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Perchè non possiamo fidarci del Master riguardo agli Allineamenti

Quando giocavo a D&D 3e ed era uscito da poco Fight Club, i giocatori dicevano che la regola numero uno è non fidarsi del DM e la seconda che non bisogna mai fidarsi del DM. Battute a parte, la questione rimane valida anche in D&D 5e. Anche se gli allineamenti non hanno poi un grande riscontro nelle regole, c’è la tendenza a farvi affidamento per definire rigorosamente l’etica del proprio PG. So che ho già analizzato i pro e i contro degli allineamenti in D&D, ma ho fatto un mini esperimento e vorrei ragionare sui risultati.

Pro e Contro degli Allineamenti - D&D e Giochi di Ruolo - GdR -Nerdcoledì
Di che allineamento sono gli allineamenti?

Esperimento: tu di che allineamento ti senti?

Probabilmente se state leggendo, vi siete già imbattuti nel sondaggio che ho fatto sulla pagina FB, Instagram e il gruppo FB Non Solo D&D (ho coinvolto anche gente da Telegram). In caso contrario, prendetevi un mezzo secondo per pensare che allineamento attribuireste a voi stessi prima di continuare.

Fatto? (da leggersi con la voce di Muciaccia di Art Attack)
Ad ogni modo l’esperimento era tutto qui: chiedevo di indicare tramite voto a quale allineamento si sentisse di fare parte. Ok, in Insta non si possono mettere 9 opzioni, quindi ho chiesto prima di votare per l’asse Legge e Caos e poi per quella Bene e Male.

So che dal punto di vista epistemologico non siamo in una situazione veramente solida: il campione non è ampio, non è scelto in maniera rappresentativa, avevo avvertito che si trattava di un test, eccetera. Insomma, non lo farei pubblicare su una rivista, ecco.

Però i risultati sono stati ben marcati, quindi anche ammettendo un certo margine di errore, dovuto a quanto indicato sopra, direi che possiamo fidarci.

Risultati del Voto

Mentre per l’asse Legge e Caos la situazione è vagamente bilanciata (parliamo di 106 legali, 111 neutrali, 108 caotici), per l’asse Bene e Male notiamo delle fortissime disparità: (191 buoni, 111 neutrali, 23 malvagi.)

Quasi nessuno si definisce malvagio. Parliamo di un misero 7% contro il 58% di buoni!

Voi direte che è ovvio, sì, certo, ero piuttosto sicuro del risultato anche prima di vederlo coi miei occhi. Però mi piace testare. Deformazione professionale.

Forse davvero non ci sono persone di allineamento malvagio?

Non scartiamo nulla. Riflettiamoci. Magari tutti hanno risposto così perchè in effetti nessuno è malvagio nel mondo reale!

Infatti possiamo vedere quanto la pace, l’armonia, la solidarietà sociale, la fiducia verso il diverso, l’accoglienza, la condivisione dei beni e la generosità la facciano da padrone!

Ok, no. Questa la scartiamo.

Resta solo l’opzione che i malvagi siano solo gli altri, tipo quelli che non partecipano ai miei sondaggi. Il che ha senso: se son buoni sono miei “follower”, se invece non mi seguono, qualcosa di marcio dovranno pure averlo…no?

Oppure i malvagi sono solo quelli che non giocano di ruolo.

Suona convincente, in un certo senso. Tipo la frase dei Simpson “uno che sa il tedesco non può essere malvagio”.

Battute a parte, non abbiamo modo di rifiutare con certezza queste opzioni, ma stabilire a posteriori che il campione sia non rappresentativo perchè dà brutti risultati mi pare molto poco professionale. Per non parlare del fatto che stiamo giudicando negativamente solo quelli lontani da noi. Una versione ancor più paraculo di “esclusi i presenti”.

Non possiamo autovalutarci veramente

Questo ci conduce necessariamente alla conclusione per cui molti hanno detto di essere buoni o neutrali, mentre invece ricadrebbero dentro il malvagio. O come minimo sono neutrali, ma hanno detto di essere buoni.

Sarò prevenuto, ma non mi pare sorprendente. Alla fine non esiste la valutazione oggettiva dell’etica, poiché si baserà sempre necessariamente sulle nostre opinioni, il nostro vissuto, il nostro carattere e via dicendo.

Questo è un dato di fatto, non un’opinione. Non esiste una singola etica condivisa (a meno che non ci si limiti a frasi incredibilmente generiche totalmente inadatte ad essere applicate a situazioni reali). A prova di questo posso citare

  1. la pletora di testi di etica che continua a proliferare in età contemporanea; ovviamente senza che ci sia accordo tra i vari autori. Anzi!
  2. un test pratico: provate a sottoporre a 10 amici alcune situazioni etiche famose (torturare il terrorista per sapere dov’è la bomba, dirottare il treno per far uccidere solo una persona invece che 10, ecc), oppure parlate con loro di droghe, aborto, eutanasia e immigrazione. Se escono 10 pareri identici, contattatemi che sono curioso.

A maggior ragione questo effetto si amplifica quando una persona deve valutare sé stessa, poiché oltre all’impossibilità di vedersi “a distanza”, per così dire, dobbiamo usare come metro di valutazione per noi stessi una struttura che noi stessi abbiamo creato. Piuttosto falsante. Peggio del paradosso del barbiere.

Il punto è che (tendenzialmente) non possiamo definirci malvagi. Essendo che la parola è fortemente connotata negativamente, per farlo dovremmo giudicare come “sbagliate” la maggior parte delle nostre scelte. Assurdo.

(se a questo punto vi state chiedendo cosa abbia votato io, beh, chiedete pure e vi rispondo nei commenti. Forse)

Poi a voler essere scrupolosi, dovremmo prendere in considerazione l’ipotesi che alcuni abbiano mentito, in modo da nascondere la loro malvagità e perpetrare così i loro scopi malvagi. Però, siamo seri, quanti saranno davvero?

Però anche se così fosse, rimarrebbe valida la successiva conclusione.

Il Master non può stabilire correttamente cosa sia da Buoni e cosa da Malvagi

Lo so. First reaction shock! Pensavate che diventando master si acquisisse di colpo una competenza assoluta in fatto di etica, capacità attoriali da oscar, conoscenze storiche da far impallidire Barbero e fascino irresistibile. Beh, non è così. Mi spiace. Nemmeno nel mio caso, perchè io avevo già tutto anche prima di masterare.

Lo dico già da svariato tempo, ma continuo. Il Master è solo un giocatore come gli altri che si preoccupa di muovere l’ambiente attorno ai giocatori. Vero che in molti giochi ha l’ultima parola in fatto di interpretazione delle regole. Però cerchiamo di non renderci troppo ridicoli, specialmente quando ci si addentra in un pantano metafisico come gli allineamenti!

Quindi, se come abbiamo dimostrato molte persone non si sanno valutare correttamente (oppure mentono), questo è probabile che capiti anche ai master. Questo ci porta a situazioni problematiche visto che il master probabilmente giudicherà l’allineamento dei PG a partire da sé stesso come punto di riferimento o comunque utilizzando il suo personale schema di valori che sarà diverso da quello degli altri!

Le differenze di vedute rischiano di essere critiche se il master impone il suo giudizio in maniera insindacabile e gli allineamenti sono utilizzati in senso prescrittivo e non descrittivo.

Decisioni condivise

Magari al vostro tavolo si decide tutti insieme. Le decisioni vengono prese a maggioranza e si vota ad alzata di mano. In questo modo il master non può far pesare i suoi probabili pregiudizi per forzare le azioni ogli allineamenti dei PG.

Ottimo. Però anche gli altri giocatori avranno i loro pregiudizi. Nessuno ne è immune a parte me.

Se votiamo e decidiamo che dal punto di vista della maggioranza uccidere il cattivone per non fargli premere il bottone della morte è comunque un’azione malvagia, allora dobbiamo accettare il responso anche se per il giocatore e il suo personaggio è semplicemente l’azione più ragionevole?

Che vantaggi traiamo da tutto questo? Per me davvero pochi, ma sono aperto al confronto.

Allineamenti prescrittivi e descrittivi e soluzioni parziali

Se non sapete di che parlo, lo spiego al volo.

Allineamenti prescrittivi: “hai messo NB sulla scheda, quindi ora devi fare l’azione X”.

Allineamenti descrittivi: “visto che hai fatto l’azione X il tuo allineamento diventa NB”.

Sicuramente gli allineamenti descrittivi risolvono molti problemi e eliminano svariati attriti. Però non credo risolvano in toto il problema.

A parte che se giocate in 3.5 o Pathfinder (o giochi con effetti meccanici legati agli allineamenti) e uccidete il cattivo di prima rischiate di cambiare allineamento e perdere certi privilegi di classe, ritrovandovi con un PG decisamente menomato. Quindi la situazione è a dir poco seria.

Però la questione potrebbe porsi anche in giochi dal regolamento più morbido, come D&D 5e. Il Giocatore vorrebbe considerare il personaggio buono perchè dal suo punto di vista ha agito in maniera irreprensibile, scegliendo tra le soluzioni che aveva davanti.

Bisogna forzarlo in qualche modo a cambiarlo? Cosa potremmo guadagnare da questo? Per me di nuovo davvero poco.

Definizioni Articolate

Potreste perdere un sacco di tempo per definire gli allineamenti nel dettaglio, stabilendo con chiarezza come si dovrebbero comportare nelle varie situazione ed offrendo linee guida per le situazioni etiche critiche più famose.

Io ad esempio ai tempi della 3.5 avevo raccolto tutti i passaggi dei vari manuali in cui si parlava di allineamento per poterli recuperare in caso di discussione.

Invece in Dietro lo Schermo trovate degli interessanti approfondimenti riguardo le definizioni di allineamento. Potete leggerli qua, se volete.

Però alla fine stiamo modificando le regole, inserendo delle definizioni di allineamento diverse (per quanto magari l’intento sia solo quello di chiarire le situazioni confuse) e vale davvero la pena prendersi la briga di definire questi dettagli, spiegarli e argomentarli ai giocatori, riprendere in mano le definizioni per districarsi nelle situazioni più spinose, eccetera?

Davvero traiamo giovamento da un’etichetta che ci dica precisamente la collocazione etica del nostro PG? Non ci basta una sorta di indicazione di massima?

Non si può trovare una definizione precisa e condivisa degli allineamenti

Piccolo corollario sorto dal confronto nei commenti su FB. Prendiamo la situazione classica del terrorista catturato dai PG. Ha messo una “bomba” sotto la città ed esploderà tra poche decine di minuti. Non c’è tempo per far evacuare o per trovarla. Il mago del gruppo è fuori uso, per cui niente soluzioni magiche. L’unico modo è torturare il terrorista per scoprire dov’è la bomba e disattivarla (o sapete dov’è ma non potete spostarla e disattivarla senza il suo aiuto, come preferite).

Come si comportano i vari allineamenti in questo caso? Confrontatevi con gli amici e vedrete che le vostre soluzioni differiscono.

Aggiungiamo complessità: e se non foste sicuri al 100% della colpevolezza del presunto terrorista? Oppure, se fosse colpevole, ma non foste sicuri del fatto che sappia la risposta? E se fosse una creatura malvagia, tipo un Demone? Invece una creatura meno malvagia, tipo un Orco? E se fosse sotto effetto di uno charme, ma fosse in realtà buono? E se non fosse una città ad essere in pericolo, ma l’intero piano materiale? E se il terrorista avesse già compiuto atti crudeli nei confronti dei cari dei PG?

Se davvero trovate un gruppo di persone che delineando il corso di azioni per i vari allineamenti nelle diverse situazione ottengono i medesimi risultati, allora teneteveli stretti e giocateci insieme.

Ok, è sicuramente una situazione estrema e in gioco non capiterà mai (anche se potrebbero capitare cose tipo “è giusto attaccare un villaggio di orchi anche se ci sono bambini e altre creature innocenti?”, “che fare con questo bimbo di una razza malvagia trovato nel dungeon?”, “che fare coi prigionieri?”…ecc), ma il punto è che appena si esce da situazioni palesemente nette (bruciamo o no l’orfanotrofio per divertimento?) le differenze di opinioni riguardo il comportamento degli allineamenti iniziano a farsi sentire.

Quindi, perchè l’idea di qualcuno dovrebbe prevalere su quella di un altro, soprattutto quando l’allineamento non ha risvolti meccanici ed è più che altro una descrizione che il giocatore dà del proprio PG?

Approcci Morbidi

Sicuramente combinare le due soluzioni precedenti, rende gli allineamenti meno critici. Poi discutere con calma cosa si intende fare con gli allineamenti e come questi vengano interpretati è sicuramente tempo ben speso durante la sessione zero (anche perchè se non li usate ci vogliono 10 secondi per dirlo, mentre se la faccenda è molto definita e articolata, allora bisogna proprio spiegarlo!).

Io di base consiglio di usarli come spunto (come ho detto qua), cioè per ricordare ai giocatori che si possono creare personaggi con impianti etici totalmente differenti. A quel punto è il giocatore stesso a decidere come dovrebbe comportarsi il suo PG e se per lui uccidere degli innocenti per salvarne altri è un’azione buona, io gli offro il mio parere, ma se insiste, faccio spallucce.

Certo, a quel punto gli allineamenti non servono a molto, ma in effetti quando spariranno (assieme alle classi e alle caratteristiche), sarà un buon giorno, a mio (im)modesto parere.




Comunque se quando replico un personaggio “famoso” in D&D non metto mai di che allineamento sarebbe, un motivo ci sarà!
Ok, se non vi ho ucciso con questo sproloquio, potete venire a leggerne altri, tipo QUI. Oppure tuffarvi proprio a pesce a leggere i motivi per cui non bisogna togliere i poteri a warlock e paladini.

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15 commenti su “Perchè non possiamo fidarci del Master riguardo agli Allineamenti”

  1. Grazie della citazione e del link! 🙂
    (Ci tengo a precisare che io uso sia gli allineamenti descrittivi e non prescrittivi, sia delle definizioni diverse, e non solo queste ultime.)

    Ottimo articolo, concordo quasi con tutto. E i numeri del tuo sondaggio sono ammirevoli, vorrei averli io tanti follower! XD

    Sono da tempo convinto, anche grazie alla proficua interazione con te e con altri, che per la maggioranza dei tavoli, ormai, sia meglio abolire del tutto gli allineamenti. Si portano dietro un tale sovraccarico di fraintendimenti, pregiudizi, contraddizioni, incomprensioni, che il gioco non vale la candela.

    Detto questo, credo che la domanda basilare appunto sia: a cosa ci *serve* l’allineamento?

    Se non ha nel gioco alcuna funzione, eccetto “fornire spunti interpretativi” (che per me equivale a nessuna funzione), bene abolirlo. Se è solo un’etichetta soggettiva che il giocatore auto-attribuisce al suo PG, ma si ferma lì e serve solo a lui come memento (come d’altronde i “tratti di personalità / legami / difetti etc.” della 5e), ai fini del gioco è come se non ci fosse. Ti do uno spazio bianco sulla scheda su cui puoi scrivere cosa ti pare: lo leggi solo tu e non riguarda nessun altro.

    Se invece ha una funzione, perché ci serve o ci piace, per qualche motivo, che ne abbia una nel nostro gioco, allora occorre definirlo, e occorre una definizione oggettiva e chiara.
    Che naturalmente (è questo il difficile) deve rimanere limitata a quella funzione (= una fredda meccanica di gioco), e non essere estrapolata a sproposito attribuendole un sacco di altri significati che non ha.

    Questo può essere problematico? Certo. Ma succede per un sacco di altre cose, nel gioco. Direi anzi che è sostanzialmente inevitabile.

    Nel tuo gioco, il mio PG si affilia a una fazione politica, i Secessionisti della Tuscia. A seconda di come si comporta, quella fazione può acclamarlo o ripudiarlo. Chi controlla la fazione? Tu, il Diemme. Ha importanza quanto io, giocatore, ritenga il PG un “vero Secessionista della Tuscia”? O quanto il PG si ritenga tale nella sua testa? In termini di interpretazione sì, sicuro. Ma dal punto di vista degli effetti, se la fazione (controllata da te) decide che è un antisecessionista traditore, le conseguenze saranno quelle lì.
    A quel punto cosa è meglio: lasciare tutto al tuo giudizio di Diemme, imprevedibile e insindacabile, o esplicitare dall’inizio delle chiare linee guida (magari perfino una meccanica a punti) in base alle quali tu giudicherai l’atteggiamento della fazione?

    Questo esempio non è molto chiaro, forse, perché il mio PG potrebbe dialogare con i membri della fazione e scoprire da solo, in-game, con un certo grado di approssimazione, quali sono i criteri e le linee guida a cui attenersi. Tecnicamente non è diverso dal fornirle off-game, “solo diverso in tua mente” direbbe Yoda, ma ok, cambiamo esempio.

    Nel tuo gioco solo i puri di cuore, i “diamanti allo stato grezzo”, possono entrare nella Caverna delle Meraviglie e prendere la Lampada Magica.
    Premesso che, quando il mio PG oserà mettere il primo piede oltre la soglia, un po’ di suspence e di brivido ci sarà in ogni caso (ed è giusto così)… cosa è meglio? Che tu mi dia, sin dall’inizio della giocata, una definizione precisa di “diamante allo stato grezzo”, con dei parametri oggettivi (magari perfino una meccanica) che permetteranno di valutare, in base al comportamento del mio PG, se quando arriverà il momento (tra N sessioni) sarà accettato o no? Oppure che tu non mi dica nulla e sia tutto lasciato al tuo giudizio improvvisato? Perché le alternative sono quelle. O quelle, o un bel dibattito collettivo con tutto il tavolo, che finirebbe per trasformare la sessione di gioco in una puntata di Forum.
    Oppure diciamo che se io, giocatore, ritengo che il mio PG sia un “diamante allo stato grezzo” allora lo è e può entrare nella caverna, qualunque sia stato il suo comportamento finora? Si può fare, eh, sia chiaro, ma a quel punto tutta la storia del “diamante” è fuffa narrativa, puro colore, non è più una sfida da superare.

    Altro esempio. Campagna ambientata nella mitologia norrena e vichinga. Solo un guerriero davvero degno, che muore con onore, è ammesso a entrare nel Valhalla. Supponiamo che il Valhalla esista davvero nel mondo di gioco, come luogo concreto, e supponiamo che sia un obiettivo del mio PG dimostrarsi degno di entrarvi. Che facciamo?
    Che quando muore decido io, giocatore, se è abbastanza degno o no? Sarebbe praticamente lo stesso che dire che decido io che tesoro trovo quando apro un forziere del dungeon. Non mi soddisferebbe per niente.
    Allora facciamo che quando muore tu, Diemme, decidi se è degno? Così, su due piedi? In base a cosa?
    Io preferirei che esistessero dall’inizio dei criteri chiari, il più oggettivi possibile, in base ai quali la cosa verrà giudicata.
    Che non significa, attenzione bene, giudicare se è giusto o non è giusto “in assoluto” il comportamento del mio PG (né definire la sua personalità o il suo carattere o roba del genere): vuol dire solo stabilire se gli è permesso entrare nel Valhalla oppure no.

    Mi rendo conto che non sono esempi per tutti, non è un tipo di gioco con cui tutti si trovano a loro agio (anche se, secondo me, il fatto che le scelte morali abbiano delle conseguenze concrete è molto comune nelle campagne di D&D: semplicemente viene gestito sottotraccia e in modo non esplicito, una sorta, se vogliamo, di vago karma).

    Però, per esempio, è così strano che io possa voler giocare un personaggio che deve rispettare determinati criteri di comportamento per mantenere il suo potere magico, o la sua affiliazione con la chiesa, o la purezza del sangue dei suoi avi, o simili?
    E, in quel caso, la mia scelta di giocare quel personaggio non viene di fatto invalidata (ridotta a pura “fuffa” estetica) se il rispetto di quei criteri è sempre garantito, perché sono io che me lo auto-giudico a mia discrezione?

    Attenzione, non sono affatto un sostenitore del “punisci il paladino / il chierico / il warlock togliendogli i poteri”, anzi, ho scritto anch’io un articolo piuttosto deciso in senso contrario.

    Però, in astratto, perché un vincolo del tipo “perdi i poteri se esposto alla kryptonite” non crea problemi a nessuno, e uno del tipo “perdi i poteri se uccidi bambini” invece sì? Quando, tra l’altro, il secondo è molto più legato alle scelte del giocatore rispetto al primo?

    1. Bille Boo usa wall of text: è super efficace.
      Battute a parte, provo a rispondere un po’ nel merito.
      Tanto per cominciare, non ho tutti quei follower. Ho mentito e ho spammato il sondaggio in alcuni gruppi a tema D&D e Pathfinder.

      Per la parte sui ribelli secondo me la questione è simile, ma presenta una differenza base (a parte quella da te indicata, per cui si può chiedere esplicitamente come comportarsi per essere un bravo ribelle): il PG può effettuare tiri di Persuasione, Diplomazia, usare incantesimi di influenza mentale, corrompere (ecc) qualcuno per poter far “dimenticare” il suo errore. Con gli allineamenti potrebbe “espiare”, vero, ma non è proprio la stessa cosa in termini di possibilità del PG di reagire a una situazione.

      DStesa cosa
      Per i diamanti allo stato grezzo (bella cit. 50 punti exp), io sinceramente non metterei una “sfida” in cui la risoluzione non dipenda dalle capacità del giocatore e del PG, ma sia definita solo da me arbitrariamente.
      Quindi tenderei proprio a non fare una roba del genere. Al massimo se volessi un po’ di tensione direi che possono entrare solo alcuni “predestinati” (o qualcosa di simile) e poi farei ovviamente entrare tutti i PG tranne quello del giocatore che non porta mai da mangiare. Se proprio dovessi decidere per basarmi su un parametro etico, fornirei ai giocatori una tabellina con scritto cosa fare per ingraziarsi lo spirito della caverna e il modo per calcolare la probabilità di essere accettati.

      Stesa cosa per il Valhalla. Metterei in piedi uno schemino (tipo il sistema a punteggi dell’Elan di Stormbringer) in cui ogni volta che si compie l’azione X si ottengono N punti, ogni volta che si compie l’azione Y se ne perdono M e alla fine hai una possibilità di entrare pari a (i tuoi punti)%. (volendo si può complicare un po’, a seconda dello stile preferito).

      C’è però una differenza tra i vari esempi che hai proposto e gli allineamenti. Mentre i primi riguardano la relazione esplicita e diretta del PG col resto del mondo (appannaggio del DM, storicamente), i secondi riguardano principalmente la descrizione del PG (da cui poi possono derivare effetti meccanici a seconda del gioco). Sarebbe (a mio avviso) come se il DM cambiasse la descrizione del PG sostituendo “Burbero” con “Riservato”, perchè secondo lui questo termine definisce meglio il personaggio.
      Visto che non ci sono conseguenze dirette di bilanciamento (almeno dalla 3.5 in poi non è previsto che i codici più restrittivi comportino personaggi più forti per controbilanciare), non vedo il motivo per questa intrusione.

      Per l’ultima parte io ti dico “attenzione”. Nel senso che non è vero che se è il giocatore ad autoimporsi una limitazione di fuffa, allora questa sarà sempre in automatico rispettata. Magari le conseguenze non saranno drastiche e permanenti, ma l’attimo di sconforto (con conseguente azione “non funzionale”) a causa della violazione o il perdere un turno di combattimento per disperarsi, son cose che possono succedere.
      Anche perchè, ribadisco, se le limitazioni fossero davvero stringenti e con conseguenze serie, allora il PG si meriterebbe bonus aggiuntivi, cosa che D&D non fa.

      1. Ciao, provo a non fare muri di testo stavolta XD

        Il PG può cercare di far “dimenticare” l’errore ai membri della fazione:
        Certo. Il suo comportamento ha avuto conseguenze oggettive. Ulteriori comportamenti futuri potranno averne altre. Che potrebbero riuscire (ma anche no) a ribaltare le precedenti.
        Non capisco perché dici che è una differenza. Anche un allineamento descrittivo può cambiare nel tempo, in un senso o nell’altro.

        Caverna e Valhalla:
        Mi pare che qui concordiamo.
        Se il tavolo preferisce che la domanda “sei degno di entrare nella Caverna / nel Valhalla?” sia solo colore, o un pretesto narrativo di sfondo, e la sfida sia altrove, allora va bene una soluzione del tipo “decide il giocatore” o “lo dico ma poi faccio entrare tutti”.
        Se invece vogliamo che sia una vera prova da superare, analoga a “riuscirai a recuperare il tesoro di questo dungeon senza lasciarci la pelle?”, allora è preferibile, direi necessaria, una metrica oggettiva e trasparente.

        Concordo anche, in un certo senso, con quanto scrivi dopo.

        Il punto è proprio che secondo me l’allineamento non è (o non dovrebbe essere) uno strumento di descrizione del PG. Chi tenta di usarlo così lo trova inadeguato e limitante, perché lo è.
        Funziona bene, invece (o almeno funziona meglio), come metrica, strumento di misura.

        Voglio uno spunto di interpretazione, solo per il giocatore? Allora molto meglio le tabelle dei “tratti della personalità”, o dei “pregi/difetti”, “vizi/virtù” etc. Scelgo “Aggressivo” perché mi piace definirmi così. Scelgo “Pacifico” perché mi piace definirmi così. Non ha nessun effetto pratico, quindi, come dicevo, è solo uno spazio bianco sulla scheda in cui scrivo cosa mi pare.

        Voglio un “tag” descrittivo con effetti meccanici, ma senza costo e senza condizionare il comportamento? Si può fare anche quello. Sarà scelto proprio in base ai suoi effetti meccanici, si tratta solo di definire come avviene la scelta. Scelgo “Aggressivo” e ho +2 ai danni, anche se poi faccio comportare il PG come un agnellino: va benissimo. Scelgo “Pacifico” e ho un bonus diverso, anche se poi faccio comportare il PG come un murderhobo: bene anche quello. Il nome è solo fuffa. Con l’allineamento puoi fare una cosa simile: lo fa Lamentations of the Flame Princess, se non sbaglio.

        Se invece voglio *stabilire un legame tra il comportamento del PG e il modo in cui il mondo di gioco (tutto, o sue parti specifiche) reagisce a lui*, quello che mi serve è una metrica: uno strumento oggettivo, esterno al giocatore e al PG, che “misuri” il suo comportamento per applicare poi le corrette conseguenze.
        È in questo che l’allineamento secondo me funziona bene.

        E, certo, se al violare certi vincoli comportamentali corrispondono effetti negativi extra, al mantenerli dovrebbero, per compensazione, corrispondere effetti positivi extra. Cioè, come dici dopo: il PG che accetta limitazioni stringenti si meriterebbe bonus aggiuntivi. Certo che sì! È proprio così che funziona nel mio gioco.
        (Non è detto che debbano essere capacità di classe. Anche poter entrare nella Caverna delle Meraviglie o, più banalmente, in certi sacri templi pieni di fonti curative è di fatto un “bonus aggiuntivo”.)

        So che non è così che funziona D&D 5e. Siamo tutti d’accordo che in D&D 5e l’allineamento è di fatto abolito, cioè trasformato in un “tag” descrittivo di puro colore, esattamente come “pregi / difetti” e roba varia. Bene così. Ripeto: per la maggioranza dei gruppi è la scelta migliore 🙂

        1. Figurati, mi vanno benissimo i muri di testo. L’argomento è vasto e serve spazio.

          Ribelli:
          perchè in un caso abbiamo un giocatore che può usare le risorse del suo PG per volgere una situazione a suo vantaggio, nell’altra abbiamo una valutazione dall’alto.
          Se da DM dico al giocatore “i ribelli ti guardano strano quando sei tornato dalla trattativa con le guardie”, il giocatore risponderà qualcosa tipo “li raggiro per far credere loro di essere andato a fare X” o che cavolo ne so.
          Se invece gli dico “questo tuo corso di azioni ti sta portando a virare verso il neutrale”, tendenzialmente il giocatore dirà “e cosa posso fare per evitarlo?”.
          Insomma, trovo che il confronto con qualcosa di astratto e totalmente in mano ad altri ponga i giocatori e quindi i loro PG in una situazione di passività, rispetto a quando invece si confrontano con gruppi di PNG. E la passività è un po’ il contrario di quello che voglio ottenere quando mastero.

          Scusami, non voglio portare la discussione sull’epistemologia spinta, ma la misura di fatto è una descrizione. Quando dico che sono alto 170 cm mi sto descrivendo. Solo lo sto facendo in maniera più intersoggettiva e precisa rispetto a “sono medio-basso”. (non c’entra nulla, ma dovevo dirlo)
          Comunque concordo: come spunto ci sono milioni di sistemi che funzionano meglio. Però se gioco a D&D la casellina “allineamento” è presente, quindi se capita lo spiego, ma lascio che sia colore. Sicuramente non mi sogno nemmeno di importarlo in altri giochi!

          Quando parli del legame tra il comportamento del PG e la reazione del mondo alludi ai vari “individuazione del bene”, “blasfemia” e dintorni?
          In quel caso io sarei per far scegliere comunque il giocatore, perchè essere immuni a Blasfemia invece che a PArola Sacra non è poi una gran differenza. Poi se uno gioca in maniera per me strana il suo allineamento, glielo faccio notare, ma se è convinto così, amen. Invece che essere una correlazione tra le azioni e il mondo di gioco, lo sarà tra le convinzioni e il mondo di gioco.

          NB: non sono contrario al fatto che i vincoli comportamentali conferiscano bonus meccanici, capiamoci.
          Anzi, tutti e 3 i miei giochi preferiti lo fanno (GURPS, Rolemaster e Sine Requie). Coi loro limiti, chiaro. Anche lì nasce il problema del “-hai preso questo codice di condotta, ma mi pare che tu non lo stia rispettando -Oh, sì, master, lo sto rispettando invece, ma a modo mio”. Però la questione è diversa perchè il “codice di condotta” (la fobia, il comportamento, gusto, ecc. Rimaniamo su “codice di condotta” per semplicità esemplificativa) è preso esplicitamente ricevendo una compensazione. Quindi il codice di condotta DEVE essere limitante. Quindi se il PG si comporta come se non l’avesse ho chiaramente le regole dalla mia per far notare che non può sempre ignorare le limitazioni del codice di condotta, altrimenti sta barando. (poi c’è anche la questione che in questi giochi non ci sono 9 macrocategorie con la pretesa di essere una partizione esatta di tutte le sfumature etiche, ma si parla di norma di atteggiamenti specifici o quanto meno perimetrabili).

          Invece in D&D non ci sono compensazioni per l’essere buono. Nelle tue campagne magari lo fai, molti master, come dicevi, usano una sorta di Karma, vero, ma non è previsto dalle regole.
          Fun fact: in 3e quando iniziai ero convinto che invece fosse così. Che il paladino fosse più forte perchè era limitato dal codice e dall’allineamento. Il monaco avesse i limiti dell’essere legale, ma compensasse con una maggior potenza, ecc. Quindi provavo a far rispettare in maniera rigida gli allineamenti di chi aveva scelto quelle classi.
          Mi accorsi poi che non era assolutamente vero.

          1. Ribelli:
            In entrambe le situazioni il PG può usare le risorse a sua disposizione per volgere la situazione a suo vantaggio. Sono solo risorse diverse.
            Ovviamente puoi raggirare / intortare i ribelli mentre non puoi farlo con il cosmo.
            Però raggirare è qualcosa che comporta dei costi e dei rischi. Che magari sei disposto ad affrontare e magari no.
            Cambiare il proprio comportamento è solo un diverso tipo di costo o rischio.
            Capisco che può sembrare diverso perché nel caso dei ribelli può esistere la possibilità (non la certezza, e non gratis, ma può) di salvare capra e cavoli, cioè comportarmi come mi pare *e* essere considerato uno dei loro.
            Ma non è che questa caratteristica sia un elemento essenziale di ogni buona scelta di un GdR, e la sua mancanza renda il gioco “passivo”.
            Per esempio: se la città è a est, e tu vai a ovest, ti allontani dalla città. Se mi chiedi “e come faccio ad avvicinarmi alla città?” la risposta è “beh, smetti di andare a ovest e vai a est”. Non è che tu possa tirare su qualche stat per raggiungere comunque la città pur andando a ovest. È una scelta “hard”: o di qua, o di là. Ma è comunque una scelta tua. Anzi, essere “hard” le dà pure più valore, a mio modo di vedere. Di sicuro non la vedo come qualcosa di passivo.

            Su misura vs. descrizione:
            Mi scuso se mi sono spiegato male. Non volevo introdurre differenze epistemiologiche tra i due termini. Riprovo senza usare nessuno dei due, così evitiamo altri fraintendimenti.

            Il tuo personaggio ha 18 punti ferita. Come dipingi esteticamente questo fatto? È grosso, è veloce, è agile, è fortunato? Non mi interessa, usa pure le parole che piacciono a te. Ma se mi dici che ha 36 punti ferita, beh, no: ne ha 18.
            Il tuo personaggio prende 15 danni e ora gli restano 3 pf. Vuoi dire che gronda sangue? Va bene. Vuoi dire che è solo un po’ stanco e la sua combattività sta venendo meno? Va bene. Per me puoi dire che è “ferito gravemente” o anche che è “arzillo e vispo e non è mai stato meglio”: sono solo parole. Però resta il fatto che ha 3 pf residui.
            Non lo hai deciso tu direttamente: lo ha deciso l’interazione tra le decisioni (libere) che hai preso, e una serie di regole esterne a te.

            Esiste quindi un elemento meccanico che è oggettivo. Ed è una solida base per far succedere cose nel gioco, perché tutti concordiamo sul suo funzionamento e possiamo prevederlo.
            Poi esiste un elemento di flavour, di colore, che riguarda sostanzialmente solo il giocatore e per me è grossomodo irrilevante.
            Quale delle due cose è l’allineamento? Quella che vogliamo.

            Può essere puro colore. Se mi dici che il tuo PG è alto 2 metri, che ha un bel sorriso, che ha un tappeto volante o che ha tanti amici nei bassifondi, la mia risposta è “ok, come ti pare”.

            O può avere delle conseguenze concrete, e allora è, almeno in parte, una meccanica. Che può essere di due tipi.

            Una scelta one-shot con delle conseguenze fisse. Siccome il tuo PG è alto 2 metri, o ha un bel sorriso, allora ha vantaggio in certe situazioni e svantaggio in certe altre. Benissimo, stabiliamole, tu scrivi nero su bianco quale altezza e quale sorriso hai, e avanti così.
            È la proposta che fai tu quando dici: scegli un allineamento ai fini di come gli incantesimi (blasfemia, parola sacra) ti influenzano.
            (Però: è fisso o posso cambiarlo? Se sì, a che condizioni? E già la meccanica si complica…)

            Oppure, una *variabile* (come i punti ferita) che cambia a seconda di cosa fai o non fai nel gioco.
            Il tappeto volante prima devi trovarlo. E può esserti danneggiato o rubato.
            Gli amici nei bassifondi devi conquistarteli, e a seconda delle scelte che fai (tipo: vendere uno di loro alle guardie) potresti perdere i loro favori.
            E… l’allineamento che piace a me. Devi conquistartelo, e a seconda delle scelte che fai potresti perderlo.
            Tutto qui.

            Su tutto il resto:
            Hai totalmente ragione, e “far rispettare in maniera rigida gli allineamenti delle classi” è sicuramente una cattiva idea.

            1. Riprovo.

              Mi son spiegato male sui ribelli.
              Non dico che avere capra e cavoli sia il discrimine tra passività e attività (anche se sicuramente avere una scelta in più è una differenza non da poco).
              Il punto è che il giocatore avrà di norma una maggior consapevolezza su come cambiare (in un senso o nell’altro) il rapporto coi ribelli, rispetto a quanta non ne abbia sul modificare l’allineamento.
              Il giocatore non chiede “e allora come faccio?” perchè è pigro, ma perchè tendenzialmente non ha idea di cosa sia successo. Magari voleva solo non fare il “sottone” e non si aspettava di diventare neutrale, quindi non sa come comportarsi per essere buono.

              A MENO CHE, a meno che non si sia fatta una seconda sessione zero ( una 0.5) solo per discutere di allineamenti, scegliendo una descrizione convincente che piaccia a tutti(già io e te, che abbiamo approcci simili su molte cose, utilizziamo due definizioni diverse!), vedendo le applicazioni in un paio di situazioni estreme e raggiungendo un buon accordo su come si comporterebbero i vari allineamenti nelle suddette situazioni.

              A quel punto gli allineamenti sarebbero una buona risorsa di tipo “amici nei bassifondi”. Non precisa e intersoggettiva come i PF, certo, ma adeguata allo scopo.
              Il problema, dal mio punto di vista, è che per esserlo hanno bisogno, appunto, di quello sforzo aggiuntivo. Se trovi gente pacifica, si può risolvere anche in mezz’ora. Se invece trovi due o tre schieramenti arroccati sulle loro posizioni, oppure quello a cui piace discutere di etica, allora in una sessione intera di 4 ore potresti non concludere nulla. Poi sarò stato sfortunato io e magari ricadono tutti nel primo caso, eh.

              Io sarei piuttosto per creare alcuni tratti (amici nei bassifondi, accesso ai templi di X, amico delle guardie, ecc) con i conseguenti vantaggi in termini di agganci e possibilità, ma con la richiesta esplicita di dover mantenere un certo grado di affinità con il gruppo da cui si ottengono i favori.
              Fa circa la stessa cosa (se ho capito bene) degli allineamenti che usi tu, ma garantisce maggior personalizzazione e trasparenza. Oltre che dare ai PG maggior controllo diretto della situazione.

            2. Aggiungo che Lamentations, a quanto ne so leggendo in giro (non l’ho mai giocato), ha proprio l’approccio all’allineamento che dici tu quando dici che descrive le *convinzioni* e non il comportamento.

              Ci può stare, è un’ottima meccanica “di tipo altezza” o “di tipo sorriso” (vedi commento precedente).

              A me invece piace, e occorre, una meccanica “di tipo punti ferita”, o “di tipo tappeto”, o “di tipo contatti nei bassifondi”.

    2. Mi dispiace per il commento cancellato! Segno che l’universo sta iniziando ad irritarsi. Dai, ultimo commento e poi ti lascio in pace 😉

      Non afferro bene perché per stabilire / spiegare / chiarire i criteri che stanno dietro alla meccanica degli allineamenti servirebbe un’intera sessione 0.5, e per stabilire / spiegare / chiarire i criteri che stanno dietro all’affinità con le fazioni (meccanica necessaria, nella tua proposta, e comunque legata al comportamento in-game dei personaggi) questo problema non ci sarebbe.

      O meglio, in realtà lo so, il perché. Perché quando si parla di allineamenti, a causa dell’ambiguità dei termini tradizionali che li definiscono, dell’enorme retaggio di discussioni, pregiudizi e preconcetti che si tirano dietro, per cui tutti si aspettano discussioni e polemiche, parte una gran quantità di discussioni che finiscono addirittura per sfociare nell’etica del mondo reale (cosa che non accade per nessun’altra meccanica di gioco).

      Mentre quando si parla di altre cose come l’affinità ad una fazione, perfino *in assenza* di una meccanica esplicita, tutti sono molto più propensi ad accettare la cosa. Io e te sappiamo, per esempio, che le regole di D&D sulle interazioni sociali sono decisamente vaghe e arbitrarie (almeno altrettanto, me lo concederai, rispetto alle mie definizioni degli allineamenti), ogni tavolo le vede a modo suo, e ho visto un sacco di tavoli accapigliarsi su di esse. Eppure penso che concorderai con me che se io al mio tavolo portassi delle fazioni senza presentare *nessuna* meccanica che le riguarda (che è ancora peggio di una meccanica ambigua) è molto probabile che ci sarebbero meno perplessità, a priori, rispetto agli allineamenti.

      Arrivo addirittura a pensare che se presentassi una meccanica con le stesse definizioni e lo stesso funzionamento di quella sul mio blog, ma la presentassi senza usare mai la parola “allineamento”, rinominando “Bene, Male, Legge e Caos” con, per esempio, dei colori, “Giallo, Rosso, Verde e Blu”, e giustificandola con una supercazzola diegetica tipo “questo è per valutare quanto siete affini alla fazione cosmica corrispondente a ciascun colore”, nessuno protesterebbe. Forse neppure tu.
      E sarebbe, all’atto pratico, esattamente la stessa cosa.

      Questa discussione con te in effetti (insieme a un’altra sul mio blog) è stata molto proficua nel farmi capire che il concetto di allineamento è intrinsecamente marcio e irrecuperabile. Troppo guastato nel tempo. È diventato una parola controversa che è meglio evitare.

      1. Sì, proprio come dici.

        Se dico “qui ci sono i ribelli secessionisti che vogliono l’indipendenza delle terre del Grusdan dal giogo del re, poiché si sentono traditi da quando il sovrano ripudiò la moglie originaria di quelle terre, spezzando vari accordi economici. Lottano facendo proseliti e usando azioni vandaliche e solo in casi rari ricorrono alla violenza, comunque contenuta.” (tempo di presentazione: 30 secondi) tutti i partecipanti hanno un’idea abbastanza chiara e abbastanza simile di come fare per essere amici di questi tizi.

        Mentre se usiamo gli allineamenti, vengono alla luce due problemi:
        1) come dicevi, vengono portate a galla migliaia di discussioni precedenti, approcci tipici di altri giochi o altre edizioni, preconcetti su come dovrebbero comportarsi i vari PG, ecc
        2) chiamandosi “bene e male”, sorge il problema dell’etica. Nessuno vuole essere malvagio e ognuno vuole che il proprio sistema etico sia quello “giusto”.

        Quindi sì, “rosso e “blu” (lasciami scegliere campanilisticamente questi colori) son sicuramente un’asse molto più chiara.
        Io farei davvero una prova. O coi colori, o col nome di due corpi celesti, o di due fazioni o divinità presenti nel tuo mondo, che ne so. Comunque ti presenti al tavolo e dici “basta allineamenti, fanno schifo, usiamo invece questo sistema totalmente diverso”.

        Usi comunque le descrizioni che hai presentato sul tuo blog (magari rimaneggiandole leggermente) e poi vedi come va.
        Io mi aspetto maggior chiarezza (magari faranno fatica a ricordarsi i 4 nomi diversi) e meno discussioni.

        Se lo fai davvero ti prego di farmelo sapere!

        (NB: sì, la gestione delle abilità sociali è estremamente vaga su D&D e anche lì sorgono discussioni a non finire)

      1. Ahahahah! Sì, vero.
        Anche se in realtà avevo preso in considerazione l’ipotesi.
        Però questo non cambia molto: se il master in realtà è malvagio e mente, non ci possiamo comunque fidare che gestisca bene gli allineamenti! 😉

    3. La dimostrazione più efficace dell’impossibilità di una visione condivisa degli allineamenti sta non tanto nel sondaggio stesso, quanto nella tua analisi. Infatti, la tua osservazione su come un 7% di malvagi sia troppo poco rispetto a com’è la società, afferma implicitamente che ti aspetti che una quota maggiore di gente sia malvagia, valutazione differente dalla mia. Quindi, questo significa proprio quello che affermi tu: c’è un tot di gente che se masterassi tu sarebbe malvagia e se lo facessi io no, quindi hai pienamente ragione, non ci si può fidare del DM.
      Fun fact: Addirittura, nella prima edizione di Pathfinder mi pare ci fosse un oggetto magico che ti avvertiva se facevi qualcosa contro il tuo allineamento… Implicando quindi che senza di esso potevi cambiare allineamento senza neanche volerlo!

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