Background del Barbaro Enorme – D&D 5e

Questo è il BG del Barbaro che sto giocando adesso. So che avevo già fatto un Barbaro (qui), ma per una serie di sfortunati eventi mi ritrovo a giocarlo di nuovo (serviva qualcuno da prima linea). I master purtroppo mi hanno vietato di parlare dell’ambientazione, quindi starò molto sul vago e cambierò alcuni dettagli importanti.
NB: come vedrete il personaggio è ha muscoli enormi, ma non è molto sveglio (e fin qua, è come il 99,9% dei barbari), quindi ha anche forti tendenze maschiliste, machiste e discriminatorie in generale. Quindi se le sue parole vi suonano offensive, sappiate che è perfettamente normale ed anzi, è proprio il senso del personaggio. Come sempre provo a scrivere in prima persona, immedesimandomi, per cui proverò a usare la sua padronanza linguistica (estremamente moderata) e la sua visione del mondo (per nulla moderata)
.

Ultima nota: i master hanno creato una situazione particolare, incoraggiandoci a fare varie tipologie di reskin (se volete approfondire, link), per cui io ho preso le caratteristiche di un Elfo e come immagine del personaggio uso questa:

Non mi piace pensare al passato. Certo, a volte dico “anche io una volta ero un secco di merda come voi. Ora guardate qua” mentre flexo duro. Però una cosa è vantarsi di essere migliorati, una cosa è pensare davvero al passato.

Perchè ero davvero un secco di merda. Mi chiamavo Johnny Good. Mi ha cresciuto mio zio. Una vera femminuccia. Pensate che quando sono iniziati i primi scontri di confine vicino al nostro villaggio, invece di combattere ci ha fatto scappare nella grande città. Ero ancora un bambino, non potevo andare al fronte. Dovevo seguirlo.

Non mi ci trovavo per nulla. Ero abituato alla calma e alle tradizioni del villaggio. Qua invece era tutto strano. Veloce. Confuso.

Più diventavo adulto e più questo mondo mi andava stretto. Le donne ad esempio. Chi le capisce? Iniziarono a piacermi, però ormai non si possono più fare i complimenti a quelle che incontri per strada. Uno prova magari di notte a urlare a una ragazza che gira da sola che è bellissima per poi provare a baciarla he subito ti danno del maniaco. Del violento.

Avevo degli amici. Cioè, più che altro gente con cui passavo le ore libere tra un lavoretto e l’altro. Un gruppo di ragazzi secchi e un paio di ragazze betoniera. Dei veri boiler.
Secondo loro dovevo mostrare più rispetto per le donne. Secondo me le ragazze erano solo gelose, perchè loro non avrebbero mai avuto le attenzioni di nessuno e i ragazzi erano troppo fighette per provarci veramente con una donna vera con la D maiuscola.

Però finché il problema era solo quello potevo farcela. Pian piano iniziarono le richieste sempre più assurde. All’inizio mi si chiedeva di trattare le donne come fossero persone normali, senza dare della Betoniera e chi era effettivamente grassa e senza “molestare” quelle belle. Addirittura smettendo di dare della scoiattola a chi girava mezza nuda. Ok, potevo anche farlo, però non è colpa mia se il mondo funziona in questo modo: i maschi devono conquistare e le donne devono essere belle e fare un po’ le ritrose. Altrimenti dove andiamo a finire?

Poi iniziarono pure coi drow. Non potevo chiamarli carboncini, elfi sporchi e nemmeno orecchie a punta troppo abbronzati. Ormai difendere le proprie origini era considerato un crimine in questa città. Poi lo sappiamo che gli “Elfi Oscuri” vengono qua solo per rubare.

Poi pure i finocchi. Sì, non dovrei chiamarli così, appunto. Tutti continuavano a dirmi che dovevo rispettarli. Trattarli come se non fossero dei malati. Che loro volevano rimanere malati o qualcosa del genere.

Poi addirittura gli animali. Era meglio mangiare poca carne, sostituirla con la soya. Evitare anche le uova. La società stava diventando davvero malata, si parla di robe strane e ci si preoccupa della “sos-te-ni-bi-li-tà”. Ma se abbiamo sempre fatto così e non è mai successo nulla, perchè dobbiamo iniziare a preoccuparci proprio ora?

Poi perfino i trans e travestiti (che non ho capito, ma credo che sono la stessa cosa). Fare attenzione a usare il maschile, il femminile e il neutro, che non esiste.

Insomma, dovevamo fare tutti attenzione a parlare di tutta questa gente, usare bene le parole in modo da non far capire che in realtà facevano schifo a tutti.

Basta. Un giorno ho abbandonato la città. Ho accettato un lavoretto da fighetta in cui dovevo raccogliere certe piante curative nelle colline così potevo stare un po’ da solo, lontano da questi che mi facevano fare il doppio della fatica quando dovevo parlare.
Forse la mia scelta migliore, perchè ho finalmente incontrato lui.

Era un grosso ratto antropomorfo. Ma che dico. Non grosso: ENORME! Si chiama Arnoldo NeroNero, però è tutto bianco, con gli occhi rossi. Mi ha insegnato tutto quello che so ed è grazie a lui che ho smesso di essere un secco di merda. Ora mangio tanto petto di tacchino e soprattutto l’albume delle uova, sollevo ghisa, faccio flessioni sulle nocche e mi ha insegnato perfino a combattere e a dare la caccia ai ricercati. Ho cambiato il mio nome in Squoiattolo, per far capire subito a tutti che sono un tipo tosto, con cui è meglio non scherzare.

Poi mi ha insegnato che non devo rispettare l’opinione dei secchi e delle betoniere, perchè se erano davvero intelligenti allora avevano muscoli enormi. Invece non si rispettano e allora io posso non rispettare loro! Se qualcuno mi rompe le scatole io posso semplicemente flexare e avendo il bicipite più grosso ho per forza ragione.



Come sempre spero vi siate divertiti a leggerlo quanto mi sono divertito io a scriverlo.
Se cercate altri Background da cui prendere spunto per PG o PNG, ecco gli altri che ho scritto.
Altrimenti potreste curiosare la sezione D&D 5e con tanti approfondimenti, HR ecc.

Background per un Automa Mago

Sarebbe un personaggio di Shadow of the Demon Lord, un Clockwork, però è adattabile a qualsiasi gioco in cui ci siano razze tipo i Forgiati di D&D o gli Android di Pathfinder. Poi in realtà non è neanche un mago, visto che in SotDL si parte da livello 0. Però era per dare un’idea di cosa vorrà diventare “da grande”.

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Se un’anima umana viene posta in una macchina, cosa si ottiene? Come si definisce l’identità?

Chi siamo noi? Come definiamo il nostro essere? Molti direbbero un’unione di corpo e anima. Pare una definizione solida. Però cosa accade quando il nostro corpo cambia? Se ci tagliamo i capelli, siamo ancora noi? E i nostri capelli recisi sono ancora una parte di noi o solo spazzatura? In casi più estremi, come un’amputazione, che succede? Come consideriamo l’arto amputato e il corpo mutilato? Se poi ci viene messa una protesi?

Per non parlare di quando un’anima viene presa dall’oltretomba per essere vincolata a una struttura di metallo. Chi siamo noi in questo caso? L’anima precedente? Il nostro corpo? Un individuo totalmente nuovo? Difficile rispondere a domande come queste, sicuramente non sono io ad avere le risposte.
Una cosa però è certa: siamo esseri viventi e meritiamo, in quanto tali, dei diritti fondamentali. Inalienabili.

Non la pensavo in questo modo qualche anno fa. Anzi, non pensavo affatto a tutto questo. Cinque anni fa per la precisione. Però pare una vita fa. In effetti lo era. Potrei dire di non essere la stessa persona, da molti punti di vista.

Io ero, forse sono ancora, la macchina lavoratrice “qualificata SiderGeo 989”. Con la mia squadra, i miei fratelli, direi adesso, lavoravo alla miniera. Gli umani ci usavano per l’estrazione dei minerali. Noi Clockwork siamo molto comodi: non beviamo, non respiriamo, non mangiamo. Poi siamo resistenti, anche se a volte non abbastanza.

Il mio compito era quello di compiere le riparazioni alla strumentazione e di compiere analisi sui campioni, le strutture e l’aria, in modo da stilare i rapporti.
I miei fratelli avevano il compito più duro: usare i picconi e spingere i carrelli.
Per tutti era naturale, o almeno, si comportavano come se lo fosse.

Pur essendo senzienti eravamo trattati come fossimo macchine. Strumenti estremamente comodi e autosufficienti, ma nulla più.

La svolta accadde una sera. A fine turno. Ero sotto a controllare un binario parzialmente divelto. All’improvviso un tonfo. Un crollo. Nulla di troppo allarmante, era normale. Mi avvicinai per esaminare la situazione. Poi vidi uno sbuffo di gas sulla polvere che galleggiava in aria. Questo sì che era allarmante. Non feci in tempo a dire nulla. Luce. Boato. Poi buio.

Mi risvegliai nell’officina. Sentii gli umani che parlavano tra loro.
“Questo si è riattivato!”
“Oh, almeno uno. Però guarda: cade a pezzi ormai. Dovremmo buttarlo assieme agli altri e prenderne uno nuovo”
“No, dai, se uso i pezzi buoni delle altre carcasse, dovrei riuscire a rimetterlo in sesto”
“Bah, dici?”
“Sì, dai, almeno risparmiamo qualcosina e poi ci beviamo gli avanzi del fondo cassa riparazioni!”
Poi buio di nuovo.

Mi risvegliai.
Confuso. Mi sentivo strano.
“Hey, funziona! Herbert, questo funziona!”
“Lascia perdere: guarda qua!”, sentii un foglio che veniva sventolato, come fosse più pesante di uno spadone “I capi hanno deciso che qua si chiude tutto.”
“Ma come?!? C’è ancora molto da estrarre là sotto”
“Troppi crolli e troppi problemi. Che cavolo ne so. Hanno detto di chiudere tutto e andarsene”

Ancora non riuscivo a connettere bene. C’era qualcosa che non andava in me. Provai a muovermi, a dire qualcosa, ma non avevo il pieno controllo del mio corpo.

I due si alzarono e uscirono, chiudendo la porta. Poco dopo, sempre che la mia cognizione del tempo fosse affidabile, sentii il rumore della carovana che se ne andava.

Pian piano recuperai l’uso del corpo. Posso dire che era il MIO corpo? Non lo so. A volte lo faccio ugualmente, per comodità. Altre volte questa locuzione mi pare profondamente errata.
I miei arti erano spariti, sostituiti da quelli dei miei fratelli. Il mio tronco era tenuto insieme da varie bande metalliche, probabilmente anch’esse ricavate dei miei compagni morti.

Con la lentezza data dalla sensazione di estraneità che provavo, uscii dall’officina e iniziai a perlustrare la zona, in cerca di oggetti utili. Mi imbattei in una piastra levigata, così lucida da riflettere la mia immagine.
Fu decisamente bizzarro. Io non ero io. L’immagine che mi veniva riflessa non corrispondeva minimamente all’immagine mentale che avevo di me stesso.
Trovai dei vestiti e li indossai.
Ecco. Così almeno avrei dato meno l’impressione di essere quello che ero: un’accozzaglia di pezzi di creature diverse. Solo i viso era rimasto invariato. Qualche graffio, però i cambiamenti piccoli non contano, come dicevamo prima, no?

Mentre mi sistemavo la manica notai una piastra a scorrimento nel braccio. Il piccolo pannello poteva essere spostato da una leggera pressione. Lo feci, senza indugiare. D’altronde ormai il corpo era mio, no?

Dentro era incisa una scritta “Nolite Te Bastardes Carbondrorum”. Il braccio era di “operaio Geo 232”. Doveva essere lingua antica. Avevo già sentito quella locuzione, anni addietro. “Non lasciare che i bastardi ti calpestino”.

Rimassi alcuni minuti completamente immobile a fissare l’orizzonte fuori dalla finestra. “Nolite Te Bastardes Carbondrorum”. Chi sono i bastardi? Chi lo calpestava? La risposta era ovvia, ma per coglierla serviva, per così dire, una rivoluzione paradigmatica.

Dopo qualche minuto raggiunsi una nuova convinzione: non potevo lasciare che gli umani ci usassero come “carne” da macello. Non possiamo lavorare come schiavi per loro, per poi essere gettati via come spazzatura quando siamo feriti.

Ero vivo ed avevo uno scopo. Dovevo solo trovare un modo per raggiungerlo. Ero stato progettato per studiare. Forse avrei potuto studiare la magia, in modo da liberare dalle catene fisiche e mentali il maggior numero di fratelli.




Se il BG vi è piaciuto, potete trovarne altri QUI. Però anche se non vi è piaciuto potreste andare a leggere gli altri per vedere se qualcuno vi piace…no?

Manuale dei Livelli Infimi per D&D 5e

Conoscete tutti il mitico Manuale dei Livelli Infimi, no? Io l’ho adorato, ma era solo per D&D 3.5. Quindi ecco qui un manualetto di conversione per utilizzare le splendide idee avute dai creatori di quel manuale, alla quinta edizione di Dungeons & Dragons.
In sostanza si tratta di giocare coi personaggi prima che arrivino a livello 1. Quindi che siano ancora bambini (o ragazzi) o che debbano ancora terminare il loro addestramento, il manuale non ufficiale era nato proprio per avventure di livello inferiore al normale.

Magari vi piacerebbe l’idea di giocare un gruppo di ragazzini inesperti che si infilano in qualcosa più grande di loro. Oppure i problemi di alcuni cadetti che hanno a che fare coi bulletti. Altrimenti la caccia e la battaglia contro un terribile e minaccioso gattone.

Insomma, se vi affascinano armature rattoppate, lotte con forconi e armi improvvisate, avventurieri in erba e avversari incredibilmente deboli, tutto questo fa per voi.

Manuale dei Livelli Infimi – La Forgia degli Eroi - D&D 3a ...
Ecco il famoso Manuale dei Livelli Infimi. La Forgia degli eroi. Lo trovate su Dragonslair

Vediamo quindi come riadattarlo a D&D 5e.
Avendo solo l’intento di fornire un adattamento delle regole, non mi preoccuperò di ricopiare tutte le descrizioni, i disegni, ecc, cercando di concentrarmi su come modificare il regolamento per classi, livelli e equipaggiamento.

Quindi le descrizioni, la fluffa e il flavour li trovate nel manuale originale. Così lo scaricate che se lo meritano.

Livelli Infimi

I livelli infimi sono i livelli prima del livello 1. In pratica permettono di giocare realmente la nascita (metaforicamente parlando) e la creazione del proprio avventuriero. Quindi il personaggio sarà un aspirante avventuriero, magari solo un ragazzo, o comunque qualcuno che ha ricevuto solo un’infarinatura del proprio addestramento specifico.

Livello CompetenzaRazzaPunti Ferita
Livello Infimo 11-1 -2
Livello Infimo 22-1

Quindi al primo livello infimo i personaggi avranno un solo punto di competenza, inoltre avranno 2 punti ferita in meno di quanto dovuto.
Al secondo livello infimo si otterrà il secondo punto di competenza e si recupererà un punto ferita.
Il livello successivo sarà il primo livello “normale” e si otterranno tutti i privilegi normalmente concessi alla classe scelta.

Razze

I personaggi non padroneggiano pienamente nemmeno la loro eredità razziale. Quindi laddove una razza concede un +2 a una caratteristica, per il primo livello infimo si avrà solo un +1.

L’umano avrà invece un +1 a solo 3 caratteristiche, invece che a tutte.
L’umano variante non prenderà il talento.

A Livello Infimo 2, invece si otterranno tutti i privilegi razziali mancanti.

Classi

Barbaro

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaIreBonus Ira
Livello Infimo 11Ira Infima -2 1 +1
Livello Infimo 22Difesa Senza Armatura-1 1 +1

Ira Infima: si tratta di una versione più debole dell’ira normale, in cui il bonus ai danni è solo di +1.

Inoltre il Barbaro Infimo riceve una sola Competenza a scelta fra le abilità seguenti: Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Natura e Sopravvivenza.

Bardo

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchettiMagie Conosciute Slot
Livello Infimo 11Ispirazione Infima, Incantesimi -2 1 1 1
Livello Infimo 22-1 2 3 1

Ispirazione Infima: Funziona allo stesso modo dell’Ispirazione, ma concede solo 1d4.
Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Abilità: Due abilità a scelta.
Attrezzi: Due strumenti musicali a scelta.

Chierico

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Dominio Divino Infimo, Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una competenza a scelta tra Intuizione, Medicina, Persuasione, Religione e Storia.

Dominio Divino Infimo:
Conoscenze: Competenza in un linguaggio e in un’abilità a scelta tra Arcano, Natura, Religione o Storia.
Guerra: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Inganno: Con il tocco può conferire vantaggio a una prova di Furtività. Dura 15 minuti e si può utilizzare ogni riposo Lungo.
Luce: Impara il trucchetto Luce.
Natura: Ottiene competenza in una delle seguenti abilità a sua scelta: Addestrare Animali, Natura o Sopravvivenza.
Tempesta: Competenza nelle armi e armature da guerra.
Vita: Ogni volta che il chierico usa un incantesimo di primo livello per ripristinare i punti ferita di una creatura, quella creatura recupera 2 punti ferita aggiuntivi.

Al secondo livello infimo si migliora il dominio scelto precedentemente. (si ottengono gli incantesimi aggiuntivi dati dal dominio):
Conoscenza: Nell’abilità scelta si ottiene il bonus competenza raddoppiato.
Guerra: Attacco extra come azione bonus. Si recupera col riposo lungo.
Inganno: Il potere si ricarica ogni riposo breve.
Luce: Come reazione si può imporre svantaggio a un nemico che ci attacchi entro i 9 metri. Una volta ogni riposo lungo.
Natura: Impara un trucchetto da druido a scelta.
Tempesta: Se viene colpito da un nemico entro 1,5 metri, il chierico può usare la reazione per infliggere all’attaccante 1d8 danni da fulmine o tuono. Un TS Destrezza riuscito dimezza i danni. Una volta ogni riposo lungo.
Vita: Competenza nelle armature pesanti.

Druido

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Druidico, Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Saggezza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Saggezza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina. Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza

Guerriero

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11 Recuperare Energie Infimo -2
Livello Infimo 22 Stile di Combattimento-1

Recuperare Energie Infimo: Si recuperano 1d6 punti ferita come azione bonus.
Stile di Combattimento: Come la versione base.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali, Atletica, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sopravvivenza e Storia

Ladro

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11 Linguaggio Ladresco. Attacco furtivo infimo -2
Livello Infimo 22 Maestria infima-1

Attacco furtivo infimo: Come la versione base, ma infligge 1d4 danni.
Maestria Infima: Raddoppia una singola competenza.
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione e Rapidità di Mano.
Strumenti: Attrezzi da scasso.

Mago

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi -2 1 1
Livello Infimo 22 Recupero Arcano Infimo-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Intelligenza moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Gli incantesimi che si possono preparare dopo un riposo lungo sono pari al Modificatore Intelligenza -1 al primo livello infimo e senza modificatore per il secondo livello infimo
Recupero Arcano Infimo: Una volta al giorno con un riposo breve può recuperare l’uso di un trucchetto per ogni livello infimo posseduto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Intuizione, Medicina, Religione e Storia.

Monaco

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Arti Marziali Infime -2
Livello Infimo 22Difesa Infima senza Armatura-1

Arti Marziali Infime: Come l’abilità omonima, ma il danno è solo 1d3. L’attacco aggiuntivo può essere usato solo una volta ogni riposo breve.
Difesa Infima senza Armatura: La CA senza armatura diventa 11 + bonus Des.
Abilità: Una a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Intuizione, Religione e Storia

Paladino

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Imposizione delle mani infima -2
Livello Infimo 22Percezione del Divino Infima-1

Percezione del Divino Infima: Come la capacità base, ma solo una volta ogni riposo lungo.
Imposizione delle mani infima: Come la capacità base, ma cura solo 2 danni ogni livello infimo.
Abilità: Una a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione

Ranger

Livello CompetenzaPrivilegiPunti Ferita
Livello Infimo 11Nemico Prescelto infimo -2
Livello Infimo 22Esploratore Infimo-1

Nemico Prescelto infimo: Si sceglie una categoria di nemico prescelto, ma si ottiene solo il suo linguaggio.
Esploratore Infimo: Si sceglie un tipo di ambiente, ma si ottengono sono i vantaggi relativi a:
– rimanere allerta mentre si è impegnati in altre attività
– non essere rallentati da terreno difficile
– trovare doppio cibo quando si foraggia.
Abilità
: Due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione e Sopravvivenza

Stregone

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi, Origine Stregonesca Infima -2 1 1
Livello Infimo 22Origine Stregonesca Infima Migliorata-1 2 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari a 1 + il bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Lo Stregone Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Persuasione e Religione
Origine Stregonesca Infima:
Draconica: Lo stregone infimo è in grado di leggere scrivere e parlare il Draconico.
Magia Selvaggia: Come Impulso di Magia Selvaggia, ma con numeri da 1 a 3.

Origine Stregonesca Infima Migliorata:
Draconica: La CA senza armatura è pari a 11+bonus Des.
Magia Selvaggia: Come Onde di Caos, ma si recupera solo con il tiro richiesto dal DM sulla tabella “Impulsi di Magia Selvaggia”.

Warlock

Livello CompetenzaPrivilegiPunti FeritaTrucchetti Slot
Livello Infimo 11Incantesimi, Patrono Infimo -2 1 1
Livello Infimo 22Patrono Infimo Migliorato-1 1 1

Incantesimi: funzionano allo stesso modo, ma i trucchetti sono limitati: se ne possono usare un numero pari al bonus Carisma moltiplicato per il livello infimo cui si appartiene. Gli utilizzi si ricaricano con un riposo breve o lungo.
Il Warlock Infimo possiede un solo incantesimo di livello 1 conosciuto e il suo slot di primo livello si ricarica solo con il riposo lungo.
Abilità: Una a scelta tra Arcano, Indagare, Inganno, Intimidire, Natura, Religione e Storia
Patrono Infimo:
Signore Fatato: Come Presenza Fatata, ma su un solo bersaglio e si ricarica solo col riposo lungo.
L’immondo: Benedizione Oscura, ma si ottiene solo un punto ferita temporaneo ogni livello infimo posseduto.
Il Grande Antico: Può parlare telepaticamente con una creatura adiacente.

Patrono Infimo Migliorato (tutti ottengono gli incantesimi aggiuntivi alla lista):
Signore Fatato: La presenza fatata si ricarica con il riposo breve.
Il Grande Antico: La distanza aumenta a 3 metri.

Background

Il personaggio sta ancora finendo di acquisire le capacità del suo BG. Quindi per ogni background il PG ottiene solo la metà delle competenze abilità, strumenti e linguaggi.
Inoltre, specificatamente, otterrà il seguente equipaggiamento e privilegio.

Accolito Infimo

Equipaggiamento: Libro di preghiera. Un bastoncino di incenso. Abito comune. Una moneta d’oro.
Privilegio: Nei templi della sua religione può ottenere solo per sé rifugio e cibo modesto.

Artigiano di Gilda Infimo

Equipaggiamento: Strumenti da artigiano. Abiti da viaggiatore. 6 monete d’argento.
Privilegio: I membri della sua gilda sono bendisposti a incontrare il personaggio.

Ciarlatano Infimo

Equipaggiamento: Trucchi per il camuffamento, abiti normali, una moneta d’oro.
Privilegio: Possiede una seconda identità, ma per ora sprovvista di documenti e con una rete di conoscenze limitata.

Criminale Infimo

Equipaggiamento: Un abito con cappuccio. Una moneta d’oro.
Privilegio: Conosce qualche criminale nella sua città di formazione.

Eremita Infimo

Equipaggiamento: Una pergamena di appunti. Una coperta e abito invernale. 3 monete d’argento.
Privilegio: Un indizio importante di quella che sarà la sua scoperta.

Eroe Popolare Infimo

Equipaggiamento: Una pala, un vaso di ferro, un abito e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può trovare un rifugio spartano e a costo zero presso i popolani. Non lo nasconderanno alla legge.

Forestiero Infimo

Equipaggiamento: Un Bastone, un abito da viaggiatore e 6 monete d’argento.
Privilegio: Memoria geografica fotografica. Inoltre trova sempre cibo e acqua per sé, se il territorio lo consente.

Intrattenitore Infimo

Equipaggiamento: Uno strumento musicale e una moneta d’oro.
Privilegio: Può esibirsi in luoghi pubblici, ottenendo lo stretto indispensabile per sopravvivere.

Marinaio Infimo

Equipaggiamento: Randello e 6 monete d’argento.
Privilegio: Sconto sui passaggi in mare, se ha buoni rapporti con l’equipaggio.

Monello Infimo

Equipaggiamento: Un ricordo dei genitori, un coltellino e 6 monete d’argento.
Privilegio: Può spostarsi per la città al 150% della sua velocità, quando viaggia da solo o al massimo con una persona.

Nobile Infimo

Equipaggiamento: Anello con sigillo, abito pregiato, pergamena con albero genealogico e 1 moneta d’oro.
Privilegio: I popolani cercheranno di non irritarlo e lui avrà un accesso più agevole all’alta società. Anche se non automatico.

Sapiente Infimo

Equipaggiamento: Pennino, inchiostro, qualche foglio e 6 monete d’argento.
Privilegio: Se non conosce la risposta a un quesito teorico, potrebbe sapere dove trovarla.

Soldato Infimo

Equipaggiamento: Dadi in osso o mazzo di carte. 6 monete d’argento.
Privilegio: Può ottenere accesso a zone militari dove sia riconosciuto come membro.

Equipaggiamento

I personaggi infimi non sono in grado di reperire le armi e le armature di buona qualità, utilizzate dagli avventurieri.
Quando nell’equipaggiamento di partenza di una classe è menzionata un’arma, si potrà ottenere una sua versione scadente.

Arma Scadente

Le armi scadenti di scarsa fattura o rovinate, quindi sbilanciate, col filo inutilizzabile, sbeccate, fragili o con qualche altro problema grave.
Quindi decidere per ogni arma uno dei seguenti tratti:
1) infligge danni dimezzati
2) conferisce svantaggio al tiro per colpire.

Altrimenti si possono utilizzare armi “improvvisate”.

NomeCostoDannoPesoProprietà
Coltello da Cucina1 MA1d3 Perforante 0,5 Kg Leggera
Martello3 MA1d4 Contundente 1 Kg Da lancio (3/9 metri)
Falcetto3 MA1d4 Tagliente 1 Kg Leggera
Bastone2 MA1d6 Contundente 2 Kg Versatile (1d8)
Piccone3 MA1d6 Perforante 3 Kg Versatile (1d8)
Forcone6 MA1d8 Perforante 3 Kg A due Mani
Falce6 MA1d8 Tagliente 3 Kg A due Mani
Forcone6 MA1d8 Perforante 3 Kg A due Mani
Vanga6 MA1d8 Contundente 3 Kg A due Mani

Potete ovviamente trovare altri oggetti adatti al vostro personaggio, ma tenete in considerazione le specifiche di questa tabella e non create armi con un potenziale superiore.

Armature

Le armature fatte con materiali improvvisati sono meno efficaci e più rumorose delle loro controparti.

NomeCostoCAPesoForza Furtività Tipo
Imbottitura Grossolana5ma11+Bonus Des4 kg Svantaggio Leggera
Armatura di Canne7 mo12+Bonus Des (max 2)6 kg Svantaggio Media
Cotta di Scarto25 mo13+Bonus Des (max 2)18 kgFor 13 Svantaggio Media
Corazza di Scarto75 mo1422 kgFor 15 Svantaggio Pesante

Equipaggiamento d’avventura

Quando una classe concede la scelta di una dotazione (avventura o dungeon), la sua versione infima consente la scelta di soli 2 oggetti a scelta in quella dotazione.

Altre Regole

Se vi piace come idea, potrei continuare e convertire il resto dell’equipaggiamento infimo, qualche incantesimo e perfino qualche mostro.

Se invece avete suggerimenti e critiche varie, fatevi avanti, collaboriamo a questo progetto!


A questo punto, se avete letto fino a qui, magari vi piacerebbe esplorare la sezione D&D 5e.

Come far incontrare i Personaggi? Non la solita taverna di D&D

Alla fine quando si inizia una campagna o un’avventura in un Gioco di Ruolo (che sia D&D, Pathfinder o altri), spesso tra master e giocatori si concorda in sessione zero che i PG si conoscono già, oppure si trovano insieme in taverna. Però magari vorreste cambiare e far interagire per la prima volta i personaggi in maniera diversa dal solito, per uscire dai cliché.

Ecco quindi una raccolta dei sistemi che ho visto, provato o di cui ho parlato con altri (specialmente nel gruppo Non Solo D&D e sulla mia pagina Instagram). Ovviamente non è un elenco esaustivo, quindi siete vivamente incoraggiati a lasciare un commento, se notate una mancanza o avete un’idea nuova.

Obiettivo Comune

Forse la scelta più spontanea per far agire insieme i vari personaggi, è fare in modo che tutti vogliano raggiungere la medesima meta. Per ottenere questo risultato, si può provare a forzare la mano oppure li si può tentare con ricompense di vario genere

  • Una persona che conoscono in comune è sparita. A questo punto la cosa più logica è che uniscano le forze per trovarla. L’approccio è interessante perchè offre già una missione di partenza. Però un pg molto menefreghista potrebbe fare spallucce e dire “che si arrangi”.

    Giocabile anche con qualche variante, come: rapimento, richiesta di aiuto non specificata o cose del genere.
  • I personaggi sono gli Eletti. Quindi devono assolutamente compiere la missione. Va bene se giocate con dei bambini o per partite in cui non volete mettere un grande sforzo di contestualizzazione.

    Però può diventare interessante, se invece i PG sono giunti allo stesso gruppo di ascolto per persone “dotate” in un’ambientazione in cui i poteri sono molto mal giudicati dalla maggior parte delle persone.
  • Un parente dei PG muore e alla lettura del testamento si scopre che sono stati nominati tutti co-eredi. Purtroppo vi è una clausola, per riscuotere l’eredità devono prima sbrigare una semplicissima incombenza. E così la prima missione è servita.

    Questa in realtà non l’ho mai provata e l’ho letta su internet, ma pare una figata!
    Magari su può variare come richiesta sul letto di morte o giù di lì.

Assoldati Insieme

Questo è il più classico degli appuntamenti. Solo un filo meno sbrigativo del classico “vi conoscete già”. Però si può declinare in varie sfumature. Cerchiamo di enumerarle per sommi capi.

  • I PG vengono chiamati da qualcuno che li conosceva che gli affida una missione. Ecco, si trovano e sanno cosa fare assieme. Fine dell’impegno.

    Si può anche usare nella versione “annuncio pubblico“, proclamato per tutto il regno, ma anche solo “volantinaggio in città“.

    Una richiesta interessante per partire (perchè adatta a perfetti sconosciuti di livello 1 e perchè la si può sviluppare come si vuole) è quella di provare a mappare il territorio. In questo modo si possono anche affiancare PNG durante la missione.
  • I personaggi non si conoscevano proprio, ma facevano parte della medesima organizzazione. (io in una campagna semiseria ho usato una gilda chiamata “La Gilda”, anche voi l’avete fatto?) Magari erano parte di un gruppo di cacciatori di mostri della stessa accademia, affidati allo stesso gruppo di intervento, oppure erano al soldo del medesimo nobilotto che li manda a soddisfare un suo capriccio, e via dicendo.
    Qui le declinazioni sono infinite e non vi annoio oltre.
  • Invece che essere assoldati, i PG potrebbero essere “convocati”, nel senso più arcano possibile. Vale a dire che una qualche distorsione planare, un incantesimo andato storto, l’influenza di una potente entità del multiverso o l’apparizione di un magico portale potrebbero aver teletrasportato magicamente tutti i PG assieme.

    Il senso di forzatura rimane parecchio evidente, però può essere uno spunto interessante da cui partire, magari per indagare sulle cause, vendicarsi sul colpevole o almeno esplorare luoghi esotici.

Trauma Condiviso

Il senso è: buttiamo della (metaforica) cacca addosso ai pg. La situazione di pericolo li spingerà a collaborare per forza.

  • Sono prigionieri. Magari per crimini che hanno davvero commesso, magari ingiustamente. Oppure sono prigionieri di guerra, ostaggi o anche gladiatori, comunque qualcuno ha pensato bene di intrappolarli in qualche modo.

    A questo punto si può inserire uno spunto per consentire loro la fuga. Dopo la prima missione di evasione, risulta naturale meditare vendetta o indagare per capire le motivazioni dietro la loro cattura.
  • Sono tutti casualmente in un posto quando succede qualcosa di catastrofico. Quindi collaborano, se non altro per salvarsi la vita. Anche perchè loro saranno gli unici ad avere un minimo di addestramento utile.

    Tipo un attentato terroristico alla fiera che tutti stanno visitando. Arriva un mostro incredibile in città, ma vanno bene anche eventi atmosferici traumatici, come terremoti, inondazioni e maremoti. Oppure erano nella stessa locanda quando uno di loro è stato aggredito da alcuni assassini. Altrimenti potreste usare l’invasione da parte di un esercito nemico.

    Attenzione che se usate uno di questi due tipo di incontro, bisogna inserire qualche elemento per far in modo che la collaborazione continui anche in seguito. Quindi elementi di mistero, possibilità di ricompense o rischio continuativo. Vedete voi. Perchè se avete giocatori molesti, il rischio di “bene, è stata dura, ma siamo sopravvissuti, magari tra un anno troviamoci a bere per ricordare l’anniversario, ciao, vado che ho dimenticato la pozione di cura sul fuoco” è alto.
  • Altrimenti il trauma potrebbe essere un’amnesia. Nessuno dei membri del gruppo ricorda le cause e le modalità dell’incontro con gli altri.
    L’amnesia è spesso abusata nelle trame fantasy e non solo. Però questo non vuol dire che non si possa far saltare fuori qualcosa di originale e divertente, anche perchè la versione “di massa” io non l’ho mai provata, per esempio.

Incontrarsi in Viaggio

Il tema del viaggio è ricorrente, specialmente nei fantasy. Quindi perchè non far incontrare i PG per strada? Così potranno socializzare, affrontare assieme le sfide e magari scoprire qualcosa su cui vale la pena investigare maggiormente.

Si potrebbe usare una carovana, una nave, un treno, a seconda dell’ambientazione e delle preferenze ci potrebbero essere mezzi perfino più esotici.
Ovviamente tenete presente che con mezzi diversi avrete una minore o maggiore possibilità di “uscire dai binari” o perfino abbandonare il mezzo di locomozione! Quindi scegliete con cura a seconda di quanto spazio di manovra iniziale volete dare ai PG e ai giocatori.

Però in linea di massima possiamo inserire spunti di qualsiasi genere. Data la ristrettezza dell’ambientazione sarà naturale collaborare per approfondirli.

Pianificare come si conoscono

Magari però volete iniziare l’avventura senza dover ruolare l’incontro tra i PG, però non volete nemmeno liquidare il tutto con un “vi conoscete già”. Ecco allora che potreste strutturare il tutto in modo diverso.

  • Per cominciare, potreste diversificare un po’, usando scelte come “erano amici d’infanzia” o “si sono incontrati qualche tempo prima a un concerto”, ma sepreferite qualcosa di più strutturato e dettagliato, leggete le due opzioni successive.
  • Volendo, potreste far tirare su delle tabelle casuali le conoscenze fra i vari PG ed eventualmente anche PNG.
    Certo, se non avete molto tempo a disposizione, magari perchè la quarantena da Coronavirus è finita, oppure semplicemente non ne avete voglia, questo metodo non fa per voi.
  • Quindi vi suggerisco questo, che se non erro è ripreso da F.A.T.E.: a turno ogni giocatore decide come conosce uno degli altri personaggi. Entrambi i giocatori devono essere d’accordo (anche perchè altrimenti saremmo tutti lì a dire che abbiamo conosciuto il paladino mentre rubava, spacciava droga e picchiava i gattini, solo per farlo innervosire). Ovviamente se Alice dice che conosce Bob per il motivo x, questi non potrà dire che conosce Alice per il motivo x, ma dovrebbe selezionare un altro personaggio.
    Se i giocatori sono tanti (anche solo 5 o più), potreste fare due giri, così da essere sicuri di avere abbastanza collegamenti tra d i loro.

    Io l’ho provato per una brevissima campagna di Sine Requie e mi è parso funzionale e divertente al tempo stesso. Sia da fare sia per le conseguenze in gioco.

…E se non si conoscessero?

A volte mi è capitato di ruolare le parti prima dell’incontro tra i pg, però:
1) si forma un gruppo poco omogeneo, favorendo attriti tra i pg
2) ci vuole un sacco di tempo.

Voi ci avete provato? Com’è andata?



Questi sono a grandi linee i metodi che conosco, se ne avete altri, sparate pure, che sono sempre ben felice di confrontarmi e migliorare il servizio.
Dopo aver deciso come far incontrare i PG, serve forse uno spunto per una oneshot, o magari un metodo per trovare i giocatori (anche online).
Oppure volete pensare già all’ambientazione?

Desmodeus Descrobidor – Chierico Divinatore – Background

Ecco un BG che scrissi per un personaggio Chierico basato sulle divinazioni. Era D&D 3.5, ma tanto rimane la specialità degli incantatori divini anche in Pathfinder. Invece in D&D 5e forse sarebbe meglio usare il mago specializzato in divinazione. Spero vi piaccia e possa essere uno spunto per i vostri personaggi.

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Trovare un divinatore maschio è difficilissimo!

Sarei dovuto morire. Certo, lo riconosco, questa frase apparirà fortemente melodrammatica, tuttavia si tratta della verità. Nacqui in un piccolo paese, in realtà non era tanto piccolo, anzi, si trattava di un insediamento di dimensioni ragguardevoli, ma data la ristrettezza di vedute dei suoi abitanti, e dal loro attaccamento ad antiche superstizioni, pareva di essere nel più infimo dei miseri villaggi di montagna. La città di Veldasar, nella provincia di Amarant, questo era il nome con cui è tutt’ora nota. Ancor prima che avessi il tempo di emettere il mio primo vagito, fui valutato, soppesato, e fui trovato mancante: non fu tanto il mio pallore cadaverico a impressionare le levatrici, quanto la mancanza di vigore del mio corpo; ero, difatti, un piccolo scricciolo sottopeso, dagli arti rachitici.

La ferrea legge della città avrebbe imposto la mia immediata soppressione, al fine di conservare la purezza del sangue, e di evitare sprechi di risorse per alimentare una nullità simile. Ovviamente questo non accadde, ma se vi state immaginando il sollevarsi di una volontà, pronta a sfidare le tradizioni intrise di pregiudizi, in modo da salvare la mia vita, siete fuori strada. Furono proprio le superstizioni a salvarmi.

Caso volle che la mia nascita coincidesse con il verificarsi di un fenomeno celeste straordinario: una delle stelle di Plerdin, costellazione sacra a Kord, prese a brillare di un’innaturale e folgorante bagliore. Gli anziani, i cosiddetti “saggi” del villaggio, si riunirono, e decretarono, senza alcun motivo apparente, che, per l’intera durata del fenomeno, gli spargimenti di sangue, anche animale, sarebbero stati proibiti. La luminosità dell’astro durò per due mesi, due mesi terribili per le diete dei miei compaesani, ma non è questo il punto: la conseguenza più rimarchevole, dal mio punto di vista, fu che questa procrastinazione comportò l’applicarsi di una nuova norma, vale a dire quella che imponeva a cinque settimane il limite d’età per la selezione dei nascituri. Fui salvo. Forse sembrerà strano, ma non fui nemmeno emarginato. Non vi era stato, infatti, alcun desiderio di provocare la mia morte, se non quello derivante dall’applicazione delle sacre leggi, e una volta terminata la loro giurisdizione io ero divenuto a tutti gli effetti un membro della comunità, al pari di tutti gli altri. Risultato che, tuttavia, non si mostrò permanente.

Ricordo ancora numerosi dettagli di quel giorno, nonostante io avessi da poco compiuto i 17 anni. Resilash, un mio coetaneo, era a caccia. Molti dei nostri compaesani erano già in trepidazione, il ragazzo era uscito alle prime luci dell’alba, e malgrado fosse ormai l’imbrunire, non si avevano ancora sue notizie. Eppure il compito che doveva assolvere era abbastanza semplice: cacciare una preda qualunque, per dimostrare il suo valore con l’arco. Una delle tante prove di passaggio della nostra comunità. D’un tratto Resilash comparve, al limitar del bosco, sporco di sangue e urlante. Non si trattava, tuttavia, di grida di dolore, ma di gioia: <Venite presto! Rufus, Diertich! Non ci crederete mai! Ho ucciso un enorme cervo bianco! Presto, datemi una mano a riportarlo a casa!>

L’intero villaggio pareva in tumulto. L’emozione dei suoi amici, per essere stati scelti come aiutanti, la curiosità e il timore reverenziale di tutti gli altri ragazzi, l’eccitazione degli adulti di fronte a un auspicio così favorevole. Fu in quel momento che accadde, una travolgente consapevolezza mi assalì, frastornandomi. Il pericolo per Resilash e per tutti i ragazzi che si stavano accingendo a seguirlo, sarebbe stato tangibile, immediato e letale. Gridai. Gridai con tutto il fiato che i miei miseri polmoni riuscirono a incanalare. Attirai l’attenzione generale. <Non andate! È pericoloso!>. Non ottenni la reazione sperata. Alcuni scossero la testa, altri sorrisero beffardi. Sentii molti pronunciare frasi come <Probabilmente Desmodeus è geloso delle fantastica preda di Resilash>.

Non capivano. Eppure io vedevo. Era come se fossi presente. Potevo scorgere un branco di lupi sorprendere il gruppo di ragazzi, vedevo alcuni combattere, altri fuggire, ma tutti, prima o dopo, inesorabilmente braccati. Mi pareva quasi di sentire gli schizzi caldi del loro sangue inondare il mio corpo, l’odore delle loro interiore colpire le mie narici. <Non capite! …I lupi! Morirete tutti!>, gridai scosso da tremiti. I più intraprendenti tra i miei compaesani mi afferrarono, portandomi via di peso. Io mi dimenai e gridai, finché non mi infilarono uno straccio in bocca. Mi portarono in casa e mi chiusero a chiave nella mia camera. Lì rimasi a prendere a calci la porta, finché non persi i sensi.

Mi ridestai ore dopo, più calmo. Tuttavia mi sentivo intorpidito e con la testa leggera. Come in un sogno. Fu in questo stato che dalla finestra, vidi una piccola processione di uomini e donne, in lacrime, che trasportavano i resti dei ragazzi fatti a brandelli. Vomitai, e mi accasciai alla parete in attesa. Non fu una cosa lunga. Infatti poco dopo sentii un vociare animato fuori dalla mia stanza. La porta si aprì con uno schianto. Una calca urlante di gente inferocita invase la mia prigione improvvisata, che di colpo era diventata il mio inefficace rifugio. <Sei stato tu!> gridavano. <Con le tue parole hai attirato la sventura su tutti noi!>. A nulla valsero le mie parole, mi presero di forza e mi trascinarono fuori, sotto un cielo plumbeo e gravido di pioggia. Mi legarono a un palo su un palco. La pioggia che iniziò a scendere non impedì loro di appiccare un fuoco sotto di me. Bruciando chissà quale combustibile, le fiamme cominciarono a divampare lentamente, lambendomi i piedi. Paradossalmente non ero più agitato, anzi, sentii una calma pervadermi nel profondo. La pioggia aumentò di intensità, rallentando l’avanzata del fuoco, tuttavia questo non sarebbe stato sufficiente a farmi evitare la fine che stava incombendo su di me. Tutto accadde in un attimo. Un lampo di luce. Un rombo assordante. Mi sentii scuotere e con violenza. Quando, un istante dopo, aprii gli occhi mi trovavo a pochi metri dal palco. Un ronzio fragoroso mi risuonava nelle orecchie. Macchie di luce danzavano nel mio campo visivo. Ero stordito, frastornato, ma vivo.

Il fulmine aveva scalzato il palo dal palco, e gettato tutti gli astanti a terra. Non so come, ma mi rialzai, e, approfittando dello stupore e del timore dei miei compaesani, barcollando mi dileguai nella notte.

Non credo che sarei mai sopravvissuto nella foresta, se non avessi incontrato Leirmat, un anziano eremita. Egli mi accolse nella sua spartana dimora. Mi rasserenò, grazie alla sua calma saggezza. La cosa più importante, tuttavia, fu che mi insegnò a imbrigliare i miei poteri, a controllarli, in modo da non rimanerne più così sconvolto. Leirmat era un grande maestro delle arti divinatorie, alle quali fui iniziato, grazie alla sua guida. Tuttavia quella realtà non poteva essere la mia: così come io avevo bisogno del contatto con altre persone, il mio maestro aveva bisogno della sua solitudine. Per questo dopo un paio di anni decisi che avrei terminato il mio addestramento in una città, dove avrei trovato un mondo più vasto di quello costretto nella capanna dell’eremita. Ormai mi sentivo pronto a interagire nuovamente con l’umanità.

Spero vi sia piaciuto, se ne volete altri: eccoli.
Se dopo aver visto un divinatore vi volete cimentare coi tarocchi (anche se non siete appassionati di Sine Requie) date uno sguardo a questo estrattore casuale.

Ciompi – Il Popolano Picchialana – Background

Scrissi questo background per un appassionante torneo in cui dovevamo gestire in un’arena un Popolano di livello 20. Davvero spassoso. Ovviamente parliamo di D&D 3.5, attendo con ansia la classe ufficiale del Commoner anche in 5e, per poter rifare una roba del genere. Se a qualcuno interessasse, ho passato il primo turno del torneo, ma poi la campagna si è bloccata.

Curiosità: i ciompi erano i battitori della lana e qualcuno (di cui non farò il nome) ha storpiato il nome di Chopper (sì, quello di One Piece) in questo modo involontariamente. Quindi ho pensato fosse decisamente adatto per il personaggio in questione.

Ciompi, il popolano picchialana

in fondo si tratta sempre di battere”

La parte che preferivo del mio lavoro era zappare. Potevi colpire forte il terreno, anche per tutto il giorno e sfogare così i malumori e le preoccupazioni: il tetto da riparare e mancano i soldi? La mucca è ammalata e non sai come passare l’inverno? Basta picchiare la terra e passa tutto.

Fu zappando, ai margini della proprietà del mio padrone, per verificare la fertilità di quel terreno, che trovai l’apertura della grotta.

Scendendo trovai un muro che bloccava la via con un varco troppo piccolo perchè vi potessi passare. Oltre a questo stavano cumuli di monete d’oro impossibili da raggiungere, così come si rivelò impossibile allargare il pertugio: il muro era di un materiale troppo duro, inoltre temevo un crollo.

Di colpo l’idea: guadagnare abbastanza soldi per comprare una pozione magica in grado di rimpicciolirmi.

Consultando i prezzi del mago giù in città capii che non ce l’avrei mai fatta, a meno di non lavorare molto di più. Quindi come secondo lavoro mi feci reclutare tra i battitori di lana. Si trattava di picchiare forte le matasse non ancora tessute, per ripulirle dalle impurità. Respirare un sacco di sostanze fetide, usate per trattare la lana e non vedere quasi mai mia moglie e mio figlio.

In cinque anni, secondo le mie stime, avrei dovuto farcela. Si passava da picchiare la terra a picchiare la lana. Un po’ la terra e un po’ la lana. Il peggio era non poter spendere il denaro: dovevo risparmiarlo per la pozione, poi avrei avuto tutto l’oro che volevo, per me e la mia famiglia.

Quando mia moglie si ammalò, non potemmo permetterci di curarla. Si trattava di aspettare un solo anno. Vederla a letto, sofferente era un’agonia, ma decidemmo di tenere duro.

Quando a nostro figlio si ruppe una gamba fummo tentati di cedere. Non potevamo vederlo isolato dagli altri ragazzi che si rifiutavano di giocare con uno storpio. Ma mancavano solo sei mesi.

Finalmente venne il gran giorno, con in tasca il mio gruzzoletto mi recai alla città, ma lungo il tragitto fui colpito da uno strano fascio di luce che mi stordì. Quando mi risvegliai mi ritrovai davanti a un vecchio mago obeso che farneticava riguardo a una sfida.

Ero suo prigioniero e per rivedere i miei cari avrei dovuto battermi con altri prigionieri come me.

D’accordo, negli ultimi cinque anni battere è stato il mio mestiere.




Spero che vi sia piaciuto, come sempre, se volete leggere altri Background, magari per prendere spunto, il link è questo.
Se invece sentir parlare di tornei vi ha spinto a voler ottimizzare, vi lascio il link alle guide che ho fatto.

Mago Bianco Esangue

Ecco le regole alla base del BG di Vesalio. Spiegazione della Razza e della classe in D&D 3.5. Però non dovrebbe essere troppo difficile adattarli.

 

Magia Bianca

Questa roba non è farina del mio sacco, si tratta di una variante creata da Davide Papazzoni.

Ecco la lista incantesimi del mago bianco, che progredisce come un mago specializzato, ma lo slot in più lo può usare per incantesimi di abiurazione o evocazione (guarigione)


I

Abiurazione
Allarme
Blocca porte
Nascondersi ai non morti
Protezione dal male
Resistere agli elementi
Santuario
Scudo
Scudo entropico
Scudo della fede

Ammaliamento
Benedizione
Sonno
Divinazione

Colpo accurato
Comprensione dei linguaggi
Individuazione del male
Individuazione dei non morti
Individuazione delle porte segrete

Evocazione
Armatura magica
Cavalcatura
Cura ferite leggere
Evoca mostri I (solo buoni)
Foschia occultante
Servitore inosservato
Unto
Illusione
Aura magica di Nystul
Camuffare se stesso
Invocazione
Disco fluttuante di Tenser
Trasmutazione
Arma magica
Benedire acqua
Caduta morbida
Ritirata rapida
Saltare


II
Abiurazione
Allineamento imperscrutabile
Occulta oggetto
Protezione dalle frecce
Resistere all’energia
Rimuovi paura
Scudo su altri
Serratura arcana
Ammaliamento
Aiuto
Calmare emozioni
Risata incontenibile di Tasha
Divinazione
Localizza oggetto
Individuazione dei pensieri
Status
Vedere invisibilità
Evocazione
Cura ferite moderate
Evoca mostri II (solo buoni)
Nube di nebbia
Ragnatela
Ritarda veleno
Illusione
Bocca magica
Immagine speculare
Invisibilità
Sfocatura
Invocazione
Consacrare
Fiamma perenne
Folata di vento
Trasmutazione
Allineare arma
Astuzia della volpe
Forza del toro
Grazia del gatto
Levitazione
Movimenti del ragno
Rendere integro
Resistenza dell’orso
Saggezza del gufo
Splendore dell’aquila
Trucco della corda
Vento sussurrante

III
Abiurazione
Anti-individuazione
Cerchio magico contro il male
Dissolvi magie
Protezione dall’energia
Ammaliamento
Blocca persone
Eroismo
Preghiera
Sonno profondo
Divinazione
Chiaroudienza/Chiaroveggenza
Linguaggi
Vista arcana
Evocazione
Creare cibo e acqua
Cura ferite gravi
Destriero fantomatico
Evoca mostri III (solo buoni)
Nube maleodorante
Rimuovi paralisi
Ristorare inferiore
Sigillo del serpente
Illusione
Distorsione
Scritto illusorio
Sfera di invisibilità
Invocazione
Epurare invisibilità
Luce diurna
Mano in aiuto
Muro di vento
Capanna di Leomund
Trasmutazione
Arma magica superiore
Camminare sull’acqua
Intermittenza
Forma gassosa
Pagina segreta
Respirare sott’acqua
Ridurre oggetto
Velocità
Veste magica
Volare

IV
Abiurazione
Ancora dimensionale
Congedo
Globo di invulnerabilità inferiore
Immunità agli incantesimi
Pelle di pietra
Respingere parassiti
Divinazione
Individuazione dello scrutamento
Linguaggi
Localizza creatura
Occhio arcano
Rivela bugie
Scrutare
Evocazione
Creazione minore
Cura ferite critiche
Evoca mostri IV (solo buoni)
Nebbia solida
Porta dimensionale
Rimuovi cecità/sordità
Rimuovi maledizione
Rimuovi paralisi
Riparo sicuro di Leomund
Illusione
Invisibilità superiore
Muro illusorio
Terreno illusorio
Invocazione
Inviare
Sfera elastica di Otiluke
Trasmutazione
Potenziatore mnemonico di Rary

V
Abiurazione
Dissolvi il male
Interdizione alla morte
Libertà di movimento
Resistenza agli incantesimi
Santuario privato di Mordenkainen
Spezzare incantamento
Ammaliamento
Blocca mostri
Simbolo di sonno
Divinazione
Contattare altri piani
Legame telepatico di Rary
Occhi indagatori
Visione del vero
Evocazione
Creazione maggiore
Cura ferite leggere di massa
Evoca mostri V (solo buoni)
Neutralizza veleno
Ristorare
Scrigno segreto di Leomund
Segugio fedele di Mordenkainen
Teletrasporto
Illusione
Miraggio arcano
Sembrare
Sogno
Visione falsa
Invocazione
Mano interposta di Bigby
Muro di forza
Trasmutazione
Fabbricare
Passapareti
Volo giornaliero
Universale
Permanenza

VI
Abiurazione
Campo anti-magia
Dissolvi magie superiore
Esilio
Globo di invulnerabilità
Guscio anti-vita
Repulsione
Vigilanza e interdizione
Ammaliamento
Eroismo superiore
Divinazione
Analizzare dweomer
Conoscenza delle leggende
Scopri il percorso
Evocazione
Banchetto degli eroi
Cura ferite moderate di massa
Evoca mostri VI (solo buoni)
Rianimare morti
Illusione
Fuorviare
Velo
Invocazione
Contingenza
Mano possente di Bigby
Trasmutazione
Camminare nel vento
Elucubrazione di Mordenkainen
Forza del toro di massa
Grazia del gatto di massa
Pietra in carne
Saggezza del gufo di massa
Splendore dell’aquila di massa

VII
Abiurazione
Riflettere incantesimo
Ammaliamento
Blocca persone di massa
Divinazione
Scrutamento superiore
Visione
Vista arcana superiore
Evocazione
Cura ferite gravi di massa
Evoca mostri VII (solo buoni)
Guarigione
Porta in fase
Reggia meravigliosa di Mordenkainen
Spostamento planare
Teletrasporto degli oggetti
Teletrasporto superiore
Illusione
Immagine proiettata
Invisibilità di massa
Invocazione
Gabbia di forza
Trasmutazione
Inversione della gravità
Transizione eterea

VIII
Abiurazione
Aura sacra
immunità agli incantesimi superiore
Protezione dagli incantesimi
Serratura dimensionale
Vuoto mentale
Ammaliamento
Danza irresistibile di Otto
Divinazione
Momento di prescienza
Occhi indagatori superiore
Rivela locazioni
Evocazione
Cura ferite critiche di massa
Evoca mostri VIII (solo buoni)
Labirinto
Resurrezione
Rifugio
Rigenerazione
Ristorare superiore
Illusione
Schermo
Invocazione
Sfera telecinetica di Otiluke

IX
Abiurazione
Disgiunzione di Mordenkainen
Libertà
Ammaliamento
Blocca mostri di massa
Divinazione
Previsione
Evocazione
Cerchio di teletrasporto
Evoca mostri IX (solo buoni)
Guarigione di massa
Resurrezione pura
Trasmutazione
Fermare il tempo
Forma eterea


Ha il d6 come Dado Vita.
Al 2° livello prende l’imposizione delle mani come il paladino, su Carisma.
Casta sull’Intelligenza e ha le CD su Carisma.
Al 6°, 12° e 18° ottiene la capacità di usare l’imposizione a distanza e su più alleati 1 volta al giorno per ogni volta che ottiene la capacità.

abilità come un mago + guarire.

Esangue – Un Mezzo non Morto

Questo francamente non so se fosse mio o del master, ma tanto non è nulla di che.

I personaggi esangui possiedono i seguenti tratti razziali:
Tipo Non Morto, con il sottotipo Esangue. Gli esangui sono frutto di una selezione innaturale che li pone in bilico tra la vita e la non morte.
-2 alla Costituzione, +2 al Carisma. Gli esangui sono indeboliti fisicamente dalla loro natura duplice e opposta, ma l’aura innaturale che li accompagna li rende temuti e a volte addirittura riveriti dalle altre creature.
Taglia Media.
La velocità base sul terreno di un esangue è di 9 metri.
Bonus razziale di +1 alla CD degli incantesimi di Necromanzia. L’energia negativa che pervade i loro corpi potenzia il controllo che gli esangui possono esercitare sulla vita e la morte.
Qualità speciali: Tratti degli esangui.
Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus : Elfico, Nanico, Gnomico, Halfling, Draconico.
Classe preferita: Stregone.
Modificatore di livello: +0.
Tratti degli esangui:
A differenza dei veri non morti gli esangui hanno un punteggio di Costituzione, non sono soggetti a scacciare, distruggere, intimorire o controllare non morti, non possiedono visione crepuscolare o scurovisione, sono vulnerabili agli incantesimi e alle capacità di influenza mentale, ai colpi critici, agli effetti che richiedono un Tiro Salvezza sulla Tempra, alla morte per danno massiccio, ai danni non letali, allo stordimento, ai danni alle caratteristiche, ai risucchi di caratteristica, agli effetti di morte e necromantici, guariscono i danni letali come le creature viventi, ma a velocità dimezzata (per ogni 8 ore di riposo, ad esempio, un esangue guarisce un numero di punti ferita pari alla metà del suo livello del personaggio arrotondato per difetto, con un minimo di 1), sono vulnerabili sia agli incantesimi che influenzano le creature viventi sia a quelli che influenzano i non morti, possono essere rianimati e fatti risorgere.
Gli esangui sono immuni al veleno, agli effetti di sonno, a paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, effetti che rendono infermo e risucchi di energia. Sono guariti dagli incantesimi infliggere e feriti dagli incantesimi guarire.
Gli esangui non mangiano, non dormono e non respirano.

Ore di sonno (o riposo) – Livelli di incantesimo – slot massimo recuperabile
1 – 0 – 1°
2 – 1 – 1°
3 – 2 – 1°
4 – 3 – 1°
5 – 4 – 1°
6 – 7 – 1°
7 – 14 – 2°
8 – 27 – 3°

Se non vi siete annoiati abbastanza, potreste guardare altre razze e classi aggiuntive.

Oppure sfogliare le ambientazioni.

Background Mago Bianco Non Morto

Un mago che utilizza magie di cura e luce, ma che appartiene a una razza semi non morta. Risponde al nome di Vesalio (500 punti esperienza a chi coglie la citazione). Creato per D&D 3.5 (ho ripescato un BG scritto sei anni fa!), ma adattabile a qualsiasi gioco in cui si possa fare una classe magica “buona” messa su una razza “malvagia” (sì, quello che penso degli allineamenti già lo sapete). In pratica è il contrario della Warlock mezz’elfa.

Per approfondimenti regolistici su razza e classe, andate QUI.

Vesalio – Mago Bianco Esangue

Primo Addestramento

Male. Un dolore immenso alle braccia e alle gambe. Ho scoperto di possedere alcune parti del corpo, solo perchè ora mi fanno male.

Stupido allenamento col bastone da combattimento. Rimango fuori di casa, appoggiato alla parete, sotto la finestra. Sento il tutore che parla con la tutrice, non è contento.

– Il ragazzo è un incapace. Non è in grado nemmeno di usare il bastone. Cosa combinerà quando passeremo alla spada?.

– Quindi Non è portato per il combattimento?

– Non è portato per il combattimento?!? Non è portato per il combattimento?!? Se prendessi una lepre e le mettessi in mano un bastone, sono certo che con una settimana di addestramento otterrei risultati migliori! Potrei anche organizzare un duello, ora! Tra la lepre e il ragazzo! Vado a prenderne una!

– Lo so, avresti voluto che seguisse le tue orme, però…


Lui sbuffa, rassegnato, ma si calma. Lei prosegue

– Lo sai, è sempre stato sveglio, e mio cugino ci aiuterà a farlo entrare all’Accademia.

L’Accademia! Trattengo il fiato. Non più ossa rotte, spade e cose simili. Solo studio e scoperte!
Lui borbotta un po’, poi risponde

– Hai ragione. Non ne caverò mai fuori un soldato da quel mucchietto d’ossa, ma forse ne faranno un mago.
Trattengo a stento le grida di giubilo, mi trascino sul mio letto e rimango a fantasticare tutta la notte su come cambierà la mia vita.

Accademia

Primo giorno di accademia, saremo circa 12 Auditori e 5 Studenti. Loro, avendo già seguito lezioni per 4 anni ed essendo stati giudicati idonei, possono seguire gli ultimi 3 anni con il diritto aggiuntivo di rivolgere domande ai Maestri. Mi volto alla mia destra, un ragazzo mi guarda e mi sorride nervoso. Mi presento: -Piacere, Vesalio, è il mio primo giorno.
-Ofzedor, è il primo giorno anche per me!.

Continuiamo a parlare fino all’arrivo del Maestro. La lezione è favolosa: Si parla di numeri e di come conoscendoli si possano capire i legami tra i vari Piani Dimensionali e come manipolandoli si possa creare della Magia. Rimango stupefatto. Nei giorni seguenti seguiamo altre lezioni, sulla Storia, sull’Oratoria (forse la meno affascinante del corso, ma piace tanto a Ofzedor), sulle piante e gli animali. Inoltre, cosa più importante, ci vengono insegnati i primi esercizi per padroneggiare la magia: i giusti movimenti del corpo, le tecniche per svuotare la mente, il modo corretto per manipolare le componenti. Cinque studenti vengono scartati. Il Maestro dice che non saranno mai in grado di lanciare incantesimi ed è meglio che si dedichino ad altro. Mentre rivolge una lode ad altri, definendoli giovani promesse e io sono tra questi.
Non sono mai stato così felice. Quando non sono all’Accademia passo delle ore a parlare col mio nuovo amico, discutiamo di quello che stiamo imparando e non solo; oppure, quando sono a casa, uso il mio vecchio bastone per disegnare sulla sabbia. Mi piace produrre delle figure geometriche, calcolarle, disegnare dimostrazioni, immaginare nuovi collegamenti tra di esse e la Magia.

Lezioni Avanzate

Dopo un anno il Maestro ci annnuncia che, per le lezioni avanzate di Anatomia e Necromanzia, verrà sostituito dal Sommo Nelag. Ho un brivido! Si tratta di uno dei più rinomati Maestri che esistano, si narra che sia più vecchio di 4000 anni e che abbia acquisito conoscenze viaggiando in varie parti del mondo. Sono elettrizzato.
La lezione si tiene in una grande sala, dove trova posto anche un grande tavolo, ricoperto di sangue, con una figura morta che giace riversa. Appena discosto si trova un uomo, che tiene una lama tra le mani. Restiamo in attesa, seduti su delle panche per un periodo che sembra quasi infinito, sebbene questa definizione voglia dire poco. Mi stropiccio la tunica, mi mordicchio le mani. Anche Ofzedor semba impaziente, ma non osiamo parlare per non rompere il religioso silenzio che permea la stanza.
Finalmente Nelag varca la soglia. Non ho mai visto nessuno di noi tanto anziano! Cammina con passo malfermo, fino a raggiungere la cattedra e, senza nemmeno una parola di circostanza inizia a parlare. Gracchiare, sarebbe la parola più adeguata. Il volume è praticamente impercettibile, ma questo sarebbe il minore dei problemi: il tono cantilenante, la voce roca e la difficoltà a scandire bene le parole, rendono la lezione una noia mortale. Ad un certo punto l’uomo armato, non saprei dire se seguisse le parole del Maestro o se sia partito in un momento qualsiasi, inizia a tagliuzzare il corpo, mostrandoci dei particolari anatomici interni. Fortunatamente la lezione giunge al termine.
Ho il timore di mostrarmi disgustato da un Maestro così rinomato, tanto più che Ofzedor sembra aver apprezzato.
Mi porto dentro le perplessità, fortunatamente nei giorni successivi inizio ad abituare l’orecchio alla gracchiante cantilena del Maestro e comincio a capire quasi tutte le sue parole.
Sono più tranquillo, non saranno lezioni appassionanti, ma riuscendo a comprenderne il senso, risulta tutto molto più chiaro. -Vedete?- Gracchia il Maestro, mentre l’uomo armato sposta alcuni lembi di carne del cadavere, -Come già enunciato nei miei Primi Studi Interni, possiamo vedere le due ghiandole rosse submolocari…- Dannazione! Non può essere! Ne vedo distintamente tre! Mi strofino gli occhi, incredulo. Riguardo. Ovvio, sono sempre tre. -…le creature dal cuore caldo ne posseggono tre, ma, col passaggio all’oltremorte una di esse si atrofizza…- Speranzoso guardo il corpo sul tavolo. No, è un esangue. Assurdo. Mi volto verso i miei compagni auditori. Nessuna reazione. Speranzoso fisso gli Studenti, uno di loro farà certamente una domanda! Devono farla, per forza!
Speranza vana. Nelag continua imperterrito …ed è per questo che possiamo essere curati solo dall’energia Scura, mentre quella Abbagliante ci danneggia, al contrario dei viventi…-
Devo scoprire qualcosa di più, ma come?

Dubbi e Morti

Lo sapevo che sarebbe andata a finire così. Sono notti che passo insonne nella speranza di riuscire a capire quale fosse il problema. L’unica possibile spiegazione sarebbe attribuire a quel cadave un qualche tipo di malformazione. Eccomi qui, dunque. Armato di pala, di notte a scavare nel cimitero. Rumori alle mie spalle. Mi butto a terra sull’erba bagnata. Si allontanano. Continuo a scavare. Scopro un cadavere. Ha la testa spappolata, ma non importa. Prendo il coltello. Mi tremano le mani. Mi cade, nel buco, ovvio! Impreco. Scendo, lo trovo, risalgo. Mi guardo intorno. Sembra che non ci sia nessuno. Apro il petto del cadavere. Per fortuna è fresco. Asporto le parti inutili e frugo. Due sole ghiandole. Sollievo. Delusione. Guardo meglio. Un’altra ghiandola, più piccola, di colore più tenue, ma c’è. Sono confuso, mi porto le mani ai capelli. Mi sporco di terra e sangue. Impreco nuovamente. Mi pulisco sull’erba e con gli abiti del morto. Sono presentabile, quasi. Lo ributto dentro e ricopro il tutto. Qualche zolla erbosa sopra e speriamo non si veda nulla.

Continua così per dieci giorni. Solo al quarto ne ho trovato uno con due ghiandole. Gli altri ne avevano tre. Che fare? Parlare col Maestro? Impossibile, non ho questo permesso. Potrei dirlo a uno Studente…ma già me lo vedo mentre si prende i meriti della mia scoperta o mi deride, non credendo a ciò che ho visto. Un secondo. Che diceva Nelag? Proprio dal numero di ghiandole dipende il tipo di energia che ci cura? Se riuscissi a curarmi con l’energia abbagliante, sarebbe la più grande scoperta di sempre!

Esperimenti

Dolore! Fa un male cane! Sono riuscito a padroneggiare l’energia Abbagliante, certo a discapito dei poteri necromantici, ma speriamo che nessuno se ne accorga. Però non mi cura, anzi, mi fa male! Sono sicuro che ci sia il modo. Deve dipendere dalla concentrazione e dallo stato mentale. Mi devo sforzare.

A lezione sono sempre più distaccato. Tanto parlano di cose che non so fare. L’importante è arrivare in fondo a questa cosa prima dell’esame per diventare Studente. Voglio solo tornare a casa e continuare gli esperimenti. Mi sembra di fare passi in avanti, ma non sono sicuro di questo.
Passano le sere, le settimane. L’esame incombe, ma penso di esserci ormai. Non sento più dolore, quasi. Devo fare una prova sensata. Vado nel bosco, mi nascondo. Prendo fuori il mio coltello. Respiro a fondo, lo avvicino alla mia pelle. Mi fermo, sudo. Ritraggo la mano. Dannazione, devo riuscirci. Chiudo gli occhi. Respiro. Stringo la lama. Mi sforzo di non pensare a nulla. Calo la mano con vigore. Ah! Troppo vigore. Il coltello è entrato di due dita buone nella carne della mia gamba. Spero che funzioni o sarà “divertente” da spiegare. Estraggo il coltello. Mi gira la testa. Dannazione, non si può svenire da seduti, no? Inizio a vedere sfocato. Concentrati, forza! Muovo le mani, inizio a scandire le formule. La luce parte dalle mie dita. Sento un pizzicore fastidioso sulla coscia. Poi, finalmente, il sollievo. Il dolore scema. Il flusso di sangue si arresta e la ferita inizia piano piano a richiudersi. SI PUÒ FARE!!!

Sono su di giri, domani ci sarà il nostro esame. Mi passano per la mente mille modi in cui potrei divulgare la scoperta con una scena ad effetto. Non riesco a pensare ad altro. Mentre cammino incontro Ofzedor. Anche lui è teso. Passeggiamo un po’ insieme e ci mettiamo a chiacchierare.

A un certo punto non resisto.
Devo dirlo a qualcuno. Gli faccio giurare silenzio, lui promette, stupito. -Guarda!- Esclamo. Mi provoco un piccolo taglietto e mi guarisco. -Non è fantastico?

– Energia Abbagliante!- Sbianca. Risponde balbettando -Ma…Ma è fa-favoloso!-
-Vero? Domani voglio mostrarlo ai Maestri-
-Mi sembra un’ottima idea. Ora, appunto, mi pare… cioè. Forse è meglio se corro a studiare per domani. Ciao!-
Detto questo si dilegua. Strano.
Torno a casa e mi metto a dormire.

Vengo svegliato nel cuore della notte. Frastuono di passi, la porta cede di schianto. Cinque uomini armati, un Maestro. Quest’ultimo parla, mentre io penso di star ancora dormendo.
-Vesalio, sei accusato di manipolazione dell’enegia abbagliante, empietà e corruzione. Abbiamo un testimone. Tutto quello che dirai potrà essere usato contro di te!-
-Ma…io ho solo…- A queste parole il Maestro fa un cenno. Una guardia cala la sua spada di piatto sulla mia testa, la vista mi si offusca. Sento solo le ultime parole del Maestro: -Ti avevo avvertito di non parlare.-

Il processo? Una farsa: non ho diritto di parola e non ho alcun difensore. Colpevole. In solo due ore. Nessuno vuole incrociare il mio sguardo. La pena: [inserire la quest suicida dataci dal master]. Tanto varrebbe condannarmi a morte. Vengo accompagnato oltre i confini e liberato. Minacciato di morte in caso di un mio rientro.
Ancora mi sto chiedendo cosa ho sbagliato.

Se vi è piaciuto, potreste guardare gli altri Background, oppure sfogliare gli approfondimenti regolistici su razza e classe.

Se vi piacciono razze e classi nuove, ne trovate un po’ QUI.

Sessione Zero – Utilità, spiegazione e significato – D&D e GdR

Cos’è la sessione zero? Assomiglia al mandato zero? Proviamo a fare chiarezza, fornendo una definizione del termine, una spiegazione dei suoi benefici, mostrando per quali fini sia utile e positivo iniziare in questo modo una campagna di D&D o di qualsiasi Gioco di Ruolo, cercando di suggerire tutti gli argomenti di cui bisognerebbe parlare durante questo incontro.

Significato di Sessione Zero

Fondamentalmente si chiama sessione zero il ritrovo dei giocatori (master incluso) in cui non si gioca, ma si discute. No, non come quando si litiga tutta una sessione per definire una regola. Durante la sessione zero ci si accorda su vari argomenti relativi ai modi e ai tempi delle future sessioni di gioco. Quando, dove trovarsi; a che gioco giocare e che edizione; livello di partenza e di potere; stile di campagna e tipologie di avventura; richieste particolari e dettagli utili; tutti questi sono argomenti importanti da sviscerare durante il primo incontro organizzativo.

Cerchiamo di capire che temi trattare e perchè sono utili.

Quando e Dove Giocare

Già, perchè lo sappiamo tutti come va a finire.
“dai, che bello, giochiamo. Solo che io faccio il cameriere e posso solo la mattina dalle 9 alle 11 e poi il pomeriggio, dalle 15 alle 18.”
Oppure la sua versione più articolata
“io posso il sabato, il martedì e il giovedì”
“giovedì io ho calcetto”
“io martedì pilates”
“no, ragazzi, sabato sono sempre a fare escursioni”

A quel punto, già lo sapete,dovrete trovare un altro gruppo (ecco i consigli migliori che conosca per riuscirci). Stesso discorso per la location, perchè c’è sempre quello che non può muoversi, oppure i gruppi in cui nessuno può ospitare…

A Cosa Giocare

Non basta dire D&D, perchè esistono diverse edizioni, parecchio diverse, ora anche Pathfinder ha due edizioni! Quindi, per evitare fraintendimenti, spiegate bene sia il gioco, sia l’edizione!

Definire l’ambientazione

Non è un dettaglio da poco. Magari state pensando di giocare quel vostro bellissimo gnomo illusionista, ma, ops, si gioca in ambientazione Terra di Mezzo. Scordatevelo.
Oppure giocano a Ravnica e voi odiate Magic. Per dire.

Inoltre ci sono giochi (tipo GURPS) in cui le regole si possono usare sia per il fantasy che per la fantascienza, quindi le differenze di ambientazione sono considerevoli!

Stile di Gioco

Questo comprende un sacco di questioni: il livello (“ah, sì, piccolo dettaglio: partiremo da livello 18”, oppure “non faccio mai avanzare di livello, sappiatelo”), la tipologia di gioco (“certo, giochiamo a Sine Requie, ma senza tutta quella palla dell’interpretazione, solo colpi di fucile contro i morti”, o al contrario “campagna di D&D 3.5, tutti i manuali concessi, ma tanto non ci saranno scontri, solo introspezione e meditazione tantrica”), il livello di ottimizzazione (“tenete conto che mi aspetto che a livello 9 siate in grado di uccidere delle divinità”, “i vostri PG devono essere deboli e incapaci, altrimenti non stiamo davvero ruolando e siete dei pouerpleier“), il registro e il riferimento (“certo, giochiamo fantasy”, poi scoprite che è il fantasy di Pratchett, oppure vi aspettavate quello, ma vi ritrovate Morckook).

Durata della Campagna

Se il master pensa di fare un’avventura singola, da risolvere un 4 o 5 sessioni, è inutile stare a progettare chissà quali evoluzioni per il vostro personaggio. Oppure, viceversa, se la campagna durerà (in teoria) anni, vi conviene scegliere con cura chi interpreterete. Altrimenti potreste pentirvene presto!

Tipologie di Avventura

So che per alcuni di voi DM è un abominio far sapere in anticipo ai giocatori su cosa verteranno le avventure. Tuttavia mettetevi per un secondo nei loro panni: magari hanno fatto un bellissimo PG pirata, salvo poi scoprire che le avventure saranno nel deserto. Oppure c’è un giocatore che sta interpretando un affascinante diplomatico (magari senza possedere lui stesso grandi doti oratorie) e si ritrova a subire una lunga campagna ambientata in mezzo a una foresta abitata solo da mostri senza cervello.
Poi se voleste addirittura accordarvi con gli altri giocatori e decidere insieme che tipo di avventura potreste giocare, sarebbe decisamente utile per tutti!

Situazioni Particolari da Considerare

Piccolo corollario del paragrafo precedente. Però se pensate di condurre una campagna con variazioni particolari alle regole. Se ad esempio nel vostro mondo ogni volta che si lancia una magia si rischia la morte, direi che è doveroso farlo presente al povero mago, il quale, magari, avrebbe voluto sopravvivere ai primi 10 minuti di avventura. Oppure giocate a D&D 5e e non usate i talenti o non vi piace la regola variante dei multiclasse, anche in quel caso, segnalatelo!

Metagame Positivo

Sì, ne ho già parlato. Tipo QUI. Comunque vale sempre la pena ribadire la comodità di accordarsi su questioni base come:
– evitare il combattimento tra personaggi
– evitare le divisioni del gruppo
– evitare furti e tradimenti tra i personaggi
– decidere se affrontare argomenti scabrosi (stupri, razzismo, ecc)

Non c’è, come sempre, una risposta giusta. Basta che tutti siano soddisfatti e ottimisti verso la possibilità di divertimento. Io di solito suggerisco di evitare tutte e tre le situazioni. Però ho giocato avventure con presupposti diversi ed è stato decisamente piacevole.

Background

In teoria uno potrebbe anche averlo scritto prima. Però la sessione zero potrebbe essere utile per uniformarli, far sì che stiano tutti bene dentro la medesima ambientazione e che i vari BG dei vari personaggi si concludano in modo tale da poterli far incontrare subito.

Ad esempio, vi immaginereste il caos se ciascuno portasse, senza aggiungere nulla, un BG come questi? Come si può vedere i PG sono in luoghi diversi e con obiettivi differenti. Forse parlare 5 minuti potrebbe facilitare il lavoro del master.

Come Discutere Durante la Sessione Zero

Sinceramente la posizione secondo cui il master, essendo quello che lavora di più, può dettare legge sui tempi, modi e regole della campagna, mi mette davvero a disagio. Ricordiamoci che si parla di un gruppo di amici in cui il fine ultimo è trovarsi per divertirsi. Avere un sovrano assoluto di solito non facilita il divertimento. Poi siamo d’accordo: anche il master è un giocatore, per cui dovrebbe divertirsi anche lui, e, veramente, investe nella campagna maggior impegno, quindi voler dare un’attenzione particolare alle sue esigenze non è sbagliato. Tuttavia la discussione dovrebbe essere basata sull’interazione e sull’ascolto delle opinioni di ciascuno.

Inoltre questo stile comunicativo non dovrebbe cessare dopo la sessione zero. Io trovo che l’ascolto e lo scambio continuo di feedback tra giocatori e master, favorisca uno sviluppo migliore della campagna (dove migliore significa più divertente).

Altrimenti potreste usare corde e cloroformio. Perchè sedurli se potete sedarli?

Bibite e Patatine

Sì, un fattore meno importante del resto. Però anche bibite e cibo sono una parte della sessione, di solito. Inoltre confrontare i punti di vista riguardo dettagli come fumo e uso/abuso di alcolici, potrebbe essere interessante.

Ad esempio potreste non gradire la visione di un giocatore strafatto di chetamina che non riesce a capire bene cosa stia succedendo al tavolo.

In conclusione

Se non avete tempo per fare una sessione zero vera e propria, almeno parlate di questi argomenti prima di partire con la campagna. Tanto siamo nel 2019 e avete migliaia di mezzi di comunicazione.

Se pensate che abbia tralasciato alcuni argomenti importanti di cui si dovrebbe discutere, magari scrivetemeli, così miglioro l’articoletto. Grazie!

Scheda D&D 5e: autofill excell – 3.5 – Personaggio, PNG, PG, Incantesimi, Background, Famiglio e Compagno Animale

Molte persone non apprezzano la scheda che è fornita sul manuale del giocatore. Quindi ho pensato di condividere le schede che ho elaborato nel tempo, in modo da poterle scaricare gratuitamente.

Senza indugio ve le presento brevemente, prima di darvi i link per il download.

Scheda Autocompilabile per D&D Quinta Edizione

Scheda automatica in Excel per D&D 5th. Dovrebbe calcolare automaticamente tutti i punteggi utili. Può essere utile se un giocatore è alle prime armi o se si gioca online e il master fa più fatica a spiegarci ogni singolo passaggio.

Ditemi se manca qualcosa che la miglioro. 

Scheda-DD-5e-autocompilabile-autofill-quinta-edizione

Scheda Personaggio base D&D 3.5

La parte frontale della scheda è uguale per tutti.  Scheda D&D 3.5 – Fronte – Alternativa

  Per il retro abbiamo la bellezza di 3 versioni:

Retro – Senza Magie è per chi non lancia incantesimi.

Retro con Magie Vecchio Stile invece ha la tabella classica per segnare gli slot, la CD e le altre cose da incantatori.

Per finire Retro – Promemoria incantesimi compatto è una scheda con una tabella per incantesimi alternativa. Infatti è provvista di uno spazio per descrivere brevemente ogni singolo incantesimo, segnando TS, RI, Raggio, Durata e un piccolo riquadro in cui scrivere l’effetto.  

Scheda Aggiuntiva Background e Dettagli

Se oltre al BG volete segnare alcune particolarità del vostro personaggio, come una descrizione fisica, psicologica, ma anche preferenze e le scene migliori avvenute a sessione, provatela.

Considerate però che i Powerplayer del gruppo la chiamavano scheda inutile. Scheda Dettagli e Background

Scheda Aggiuntiva per Incantatori D&D 3.5

Siete incantatori di alto livello? Non sapete come segnarvi tutte le vostre magie? Vi capitano scene tipo “Vi ricordate se Confusione ha raggio Medio o Vicino?” Ecco, per evitare queste situazioni avevamo una simpatica scheda con una tabella, in modo da segnare ogni dato. Tutto molto semplice e intuitivo. L’unica pecca è dover stampare un foglio in più. Descrizioni Rapide incantesimi – Promemoria

Schede PNG D&D 3.5

Volete affiancare ai PG un PNG di supporto, o anche solo da compagnia? Non volete la sua scheda dentro il vostro sacro quaderno di appunti, per non dover tornare sempre a quella pagina?
Volete concedere il talento Autorità, ma non vi va di avere una nuova scheda intera?

Scheda PNG – Compatta. Come potete notare ci sono 2 schede per pagina, per risparmiare spazio.

Scheda PNG – Versione Ampia. Se il PNG è particolarmente importante e dotato di varie capacità, potreste necessitare di più spazio. Quindi ecco la versione a pagina intera.

Scheda per Compagno Animale – Cavalcatura Speciale – Famiglio – D&D 3.5

4 schede in una pagina sola, perchè diciamocelo, difficile che serva molto più spazio.
Però è anche vero che non si possono lasciare tutte queste informazioni scritte in un angolino della scheda o un foglietto volante.

Scheda per CREATURE

Ditemi se vi sembrano utili o se vorreste fare delle modifiche. Voi usate le schede classiche o vi siete fatti le vostre schede?
Avete voglia di condividere le migliori schede di ogni gioco, per farle usare a tutti?  



Altri strumenti per giochi di ruolo. Se non ne avete avuto abbastanza, fate un salto a vedere cosa potete trovare!

Altrimenti c’è la sezione d&d 3.5 e quella D&D 5th. Entrambi con molto altro materiale e approfondimenti.