Ma il Manuale dice che… – Riabilitazione di una Frase Bistrattata – Non solo D&D

Per molti master di D&D e GdR simili è un incubo. Son lì che descrivono la scena “quando ti avvicini al mostro, lui ti attacca col suo artiglio, strappando la tua veste e arrivando a ferire la tua carne..”, quando il rules lawyer (il giocatore saputello delle regole, se preferite) lo interrompe per dire “ma guarda che il manuale dice che gli attacchi di opportunità non si possono fare quando si è colti alla sprovvista”. Boom, di colpo la scena è interrotta e la loro sacra autorità di master è messa in discussione. Non so quale dei due sia la cosa peggiore per chi odia questo tipo di personaggi. Io sto pianificando di masterare una sessione di D&D 3.5 e non facendolo da anni ho proprio chiesto ai giocatori di segnalarmi se faccio strafalcioni!

Tuttavia scopo di questo articoletto non è analizzare la psiche di questi soggetti, ma mostrare il mio punto di vista secondo il quale dire “ma il manuale dice che” è un ottimo approccio. Ovviamente escludendo i casi in cui venga detto insultando o deridendo il master che ha sbagliato oppure quando non è vero e lo si sta dicendo sperando che nessuno controlli in modo da ottenere benefici per il proprio PG.

Come un master vede i giocatori quando viene contestato sulle regole

Quanto Contano le Regole?

Come sapete io non frequento molto i narrativi e i sistemi piccoli che stanno su poche pagine, quindi parlo tendenzialmente degli altri. Quindi, dannazione, se ho speso decine di euro per un manuale di centinaia di pagine che mi sono letto per intero, perchè cavolo dovrei buttare le regole nel gabinetto e ignorarle?

Sul serio. Allora mi cercavo delle belle immagini suggestive su pinterest e risparmiavo tempo e soldi, no?

Rule of Cool – Se è figo perchè non farlo?

Certo, esiste la cosiddetta Rule of Cool, che a quanto pare ora sta venendo alla ribalta a causa delle sessioni di Critical Role e dintorni (io non li seguo, ma dicono così). In poche parole la regola suggerisce che se un’azione non segue perfettamente le regole (non hai abbastanza metri di movimento, ti manca un requisito o cose simili) si può permettere di eseguirla se questa è abbastanza figa.

Non sono mai stato un grande fan di questa roba, sinceramente. Per me è figo anche fallire in modo assurdo, iniziare una scena epica e poi ritrovarsi a metà senza poterla finire, ma anche far costruzioni particolari col proprio PG in modo che possa davvero eseguire la mossa figa senza forzare le regole!

Tuttavia non c’entra la mia opinione. Il punto è che se mentre stiamo forzando una regola un giocatore salta su per dire “ma il manuale dice che”, ci sta implicitamente dicendo che questa modifica in quello specifico momento per lui non è figa. Rompe la sua sospensione dell’incredulità, oppure non c’è abbastanza “tamarraggine” per far scattare la Rule of Cool, comunque significa che se si prende la briga di interrompere la narrazione significa che non ha gradito la nostra interpretazione fantasiosa delle regole. Quindi se non è cool per tutti, che rule of cool è?

Parpuzio

Probabilmente qualcuno a questo punto avrà pensato a Parpuzio.

Se non sapete cos’è Parpuzio io vi invidio. In due parole: una branca fanatica degli appassionati dei sistemi di gioco “non tradizionali” parte da una giusta critica alla regola zero (la regola secondo cui il master è un dio nel gioco e può cambiare qualsiasi regola a piacimento), che in effetti fa piuttosto schifo, andando oltre e arrivando a portare questa contestazione alle estreme conseguenze. Secondo loro quindi tutti i giochi di ruolo tradizionali sono in realtà lo stesso gioco (Parpuzio, appunto), poiché per via della regola zero o della mancata specifica del fatto che le regole vadano seguite alla lettera, il master potrebbe decidere qualsiasi cosa in qualsiasi momento.

Sì, per loro (non tutti i forgiti, ho tanti amici forgiti, parlo degli estremisti che sostengono la teoria del Parpuzio) se tu dici “voglio arrampicarmi su quella parete” il master potrebbe dire con egual ragione “tira 1d20 e fai più di 12”, “tira tutti i dadi del sacchetto e conta se i risultati pari sono più dei dispari” o perfino “risolvi questo indovinello della settimana enigmistica e ci riesci”. Quindi i tradizionali fanno schifo, non sono veri GdR e via di seguito.

Non bisognerebbe mai perdere tempo a discutere coi fanatici. Tuttavia io voglio far notare che in sessione zero si può stabilire che la regola zero non viene applicata (se posso cambiare tutte le regole posso accordarmi col resto del tavolo per decidere che questa regola viene cancellata), e così ho introdotto il punto successivo. Poi se questo intermezzo su Parpuzio vi interessa, ne parliamo approfonditamente un’altra volta.

Copertina del manuale base di Parpuzio (no, scherzo, immagine mal riuscita fatta con nightcafe)

Regola Zero e Sessione Zero

In molti giochi la regola zero esiste. Purtroppo, aggiungerei io. Tuttavia oramai è difficile vederla scritta in modi estremi del tipo “il master può cambiare qualsiasi regola o risultato in qualsiasi momento in completa autonomia e senza vincoli di coerenza”. Quindi se per caso la vostra intenzione è quella di applicarla in questo modo, per cui tutto quello che decidete è assolutamente inviolabile e siete infallibili, meglio dei Papi (non Enrico), allora sarebbe il caso di esplicitarlo in sessione zero.

Se siete stati chiari fin da subito, dicendo che non seguirete alla lettera le regole, che vi piace lasciare il vostro flusso creativo libero dalle imposizioni del manuale e se tutti erano concordi con questa scelta, allora sì, alzarsi e dire “ma il manuale dice che” è piuttosto superfluo, per non dire dannoso.

Personalmente sconsiglio questo approccio (a quel punto prendete un gioco con meno regole di D&D 5e, ve ne prego, perchè io mi sentirei stupido a studiare 300 pagine di manuale che poi però saranno puntualmente ignorate!). Invece se si vuole cambiare una regola io consiglio di discuterne insieme, magari prima della sessione.

Poi può capitare di accorgersi di un’incongruenza o comunque di qualcosa di molto sgradito solo durante la sessione. Giuro però che se dite qualcosa tipo “la regola non mi piace, farei così, se vi va bene”, non vi revocano il patentino da master.

Se non lo fate, la reazione più ovvia è che qualcuno si alzi dicendo “ma il manuale dice che”. In quel caso vi prego di ricordarvi che questo significa due cose:

  1. il giocatore è interessato al regolamento che insieme avete scelto di usare e lo ha studiato. Nota positiva
  2. il giocatore sta seguendo la scena con attenzione, altrimenti non saprebbe quali regole sono coinvolte in essa. Nota positiva.

A questo punto, se si è convenuto di usare le regole base del gioco in questione, bisognerà ascoltare il saputello e argomentare la nostra scelta, oppure come minimo chiedere cortesemente di accettare la scelta e rimandare la discussione al post partita.

Lo so, questo fa vacillare la grande immagine ieratica di DM infallibile, il che ci porta al prossimo punto.

Come il master immagina sia il suo sguardo

Autorità del DM

Per molti, come dicevo, è un problema di immagine. Chiunque superi il mistico velo, trascendendo da comune giocatore a Dungeon Master, acquisisce, secondo una credenza popolare diffusa, capacità ultraterrene.

Intanto si sanno giudicare meglio di tutti le capacità attoriali e interpretative, in aggiunta si ottengono doti artistiche e immaginative fuori scale, inoltre si ottiene l’infallibilità. Da questo deriva la necessità, da parte dei giocatori, di mostrare un adeguato timore reverenziale e una sufficiente dose di adorazione nei confronti del DM.

Credo che questo atteggiamento derivi dall’approccio quasi iniziatico che caratterizzava i GdR negli anni ’80. Un po’ probabilmente per scelta esplicita degli autori, un po’ per via dell’emarginazione sociale che ha causato una reazione di chiusura e di senso di affiliazione.
Non so, ditemi anche la vostra.

Tuttavia, ormai nel dannato 2022, non vedo perchè al tizio che sta narrando e arbitrando la partita di un gioco (per quanto un gioco bello come un GdR) dovrei riservare una deferenza maggiore di quella che penso di dover riservare a figure dotate di vera autorità nel mondo reale (poi che nel mio caso la quantità di deferenza sia davvero misera anche in questi casi è un altro discorso).

Che fare se un giocatore interrompe dicendo “Ma il manuale dice che”

Concludendo, secondo me si può benissimo ascoltare la sua posizione e nel caso dire “ops, mi sono confuso”. Certo, in alcuni casi le discussioni potrebbero essere eterne (ad esempio se il RAW e il RAI non combaciano), quindi per me è ragionevole fissare un limite oltre il quale si decide di mettere in pausa la discussione, si risolve rapidamente la decisione di come interpretare la regola (votazione? L’ultima parola è del DM? Monetina? Vedete voi) e si rimanda “l’aspra diatriba legale” (cit.) a momenti più consoni.




Questo è tutto, gente. Fatemi sapere come vi regolate ai vostri tavoli quando la narrazione del master non è conforme alle regole.

Se vi piacciono questi approfondimenti, sappiate che ne ho una collezione intera, qui.

Se vi siete stancati di giocare a D&D, ho una serie di giochi da consigliarvi (o sconsigliarvi), potete dare un’occhiata alle mie recensioni.

7 commenti su “Ma il Manuale dice che… – Riabilitazione di una Frase Bistrattata – Non solo D&D”

  1. Al mio tavolo uno dei giocatori ha sempre in mano il manuale perche’ a volte certe regole si usano talmente poco che e’ facile perderle di vista.
    Comunque alcune “licenze da master” me le sono prese di tanto in tanto e, per ora, nessuna lamentela ma se accadesse sono in accordo con te: il master e’ anch’esso un giocatore e fra giocatori ci si scambia idee per accordarsi.

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    • A volte ci sta prendersi una licenza: magari non si ricorda precisamente una regola astrusa infilata in un angolo del manuale.
      Magari ci si rende conto che le conseguenze della regola sarebbero illogiche…

      Poi in quel caso o si chiede l’opinione dei giocatori o si rimane pronti a rispondere a eventuali rimostranze.

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  2. Aggiungerei anche che in questo modo si può creare frustrazione nei giocatori e diminuire la loro libertà. Se io prendo una certa decisione lo faccio perché mi aspetto anche un certo esito meccanico (e non è metagame, visto che il mio personaggio comunque senza sapere i numeri esatti dovrebbe avere una certa idea, dipendente dalle meccaniche, di come funzioni il mondo di gioco), e se mi si cambia quest’esito meccanico, la mia decisione è stata del tutto inutile. Se per esempio ho un +15 a saltare, e voglio andare dall’altra parte di un fossato largo 3m, e da regole la CD è, mettiamo, un 20, potrei decidere di saltarlo perché ho buone probabilità di successo, e di non sprecare una pozione di volare. Se il masteri decidesse che la CD dev’essere più alta, 30, a questo punto vorrei usare la pozione, ma è troppo tardi. A questo punto tanto vale decidere facendo testa o croce, perché in realtà non sto realmente decidendo nulla. La mia azione da “faccio un salto piuttosto facile per andare dall’altra parte del fossato” è stata trasformata dal Master in un “faccio un salto molto difficile per andare dall’altra parte del fossato”

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    • Esatto!
      Perchè le scelte tattiche si basano necessariamente sulla capacità di conoscere (almeno a grandi linee) gli esiti delle varie azioni!

      Se non ho idea di cosa possa succedere perchè le regole cambiano di continuo, io non posso fare davvero scelte tattiche (né in fase di azione, né in fase di build).

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  3. Ottimo articolo, lo aggiungo all’appendice del mio di oggi perché è perfettamente in tema. Tra l’altro ho partecipato proprio ieri sera a una discussione su Ruling the Game circa il triste e famigerato “Parpuzio” (e anch’io ho tanti amici forgiti, sia chiaro). Insomma, il destino ha deciso di darmi dei segni, a quanto pare, ahahah.

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