Lancia Dadi Gaussiani Online

La casualità è alla base del GdR, ma a volte pare che sia un po’ troppa. Se volete avere risultati meno estremi, con una distribuzione statistica “gaussiana” e dunque con più risultati medi. Provate questo tira dadi online. Il vostro Gioco di Ruolo (che sia D&D, Pathfinder o qualsiasi altro GdR) sarà sempre casuale, ma con probabilità meno squilibrate.
Il programma rende il meglio con il d20.

La foto dei dadi qui sotto viene dalla mia collezione!

dadi

dadi




Se volete un approfondimento con le motivazioni per cui può essere conveniente usare questo tipo di dadi e qualche consiglio su come gestire i critici, venite pure qui.

Background GdR – Spunti e Idee per NPC e Interpretazione

A volte quando scrivo un Background per un PG mi lascio prendere la mano e invece di fare un BG accennato di qualche riga, mi ritrovo a scrivere dei racconti brevi. Se siete in cerca di spunti per un personaggio e avete voglia di dare uno sguardo, magari può servirvi anche per un PNG. Alla fine essendo caratterizzazioni di personaggi, vanno bene per ogni Gioco di Ruolo, che sia D&D, Pathfinder, poco importa!

Background per un nano cavaliere. Un nano leale, retto e disciplinato. Nato per D&D 3.5, ma facilmente adattabile ad altri giochi di ruolo.

Background per un necromante particolare. Attenzione, potrebbe essere vietato ai minori. Nato per D&D 3.5, giocato di nuovo in 5e (perchè la campagna era naufragata subito).

Background Femminile: Sgomina la Barbara. Donna rude e ignorante come una capretta. Attenzione, è un po’ lungo. Nato per D&D 3.5, ma adattabilissimo a tutti i giochi di ruolo.

Background per  una Warlock mezz’elfa. Dolce, delicata e timida, però in grado di scagliare maledizioni e energia oscura. Nato per D&D 5e, ma non è troppo complesso da riprodurre in altri giochi di ruolo.

Background per un Artefice Forgiato. Abile creatore di oggetti magici, non sarebbe un avventuriero, ma le circostanze hanno deciso diversamente. Nato per D&D 3.5, questo è un po’ più difficile da adattare, perchè richiede un gioco di ruolo con ambientazioni un po’ più tecnologiche rispetto al fantasy “classico”.

Background per un Mago Bianco Esangue. In pratica usa magie di luce e cura, pur essendo un mezzo non morto. Il contrario della Warlock. Seguendo il link troverete anche approfondimenti regolistici su razza e classe.

Background per un Goblin Stregone. Il mio primo PG di Pathfinder 2ed. Speriamo di riuscire a giocarlo, perchè mi sono già affezionato al piccolo Flogisto.

Background per un Popolano! Esatto, anche loro possono avere un BG, soprattutto quando devi giocarne uno di livello 20 in un torneo! Il piccolo Ciompi era fortissimo!

Background Chierico divinatore. Un incantatore tormentato dalle divinazioni. Spera di riuscire ad acquisirne il controllo, ma ancora non riesce.

Background per ladro curioso e scapestrato. Attenzione: Questo PG possiede un BG non tragico! Entrambi i genitori sono vivi e il suo villaggio non è stato distrutto.

Background per un Automa Mago: Pensato per Shadow of the Demon Lord. Un costrutto che lotta per l’emancipazione della sua razza.

Background per un Barbaro Enorme. Grosso, macho, virile. Peccato sia uno scoiattolo.

Com’è il fantasy nei mondi fantasy? Ok, non è un BG, ma un racconto. Però descrivo anche dei personaggi…e non sapevo dove cavolo metterlo.

Cerco gruppo D&D o altro gioco di ruolo, ma non riesco a trovare un party o un Master

Oppure “Vorrei giocare a un gioco di ruolo un po’ di nicchia, ma faccio fatica a convincere i miei amici a trasformarsi in giocatori“. O peggio: “non trovo un master“. Per prima cosa si può prendere in considerazione l’idea di giocare su internet e non dal vivo. So che è dura pensare di giocare a un gioco di ruolo online e non al tavolo, però può essere una buona soluzione, anche solo momentanea. Se non vi piace la soluzione, scorrendo trovate anche i metodi migliori per trovare un party al tavolo, senza dover andare sui tetti a gridare “cerco gruppo” o “cerco master” (che poi la gente pensa a bdsm e si scandalizza). Dai, che cercare un giocatore per un GdR non è così difficile!  

Nessuna descrizione della foto disponibile.
Sì, a volte va proprio così. Ringraziamo Uncle Josh Comix per la lucida visione. Mettetegli il like su FB e IG

Esistono 3 modalità:  Play by Forum (o email), Roll20 (o simili), o Play by Chat.

Modalità di GdR Online

Play By Chat – PbC

Si tratta di giocare su una qualunque piattaforma che supporti le chat (telegram, whatsapp, Facebook…). I giocatori invece di parlare scriveranno le azioni dei loro personaggi. Il master ovviamente dovrà scrivere di più, in quanto dovrà risolvere le azioni, descrivere le situazioni e far agire i PNG.

Pro e Contro

+ Il ritmo è abbastanza sostenuto.
– Non si tirano i danni, o meglio, o lo fa il master o si usa un programma.
– Rispetto al gioco dal vivo è meno coinvolgente.

Play by Forum – PbF

Come nel play by chat, ma le varie risposte vengono inserite su un forum. Ogni giocatore quando ha tempo inserisce la descrizione dell’azione del suo personaggio e alla fine il master risolve le azioni di tutti.
Per differenziare il parlato dalle attività svolte o dai pensieri del personaggio si usano formati di carattere diversi. Ad esempio: Brandisco la mia ascia e mi avvento contro il nemico. Devo farcela, i miei compagni contano su di me!
Muori bastardo!!! Abitualmente si affianca il testo descrittivo con le note regolistiche. Nell’esempio precedente potrebbe essere qualcosa del tipo:
“Agisco nella fase istintiva del round, uso azione di Carica, ho in totale +89 di Bonus Offensivo. Attacco l’orco numero 2”. Normalmente le informazioni del genere si mettono in Spoiler, o comunque si separano dal resto del testo. Il gioco su mail è molto simile, solo che non si possono modificare i post precedenti e l’uso dei caratteri di solito è meno intuitivo.   Pro e Contro

– Il ritmo rallenta. Si posta di solito una volta al giorno e un combattimento può arrivare a durare una settimana.
– Rispetto al gioco dal vivo è meno coinvolgente.
+ Avendo un ritmo lento si possono curare i dettagli interpretativi dei personaggi, esprimendo con attenzione i pensieri e le parole.
+ Non essendo “in diretta” non ci sono problemi a perdere mezzora per cercare una regola precisa o per pensare a quale incantesimo sia meglio utilizzare il quella data circostanza…eccetera. Questo lo rende un sistema molto adatto ai giochi difficili
+ Per lo stesso motivo si può impiegare tempo a trovare immagini esplicative, evocative o a produrre mappe, sia per combattere sia per esplorare.

Roll20

Roll20 è una piattaforma online che permette di gestire mappe, schede e dadi. Senza bisogno di scaricare nulla i giocatori e il master avranno sempre davanti un supporto visivo, mentre usano la chat o un programma di comunicazione verbale (Skype, teamspeak o chi per loro). Sul sito roll20.net c’è un sistema di ricerca e reclutamento per affrontare nuove campagne. Tuttavia se vi muovete a caso troverete solo gruppi di anglofoni o quasi. Però se siete interessati esiste un gruppo su telegram di soli italiani:  https://t.me/sddndroll20
Scaricate il programma e inserite il link. Pro e Contro + Il supporto visivo cambia  la qualità del gioco “da così a così”
+ Il ritmo è sostenuto
+ il fatto che siano implementare le schede e un sistema di lancio dei dadi è una comodità inaudita
– Imparare ad usare Roll20 potrebbe non essere immediato e bisogna farci la mano prima che il suo utilizzo sia fluido
– Comunque giocare dal vivo è sempre un’altra cosa

Cercare gruppo dal vivo – al tavolo

Alla fine il metodo per cercare giocatori e master per sessioni al tavolo è simile a quello per trovare giocatori online. Di seguito l’elenco dei migliori siti, app, programmi, pagine

Fortunatamente ci sono soluzioni più pratiche che affiggere dei manifesti per strada con scritto “cerco giocatore o master per gioco di ruolo“.   Potete visitare le varie pagine di gdr su Facebook. Gdr PlayersLa Tana del TarrasqueSesso Droga e D&D hanno sezioni appositamente pensate per trovare gruppi. Inoltre il Giocatore di Ruolo di Merda a richiesta pubblica avvisi di ricerca giocatori e master.   In realtà GdR Players è proprio un sito a sé stante, veramente buono e pieno di annunci diversi. Provato in prima persona. Inoltre è comodamente diviso in due parti: una per trovare giocatori dal vivo e una per chi cerca giocatori online. Sinceramente credo sia la scelta migliore. 
Un altro servizio simile, con copertura europea(!) è Airgdr, li trovate anche su Facebook: Airgdr. Altrimenti abbiamo Find A Player. Qui possiamo trovare una funzione di ricerca con suddivisione per categorie!   Se cercate in inglese, abbiamo anche Reddit.

Alternativamente potete iscrivervi sul forum dragonslair.it e usufruire della loro sezione di ricerca gruppi.

Oppure si può provare a chiedere nei gruppi GDR su Facebook, come Non Solo D&D (se postate in questo, l’admin posterà l’annuncio anche sulla pagina collegata),  Pathfinder GDR Italia, Dungeons & Dragons 5° Edizione, D&D 3.5 Italia, D&D Italia, Io Gioco di Ruolo, Gioco di Ruolo Italia, Urban HeroesSine Requie, Mondo di Tenebra

Altrimenti se volete potete usare Telegram (che in pratica è la versione bella di WhatsApp), lì trovate vari gruppi interessanti:

uno su D&D 3.5, uno di D&D 5e, uno su Sine Requie e uno generico molto popoloso.

Se invece vi piace giocare online, esiste l’app Role Ever, grazie alla quale potrete trovare giocatori e campagne a cui aggiungersi inoltre fornisce alcuni strumenti di supporto per il gioco.
oppure questo bel Server Discord in cui si giocano GdR meno noti.

Sempre su Telegram abbiamo alcuni gruppi regionali o locali, ma ne conosco solo un paio:

Veneto: https://t.me/joinchat/AN-bGw70u7owSaKngcB-DQ
Emilia Romagna: https://t.me/joinchat/B6LR70NoXLqW36EBM7k7vA
(questo gruppo ha creato una succursale anche su Facebook: https://www.facebook.com/groups/322313275286015/ )
Viareggio: http://t.me/DnDViareggio
Bologna: https://t.me/joinchat/ArGahlZ9eFTZXKrBtYWy3g
Bologna (gruppo attivo veramente): tg://resolve?domain=gildadiruolo

Se state scaricando app, potreste provare con mRPG, buona per trovare chat di gioco, anche se non è diffusissima in Italia. 

Mi hanno anche suggerito https://crawlr.app/ però non lo conosco, quindi provate voi e poi raccontatemelo.

In alternativa provate su http://www.codexvenator.it
Se siete fortunati potreste trovare una sede nella vostra città!Se conoscete altri canali di ricerca segnalatecelo, in modo da consentirci di aggiornare la pagina. In bocca al lupo (mannaro), vi auguriamo di riuscire a giocare!  

Se invece eravate qui a curiosare e avete già un gruppo, potete andare a vedere gli altri link utili.    

Regolamento di Guerra in D&D

Molti giochi hanno un proprio sistema per gestire gli scontri tra eserciti e le battaglie campali, non è così per D&D 3.5.* Dunque abbiamo pensato di prendere il vecchio sistema di D&D prima edizione, adattarlo, rinnovarlo ed emendarlo, per produrre il seguente regolamento. Non dovrebbe essere difficile adattarlo nuovamente ad altri giochi, come Pathfinder (o PF2) o D&D 5e (anche se in quel caso c’è un nuovo regolamento apposito QUI).
Gli scontri tra enormi gruppi di soldati non sono particolarmente frequenti, però se i personaggi hanno preso possesso di una città o di un regno (regole interessanti in merito QUI), gli scontri campali potrebbero diventare quasi abituali.

Il vantaggio di questo sistema è la velocità con cui si possono gestire le battaglie al tavolo di gioco, anche usando eserciti immensi.
Con gruppi piccoli può essere più la fatica che si impiega a calcolare i vari punteggi che quella risparmiata

Risultato immagini per fantasy war"
Gestire uno scontro tra centinaia di soldati potrebbe essere difficile con il sistema classico

1. CALCOLO DEL COEFFICIENTE DI BATTAGLIA BASE

1.1 Leadership

Lvl del comandante + bonus int + bonus sag + (bonus car x2) -Eventuali livelli come maresciallo, nobile, tattico leggendario contano doppio (il DM può aggiungere altre classi o CDP a questo breve elenco)
-Se epico si aggiunge +10, in più ogni lvl epico conta doppio. Se non è di livello 6 ottiene un -10
-Il talento Autorità conferisce un +5 (ogni talento di autorità aggiunge un ulteriore 5)
-Vanno aggiunti +2 punti per ogni 1% dell’esercito che sia almeno a lvl 6  

1.2 Fattore esperienza

GS medio degli ufficiali x3. + GS medio truppe x2
-Si azzera se non c’è almeno un ufficiale ogni 50 soldati
-Ogni vittoria ottenuta negli ultimi 10 anni si ottiene un +1; ogni rotta subita un -1  

1.3 Addestramento

-Ogni settimana d’addestramento (max 20 all’anno) si ottiene un +1
-Ogni settimana d’addestramento condotta dal leader in persona +1 (max 20)
-Ogni mese in cui l’esercito rimane attivo, senza ritornare ai villaggi di appartenenza +1
(per tutti questi punti si considerano solo i bonus derivanti dall’ultimo anno)  

1.4 Fattore equipaggiamento

Armi semplici: +5, Armi da guerra +10, Armi esotiche +15, + (bonus al colpire dato da equipaggiamento +bonus ai danni dato da equipaggiamento.)x5
+5 se la truppa ha in dotazione un’arma secondaria di potenza uguale alla primaria.
+ la CA media della truppa -10.
-Eventuali potenziamenti dati da incantesimi o effetti, che siano permanentemente attivi, o comunque attivi per tutto lo scontro, possono essere sommati direttamente.  

1.5 Fattori speciali

Per ogni 1% della truppa composto da mostri particolari (a discrezione del DM) si ottiene un +2.
-Può essere conferito (sempre a discrezione del DM) un punteggio, fino a +15 per indicare la coesione razziale della truppa.    

2. GRADO DI POTENZA.

Una volta individuato il punteggio si può verificare il grado di potenza della truppa:
>0 = Impresentabile;
0-20 = Inesperta;
21-35 = Scarsa;
36-55 = Debole;
56-70 = Modesta;
71-80 = Media;
81-100 = Buona;
101-125 = Eccellente;
126-150 = Élite;
151-200 = Superumana;
>200 = Epica    

CALCOLO DEL VALORE DI BATTAGLIA EFFETTIVO

Si prende il CBB e, per ognuna delle affermazioni seguenti che corrisponde al vero, aggiungere un bonus pari a CBB/10.  
1) Il 20% delle truppe è a cavallo
2) Il 50% delle truppe è a cavallo
3) Il 100% delle truppe è a cavallo
4) Il 20% delle truppe dispone di armi da tiro
5) Il 50% delle truppe dispone di armi da tiro
6) Le armi da tiro possiedono gittata superiore ai 30 metri
7) L’1% delle truppe possiede capacità magiche o soprannaturali utili alla battaglia
8) Il 20% delle truppe possiede capacità magiche o soprannaturali utili alla battaglia
9) Il 100% delle truppe possiede capacità magiche o soprannaturali utili alla battaglia
10) Il 5% della truppa può lanciare incantesimi
11) Il 30% della truppa può lanciare incantesimi
12) Il 100% della truppa può lanciare incantesimi
13) L’1% della truppa può volare
14) Il 20% della truppa può volare
15) Il 100% della truppa può volare
16) La velocità media della truppa è superiore ai 30 metri per rd
17) La velocità media della truppa è superiore ai 60 metri per rd

(NB: Nelle capacità magiche rientra anche la disponibilità di utilizzare equipaggiamento magico diverso da armi e armature)
(NB: Nel volo è comprese anche la levitazione, oltre che la capacità di volo della cavalcatura)    

MODIFICATORI AL COMBATTIMENTO

Una volta definite le truppe che si scontreranno, si possono calcolare i bonus circostanziali.

4.1 Rapporto di forza

Attaccanti/difensori (da calcolarsi solo una volta)
se 1,5 contro 1 = +15
se 2 contro 1 = +30
se 3 a 1 = 45
se 4 a 1 = 60
se 5 a 1 = 70
se 6 a 1 = 80
se 7 a 1 = 90
se 8 (o più) a 1 = 100
(NB: Per il rapporto di forza punteggi compresi tra 1.1 e 1.5 vanno contati come 1,5. Le cavalcature non contano, a meno che non abbiano speciali doti di combattimento (es: draghi.))

 4.2 Morale

Sommare tutti i valori possibili.
+10 se l’unità combatte in un possedimento del leader.+10 se ha sconfitto lo stesso nemico in precedenza.
+5 ogni due gradi di potenza dell’esercito (vedi punto 2) di differenza.
+30 se attacca un nemico in marcia.
-10 se un’unita amica è stata messa in rotta.  

4.3 Terreno

+20 se si occupa posizione soprelevata.
-20 se l’unità si basa sulla cavalleria e combatte in montagne, boschi o dentro roccaforti.
-20 se l’unità è impantanata (paludi, fango, ecc).-10 se il terreno è scivoloso.
+10 se il difensore è attestato in una posizione di resistenza.
+50 se si difende un ponte, un valico o un luogo angusto.
+40 se l’attaccante deve superare acque fonde.
+20 se il difensore è in collina, su terreno accidentato, dietro fortificazioni leggere.
+50 se l’unità è asserragliata in una roccaforte (Nel caso si ottengono anche bonus descritti in seguito).
+ o – 20 a seconda di quanto sia congeniale alla truppa quel terreno specifico.  

4.4 Immunità

applicare solo un bonus.
+150 se l’unità è immune agli attacchi nemici.
+50 se il 15% dell’unità è immune agli attacchi nemici.
+50 se l’unità è immune all’80% degli attacchi nemici. +40 se l’unità ha resistenze a tutti gli attacchi nemici.
+15 se il 50% dell’unità ha resistenze agli attacchi nemici.
+15 se l’unità ha resistenze all’80% degli attacchi nemici. (NB: Va considerata come immunità una resistenza che annulli il danno medio. Una resistenza viene considerata tale se assorbe almeno 1/3 del danno medio)  

4.5 Stanchezza

-30 se l’unità è esausta.
-10 se l’unità è affaticata.

4.6 Condizioni ambientali

A discrezione del DM si somma o si sottrae fino a 25, a seconda di quanto siano favorevoli.

4.7 Condizioni visive

Come sopra, col bonus limitato a + o – 15.  

RISULTATI DELLO SCONTRO 

Prendere il Valore di Battaglia Effettivo di ogni schieramento, modificato dai bonus circostanziali, sommare 1D100. Chi ottiene il punteggio più alto vince. Per i risultati specifici controllare la Tab. 1:

Tabella risultati scontro
Nella prima colonna abbiamo la differenza tra i due risultati, nella seconda la percentuale di truppe cadute per i due schieramenti, nella terza il grado di stanchezza e nella quarta eventuali avanzamenti o arretramenti.

(Variante “tiro aperto”. I numeri compresi tra 1 e 4 sono fallimenti maldestri: sottrarre al risultato il tiro di un successivo D100. Invece tra 96 e 100 abbiamo successi critici, sommare quindi il tiro di un successivo D100)
Note e Legenda alla Tab 1:
N = Non stanche. A = Affaticate. E = Esauste.
T = Tengono la posizione. R = si Ritirano. T+x = Avanzano di x zone. R+x = indietreggiano di x zone. Rotta = Unità allo sbando, fuga disordinata.
Perdite: Tra le perdite metà sono morti e metà feriti. Se l’unità si ritira i morti e i feriti finiscono nelle mani dei vincitori. Di norma i feriti tornano abili in 1D4 di mesi.
Stanchezza: Le unità esauste diventano affaticate in 3D6x4 ore. Le unità affaticate tornano riposate in 3D6x4 ore.
Posizione: Il quadretto è considerato avente un lato di un miglio. (mille quadretti da 1,5 metri, volendo arrotondare)
NB: Come si può notare con un singolo tiro si risolve completamente lo scontro. Volendo far durare maggiormente la battaglia, aggiungendo spessore tattico, invece che effettuare un unico calcolo per tutto l’esercito, si può suddividere una truppa in sotto-unità (della dimensione che si preferisce) e gestire man mano lo scontro usando ciascuna di esse.  

La dura conta dei cadaveri post battaglia.

AZIONI PARTICOLARI

6.1 Assedio.

Se un’unità resta asserragliata in una roccaforte (o città fortificata o simili):
a) Il difensore nel calcolo del rapporto di forza (4.1) è considerato come se avesse il quadruplo degli uomini
b) Gli esisti di “Rotta” e “Ritirata” non si applicano.
c) Le perdite del difensore sono dimezzate.

L’attaccante può decidere di combattere normalmente, oppure può cingere d’assedio la città. In caso di costruzione di macchine d’assedio, con conseguente leggero danneggiamento della struttura difensiva, ogni settimana il VB dell’attaccante aumenta di 5, fino a un massimo di +30.
Se il difensore organizza una sortita, considerare lo scontro normalmente, senza bonus della fortezza. Se rimana asserragliato ricordarsi di considerare l’approvvigionamento di cibo.  

6.2 Tattiche

Prima di uno scontro è possibile scegliere la tattica che si decide di adottare.Ovviamente la scelta va effettuata prima di conoscere la tattica avversaria, esse andrebbero infatti annotate nascostamente e rivelate solo al momento dello scontro.

Tabella 2
Sulla prima riga abbiamo la tattica scelta dall’esercito A e nella prima colonna quella dell’esercito B. Incrociando i dati si trova il quadretto che indica i bonus e malus.

Note alla tabella 2:
Carica = Attacco massiccio e diretto.
Attacco = avanzare e attaccare.
Aggiramento = Manovra sui fianchi. (se i fianchi dell’avversario sono coperti non è effettuabile)
Trappola = Manovra diversiva, basata sull’inganno.
Quadrato = Mantenere posizione difensiva
Ritirata = Rifiuto del combattimento

P1, P2, P3 = Le perdite vengono aumentate del 10, 20 o 30%
P-1 = Perdite diminuite del 10%
+n / -n = Il VBE viene aumentato o diminuito del numero indicato
– = Nessun effetto particolare
NC = Nessun combattimento possibile  

6.3 Pietà

Dopo la battaglia il vincitore può dichiarare di voler usare pietà nei confronti dello sconfitto. Quindi: Le perdite dello sconfitto sono dimezzate; lo sconfitto può recuperare tutti i suoi feriti anche se ha abbandonato il campo; gli ufficiali ottengono un +2 a tutte le prove basate sul carisma nei confronti degli sconfitti, il leader ottiene +5; se lo sconfitto combatte di nuovo contro il vincitore nel corso dell’anno, subisce un -20 al proprio VB.  

6.4 Azioni del personaggio

6.4.1 Informazioni

Sommare una sola modifica
+50 se si possiede un traditore o una spia o in ogni caso un resoconto dettagliato.
+20 in caso di una buona ricognizione (molte ore e da varie direzioni).
+10 in caso di ricognizione sommaria.
-25 se le informazioni sono sbagliate. (NB: Il +50 richiede informazioni molto dettagliate, di solito non ottenibili da parte di un singolo soldato disertore; può essere applicabile per un ufficiale o per una spia molto ben inserita. Tutte le informazioni devono essere reperite e comunicate prima dell’inizio dello scontro)
(se vi interessa una variante snella sullo spionaggio, cliccate QUI)

6.4.2 Sorpresa.

+40 se ha luogo un’imboscata. +20 se l’accampamento viene attaccato di sorpresa. (per ottenere il +20 si presume che le sentinelle siano state eliminate/incapacitate e che non ci siano più protezioni magiche)

6.4.3 Rimozione di ufficiali.

Deve avvenire prima della battaglia, il bersaglio può essere ucciso, ma anche dominato mentalmente, addormentato, o comunque non in grado di combattere.
-30 rimozione del leader (inoltre il punteggio leadership (1.1) viene dimezzato).
-10 rimozione di un ufficiale (ogni 2 ufficiali rimossi, si conta come se fosse stato rimosso un ufficiale per ciò che riguarda il punteggio 1.2).

6.4.4 Atti eroici

Devono essere effettuati durante la battaglia, ma si presume siano giocati secondo le consuete regole di combattimento.
Un atto eroico per essere giudicato tale, deve essere rischioso e deve essere visto da almeno il 10% della truppa.
Ad esempio, affrontare da solo un gran numero di nemici, sconfiggere una creatura (o gruppo di creature) particolarmente potente e minacciosa, salvare un gruppo di soldati rimasti isolati, ecc.
+20 per ogni atto eroico del leader,
-20 in caso di fallimento. +10 per ogni atto eroico compiuto da un pg di almeno lvl 6,
-10 in caso di fallimento.    

SPOSTAMENTI

  7.1 Velocità di movimento

Fino a 50 armati possono spostarsi a velocità piena.
Dai 51 ai 100 ai 2/3 della velocità.
Più di 100 a 1/3 della velocità.
(questo vale per grandi spostamenti, in cui si presume la presenza di vettovaglie, attrezzature ecc. è possibile rinunciare a questi ingombri (a proprio rischio e pericolo, vedi punto 7.2) in modo da aumentare la velocità, oppure è possibile ricorrere a borse conservanti o simili)

  7.2 Cibo

Nel caso si voglia tentare di procurarsi cibo mentre si viaggia, si può decidere di ridurre la propria velocità a 1/3 o 2/3.
Nel primo caso ci sono 60% di possibilità di trovare cibo a sufficienza, nel secondo 30%. (probabilità modificabile dalla ricchezza del terreno e dall’abilità delle truppe nel procacciare cibo). Il primo giorno di spostamento privi di cibo non comporta penalità, ma al termine del secondo giorno le truppe diventeranno affaticate esauste dopo il terzo. Di norma le unità esauste non avanzano. Tuttavia è sufficiente un giorno di rifornimenti perchè tornino completamente riposate.  

7.3 Marce forzate

Si può tentare di far procedere la truppa per marce forzate, aumentando la velocità giornaliera del 50%.
Tirare un d6 e controllare il risultato nella tabella 3. Questo tentativo non può essere effettuato da truppe esauste. Tabella 3. Marce forzate

tabella risultati marcia
Incrociando la classe delle truppe con il risultato di dado, si ottiene la condizione di stanchezza delle stesse

Note alla tab 3:
MF = Marcia Forzata eseguita.
N = Non eseguita.
A = truppa Affaticata.
E = truppa Esausta.    

VARIE ED EVENTUALI

8.1 Danni ai pg

Si prevede che i personaggi e i png più importanti non siano danneggiati nel corso del combattimento, possono rimanere isolati, ma ogni tentativo di cattura o uccisione andrebbe condotto con le regole normali.  

(Vi immaginate al contrario? Sarebbe frustrante a dir poco!)

8.2 Oggetti e incantesimi dei pg.

Se il pg appartiene alla fazione sconfitta si considera come se avesse usato tutti i propri incantesimi e i 2/3 delle cariche degli oggetti magici, se invece appartiene ai vincitori può mantenere 1/3 dei propri incantesimi e i 2/3 delle cariche.

Conclusione e rimando dal primo paragrafo

*NB: Intendiamoci, non è che proprio non ci sia un regolamento. Nel Manuale delle Miniature viene presentato un regolamento alternativo, che potrebbe tornare utile per gestire la guerra, nel Perfetto Combattente ci sono indicazioni sulla “Arte della Guerra Fantasy“, in Heroes of Battle ci sono regole comode per risolvere lo scontro tra gruppi numerosi. Tuttavia le regole sono discutibili, vaghe, lacunose o per lo meno inadatte a numeri enormi. Per questo motivo abbiamo provato a riadattare il vecchio regolamento alle nuove edizioni, che ormai tanto nuove non sono più.    

Se vi è piaciuto questo post, potreste trovare interessanti altri Strumenti per il DM.

Miniature a caso:

D&D TIRANNY OF DRAGONS ICONS OF THE REALMS Set 2 Booster Miniature 5th Edition 5E