Round e Addestramenti – Incoerenze Temporali in vari GdR – Non solo D&D

Non so se avrò tempo per scrivere questo articoletto sul tempo per il Vecchio Carnevale blogghereccio (il tema del mese è il tempo, se non sapete cosa sia, guardate qua). Oggi parleremo di due incoerenze: la prima riguarda la gestione dei round e la seconda il tempo richiesto in game per fare i livelli ed addestrarsi.
Questi problemi sono tipici di D&D (sia 3.5 che 5e), ma ovviamente li troviamo in molti altri giochi (Pathfinder, e in generale una grandissima percentuale dei tradizionali coi round e i livelli).
Non sono ovviamente qui per dirvi che queste incoerenze rendono i giochi del genere ingiocabili, insomma, non è una critica ai round o alla progressione in livelli, ma mi piaceva sollevare l’argomento e magari capire lato vostro cose ne pensate.

Sì, lo so, ci sarebbero anche un sacco di questioni tipo le incoerenze di Fermare il Tempo, dei Viaggi nel Tempo e via dicendo. Però magari ci penserò la prossima volta che tornerà questo argomento, ok?

Quanto è importante il tempo in D&D e negli altri GdR?

Quanto Tempo ci vuole per un Addestramento?

Ho parlato di questa questione nei vari articoli sui Multiclasse. Perchè una delle obiezioni di solito è “ma se ci ho messo 5 anni per prendere il primo livello da guerriero, perchè il mago che vuole multiclassare lo fa nel giro di un paio di settimane?”

Sì, certo, l’incoerenza è vera e palpabile, ma è frutto di un’incoerenza più grande a monte e vietare i multiclasse (o limitarli a caso) non risolverà il problema.

Ritorno sull’argomento perchè ho dei dati aggiuntivi: ho fatto una serie di sondaggi sia nel gruppo FB che su Instagram e risulta che il 90% dei partecipanti fa fare almeno un livello ogni mese di tempo di gioco. Molti anche un livello a settimana, probabilmente dicendo che la media si aggira verso un livello ogni 2 settimane siamo anche troppo larghi.

Questo significa che per la stragrande maggioranza dei giocatori, si avrà che un PG passa da lvl 1 a lvl 19 in meno di un anno e mezzo. Quindi si passa da essere (ok, dipende dal gioco, ma non facciamo troppo i precisi) un tipo abbastanza normale, ben addestrato, ma nulla di che ad essere un punto di riferimento dell’ambientazione in meno di 18 mesi. (ricordo che in media questi tempi vanno addirittura dimezzati, se il mio campione è affidabile)

E allora come cavolo è possibile che per fare quel primo semplice addestramento ci abbia messo vari anni? Faceva il pigro? Dopo è diventato velocissimo?

Fatto sta che non c’è nessuna incoerenza aggiuntiva nel cambio di classe. Imparare così tanti nuovi incantesimi in poco tempo non è meno strano che imparare a tirare di scherma.

Però se volete approfondire il discorso multiclasse, lo trovate QUI in forma generica, QUI per D&D 5e, QUI parlando della Stormwind Fallacy, QUI discutendo di quanto sia ragionevole che un avventuriero cerchi di essere letale.

Quante cose succedono in un round?

Ormai lo sappiamo tutti: in D&D e PF (e in molti altri giochi ad essi ispirati) un round dura 6 secondi e durante questo lasso di tempo si svolge l’azione del personaggio.

Però non è questo ad interessarmi: il problema è che tutte le azioni si svolgono in contemporanea e il round è una semplificazione per poter “parcellizzare” un flusso continuo in tanti “pacchetti” distinti.

Semplificazione decisamente comoda, mica possiamo parlare tutti contemporaneamente. Però come ogni semplificazione, rischia di portare con se alcune incoerenze.

Attendere la reazione del bersaglio

Siamo in 6 avventurieri e ci imbattiamo in un gruppo di 8 mostri. Adam agisce per primo e fa un effetto speciale a un avversario (un controllo mentale, un tentativo di spaventarlo o cose simili).

Questa azione non sortisce alcun effetto visibile. Passano i vari round degli altri partecipanti finché non restano solo le azioni di Zuckerberg e del mostro bersagliato. Zuckerberg decide per un attacco diretto (lancia una granata, una palla di fuoco, quello che volete) e colpisce l’ultimo mostro uccidendolo.

Morale della favola, anche se Adam ha agito per primo, gli effetti della sua azione non si sono manifestati, mentre Zuckerberg, pur avendo agito per ultimo ha visto il risultato della sua azione.

(ringrazio per l’idea i partecipanti del gruppo Telegram Non Solo D&D)

Marlene

No, non sto parlando dei Måneskin. Sto citando un vecchio paradosso tutt’ora valido. Mettete qualche migliaio di persone in cerchio a 9 metri una dall’altra. Una di queste avrà una mela in mano.

Si prepareranno tutti ad agire (volendo per mostrare di essere pronti si metteranno in una posizione buffa stile Squadra Ginew). Quando tutti saranno a posto, quello con la mela partirà gridando MARLENA! Si muoverà verso il successivo individuo in senso orario e gli metterà la mela in mano.

L’azione preparata di quest’ultimo era ovviamente quella di correre verso il successivo individuo per passargli la mela.

Tutti agiscono contemporaneamente, questo significa che la mela avrà percorso 9000 metri in 6 secondi. Aumentando il numero dei partecipanti possiamo anche superare la velocità del suono o quella della luce, perchè no.

Per ottenere questo simpatico risultato l’unica cosa che serve è l’esistenza dell’azione preparata, di opportunità o ritardare l’azione o comunque si chiami nel sistema usato.

Chi si avvicina di più?

Spesso racconto questo simpatico problema: “Due treni si muovono uno verso l’altro. Sapendo che distano 350 km uno dall’altro e che il primo si muove a 100 km orari, mentre il secondo a 150 km orari, quale sarà il primo treno a raggiungere l’altro?”.

Sì, è umorismo boomer. Noi anziani ridiamo tantissimo.

Comunque torniamo ai GdR. Prendiamo due avversari che diventano consapevoli uno dell’altro contemporaneamente a qualche metro di distanza uno dall’altro. (uno spunta da dietro una casa, esce da una grotta, o come cavolo preferite voi). Sono entrambi privi di attacchi a distanza, quindi devono avvicinarsi.

Quindi scatta l’iniziativa. Vince Alice, che quindi agisce prima di Bob.

Alice dovrà utilizzare più risorse per avvicinarsi a Bob, rendendo meno efficace il suo attacco, mentre Bob si ritroverà già in mischia e non dovrà fare altro.

Il che è assurdo perchè “in realtà” le azioni sono contemporanee e quindi entrambi si sono avvicinati.

Questa incoerenza può far sì che in D&D 3.5 e Pathfinder 1 Alice faccia un solo attacco mentre bob possa fare il completo, in 5e potremmo avere Alice che (se è monaca) usa il punto ki e l’azione bonus per fare un dash, mentre Bob risparmia sia il punto sia l’azione. Altri giochi prevedono comunque penalità al colpire per il movimento in eccesso, penalità destinate solo ad Alice e non a Bob, mentre “nella realtà” lei avrebbe solo iniziato a muoversi un po’ prima.

Non mi posso fermare

Ultimo esempio: siamo in un combattimento, io sono primo, quindi estraggo l’arco e tiro delle frecce ai nemici.
Il mio compagno (che agisce subito dopo) non è il più sveglio della cucciolata e fa qualcosa di incredibilmente dannoso e contrario a qualsiasi pianificazione logica, ad esempio va ad aprire una porta da cui arriveranno altri nemici. Inutile negare: ne abbiamo avuto tutti uno così in gruppo.

Io vorrei fermarlo, ma non posso perché ho già agito.
Tuttavia visto che in realtà le azioni sono quasi contemporanee, quando lui ha abbandonato la posizione (magari partendo da davanti a me, passandomi pure di fianco per andare alla porta alle nostre spalle) io ancora non avevo tirato le frecce. Al massimo avevo estratto l’arco.

Questo perchè le azioni sono contemporanee, quindi io non ho realmente fatto tutti i miei 6 secondi (o quelli che sono) quando lui ha agito, ma ne avrò fatti un 10-20%.

Purtroppo (a meno di reazioni particolari, che in certi giochi esistono e in altri no) non posso fare nulla se non guardarlo e piangere in silenzio. Perchè non posso provare in qualche modo a lasciar cadere l’arco e a tuffarmi su di lui per placcarlo?

Come evitare queste incoerenze nella gestione dei round?

Io vedo tre vie, però son curioso della vostra opinione.

  1. forzare o ridurre le regole.
  2. ridurre la durata del round
  3. mettere clausole di azione particolari

1) In pratica o si passa a sistemi che non prevedono una rigida divisione delle azioni in round e magari con approcci più narrativi (tipo Dungeon World, recensito qui) oppure si decide che in circostanze particolari, quando si verifica un’incoerenza dovuta alla semplificazione dei round (e alla fine non succede spesso, diciamocelo) si può discutere un metodo alternativo per gestire la situazione, aggirando le regole.

2) Se durante il round succedono pochissime cose, l’effetto della sovrapposizione è mitigato. Certo, questo potrebbe portare ad alcuni problemi di gestione, rendendo meno fluido lo scorrimento del gioco. GURPS (recensito qui) ad esempio utilizza round di un secondo, sicuramente non è un sistema snello, ma in qualche modo la sincronicità è gestita meglio rispetto a giochi in cui ci si muove di 9 metri, si apre una porta, si fanno vari attacchi (ecc) il tutto nello stesso round.

3) Mi viene in mente Rolemaster (recensito qui). Lì ogni personaggio dichiara inizialmente cosa farà al suo turno suddividendo le sue azioni nelle tre tipologie possibili: Azioni Veloci, Azioni Normali e Azioni Premeditate. Prima si svolgono tutte le Azioni Veloci in ordine di iniziativa (sono più brevi, permettono di muoversi meno, gli attacchi sono più imprecisi, ecc), poi tutte le Normali e poi tutte le Premeditate (maggior libertà di azione, bonus alle prove, e via dicendo, ma ovviamente si agirà spesso per ultimi). Il sistema è sicuramente complesso e articolato e non è detto che risolva poi tutte le incongruenze, però almeno riesce a rendere più raffinata la gestione dell’ordine delle azioni.



Ditemi la vostra opinione e scrivete anche voi un articolo sul tempo per il vecchio carnevale blogghereccio!

Se vi piacciono questi spoloqui, sappiate che ne faccio tanti e li trovate quasi tutti qui.

2 commenti su “Round e Addestramenti – Incoerenze Temporali in vari GdR – Non solo D&D”

  1. Splendido articolo!

    In realtà certe vecchie edizioni di D&D facevano qualcosa di simile a quello che dici per Rolemaster, cioè: a inizio round ognuno dichiara in anticipo le sue azioni, e poi si risolvono tutte, in contemporanea o con qualche clausola di precedenza (es. gli incantesimi tipicamente andavano per ultimi).

    Non esiste un sistema perfetto, ma il mio preferito è proprio questo. Tra l’altro ha un vantaggio notevole, di cui non si parla abbastanza: far “concentrare” la discussione tattica dei giocatori. Prima facciamo la discussione tattica insieme, poi dichiariamo le azioni, poi le risolviamo. Quindi, un’unica macro-discussione ad ogni round, seguita da risoluzioni veloci ed efficienti. Al contrario, l’approccio sequenziale spesso fa sì che prima del turno di ogni singolo PG si generi una mini-discussione tattica che riguarda le sue azioni.

    Ho provato questo approccio una volta al mio tavolo e dal mio punto di vista è stato un grande successo. Ma i giocatori lo hanno letteralmente odiato e non ne hanno più voluto sapere. Un mio grande rimpianto… Una volta o l’altra, con un gruppo diverso, ci riproverò.

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    • Io sinceramente quando si trattava di decidere e dichiarare tutto prima ci ho sempre messo tantissimo.
      Anche per un round di importanza marginale si discuteva tanto.

      Però immagino dipenda.

      Comunque è vero: avevo rimosso le modalità di iniziativa delle vecchie edizioni! Ottimo punto!

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