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Dopo aver fatto una guida per aiutare a scegliere i migliori incantesimi per le altri classi del Manuale del Giocatore, concludo con il Ranger. Certo, gli incantesimi che possiede sono pochi e non sono certo il suo punto di forza, ma decidere bene potrebbe darci un vantaggio non trascurabile. Quindi se non volete sfogliare tutti i manuali, qua trovate una lista completa con una comoda valutazione per colore.

Le guide incantesimi per le altre classi (mago, chierico, druido, paladino) le trovate in questo link.

Alla fine lo so che usate gli incantesimi solo per fare Intralciare e lanciare indisturbati le vostre frecce. Vedremo se alla fine della guida avrete trovato qualche altro incantesimo valido, oppure se tanto valeva prendersi una variante al posto degli incantesimi e armarsi di bacchetta magica.

Se state cercando cose specifiche usate control+F (oppure "trova nella pagina", se siete da telefono). Ad esempio, "componente materiale", "DM", sono parole chiave che ho provato a ripetere tutte le volte che erano rappresentative.
Spesso uso semplicemente il termine "Livello", ovviamente, se non specifico nulla, intendo il livello incantatore.

Spero che la guida vi piaccia. 
Ovviamente non sono tavole delle leggi scolpite nella pietra: se notate errori, mancanze, imprecisioni o qualsiasi altra cosa non di vostro gradimento, se me lo dite io provo a correggere.

Guida colori:

Rosso: Incantesimo che sarà quasi sicuramente inutile o comunque estremamente più brutto anche rispetto a quelli dei livelli inferiori.
Nero: Difficilmente sarà una buona scelta. Anzi.
Verde: L'incantesimo ha una nota positiva, magari solo per un dettaglio o solo per certe circostanze.
Blu: Ottimo incantesimo, utile, efficace.
Azzurro: Imprescindibile. Spettacolare.

Livello 1

Manuale del Giocatore

Calm Animal: Limite di DV basso. Situazionale. Poco efficace.
Charm Animal: Non mi piace nemmeno la versione sulle persone.
Detect Animals or Plants: Non vedo perchè.
Detect Poison: Gli incantatori veri lo ottengono a lvl 0. Vergogna.
Detect Snares and Pits: Se nessuno ha cercare e vogliamo evitare una semplice trappola entro il raggio dell'incantesimo...c'è qualcosa che non va.
Jump: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!
Resist Planar Allignement: Dura troppo poco per essere incisivo. Poi è situazionale, ovviamente.
Summon Nature's Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l'accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi. 
Hide from Animals: Situazionale da morire. Inoltre se siamo esploratori furtivi, probabilmente prenderemo Darkstalker. 
Allarme:
 Situazionale, ma potrebbe servire a qualcosa.
Animal Messager: Difficile che torni utile, però meglio che niente.
Delay Poison: Situazionale e posseduto da tutti. Più che uno slot userei una pergamena, comunque non è inutile.
Endure Element: Sopportiamo un po' il caldo e il freddo. In avventure particolari può servire.
Magic Fang: Se il compagno animale deve attaccare qualcuno con riduzione del danno...
Pass Without Traces: Molto situazionale, ma interessante.
Read Magic: Se proprio nessuno lo sa fare, ecco il sapiente Ranger in arrivo!
Longstrider: +3 metri di velocità. Interessante, specialmente quando inizia a durare parecchio. 
Resist Energy: Sempre solido, se sappiamo a cosa andiamo in contro e se nessuno nel gruppo lo fa meglio. 
Speak with Animals: Sempre interessante, sia per ridere sia per esplorare.
Entangle: Ai livelli bassi, quando ancora camminano tutti, è potenzialmente devastante, specie se ci specializziamo con l'arco. Peccato per le CD basse.

Spell Compendium

Accelerated Movement: Ci muoviamo a velocità piena pure in acrobazie, equilibrio e muoversi in silenzio. Situazionalissimo.
Branch to Branch: Saltiamo tra i rami. Dura troppo poco.
Claws of the Bear: Artigli da 1d8, non vedo a cosa dovrebbe servire, data la durata.
Dawn: Sveglia tutti i dormienti nell'area. Roba da turno di guardia (ma non bastava urlare?).
Horrible Tasting: TS nega (e noi li avremo bassi), situazionale e poco incisivo.
Living Print: Se stiamo cercando tracce vecchie e vogliamo renderle più visibili...
Marked Object: Non riesco a capire come lo si potrebbe usare.
Naturewatch: Ecco, nemmeno questo.
Ram's Might: Bonus a forza (potenziamento) e al combattimento a mani nude.
Rapid Burrowing: Bonus a scavare, ma solo se avevamo già questa velocità.
Remove Scent: Utile in missioni di furtività in cui ci si debba nascondere a creature che non sono animali (altrimenti Hide from Animals) dotate di Olfatto Acuto e noi siamo sprovvisti di Darkstalker. Situazionale, eh.
Smell of Fear: No.
Snowshoes: Camminiamo nella neve. 
Surefoot Stride: Ignoriamo il terreno difficile, però solo per 1 minuto per livello. Troppo scomodo da usare.
Traveler's Mount: La cavalcatura guadagna 6 metri di velocità, ma non attacca. Difficile sia utile.
Wings of the Sea: + 9 metri a nuotare, ma solo se eravamo già in possesso di una velocità. 
Climb Wall: Un bonus a scalare. Finché non abbiamo di meglio...rimane comunque situazionale e poco efficace.
Crab Walk: Il bersaglio quando carica ottiene +4 colpire e niente malus CA. Beh, meglio di niente.
Deep Breath: Se all'improvviso dobbiamo smettere di respirare, questo potrebbe essere utile. 
Detect Favored Enemy: Raggio breve, tutte le solite limitazioni delle individuazioni, situazionale. In fin dei conti è nero solo perchè è buffo.
Easy Trail: Comodo per muoversi veloce, con tutto il gruppo, attraverso la foresta.
Enrage Animal: Ira barbarica (senza fatica) per gli animali. Può essere utile se ci siamo specializzati sul compagno animale.
Healing Lorecall: Incantesimo carino, ma difficilmente saremo noi i guaritori del gruppo. Spero.
Instant Search: Una ricerca come azione veloce con un +2. Difficile aver tutta questa fretta.
Lowlight-Vision: La durata è buona, ma non è che sia incisivo.
Omen of Peril: La classica divinazione di basso livello. Beh, meglio che niente.
Scent: Olfatto acuto. Carino, ma c'è Embrace the Wild...
Sniper Shot: Se siamo arcieri con livelli da ladro, può essere utile. 
Stalking Brand: Facciamo un disegnino addosso a qualcuno, così lo riconosciamo.
Surefoot: Un bonus alle abilità di movimento. Però a livelli bassi dura poco, ai livelli alti diventa ininfluente.
Towering Oak: +10 a intimidire. Simpatico, anche se difficilmente saremo i face. 
Vine Strike: Ottimo per fare i furtivi agli alberi. Battute a parte, se siete mezzi ladri e non potete comprare i cristalli del Magic Item Compendium, allora valutatelo.
Aspect of the Wolf: A questo livello non è utile in combattimento, ma può esser comodo o per olfatto acuto o per furtività.
Blades of Fire: 1d8 danni per colpo, azione veloce. Peccato duri un solo round. 
Bloodhound: Se dobbiamo seguire tracce, fa il caso nostro.
Camuflage: +10 a nascondersi. Buona durata. 
Embrace the Wild: Percezione Cieca o Olfatto Acuto e qualche altro bonus alle percezioni. Non male, durata accettabile. 
Guided Shot: Azione veloce, per tutto il round il bersaglio non ottiene bonus da copertura e occultamento (se non totali) e ignoriamo le penalità della distanza. Bello, da super cecchini. Non è blu perchè a un certo punto avremo l'arco con quasi 80 metri di gittata e Tiro Preciso Migliorato.
Hawkeye: Per 10 minuti per livello abbiamo +5 Osservare e gittata aumentata del 50%. Comodo da arcieri e esploratori.
Hunter's Mercy: Il colpo successivo con l'arco è automaticamente critico. Comodo se abbiamo tempo di lanciarlo un round prima del combattimento.  
Lightfoot: Evitiamo attacchi di opportunità. Può servire.
Rinho's Rush: Raddoppiare i danni in carica è bello, ma classicamente non è molto adatto al nostro personaggio. Ottimo su build particolari.
Arrow Mind: Minacciamo e non provochiamo Attacchi d'Opportunità con l'arco. Ottimo, specie ai livelli bassi.
Lay of the Land: Conosciamo la posizione e la direzione di ogni elemento rilevante del terreno (fiumi, laghi, villaggi...) nel raggio di 80 Km. Significa che se dobbiamo viaggiare e abbiamo un giorno di tempo DOBBIAMO lanciare questo incantesimo.

Player's Handbook II

Linked Perception: Otteniamo un +2 osservare e ascoltare per ogni alleato nell'area. Qualcuno ha pensato a un sacco pieno di centinaia di amichevoli topi?

Complete Scoundrel

Blockade: Un cubo per ostacolare i movimenti. Azione veloce, quindi, ehy, non è da buttare.

Complete Mage

Climbing Tree: Creiamo un albero. Wow.

Frostburn

Conjure Ice Beast I: Ne ho già parlato nella guida al druido. Non sono evocazioni particolarmente convincenti. 
Crunchy Snow: La neve diventa ghiacciata e scricchiola. Boh.
Ease of Breath: Una resistenza all'aria rarefatta. 
Ice Skate: Pattiniamo sul ghiaccio. Situazionale? Parecchio.
Ivory Flesh: La versione situazionale di Camuflage.
Snowsight: Vediamo nella neve. 

Sandstorm

Impede Sun's Brillance: Nome altisonante, ma in pratica è un po' di aria condizionata. Nota positiva: è scritto talmente male che lo si può usare anche per ghiacciare.
Locate Water: Situazionale. Poi se dobbiamo improvvisarci rabdomanti per non morire di sete...
Summon Desert Ally I: Il nostro livello incantatore ci rende poco appetibili questi incantesimi, inoltre l'accesso ritardato agli slot (siamo a livello 4, gente, che ci facciamo con un falchetto?) li rende poco incisivi.
Waste Stride: Per le passeggiate sotto il sole.

Stormwrack

Quickswim: +3 metri alla velocità di nuotare. Inutile se già non la possedevamo. Probabilmente Wings of the Sea è una sua revisione migliorata
Tern's Persistence: Aumenta del 50% la resistenza alle camminate. Difficile che torni utile.
Urchine's Spines: Danni a chi ci combatte in lotta. Situazionale e poco incisivo.
Webfoot: Passeggiate sul lungomare e brevi nuotate?
Kuo-toa Skin: Ottima durata, +8 ad artista della fuga e immunità a Ragnatela. Molto comodo. 

Cityscape

Impending Stones: La versione peggiorata di Intralciare. 

Races of Destiny

Locate City: Se non possiamo trasformarlo in Locate City Bomb serve a poco.

Races of the Wild

Raptor's Sight: +5 a osservare e si dimezza la penalità per gli attacchi a distanza. 

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Claws: Gli attacchi naturali sono considerati argentati. Certo, quando il nostro compagno animale dovrà combattere un licantropo...

Eyes of Avoral: Un +8 a Osservare per 10 minuti per livello. Beh, può avere un suo valore, se siamo gli esploratori. Però preferisco Hawkeye.

Dragon Magic

Primal Hunter: Bonus alle abilità di movimento. A livelli bassi può anche non essere uno spreco. Ha una combo buffa con gli altri incantesimi della serie Primal. Però niente di sconvolgente.

The Forge of War

Skunk Scent: L'effetto secondario in caso di riuscita del TS lo rende accettabile.
Instant of Power: Un +4 (potenziamento) come azione immediata a un alleato. Colpire, danni o Tiri Salvezza. Buon salvavita, specie a livelli bassi.

Champions of Ruin

Woodwisp Arrow: La freccia passa attraverso il legno. Molto simpatico, ma in fin dei conti nega solo una copertura, quindi è meglio Guided Shot.

Races of Eberron

Ride of the Valenar: Ride. Ma non c'è niente da ridere.
Shifter Prowess: Situazionale e poco incisivo.
Extand Shifting
: Da Shifter. 

Masters of the Wild (3.0)

Animal Trick: L'animale fa un trucchetto che non conosce. Dai.

Magic of Faerun

Speed Swim: Probabilmente è stato rivisto in Quickswim, ma avendo cambiato nome, chi può dirlo? Comunque concede velocità di nuotare, ma dura molto poco, situazionalissimo.

Riviste

Marked Man DrM #325: Se usiamo come focus un oggetto posseduto da una creatura, abbiamo bonus a rintracciarlo. A dir poco situazionale.
Vengeful Mount
 DrM #326: Un animale è difficile da cavalcare e addestrare. Utile per fare scherzi divertenti al paladino.
Detect Violence DrM #323: Scopriamo se in una zona sono stati compiuti atti violenti nel mese precedente. Più da DM che altro, ma se siamo investigatori o cacciatori di taglie, può far comodo.

Considerazioni:
Abbiamo qualcosa in più oltre all'intralciare, suvvia. Ci sono incantesimi di conoscenza del territorio, divinazioni interessanti se si deve investigare e alcune chicche di supporto al combattimento, come Guided Shot e Arrow Mind.

Il mio preferito: Lay of the land. Rende inutile mandare esploratori, è pazzesco, per quanto, fondamentalmente inutile per la maggior parte degli avventurieri.

Livello 2

Manuale del Giocatore

Bear's Endurance: Potenziamento = cacca. Dai.
Cat's Grace: Come sopra.
Hold Animal: Forse il più brutto di tutto il livello.
Owl's Wisdom: Vi prego, basta.
Snare: Forse un DM triste potrebbe usarlo.
Summon Nature's Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Cure Light Wounds: Lo lascio nero perché una seconda persona in grado di curare, quando il primo è fuori uso può servire. Però fatevi una pergamena, vi prego.
Speak with Plants: Una bella chiacchierata con un pomodoro, prima di mangiarlo.
Barskin: Un bonus ad armatura naturale, se non abbiamo incantatori veri, possiamo prenderlo in considerazione, vista la durata.
Protection from Energy: Se nessun altro lo lancia e ci serve, può fare la sua figura.
Spike Growth: La versione coi danni di Intralciare. Il fatto che possa dimezzare per tutto il giorno la velocità dei bersagli lo rende interessante, anche solo da DM che vuole far consumare risorse al gruppo.
Wind Wall: Difficile che torni utile davvero, però da DM è devastante, visto che blocca tutti gli arcieri. 

Spell Compendium

Align Fang: Allineare arma naturale. Probabilmente non ci servirà.
Balancing Lorecall: Dei bonus a equilibrio a lvl 8? Ma ormai voliamo!
Easy Climb: Ma che davvero? A lvl 8?
Train Animal: Insegniamo temporaneamente trucchetti a un animale. Non capisco perchè.
Briar Web: Visto il livello a cui lo prendiamo, c'è il forte rischio che non sia meglio rispetto a Intralciare.
Comuflage, Mass: Difficile che serva.
Exacting Shot: Come azione veloce per un minuto per lvl confermiamo i critici contro i nemici prescelti e non li manchiamo per copertura e occultamento. 
Tra pochi livelli prenderemo Tiro Preciso Migliorato e i nemici prescelti di solito non si incontrano mai.
Fell the Greatest Foe: Carino, ma solo se affrontiamo colossi e contiamo di fare molti attacchi e possiamo lanciarcelo senza sprecare l'azione in combattimento.
Jagged Tooth: Raddoppiamo la minaccia di critico di un'arma naturale. Si salva per la durata discreta.
Nature's Favor: Funzionando solo con gli animali non è il massimo.
Burrow: Scavare è bello!
Curse of Impending Blades: Un -2 CA senza TS. Se dobbiamo attaccare in tanti un bestione corazzato, può valere la pena.
One with the Land: Un +2 a qualche abilità: nascondersi, muoversi in silenzio,  addestrare animali, cercare e sopravvivenza e empatia selvatica. La durata è notevole, quindi ad alti livelli potreste tenerlo su sempre, se volete proprio.
Tremorsense: Percezione Tellurica 9 metri per 10 minuti per livello. Ha un suo perchè.
Haste, Swift: Velocità lanciata rapidamente e dura 1d4 round. Con un po' di metamagia, tramite verghe, dura tutto il combattimento! Se fosse su tutto il gruppo, sarebbe azzurro.
Lion's Charge: Se siamo da due armi questo è oro!
Listening Lorecall: Vista Cieca? Buona durata, pure!

Player's Handbook II

Animalistic Power: Bonus di potenziamento? Ma dai.
Curse of Arrow Attraction: Per dare un -5 alla CA a distanza di un bersaglio, dobbiamo sprecare l'azione, sperare che non passi il TS volontà e RI. Ok, ci fa anche confermare i critici, ma due round di frecce e basta sono meglio.
Share Talents: Un modo contorto e altisonante per dare un +2 a una abilità.
Crown of Clarity: un +2 a Osservare e Ascoltare. Lunga durata, scaricabile per prendere un +8. Da esploratori ha un senso...
Hunter's Eye: Aggiungiamo un piccolo danno da furtivo. Si salva perchè si lancia come azione veloce.

Complete Champion

Metal Fang: Difficile che serva.

Complete Mage

Near Horizon: Guided Shot secondo me è una scelta migliore...

Complete Scoundrel

Spore Field: Il druido lo prende a lvl 1, ci sarà un motivo.

Libro delle Imprese Eroiche

Silvered Weapon: Se proprio affrontiamo licantropi...

Frostburn

Conjure Ice Beast: Stesso discorso del livello 1.
Snow Walk: Camminiamo nella neve. Che bello!
Zone of Glacial Cold: Un modo scomodo di fare pochi danni.

Sandstorm

Freedom of Breath: Possiamo respirare!
Hydrate: E non dobbiamo bere!
Protection from Dessication: Tipo una cremina solare idratante.
Summon Desert Ally II: Stesso discorso del lvl 1.
Halo of Sand: Un +1 CA che può salire. Durata discreta. Peccato sia deviazione: il più comune.

Stormwrack

Tojanida Sign: Un bonus a osservare e cercare. Se siamo gli esploratori, pensiamoci.

Races of the Wild

Woodland Veil: Un bonus di gruppo a nascondersi e muoversi in silenzio. Situazionale. Però un +5 non è male.

Lord of Madness

Invoke the Cerulean Sign: Sulle aberrazioni non sarebbe neanche tanto brutto. Forse.

Heroes of Battle

Aerial Alarm: Una versione estesa di Allarme. Se proprio serve...
Trip Vine: Viticci che buttano a terra. L'ho messo nero solo per la durata.

Dragon Magic

Primal Instinct: +5 a iniziativa per tutto il giorno. Poi bonus a sopravvivenza e possibili combo con gli altri incantesimi della serie Primal.

Champions of Ruin

Spellslayer Arrow: 1d4 di danno extra per ogni incantesimo che è in effetto sul bersaglio. Se ne ha pochi non fa molto danno, se ne ha tanti probabilmente è immune alle frecce. Insomma, torna più utile da DM, che sa bene su chi lanciarlo e quando.
Brillant Energy Arrow: Dona a una freccia il potenziamento "energia luminosa". Azione veloce.

Player's Guide Faerun

Claws of the Beast: Il druido lo prende a livello 1...e già non è il massimo.

Shining South

Rock Catch: Prendiamo i sassi al volo. No, sul serio. Situazionale e durata misera.
Dispel Fog: Da DM è molto utile, da PG solo se si sa a cosa si sta per affrontare w quel qualcosa si basa sulle nebbie.

Magic of Eberron

Leap Into Animal: Possiamo guidare un animale dall'interno. Ottimo!

Races of Eberron

Reachwalker's Wariness: Vista cieca! Ma solo contro le aberrazioni.

The Forge of War

Predator's Cry: Spaventiamo gli animali. Se sono cavalcature può essere contrastato da cavalcare. Sebbene sia azione veloce, tra la situazionalità e le nostre CD basse, non va sopra il rosso.

Serpent Kingdom

Razor Scales: Un bonus inutile a lotta che funziona solo se abbiamo le scaglie.

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon: Situazionale.

Ghostwalk (3.0)

Bottomless Hate: Un piccolo bonus colpire e danni contro nemici prescelti.
Ethereal Alarm: Troppo situazionale.
Ghost Companion: Troppo situazionale e dipendente dalle volontà del DM per funzionare.

Considerazioni:
Arrivare fino a livello 8 potrebbe valere la pena, visto che sblocchiamo una serie di buff considerevoli, come Lion's Charge, Listening Lorecall e Haste, Swift.

Il mio preferito: Primal Instinct. Con l'iniziativa si vincono gli scontri, ricordatevelo.  Poi fa pure combo con altri incantesimi, quindi non ci sono motivi per non averlo.

Livello 3

Manuale del Giocatore

Command Plants: Le nostre CD son basse, poi...andiamo!
Cure Moderate Wounds: No. Spazzatura.
Darkvision: A livello 12? Serio?
Diminish Plants: Non vedo a cosa dovrebbe servire veramente.
Magic Fang, Greater: Un bonus interessante, se solo avessimo armi naturali efficaci e un buon livello incantatore.
Reduce Animal: Magari per mandare il compagno animale come esploratore...
Repel Vermin: Situazionale, il nostro livello incantatore e la nostra CD completano il quadro.
Summon Nature's Ally III: Peggiorano più si va avanti.
Tree Shape: Siamo a livelli troppo alti.
Water Walk: Secondo me non si sono accorti che siamo al 12.
Neutralize Poison: Se nessun altro lo sa fare, prendiamoci un paio di pergamene (o una bacchetta, se il master è fissato) e passa la paura il veleno.
Plant Growth: Difficile che venga usato veramente.
Remove Disease: Stesso discorso di Neutralize Poison.

Spell Compendium

Align Fang, Mass: Davvero difficile che serva.
Blade Thirst: Un +3...a lvl 12...beh...
Mark of the Hunter: Sbagliato in talmente tanti modi da far paura.
Phantasmal Decoy: Il TS volontà nega lo rende poco pratico.
Snowshoes, Mass: A questi livelli è una panzanata.
Arrow Storm: Come attacco completo possiamo lanciare una freccia contro ogni avversario entro un incremento di gittata. Di solito è meglio focalizzarsi su uno solo, in modo da eliminare il maggior numero di azioni dei nemici, prima che le compiano. Però in certi casi può avere una sua funzione, tipo fare il figo della situazione.
Blade Storm: La versione in mischia di Arrow Storm. Meno nemici bersagliabili, ma la possibilità di fare un attacco con ogni arma impugnata su ciascuno. 
Bottle of Smoke: Un cavallino di fumo... Può avere delle utilità...credo.
Charge of the Triceratops: Raddoppiare i danni in carica è comodo, ma funziona solo col corno che ci cresce.
Curse of Impending Blades, Mass: Abbassare la CA di 2 può avere un senso.
Heal Animal Companion: Difficilmente ci capiterà di doverlo usare, ma nel caso...se volete prendetevi una pergamena. 
Nature Rampart's: Mi piace molto, ma a questi livelli non è proprio il massimo.
Safe Clearing: Sarebbe anche una difesa interessante, ma il TS volontà rovina tutto. 
Burrow, Mass: Scavare è spesso una strategia inaspettata.
Decoy Image: Illusione simpatica, non fosse altro che ne abbiamo poche.
Find the Gap: Un attacco al round è risolto come attacco di contatto. Interessante.
Forestfold: un +10 a muoversi in silenzio e Nascondersi per un'ora per livello può essere buono, peccato si basi solo su un tipo di terreno alla volta.

Frostburn

Bindingsnow: Va lanciato sulla neve. Ciao.
Conjure Ice Beast III: Come le versioni precedenti. Anzi, sempre peggio.

Sandstorm

Haboob: Una nebbietta che infligge danni. Difficilmente la useremo.
Skin of the Cactus: Un bonus all'armatura naturale. Meglio Barskin. Gli altri bonus sono molto situazionali.
 Summon Desert Ally III: Sempre peggio.

Stormwrack

Scales of the Sealord: A livello 12 abbiamo davvero bisogno di questo bonus a nuotare?
Wake Trailing: Sinceramente, quante navi avete inseguito?

Libro delle Imprese Eroiche

Inspired Aim: Un +2 al colpire che richiede concentrazione?

Heroes of Horror

Resist Taint: Usate questa meccanica? Davvero?

Dragon Magic

Primal Sense: +5 a osservare e cercare. Non lo metto rosso solo per la durata e la combo con gli altri Primal.

Champions of Ruin

Darkflame Arrow: 2d6 extra per turno. No, dai.
Arrowsplit: Lanciamo 1d4 di frecce in più. Ottimo.

Shining South

Brittleskin: Tanti danni extra in base all'armatura naturale del bersaglio, ma tempra nega e quindi su quelli su cui fa molti danni, non funzionerà.
Jump, Mass: Che bello saltare, è come correre, ma più divertente!

Magic of Incarnum

Guardian Spirit: Un bonus attivabile come azione immediata. Niente di significativo. 

Races of Eberron

Wild Instinct: Dura troppo poco per servire.

War of the Lance

Detect Dragon: Mmmm...chissà cosìè questo grosso rettile alato che sputa fuoco. voglio usare un incantesimo per saperlo. Ah, pensa! Era un drago...

Ghostwalk (3.0)

Ghost Venom: Un veleno sui fantasmi...ma come facciamo a fargli danni a costituzione? Boh? Comunque è situazionale.

Considerazioni:
Non arrivate per nessun motivo a livello 12 solo per avere gli incantesimi. Come avete visto c'è una penuria imbarazzante di buone scelte.

Il mio Preferito: Burrow Mass. Non avete idea di quante volte ci si scorda di proteggersi da attacchi provenienti dal terreno. Comodo anche come via di fuga e per emulare Hans Uomo Talpa.

Livello 4

Manuale del Giocatore

Cure Serious Wounds: Ma per favore!
Summon Nature's Ally IV: Il druido lo lancia a livello 7, noi al 16. Devo dire altro?
Animal Growth: Carino, eh, ma su chi dovremmo usarlo?
Tree Stride: Un teletrasportino buffo tra gli alberi.
Commune with Nature: Se ci servono informazioni dettagliate su un luogo e possiamo perdere una giornata per usare uno slot del genere...
Freedom of Movement: Sempre bello, anche se a questi livelli è meglio un anello, temo.
Nondetection: Sempre carino, se nessuno lo può fare con più livello incantatore di noi.

 

Spell Compendium 

Foebane: Spreco di tempo e slot.
Implacable Pursuer: Carino, però probabilmente il bersaglio se lo rimuoverà con un dissolvi magie. Poi è comunque scomodo da usare, situazionale.
Land Womb: Non ho ben capito quando dovrebbe essere utile.
Snakebite: No, proprio no.
Surefoot Stride, Mass: A questi livelli voliamo, eccetera.
Magic Fang, Superior: Molto carino, se solo avessimo attacchi naturali degni di nota...
Planar Tolerance: Difficile che serva e difficile che sia il nostro slot ad essere utile. Però non si sa mai.
Swamp Stride: Un teletrasportino buffo tra acque.
Aspect of the Earth Hunter: Diventiamo una bulette. Un sacco di percezioni extra. Poi è simpatico.
Wild Runner: Con questo invece diventiamo un centauro, meno potente, ma forse più pratico.

 

Player's Hadbook II

Longstrider, Mass: +3 metri di velocità a tutti per un'ora per livello. Beh, può essere comodo, se non abbiamo di meglio.

 

Complete Divine

Bone Bow: Rendiamo l'arma +5 anatema di una razza specifica. Ma davvero a questo livello ci serve una cosa del genere?

 

Frostburn

Aura of Cold, Lesser: Un modo scomodo per fare danno.
Conjure Ice Beast IV: Dai, ormai...
Frostfell Slide: Un teletrasporto sulla neve...mah.

 

Sandstorm

Summon Desert Ally IV: No, ormai no.
Slipsand: La durata lo rende simpatico. Poi non lo si nota.

 

Libro delle Imprese Eroiche

Blinding Beuty: Accechiamo gli umanoidi con TS fallito su Tempra.
Spear of Valarian: A questi livelli è offensivo, a meno che non ci abbiano rubato tutto.
Stars of Avandor: Pochissimi danni.

 

Serpent Kingdom

Venomfire: Da ranger non è così bello. 

 

Dragon Magic

Primal Speed: Ci sarebbe di meglio, ma lo lascio nero per la combo con gli altri Primal.

 

Champions of Ruin

Doublestrike Weapon: Spazzatura. Abbiamo di meglio a livelli inferiori.
Shadow Arrow: un modo per fare meno danni. Comodo.
Bloodfreeze Arrow: Possiamo paralizzare il bersaglio con TS tempra Fallito. Non è il massimo, ma si aggiunge ai danni della freccia e si lancia come azione veloce.

 

Races of Eberron

Aspect of the Werebeast: Tempo di lancio troppo lungo, solo per shifter e durata breve. Peccato, certi bonus non erano male.

 

Dragonmarked

Dragonmarked Weapon, Greater: Ma anche no.
Mark of the Wild: Ma...perchè?

 

Holy Orders of the Stars

Untiring Form: Rende immuni a affaticamento e esaurimento. toglie la necessità di dormire, anche come requisito degli incantatori per preparare incantesimi. Dura dei giorni e influenza potenzialmente tutti gli alleati.

 

Considerazioni:
Gli incantesimi non valgono la pena. Ci sono alcune magie interessanti (Libertà di Movimento, Nondetection), ma nulla di imperdibile. A parte uno.

Il mio Preferito: Untiring Form. Io se fossi master penserei di non concederlo, perchè è davvero pazzesco. Comunque essendo l'unica perla di questo livello, fermatevi prima e prendetevi una bacchetta, se dovete ottimizzare e cercavate solo gli incantesimi.

 

Questo è tutto gente!

Come abbiamo visto non ci sono incantesimi imperdibili e mano a mano che si avanza di livello, la loro utilità va scemando.

Ho visto finalmente la prima e la seconda stagione di questo anime, dopo insistenti consigli provenienti da più parti. Come sempre cercherò di non fare spoiler mentre vi dico la mia opinione riguardo Overlord, in cui il protagonista è una specie di lich.

Innanzi tutto sappiate che l'ho guadato anche per fare la scheda del protagonista in D&D 3.5 e Pathfinder per la rubrica Ogni Personaggio è Replicabile. Quindi restate connessi e vedrete che "a breve" la caricherò!

Risultati immagini per overlord anime
Ecco tutto il gruppo principale!

Trama

Il protagonista di Overlord è un videogiocatore di mmorpg alle prese con una situazione tristissima: il suo personaggio Momon, è al massimo livello possibile, ha collezionato equipaggiamenti incredibili, ha costruito assieme alla sua gilda una base inespugnabile, insomma, ha raggiunto la maggior parte degli obiettivi previsti dal gioco.

Magari vi state chiedendo quale sia la parte triste. Beh, il problema è che stanno per staccare definitivamente i server. Il protagonista decide di rimanere online fino all'ultimo secondo, tuttavia allo scoccare dell'ora X scopre che la sua coscienza è ormai intrappolata all'interno del proprio personaggio. Non può più uscire dal gioco, anzi, non possiamo più nemmeno parlare di gioco: è diventato un vero e proprio mondo.

Se vi state immaginando drammi e struggimenti, devo deludervi: il giocatore prende con molta filosofia la sua nuova condizione.
A pensarci bene, capisco: io in certi periodi ho mantenuto medie di 12 ore al giorno di Word of Warcraft e non ero nemmeno uno dei più assidui. Quindi posso immaginare come ritrovarsi a vivere nel mondo in cui si passava la maggior parte del tempo possa non essere un trauma.

Senza contare l'enorme potere di cui dispone. Infatti oltre alla sua potenza, può contare sulla fedeltà degli NPC creati dalla sua gilda, una serie bizzarra ed eterogenea di creature devote e dotate di capacità incredibili.

Vista la situazione atipica, Momon decide di ottenere maggiori informazioni sul mondo in cui si trova (che non è il medesimo mondo di gioco, per motivazioni sconosciute) e iniziare a accumulare influenza su di esso.

Viene dunque ad accostarsi alla rivalità tra un regno e un grande impero, scala le vette di una gilda di avventurieri usando un'identità fittizia, incontra creature mostruose e molto altro.

Livello 100

Quello che mi fa storcere il naso è l'inattività complessiva del protagonista, a fronte delle sue capacità incredibili, se confrontate con gli umani del luogo in cui si trova.

Cercando di non fare spoiler e di non annoiarvi a morte, proverò a darvi un'idea del suo strapotere.

  • Dei soldati addestrati (forse anche un corpo scelto) hanno difficoltà a combattere un mostro, pur essendo in un rapporto di superiorità di circa 4 a 1.
  • Il capo dei soldati (una delle persone più potenti del regno) uccide con un colpo solo 5 di questi mostri.
  • Il capo dei soldati è messo alle stretta da un numero soverchiante di mostri.
  • Momon li frantuma tutti in un secondo.
  • Il capo dei nemici usa un artefatto per evocare un potentissimo mostro, questi lancia un incantesimo leggendario contro il protagonista, lasciandolo praticamente illeso.

Senza annoiarvi troppo, segnalo anche che Momon, pur essendo un mago, è in grado di battere in un duello all'arma bianca i combattenti più forti del regno.

Ecco, se io avessi capacità così soverchianti e volessi conquistare il regno, credo che in 26 puntate da 20 minuti avrei già finito.

Per questo motivo ogni aggiunta alla trama, ogni diramazione secondaria, ogni approfondimento, mi paiono inutili e pretestuosi, in quanto basterebbe un attimo di impegno per polverizzare qualsiasi opposizione e instaurare una dittatura.

Ambientazione

Quindi, ammessi i miei problemi con ogni approfondimento, devo confessare che la costruzione dell'ambientazione è interessante. Vengono portati all'attenzione un gran numero di dettagli (forse troppi) riguardo gli argomenti più disparati: la divisione in categorie degli avventurieri, la politica estera, le fazioni della politica interna, le razze non umane e la loro organizzazione, i poteri particolari che a volte si manifestano e tantissimo altro ancora.

Insomma, se fosse stata presentata in un altro contesto, probabilmente l'avrei apprezzata. Qui ho la costante sensazione che si stia provando a combinare due filoni diversi (classico mondo fantasy e personaggio di mmorpg strapotente) e inconciliabili.

Insomma, mi sembra un One Punch-Man che si prenda un filino troppo sul serio.

Valutazioni

Disegni: 8. Bello stile, buone animazioni. Gradevole.

Doppiaggio: N.V. Non è stato doppiato, quindi o capite il giapponese, o vi accontentate dei sottotitoli.

Trama: 6. Non che sia brutta in sé, ma la trovo inconciliabile con la presenza di tutti quei personaggi strapotenti che potrebbero ribaltare tutto con un mignolo.

Personaggi: 7. Sia i PNG che i personaggi dell'ambientazione sono interessanti, ma non particolarmente ben sviluppati.

Voto complessivo: 7. L'idea è divertente, ed essendo un fan di D&D, ho passato ore a cercare di valutare esattamente il livello del protagonista.

Se vi interessano gli Anime o Cartoni, c'è una piccola sezione apposta.

Il grande torneo di sondaggi ormai è finito, però non posso esimermi dal comunicarvi quali incantesimi avrei preferito essere in grado di lanciare nella vita di tutti i giorni, nella realtà, per così dire. Però essendo metodico, come avete visto nelle Guide Incantesimi, cercherò di classificarli tutti, in base alle capacità, in una sorta di divisione in tier.

Tier 4 - Incantesimi Inutili

Qua ci sono quelle magie che non conferiscono alcun vantaggio e al massimo possono servire a fare buffi scherzetti, o a risolvere problemi a dir poco situazionali. Insomma, qua ci sono quelli che sono stati messi più che altro come riempitivo, per fare cifra "tonda". #incantesimodellavita

  • Velocità (dura troppo poco, che ci faccio?)
  • Invertire la Gravità (troppi limiti per sostituire le gru)
  • Evoca Mostri (dura poco, a che serve?)
  • Danza Irresistibile (molto buffo, ok)
  • Infliggi Ferite (perchè dovrei?)
  • Giusto Potere (Ok, fingo di essere Hulk, poi?)
  • Fermare il Tempo (credo di aver già spiegato perchè è inutile. Andate a vedere sulla pagina)
  • Gabbia di Forza (boh e che ci fate?)
  • Palla di Fuoco (ok, iconica...ma poi?)

Il migliore del gruppo è Evoca Mostri. Però non è abbastanza potente per fornire un cambiamento radicale della mia vita, quindi no, grazie.

Tier 3 - Divertenti e Interessanti

Capiamoci, anche questi a conti fatti non mi darebbero quello che cerco (aka smettere di lavorare per sempre), però sono già interessanti.

  • Comprensione dei Linguaggi
  • Creare Cibo e Acqua
  • Scrutare
  • Volare
  • Parlare con gli Animali
  • Prestidigitazione
  • Lettura Rapida
  • Telepatia
  • Telecinesi
  • Parlare con i Morti
  • Invisibilità
  • Charme su Persone

Tra questi spiccano Telepatia e Lettura Rapida, perchè mi danno accesso a qualsiasi tipo di lavoro basato su un test. Quasi meriterebbero il tier successivo.

Il peggiore è Parlare con gli Animali, perchè io sono un maledetto specista.

Tier 2 - Cambia la Vita (Beghelli?)

Con questi posso smettere di lavorare, arricchimi e tanti saluti. Ottime scelte, solide.

  • Leggere i Pensieri (e con questo sbanchiamo a poker. Ciao)
  • Controllare il Clima (ci si fa pagare dai contadini per 5 minuti di impegno al giorno. Accettabile)
  • Crescita Vegetale (come sopra)
  • Divinazione (possiamo sbancare a Las Vegas)
  • Fabbricare (dopo aver costruito qualche case e averla messa in affitto, direi che sono a posto)
  • Possessione (prendo possesso di un riccone e faccio delle donazioni)

Divinazione forse meriterebbe il tier successivo, però sarebbe troppo angosciante possedere tutta quella onniscenza!

Tier 1 - Forti e Fighi

Qua abbiamo incantesimi che oltre a cambiare la vita, danno capacità molto interessanti e magari anche un potere straordinario.

  • Dominare Persone
  • Resurrezione
  • Teletrasporto
  • Guarire
  • Metamorfosi

Classifica dei Migliori Incantesimi

5: Resurrezione. Ci si può arricchire con una facilità spaventosa, inoltre in caso di morte accidentale di una persona cara, vi si può porre facilmente rimedio. Però è quasi impossibile non far sorgere strane domande. Poi non serve per morti di vecchiaia.

4: Metamorfosi. Ci si può fare di tutto. Diventi quello che vuoi, trasformi gli altri, insomma è poderoso. Peccato duri solo mezz'ora, quindi molte attività sono da escludersi.

3: Teletrasporto. Lo so che è meno funzionale di Metamorfosi. Però non richiede troppa riflessione per essere usato, offre meno rischi in caso di abusi ed è, fondamentalmente, una gran figata.

2: Dominare Persone. Credo di aver già scritto in lungo e in largo i potenziali utilizzi: gestire la politica globale, arricchirsi, far produrre dichiarazioni scabrose ai politici che non sopporto, giusto per ridere, arricchirmi quanto basta a discapito dei super ricchi... e poi un sacco di altre attività estremamente esecrabili.
Fino a qualche anno fa era il mio preferito.

1: Guarire. Ebbene sì. Più macchinoso arricchirsi rispetto agli altri, lo riconosco. Però presenta vari vantaggi, ad esempio posso passare la notte a bere e il mattino potrei essere in un attimo sobrio e riposato. Mi toglierei tutti i maledetti acciacchi dovuti alla mia veneranda età. Però...devo confessare che la motivazione principale si trova nel fatto che ora ho famiglia e non potrei mai pensare di aver scartato volontariamente un potere in grado di curare loro qualsiasi malattia in cui potrebbero incorrere.

Questo è tutto gente, grazie di aver partecipato: è stato davvero bellissimo.

Se volete sfogliare qualche incantesimo, per trovarne di nuovi da aggiungere alla prossima edizione del torne, ovviamente potete guardare QUI.

Nonostante nell'articoletto precedente io avessi specificato almeno due volte che non volevo creare una build fortissima per uccidere il Tarrasque a livello 4, vantandomi della mia bravura, sono sorti ugualmente fraintendimenti. Cerco quindi di dipanare la situazione.

Debolezza del Tarrasque rispetto D&D 3.5 e Pathfinder

Il confronto sorge spontaneo. In 3.5 era fatto un po' meglio, infatti aveva una notevole rigenerazione (che vanificava qualsiasi tentativo di batterlo tramite stillicidio di piccoli danni). Inoltre per farlo "rimanere morto" serviva un Desiderio, il che richiedeva qualche accorgimento per pg di livello inferiore al 17.

In Pathfinder era fatto anche meglio (non sono un fan sfegatato di Path, il mio confronto tra le edizioni l'ho espresso già QUI), poiché possedeva uno scatto rapido, un salto portentoso e la capacità di lanciare spine.
Inoltre non ci sono metodi codificati per ucciderlo definitivamente (poi i modi ci sono), quindi la battaglia è decisamente più aspra.

Possibilità di migliorare il Tarrasque

Se anche voi avete un feticismo verso questo bestione e pensate che sia troppo debole in certe circostanze, oltre a ricorrere a mezzi di ambientazione per limitare le scelte dei personaggi (terreno difficile per non scappare, tempi ristretti per non riuscire a usare dei mordi e fuggi, spazi angusti per costringerli a non volare...) potreste pensare di usare alcune delle capacità che il bestione possedeva nelle vecchie edizioni.

Altrimenti si potrebbe considerare l'aggiunta di una velocità di scavare. Questo gli permetterebbe di sfuggire dagli avversari pericolosi, oltre a dargli la possibilità di crearsi da solo una tana sotterranea, in attinenza con le aspettative.

Certo, il Grado di Sfida andrebbe ribilanciato. Però a conti fatti 30 è davvero troppo alto.

Battere seriamente il Tarrasque a livelli bassi

Quelle di livello 4 e 5 sono palesemente delle provocazioni. A nessuno verrebbe in mente di utilizzarle realmente in campagna, nessun master farebbe mai incontrare il Tarry a quei livelli, eccetera.

Poniamo però che un master (inesperto) lo voglia usare contro un gruppo di livello basso. Magari per spaventarli, costringerli a una fuga o per qualsiasi altro motivo di trama.

Mettiamo che ci siano 4 pg di livello 13. Dovrebbe essere insormontabile come sfida.

Invece il mago lancia volare. Usando uno slot di livello 6 lo fa su tutti. Quindi si inizia a bersagliare il Tarry.
Certo, se non ci fosse nemmeno un arciere nel gruppo, probabilmente le frecce in loro possesso non basterebbero (basterebbe essere preparati o avere il tempo di andare a far la spesa, nulla di trascendentale).

Ma se invece avessero questa semplice fortuna, avremmo (vi beccate anche ora un po' di matematica) che una freccia infligge 1d8+5 (des)+1(magica) danni e al colpire potrebbe avere 5 (prof) + 5 (des) +1 (mag) +2 (archery) = 13 (escludendo potenziamenti magici da parte degli altri membri del gruppo).
Quindi per ucciderlo gli servirebbero circa 130 frecce, alle quali andrebbero sottratti i danni inflitti dagli altri membri del gruppo.
L'operazione richiederebbe meno di 5 minuti. Forse 3.

Ora, è inutile protestare dicendo che un master dovrebbe saper come riequilibrare la situazione, che dovrebbe inventarsi delle contromosse o contromisure.

In parte è vero, ma, d'altronde, questo non sarebbe compito del master, ma dei game designer, i quali avrebbero dovuto inserire capacità ragionevoli a uno dei mostri più famosi del gioco.

Questo anche per evitare che certi master, presi dalla foga di voler controbattere, non sapendo come improvvisare, tirino fuori dal cilindro capacità inverosimili, come lanciare alberi con precisione a decine e decine di metri o far creare uragani con colpi di coda; oppure che inizino a far guastare armi, producano ictus ingiustificati ai personaggi, oppure si mettano a strillare e a chiamare la mammina.

Spero a questo punto di esser stato chiaro, come disse Michael Jackson.

Se volete leggere altre cose sulla quinta edizione, accomodatevi.

Magari invece volete trovare un gruppo in cui provare davvero a uccidere il tarry a livelli bassi...Ecco i consigli migliori per trovare giocatori, sia online che dal vivo.

Andiamo, chi non sogna di sconfiggere il mostro più forte e famoso del manuale dei mostri? Certo, CA alta, danni enormi, tanti punti ferita, immunità e resistenze varie. Come possiamo fare a sconfiggerlo o anche solo combatterlo senza essere uccisi? Lo chiamiamo terrasque e speriamo muoia di infarto? Oppure facciamo una scheda basandoci su una build bizzarra?

Come abbiamo già scritto per gli altri articoli di questa rubrica, non si parla di combattimenti inseriti in campagne standard, ma piuttosto si tratta di giocare un po' con le regole e la matematica.

Se vi interessa uccidere il Tarrasque in Pathfinder, andate QUI. Se invece volevate proprio la quinta edizione, beh, continuate a leggere.

Risultati immagini per tarrasque 5e
No, tranquilli, oggi parliamo solo del Tarrasque normale.

Uccidere il Tarrasque a livello 4

Lo so, non vi scaldate. So bene che parliamo di un incontro Deadly per 6 personaggi di livello 20.
Però evidentemente alla Wizard of the Coast hanno dei problemi con Big Tarry. Poi ci sono certe stiracchiature.

Unno Dinoi - Mago triste

Unno Dinoi è stato bandito dalla sua tribù di cavallerizzi finché non si dimostrerà degno, cacciando una grossa preda da solo. Non essendo molto sveglio ha deciso di cimentarsi contro il Tarrasque, ma non lo si può certo battere a livello 4, no?

Scheda e procedura

Umano [Variante con Talento]
Mago 4
Talento: Sharpshooter, Weapon Master
Equipaggiamento: Ci basta un arco e un cavallo

Ecco tutto.
Ora dobbiamo semplicemente vedere il Tarrasque da lontano (non dovrebbe essere difficile, no?), poi appena è a portata ci lanciamo Magic Weapon sull'arco lungo e iniziamo ad attaccarlo. Certo, lo colpiremo solo una volta ogni 20, ma non importa, perchè possiamo usare la cavalcatura per fare un Dash, quindi il tarrasque non ci può raggiungere (anche usando le azioni leggendarie non eguaglia la nostra velocità).

Ogni freccia farà circa 23 danni (prendiamo il -5 al colpire e consideriamo che colpendo col 20 e basta, l'attacco sarà per forza critico).
Quindi con 6-700 frecce dovremmo riuscire ad abbatterlo.

Se non ci dovesse bastare il potenziamento sull'arma, siamo di livello sufficientemente alto per lanciarlo nuovamente.

Ora Unno Dinoi potrà essere accolto nella tribù con i suoi amici che inneggiano "sei uno di noi!". Sì, lo so: è una battuta disgustosa.

Ok, capisco che girare con quel numero di frecce correndo avanti e indietro per un'ora potrebbe essere eccessivo. Alziamo leggermente il livello e cerchiamo di risolvere.

Battere il Tarrasque a livello 5

Non siamo saliti molto, eh, però dovrebbe essere sufficiente.

Unno Dinoi - Paladino, ma carino

La tecnica è la stessa, quindi non stiamo a sottilizzare: Unno Dinoi è sempre lui.

Scheda e Tattica

Paladino 5
Umano
Talento: Sharpshooter
Equipaggiamento: Ci basta un arco e un cavallo


Il trucco è sempre quello, ci basiamo sul fatto che il nostro avversario è grande come la noia di riscrivere tutto uguale, ci buffiamo e attacchiamo.

Però questa volta il nostro colpire sarà 3 (prof.) + 4 (des) +1 (arma magica) = 8. Quindi colpiamo col 17.
9,5 danni di media, considerando che il 20 è sempre critico, abbiamo 2 danni (abbondanti) di media per freccia scagliata.

Quindi con 330 frecce dovremmo essere a posto. In più consideriamo che ne scagliamo 2 a round, quindi in 15/20 minuti dovremmo aver concluso.

Se vi sembra ancora troppo...beh, non rifaccio 100 versioni della stessa scheda, ma chiaramente con qualche livello extra sale destrezza e competenza, quindi il colpire e i danni, con qualche livello da Fighter prendiamo la specializzazione nell'arco e volendo proseguiamo un po' col Champion. Volendo possiamo anche tralasciare il Paladino, se pensiamo di poter già avere un'arma magica per conto nostro.
Ecco, si può notare subito che con qualche altro livello si riducono drasticamente il numero di frecce e round necessari.

Uccidere il Tarrasque senza cavallo - Livello 9

Oh! Qual prodigio è mai questo? In realtà cambia poco, come vedremo.

Zoccoli di Gomma

Questo centauro ha gli zoccoli morbidissimi, quasi puccettosi, a causa di una tremenda maledizione. Si sente triste e sconfortato e l'unico modo per liberarsi dal sortilegio è (indovinate un po') mangiarsi la milza del Tarrasque.

Scheda e Strategia

Centauro [Ravnica]
Ladro 4 Mago 4 Guerriero 1
Talenti: Mobile, Sharpshooter
Equipaggiamento: Il solito arco

Avrete già capito, suppongo.
La strategia è la stessa, solo che invece di avere un cavallo...siamo noi il cavallo! La nostra velocità è infatti di 50 piedi, abbastanza per non farci mai raggiungere dal Tarrasque e bersagliarlo di frecce, grazie al fatto che, essendo ladri, possiamo usare il Dash come azione Bonus.

Inoltre avendo messo un livello da Fighter, il nostro colpire sarà considerevole: +4 (prof) + 3 (des) + 1 (arma) +2 (Fighter) = 10. Stavolta colpiamo con un 15!

Visto da qua in alto il Tarrasque sembra una formica

Qua non mi dilungo, altrimenti vi annoio troppo. Però se avete un arco magico e l'incantesimo volare, vi basta andare sopra al bestione e infilzarlo lentamente.
Altrimenti se il master è così pazzo da farvi usare come razza l'Aarakocra, potete anche evitare gli incantesimi.

Considerazioni e Opinioni

Non sto suggerendo di farlo davvero in campagna (sì, mi ripeto, perchè la gente non legge e mi insulta) e non voglio nemmeno dirvi "guardate come sono bravo".

In fin dei conti per uccidere il Big Tarry non servono opzioni contorte e risorse bizzarre. Basta tenerlo lontano e crivellarlo.

Quindi lo scopo è mostrare a tutti voi che la forza di un mostro non la si può misurare esclusivamente in termini di PF, CA, danni e TS. Perchè altrimenti succedono ridicolaggini come questa (questione che riecheggia un po' la vecchia divisione in tier della 3.5, che se non conoscete trovate QUI)

All'aumentare del livello di un mostro, dovrebbero crescere anche le sue opzioni tattiche, mentre questo stupido bestione ha una sola azione: avvicinarsi e attaccare in mischia. Punto.

Siete ancora "indinniati"? Ok, allora leggete l'approfondimento e chiarificazione ulteriore.

Per oggi è tutto, se vi divertono questi approcci, potete sfogliarli anche per Rolemaster (QUI) o Stormbringer (QUI).

Magari invece volete un altro genere di approfondimento e cercate Teorie sui Giochi di Ruolo...

2

Dopo aver postato la recensione di Stormbringer e aver letto i commenti carichi di nostalgia, ho deciso di riprendere in mano il sistema. Ho passato una manciata di sessioni davvero divertenti a giocare La Spada Nera (recensita QUI, se volete sguazzare nelle acque del passato), però buona parte del divertimento consisteva nel mettere in luce i bug e le regole senza senso.

Scudo in Stormbringer

Ah, lo scudo! Le piccole gioie di fare meno danno, ma di essere capaci di difendersi, ricevere decine di attacchi senza incassarne nessuno per via della pronta frapposizione di un solido scudo tra noi e l'arma che ci minaccia... Ma quanto è bello giocare un guerriero con lo scudo?

In Stormbringer zero.

Tanto per cominciare quando distribuiamo i punti nelle abilità con le armi ci troviamo di fronte a un paradosso.
Ad esempio il Guerriero ci concede 50% con l'arma primaria e 40% con la secondaria. Il che significa che se mettiamo il punteggio maggiore nella spada, questo si applicherà sia ai punteggi di attacco sia ai punteggi di parata!

Avete capito bene: saremo più bravi a parare con la spada che con lo scudo.

So a cosa state pensando: "ma lo scudo darà un bonus alle parate, no?".
No.

Anche se bisogna dire che lo scudo permette di parare un maggior numero di tipologie di attacchi: infatti con lo scudo si parano i colpi in mischia, come con la spada.
Con la spada non possiamo parare i colpi con armi da tiro. Ma nemmeno con lo scudo. Le armi da lancio invece possono essere parate dagli scudi. Ma anche dalla spada.
Ok, a questo punto vi chiederete dove stia la differenza. Presto detto: con lo scudo puoi parare i colpi di fionda, mentre con la spada no.

Considerando che potremmo prendere due spade e usarne una per parare, avendo un bonus maggiore, imparando più velocemente, mantenendo la possibilità di attaccare con entrambe in caso di necessità...beh, ecco che la scelta dello scudo pare peggiore che in D&D 3.5.

NB: la regola per il combattimento con due armi non esiste, ma nel modulo avventura "La Spada Nera" Moonglum può attaccare con entrambe le sue armi, quindi non vedo motivi regolistici per vietarlo.

Imparare allenandosi

Ho un rapporto di amore e odio con i giochi in cui si ottengono miglioramenti nelle abilità semplicemente utilizzandole (QUA ho trattato l'argomento).

Da un certo punto di vista apprezzo il realismo, tuttavia non posso ignorare il problema di debolezza strutturale.

Infatti per un personaggio che abbia a disposizione qualche settimana di tempo libero (cosa non implausibile, spesso accade che ci siano tempo "morti" tra un'avventura e l'altra) si aprirebbe la possibilità di usare tutte le abilità per migliorarle ogni 7 giorni.

Dunque basterà fare un salto giù dalle scale per andare in locanda a raccontare storie, tentare di ricordare quante birre si son bevute, colpire un sacco con la propria spada, tentare di convincere il proprietario del sacco a non pretendere un risarcimento...

..ed ecco che per ogni settimana di gioco avremo ottenuto una possibilità di aumentare ogni abilità di 1d10.

Però possiamo fare di peggio.

Elan: ovvero ottenere il favore degli dei e vincere

Nella recensione non l'ho citato, ma esiste un valore chiamato Elan particolarmente interessante.
In pratica esso aumenta quando si compiono azioni gradite alla propria divinità, infatti il suo utilizzo primario sarebbe quello di rappresentare il valore percentuale di successo quando si cerca di richiamare il proprio dio, ottenendo un aiuto da parte sua.

Inoltre per ogni divinità sono elencati gli atti più graditi e i punti Elan che si ottengono. Tutto molto stimolante, immersivo e dettagliato.

Problema 1: ogni 50 punti di Elan si ottiene un punto di Mana. Il Mana, ricordiamo, serve per calcolare le abilità di attacco, parata, magia, percezioni e un sacco di altre capacità interessanti.

Certo, venerare Hionurn e uccidere 17 persone e poi decapitarle potrebbe essere una sfida superiore alle possibilità di chiunque, visto l'alto tasso di mortalità.

Esiste però una scappatoia che ci porta diretti al

Problema 2: Alcuni metodi di acquisizione Elan sono decisamente comodi. Ad esempio Balo conferisce 2 punti Elan per ogni gioco di parole di pessimo gusto. Ecco, io sarei già come minimo vescovo, perchè ne so una più del diacono. Battute a parte, come si può vedere, con 25 battute (se ci prepariamo bene riusciamo a farle tutte nella stessa sessione) possiamo ottenere un punto di Mana.

Se vogliamo aumentare il tasso di rischio per il PG, ma evitare di essere picchiati dai nostri amici, posiamo buttarci su Arioch, infatti questa splendida divinità ci dona 2d4 di Elan per ogni demone evocato e non vincolato.

Che bello evocare demoni brutti

Per fare questo dobbiamo essere evocatori, ok. Quindi parliamo di una percentuale estremamente ridotta di personaggi. Però poniamo di essere tra i privilegiati.

Evocare un demone è piuttosto difficile, avremo, verosimilmente, una possibilità di riuscita compresa tra il 32% e il 40%. Tuttavia è sufficiente abbassare il livello del demone evocato (riducendo il suo Mana e i suo Valore Caotico) per ottenere un +50% alla prova.

A questo punto la creatura non sarà pericolosa per noi al momento dell'evocazione e potremmo lasciarla libera.

Però c'è di peggio: infatti per tutte le divinità del Caos si ottengono 1d4 punti Elan ogni volta che si sceglie casualmente come proseguire.

Rompere il gioco in una sessione - ElanAttack

Comprate una scatola scatola di legno 20x40x5 Cm.
Fatto?
Riempitela di monetine, 30 dovrebbero bastare.
Fatto?
Ora prendete un paio di forbici dalla punta arrotondata.
Ora iniziate a camminare verso la vostra meta. Ogni 5 minuti di viaggio scuotete la scatola e dichiarate: "se tutte le monete segnato testa, faccio una bella pausa di un'ora".
Fatto?
Ora intascate i vostri 2,5 punti di Elan. Proseguite e reiterate, arrivando a ottenere una media di quasi 250 punti elan (5 punti mana!) per ogni giornata di cammino!

Volendo si può utilizzare un'affermazione più drastica, se pensate che una pausa di un'ora non sia sufficientemente incisiva per rispettare le condizioni richieste di casualità. Poi se volete esagerare potete fare un tiro al minuto, quintuplicando il ritmo di miglioramento. Tanto la possibilità di ottenere solo teste è di una su un miliardo.

Disclaimer

Attenzione: mi pare ovvio, però non sto suggerendo di giocare in questo modo. Non accetterei mai nessuno degli stratagemmi suggeriti in una campagna normale (poi se facciamo una serata di demenza mezzi ubriachi, è un altro discorso) e penso che nessuna persona sana di mente lo farebbe mai.

Questo è semplicemente un esercizio tecnico, un gioco per mettere in luce le criticità del sistema.

Nessun paladino del sacro ruolo "con la R maiuscola" è stato maltrattato per la realizzazione di questo post.

Se per caso vi interessa questo genere di approccio sappiate che potete trovare cose simili per Rolemaster, D&D e Pathfinder.