serie di Backgroud che, oltre a caratterizzare il passato problematico e macchiettistico del nostro personaggio, ci permettono di integrarci con le regole specifiche di Brancalonia, conferendoci bonus alle risse, al calcolo delle taglie e via dicendo.

Per finire la creazione del personaggio (tranquilli, non è GURPS, si fa in un attimo) abbiamo i talenti. Sia per migliorare l’uso delle meccaniche introdotte con questo manuale, sia per caratterizzare ulteriormente le razze.

Ad ogni modo mi sembra che ci sia tutto il materiale per poter dar vita a eroi, che poi eroi non sono. Perchè, come accennato, in Brancalonia non ci si può prendere troppo sul serio. Perchè i PG saranno gli scarti del mondo degli avventurieri. Cavalieri di seconda, ma anche di terza mano, non più in garanzia. Giramondo cialtroneschi impelagati in imprese al limite tra l’epico e il ridicolo. Furfanti, lestofanti e sacripanti in cerca del colpo grosso per poter sperperare tutto in bagordi interminabili. Perchè questo è Brancalonia.

Livello di Potere Limitato

Come abbiamo visto, non stiamo cercando di replicare propriamente campagne ad alto potenziale. Anzi. In questo le regole ci danno una mano (sporca e ruvida pure lei).

Tanto per cominciare, scordatevi di arrivare a lvl 7. Non perchè morirete prima. Cioè, forse anche quello. Però il gioco non prevede un avanzamento oltre il livello 6. Un po’ come il famoso E6 che girava ai tempi di D&D 3.5.

Questo perchè in un mondo del genere in cui la serietà è indissolubilmente intrecciata con la farsa, avrebbe davvero poco senso un personaggio di lvl 20 con tutto il potere che ne deriverebbe. Poi in realtà dopo il lvl 6 al posto degli avanzamenti di livello si ottengono dei talenti speciali, ma non entriamo in dettagli noiosi (e che soprattutto potrebbero scatenarmi gli azzeccagarbugli contro per violazione del copyright).

Altra regola piuttosto importante. Non vi faccio spoiler e la introduco con delicatezza (anche i miei capoversi possono essere piuma o esser fero). Questo GdR basa le sue avventure su una ripetizione di fasi di azione, ritorno alla base e fasi di riposo. Quindi per favorire questo ed evitare che si dorma una notte in tenda e si recuperi tutto, per effettuare un riposo breve servono 8 ore e per un riposo lungo 7 giorni.

Vi do un secondo per digerire la notizia. Avevo già accennato a questa variante quando feci la raccolta delle varie HR e varianti varie per D&D 5e. Compare nel manuale del DM col nome di Realismo Crudo. Normalmente non apprezzo, ma in questo caso penso sia adatta al tipo di gioco e di personaggi che si vogliono proporre. Non sono eroi in grado di risolvere ogni situazione, ma canaglie in grado di infilarsi in ogni pasticcio.

Comunque per indorare la pillola, se ci si riposa nel proprio covo, si ottengono una serie di bonus a seconda dei lussi (anzi Granlussi) di cui è fornito. Per cui una cucina ben attrezzata ci farà recuperare più DV e via dicendo.

Poi ovviamente non possiamo adagiarci troppo sugli allori, al crescere della nostra Taglia e della nostra Fama, potremmo avere brutte sorprese e ritrovarci a perdere il nostro Covo!

Per concludere in bellezza, abbiamo l’equipaggiamento. Anzi, dovrei dire in bruttezza, visto che la novità è proprio il cosiddetto “Equipaggiamento Scadente“. Spade che si spezzano, armature che si smontano, lame che si sfilano e tanto altro, in modo da rendere i combattimenti ancor più paradossalmente chiassosi e scalcagnati. A completare il quadro abbiamo armi improvvisate, oggetti magici a dir poco discutibili (“ciarpame magico“) e pozioni definite esplicitamente intrugli.

Sì, se avevate in mente un paladino scintillante in groppa a un candido destriero, direi che avete sbagliato gioco.

Risse, Bettole e Bagordi

Se non volete passare la settimana di riposo dentro al vostro covo, potreste voler trovare una bettola per darvi alla pazza gioia. Spendendo una buona quantità di denaro potreste finire per vivere avventure ancor più sensazionali che nel resto del tempo. Abbiamo infatti una simpaticissima tabella di avvenimenti casuali, dalle frodi ben riuscite a intoppi sessuali con nobili. Ovviamente il rischio è di imbattersi, o di provocare deliberatamente, una rissa.

Però sarebbe un peccato uccidere qualcuno mentre ci si diverte con una sana scazzottata! Per questo sono state introdotte regole appositamente studiate per creare un combattimento scenografico, inverosimile e incruento, in cui nessuno rischia la vita.

La questione meriterebbe di essere discussa a fondo, ma ho sonno ve la riassumo: ogni livello si acquisiscono nuove mosse speciali, ogni classe ha una mossa tipica, le classi magiche possono usare i loro poteri per azioni tragicomiche.

Botte da orbi, testate, sedie spaccate, bottiglie rese magiche e fracassate addosso ai nemici, sparizioni all’ultimo momento, colpi di sfortuna, vetri infranti e via dicendo, solo per il gusto di far passare il prurito alle nocche, perchè a fine combattimento non si potranno nemmeno svuotare le tasche degli avversari atterrati, ma ci si potrà limitare a prendersi un piccolo trofeo.

Luoghi e Mappe

Come avrete capito l’ambientazione è una sorta di versione fantasy dell’Italia. Il Sinistro Stivale. Questo perchè guardando la mappa, questa pare un ribaltamento speculare della nostra penisola.

Ad ogni modo non posso farvi un riassunto di tutta la sezione geografica e storica, ma sappiate che è decisamente ampia, ben curata e che non mancherete di trovare riferimenti più o meno occulti alla cultura popolare italiana.

Mi permetto solo di segnalare un paragrafetto sulle “Strade che Non Vanno da Nessuna Parte“. A me ha ricordato vagamente il racconto “Conosco un Posticino” di Benni, anche se chiaramente qua si stava citando Gianni Rodari (in maniera esplicita, eh, non sto facendo il fenomeno di cultura). Ad ogni modo ci sono sentieri visibili ma ignorati da tutti, seguendo i quali non si può predire in alcun modo a cosa si andrà incontro. Molto interessante se si è a corto di idee o se si vuole costringere il master a improvvisare.

Avventure, Mostri e PNG

Non siamo scoperti nemmeno da questo fronte. Possiamo attingere a una serie di mostri tipici della tradizione italiana (non per fare spoiler, ma c’è la Befana) e a una piccola collezione di PNG tipici da inserire come avversari, aiutanti, carne da bagordi e via dicendo.

Il manuale contiene inoltre l’avventura Introduttiva in Solitario “Il Figlio dell’Aquila”, la campagna di gioco “Soldati di Ventura”, in 6 Episodi.

Opinioni e Consigli

Il manuale mi sembra potenzialmente piacevole da giocare. Le regole sono solide ed efficaci nel trasmettere l’atmosfera che si vuole ricreare.

L‘ambientazione e lo stile di gioco sono funzionali l’uno all’altra e interessanti da scoprire.

Però, c’è un però. Il manuale è soprattutto spassoso da leggere e da sfogliare. La quantità e la qualità di battute e citazioni è a dir poco impressionante. Non posso farvi una carrellata, ma, a titolo di esempio, avere la polizia col nome di Equitaglia, il disegno del trio Solenghi Marchesini Lopez, gli attacchi in cui la mano può esser fero o esser piuma, i Fratelli di Taglia… insomma, se frequentate il mio blog sarete abituati a battute atroci, ma qua ne hanno fatto professione.

Poi io non ho una cultura pop smodata, quindi probabilmente mi sono perso dei riferimenti per la strada. Quindi indicatemi la vostra citazione preferita nei commenti!

Già che ho citato i disegni, mi preme far notare che la qualità è sorprendentemente buona. Ok, io partivo prevenuto e con pochissime aspettative, ma sono rimasto piacevolmente impressionato.

Per concludere, io ve lo consiglio. Ottimo per serate alcoliche (o comunque in stato di percezioni alterate), leggere e frivole. Poi non ci giocherei una campagna di 3 anni, ok, diciamo che lo vedo più come gioco per decomprimere da inserire tra due campagne lunghe in modo da farsi una manciata di sessioni morendo dal ridere.

Quindi se volete provare, compratelo! Sappiate che c’è anche un manuale di espansione: Macheronicon. Purtroppo non ne sono ancora entrato in possesso. Vedremo.




Se volete leggere altre recensioni di Giochi di Ruolo, accomodatevi.
Se invece siete fissati con D&D 5e, sappiate che c’è una sezione apposita.

Perchè Fizban Treasury of Dragons non mi è Piaciuto – Recensione – D&D 5e

Avete già letto il nuovo manuale sui Draghi con un forte richiamo a Dragonlance nel titolo? Oppure aspettate che venga tradotto in italiano? Io me lo sono letto, ma, sinceramente mi aspettavo di più. Probabilmente è colpa mia perchè ho ignorato ostinatamente (come sempre) tutti gli articoli con anticipazioni. Però andiamo con ordine, cerchiamo di dare uno sguardo al contenuto del manuale e di capire che contributo può dare alle nostre campagne di D&D 5e.

Sono il solo che farà un drago di nome Mario?

Opzioni per i Personaggi

Come ogni manuale che si rispetti, ci sono anche opzioni per dare maggior possibilità di personalizzazione ai giocatori che stanno creando personaggi.

Nuove Razze

Ci sono solo 3 tipi di dragonborn. Ok, sono meglio bilanciati, più giocabili e tutto quanto.
Però sinceramente mi pare uno spreco di pagine per fare qualcosa che stava benissimo in un’errata con l’aggiunta in calce “sì, cambiate pure elemento e tipo di danno per adattarvi a diverse tipologie di drago”.

Ok, sto estremizzando, ma non vedo grandi aggiunte. Avrei voluto un tipo completamente diverso di creatura draconica, poi non so una razza di adoratori di draghi o di loro nemici.

Nuove Sottoclassi

Qui andiamo decisamente meglio. Sono solo due, ma valide.

Il Monaco (Way of the Ascendant Dragon) tanto per cominciare vola. Che non fa mai schifo. Poi può usare un’arma a soffio, scegliendo il tipo di elemento. Andiamo, potete essere Iroh di Avatar! (se tra un po’ vedrete la sua scheda nella rubrica “ogni personaggio è replicabile” non sorprendetevi)

Promosso a pieni voti. Almeno per giocabilità e flavour, poi se sia più o meno forte non saprei, devo ancora testarlo.

Il Ranger (Drakewarden) è adorabile.
Può avere un “compagno animale“, ma questo compagno è un drago!
Ok, all’inizio è piccino (anche se non da sottovalutare: fa male e incassa benino!), poi diventa abbastanza grande da portare il ranger in groppa mentre vola. Ciao ciao povery.

Decisamente promosso, anzi, secondo me è proprio un ottimo motivo per giocare la classe, potrei prevedere addirittura un’impennata di nuovi PG ranger solo per avere il draghetto da compagnia!

Nuovi Talenti

I talenti non sono sorprendenti. L’unica novità degna di nota è il fatto che sono catalogati come “doni” dei draghi. Vale a dire qualcosa ottenibile grazie al contatto (o all’uccisione) di una di queste creature.

Ok, flavour interessante, ma nulla di sconvolgente.

Gestione dei Draghi per il DM

Non so se sono vecchio (cioè, sì, ma non so se è quello il motivo). Non so se ho già letto molte altre cose simili. Però sinceramente questa parte non mi ha colpito. Il succo è: i draghi possono essere diversi tra loro. Due draghi rossi possono essere agli antipodi. Un drago non è solo un bestione che vola e sputa fuoco, ma può fare tante altre cose. Wow. Che rivelazione.

Inoltre fa bella mostra di sè una tabellina per generare i nomi casualmente (nel 2021, nella mia timeline, esistono milioni di generatori di nomi online).

Poi abbiamo tutta una pletora di obiettivi che potrebbe avere il drago a seconda dell’età (non particolarmente originali. Più che spunti sembrano appunti per uno studio di pedagogia evolutiva (nb: io odio studiare pedagogia)).

I suggerimenti sulla riproduzione dei draghi sono molto più interessanti (biologia >>> pedagogia), così come quelli sulla progenie mista e la morte dei draghi. Forse avrei lasciato solo questi paragrafi e avrei riassunto gli altri in un paio di pagine.

Il resto del capitolo ci racconta quali ruoli può rivestire un drago in una campagna, perchè i PG potrebbero volere scontrarsi con un drago e robe del genere.
Sinceramente non ho sentito ventate di novità. Capisco possano essere interessanti per chi sta iniziando ora a masterare e non è pratico di fantasy, ma nulla di più.

Approfondimenti Sulle Tane

Le tane ora sono luoghi intrinsecamente magici. Dotate di potere per il solo fatto che un drago le ha elette come luogo di riparo per il proprio tesoro.

Ecco un’idea nuova, finalmente!

Poi abbiamo il rovescio della medaglia: nei dintorni delle tane accadono fenomeni inspiegabili, il che rende piuttosto semplice identificarne l’ubicazione da lontano se anche solo si ha qualche sospetto (Chissà dove sarà il drago che cerchiamo…mmm…forse sotto quella gigantesca nuvola di fantozzi?).

Non so voi, ma io se fossi un drago e non fossi un grande spaccone attaccabrighe, come prima cosa cercherei di liberarmi di questi effetti per poter occultare la mia posizione a rivali e avventurieri rompiscatole. Il fine settimana voglio stare in casa (a guardare Mario Draghi alla TV) e non a combattere i predoni.

Oltre a questi dettagli caratteristici, abbiamo una serie di azioni (Liar Actions) per modificare e caratterizzare meccanicamente il nostro draghetto preferito. Valido!

Poi c’è tutto un settore interessante con i tesori tipici delle tane, con tanto di tabelle per le monete, oggetti preziosi (o caratteristici), gemme e oggetti magici.

Insomma, questo può essere davvero un aiuto per un master che voglia creare una tana, anche se il suddetto DM sa usare internet, visto che ci dà qualche valutazione sulle quantità di tesoro adatto (che spero sinceramente siano state testate).

Sul finale si disperdono un po’, citando un sacco di caratterizzazioni tipiche per ogni sorta di tipologia di drago (anche se, come detto all’inizio esistono esemplari completamente diversi dentro allo stesso tipo, quindi perchè insistere così tanto sulla differenziazione?).

Nuovi Mostri

Questa è probabilmente la parte principale del libro (almeno come numero di pagine), quindi se siete alla disperata ricerca di mostri nuovi, specialmente a tema draghi e siete stanchi di fare reskin di altri mostri, allora troverete materiale interessante.

Personalmente io non ho masterato tanto la 5e, quindi non ne sentivo il bisogno, ma verosimilmente non sono il target.

Comunque voglio portare all’attenzione almeno un paio di mostri significativi.

Gli Aspetti (di Bahamut e Tiamat) sono die simpatici incontri con Sfida 30. Di mostri per i livelli alti non ce n’è tantissimi, quindi delle aggiunte sono sempre bene accette.

I Draconian offrono una discreta gamma di carne da macello, supporto o introduzione di creature draconiche.

L’Elder Brain Dragon è interessante. Una sorta di via di mezzo tra un drago e un mind flayer (detto in maniera profana, poi non voglio rovinarvi la sorpresa).

Oppure l’Eyedrake. Che invece è l’incrocio tra un drago e un beholder, con tanto di raggi oculari.

Commenti e Aspettative

Dopo aver fatto una carrellata sul contenuto del manuale, vi beccate la mia opinione al riguardo.

Sinceramente io sono rimasto abbastanza deluso. Tanto per cominciare, mi aspettavo qualcosina relativo all’ambientazione Dragonlance, visto che Fizban (o Zifnab, per gli intenditori) viene proprio da là.

L’unico accenno (a parte un paio di disegni, per la verità non molto significativi) che ho visto è la Dragonlance (cioè proprio la lancia). Oggetto piuttosto deludente, francamente.

Come accennato in precedenza, io non sentivo un grande bisogno di mostri extra, poi ormai il reskin dovrebbe essere piuttosto diffuso, per cui 50 versioni della stesa roba colorata diversamente, per me anche no, ecco. Se quelle pagine fossero state dedicate a opzioni per i PG o creature veramente diversificate, diciamo che il rapporto qualità prezzo sarebbe stato più alto.

L’altra parte cardine è la caratterizzazione dei draghi. Gran parte di quegli spunti è reperibile con una brevissima ricerca online. Esistono generatori di nomi fantasy, per cui ,davvero, basta riempire pagine con liste di nomi. Ma anche liste interminabili di suggerimenti per tesori. Non se ne vede il motivo. Se googlate “treasure dragon ideas” trovate perfino delle immagini. Non dico di non dire nulla al riguardo, ma limitiamoci a quel 10% di spunti davvero originali. Grazie.

Poi come dicevo all’inizio, sarò vecchio, sarò disincantato, ma davvero ormai abbiamo bisogno di tutti quei suggerimenti su come inserire un drago in una campagna? Ormai nei fantasy troviamo draghi di ogni genere (se volete un libro bello, Robin Hobb e le cronache della Giungla della Pioggia, se cercate un cartone, Il Principe dei Draghi è carino.) e gli spunti non mancano di certo. Inoltre perchè farlo in maniera specifica per i draghi? La maggior parte di quei consigli è valida per quasi qualsiasi tipologia di mostro intelligente.

Magari la colpa non è tutta della qualità modesta del manuale. Forse è colpa mia che lo metto a confronto con il Draconomicon. Parlo di un manuale uscito quasi 20 anni fa (18, sì, diciotto, se lo ricordate non siete più giovani nemmeno voi) per D&D 3.5.

Il senso era circa lo stesso: approfondire i draghi. Ok, se fosse uscito adesso avrei da muovergli comunque varie critiche riguardo l’inserimento di dettagli facilmente reperibili online (o in romanzi che all’epoca non erano ancora usciti). Però ad esempio non c’erano solo nomi tipici per draghi, ma una piccola selezione di parole tradotte in draconico. Una sorta di sforzo linguistico minimo per creare una parvenza di cultura coerente.

Forse è solo un “ah, ai miei tempi”, però (al netto delle valutazioni specifiche sul sistema) trovo fosse decisamente più interessante il predecessore di questo manuale. Anche solo per le immagini dell’anatomia draconica, o per tutti i talenti per modificare il soffio dei draghi.
Se vi capita, recuperatelo. Probabilmente è il mio secondo manuale preferito della 3.5 (al primo posto il Tome of Battle).

Morale della favola: ci sono un paio di idee simpatiche e interessanti, ma nel complesso potevano osare un pochino di più. Sicuramente non è al livello dei miei manuali preferiti della 5e: Xanathar e Tasha (recensito qua).







Se nonostante le mie critiche da Nonno Simpson volete comprarlo, prego. Se invece volete comprare il Draconomiconsappiate che costa una follia.

Se volete sentire altri miei sproloqui, sappiate che c’è una sezione D&D 5e e una sezione specifica per le recensioni dei GdR.

Creare e Gestire Mappe Fantasy e di Dungeon – D&D e GdR

Anche se non giocate a D&D o Pathfinder, anche se non siete spesso nei dungeon, anche se non siete fan dei combattimenti sulla griglia, vi sarà capitato di aver bisogno di una mappa per la città in cui si svolge l’avventura o addirittura volete disegnare tutto il mondo che caratterizza la vostra ambientazione. Se non sapete disegnarla a mano, magari volete un supporto tecnico oppure addirittura volete generarla automaticamente in maniera più o meno causale.

Creazione città: Adorabile. Generatore automatico di città. Potete selezionare le dimensioni, la presenza di elementi di rilievo, come mura, torri, mare, fiume, ecc.

Inoltre è possibile compiere piccole modifiche “a mano”.


Ciliegina sulla torta: anche le visualizzazioni grafiche sono modificabili!

Generatore di mondi: Qua potete creare la vostra ambientazione fantasy!

Continenti, arcipelaghi, isole, inoltre c’è una pletora di opzioni riguardo il numero di stati, i fiumi, le montagne, mari, città, strade…

Generatore di Dungeon casuali: Ecco, qui ne conosco pochi e nessuno mi convince più di tanto.


Donjon (belle impostazioni, ma spartano), Myth-Weavers (idem) Gozzis (grafica migliore, ma impostazioni modeste), WotC (Forse il migliore di questi, ma non mi convince al 100%).

Se volete disegnare la vostra mappa invece potreste provare Roll20 (ottima piattaforma di gioco online, ma utile anche solo come strumento grafico), altrimenti c’è Inkarnate.

In alternativa c’è anche Dungeon Painter Studio, che pare molto buona, ma che io non ho provato perchè costa 15 sacchi (ho detto sacchi, come i boomer) e sono povero.

Per chi ha un po’ di senso grafico c’è Pyromancers. Pare molto carino, ma io sono negato e non mi ci metto molto.

Se fate le mappe per gli scontri online, potrebbe servirvi TokenTool. Con questo trasformate un’immagine in un “token“, cioè quelle immaginine rotonde col bordo che si vedono sulle mappe.

Non è un generatore di mappe, ma permette di calcolare le durate dei viaggi nella Roma antica.

Un Google Maps per centurioni e amanti di Lex Arcana. Inoltre calcola costi, tiene conto delle stagioni e ha varie impostazioni divertenti in cui “navigare”.





Se volete dare un’occhiata ad altri link utili, tipo tira dadi, genera nomi e dintorni, allora venite qua.

D&D non è il Medioevo

Sembra assurdo doverlo ripetere, però in molte discussioni (tipo quella sulle sedie a rotelle e D&D) mi trovo frasi come “eh, ma non ha senso la cosa X in D&D perchè nel medioevo c’era Y”. Obiettivo di questo articoletto è fermare questi individui prima che facciano venire un infarto a Massimo Montanari (se non avete mai letto niente di suo, rimediate) e Alessandro Barbero.

Quindi eccomi qua, col nobile scopo di salvare una vita umana a presentare argomentazioni talmente banali da risultare lapalissiane a un qualsiasi essere umano che abbia superato i 7 anni di età e con un QI superiore a pigreco.

Quale D&D?

Lo so, first reaction: shock. D&D non è solo i Forgotten. Ci sono migliaia di ambientazioni tutte diverse tra loro (come ho detto anche parlando di ateismo). Quindi quando diciamo che D&D è come il medioevo cerchiamo almeno di restringere un po’ il campo definendo almeno l’ambientazione, poi magari il periodo e la regione del mondo da noi scelto.

Magia e Creature

Devo davvero scriverlo? Nel medioevo pare non ci fossero draghi, elfi e compagnia bella. Poi ok, facciamo finta che l’affermazione sia “D&D è il medioevo con la magia

Quale medioevo?

Insomma, si parla del medioevo come fosse una cosa unica (un po’ come quando si dice che un GdR sembra un videogioco), ma ovviamente non lo è, giusto? La vostra prof di Storia è morta, giusto? Quindi ecco un ripassino.

Quanto dura il medioevo?

Esistono varie correnti, ma la più affermata fa cominciare il medioevo nel 476 ( deposizione di Romolo Augustolo) e dura fino al 1492 (sbarco di Colombo nel continente americano). Se non è morta anche la vostra prof di matematica, potrete notare che parliamo di mille anni (Ing. Cane intensifies).

Mi spiegate che somiglianze ci dovrebbe essere tra una campagna ambientata nell’attuale Grecia nel 490 (che assomiglierebbe a una campagna di Lex Arcana) e una sempre in Grecia nel 1480? (in piena lotta tra veneziani e ottomani per il dominio della zona, con Costantinopoli già perduta, ecc)

Il Medioevo, Dove?

So che vi sconvolgerò: l’Europa è grande. Anche fissando una data a scelta nel medioevo “centrale”, tipo 1000/1100, le differenze tra Spagna (durante la Reconquista, lotte tra Cristiani e Musulmani, inoltre sta nascendo il Portogallo), Italia (se parliamo del papato siamo in piena lotta per le investiture. Dissidi tra Imperatore e Papa, roba affascinante per un’ambientazione, se parliamo del sud abbiamo un crogiuolo di varie culture diverse che si stanno incontrando e scontrando), Romania (slavi e ungari nel medesimo territorio, senza una guida centrale o una struttura governativa organizzata) o Islanda (stato parlamentare indipendente, dopo la morte di Eric il Rosso inizia la conversione dal paganesimo al cristianesimo) sono considerevoli.

Inoltre, sedetevi, perfino durante il medioevo esistevano luoghi fuori dall’Europa. Incredibile! Quindi anche mantenendo il periodo approssimativo indicato precedentemente, le differenze sono innumerevoli.

Abbiamo il medioevo giapponese, con tanto di samurai. Abbiamo il medioevo Egiziano, momento di grande crescita culturale e il successivo distacco da realtà islamiche sunnite. Abbiamo l’America Centrale col periodo classico di Maya e Toltechi. Abbiamo la Mongolia di Gengis Khan. Abbiamo grandi imperi in Turchia e in Africa. Abbiamo una pletora di diverse civiltà e culture di cui sappiamo poco o niente perchè gli europei sono arrivati dopo, devastando tutto.

Insomma, parliamo di un periodo mostruosamente ampio e sfaccettato sia dal punto di vista geografico sia da quello cronologico. Quindi, anche ammesso che D&D fosse una sorta di medioevo magico, quale di questi sarebbe? Quali inferenze potremmo trarre?

Assomiglia davvero a un qualche medioevo?

Poniamo che noi, ma soprattutto gli americani, associamo alla parola medioevo un tempo e un luogo grosso modo circoscritto. Se così fosse, io sarei propenso a propendere per l’Inghilterra dei Plantageneti.

Tuttavia, siamo sicuri che le partite di D&D vi assomiglino? Anche in questo caso potremmo dilungarci sulle differenze (Eberron? Dark Sun? Dragonlance?), ma evitiamo e, anzi, faremo finta di credere all’esistenza di un’entità astratta come “campagna di D&D media”.

Tuttavia, se davvero fosse reperibile una correlazione, probabilmente le partite di D&D sarebbero decisamente diverse.

Ad esempio la condizione delle donne era leggermente diversa. Di norma nelle campagne troviamo un livello di equità paragonabile a quello attuale (possono fare un sacco di cose, quasi tutte, difficilmente raggiungono ruoli di potere, ricevono una paga inferiore a parità di mansioni, ecc), mentre nel medioevo…beh, ci sono corsi interi dedicati a questo argomento, ma diciamo che non vigeva una grande parità.
Inoltre i canoni estetici erano un po’ diversi. Voi usate quelli attuali o quelli medievali?

Abbiamo anche la questione della religione, ma volendo possiamo fare finta di relegare il tutto alla questione “magia”. In fondo il fatto che gli dei esistano cambia leggermente l’approccio alla teologia.

Poi non dimentichiamo il livello culturale. Io vi vedo e lo so che nelle vostre sessioni quasi tutte le persone, dalla media borghesia in su, sanno leggere e magari perfino scrivere! Insomma, percentuali degne del 1700 (qualche secolo dopo la diffusione della stampa a caratteri mobili e via dicendo).

Devo citare anche la schiavitù? Viene inserita solo in campagne particolarmente dark, mentre invece era pratica tendenzialmente diffusa anche se non sempre permessa.

Altre brutte notizie: esistevano armi da fuoco già all’inizio del medioevo, per quanto la polvere da sparo in Europa sia comparsa dopo il 1200 (che è ancora medioevo, eh), i cannoni a base di polvere pirica venivano utilizzati dal 500. Se giocate a Pathfinder magari usate il pistolero, se siete in Eberron magari avete armi simili, ma altrimenti diciamo che il livello culturale bellico assomiglia più a un Impero Romano con le balestre.

Per concludere abbiamo una grande differenza, sicuramente non considerata dal 99% della campagne. Parlo della salute e igiene personale. Le persone puzzavano. Lavarsi era un’attività non proprio quotidiana, per non parlare del cambio di vestiti. Inoltre le possibilità di avere una dentatura perfetta a 20 anni erano veramente esigue. Poi, secondo voi quante persone avevano voglia, tempo e modo di depilarsi? Non parlo solo delle gambe, ma anche dei peli facciali. Siete sicuri di voler essere coerenti ora?

Conclusione

Allora, dopo le condoglianze d’obbligo per la scomparsa della vostra insegnante, devo ricapitolare ribadendo che, per quanto esistano alcune somiglianze tra le ambientazioni più diffuse di D&D e il periodo dei Plantageneti (tipo il livello tecnologico vagamente simile e alcuni dettagli dell’ordinamento governativo), non possiamo usare il medioevo per produrre inferenze riguardo D&D e nemmeno viceversa! Soprattutto non viceversa (a meno che non vogliate uccidere Massimo Montanari e Alessandro Barbero in un unico colpo).

Poi in tutto questo abbiamo amenamente sorvolato sull’impatto che la magica e le razze bizzarre potrebbero avere sulla società, ma tanto questo viene bellamente ignorato anche nella maggior parte della campagne, quindi non vedo il problema.




Se non vi siete stancati di sentirmi sproloquiare, potreste venire a curiosare nella sezione in cui raccolgo le mie argomentazioni riguardo le teorie e i metodi in D&D e dintorni.

Altrimenti potreste essere finiti qua cercando informazioni sulle battaglie campali e gestione dei feudi in D&D.

Differenze tra Sine Reque e Walking Dead

Magari siete fan della serie televisiva The Walking Dead e avete pensato di giocarla utilizzando il famoso gioco di ruolo italiano Sine Requie. “In fondo parlano entrambi di zombie, basterà cambiare un po’ l’ambientazione, che sarà mai?”. Ho alcune brutte notizie per voi.

Sine Requie Anno XIII | Serpentarium - www.playbazar.it
Già l’immagine dovrebbe darvi qualche indizio

Colpi alla Testa

Già, in Sine Requie la (non) vita non è così semplice. Non basta un bel buco in testa per mettere al tappeto un Morto. Come certo saprete, bisogna smembrarlo, distruggerlo completamente. Quindi anche un buon tiratore armato con una pistola piccolo calibro che si ritrovasse faccia a faccia con uno zombie avrebbe ottime possibilità di finire ucciso prima di poterlo mettere fuori gioco.

Invece in Walking Dead vediamo non morti abbattuti infilando nel cranio oggetti dal potenziale distruttivo decisamente limitato. Anche le dita, se non ricordo male.

Quindi un adattamento dovrebbe prevedere l’uso di zombie molto più vulnerabili e far sì che dopo una certa soglia di danni alla testa, cessino di esistere.

Morso Contagioso

In questo caso è la pericolosità dei camminanti ad essere superiore: infatti basta una ferita, anche leggera, causata dalle fauci di un morto per far sì che il malcapitato muoia nel giro di pochi giorni, rialzandosi come zombie. Se avete avuto la “fortuna” di essere morsi a un’estremità, ci si può salvare dalla morte con l’amputazione dell’arto colpito. Altrimenti l’unico modo di evitare la rianimazione è un bel colpo alla testa preventivo.

In Sine Requie invece i morsi fanno solo male, magari ci attaccano la rabbia o una qualche altra malattia normale, ma non c’è nessun tipo di contagio.

Certo, aggiungere una regola in tal senso non sarebbe troppo faticoso.

Morti Intelligenti

Nel telefilm i non morti sono esclusivamente creature prive di qualsiasi capacità di ragionamento. Seguono le prede per la via più breve, qualsiasi cosa succeda.
Questo è vero per la maggior parte dei Morti del Gioco di Ruolo. Tuttavia rendetevi conto che state rinunciando a un gran numero di avversari, a una meravigliosa varietà di creature e alla possibilità di spaventare i giocatori con creature non solo difficili da uccidere, ma capaci di creare tattiche e strategie.

Inoltre bisogna salutare tutte le altre creature bizzarre: le fosse comuni, i golem, i cerbero, gli animali rianimati…

Il “fiuto

Anche se non è proprio chiarissimo come facciano gli zombie di TWD a percepire il mondo circostante, sicuramente non posseggono una capacità straordinaria come il fiuto. Grazie ad essa, infatti, i Morti possono cogliere la presenza di creature vive a centinaia di metri di distanza, senza bisogno di nessuno stimolo sensoriale.

Ambientazione

A parte che perdere le splendide ambientazioni di Sine Requie è un po’ una mezza bestemmia, bisogna considerare che nei 50 e passa anni trascorsi, la tecnologia si è diversificata, le medicine sono più diffuse ed efficaci, le armi più affidabili e precise e via dicendo.

Tuttavia non richiederebbe uno sforzo apocalittico (ohohoh) fare qualche piccolo cambiamento del genere, anche se andremmo a inficiare tutta l’atmosfera creata da “Curte” e “Leo”. Dunque…perchè farlo?

No, davvero: io ve lo sconsiglio. Probabilmente ci sono giochi più adatti a quello che volete fare.

Verosimiglianza dell’apocalisse

Secondo me l’apocalisse di The Walking dead è molto meno sensata e plausibile di quella di Sine Requie.

Ok, siamo un po’ fuori argomento, qundi vi rimando QUI, per non appesantire.

Usare Sine Requie per giocare The Walking Dead

Dunque, Sine Requie possiede regole diverse e ambientazioni migliori e più coerenti.

Quindi lasciate perdere e buttatevi su un altro gioco di ruolo horror contemporaneo, oppure un gioco di ruolo “universale”.

Se volete potete curiosare tra le Recensioni. Se non volete…potete lo stesso.

Sessione Zero – Utilità, spiegazione e significato – D&D e GdR

Cos’è la sessione zero? Assomiglia al mandato zero? Proviamo a fare chiarezza, fornendo una definizione del termine, una spiegazione dei suoi benefici, mostrando per quali fini sia utile e positivo iniziare in questo modo una campagna di D&D o di qualsiasi Gioco di Ruolo, cercando di suggerire tutti gli argomenti di cui bisognerebbe parlare durante questo incontro.

Significato di Sessione Zero

Fondamentalmente si chiama sessione zero il ritrovo dei giocatori (master incluso) in cui non si gioca, ma si discute. No, non come quando si litiga tutta una sessione per definire una regola. Durante la sessione zero ci si accorda su vari argomenti relativi ai modi e ai tempi delle future sessioni di gioco. Quando, dove trovarsi; a che gioco giocare e che edizione; livello di partenza e di potere; stile di campagna e tipologie di avventura; richieste particolari e dettagli utili; tutti questi sono argomenti importanti da sviscerare durante il primo incontro organizzativo.

Cerchiamo di capire che temi trattare e perchè sono utili.

Quando e Dove Giocare

Già, perchè lo sappiamo tutti come va a finire.
“dai, che bello, giochiamo. Solo che io faccio il cameriere e posso solo la mattina dalle 9 alle 11 e poi il pomeriggio, dalle 15 alle 18.”
Oppure la sua versione più articolata
“io posso il sabato, il martedì e il giovedì”
“giovedì io ho calcetto”
“io martedì pilates”
“no, ragazzi, sabato sono sempre a fare escursioni”

A quel punto, già lo sapete,dovrete trovare un altro gruppo (ecco i consigli migliori che conosca per riuscirci). Stesso discorso per la location, perchè c’è sempre quello che non può muoversi, oppure i gruppi in cui nessuno può ospitare…

A Cosa Giocare

Non basta dire D&D, perchè esistono diverse edizioni, parecchio diverse, ora anche Pathfinder ha due edizioni! Quindi, per evitare fraintendimenti, spiegate bene sia il gioco, sia l’edizione!

Definire l’ambientazione

Non è un dettaglio da poco. Magari state pensando di giocare quel vostro bellissimo gnomo illusionista, ma, ops, si gioca in ambientazione Terra di Mezzo. Scordatevelo.
Oppure giocano a Ravnica e voi odiate Magic. Per dire.

Inoltre ci sono giochi (tipo GURPS) in cui le regole si possono usare sia per il fantasy che per la fantascienza, quindi le differenze di ambientazione sono considerevoli!

Stile di Gioco

Questo comprende un sacco di questioni: il livello (“ah, sì, piccolo dettaglio: partiremo da livello 18”, oppure “non faccio mai avanzare di livello, sappiatelo”), la tipologia di gioco (“certo, giochiamo a Sine Requie, ma senza tutta quella palla dell’interpretazione, solo colpi di fucile contro i morti”, o al contrario “campagna di D&D 3.5, tutti i manuali concessi, ma tanto non ci saranno scontri, solo introspezione e meditazione tantrica”), il livello di ottimizzazione (“tenete conto che mi aspetto che a livello 9 siate in grado di uccidere delle divinità”, “i vostri PG devono essere deboli e incapaci, altrimenti non stiamo davvero ruolando e siete dei pouerpleier“), il registro e il riferimento (“certo, giochiamo fantasy”, poi scoprite che è il fantasy di Pratchett, oppure vi aspettavate quello, ma vi ritrovate Morckook).

Durata della Campagna

Se il master pensa di fare un’avventura singola, da risolvere un 4 o 5 sessioni, è inutile stare a progettare chissà quali evoluzioni per il vostro personaggio. Oppure, viceversa, se la campagna durerà (in teoria) anni, vi conviene scegliere con cura chi interpreterete. Altrimenti potreste pentirvene presto!

Tipologie di Avventura

So che per alcuni di voi DM è un abominio far sapere in anticipo ai giocatori su cosa verteranno le avventure. Tuttavia mettetevi per un secondo nei loro panni: magari hanno fatto un bellissimo PG pirata, salvo poi scoprire che le avventure saranno nel deserto. Oppure c’è un giocatore che sta interpretando un affascinante diplomatico (magari senza possedere lui stesso grandi doti oratorie) e si ritrova a subire una lunga campagna ambientata in mezzo a una foresta abitata solo da mostri senza cervello.
Poi se voleste addirittura accordarvi con gli altri giocatori e decidere insieme che tipo di avventura potreste giocare, sarebbe decisamente utile per tutti!

Situazioni Particolari da Considerare

Piccolo corollario del paragrafo precedente. Però se pensate di condurre una campagna con variazioni particolari alle regole. Se ad esempio nel vostro mondo ogni volta che si lancia una magia si rischia la morte, direi che è doveroso farlo presente al povero mago, il quale, magari, avrebbe voluto sopravvivere ai primi 10 minuti di avventura. Oppure giocate a D&D 5e e non usate i talenti o non vi piace la regola variante dei multiclasse, anche in quel caso, segnalatelo!

Metagame Positivo

Sì, ne ho già parlato. Tipo QUI. Comunque vale sempre la pena ribadire la comodità di accordarsi su questioni base come:
– evitare il combattimento tra personaggi
– evitare le divisioni del gruppo
– evitare furti e tradimenti tra i personaggi
– decidere se affrontare argomenti scabrosi (stupri, razzismo, ecc)

Non c’è, come sempre, una risposta giusta. Basta che tutti siano soddisfatti e ottimisti verso la possibilità di divertimento. Io di solito suggerisco di evitare tutte e tre le situazioni. Però ho giocato avventure con presupposti diversi ed è stato decisamente piacevole.

Background

In teoria uno potrebbe anche averlo scritto prima. Però la sessione zero potrebbe essere utile per uniformarli, far sì che stiano tutti bene dentro la medesima ambientazione e che i vari BG dei vari personaggi si concludano in modo tale da poterli far incontrare subito.

Ad esempio, vi immaginereste il caos se ciascuno portasse, senza aggiungere nulla, un BG come questi? Come si può vedere i PG sono in luoghi diversi e con obiettivi differenti. Forse parlare 5 minuti potrebbe facilitare il lavoro del master.

Come Discutere Durante la Sessione Zero

Sinceramente la posizione secondo cui il master, essendo quello che lavora di più, può dettare legge sui tempi, modi e regole della campagna, mi mette davvero a disagio. Ricordiamoci che si parla di un gruppo di amici in cui il fine ultimo è trovarsi per divertirsi. Avere un sovrano assoluto di solito non facilita il divertimento. Poi siamo d’accordo: anche il master è un giocatore, per cui dovrebbe divertirsi anche lui, e, veramente, investe nella campagna maggior impegno, quindi voler dare un’attenzione particolare alle sue esigenze non è sbagliato. Tuttavia la discussione dovrebbe essere basata sull’interazione e sull’ascolto delle opinioni di ciascuno.

Inoltre questo stile comunicativo non dovrebbe cessare dopo la sessione zero. Io trovo che l’ascolto e lo scambio continuo di feedback tra giocatori e master, favorisca uno sviluppo migliore della campagna (dove migliore significa più divertente).

Altrimenti potreste usare corde e cloroformio. Perchè sedurli se potete sedarli?

Bibite e Patatine

Sì, un fattore meno importante del resto. Però anche bibite e cibo sono una parte della sessione, di solito. Inoltre confrontare i punti di vista riguardo dettagli come fumo e uso/abuso di alcolici, potrebbe essere interessante.

Ad esempio potreste non gradire la visione di un giocatore strafatto di chetamina che non riesce a capire bene cosa stia succedendo al tavolo.

In conclusione

Se non avete tempo per fare una sessione zero vera e propria, almeno parlate di questi argomenti prima di partire con la campagna. Tanto siamo nel 2019 e avete migliaia di mezzi di comunicazione.

Se pensate che abbia tralasciato alcuni argomenti importanti di cui si dovrebbe discutere, magari scrivetemeli, così miglioro l’articoletto. Grazie!

Pro e Contro degli Allineamenti – D&D e Dintorni

L’allineamento, ovvero la moralità del personaggio e la sua catalogazione nell’asse Bene Vs. Male e in quella Caos Vs. Legge. Che si parli di D&D 3.5, Pathfinder o D&D 5e cambia relativamente poco: in tutti i casi abbiamo 9 possibili definizioni per l’etica del nostro PG. Utile per l’interpretazione e per caratterizzare? Restrizione e gabbia regolistica immotivata? Spesso si discute sugli allineamenti, quindi come potevo esimermi dal dire la mia? Cerchiamo di approfondire, analizzando punto per punto.

Partiamo con gli aspetti negativi.

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Ecco, questo è un aspetto negativo

Gli Allineamenti Sono una Semplificazione

Questo limita credo balzi all’occhio a tutti in tempi decisamente brevi. Magari perchè state giocando al gioco “decidiamo di che allineamento sono tutti i personaggi di [inserire romanzo/anime/telefilm]”. Davvero quelli dell’esempio qui sopra vi sembrano tutti accurati?

Oppure avete in mente un personaggio con approcci sfumati. Magari rispetta la legge, ma non è disposto a seguirla così a fondo come pensate dovrebbe fare un legale. Però vi pare che attribuire l’allineamento neutrale sia eccessivo

In effetti basta rifletterci un secondo: davvero pensate che per classificare efficacemente e precisamente non solo l’intera varietà della razza umana, ma anche creature ben più schierate (angeli e demoni, per dire), bastino solo 9 etichette?

Appurato questo fatto, non trovate pericolose certe affermazioni tipo “un personaggio dell’allineamento X si deve comportare nel modo Y“. Certo, se faccio il legale buono e poi massacro i bambini per sollazzarmi, qualche dubbio viene anche a me, ma nelle questioni un po’ più sfumate, spesso potrebbe intervenire un certo margine di manovra, no?

Per sistemare la questione si potrebbe pensare di mettere delle vie di mezzo, magari 25 (buono, mezzo buono, neutrale, mezzo malvagio, malvagio) o addirittura 49 (a quella prima aggiungiamo “estremamente buono” ed “estremamente malvagio”) caselle potrebbero aiutarci. Oppure potremmo semplicemente attribuire per ogni asse un punteggio da 1 a 99 (da 1 a 33 sei buono, da 34 a 66 neutrale, da 67 a 99 malvagio) in modo da definire con chiarezza l’intensità di ogni allineamento. Però sarebbe decisamente impegnativo, perchè richiederebbe una chiara formalizzazione di quali siano le azioni adatte a ogni grado di bontà e malvagità.

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Attenzione che se iniziate a complicare, poi dopo non ci si raccapezza più

Gli Allineamenti sono Monolitici

No, non è la stessa cosa. Il punto è che l’allineamento ha la pretesa di definire l’atteggiamento etico di un personaggio in ogni sua azioni, in qualsiasi tipo di contesto.

Cerchiamo di essere realistici e prendiamo atto dell’esistenza di creature con un approccio diametralmente opposto a seconda delle circostanze. Quelli, ad esempio, che non mostrano un briciolo di pietà di fronte alla morte di umani, perchè costerebbe troppo salvarli, ma poi piangono fino allo svenimento di fronte a un bambino che ha perso il suo giocattolo preferito, o a un cane abbandonato in autostrada.

Oppure quelli che “la legge va rispettata in tutto e per tutto in ogni occasione“, poi però il codice della strada non è una vera legge e appena salgono in macchina sembrano barbari in ira.

L’essere umano è sfaccettato, fluido, difficilmente definibile. Provare a incasellarlo tutto in un unico allineamento tendenzialmente tralascia qualcosa e la perdita di dettagli caratterizzanti di un personaggio è veramente un dispiacere, in quanto la tendenza ad appiattirsi e ad appoggiarsi su uno stereotipo è già abbastanza forte.

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Questa mi piaceva perchè prende personaggi da fonti diverse

Gli Allineamenti sono Regole, ma la loro Interpretazione è Personale

Ok, in D&D quinta edizione la faccenda è un po’ più sfumata e non si rischia di perdere tutti i poteri per un cambio di allineamento. Però abbiamo delle regole con un certo grado di dettaglio che però si basano su approssimazioni e semplificazioni arbitrarie, basate sul senso etico del master.

Certo, voi direte che in fondo è sempre il master a decidere tutto (non dovrebbe essere così, secondo me, ma ognuno gioca come vuole, no?), però in ambiti così personali e non omologabili, lo trovo decisamente fastidioso.

Forse perfino peggio di quelli che “Ah, sei caduto da 20 metri, muori sul colpo anche se sei un barbaro di livello 20“. Visto che perdere i poteri è peggio che morire, dato che da morto…beh, posso almeno fare un nuovo PG e rincominciare a giocare.

Tuttavia il problema risiede nella soggettività etica. Ad esempio: torturare un terrorista perchè ha informazioni su una bomba che potrebbe uccidere migliaia di persone è da Buono? Malvagio? Legale? Caotico? Neutrale? Sono pronto a scommettere che ognuno di voi avrà risposte diverse.

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Questo invece mi piace perchè è colorato.

Definizione delle azioni malvagie. Problemi di incantesimi

Certo, l’abbiamo già detto: le interpretazioni degli allineamenti sono personali e soggettive. Però la questione su cui voglio posare l’attenzione ora è la farraginosità delle regole su cui si basano.

In D&D 3.5 e Pathfinder usare un incantesimo con descrittore [Male] è un’azione malvagia. Di solito si tratta di incantesimi necromantici per creare non morti oppure magie in grado di provocare sofferenze atroci ai bersagli. Però anche, più blandamente, l’evocazione di un demone (che rimane costantemente sotto il controllo dell’incantatore, quindi non capisco cosa cambi rispetto a un procione) o l’uso di “Protezione dal Bene” e simili.

Fin qui mi fa storcere il naso, ma sono quasi disposto a concedere che vi sia una specie di senso.

Pensiamo invece a un demone. Questo terribile mostro sanguinario vuole uccidere altri demoni per poter controllare un esercito con cui massacrare degli umani indifesi.
Cosa farà? Per combatterli si lancerà spesso “Protezione dal Male”. Già, è un incantesimo buono, quindi è una buona azione. Inoltre ucciderà demoni e nessuno lo considera un’azione malvagia, anzi!

Morale della favola: diventerà buono. Assurdo, vero?

In D&D 5e la questione è un po’ meno marcata, fortunatamente. Tuttavia continuo a non capire come mai creare dei non morti sia considerato un atto malvagio automaticamente (lo fate per combattere o per impedire la resurrezione del super malvagio? Non importa), mentre incantesimi che bersagliano creature causando sofferenza non lo siano (in quel caso il fine giustifica i mezzi, a quanto pare).

Che mi sono perso?

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Non posso resistere al fascino Disney, ma continuo a non concordare con gli allineamenti attribuiti

Ma che roba è la legge?

Non mi ha mai convinto l’associazione Legge=Legalità. In fin dei conti le leggi sono mutevoli, un cambio di regnante potrebbe stravolgere l’assetto legislativo di un regno. Il personaggio legale cambierebbe idea dall’oggi al domani? Sì, lo so che esistono questi soggetti, però non credo siano legali, ma solo psicotici (psicotici, non psionici).

Inoltre rimane la questione dei viaggi. Che leggi si rispettano? Quelle del paese natio? Bisogna adattarsi alla legge del paese ospitante? Ovviamente entrambe le opzioni hanno un loro valore. Di solito si tende a pensare che, se siamo a noi a migrare, allora dobbiamo mantenere le nostre ammirevoli tradizioni, se sono gli altri, allora devono adattarsi per uscire dalla barbarie. Quindi forse non è un buon criterio.

So che non vi è una stretta identità tra legge e legalità. Però i manuali suggeriscono un legame tra questi due concetti e io non riesco a conciliare questo fatto con un’interpretazione coerente.

Personalmente per rappresentare il conflitto Legge-Caos ho trovato confortante basarmi più sull’opposizione tra collettività e individualismo, o tra libertà e ordine o regole e eccezione.

Quello Bene e Male mi pare si spieghi invece benissimo con l’opposizione tra altruismo ed egoismo.

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Allineamenti dei supereroi…ma cos’è un supereroe? Sapreste dare una definizione? Mettetevi alla prova!

Spunti per Interpretare Personaggi Diversi

Eccoci ai lati positivi. Sinceramente ho trovato solo questo, anche se non è poco. Per esperienza personale, ho notato che, grazie al passaggio a giochi in cui esistevano gli allineamenti, alcuni giocatori hanno avuto lo spunto per iniziare a giocare personaggi differenti dal solito. Quindi invece che i soliti individualisti egoisti, si sono spinti a provare paladini, ribelli, apatici osservatori e tanto altro.

Questo ritengo sia un pregio considerevole, poiché la differenziazione tra i vari personaggi che si giocano rende il GdR decisamente meno monotono e più ricco di varietà e di divertimento.

Potreste usarli per fare una descrizione degli allineamenti dei giocatori

Linee Guida per i Master

Altro punto a favore: se sappiamo quali sono gli allineamenti dei nostri giocatori, possiamo a grandi linee sapere cosa aspettarci quando progettiamo la campagna. Insomma, se sono tutti caotici malvagi, probabilmente l’idea di mettere una persona in difficoltà che prova a far leva sulla loro pietà non sarà efficace. Oppure in un gruppo di legali neutrali forse la ribellione contro il legittimo sovrano ha bisogno di essere un filo rivisitata.

Insomma, gli allineamenti non sono vincolanti, tutto si può reskinnare, alla fine è sempre meglio non preparare troppo in anticipo perchè non si sa mai cosa succederà, ecc. Però la scelta dell’allineamento potrebbe essere un buon punto di partenza per capire che taglio dare alle successive avventure.

Certo, si potrebbe risolvere tutto adeguatamente con una buona sessione zero.

Alternative agli allineamenti

Ho già esposto in precedenza alcune famose varianti per gli allineamenti, però in fin dei conti non risolvono quelli che per me sono i problemi alla base.

Se non volete togliere del tutto gli allineamenti, in modo da lasciare ai giocatori suggerimenti per provare personaggi differenti, potreste provare a utilizzare il sistema di Rolemaster (se non conoscete il gioco, vi consiglio di leggere la recensione).

perdonate la qualità della scansione

Da regolamento si dovrebbero tirare a caso, ovviamente fate come vi pare. Come vedete le sfaccettature sono molteplici, sfumate e, soprattutto, non vincolanti. Quindi oltre a risolvere le problematiche fin qui sollevate, dovrebbe fornire una quantità di spunti decisamente superiore ai classici 9 allineamenti.

In Conclusione

A me gli allineamenti, come avrete capito, non fanno impazzire. Però trovo che se usati come indicazione di massima e non come regola ferrea, possano essere interessanti.

Poi, visto che lo scopo del gioco è il divertimento, è giusto che ognuno faccia come più gli aggrada.




Se vi piacciono gli sproloqui del genere, potete dare uno sguardo qui, ne faccio tanti!

Sine Requie Ambientazione Soviet – Z.A.R. Zombie e Russia

Quella del Soviet è sicuramente l’ambientazione di Sine Requie più strana d’Europa. Sinceramente quando la lessi nel manuale base non mi ispirava molto, mi pareva una strana forzatura per inserire elementi di fantascienza in un gioco di ruolo horror. Tuttavia leggendo il supplemento (specifico: Soviet Seconda Edizione – Sine Requie Anno XIII), ho cambiato opinione. L’avanzamento tecnologico, fatto di robot, biomacchine, arti meccanici, città di metallo e quant’altro, non stona con le basi dell’ambientazione di Sine Requie.

Come abbiamo visto QUI, questo gioco di ruolo italiano è ambientato in un passato alternativo, un 1957 in cui a seguito di un’apocalisse zombie in Europa ci sono o terre devastate dai morti o atroci tirannie, siano esse a sfondo cristiano, nazista o comunista.

Il modulo ambientazione Soviet si occupa proprio di quest’ultima possibilità. Cerchiamo però di fare una carrellata completa sull’ambientazione e sul manuale.

Particolarità dell’ambientazione

In Russia la situazione si è snaturata più che in altri luoghi. Infatti fuori dalle poche città troviamo solo gelo (e vabbè, che vi aspettavate? spiagge assolate?) e orde di Morti.

All’interno invece sembra di essere in una versione seria e Orwelliana di Paranoia.
Abbiamo una città-alveare asettica, comandata da un cervello inserito in una macchina (Z.A.R., appunto), i cui ordini e, soprattutto, il controllo, possono giungere in ogni angolo.

Inoltre può contare su biomacchine (cyborg, grosso modo) perfettamente funzionanti, per non parlare della possibilità di sostituire o migliorare parti dei corpi umani con innesti meccanici. Insomma, la tecnologia è al suo completo servizio, dunque al servizio del popolo.

I lavoratori sono inseriti in una rigida struttura in cui ogni mansione è catalogata precisamente e gerarchicamente. Tuttavia le disuguaglianze sociali sono assolutamente bandite. Sì, se iniziate ad avere delle perplessità, state ragionando bene.

Dragonstore - Sine Requie Anno XIII - Soviet - Seconda Edizione

Difetti

Z.A.R. non ha il controllo completo della città. Un singolo “computer” non ha le capacità di gestire tutte quelle informazioni. Dunque a volte alcuni settori vengono quasi abbandonati, si assistono a malfunzionamenti di vario genere, si hanno cambi di strategia in corso d’opera e, insomma, è peggio che essere gestiti da un Governo Italiano.

Tuttavia guai a dubitare dell’infallibilità di Z.A.R. Infatti spesso i lavoratori che si accorgono di questi inconvenienti possono anche credere a spiegazioni basate sull’inconoscibilità delle vie di Z.A.R., per cui sostengono che avrà sicuramente dei motivi per comportarsi in un modo apparentemente bizzarro. Tuttavia anche se non lo facessero, non potrebbero esternare i loro dubbi senza correre il rischio di venir spediti alla Macchina Educatrice o uccisi direttamente.

Dunque anche le biomacchine risentono del medesimo problema, con saltuarie difficoltà di lettura di codici, fraintendimenti di ordini e altre amenità del genere. Anche se dal punto di vista tecnologico il colpo maggiore sono gli innesti. Infatti scordatevi delle applicazioni meravigliose come in Cyberpunk.

Qui tanto per cominciare gli innesti sono a motore. Già, quindi dovete portarvi dietro la benzina. Poi vi ricordate i vecchi motori? Vibrazioni, rumore, olio che gronda, calore, fumo… insomma, non proprio il massimo della gradevolezza. A questo aggiungiamoci il fatto che pesano, spostano il baricentro, deformano lo scheletro e le giunzioni tra metallo e carne non sono sempre delicate e stabili.

Atmosfera

Come abbiamo potuto vedere si esplora l’annullamento dell’umanità a causa sia della tecnologia e della vita in una città di metallo da cui non si vede mai il sole, sia per le condizioni di vita e di lavoro.

I lavoratori infatti sono sottoposti a una rigida gerarchia, a un controllo serrato da parte di superiori, polizia (NKVD) e colleghi, ma anche a ritmi di lavoro assurdi.
Infatti non hanno un metodo personale di misurazione del tempo, le giornate sono scandite unicamente dalle sirene di lavoro e dai vari annunci di propaganda emessi dagli altoparlanti.
Inoltre sono privati di famiglia, nome (sostituito da un codice) e di qualsiasi retaggio del passato.

La proprietà privata è vietata. L’alcol è raro, scadente e particolarmente tossico. L’unica attività ricreativa per le masse sono i combattimenti di gladiatori, cui si può assistere osservando uomini e donne ormai composti da più metallo che carne mentre si fanno allegramente a pezzi l’un l’altro.

In tutto questo alcuni provano a spezzare il sistema. In alcune zone abbandonate, in cunicoli oscuri, in settori dismessi, a volte si nascondono piccoli gruppi di Ribelli. Persone dallo spirito forte, amanti della vita e della cultura, o magari seguaci della religione ortodossa, ovviamente bandita da Z.A.R.
Queste persone vivono di stenti e paiono selvaggi, nella maggior parte delle città non hanno palesemente alcuna possibilità di rovesciare l’ordine costituito.

I Morti

E i morti in tutto questo?
A differenza di altre zone, qui i morti quasi non ci sono. Questo è, personalmente, il dettaglio meno soddisfacente di tutto il manuale.
Certo, le orde fuori dalle città sono il pretesto per rinchiudere tutti gli uomini all’interno di paratie di acciaio.
Poi abbiamo alcuni episodi, qualche creatura particolarmente pericolosa, certo.
Poi, va detto, viene specificato il metodo di smaltimento dei corpi: in pratica i cadaveri vengono sminuzzati e macinati, quindi serviti nelle mense.

Però tutto qui. Il Risveglio non esercita, allo stato attuale, una grande influenza nel mondo del Soviet. Insomma, potreste serenamente trasportare l’ambientazione in un mondo in cui i morti non si rialzano, modificando davvero pochissimi dettagli del manuale.

Concludendo

Io ho letto molto volentieri il manuale e spero di poter provare presto a masterare (cartomantare?) una sessione in Soviet. La grafica è sempre di altissimo livello, le narrazioni sono coinvolgenti e quindi mi sento di consigliarvelo, se vi è piaciuto Sine Requie.

Altrimenti, che cavolo ci fate qui?

Ecco un link comodo: Serpentarium – SINE REQUIE ANNO XIII : SOVIET Gioco di Ruolo Italiano

Cronache delle Giungle della Pioggia – Robin Hobb – Recensione

Immagino conosciate Robin Hobb, una delle migliori autrici di fantasy di sempre, la creatrice di quella che per me è la più coinvolgente ambientazione di romanzi fantasy (con buona pace dei fan di Tolkien). Probabilmente è più nota per la trilogia dell’assassino: FitzChevalier Lungavista (trovate qui la sua scheda in 3.5). Però ho appena finito la saga sul risveglio dei draghi nella Giungla della Pioggia, quindi vi beccate la recensione di questa, anche perchè mi sono sposato allestendo un matrimonio a tema fantasy, venendo ispirati proprio dalla Robin Hobb (qui il link Instagram, se vi interessano foto).

Come sempre cercherò di trattenere gli spoiler. Però questo è il quarto gruppo di romanzi ambientato nel medesimo mondo e gli eventi si intrecciano, quindi qualsiasi cosa io possa dire risulterà come un’anticipazione per chi non avesse letto nulla di nulla. Quindi se proprio siete digiuni di Robin Hobb, potreste pensare di chiudere qui e andare a prendere i libri. (costano veramente poco: L’apprendista assassino (Fanucci Narrativa)).

Cronache Giungle della Pioggia - Robin Hobb - Recensione Nerdcoledì
Eccolo. Copertina non pazzesca, ma non importa, no?

Allora proseguo, eh? Poi non brontolate se vi beccate dei mini spoiler.

Premessa

Borgomago è la più grande città commerciale dell’ambientazione. I Mercanti, grazie ai loro Velieri Viventi, riescono a fare affari con mezzo mondo. La loro ricchezza deriva inoltre dalla vicinanza con le Giungle Della Pioggia, una sorta di gigantesca palude, semi sommersa in un fiume acido, piena di pericoli di vario genere. Tuttavia qui si trovano reperti antichissimi e di grande valore, non solo storico, poiché molti di essi sono dotati della magia degli Antichi, vale a dire un popolo scomparso che intratteneva strette relazioni coi draghi. Malauguratamente la vita in questo luogo deturpa e debilita le persone, generando creature parzialmente mutate.

Veniamo appunto ai draghi. Come dovreste sapere, erano scomparsi, ora nel mondo abbiamo Tintaglia e Ardighiaccio. Inoltre una serie di “bozzoli” si dovrebbero schiudere di lì a poco, portando la prima nuova generazione di draghi nel mondo.

Ed eccoci al dunque.

Trama

I draghi nascono nelle Giungle della Pioggia, ma non sono in grado di badare a loro stessi. Dunque i Mercanti inviano un gruppo di giovani “mutati” sacrificabili a fare da guida per condurli a una locazione sicura e soprattutto in cui non possano causare danni agli umani.

Il viaggio coinvolgerà uno dei più antichi velieri viventi, il Tarman, capitanato da un uomo posto in una condizione ricattabile e una studiosa schiva e bizzarra di Borgomago, desiderosa di mostrare il suo talento almeno in questo campo.

Credo di aver detto abbastanza sugli avvenimenti, inoltre è inutile anticiparvi la presenza di pericoli, situazioni di tensione, conflitti interpersonali o anche interni. Però mi sento di segnalarvi come i draghi, anche nelle condizioni in cui sono usciti dai bozzoli, siano una merce fortemente ambita. Basti pensare al potente e spietato Duca di Chalced, nazione nemica di Borgomago, desideroso di ottenere una parte del loro corpo per ottenere un medicinale in grado di curare la propria malattia.

Personaggi

Quando recensisco di solito mi piace fare una carrellata dei vari personaggi, descrivendoli. Tuttavia in questo caso non è consigliabile, in quanto ciascuno di essi presenta un’evoluzione notevole e costante, fin dalle prime pagine in cui compare e, non volendo fare spoiler, mi ritroverei a balbettare frasi confuse e nebulose, oppure a fornire dati che diventerebbero obsoleti nel giro di un paio di capitoli.

Mi riservo solo di precisare il gran numero di personaggi e le loro varie sfaccettature. Inoltre mi preme sottolineare come vengano trattati con chiarezza e serietà temi come il femminismo o l’omosessualità. In questa saga fantasy, più che in qualsiasi altra di mia conoscenza, infatti, i personaggi si interrogano varie volte sul ruolo della donna e sulla legittimità di un rapporto omosessuale, il tutto in maniera spontanea, senza trasformare il romanzo in una conferenza.

Certo, se siete maschilisti e omofobi, questo potrebbe darvi fastidio. Al più, prendetelo come un avvertimento.

Se invece riconoscete pari diritti e dignità all’essere umano in quanto tale, vi segnalo di sfuggita un fantastico Fantasy, sempre scritto da una donna, edito nel lontano 1997: L’arciere di Kerry, di Lynn Flewelling. Già in quell’epoca remota, troviamo aperture a temi spesso ignorati dal fantasy.

Ultimo dettaglio sui personaggi: la personalità dei draghi, totalmente diversa da quella umana, viene sviluppata e indagata, mostrandone le differenze a seconda dell’individuo, inoltre anche queste antiche creature, dotate dei ricordi di tutti i loro antenati, non sono immuni a sviluppi e cambiamenti, dovuti anche al contatto con gli umani.

Alcune Critiche

Per quanto io mi senta di consigliarvi caldamente di leggere i romanzi, non posso trascurare il fatto che vi siano due pecche terribili in questa saga.
Punto primo, la traduzione in italiano. Soprattutto per quanto riguarda il quarto romanzo, siamo di fronte a qualcosa di oscenamente brutto: personaggi che cambiano nome a seconda del capitolo (Ardighiaccio, diamine, non ci vuole molto a ricordarselo!), gli Antichi che a volte invece sono Anziani; parentesi e virgolette che si aprono e mai si chiudono, come fossero decorazioni buttate sopra le pagine; inoltre abbiamo alcune frasi tradotte in modo non lineare, o quantomeno non elegante.
Speriamo ardentemente in una riedizione!

Inoltre, nelle prime 100 pagine di ogni romanzo successivo al primo, abbiamo uno spreco enorme di frasi atte a riallacciare le fila con quanto successo precedentemente. Capisco, potrebbero essere utilissime nel caso siano trascorsi anni tra la lettura di un libro e il successivo, ma se li state divorando uno di seguito all’altro, probabilmente non gradirete.
Per quanto riguarda l’ultimo della saga, Il Sangue dei Draghi, posso capire, essendo trascorsi sei anni dalla pubblicazione del terzo, la Città dei Draghi, ma negli altri casi parliamo di un intervallo di appena un anno. Sinceramente non ne capisco il motivo.

Valutazioni


Trama 8. Buona trama, solida, interessante. Il finale è un filo abbozzato, poteva essere curato meglio, ma a parte questo, nulla da eccepire. Ottimo ritmo, seppur con approccio molto descrittivo e minuzioso.

Personaggi 8.5. Dettagliati, sfaccettati e mutevoli. Sono le tre caratteristiche che secondo me fanno un buon personaggio. Mancano degli exploit di originalità come nel caso del Matto e cercando la pagliuzza nell’occhio potrei dire che si notano alcune similitudini sparse con personaggi già utilizzati. Ma parliamo di minuzie.

Stile 9. Io di solito apprezzo stili più schietti e diretti, ma nel suo caso sono disposto a fare un’eccezione. Vorrei far notare come in ogni capitolo ci sia un cambio di modalità espressiva, seguendo il cambio di personaggio centrale.

Ambientazione: 9.5. Questo perchè faccio fatica a dare 10, ma siamo nel meraviglioso. Culture diverse, tipologie differenziate di magia, relazioni verosimili tra gli stati, misteri ancora da scoprire…

Se non vi siete annoiati troppo, potreste buttare uno sguardo alle altre recensioni.