Prima che vi arrabbiate, non ho coniato io questa dicitura ma qualcuno che adora sia GURPS sia Savage Worlds. Visto che in effetti piacciono entrambi pure a me e vedo come Savage Worlds abbia comunque un aspetto generalista e a creazione libera come GURPS, senza averne però la pesantezza, mi permetto di utilizzarla.Quindi, se vi piace avere un gioco di ruolo unico per ambientazioni fantasy, fantascientifiche, storiche, post-apocalittiche, ecc, ma GURPS vi sembra troppo pesante e Not the End non vi dà abbastanza strutture regolistiche, allora potreste proprio dare fiducia a Savage Worlds. Questo Gioco di Ruolo classless e raceless edito da Great White Games vede la sua prima uscita addirittura nel 2003. Io personalmente uso Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) del 2019, ma se googlate vedrete che esistono tantissime edizioni ed espansioni. NB: io gioco col manuale inglese. C’è anche in italiano, ma non frequentando potrei aver usato qualche termine non consono.

Creazione del Personaggio
Vediamo come si crea un personaggio in Savage Worlds.
Razze
Come detto all’inizio il gioco è raceless, quindi (a meno che il master non abbia preparato template specifici) non si sceglie la razza, ma la si costruisce.
Ogni razza ha 2 punti per comprarsi delle capacità. Ogni capacità extra va compensata con svantaggi.
Vogliamo (esempio a caso) sia il morso sia la forza potenziata? Va bene, ma dobbiamo prenderci la debolezza ai climi caldi.
Il confronto con GURPS (se non conoscete, approfondite pure qui) mi viene spontaneo già con altri giochi, figuriamoci qua, quindi ve lo beccate.
Quindi sicuramente non avrete l’enorme scelta di GURPS e la sua incredibile potenzialità di personalizzazione, ma ad ogni modo si riescono a differenziare notevolmente le razze e le capacità tra cui scegliere stanno in 3 pagine.
Inoltre abbiamo anche una bella carrellata di razze già pronte, tra cui Elfi, Nani, Androidi, creature celestiali ecc.
Attributi (Caratteristiche)
Ogni personaggio ha una serie di Attributi base. Come vedremo non entrano in gioco direttamente quando si testa un’abilità, ma servono come limite entro cui far salire le abilità corrispondenti e poi possono influenzare danni inflitti, parata e armatura.
Però vediamo i dettagli con calma. Gli attributi comunque sono: Forza, Agilità, Vigore, Intelligenza, Spirito.
Capacità Personali (sarebbe la classe, se ci fossero le classi)
Savage Worlds è classless. Ogni personaggio è caratterizzato quindi scegliendo 4 punti Svantaggio. Gli svantaggi minori danno un punto e i maggiori 2.
Quindi se vogliamo un personaggio pacifista, arrogante, con un nemico, anziano, muto o tanto altro, possiamo liberamente pescare questi difetti.
A questo punto possiamo investire i punti e con 1 punto possiamo avere più soldi o migliorare le abilità, con 2 punti possiamo aumentare un attributo o prendere un vantaggio.
I vantaggi sono capacità speciali del nostro personaggio, che sia un’arma speciale che impugna, una grande velocità di attacco, il fatto di essere una celebrità, la possibilità di lanciare incantesimi e di nuovo non farò un elenco completo, ma c’è abbastanza scelta.
Lo stesso discorso fatto per le razze vale per Svantaggi e Vantaggi: in GURPS sono di più e questo può essere un pro o un contro a seconda di come la pensiate. Inoltre il fatto di avere solo 4 punti svantaggio e quindi solo 2 vantaggi al massimo come partenza è decisamente un limite.
Ad esempio il personaggio vecchio e super acciaccato che feci in GURPS andrebbe molto rivisto se trasportato in Savage Worlds.
Certo, questo semplifica la vita a livello di bilanciamento, evitando minmaxing incontrollato.
Abilità
Le abilità sono tante. Perchè son 32 e D&D 5e ne ha solo 18 (se ho contato bene). Certo, GURPS ne ha tipo 10 volte tanto, ma vabbè, i tempi son cambiati.
Però prima di mettervi le mani nei capelli dicendo che son troppe le 32 abilità, considerate che:
1- Nelle abilità sono già inclusi quelli che in D&D sarebbero competenze nei tool.
2- Lanciare incantesimi e combattimento (divisi tra tipologia di incantesimi e combattimento mischia e distanza) sono abilità.
3- Il gioco è generalista, quindi ci sono anche abilità come pilotare velivoli, poteri psionici, elettronica, ecc. Questi potrebbero non esserci contemporaneamente in tutte le ambientazioni! Certo il master si dovrà sbattere e fare una lista di quali tenere in considerazione.
Quindi alla fine il numero di abilità tra cui scegliere (sia in fase di creazione sia in fase di utilizzo) saranno un numero davvero contenuto, probabilmente paragonabile a quello di D&D 5e.
Comunque in fase di creazione si ottengono alcuni incrementi nelle abilità “comuni”, quelle di base che usano tutti nella vita di ogni giorno e poi 12 incrementi a scelta.
Avanzamento
Non ho fatto tanti avanzamenti, quindi non sono super esperto. Però il succo è che quando si avanza, non si sale di livello (non ci sono i livelli). Però si ottiene o un nuovo Vantaggio, o la possibilità di togliere uno Svantaggio o due incrementi abilità o un incremento caratteristica.
La cosa particolare è che i vantaggi sono suddivisi per Rango. All’inizio possiamo prendere solo quelli per Novizi, poi dopo 3 incrementi siamo Navigati e quindi possiamo prendere quelli del Rango superiore e via dicendo.
Questo dà alla crescita un leggero tocco di non linearità che è interessante, inoltre lascia sempre alto il livello di personalizzazione.
Risoluzione delle Azioni
Per provare a fare qualcosa bisogna tirare un’abilità. Ogni abilità è già espressa sotto forma di taglia di dado (quindi avremo D8 a Persuasione, per dire). Dunque semplicemente tiriamo un dado corrispondente. Inoltre per ogni prova si somma il Wild Dice che è sempre 1d6. Si considera solo quello dei due che abbia fatto il numero maggiore. Il Wild Dice, come si può intuire, limita notevolmente la differenza tra chi tira 1d4 e chi tira 1d12.
Ad ogni modo lo scopo è ottenere almeno un 4, in quel caso abbiamo un successo. Se otteniamo un 8 abbiamo un incremento, se tiriamo un 12 due incrementi e via dicendo. Ogni incremento migliora la riuscita della prova.
Inoltre i dadi esplodono (ometto le tristi battute sulle bombe), nel senso che se si tira il massimo di un dado, poi si può ritirare e aggiungere il nuovo risultato.
Tutto abbastanza immediato finché non si entra nel combattimento. Qui la faccenda si fa leggermente più complessa perchè dobbiamo considerare come difficoltà la parata avversaria, poi dobbiamo fare più danni della sua armatura totale (resistenza data dal Vigore + Armatura) e infine abbiamo varie manovre che potremmo fare, colpi mirati, azioni preparate e via dicendo che modificano il tiro di abilità e magari anche il danno o l’iniziativa. Insomma, non sarà PF2e (conoscete? Qui la recensione), ma se cercavate tattica, ne trovate in ottime quantità.
Magia
Come accennato, esistono vari tipi di magia: Dono, Miracolo, Magia, Scienza Folle e Arti Psioniche. Quando si prende il vantaggio per usare i poteri, bisogna scegliere quale di queste versioni. Questo impatta sul numero di poteri conosciuti, la quantità di punti potere, l’abilità usata e quindi anche la caratteristica di base.
A parte la Scienza Folle che prevede alcune meccaniche specifiche, le altre differiscono solo per quanto elencato in precedenza.
Una volta scelto il tipo di magia, si può decidere quali potere conoscere, anche questi suddivisi per Rango. La nota interessante è che ogni potere è incrementabile spendendo qualche punto potere extra. Quindi possiamo aumentare raggio, durata, danni o ottenere effetti speciali extra.
Non sto a presentare tutti gli incantesimi, ma trovate di tutto, dalle illusioni, agli attacchi, passando per le divinazioni e molto altro.
Le Carte
Beh, stupendo, no? …sì, fino ad ora.
Infatti ero carichissimo per masterare Savage Worlds. Poi ho letto come si tira l’iniziativa e purtroppo questo ha cozzato contro le mie idiosincrasie.
In sostanza si prende un mazzo di carte da poker. Già, dopo aver usato i dadi fino ad ora, devo avere delle carte. Si estrae una carta a testa, poi si va in ordine di seme e di numero estratto (con vantaggi speciali per i Jolly).
Certo, evitiamo il fatto di dover ritirare in caso di pareggio. Certo, possiamo ottenere effetti speciali che possono capitare solo a un personaggio per volta.
Però non avete considerato che io non so l’ordine dei semi e questo rende impraticabile questo approccio.
Pro e Contro
– Le carte bleah
– Non è il vero GURPS
+ Non è pesante neanche lontanamente quanto GURPS
+ Personalizzabilità e tattica in quantità decisamente buone
+ Il sistema magico a incrementi è sempre comodo
Detto questo, io non riesco a masterarlo. Però da giocare è molto piacevole, sto giocando due campagne in Play by Chat ed è decisamente interessante.
Se vi piace leggere le mie recensioni, prima di tutto fate una seria riflessione sui vostri strani gusti.
Poi potete venire qua a leggerne altre… anzi, prima cliccate il link e poi pensate ai gusti!
E con questo per quest’anno scolastico mi fermo e ci rivediamo a settembre.
Anche perchè ormai son bollito: considerate che l’articolo era pronto martedì e ieri mi son scordato di pubblicarlo e quindi esce solo oggi che è giovedì.
A proposito di giorni, domani saranno esattamente 10 anni che ho iniziato a scrivere articoletti sul blog. Sono sconvolto da come passi il tempo.